• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi pembelajaran Mufroadat Dan Nahwu Pada Platform Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi pembelajaran Mufroadat Dan Nahwu Pada Platform Android"

Copied!
117
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa Arab merupakan salah satu bahasa mayoritas di dunia yang dituturkan oleh 246 juta orang penduduk dunia [9]. Bahasa Arab di Indonesia merupakan salah satu bahasa asing yang dipelajari di lembaga – lembaga formal maupun non formal, contohnya di Madrasah Tsanawiyah (MTS) Mathla’ul Anwar Pasirdurung. Dalam belajar bahasa Arab kemampuan dasar yang harus dikuasai oleh seorang siswa adalahMufrodat(kosakata) danNahwu(tatabahasa).

Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru yang mengajar bahasa Arab di MTS Mathla’ul Anwar Pasirdurung bapak H. E. Kosim, S.Pd.I pembelajaran yang sedang berjalan saat ini dilakukan dengan menggunakan metode tatap muka langsung dengan siswa dimana media yang digunakan adalah sebuah buku, pada umumnya siswa mengalami kesulitan dalam belajar Mufrodatdan Nahwu, karena buku yang digunakan bersifat monoton yang hanya berisikan tulisan dan gambar, sehingga dapat membuat siswa merasa jenuh, untuk itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam belajarMufrodatdanNahwu.

Dengan berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi saat ini penggunaan media pembelajaran tidak hanya berupa tampilan visual saja, namun berkembang dengan adanya penambahan system audio didalamnya, yang umum disebut dengan audio-visual. Apabila teknologi ini di terapkan pada metode belajar tentu ini akan membuat proses belajar menjadi semakin menarik dan lebih efektif, sehingga akan lebih merangsang kecerdasan dan daya kreatifitas siswa dalam belajarMufrodatdanNahwu.

(2)

2 1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan pemaparan di latar belakang maka permasalahan yang terdapat pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Kurangnya pemahaman siswa akan bahasa Arab khususnya padaMufrodat danNahwu.

2. Belum adanya media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam belajarMufrodatdanNahwu

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dan Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi media pembelajaranMufrodatdan NahwupadaPlatformAndroid yang dapat digunakan sebagai media belajar tambahan bagi siswa.

1.3.2 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Meningkatkan pemahaman siswa tentangMufrodatdanNahwu.

2. Menyediakan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam belajar MufrodatdanNahwu.

1.4 Batasan Masalah

Guna memaksimalkan hasil penelitian, maka diberikan batasan terhadap ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti diantaranya :

1. Materi yang dibahasa hanya seputarMufrodatdanNahwu.

(3)

3. Buku sumber yang digunakan untuk belajar Mufrodat adalah Kamus AL-QALAM, sedangkan untuk belajar Nahwu adalah buku Belajar Mudah ILMU NAHWU SHOROF.

4. Mufrodat yang dibahas dalam aplikasi yang dibangun Mufrodat yang berkaitan dengan, Sekolah, Rumah, Keluarga, Alat Transportasi, Buah-buahan dan Makanan.

5. Nahwu yang dibahas dalam aplikasi yang dibangun adalah Kata Kerja, Kata Benda dan Kata Penghubung.

6. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada smartphone Android versi 2.3 ke atas.

7. Pengguna dapat melakukan latihan evaluasi terhadap apa yang telah dipelajari sesuai dengan materi yang telah dipilih..

8. Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah Eclipse 9. Pengguna aplikasi ini adalah siswa MTS MA Pasirdurung.

10. Guru Pembimbing untuk belajarMufrodatdanNahwuadalah Ustad Samin.

1.5 Metodologi Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan beberapa metode penelitian yang kemudian dirangkum dalam suatu bentuk sistematis penulisan berupa metodologi penelitian. Berikut penjabarannya :

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan buku, jurnal dan paper serta informasi-informasi yang berkaitan judul penelitian.

2. Kuesioner

(4)

2

respon dari responden kuesioner. Responden dari kuesioner ini adalah siswa yang akan menggunakan aplikasi ini.

3. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

4. Wawancara

Wawancara ini dilakukan terhadap calon pengguna aplikasi ini, untuk mengetahui seberapa besar tingkat pemahaman pengguna terhadap pembelajaranMufrodatdanNahwu.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak dengan model waterfall. Model waterfall adalah proses pengembangan perangkat lunak dengan tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar , seperti yang terlihat pada gambar 1.1

(5)

Merupakan tahapan penetapan fitur, kendala dan tujuan sistem melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Semua hal tersebut akan ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. System and Software Design

Dalam tahapan ini akan dibentuk suatu arsitektur sistem berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan. Dan juga mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi dasar sistem perangkat lunak dan hubungan-hubungannya.

3. Implementation and Unit Testing

Dalam tahapan ini, hasil dari desain perangkat lunak akan direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Setiap unit akan diuji apakah sudah memenuhi spesifikasinya.

4. Integration and System Testing

Dalam tahapan ini, setiap unit program akan diintegrasikan satu sama lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Setelah itu sistem akan dikirim ke pengguna sistem.

5. Operation and Maintenance

Dalam tahapan ini, sistem diinstal dan mulai digunakan. Selain itu juga memperbaiki error yang tidak ditemukan pada tahap pembuatan. Dalam tahap ini juga dilakukan pengembangan sistem seperti penambahan fitur dan fungsi baru.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

(6)

2

yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Menganalisis masalah dari model penelitian untuk memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode/teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun jika ada.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(7)

7 2.1 Bahasa

Bahasa adalah sistem lambang bunyi ujaran yang digunakan untuk berkomunikasi oleh masyarakat pemakainya. Bahasa yang baik berkembang berdasarkan suatu sistem, yaitu seperangkat aturan yang dipatuhi oleh pemakainya. Bahasa sendiri berfungsi sebagai sarana komunikasi serta sebagai sarana integrasi dan adaptasi. [3]

2.2 Bahasa Arab

Bahasa Arab dikenal juga sebagai bahasa Al Quran. Sekarang ini bahasa Arab tidak hanya menjadi bagian dari kurikulum sekolah Islam namun pada beberapa sekolah negeri juga telah memasukkan bahasa Arab dalam kurikulum. Selain bisa belajar bahasa Arab di sekolah, kita juga bisa menemukan lembaga kursus yang mengajarkan bahasa Arab.

Bagi umat Muslim, menguasai bahasa Arab adalah hal yang sangat esensial karena dengan bisa berbahasa Arab, maka kita bisa lebih memahami kitab suci kita, Al Quran, serta hal-hal penting lainnya.

Berdasarkan penyebaran geografisnya, bahasa Arab percakapan memiliki banyak variasi (dialek), beberapa dialeknya bahkan tidak dapat saling mengerti satu sama lain. Bahasa Arab modern telah diklasifikasikan sebagai satu makrobahasa dengan 27 sub-bahasa dalam ISO 639-3. Bahasa Arab Baku (kadang-kadang disebut Bahasa Arab Sastra) diajarkan secara luas di sekolah dan universitas, serta digunakan di tempat kerja, pemerintahan, dan media massa.

(8)

Bahasa Arab Klasik juga telah menjadi bahasa kesusasteraan dan bahasa peribadatan Islam sejak lebih kurang abad ke-6. Abjad Arab ditulis dari kanan ke kiri.

Bahasa Arab telah memberi banyak kosakata kepada bahasa lain dari dunia Islam, sama seperti peranan Latin kepada kebanyakan bahasa Eropa. Semasa Abad Pertengahan bahasa Arab juga merupakan alat utama budaya, terutamanya dalam sains, matematik adan filsafah, yang menyebabkan banyak bahasa Eropa turut meminjam banyak kosakata dari bahasa Arab.

