• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI CASUAL GAME KEBUDAYAAN INDONESIA ZAMRUD KHATULISTIWA PADA PLATFORM ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI CASUAL GAME KEBUDAYAAN INDONESIA ZAMRUD KHATULISTIWA PADA PLATFORM ANDROID"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

1

PERANCANGAN APLIKASI CASUAL GAME

KEBUDAYAAN INDONESIA

“ZAMRUD KHATULISTIWA”

PADA PLATFORM ANDROID

Arion Valentino, Fajar Kemaswarsa, Rolland Tan,

Michael Yoseph Ricky

Computer Science Department, School of Computer Science, BINUS University, Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat 11480

valentinoarion@gmail.com, al.animers@gmail.com, rolland_one@yahoo.co.id

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah aplikasi game dengan genre Action

pada platform Android yang memiliki elemen-elemen game yang menarik serta untuk memperkenalkan kebudayaan Indonesia yang diharapkan bisa menjadi sarana pembelajaran dan hiburan bagi user. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan game ini, antara lain : metode analisis yang terdiri dari kuesioner untuk mendapatkan permasalahan yang akan dihadapi dan menganalisis kebutuhan user, analisis permainan sejenis untuk menganalisis aplikasi-aplikasi permainan sejenis yang sudah pernah dibuat sebelumnya dan studi pustaka untuk mempelajari bahan-bahan terkait pembuatan aplikasi game. Metode perancangan yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah Kanban. Hasil yang dicapai adalah tersedianya sebuah aplikasi game dengan genre

Action bertemakan kebudayaan Indonesia yang menyediakan kontrol yang mudah dikuasai oleh user

sehingga user mudah dalam memahami gameplay dari permainan ini. Game ini dibuat dengan menggunakan game engine Unity. Simpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah masyakarat berminat untuk memainkan game kebudayaan Indonesia serta game ini bermanfaat untuk menambah pengetahuan kebudayaan Indonesia.

Kata kunci : Game kebudayaan Indonesia, Genre Action, Kanban, Android

ABSTRACT

The purpose of this study is to design a game application with Action as the game genre on the Android platform that has interesting game elements as well as to introduce Indonesian culture that is expected to be a means of learning and entertainment for the user. The research method used in the making of this game, consist of: the method of analysis which use questionnaire to know potential problems and analyze user requirements, analysis of similar game to analyze similar game applications that have been made previously, and literature to study material related to the making of the game application. The design method used for the development of this game is Kanban. The result achieved is the availability of a game application about Indonesian culture which provides ease of control to make it easier understanding the gameplay of the game. The game is developed using Unity Game Engine. The conclusions obtained from this study is society interested to play games about Indonesia culture and the game is useful to increase the knowledge of Indonesian culture.

(2)

2

PENDAHULUAN

Indonesia merupakan negara yang mempunyai banyak keanekaragaman budaya. Hal ini dikarenakan Indonesia terdiri dari beragam suku bangsa dengan berbagai perbedaan, seperti: bahasa, adat istiadat, dan kebiasaan yang memperkaya kebudayaan bangsa Indonesia. Menurut Baskara (2014), seiring dengan berjalannya waktu, budaya barat masuk ke dalam negara Indonesia. Masuknya budaya baru tersebut mengakibatkan proses asimilasi yang mempengaruhi masyarakat Indonesia. Dampaknya, kebudayaan negara lain lebih diminati dibandingkan dengan kebudayaan negara asal dan hilangnya kesadaran akan budaya negara asal.

Game merupakan salah satu media hiburan yang diminati oleh banyak kalangan, mulai dari

anak-anak sampai orang dewasa sehingga game dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media untuk menyampaikan informasi bagi pemainnya seperti untuk keperluan edukasi.

Smartphone merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk bermain game.

Perbedaan mendasar pada smartphone yang satu dengan yang lain adalah Operating System (OS) yang digunakan. Berdasarkan data yang diperoleh dari gs.statcounter.com pada Oktober 2013 sampai Oktober 2014, penggunaan Operating System (OS) di Indonesia didominasi oleh Android yang mencapai angka 50.49%. Sementara itu, Blackberry berada di posisi ke lima dengan angka 4.6% disusul dengan iOS diurutan ke enam dengan angka 3.66%.

Gambar 1 Top 8 Mobile OS in Indonesia (StatCounter,2014)

Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Marketing Store’s Global Kids pada tahun 2013, ditemukan bahwa kebanyakan anak-anak di dunia melakukan aktivitas favorit mereka dengan menggunakan perangkat elektronik. Aktivitas favorit yang dimaksud menurut survei adalah sebagai berikut.

