• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi React Native pada Aplikasi HomeLab Sebagai Forum Tanya Jawab Mahasiswa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Implementasi React Native pada Aplikasi HomeLab Sebagai Forum Tanya Jawab Mahasiswa"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

Implementasi React Native pada Aplikasi HomeLab Sebagai Forum Tanya Jawab Mahasiswa

Proposal Tugas Akhir

WRAP Enterpreunership

Kelompok Pengusul:

Rezky Revindo – 1303170035

Program Studi Sarjana Teknologi Informasi Fakultas Informatika

Universitas Telkom Bandung

2020

(2)
(3)

ABSTRAK

Proses perkuliahan tidak terlepas dari berbagai kendala yang dihadapi oleh mahasiswa, yang disebabkan oleh faktor internal maupun eksternal yang mengakibatkan berbagai dampak, di antaranya nilai mahasiswa menjadi jelek, malas mengikuti proses perkuliahan, maupun tidak lulus pada mata kuliah tersebut. Mahasiswa juga memiliki masalah terhadap kekurangan referensi terhadap materi, kurangnya contoh soal dan penyelesaiannya, sehingga mahasiswa mengalami kesulitan ketika menyelesaikan tugas kuliah.

Namun bertolak belakang dengan kasus di atas, terdapat mahasiswa yang tidak mengalami kendala ketika proses perkuliahan. Oleh karena itu, muncullah sebuah solusi untuk menghubungkan mahasiswa pada sebuah forum tanya jawab yang berfokus pada mata kuliah yang diajarkan pada masa perkuliahan yang dinamakan dengan HomeLab. Forum tersebut akan dibangun dengan menggunakan React Native yang berbasis android maupun website. Dengan adanya platform tersebut diharapkan mahasiswa dapat saling tolong menolong.

Mahasiswa yang aktif menjawab akan mendapatkan imbalan poin yang dapat ditukarkan dengan uang.

Kata Kunci: HomeLab, React Native, Forum Tanya Jawab.

(4)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... 3

DAFTAR ISI ... 4

DAFTAR TABEL ... 5

1. PENDAHULUAN ... 6

1.1. Latar Belakang ... 6

1.2. Perumusan Masalah ... 8

1.3. Tujuan ... 8

2. ANALISIS PELUANG PASAR... 9

3. EVALUASI EKONOMIS ... 13

3.1. Estimasi Revenue Streams ... 13

3.2. Estimasi Cost Structure ... 13

4. RENCANA KEGIATAN... 19

DAFTAR PUSTAKA ... 23

(5)

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Harga poin ... 13

Tabel 2 Estimasi Pengeluaran ... 13

Tabel 3 Pengeluaran bulan pertama ... 15

Tabel 4 Estimasi Pemasukan bulan pertama ... 15

Tabel 5 Pengeluaran bulan kedua ... 15

Tabel 6 Pemasukan bulan kedua ... 16

Tabel 7 Pengeluaran bulan ketiga ... 16

Tabel 8 Pemasukan bulan ketiga ... 16

Tabel 9 Kesimpulan Pendapatan ... 17

Tabel 10 Kesimpulan Penjualan Poin ... 17

Tabel 11 Rencana Kegiatan ... 19

(6)

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Mahasiswa adalah seseorang yang sedang menempuh strata pendidikan tertinggi di Indonesia. Namun mahasiswa yang menjalani masa perkuliahan sering mengalami kesulitan dalam belajar dan cenderung malas dalam mengikuti proses pembelajaran yang berimbas kepada nilai dan skenario paling buruk yaitu tidak lulus pada mata kuliah tersebut. Menurut Bella [1], bentuk – bentuk perilaku malas belajar mahasiswa yang ditunjukkan di lingkungan kampus meliputi: tidak masuk kuliah (sering absen), sering datang terlambat, tidak mengerjakan tugas kuliah, tidak memperhatikan dosen yang sedang mengajar (asik berbicara dengan teman ketika dosen menyampaikan pelajaran), tidur atau mengantuk di dalam kelas saat proses pembelajaran, bermain HP di saat jam kuliah (SMS, chatting dan menerima telpon saat jam pelajaran), jika ada tugas kelompok tidak mau mengerjakan dan bergantung pada teman yang lain, belum belajar atau melakukan persiapan ketika akan presentasi makalah, dan lain sebagainya. Perilaku tersebut membuat mahasiswa kesulitan ketika mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen.