Huruf-huruf dalam bahasa Arab

Tabel 2. 1 Daftar huruf bahasa Arab [5]

No Huruf Arab Nama

1

ا

Alif

2

ب

Ba

3

ت

Ta

4

ث

Tsa

5

ج

Jim

6

ح

Ha

7

خ

Kha

8

د

Dal

9

ذ

Dzal

10

ر

Ra

(9)

12

س

Sin

13

ش

Syin

14

ص

Shad

15

ض

Dhad

16

ط

Tha

17

ظ

Dhod

18

ع

‘Ain

19

غ

Gain

20

ف

Fa

21

ق

Qof

22

ك

Kaf

23

ل

Lam

24

م

Mim

25

ن

Nun

26

و

Wawu

27

ه

Ha

28

ل

La

(10)

30

ي

Ya

2.3 Mufrodat(Kosakata/Mufrodat)

Kosakata (Mufrodat) adalah himpunan kata atau khazanah kata yang diketahui oleh seseorang atau entitas lain, atau merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu. Kosakata seseorang didefinisikan sebagai himpunan semua kata-kata yang dimengerti oleh orang tersebut dan kemungkinan akan digunakannya untuk menyusun kalimat baru. Kekayaan kosakata seseorang secara umum dianggap merupakan gambaran dari intelejensia atau tingkat pendidikannya.

Menurut Horn, kosakata adalah sekumpulan kata yang membentuk sebuah bahasa. Peran kosakata dalam menguasai empat kemahiran berbahasa sangat diperlukan sebagaimana yang dinyatakan Valletadalah bahwa kemampuan untuk memahami empat kemahiran berbahasa tersebut sangat bergantung pada penguasaan kosakata seseorang. Meskipun demikian pembelajaran bahasa tidak identik dengan hanya mempelajari kosakata. Dalam arti untuk memiliki kemahiran berbahasa tidak cukup hanya dengan menghafal sekian banyak kosakata.

(11)

Dalam pembelajaran bahasa Arab ada beberapa masalah dalam pembelajaran kosakata yang disebut problematika kosakata ( ). Hal itu terjadi karena dalam pembelajaran kosakata mencakup didalamnya tema-tema yang kompleks yaitu perubahan derivasi, perubahan infleksi, kata kerja, mufrad, tatsniyah,jama’,ta’nîts,tadzkîrdan makna leksikal dan fungsional.7Tetapi dalam makalah ini, penulis tidak menjelaskan satu persatu dari tema-tema tersebut secara detail, hanya sekedar mengemukakan bahwa cakupan pembelajaran kosakata tidak sederhana tetapi cukup luas dan rumit.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kosakata merupakan kumpulan kata-kata yang membentuk bahasa yang diketahui seseorang dan kumpulan kata tersebut akan ia digunakan dalam menyusun kalimat atau berkomunikasi dengan masyarakat. Komunikasi seseorang yang dibangun dengan penggunaan kosakata yang tepat dan memadai menunjukkan gambaran intelejensia dan tingkat pendidikan si pemakai bahasa.

2.3.1 Jenis-Jenis Kosakata

Rusydy Ahmad Tha’imah memberikan klasifikasi kosakata (al-mufradât)

menjadi 4 (empat) yang masing-masing terbagi lagi sesuai dengan tugas dan fungsinya, sebagai berikut :

Pembagian kosakata dalam konteks Kemahiran Kebahasaan

Kosakata untuk memahami (understanding Mufrodat) baik bahasa lisan ( ع ﺎﻣـﺗﺳ ﻻ ا) maupun teks ( ةء ار ﻘﻟا).

Kosakata untuk berbicara (speaking Mufrodat). Dalam pembicaraan perlu penggunaan kosakata yang tepat, baik pembicaraan informal ( ) maupun formal ( ).

(12)

pembacanya. Penulisan ini mencakup penulisan informal seperti catatan harian, agenda harian dan lain-lain dan juga formal, misalnya penulisan buku, majalah, surat kabar dan seterusnya.

Kosakata potensial. Kosakata jenis ini terdiri dari kosakata context yang dapat diinterpretasikan sesuai dengan konteks pembahasan, dan kosakata analysis yakni kosakata yang dapat dianalisa berdasarkan karakteristik derivasi kata unuk selanjutnya dipersempit atau diperluas maknanya.

Pembagian kosakata menurut maknanya

Kata-kata inti (content Mufrodat). Kosakata ini adalah kosakata dasar yang membentuk sebuah tulisan menjadi valid, misalnya kata benda, kata kerja, dll.

Kata-kata fungsi (function words). Kata-kata ini yang mengikat dan menyatukan kosakata dan kalimat sehingga menbentuk paparan yang baik dalam sebuh tulisan. Contohnyahurûf jâr,adawât al-istifhâm, dan seterusnya.

Kata-kata gabungan (cluster words). Kosakata ini adalah kosakata yang tidak dapat berdiri sendiri, tetapi selalu dipadukan dengan kata-kata lain sehingga membentuk arti yang berbeda-beda. Misalnya kata ب ﻏ رdapat berarti menyukai bila kata tersebut dipadukan dengan ﻲ ﻓmenjadi ﻲ ﻓ ب ﻏ ر. Sedangkan bila diikuti dengan kata ن ﻋmenjadi ن ﻋ ب ﻏ رartinya pun berubah menjadi benci atau tidak suka.

Pembagian kosakata menurut karakteristik kata (takhassus).

(13)

Kata-kata inti khusus (special content words). Kosa kata ini adalah kumpulan kata yang dapat mengalihkan arti kepada yang spesifik dan digunakan di berbagai bidang ulasan tertentu, yang biasa juga disebutlocal wordsatauutility words.

Pembagian kosakata menurut penggunaannya.

Kosakata aktif (active words), yakni kosakata yang umumnya banyak digunakan dalam berbagai wacana, baik pembicaraan, tulisan atau bahkan banyak didengar dan diketahui lewat berbagai bacaan.

Kosakata pasif (passive words), yaitu kosakata yang hanya menjadi perbendaharaan kata seseorang namun jarang ia gunakan. Kosakata ini diketahui lewat buku-buku cetak yang biasa menjadi rujukan dalam penulisan makalah atau karya ilmiah.

2.3.2 Makna dan Fungsi Kosakata (al-Mufradât)

Kosakata sebagai khazanah kata atau leksikon akan mempunyai fungsi bilamana mempunyai makna. Makna sebuah kata dapat dibedakan menjadi makna denotatif (ﻰ ﻠﺻ أ) dan makna konotatif (ﻰ ﻓﺎﺿ إ). Makna denotatif (ﻰ ﻠﺻ أ) terdiri dari makna hakiki dan makna kiasan, makna asal dan makna istilah. Misalnya kata al-Umm (مﻷ ا) dalam bahasa Arab, makna hakikinya adalah “ibu yang melahirkan anak”, sedang makna kiasan terlihat bila kataal-Umm(مﻷ ا) digunakan dalamUmm al-Kitâb(ب ﺎﺗﻛﻟا مأ). Makna asal misalnya terdapat kataal-Hâtif ( ) yang berarti “orang yang berbisik”, sedang makna istilah maksudnya adalah “telepon”.

(14)

Ditinjau dari segi fungsi, kosakata (al-mufradât) dapat dibedakan menjadi dua, antara lain:

Al-Mufradât al-Mu’jamiyah ( ( yaitu kosakata yang mempunyai makna dalam kamus seperti kata .

Al-Mufradât al-Wadzîfiyah ( ) yaitu kosakata yang mengemban suatu fungsi tertentu, misalnya hurûf al-jar, asmâ al-Isyârah, asmâ al-Maushûl,dlamâir, dan lain-lain yang sejenis dengannya.

Dari dua macam kosakata tersebut, perlu dicatat bahwa diantara Al-Mufradât al-Mu’jamiyah terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan, sebagai berikut :

Terdapat beberapa kosakata yang memiliki kemiripan makna, seperti kata

ى أر, ر ظ ﻧ, ظ ﺣ ﻻ, (melihat, memandang, memperhatikan dan menyaksikan).

