• Tidak ada hasil yang ditemukan

Muhammad Iqbal Ayyubi 1, Nur Fauzi 2, Suryo Prakoso 3, Wuwuh Bekti Hartiningsih 4

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Muhammad Iqbal Ayyubi 1, Nur Fauzi 2, Suryo Prakoso 3, Wuwuh Bekti Hartiningsih 4"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Muhammad Iqbal Ayyubi

1

, Nur Fauzi

2

, Suryo Prakoso

3

, Wuwuh Bekti Hartiningsih

4

Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta, 11650

1[email protected], 2[email protected],

3[email protected], 4[email protected]

Abstrak

Game edukasi Yuk Mari Berhitung merupakan sebuah permainan yang telah dirancang dengan perpaduan beberapa materi soal matematika jenjang taman kanak -kanak dan sekolah dasar. Game edukasi ini merupakan solusi yang tepat dan efisien bagi pendidikan. Maka penggunaan game se b a g a i sarana edukasi merupakan pilihan tepat untuk menyelesaikan permasalahan ini. Selain itu , game juga dapat membantu dalam pengembangan keterampilan siswa melalui proses bermain tersebut seperti keterampilan verbal, visual dan aktivitas pendidikan lainnya. Permainan yang dibuat ini merupakan permainan edukasi mengenai dalam pengenalan p ada operasi bilangan matematika terutama dalam pertambahan, pengurangan, pembagian dan perkalian serta ada soal-soal bangun ruang . Para pengajar juga bisa memanfaatkan permainan edukasi ini untuk membantu siswa dalam proses belajar mengajar agar menjadi lebih interaktif.

Kata Kunci: Bangun Ruang; Game Edukasi; Matematika; Melatih Keterampilan; Operasi Bilangan.

1. PENDAHULUAN

Ga me eduka si merupa ka n sebuah perma inan yang tela h dira nca ng untuk menga jarkan pengguna ten t a n g t o p ik tertentu, memperlua s konsep, memperkua t pemba nguna n, mema ha mi sebua h peristiwa seja ra h a ta u buda ya a ta u memba ntu mereka da la m bela ja r ketera mpila n. Kema jua n tek nologi mema ng sa nga t penting untuk kehidupa n ma nusia za man seka rang, ka rena teknologi a da la h sa lah sa tu penunjang kema juan ma nusia . Ha l ini juga berda m p a k pa da bida ng pendidika n, dunia pendidika n za man seka rang tela h sema kin ca nggih pa da pela ksa naan nya.

Sela in itu, ga me juga da pa t memba ntu da la m pengemba nga n ketera mpila n siswa mela lui proses berma in tersebut seperti ketera mpila n verba l, visua l da n a ktivita s berba sis ga me la in nya . Perma ina n ya ng henda k dibua t ini merupa ka n perma ina n eduka si mengena i da la m pengena la n pa da opera si bila nga n ma tema tika teruta ma da la m perta mba han, pengura nga n, pemba gia n da n perkalia n serta a da soa l-soa l ba ngun rua ng.

Menginga t pentingnya memba ntu pa ra siswa da la m pengemba nga n ketera mpila n mela lui proses perma ina n ya ng menga sa h ota k tersebut. Oleh ka rena itu, da la m penelitia n ini penulis a ka n membua t sebua h a plika si ga me edukasi “Yuk Mari Berhitung” berbasis Android.

Pa da sa a t ini, setela h penulis mela kuka n penelitia n pa da metode pembelajaran konvensional da n membuat p a ra siswa menja di tida k sema nga t bela jar khusus nya pa da pela jaran ma tematika , ma ka perma sala han ya ng sering terja di da la m da ri proses bela ja r menga ja r pa da jenjang ta man ka nak-kanak dan sekola h da sar a dala h seba gai berikut:

1. Ba ga ima n ca ra menga tasi bela ja r ya ng membuat siswa menja di bosa n?

2. Apa ka h penga ja r sema kin terba ntu denga n a da nya metode pembela ja ra n denga n media a plika si perma ina n ?

3. Ba ga ima na ca ra a gar siswa menyuka i pela ja ran ma tematika ?

Da ri ma sa la h di a ta s ma ka perlu dica ri ja la n kelua rnya . Sa la h sa tu ca ra untuk menga ta sinya a da la h denga n mengga nti metode pembela jaran denga n mengguna kan a plika si perma ina n yang membuat pa ra siswa t id a k b o sa n da la m mema ha mi pela ja ra n ma tema tika . Diha ra pka n denga n a da nya a plika si ga me ini, ma ka penga ja r tida k la gi kesulita n da la m menga ja r pa ra siswa ya ng sebelumnya kura ng mina t da la m pela jaran ma tematika.