Selain sifat malas yang menjadi masalah internal bagi para mahasiswa, terdapat juga hal lain yang membuat mahasiswa tidak mampu mengikuti proses pembelajaran dengan baik [2]. Berdasarkan hasil wawancara penulis terhadap 21 orang responden, permasalahan yang dialami oleh mahasiswa adalah kurang pahamnya materi yang diajarkan oleh dosen yang dapat mengakibatkan kesulitan dalam mengerjakan tugas kuliah ataupun saat menjelang ujian. Kurangnya pemahaman materi ini disebabkan oleh kemampuan setiap orang dalam menangkap materi berbeda-beda, dosen yang kurang jelas dalam menyampaikan materi, kurangnya contoh latihan soal serta tugas yang diberikan lebih sulit dan berbeda dengan materi yang diajarkan. Terlebih lagi, pada masa perkuliahan tugas menjadi sangat banyak dan jika tidak memiliki manajemen waktu yang baik, mahasiswa kesusahan menghadapi perkuliahan. Namun tidak semua mahasiswa memiliki sifat malas dan kesulitan dalam perkuliahan, terdapat mahasiswa yang serius mengikuti proses pembelajaran sehingga perkuliahan tidak menjadi permasalahan yang berarti.

(7)

Berdasarkan penjabaran di atas, mahasiswa dapat dibagi menjadi dua tipe yaitu mahasiswa serius dan mahasiswa malas. Berdasarkan pengalaman penulis dalam proses perkuliahan, kedua tipe mahasiswa tersebut memiliki hubungan buruk sehingga tidak bisa berkomunikasi dengan baik. Hal ini menyebabkan mahasiswa malas cenderung kesusahan ketika mengalami kesulitan dalam mengerjakan tugas dari dosen karena tidak dapat berkomunikasi dengan baik kepada mahasiswa serius tersebut. Dampak dari fenomena tersebut yaitu menyebabkan mahasiswa yang biasa saja mulai putus asa dan rela untuk mendapat nilai jelek. Namun, fenomena tersebut tidak selalu terjadi. Terkadang mahasiswa dalam menyelesaikan tugasnya menyalin dari teman atau rekan dengan seizinnya dikarenakan mereka mengenal teman atau rekan yang tugasnya mereka salin. Hal tersebut menjadi tindakan plagiarisme dimana jika dosen yang memeriksa tersebut sadar bahwa tugas mahasiswa tersebut memiliki kesamaan, maka mahasiswa yang terlibat diberikan hukuman. Terlebih lagi mahasiswa yang menyalin tugas rekannya sering kali lupa mencantumkan referensi dari jawaban tersebut [3].

Terdapat solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan menghubungan mahasiswa serius dengan mahasiswa malas melalui suatu program bimbingan belajar, biasanya pihak swasta (pihak di luar kampus) mengumpulkan mahasiswa serius tersebut dan menawarkan paket belajar bagi mahasiswa yang malas. Namun, tidak semuanya mahasiswa mempunyai kondisi ekonomi yang cukup dan waktu yang luang, sehingga tidak bisa mengikuti program bimbingan belajar tersebut.

Karena solusi program bimbingan belajar tersebut masih belum bisa mencakup semua golongan mahasiswa, maka masih perlu untuk meninjau kembali agar semua mahasiswa dapat saling menolong. Dengan teknologi yang berkembang sangat pesat seperti saat sekarang ini, muncul sebuah solusi untuk mengatasi permasalah tersebut yaitu menghubungan mahasiswa serius dan mahasiswa malas melalui sebuah platform yang merupakan sebuah wadah untuk kedua tipe mahasiswa tersebut. Platform tersebut bertujuan untuk tempat bertanya bagi mahasiswa malas dan sebagai tempat menjawab bagi mahasiswa serius.

Sehingga permasalahan ekonomi, tidak pandai bersosialisasi dan lain-lain, teratasi

(8)

dengan forum tersebut. Mahasiswa bebas untuk bertanya dan mahasiswa juga bebas untuk membantu rekan-rekan mahasiswa lainnya. Mahasiswa yang menjawab pertanyaan diharuskan untuk melampirkan referensi dari jawaban tersebut, sehingga mahasiswa yang bertanya tidak perlu memikirkan referensi.