Terdapat beberapa kata yang mempunyai makna denotatif yang sama namun mengandung makna konotattif yang berbeda atau berbeda dalam konteks penggunaanya, seperti kata ت ﺎﻣ, ﻲ ـﻓو ﺗyang dapat diartikan dalam bahasa Indonesia dengan “mati, meninggal, tewas, wafat atau mampus”.

Kata yang memiliki beberapa makna yang berbeda, seperti kata ل ﺻ ﻓyang bisa berarti “kelas” ,”musim” atau “pasal” dan “bab”.

Uraian tentang hal-hal yang berkaitan dengan kosakata (al-mufradât) tersebut perlu diperhatikan dan diketahui oleh orang-orang yang berprofesi sebagai pengajar bahasa khususnya bahasa Arab.

2.3.3 Bentuk-Bentuk (Shiyagh) Kosakata Bahasa Arab

(15)

berubah seperti kata مﺳ ر ﻣ, ب و ﺗﻛﻣ, مﻛﺎﺣyang berasal dari مﺳ ر, ب ﺗﻛ, مﻛﺣdan sebagainya. Kedua : kosakata yang tidak berubah (jâmid) yakni kosakata yang sejak semula sudah mempunyai bentuk dan tidak diambil dari kata lain, misalnya

kata ش ﻣﺷ, س و ﻣﺎﺟ, ر ﺟ ﺷdan sejenisnya. Kata-kata yang mengalami perubahan

bentuk (musytaq) tidak hanya berubah bentuk saja tetapi berubah makna dan pengertian, misalnya kata ﺢ ﺗﺎﻓdan ح و ﺗﻔﻣ, kata pertama berarti pembuka atau penakluk sedangkan kata kedua berarti terbuka atau tertaklukkan. Cara membentuk kedua kata (isim fâ’il dan isim maf’ûl) tersebut yang mana tergolong dalam kata kerjatsulâtsi mujarradadalah dengan mengikuti wazan ل ﻋ ﺎﻓ– ل و ﻌﻔﻣ.

Kata yang berasal dari kata kerja lebih dari tiga huruf (tsulâtsi mazîd) bentuk isim fâ’il dan isim maf’ûlnya hanya dibedakan dengan huruf harakat kasrah( - ِ◌ ) pada huruf sebelum akhir untuk bentuk isim fâ’ildan harakat fathah (- َ◌) untukisim maf’ûl, seperti kata ب ﻟﺎط ﻣjika dibacamuthâlibberarti bentuk isim fâ’il yang artinya penuntut. Tetapi bila dibaca muthâlab, berarti pembaca menginginkan bentuk maf ‘ûl yang artinya yang dituntut. Metode atau cara pembentukannya melalui bentuk mudlâri’ dengan merubah huruf yang paling depan (harf al-mudlâra’ah) menjadi huruf mim (م). Untuk menentukan apakah bacaan yang tepat dalam suatu teks itu bentuk pertama atau kedua, maka konteks kalimatnya yang menjadi pertimbangan. Contoh :

دﺟ ﺑ س ر دﻧ ن أ ن و ﺑَﻟﺎط ﻣ ن ﺣ ﻧ

(16)

2.3.4 Pembelajaran Kosakata (al-Mufradât)

Menurut Ahmad Djanan Asifuddin, pembelajaran kosakata (al-mufradât) yaitu proses penyampaian bahan pembelajaran yang berupa kata atau perbendaharaan kata sebagai unsur dalam pembelajaran bahasa Arab. Oleh karena itu pembelajaran bahasa Arab yang diselenggarakan pada suatu lembaga pendidikan perlu membersamakannya dengan pembelajaran beberapa pola kalimat yang relevan.

Dalam pembelajaran kosakata ada beberapa hal yang harus diperhatikan, sebagai berikut :

Pembelajaran kosakata mufradât) tidak berdiri sendiri. Kosakata (al-mufradât) hendaknya tidak diajarkan sebagai mata pelajaran yang berdiri sendiri melainkan sangat terkait dengan pembelajaran muthâla’ah, istimâ’, insyâ’, dan muhâdatsah.

Pembatasan makna. Dalam pembelajaran kosakata hendaknya makna harus dibatasi sesuai dengan konteks kalimat saja, mengingat satu kata dapat memiliki beberapa makna. Bagi para pemula, sebaiknya diajarkan kepada makna yang sesuai dengan konteks agar tidak memecah perhatian dan ingatan peserta didik. Sedang untuk tingkat lanjut, penjelasan makna bias dikembangkan dengan berbekal wawasan dan cakrawala berpikir yang lebih luas tentang makna kata dimaksud.

Kosakata dalam konteks. Beberapa kosakata dalam bahasa asing (Arab) tidak bisa dipahami tanpa pengetahuan tentang cara pemakaiannya dalam kalimat. Kosakata seperti ini hendaknya diajarkan dalam konteks agar tidak mengaburkan pemahaman siswa.

(17)

mengurangi spontanitas siswa ketika menggunakannya dalam ungkapan saat berhadapan dengan benda atau objek kata, lemah daya lekatnya dalam ingatan siswa, dan juga tidak semua kosakata bahasa asing ada padanannya yang tepat dalam bahasa ibu. Oleh karena itu, cara penerjemahan ini direkomendasikan sebagai senjata terakhir dalam pembelajaran kosakata, digunakan untuk kata-kata abstrak atau kata-kata yang sulit diperagakan untuk mengetahui maknanya.

1. Tingkat kesukaran. Bila ditinjau dari tingkat kesukarannya, kosakata bahasa Arab bagi pelajara di Indonesia dapat dibedakan menjadi tiga, antara lain:

2. Kata-kata yang mudah, karena ada persamaannya dengan kata-kata dalam bahasa Indonesia, seperti : ءﺎﻣﻠﻋ ، ب ﺎﺗﻛ ، ﻲ ﺳ ر ﻛ ، ﺔﻣﺣ ر.

3. Kata-kata yang sedang dan tidak sukar meskipun tidak ada persamaannya dalam bahasa Indonesia, seperti : .

4. Kata-kata yang sukar, baik karena bentuknya maupun pengucapannya, misalnya : .

2.3.5 Dasar-Dasar Pemilihan Kosakata (al-Mufradât)

Dasar atau asas-asas yang menjadi prinsip acuan pemilihan kata atau kosakata dapat diuraikan sebagai berikut :

1. Frequency, yaitu frekuensi penggunaan kata-kata yang tinggi dan sering itulah yang harus menjadi pilihan.

2. Range, yaitu mengutamakan kata-kata yang banyak digunakan baik di negara Arab maupun di negara-negara non Arab atau di suatu negara tertentu yang mana kata-kata itu lebih sering digunakan.

3. Availability, mengutamakan kata-kata atau kosakata yang mudah dipelajari dan digunakan dalam berbagai media atau wacana.

(18)

5. Coverage, yakni kemampuan daya cakup suatu kata untuk memiliki beberapa arti, sehingga menjadi luas cakupannya. Misalnya kata lebih luas daya cakupannya dari pada kataل ز ـﻧﻣ .

6. Significance, yakni mengutamakan kata-kata yang memiliki arti yang signifikan untuk menghindari kata-kata umum yang banyak ditinggalkan atau kurang lagi digunakan.

7. Arabism, yakni mengutamakan kata-kata Arab dari kata-kata serapan yang diArabisasi dari bahasa lain. Misalnya kata , , ز ﺎﻔﻠﺗﻟا secara berurutan ini harus diutamakan pemilihannya dari pada kata , ار ﻟا

dan .

2.3.6 Metode Pembelajaran Kosakata

Metode pembelajaran pada hakikatnya adalah teknik-teknik dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa yang jenisnya beragam dan pemanfaatannya disesuaikan dengan kebutuhan. Begitu pula halnya dengan pembelajaran bahasa Arab khususnya kosakata (al-mufradât) ini menuntut adanya metode-metode dasar yang dapat diterapkan tanpa mengharuskan adanya sarana-sarana yang tidak terjangkau oleh lembaga-lembaga pendidikan yang mengajarkan bahasa Arab. Namun bila ada sarana dan media yang memadai tentunya akan lebih baik dan sangat membantu suksesnya metode-metode dan teknik-teknik pembelajaran yang akan dikemukakan pada makalah ini.