(3)

3

Gambar 2 Aktivitas Favorit Anak-anak di Dunia (globalkidsstudy.com,2013)

Survei menunjukkan bahwa bermain game menduduki peringkat teratas (27%) sebagai aktivitas favorit anak-anak.

Perangkat elektronik yang digunakan oleh kebanyakan anak-anak di dunia sangat beragam mulai dari kamera digital sampai e-book. Survei yang dilakukan oleh Marketing Store’s Global Kids pada anak-anak usia 6-12 tahun menunjukkan hasil yang beragam. Dalam survey ini, sekitar 59% anak-anak usia 6-12 tahun menggunakan Smartphone dalam kegiatan favorit mereka.

Gambar 3 Anak-anak usia 6-12 tahun yang menggunakan alat elektronik (globalkidsstudy.com, 2013)

Survei yang dilakukan oleh Agate Studio kepada 1200 gamers di Indonesia pada bulan Februari 2012 menunjukkan bahwa genre game Action menduduki peringkat kedua dari bawah (5%) sebagai

(4)

4

Gambar 4 Genre game yang tidak disukai (Agatestudio, 2012)

Menurut Adams (2010:70-71), game dikategorikan menjadi beberapa genre. Genre merupakan kategori-kategori dari game yang dibagi berdasarkan tantangan yang dimiliki dalam suatu game terlepas dari setting atau game world. Salah satunya adalah Action Games. Menurut Adams (2010:392), pada dasarnya Action games memiliki tantangan bersifat fisik didalamnya. Selain itu,

Action games dapat mengandung tantangan ekonomis bersifat sederhana seperti mengumpulkan objek.

Contoh game yang termasuk dalam genre Action yang juga digunakan sebagai analisis game sejenis adalah Bishi Bashi Special, Dumbest Ways to Die, Hardest Game Ever 2 dan Crash Bash.

Game yang dianalisis memiliki persamaan yaitu jumlah permainan banyak dengan gameplay yang

berbeda sehingga pemain tidak cepat bosan memainkan game.

Berkaitan dengan kebudayaan, telah terdapat game dan aplikasi yang bertemakan kebudayaan, seperti: Aplikasi pengenalan budaya dari 33 propinsi Indonesia berbasis Android oleh Novandya, Kartika, Wibowo dan Libridiany (2012), aplikasi game berjudul Daya Baya oleh Hasibuan, Isal, Cenka, Ahmad dan Selviandro (2011) dan aplikasi game Merah Putih oleh Salman, Chandra dan Norman (2013).

Berdasarkan fakta-fakta yang telah dikemukakan di atas, maka dikembangkan sebuah aplikasi

game bertemakan kebudayaan Indonesia dengan judul "Zamrud Khatulistiwa". Game ini bergenre action dan memiliki macam-macam permainan dengan gameplay yang berbeda sehingga membuat game yang dihasilkan menjadi bervariasi dan pemain tidak akan cepat bosan. Game ini juga dilengkapi

dengan fitur ensiklopedia yang dapat membantu pemain mengenal kebudayaan Indonesia.

Dari fakta-fakta yang disebutkan di atas, maka rumusan masalah yang dapat diambil adalah sebagai berikut :

1.Bagaimana cara mengenalkan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat?

2.Bagaimana minat masyarakat terhadap Game dengan tema kebudayaan Indonesia? 3.Apakah fitur dalam Game membantu pemain untuk belajar kebudayaan Indonesia?

(5)

5

Tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut:

1.Mengenalkan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat.

2.Merancang Game kebudayaan Indonesia yang dikemas dalam beberapa permainan agar

diminati oleh masyarakat.

3.Menambahkan fitur dalam Game yang membantu masyarakat belajar kebudayaan Indonesia.

Manfaat yang diharapkan setelah penelitian ini selesai adalah :

1.Memperkaya pengetahuan kebudayaan Indonesia.

2.Minat belajar kebudayaan Indonesia bertambah.

3.Masyarakat bisa bermain Game sambil belajar melalui fitur yang disediakan.

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi dua metode yaitu :

1.Metode Analisis

Metode Analisis terbagi menjadi tiga bagian, yaitu : - Kuesioner

Menyebarkan Pre-Kuesioner untuk mendapatkan kebutuhan user terhadap aplikasi yang akan dibuat dan menyebarkan Post-Kuesioner untuk mengevaluasi aplikasi yang sudah dibuat.