Platform tersebut juga dirancang agar mahasiswa serius juga bisa menghasilkan uang dari menjawab pertanyaan-pertanyaan. Harapannya mahasiswa yang malas dapat terbantu dan mahasiswa serius juga mendapat penghasilan tambahan. Sehingga masing-masing pihak tidak merasa dirugikan.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang terdapat dalam tugas akhir ini adalah bagaimana membangun aplikasi untuk forum tanya jawab bagi para mahasiswa sehingga para mahasiswa dapat saling berinteraksi pada forum tersebut dengan nyaman, aman dan memperoleh jawaban terpercaya?

1.3. Tujuan

Adapun tujuan dari tugas akhir adalah sebagai berikut ini:

1. Platform yang dikembangkan bertujuan untuk membantu menghubungkan mahasiswa serius dengan mahasiswa malas.

2. Mahasiswa yang bertanya bisa mendapatkan jawaban dengan relevan beserta referensi dari jawaban tersebut.

3. Mahasiswa yang menjawab bisa mendapatkan penghasilan tambahan.

(9)

2. ANALISIS PELUANG PASAR

Mahasiswa mempunyai tugas setiap semesternya dan di antara banyaknya mahasiswa di Indonesia, terdapat beberapa yang tidak mengerti dan tidak paham terhadap tugas tersebut. Mahasiswa memiliki beberapa pilihan ketika terjadi hal tersebut seperti bertanya ke dosen, mencari di internet ataupun bertanya ke teman sesama jurusan. Sebagai contoh, bertanya ke dosen terkadang sulit, berdasarkan pengalaman penulis ketika proses perkuliahan, dosen tidak mempunyai waktu yang cukup untuk menanggapi pertanyaan-pertanyaan dari mahasiswa. Dalam pencarian di internet, semua informasi bertebaran di internet, tidak diketahui pasti informasi yang benar dan juga informasi tersebut sulit untuk disaring agar sesuai dengan yang diinginkan mahasiswa tersebut, hal tersebut diperburuk dengan beberapa mahasiswa yang memiliki minat membaca yang buruk. Mahasiswa yang memiliki masalah bersosialisasi merasa kesulitan untuk bertanya kepada rekannya.

Opsi yang memiliki peluang yang besar untuk dipilih oleh mahasiswa adalah mencari di internet dan bertanya ke teman. Namun terdapat juga beberapa masalah ketika memilih opsi tersebut seperti yang sudah dijabarkan sebelumnya.

Hal inilah yang memunculkan sebuah solusi dengan membangun sebuah platform sebagai titik temu para mahasiswa agar bebas bisa bertanya dan juga menjawab.

Solusi yang akan diterapkan ini sudah diterapkan oleh beberapa perusahaan yaitu sebagai berikut:

1. Chegg

Chegg merupakan platform tanya jawab bagi mahasiswa yang susah untuk mencari jawaban dari tugas kuliah [4]. Berikut kelebihan dan kekurangan Chegg:

a. Kelebihan

Jawaban diberikan oleh ahli pada bidangnya.

Jawaban pasti diberikan selambat-lambatnya 30 menit.

Sudah memiliki kumpulan pertanyaan.

Mencakup hampir semua jurusan dan matakuliah.

b. Kekurangan

(10)

Menggunakan Bahasa Inggris atau target pasar bukan Indonesia.

2. Brainly

Brainly merupakan platform tanya jawab yang dikhususkan untuk siswa SD sampai SMA [6]. Berikut kelebihan dan kekurangan dari Brainly:

a. Kelebihan

Terdapat banyak pengguna.

Sudah memiliki kumpulan pertanyaan yang sudah dijawab.

Memiliki ahli untuk memverifikasi beberapa pertanyaan.

b. Kekurangan

Target pasar SD sampai SMA.

Tidak memberikan reward berarti bagi penjawab.

Banyak jawaban yang terlantar karena tidak ada yang mau menjawab.