(19)

dengan perbandingan, memperhatikan susunan huruf, penggunaan kamus dan lainnya.

Ahmad Fuad Effendy menjelaskan lebih rinci tentang tahapan dan teknik-teknik pembelajaran kosakata (al-Mufradât) atau pengalaman siswa dalam mengenal dan memperoleh makna kata (al-mufradât), sebagai berikut :

Mendengarkan kata. Ini merupakan tahapan pertama yaitu dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendengarkan kata yang diucapkan guru atau media lain, baik berdiri sendiri maupun di dalam kalimat. Apabila unsur bunyi dari kata itu sudah dikuasai oleh siswa, maka untuk selanjutnya siswa akan mampu mendengarkan secara benar.

Mengucapkan kata. Dalam tahap ini, guru memberi kesempatan kepada siswa untuk mengucapkan kata yang telah didengarnya. Mengucapkan kata baru akan membantu siswa mengingat kata tersebut dalam waktu yang lebih lama.

Mendapatkan makna kata. Pada tahap ini guru hendaknya menghindari terjemahan dalam memberikan arti kata kepada siswa, karena bila hal itu dilakukan maka tidak akan terjadi komunikasi langsung dalam bahasa yang sedang dipelajari, sementara makna kata pun akan cepat dilupakan oleh siswa. Ada beberapa teknik yang bisa digunakan oleh guru untuk menghindari terjemahan dalam memperoleh arti suatu kata, yaitu dengan pemberian konteks kalimat, definisi sederhana, pemakaian gambar/foto, sinonim (murâdif), antonim (dlid), memperlihatkan benda asli atau tiruannya, peragaan gerakan tubuh, dan terjemahan sebagai alternatif terakhir bila suatu kata memang benar-benar sukar untuk dipahami oleh siswa.

(20)

Menulis kata. Penguasaan kosakata siswa akan sangat terbantu bilamana ia diminta untuk menulis kata-kata yang baru dipelajarinya (dengar, ucap, paham, baca) mengingat karakteristik kata tersebut masih segar dalam ingatan siswa.

Membuat kalimat. Tahap terakhir dari kegiatan pembelajaran kosakata adalah menggunakan kata-kata baru itu dalam sebuah kalimat yang sempurna, baik secara lisan maupun tulisan. Guru harus kreatif dalam memberikan contoh kalimat-kalimat yang bervariasi dan siswa diminta untuk menirukannya. Dalam menyusun kalimat-kalimat itu hendaknya digunakan kata-kata yang produktif dan aktual agar siswa dapat dengan memahami dan mempergunakannya sendiri.

Prosedur atau langkah-langkah pembelajaran kosakata di atas tentunya dapat dijadikan acuan para pengajar bahasa asing khususnya bahasa Arab, walaupun tidak semua kata-kata baru harus dikenalkan dengan prosedur dan langkah-langkah tersebut. Faktor alokasi waktu dalam hal ini juga harus diperhitungkan. Oleh karena itu, perlu dilakukan pemilihan kata-kata tetentu yang dianggap sukar atau kata-kata yang memang hanya dapat dipahami secara baik dan utuh maknanya bilamana dihubungkan serta disesuaikan dengan konteks wacana.

2.4 Nahwu

Nahwu (Tatabahasa) adalah ilmu yang mempelajari kaidah-kaidah yang mengatur penggunaan bahasa. Ilmu ini merupakan bagian dari bidang ilmu yang mempelajari bahasa yaitu linguistik.

Tatabahasa merupakan suatu himpunan dari patokan-patokan umum berdasarkan struktur bahasa. Struktur bahasa itu meliputi bidang-bidang: tata bunyi, tata bentuk dan tata kalimat.

(21)

Kalimat atau susunan kata dalam Bahasa Arab disebutMurokkab(ب ﱠﻛ َر ُﻣﻟا). Jika kalimat / susunan kata tersebut telah sempurna, atau dalam kaidah nahwunya telah memberi pengertian dengan suatu hukum ” Faidah baiknya diam” maka kalimat sempurna itu disebut Kalam (مَﻼ َﻛﻟا) atau disebut Jumlah (ﺔَﻠْﻣُﺟ ﻟا).

Kalimah-kalimah dalam Bahasa Arab, diringkas menjadi tiga macam: 1. Kalimah Fiil ( ُل ْﻌِﻔﻟا) = Kata kerja

2. Kalimah Isim ( ُم ْﺳِﻹ ا) = Kata Benda

3. Kalimah Harf ( ُف ْر َﺣ ﻟا) = Kata Penghubung.

2.5 Profile Ustad

Nama Lengkap : Samin Bin Enur

TTL : Pandeglang, 06–02–1975 Jenis Kelamin : Laki–Laki

Alamat : Kp Kimiskam, RT/RW : 04/002, Kec Patia -Pandeglang–Banten

Agama : Islam

Status : Menikah

Pekerjaan : Wiraswasta

(22)

2.6 Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem dapat mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media dan lain sebagainya.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office danOpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu 10 lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.7 Pengertian Sistem

Pada dasarnya sistem informasi bukanlah sistem yang selalu terkait dengan komputer. Adapun beberapa penjelasan terkait dengan sistem informasi adalah pengertian sistem, pengertian data, pengertian informasi, dan pengertian sistem informasi itu sendiri.

(23)

komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.[2]

Gambar 2. 2 Bentuk dasar suatu sistem 2.8 Android

Android adalah sistem operasi untukmobile deviceyang awalnya dikembangkan oleh Android Inc. Google Inc membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersamaopen handset alliancemenyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, google merilis kode-kode android di bawah lisensi apache. Android dibuat berdasarkan kernel Linux yang dimodifikasi. Aplikasi Android ditulis dengan bahasa Java, menggunakan Java Core Libraries. Aplikasi Android dijalankan di atas VM bernamaDalvik Virtual Machine. [4]

2.8.1 Keunggulan Android

1. Lengkap (Complete Platform)

Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang mengembangkan aplikasi.

2. Terbuka (Open Source Platform)

(24)

3. Free (Free Platform)

Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk pengembangan pada aplikasi android. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.

2.8.2 Versi Android

Beberapa fitur utama dari Android antara lain WiFi hotspot, Multi-touch, Multitasking, GPS, support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, and WiMAX) dan juga kemampuan dasar handphone pada umumnya. [4]

1. Android versi 1.1

Dirilis pada tahun 2009 dengan menu sederhana 2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Android Versi 1.5 merupakan penyempurnaan Versi 1.1 . Pada Versi ini terdapat penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon.

3. Android versi 1.6 (Donut)

(25)

kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Versi Android awal yang mulai dipakai oleh banyak smartphone, fitur utama Eclair yaitu perubahan total struktur dan tampilan user interface dan merupakan versi Android yang pertama kali mendukung format HTML5.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan pada tahun 2010. Android 2.2 dirilis dengan 20 fitur baru, antara lain peningkatan kecepatan, fitur Wi-Fi hotspot tethering dan dukungan terhadapAdobe Flash.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, , dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost)

7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

AndroidHoneycombdirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

(26)

Android versi 4.0 akan dirilis akhir tahun 2011 2.8.3 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur pada android terdapat 5 bagian sepeerti gambar dibawah ini.

Gambar 2. 3 Arsitektur Android [4]

1. Linux Kernel

(27)

2. Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:

Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video.Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2D dan 3D.SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet. [4]

3. Android Runtime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, diantaranya: [4]

4. Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan user interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android adalah sebagai berikut [Hello Android 2nd Edition]: [4]

1. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.

(28)

3. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file layout.

4. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai lokasi perangkat android berada.

5. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.

5. Application Layer

Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada framework aplikasi.

Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama. [4]

2.9 Toolstools Pendukung Android

Tools yang dibutuhkan adalah JDK (Java), Android SDK, AVD (Android Virtual device) dan Eclipse (optional). Berikut adalah pembahasan dari masing-masing perangkat-perangkat tersebut. [4]

JDK (Java Development Kit)

(29)

compile, debug, dan run applets dan aplikasi yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

SDK (Software Development Kit)

SDK adalah tools API (Aplication Programming Interface) yang digunakan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java.

1. AVD

Android Virtual Devices(AVD) adalah konfigurasi dari emulator sehingga dapat dijalankan pada perangkat Android sesuai model yang dipilih, misal Android 1.5 atau 2.2. Untuk dapat menjalankan emulator, Anda harus terlebih dahulu memiliki Android SDK.

Setiap AVD terdiri dari:

1. Sebuah profil perangkat keras. Anda dapat mengatur opsi untuk menentukan fitur hardware emulator. Misalnya, Anda dapat menentukan apakah menggunakan perangkat kamera, apakah menggunakan keyboard QWERTY fisik atau tidak, berapa banyak memori internal, dan lain-lain. 2. Sebuah pemetaan versi Android. Anda dapat menentukan versi dari

platform Android akan berjalan pada emulator.

(30)

2.10 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: [4]

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain sepertiC/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. 3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi.

Eclipse pun bias digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi, pengujian perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

2.11 SQLite

SQLite merupakan sebuah library proses yang menerapkan serverless (mandiri tanpa server), zero configuration, database SQL transaksional. SQLIte saat ini banyak digunakan dalam aplikasi yang banyak kita jumpai, termasuk dalam beberapa high- profule project. SQLIte juga merupakan mesin database SQL embedded yang berbeda dengan kebanyakan database SQL lainnya. SQLIte tidak memiliki proses server yang terpisah. SQLITE membaca dan menulis secara langsung ke disk.

2.11.1 Fitur-fitur SQLite

Adapun fitur-fitur yang ada dalam SQLite adalah sebagai berikut :

(31)

2. Zero Configuration, Tidak ada server berarti tidak perlu setup, membuat sebuah database instan adalah semudah anda membuat file biasa.

3. Cross Platform, semua instan database berada dalam sebuah file yang cross-platform, tidak memerlukan administrasi

4. Self-Contained, sebuah library mengandung keseluruhan dari sistem database, yang langsung terintegrasi pada sebuah aplikasi program

5. Small Runtime Footprint, untuk membangun database SQLite hanya membutuhkan kurang dari satu megabyte library (kode program) dan hanya membutuhkan beberapa megabyte memory, bahkan dengan beberapa adjustment baik ukuran library maupun memory dapat diperkecil

6. Transactional, SQLite transaction memperbolehkan aksi penyimpanan melalui beberapa proses thread

7. Full Featured, SQLite mensupport hampir sebagai besar standar SQL92 ( SQL2 )

8. Highly Reliable, Tim pengembang SQLite mengembangkan melalui kode program yang sangat serius serta telah melewati proses testing

2.11.2 Arsitektur SQLite

(32)

Gambar 2. 4 Arsitektur SQLite

2.11.3 Keunggulan SQLite

SQLite memiliki beberapa keunggulan sebagai berikut :

1. Performance : performanya lebih efisien dan cepat dibanding database lain seperti MySQL dan PostgreSQL

2. Size : sedikit penggunaan memory, hanya membutuhkan single library untuk mengkases database (cocok untuk embedded db app) 3. Portability : dapat berjalan di banyak platform yang berbeda, dan dapat dipindah dengan mudah tanpa setting administrasi yang rumit

4. Stability : memenuhi standar ACID (Atomicity, Consistency, Isolation, dan, Durability)

5. SQL Support: mendukung ANSI 92 SQL Standar

6. Interfaces: mempunyai API untuk bahasa C++, PHP, Perl, Phyton, dan Tcl

7. Cost: license public domain, free untuk redistributed 2.12 Bahasa Pemrograman Yang Digunakan

(33)

pemrograman, Java dikenal sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Java mudah dipelajari, terutama bagi programmer yang telah mengenal C/C++. Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang merupakan paradigma pemrograman masa depan. Sebagai bahasa pemrograman Java dirancang menjadi handal dan aman. Java juga dirancang agar dapat dijalankan di semua platform. Dan juga dirancang untuk menghasilkan aplikasi – aplikasi dengan performansi yang terbaik, seperti aplikasi database Oracle 8i/9i yang core-nya dibangun menggunakan bahasapemrograman Java. Sedangkan Java bersifat neutral architecture, karena Java Compiler yang digunakan untuk mengkompilasi kode program Java dirancang untuk menghasilkan kode yang netral terhadap semua arsitekture perangkat keras yang disebut sebagaiJava Bytecode.

2.12.1 Bagian Utama Java 1. Java Virtual Machine(JVM).

2. Java Application Programming Interface(Java API). 2.12.2 Arsitektur pada Java

1. Enterprise Java(J2EE) untuk aplikasi berbasis web, aplikasi sistem tersebar dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi. Merupakan superset dari Standar Java

2. Standar Java(J2SE),ini adalah yang biasa dikenal sebagai bahasa Java. 3. Micro Java (J2ME) merupakan subset dari J2SE dan salah satu aplikasinya

yang banyak dipakai adalah untukwireless device / mobile device. 2.12.3 Sejarah Java

(34)

pemrograman computer yang sudah ada. Maka Sun mengubahnya menjadi Java. Sun kemudian meluncurkan browser dari Java yang disebut Hot

Java yang mampu menjalankan applet. Setelah itu teknologi Java diadopsi oleh Netscape yang memungkinkan program Java dijalankan di browser Netscape yang kemudian diikuti Internet Explorer. Karena keunikanya dan kelebihanya, teknologi Java mulai menarik banyak vendor seperti IBM,Symantec, Inprise, dll.

Sun merilis versi awal Java secara resmi pada awal tahun 1996 yang kemudian terus berkembang hingga muncul JDK 1.1, kemudian JDK 1.2 yang mulai disebut sebagai versi Java2 karena banyak mengandung peningkatan dan perbaikan. Perubahan utama adalah adanya Swing yang merupakan teknologi GUI (Graphical User Interface ) yang mampu menghasilkan window yang portabel. Dan pada tahun 1998–1999 lahirlah teknologi J2EE( Java 2 Enterprise Edition) yang berbasis J2SE yang diawali dengan servlet dan EJB kemudian diikuti JSP. Java juga menjadi lebih cepat populer di lingkungan server side dikarenakan kelebihanya di lingkungan network dan terdistribusi serta kemampuan multithreading. Sedangkan J2ME (Java 2 Micro Edition) dapat menghasilkan aplikasi mobile baik games maupun software yang dapat dijalankan di peralatan mobile seperti ponsel.

2.12.4 FiturFitur Java

Beberapa fitur yang ditawarkan Java API antara lain sebagai berikut : 1. Applet

Program Java yang dapat berjalan di atas browser, yang dapat membuat halaman HTML lebih dinamis dan menarik.

(35)

Sekumpulan API (Application Programming Interface) yang menyediakan fungsi – fungsi untuk aplikasi – aplikasi jaringan, seperti penyediaan akses untuk TCP, UDP, IP Adrress dan URL. TetapiJava Networking tidak menyediakan akses untuk ICMP dikarenakan alasan sekuriti dan pada kondidi umum hanya administrator ( root ) yang bisa memanfaatkan protokol ICMP.

3. Java Database Connectivity(JDBC)

JDBC menyediakan sekumpulan API yang dapat digunakan untuk mengakses database seperti Oracle, MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server. 4. Java Security

Java Security menyediakan sekumpulan API untuk mengatur security dari aplikasi Java baik secara high level atau low level, seperti public/private key managementdancertificates.