- Studi Pustaka

Metode mengumpulkan data dengan cara mempelajari dari buku-buku, Jurnal, e-Book, dan Internet yang berisi konsep dan juga teori yang akan digunakan sebagai dasar dari pengembangan aplikasi yang akan dibuat.

- Analisis Game Sejenis

Membandingkan genre Game yang sejenis dengan aplikasi yang akan dibuat untuk dijadikan referensi dalam pembuatan Game.

2.Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Kanban dan untuk menggambarkan kerja sistem secara keseluruhan digunakan UML(Unified Modeling Language).

Menurut Anderson(2010:19), Kanban merupakan metode yang menggunakan dan menempatkan sejumlah kartu sesuai dengan jumlah kapasitas kerja yang telah ditentukan. Satu kartu mencakup satu tugas. Tugas baru dapat mulai dikerjakan apabila tersedia kartu kosong. Bila tidak ada kartu kosong, maka suatu tugas tidak dapat dikerjakan dan harus berada dalam queue sampai suatu tugas telah selesai dan kartu menjadi kosong. Mekanisme tersebut dinamakan sebagai pull system karena tugas baru dimasukkan ke dalam sistem bila terdapat kapasitas yang cukup dan tidak berdasarkan permintaan. Pull system tidak dapat dibebani oleh banyak pekerjaan dikarenakan jumlah kapasitas kerja yang dapat dilakukan telah ditentukan dari awal.

HASIL DAN BAHASAN

Hasil dari perancangan Game berjudul “Zamrud Khatulistiwa” dibuat berdasarkan analisis kebutuhan dari user. Analisis tersebut didapat berdasarkan kuesioner yang disebarkan kepada para user secara online di media sosial. Berdasarkan analisis yang telah dibuat, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar user menginginkan fitur seperti Collectible Items dan Achievement dalam game ini.

(6)

6

Gambar 5 Diagram Fitur Game Zamrud Khatulistiwa

Gambar 6 Diagram Ketertarikan Bermain Game Zamrud Khatulistiwa

Berikut adalah tampilan User Interface hasil perancangan Game “Zamrud Khatulistiwa”.

(7)

7

Gambar 8 Tampilan Game Panjat Pinang dan Agogo (Lompat Tali)

Gambar 9 Tampilan Game Egrang dan Gepuk Bantal

Gambar 10 Tampilan Game Titis-Titisan dan Ping Suit

(8)

8

Gambar 12 Tampilan Menu Penghargaan

Gambar 13 Tampilan Menang dan Kalah

Berikut adalah gambar karakter yang tampil dalam game Zamrud Khatulistiwa.

(9)

9

Gambar 15 Karakter Abang Dengan Motif Baju Batik Jogja

Gambar 16 Karakter Neng Dengan Motif Baju Batik Jogja di Lengan Baju

Setelah Aplikasi Game “Zamrud Khatulistiwa” selesai dibuat, maka disebarkan kuesioner evaluasi Aplikasi kepada user yang telah memainkan game “Zamrud Khatulistiwa”. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar dari responden merasa terbantu dengan adanya fitur Ensiklopedia dan penghargaan dalam Game dan pengetahuan pemain akan budaya Indonesia bertambah setelah memainkan game ini. Selain itu, user juga tertarik untuk mempelajari kebudayaan Indonesia setelah bermain game ini.

(10)

10

Gambar 17 Hasil Kuesioner Evaluasi Fungsi Fitur Ensiklopedia

Gambar 18 Hasil Kuesioner Evaluasi Pengetahuan bertambah setelah memainkan game

(11)

11

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan dari pengembangan aplikasi game "Zamrud Khatulistiwa" berdasarkan hasil evaluasi kuesioner yang telah diperoleh adalah sebagai berikut.

1.Aplikasi game Zamrud Khatulistiwa merupakan salah satu Aplikasi yang berfungsi untuk mengenalkan kebudayaan indonesia

2.Pemain menjadi tertarik dalam mempelajari budaya Indonesia setelah memainkan game ini. 3.Fitur ensiklopedia dalam game "Zamrud Khatulistiwa" membantu pemain dalam mempelajari

budaya Indonesia.

Berikut ini merupakan saran-saran yang berguna untuk pengembangan game lebih lanjut berdasarkan hasil evaluasi kuesioner yang telah diperoleh.

1.Menambah tingkat kesulitan dari game.