Berda sa rka n perumusan masala h di a ta s , ma ka ba tasan masala h da lam penelitia n ini a da la h seba ga i berikut : 1. Ga me eduka si Yuk Ma ri Berhitung ini ha nya disa ra nka n untuk murid TK da n SD ya ng gema r bela ja r

sa mbil berma in.

2. Ga me eduka si ini ha nya hibura n sa mbil bela ja r murid Ta ma n Ka nak -kanak da n Sekola h Da sa r, tida k untu k seba ga i pela ja ra n uta ma sa ng murid.

3. Diguna ka n pa da device Android da n berba sis sistem offline.

(2)

diha ra pka n pa ra siswa henda k menja di lebih terta rik untuk bela ja r sa mb il berma in da n pa ra guru juga da pa t mema nfa a tka n perma ina n eduka si ini untuk memba ntu siswa da la m proses bela ja r menga ja r a ga r menja di lebih intera ktif.

2. LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Permainan Edukasi

Ga me Eduka si sa la h sa tu jenis media ya ng diguna ka n da la m memberika n penga jara n yang berupa p e rm a in a n denga n tujua n untuk mera ngsang da ya pikir da n meningka tka n konsentrasi mela lui media ya ng unik d a n m e n a rik . Pengertia n ini tentu sa ja mengidentifika sika n ba hwa ga me eduka si bertujua n untuk menunja ng proses bela ja r menga ja r denga n kegia ta n ya ng menyenangka n dan lebih krea tif (Ha ndriya ntini, 2009).

Konsep Dasar Tool Implementasi a. Android Studio

Android Studio a da la h sebua h IDE ya ng bisa diguna ka n untuk pengemba nga n a plika si Android, da n dikemba ngka n oleh Google. Android Studio merupa ka n pengemba ngka n da ri Eclipse IDE, da n dibua t berda sa rka n IDE Ja va populer, ya itu IntelliJ IDEA. Android Studio direnca na ka n untuk mengga ntika n Eclipse ke depa nnya seba gai IDE resmi untuk pengemba nga n a plika si An droid.

b. Android SDK (Software Development Kit)

Android-SDK merupa ka n tools ba gi pa ra progra mmer ya ng ingin mengemba ngka n a plika si berba sis google a ndroid. Android SDK menca kup sepera ngka t a la t pengemba nga n ya ng komprehensif. Android SDK terdiri da ri debugger, libraries, ha ndset emula tor,dokumentasi, contoh kode, da n tutoria l

3. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Use Case Diagram

User

Menyelesaikan Soal Operasi Bilangan

Menyelesaikan Soal Bangun Ruang

New Game

Melihat High Score Login User

Gambar 1. Use Ca se Dia gra m Yuk Ma ri Berhitung Sequence Diagram

User halaman utama

buka()

halaman menu permainan

buka()

pilih menu permainan

menampilkan menu permainan

halaman soal operasi bilangan

pilih menu soal operasi bilangan

buka menampilkan pertanyaan operasi bilangan

isi soal operasi bilangan menampilkan hasil score soal operasi bilangan

Gambar 2. Sequence Dia gra m Menu Ga me Opera si Bila nga n

(3)

User halaman utama

buka()

halaman menu permainan

buka()

pilih menu permainan

menampilkan menu permainan

halaman soal bangun ruang

pilih menu soal bangun ruang

buka menampilkan pertanyaan bangun ruang

isi soal bangun ruang menampilkan hasil score soal bangun ruang

Gambar 3. Sequence Dia gra m Menu Ga me Ba ngun Rua ng

Activity Diagram

Menyelesaikan Soal Operasi Bilangan

User system

Phase

login pemain

masuk halaman utama

tampil halaman utama

pilih jenis permainan

tampil menu permainan pilih operasi bilangan

tampil soal operasi bilangan jawab soal

Gambar 4. Activity Dia gra m Menu Ga me Opera si Bila nga n

Menyelesaikan Soal Bangun Ruang

User system

login pemain

masuk halaman utama

tampil halaman utama

pilih jenis permainan

tampil menu permainan pilih bangun ruang

tampil soal bangun ruang jawab soal

(4)

4. IMPLEMENTASI APLIKASI

Implementasi Tampilan Database SQLite

Gambar 6. Da ta ba se User

Gambar 7. Da ta ba se High Score

(5)

Tampilan Aplikasi

Gambar 8. Ta mpila n Menu Ga me Opera si Bila nga n

Gambar 9. Ta mpila n Menu Ga me Ba ngun Rua ng

Gambar 10. Ta mpila n Soa l Perta mba han

Gambar 11. Ta mpila n Soa l Pengura nga n

Gambar 12. Ta mpila n Soa l Perka lia n

(6)