5. Java Swing

Java Swing menyediakan sekumpulan API untuk membangun aplikasi – aplikasi GUI (Graphical User Interface) dan model GUI yang diinginkan bisa bermacam – macam, bisa model Java, model Motif/CDE atau model yang dependent terhadap platform yang digunakan.

6. Java RMI

Java RMI menyediakan sekumpulan API untuk membangun aplikasi – aplikasi Java yang mirip dengan model RPC (Remote Procedure Call) jadi object - object Java bisa di call secara remote pada jaringan komputer.

7. Java 2D/3D

Java 2D/3D menyediakan sekumpulan API untuk membangun grafik – grafik 2D/3D yang menarik dan juga akses ke printer.

(36)

Berkembang dari Java Servlet yang digunakan untuk menggantikan aplikasi – aplikasi CGI, JSP (Java Server Pages) yang mirip ASP dan PHP merupakan alternatif terbaik untuk solusi aplikasi Internet.

9. JNI (Java Native Interface)

JNI menyediakan sekumpulan API yang digunakan untuk mengakses fungsi – fungsi pada library (*.dll atau *.so) yang dibuat dengan bahasa pemrograman yang lain seperti C,C++, dan Basic.

10. Java Sound

Java Sound menyediakan sekumpulan API untuk manipulasi sound. 11. Java IDL + CORBA

Java IDL (Interface Definition Language) menyediakan dukungan Java untuk implementasi CORBA (Common Object Request Broker) yang merupakan model distributed-Object untuk solusi aplikasi besar di dunia networking.

12. Java Card

Java Card utamanya digunakan untuk aplikasi – aplikasi padasmart card, yang sederhana wujudnya seperti SIM Card padahandphone.

13. JTAPI (Java Telephony API)

Java Telepony API menyediakan sekumpulan API untuk memanfaatkan devices – devices telepony, sehingga akan cocok untuk aplikasi – aplikasi CTI (Computer Telephony Integration) yang dibutuhkan seperti ACD (Automatic Call Distribution), PCPBXdan lainnya.

2.13 Pemograman Berorientasi Objek(Object Oriented)

Bahasa C++, Java, VB.NET dan sejenisnya kita kenal sebagai bahasa pemograman berorientasi objek. Tetapi hanya dengan menggunakan bahasa tersebut bukan berarti kita sudah pasti membuat program yang berorientasi objek.

2.13.1 Unified Modelling Language (UML)

(37)

membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak [7]. Tujuan UML adalah :

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.

3. Menyatukan praktik-praktik terbaik yang terdapat dalam pemodelan UML menyediakan beberapa notasi dan artifact standar yang bisa digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifact didalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat. Contohnya adalah source code yang dihasilkan oleh proses pemrograman.

2.13.2 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Use Case dilakukan oleh satu actor yang digambarkan dengan simbol orang yang dihubungkan dengan garis yang menunjukan hubungan komunikasi. Setiap Use Case harus diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksi dengan Actor. Nama Use Case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh adaUse Caseyang memiliki nama yang sama.

2.13.3 Class Diagram

(38)

(tidak berubah) yang akan menunjukan apa itu interaksi tapi tidak menjelaskan apa yang terjadi ketika mereka melakukan interaksi.

2.13.4 Activity Diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja (work flow). Sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari aktifitas keaktifitas lainnya atau dari suatu aktifitas kedalam keadaan sesaat (state).

2.13.5 Squence Diagram

Diagram sequence merupakan gambaran interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupamassageyang digambarkan terhadap waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use Case. Diagram sequencejuga digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkain langkah-langkah apa yang seharusnya terjadi sebagai respons dari sebuah eventuntuk menghasilkan sesuatu didalam Use case sebagai output. Untuk massage digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message dipetakan menjadi operasi/metode dariclass. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuat proses, biasanya diawali dengan sebuah message. Berikut ini adalah contoh daridiagram sequence.

2.13.6 Deployment Diagram

Diagram deployment atau deployment diagram menunjukan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digumakan untuk memodelkan hal-hal berikut.

1. Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangandevice,node, danhardware.

(39)

39 3.1 Analisis

Tahap analisis dan perancangan merupakan tahap sistematis untuk menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada aplikasi. Tahap awal pada tahap analisis dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem dengan menganalisis fungsional dan non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

3.2 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponenya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kebutuhan serta hambatan yang terjadi. Menentukan kebutuhan yang sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan, untuk melakukan analisis sistem dilakukan beberapa analisis yaitu :

1. Analisis Masalah

2. Analisis Pembelajaran Interaktif yang Dibangun 3. Analisis Metode

4. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional 5. Analisis Kebutuhan Fungsional

3.2.1 Analisis Masalah

Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum aplikasi ini dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi pembelajaran ini.

(40)

peduli akan bahasa Arab. Siswa cenderung hanya mementingkan bacaanya tanpa memahami makna dan artinya dari apa yang dibacanya.

2. Belum adanya media pembelajaran interaktif yang dapat membantu siswa dalam belajar Mufrodat dan Nahwu. Kebanyakan media yang digunakan oleh siswa adalah media buku, sementara itu buku yang ada saat ini pada umumnya hanya memuat tulisan saja serta kurang menarik sehingga dapat membuat siswa yang membacanya merasa jenuh dan bosan.

Menurut risetComputer Technology Research(CTR)[11]: 1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat 2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar

3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat

4. Orang mampu mengingat 80% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.

3.2.2 Analisis Aplikasi Yang Dibangun

Aplikasi yang dibangun berupa aplikasi pembelajaran yang bertujuan untuk membantu siswa yang ingin belajar Mufrodat dan Nahwu dalam bentuk aplikasi yang lebih menarik dibandingkan dengan belajar secara konvensional. Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu diantaranya :

1. Menu Utama

Dalam menu utama terdapat sub-sub menu diantaranya : menu Mufrodat, menu Nahwu, menu latihan, menu evaluasi, menu petunjuk dan menu tentang aplikasi.

2. Menu

Latihan

Dalam menu latihan terdapat sub menu diantaranya : menu latihan Mufrodatdan menu latihanNahwu.

(41)

Dalam menu evaluasi terdapat sub-sub menu diantarnya : menu evaluasi Mufrodatdan menu evaluasiNahwu.

Berikut dibawah ini adalah blok diagram dalam pembelajaran Mufrodat dapat dilihat pada Gambar 3.1. PembelajaranMufrodat dan evaluasi dapat dilihat pada gambar 3.3.

Gambar 3. 1 Blok Diagram Aplikasi

3.2.2.1Analisis PembelajaranMufrodatdanNahwu

Berikut penjelasan dari masing – masing pembelajaran Mufrodat dan Nahwu:

a. Mufrodat

(42)

Gambar 3. 2 Blok Diagram BelajarMufrodat

Gambar 3. 3 Blok Diagram EvaluasiMufrodat

Adapun penjelasan Belajar dan evaluasi pembelajaran Mufrodat yang akan dibanguan adalah sebagai berikut :

1. BelajarMufrodat: Berisi kosakata yang sehari–hari digunakan untuk berkomunikasi. Penyajian Belajar dilakukan dalam bentuk yang menarik dan interaktif yang berisi komponen multimedia yaitu suara, gambar dan teks.

(43)

a. Evaluasi Mufrodat berupa pilihan ganda, dalam menjawab soal, user harus mencari jawaban yang paling tepat dari beberapa pilihan.

b. Soal ditampilkan secara menyeluruh dari soal yang tersedia di database.

c. Terdapat 4 pilihan jawaban dari setiap soal yang ditampilkan. b. Nahwu

Pembelajaran Nahwu akan menjelaskan mengenai berbagai cara penggunaan Nahwu. Penyajian Belajar dilakukan dengan cara yang menarik selain itu terdapat evaluasi belajar guna melihat perkembangan hasil belajar. Blok diagram Nahwu dapat dilihat pada gambar 3.4, sedangkan evaluasiNahwudapat dilihat pada gambar 3.5.