3. Expert Course

Expert Course merupakan usaha bimbingan belajar yang menargetkan pasarnya di Universitas Telkom, konsepnya tetap seperti menghubungkan mahasiswa pintar dan mahasiswa biasa, namun dikemas menjadi sebuah bimbingan belajar [5]. Berikut kelebihan dan kekurangan dari Expert Course:

a. Kelebihan

Pengajar adalah kakak tingkat (mahasiswa yang kompeten) yang melalui seleksi terlebih dahulu.

Sudah berjalan cukup lama.

Konsisten setiap semester.

Fokus pada mata kuliah umum.

b. Kekurangan

Harga yang relatif mahal untuk mahasiswa yaitu dengan biaya terendahnya Rp.2.500.000,00 per semester.

(11)

Jangka kontrak belajar cukup lama, hal ini menyusahkan bagi mahasiswa yang hanya ingin bertanya pada kasus tertentu.

4. Stackoverflow

Stackoverflow merupakan sebuah forum tanya jawab yang berbasis programming. Seiring waktu berjalan kategori yang terdapat pada Stackoverflow semakin berkembang dan tidak hanya ditujukan untuk kategori programming saja [7]. Berikut kelebihan dan kekurangan dari Stackoverflow:

a. Kelebihan

 Memiliki komunitas yang cukup banyak.

 Memiliki moderator yang aktif.

 Bebas untuk berdiskusi.

 Terdapat fitur bounty untuk memberikan reward bagi penjawab.

b. Kekurangan

 Tidak berfokus pada permasalahan perkuliahan.

 Secara umum, Stackoverflow memiliki fungsi dasar sebagai forum tanya jawab di bidang programming.

Dari keempat perusahaan yang sudah bergerak di bidang tersebut, platform yang dikembangkan (selanjutnya disebut HomeLab), memiliki tujuan dan manfaat tersendiri. HomeLab dikembangkan dengan mengadopsi sistem tanya jawab seperti Brainly dan juga sistem bounty seperti Stackoverflow. HomeLab akan menjadi mediator yang menyajikan hal tersebut melalui sebuah platform yaitu aplikasi Android, sehingga mahasiswa bebas bertanya dan menjawab 24 jam tanpa ada kendala ekonomi maupun sosial.

Penanya mengeluarkan 5 poin untuk membuat sebuah pertanyaan. Pertanyaan yang diberikan oleh penanya terlihat oleh mahasiswa lain. Jika penanya sudah menemukan jawaban yang cocok, maka penanya menutup pertanyaan tersebut dan menentukan jawaban yang sesuai dengan yang penanya cari (selanjutnya disebut jawaban yang relevan). Penjawab yang ditentukan sebagai jawaban yang relevan mendapatkan 5 poin berdasarkan poin yang diberikan oleh penanya ketika

(12)

membuat pertanyaan. Jika pertanyaan tersebut tidak kunjung ditutup oleh penanya, maka admin maupun moderator melakukan peninjauan terhadap pertanyaan tersebut. Mahasiswa juga bisa mencari pertanyaan terlebih dahulu sebelum membuat sebuah pertanyaan. Jika ketika mencari pertanyaan menemukan pertanyaan yang sesuai, maka mahasiswa tersebut bisa melihat detail pertanyaan dan jawaban, namun detail tersebut hanya berupa preview (menampilkan konten terbatas), yang mengharuskan mahasiswa mengeluarkan 2 poin untuk melihat detail tersebut secara keseluruhan.

(13)

3. EVALUASI EKONOMIS 3.1. Estimasi Revenue Streams

HomeLab mengambil keuntungan dari pembelian poin dan iklan yang ditayangkan pada HomeLab. Berikut penjelasan dari kedua sumber pemasukan HomeLab:

1. Pembelian Poin

Poin merupakan syarat untuk membuat pertanyaan dan membuka pertanyaan yang terkunci. Pembelian poin pada platform HomeLab sebagai berikut:

Tabel 1. Harga poin

Jumlah Poin Harga

30 Rp9.000

60 Rp18.000

100 Rp28.000

150 Rp42.000

Jumlah poin yang dapat dibeli di aplikasi HomeLab, hanya berdasarkan paket yang telah disediakan seperti tabel 1.

2. Iklan

Iklan merupakan sumber pemasukan HomeLab yang kedua, namun estimasi pendapatan dari iklan belum bisa ditentukan saat ini karena banyak faktor yang menyebabkan tinggi atau rendahnya bayaran terhadap suatu iklan.