Gambar 14. Ta mpila n Soa l Kubus

Gambar 15. Ta mpila n Soa l Ba lok

Gambar 16. Ta mpila n Soa l Prisma

Gambar 17. Ta mpila n Soa l Ta bung

Gambar 18. Ta mpila n Soa l Bola

(7)

Gambar 20. Ta mpila n Soa l Lima s Segitiga

Gambar 21. Ta mpila n Soa l Kerucut 5. PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpula n ya ng da pa t dia mbil da ri penelitia n ini a da la h seba gai berikut:

1. Penelitia n ini mengha silka n Aplika si eduka si ya ng tela h dilengka pi da la m bentuk perma ina n eduka si ma tematika dengan ma teri Opera si Bila nga n da n Ba ngun Rua ng.

2. Dira nca ng denga n mengguna ka n Android Studio.

3. Da n didukung denga n ba ha sa pemrogra ma n Ja va , Kotlin, da n XML untuk ba ha sa pemrogra ma n ta mpila nnya.

Saran

Berda sa rka n kesimpula n di a ta s, terda pa t bebera pa sa ra n untuk pengemba nga n a plika si ga me eduka si ini sela njutnya :

1. Mengemba ngka n denga n uploa d ke pla ystore, a ga r a plika si ini bisa diguna ka n untuk pa ra siswa la innya ya ng mengguna ka n ga dget.

2. Mengguna ka n da tabase online.

3. Mena mbahkan materi ma tematika sesuai kurikulum ya ng seda ng dija la ni pa da jen ja ng ta man ka nak-kanak / Sekola h Da sa r.

6. DAFTAR PUSTAKA

[1]. Ga rgenta , M. 2011. Learning Android. O’Reilly Media : Ca lifornia

[2]. Ha ndriya ntini, Eva . (2009), Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Sisw a Sekolah Dasar, e-Indonesia Invitiative 2009 (eII2009).

[3]. Ma sya , F., & Elvina . (2010). Pengemba nga n Aplika si Perma ina n Scra bble Dua Ba ha sa Mengguna ka n Ja va . CommIT, 4(2), 133-138

[4]. Muha mma d, Z.T., Rina stiti, W., & Pria mbodo B. (2018). Adopt Ga mifica tion In Helpdesk To Ga in User Enga gement (Study Ca se Centre For Politica l Studies Lipi). International Research Journal of Computer Science (IRJCS). 6(5), 300-307.

[5]. Noprisson, H., & Ayumi, V. (2018). Implementa si Algoritma Na zief Adria ni Pa da Fitur Teba k Ka ta Di Web Eduka si Ba ha sa Indonesia . Journal Scientific and Applied Informatics, 1-7.

[6]. Oktaviyan, Budi. “Pemrograman Kotlin Untuk Android”. 4 Desember 2018.

https://medium.com/@budioktaviya ns/pemrogra man-kotlin-untuk-android-756186f18280

[7]. Rahayu, Sofia. “Pengertian Android SDK (Software Development Kit)”. 1 Desember 2018.

http://ca riuangterus.blogspot.com/2017/04/pengertia n -android-sdk-softwa re.html

[8]. Rahman, Fathur. ”Belajar Mengenal Codingan Layout Android XML”. 3 November 2018.

Referensi

Dokumen terkait

Dan apabila pengemudi ingin bertanggung jawab atas apa yang di lakukannya maka antara pengemudi dan pihak yang terkait dalam hal ini seperti dinas perhubungan

Penggunaan pelarut NaOH pada taraf konsentrasi 0.1 dan 0.5% tidak memberikan hasil yang berbeda terhadap nilai serat makanan tak larut, sedangkan kedua taraf

Temuan Program community development yang dilakukan oleh PT. Pertamina TBBM Rewulu pada tahun 2012 termasuk dalam program dan program sentralisasi yaitu perusahaan

Yaitu obat antibiotik diminum sesuai aturan yang diberikan oleh dokter penulis resep dan tertera pada etiket obat, misalnya obat diminum 3 kali sehari sesudah

Oleh karena itu, waktu produksi optimum yang digunakan untuk memproduksi enzim protease dalam jumlah yang besar adalah 60 jam karena merupakan waktu produksi

Hasil penelitian menunjukkan ada perbedaan pengaruh kemampuan kognitif, ada perbedaan pengaruh sikap IPA dan kesadaran metakog- nitif siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan

Penambahan acidifier asam sitrat dengan level 0,4 sampai 0,8% baik alami maupun sintetis pada pakan step down mampu mengaktifkan pepsin dan enzim pencerna protein,

(a) Tulis satu ayat bagi setiap perkataan di bawah supaya jelas menunjukkan bahawa anda faham akan perbezaan maksud dan penggunaannya.. Anda tidak boleh menambahkan