(44)

Gambar 3. 5 Blok Diagram Evaluasi BelajarNahwu

Adapun penjelasan Belajar dan evaluasi pembelajaran interaktif Nahwu yang akan dibanguan adalah sebagai berikut :

a. Belajar Nahwu : Berisi tentang tatabahasa baik dan benar yang digunakan untuk berkomunikasi. Penyajian Belajar dilakukan dalam bentuk yang menarik serta berisi komponen multimedia yaitu suara, gambar dan teks.

b. Soal ditampilkan secara menyeluruh dari soal yang tersedia di database.

c. Terdapat 4 pilihan dari setiap soal yang ditampilkan. c. Latihan

(45)

Gambar 3. 6 LatihanMufrodat.

Adapun penjelasan gambar diagram blok Latihan Mufrodat adalah sebagai berikut :

Pada latihanMufrodatuser dapat mengerjakan latihan berdasarkan materi yang telah dipelajari.

d. LatihanNahwu

(46)

Gambar 3. 7 LatihanNahwu

Adapun penjelasan gambar diagram blok Latihan Nahwu adalah sebagai berikut :

Pada latihan Nahwu user dapat mengerjakan latihan berdasarkan materi yang telah dipelajari.

3.2.2.2Komponen Pada Aplikasi PembelajaranMufrodatdanNahwu

Adapun komponen pada Aplikasi Pembelajaran Mufrodat dan Nahwu dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3. 1 Komponen Aplikasi PembelajaranMufrodatdanNahwu

No Komponen Keterangan

1 Menu Utama Aplikasi ini memiliki 4 menu utama yaitu : 1. Menu BelajarMufrodat

2. Menu BelajarNahwu 3. Menu Evaluasi

4. Menu Petunjuk Aplikasi 5. Menu Tentang Aplikasi

(47)

penggunaannya untuk kehidupan sehari–hari. 3 Grafis Aplikasi ini menggunakan grafis 2 dimensi.

4 Tombol Aplikasi ini memiliki beberapa tombol yang memiliki fungsi sebagai berikut :

1. Tombol Menu Utama : untuk masuk ke menu utama aplikasi.

2. Tombol Belajar Mufrodat : untuk masuk ke menu belajarMufrodat.

3. Tombol BelajarNahwu: untuk masuk ke menu belajarNahwu.

4. Tombol Evaluasi : untuk masuk ke menu EvaluasiMufrodatdanNahwu.

5. Tombol Tentang Aplikasi : untuk masuk ke menu tentang pembangunan aplikasi.

6. Tombol Play : Untuk mendengarkan suara. 5 Segi Edukasi Pada aplikasi ini terdapat segi edukasi berupa :

1. PembelajaranMufrodat 2. PembelajaranNahwu

6 Fungsi Aplikasi Aplikasi ini memiliki beberapa fungsi diantaranya : a. Membantu siswa yang ingin belajar Mufrodat

danNahwuuntuk dapat memahaminya.

b. Membangun sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam belajar Mufrodat danNahwu.

c. Menumbuhkan minat belajar siswa dalam belajarMufrodatdanNahwu

(48)

7 Warna Bentuk warna tampilan aplikasi berupa kombinasi dari berbagai macam warna.

3.2.2.3 Perhitungan Nilai Pada Aplikasi

Perhitungan nilai dilakukan untuk menghitung ketentuan nilai dari Latihan Soal dan Evaluasi.

1. Perhitungan Nilai Latihan

Jumlah soal yang harus dijawab adalah 10 soal. 1 soal = nilai 10%

Jadi jika siswa menjawab benar 10 maka siswa mendapat nilai 100%. 2. Perhitungan Nilai Evaluasi

Dari setiap soal yang ditampilkan : 1 soal = 1 nilai

Jadi jika user menjawab benar 10 maka user mendapat nilai 10

3.2.3 Analisis Metode

Metode pembelajaran interaktif adalah sebuah metode pembelajaran yang digunakan untuk menyajikan suatu bahasan atau sumber pembelajaran yang dilakukan oleh pengajar atau siswa untuk menciptakan suasana interaktif yang edukatif, antara pengajar dengan murid, murid dengan murid dan dengan sumber pembelajaran yang mendukung terjadinya proses belajar dan mengajar.

Aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan smart phone merupakan pembelajaran yang memuat beberapa materi pembelajaran mengenai Mufrodat dan Nahwu. Pembelajaran ini ditujukkan bagi siswa MTS MA Pasirdurung. Tujuan pokok dari pembelajaran interaktif ini adalah sebagai alat bantu bagi siswa yang belajarMufrodatdanNahwu.

3.2.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

(49)

kebutuhan non-fungsional pada Aplikasi Pembelajaran Mufrodat dan Nahwu, meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan user yang akan menggunakan aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.

3.2.4.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Spesifikasi kebutuhan perangkat keras standar yang dapat dipergunakan untuk menjalankan Aplikasi Pembelajaran Mufrodat dan Nahwu dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3. 2 Spesifikasi Perangkat Keras Untuk Pengguna Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhakan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 RAM 256 MB

2 Processor 512 MB

3 Speakerphone Standar

4 Layar Touchscreen

5 Keyboard Standar

Spesifikasi standar yang dapat dipergunakan untuk membangun Aplikasi PembelajaranMufrodatdanNahwudapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3. 3 Spesifikasi Perangkat Keras Untuk Pembangun Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhakan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor 2.4 Ghz

2 Monitor 1024 x 768 pixel

3 Graphic Card VGA 64 MB

4 Harddisk 20 GB

5 Memori RAM 2 GB

(50)

7 Speaker Standar

8 Microphone Standar

3.2.4.2Analisis Perangkat Lunak

Spesifikasi standar perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk menjalankan Aplikasi Pembelajaran Mufrodat dan Nahwu dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3. 4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengguna Spesifikasi Perangkat Lunak yang dibutuhakan

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Android 2.3

2 Ram 512 MB

3 Layar Touchscreen

4 Speakerphone Standar

Spesifikasi standar perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk pembangun Aplikasi Pembelajaran Mufrodatdan Nahwudapat dilihat pada Tabel 3.5.

Tabel 3. 5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pembangun Spesifikasi Perangkat Lunak yang dibutuhakan

No Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Windows 7

2 Tool Pembangun Eclipse

3 Tool Design Adobe Photoshop CS3

4 Tool Emulator AVD 2.3

3.2.4.3Analisis Kebutuhan Pengguna

(51)

Tabel 3. 6 Kebutuhan Pengguna

Pengguna Siswa MTS MA Pasirdurung

Hak Akses Menggunakan Aplikasi Pembelajaran Mufrodat danNahwu

Pengalaman Pengguna

1. Dapat menggunakan handphone android 2. Dapat membaca bahasa Indonesia dan

bahasa Arab serta Inggris

3. Dapat menjalankan Aplikasi Pembelajaran MufrodatdanNahwu

User Job & Task Dapat menggunakan handphone untuk menjalankan aplikasi

User Physical Characteristic

1. Tidak memiliki hambatan fisik 2. Motorik tidak terlalu kaku

3. Mengguanakan tangan kanan dan kiri Jenis Pelatihan yang harus

diberikan

Pelatihan seputar tata cara menjalankan Aplikasi PembelajaranMufrodatdanNahwu

3.2.5 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun pada Aplikasi Pembelajaran Mufrodat dan Nahwu. Adapun kebutuhan fungsional pada Aplikasi yang akan dibangun ini dengan pemodelan OOP (Object Oriented Programming). Perangkat lunak yang digunakan pada pembangunan Aplikasi Pembelajaran Mufrodat dan Nahwu ini adalah StarUML yang terdiri dari analisis Use Case Diagram, Use Case Skenario, Activity Diagram, Squence DiagramsertaClass Diagram.[7]

3.2.5.1Use CaseDiagram

Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor

(52)

System

Gambar 3. 8Use CaseDiagram Aplikasi

(53)

3.2.5.2Identifikasi Aktor(Pengguna)

Identifikasi Aktor (Pengguna)adalah identifikasi tentang aktor yang berperan dalam sistem. Berikut adalah identifikasi aktor. Seperti terlihat tabel 3.7 :

Tabel 3. 7 Identifikasi Aktor (Pengguna)

No Aktor Definisi

User Pengguna yang menggunakan/mengoperasikan aplikasi

3.2.5.3IdentifikasiUse Case

Berikut deskripsi pendefinisian Use Case Aplikasi Pembelajaran MufrodatdanNahwuseperti pada tabel 3.8.