2.Menambah jenis mini game baru yang dapat dimainkan. 3.Integrasi ke social media.

4.Menambah barang bertemakan kebudayaan yang dapat dibeli, seperti: lagu daerah diperbanyak.

5.Menambah karakter baru yang bisa dimainkan dan pemain dapat mengganti karakter yang dimainkan.

REFERENSI

Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design. (2nd Edition). Berkeley: New Riders.

Agatestudio. (2012). Hasil Survey Gamer Indonesia - February 2012. Retrieved October 17,2014 from http://agatestudio.com/blog/2012/02/hasil-survey-gamer-indonesia-februari-2012/

Anderson, D.J. (2010). Kanban Successful Evolutionary Change for Your Technology Business. Sequim: Blue Hole Press.

Baskara, M.G.A. (2014). Dampak Pergeseran Budaya Barat Terhadap Budaya Indonesia. Retrieved October 17,2014 from http://edukasi.kompasiana.com/2014/04/02/dampak-pergeseran-budaya-barat-terhadap-budaya-indonesia-644125.html

Globalkidsstudy. (2013). How Digital And Tech Savvy Are Today's Global Youth. Retrieved October 17, 2014 from http://globalkidsstudy.com/2013/02/14/how-digital-and-tech-savvy-are-todays-global-youth/

Hasibuan, Z.A., Isal, Y.K., Cenka, B.A.N., Ahmad, M., & Selviandro, N. (2011). Preservation of

Cultural Heritage and Natural History through Game Based Learning. International Journal of Machine Learning and Computing, 1(5), 460-465.

Novandya, A., Kartika, A., Wibowo, A., & Libriadiany, Y. (2012). Aplikasi Pengenalan Budaya dari 33 Provinsi di Indonesia Berbasis Android. ProSiding Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan

Sistem Intelijen (KOMMIT 2012), 7(2302-3740), 508-513.

Salman, A.G., Chandra, N., & Norman. (2013). Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Android. Comtech, 4(2), 1138-1154.

StatCounter. (2014). StatCounter Global Stats Top 8 Mobile Operating System in Indonesia from Oct 2013 to Oct 2014. Retrieved October 17,2014 from http://gs.statcounter.com/#mobile_os-ID-monthly-201310-201410-bar

RIWAYAT PENULIS

Arion Valentino lahir di kota Pomalaa pada 14 Februari 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015.

Fajar Kemaswarsa lahir di kota Jakarta pada 31 Desember 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015.

Rolland Tan lahir di kota Tomohon pada 5 Maret 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015.

Gambar

Gambar 1 Top 8 Mobile OS in Indonesia (StatCounter,2014)
Gambar 2 Aktivitas Favorit Anak-anak di Dunia (globalkidsstudy.com,2013)
Gambar 4 Genre game yang tidak disukai (Agatestudio, 2012)
Gambar 5 Diagram Fitur Game Zamrud Khatulistiwa
+5

Referensi

Dokumen terkait

Dalam pada itu ketika Ki Go-thian harus menghindarkan diri lagi dari suatu serangan si orang aneh yang dipandangnya paling tangguh diantaranya tiga lawan itu, diluar dugaan

Peraturan Pemerintah Nomor 24 Tahun 2004 tentang Kedudukan Protokoler dan Keuangan Pimpinan dan Anggota Dewan Perwakilan Rakyat Daerah, sebagaimana telah tiga

1) Aplikasi game edukasi berbasis android membahas game edukasi matematika. Game edukasi ini terdiri atas dua yaitu edukasi dan game. Pada edukasi terdiri dari empat

Hasil penelitian pada36 responden, dukungan instrumentaldalam pencegahan sekunder yang diberikan oleh keluarga kepada pasien penyakit jantung koroner terpasang stent,

Dengan memakai metode perhitungan seperti ini perubahan posisi kredit dari waktu ke waktu akan selalu lebih kecil dari jumlah kredit yang disalurkan, misalnya perbankan

Sedangkan Suherman dan Sukjaya menyatakan bahwa kemampuan analisis adalah kemampuan untuk merinci atau menguraikan suatu masalah (soal) menjadi bagian-bagian yang lebih

pada saat semester dua penulis dan teman-teman seangkatan di wajibkan untuk membuat sebuah Proposal di matakuliah Metodologi Penelitian, dengan judul awal

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi, penyediaan sampel berupa rimpang kunir putih, temu kunci, lengkuas, temu mangga, temu ireng, jahe emprit, lempuyang