Tabel 3. 8 Tabel IdentifikasiUse Case

No Use Case Deskripsi

1. Tampil BelajarMufrodat Proses untuk menampilkan materi – materi Mufrodat

2. Tampil MateriNahwu Proses untuk menampilkan materi – materi Nahwu

3. Tampil Evaluasi Proses untuk menampilkan Evaluasi –evaluasi MufrodatdanNahwu

4. Tampil Tentang Proses untuk menampilkan tentang aplikasi pembelajaranMufrodatdanNahwu

5. Tampil Petunjuk Aplikasi Proses untuk menampilkan Petunjuk Aplikasi 6. Tampil Pendahuluan

Mufrodat

Proses untuk menampilkan materi pendahuluanMufrodat

7. Tampil Sekolah Proses untuk menampilkan Mufrodat benda – benda yang ada hubungannya dengan sekolah 8. Tampil Rumah Proses untuk menampilkan Mufrodat benda –

benda yang ada hubungannya dengan Rumah 9. Tampil Keluarga Proses untuk menampilkan Mufrodat benda –

benda yang ada hubungannya dengan Keluarga 10. Tampil Alat Transportasi

Proses untuk menampilkan Mufrodat benda – benda yang ada hubungannya dengan Alat Transportasi

11. Tampil Buah Buahan

(54)

12. Tampil Makanan Proses untuk menampilkan Mufrodat jenis – jenis makan

13. Tampil PendahuluanNahwu Proses untuk menampilkan materi pendahuluanNahwu

14. Tampil Kata Kerja Proses untuk menampilkan jenis – jenis kata kerja

15. Tampil Kata Benda Proses untuk menampilkan jenis – jenis kata benda

16. Tampil Kata Penghubung Proses untuk menampilkan jenis – jenis kata penghubung

17. Tampil LatihanMufrodat Proses untuk menampilkan LatihanMufrodat 18. Tampil LatihanNahwu Proses untuk menampilkan LatihanNahwu 19. Tampil EvaluasiMufrodat Proses untuk menampilkan EvaluasiMufrodat 20. Tampil EvaluasiNahwu Proses untuk menampilkan EvaluasiNahwu 3.2.5.4Use CaseSkenario

Untuk setiap use caseharus dibuatkan skenario dimana skenario tersebut berisi uraian-uraian langkah atau proses yang terjadi antara aktor dengan sistem.

1. SkenarioUse CaseBelajarMufrodat

Tabel 3. 9 Skenariouse caseBelajarMufrodat

Use CaseName BelajarMufrodat

Related Requirments

-Goal context Memilih dan membaca berbagai Mufrodat bahasa

Arab

Precondition Pengguna maasuk ke Aplikasi Pembelajaran

MufrodatdanNahwu

Successful End Condition Menu BelajarMufrodat(Ditampilkan)

Failed End Condition Menu BelajarMufrodatgagal ditampilkan

Primary Actor User

Main Flow Step Action

1 User Menekan Tombol BelajarMufrodat 2 Sistem menampilkan menu Belajar

(55)

Extensions Step Branching Action

-

-2. SkenarioUse CaseBelajarNahwu

Tabel 3. 10 SkenarioUse CaseBelajarNahwu

Use CaseName BelajarNahwu

Related Requirments

-Goal context Memilih dan membaca berbagaiNahwu

Precondition Pengguna maasuk ke Aplikasi Pembelajaran

MufrodatdanNahwu

Successful End Condition Menu BelajarNahwu(Ditampilkan)

Failed End Condition Menu BelajarNahwugagal ditampilkan

Primary Actor User

Main Flow Step Action

1 User Menekan Tombol BelajarNahwu 2 Sistem menampilkan menu BelajarNahwu

Extensions Step Branching Action

-

-3. SkenarioUse Case Evaluasi

Tabel 3. 11 SkenarioUse CaseEvaluasi

Use CaseName Evaluasi

Related Requirments

-Goal context Memilih dan mengerjakan Evaluasi Mufrodat dan

Nahwu

Precondition Pengguna maasuk ke Aplikasi Pembelajaran

Mufrodatdan Nahwu

Successful End Condition Menu Evaluasi (Ditampilkan)

Failed End Condition Menu Evaluasi gagal ditampilkan

Primary Actor User

(56)

1 User Menekan Tombol Evaluasi 2 Sistem menampilkan menu Evaluasi

Extensions Step Branching Action

-

-4. SkenarioUse CaseTentang Aplikasi

Tabel 3. 12 SkenarioUse CaseTentang Aplikasi

Use CaseName Tentang Aplikasi

Related Requirments

-Goal context Menampilkan menu Tentang Aplikasi

Precondition Pengguna maasuk ke Aplikasi Pembelajaran

MufrodatdanNahwu

Successful End Condition Menu Tentang Aplikasi (Ditampilkan)

Failed End Condition Menu Tentang Aplikasi gagal ditampilkan

Primary Actor User

Main Flow Step Action

1 User Menekan Tombol Tentang Aplikasi 2 Sistem menampilkan menu Tentang

Aplikasi

Extensions Step Branching Action

-

-5. SkenarioUse CasePetunjuk Aplikasi

Tabel 3. 13Use CasePetunjuk Aplikasi

Use CaseName Petunjuk Aplikasi

Related Requirments

-Goal context Menampilkan menu Petunjuk Aplikasi

Precondition Pengguna maasuk ke Aplikasi Pembelajaran

Gambar

Gambar 3. 1 Blok Diagram Aplikasi
Gambar 3. 3 Blok Diagram Evaluasi Mufrodat
gambar 3.4, sedangkan evaluasi Nahwu dapat dilihat pada gambar 3.5.
Tabel 3. 15 Skenario Use Case Sekolah
+7

Referensi

Dokumen terkait

Plat kendaraan berasal dari kelas berbeda namun teridentifikasi sebagai kelas yang sama , antara query dari kelas kedua yang diambil pada pagi dan siang hari dengan citra no.84

Setiap user dimungkinkan untuk logon ke komputer konsol atau pada station BeTwin manapun dengan menggunakan nama dan password yang dimiliki masing-masing untuk mengakses desktop

Wahyu sofiyani. “Evaluasi Kinerja Tenaga Pendidik: Spirit Anti Turnover Pada Guru Bukan PNS di SMK Muhammadiyah Kartasura”. Program Studi Magister Administrasi

Penelitian ini tertuju untuk mengetahui keanekaragaman jenis makrozoobentos serta mengetahui kualitas air sungai Sebukhas di Desa Bumi Agung Kecamatan Belalau

Tujuan kreatif dalam perancangan integrated digital campaign Pulau Nusa Penida sebagai salah satu potensi wisata Provinsi Bali ini adalah menciptakan brand awareness yaitu

meskipun terbentuk fasa kristalin, fasa amorf yang dihasilkan memiliki intensitas yang lebih tinggi sehingga dapat dijadikan sebagai sumber silika untuk sintesis

They are about motivation which involves definition of motivation, importance of motivation, the role of motivation in learning, English learning motivation in

Jumlah mahasiswa yang berada dalam cluster 7 adalah sejumlah 50 orang mahasiswa dengan kemampuan akademik yang baik, namun kurang aktif dalam kegiatan