3.2. Estimasi Cost Structure

Berikut adalah estimasi pengeluaran yang dilakukan oleh platform HomeLab:

Tabel 2 Estimasi Pengeluaran No Komponen

Pengeluaran

Jumlah Pengeluaran

Keterangan

(14)

1 Hosting + Domain + SSL

Rp 1.414.500 Per tahun

2 Akun Google Play Developer

Rp 380.000 Sekali bayar

3 Iklan di Official Account Line yang

terkenal di

Universitas Telkom

Rp 500.000 -

4 Iklan di Instagram Rp 400.000 - 5. Iklan di Google Rp 400.000 - 6. Penarikan Poin oleh

mahasiswa dengan minimal 400 poin. 1 poin = Rp200

Rp80.000 Menyesuaikan dengan banyak poin yang diajukan untuk dijadikan uang.

7. Moderator Rp 0 Untuk tahap awal pengembangan HomeLab, moderator belum digaji sampai keuangan HomeLab stabil.

Moderator tahap awal, akan diambil dari bagian tim.

8. Admin Rp 0 Untuk tahap awal pengembangan

HomeLab, admin belum digaji sampai keuangan HomeLab stabil.

Admin tahap awal, akan diambil dari bagian tim.

Beban pengeluaran akan dipecah menjadi pengeluaran perbulan, sehingga mendapatkan hasil seperti tabel dibawah ini:

(15)

Tabel 3 Pengeluaran bulan pertama

Biaya Harga/bulan

Hosting Rp 150.000

Domain Rp 31.250

Ads Rp 50.000

Google Play Rp 378.500

Total Rp 609.750

Dengan asumsi bulan pertama HomeLab mendapatkan 100 pengguna dengan estimasi 20% dari pengguna tersebut melakukan transaksi dan terdapat dua pengguna yang mengajukan penarikan poin sehingga terdapat pengeluaran sebesar 2 x Rp.80.000,00 = Rp.160.000,00. Berikut tabel rinciannya:

Tabel 4 Estimasi Pemasukan bulan pertama Paket

Poin

Jumlah Transaksi

Target Poin

Harga Jual/Poin

Harga

Jual/Paket Revenue

30 10 300 Rp 300 Rp 9.000 Rp 90.000

60 5 300 Rp 300 Rp 18.000 Rp 90.000

100 5 500 Rp 280 Rp 28.000 Rp 140.000

150 0 0 Rp 280 Rp 42.000 Rp -

Total Revenue Rp 320.000

Beban Withdraw -Rp 160.000

Total Pengeluaran Bulan Pertama -Rp 609.750

Laba/Rugi -Rp 449.750

Beban pengeluaran pada bulan kedua akan dirincikan pada tabel berikut ini:

Tabel 5 Pengeluaran bulan kedua

Biaya Harga/Bulan

Domain Rp 50.000

Hosting Rp 10.417

Ads Rp 50.000

Total Rp 110.417

(16)

Pada bulan kedua HomeLab mendapatkan 150 pengguna dengan estimasi 20% dari pengguna tersebut melakukan transaksi dan terdapat tiga pengguna yang mengajukan penarikan poin sehingga terdapat pengeluaran sebesar 3 x Rp.80.000,00 = Rp.240.000,00. Berikut tabel rinciannya:

Tabel 6 Pemasukan bulan kedua Paket

Poin

Jumlah Transaksi

Target Poin

Harga Jual/Poin

Harga

Jual/Paket Revenue

30 12 360 Rp 300 Rp 9.000 Rp 108.000

60 10 600 Rp 300 Rp 18.000 Rp 180.000

100 5 500 Rp 280 Rp 28.000 Rp 140.000

150 3 450 Rp 280 Rp 42.000 Rp 126.000

Total Revenue Rp 554.000

Beban Withdraw -Rp 240.000

Total Pengeluaran Bulan Kedua -Rp 110.417

Laba/Rugi Rp 203.583

Beban pengeluaran pada bulan ketiga akan dirincikan pada tabel berikut ini:

Tabel 7 Pengeluaran bulan ketiga

Biaya Harga/Bulan

Domain Rp 50.000

Hosting Rp 10.417

Ads Rp 50.000

Total Rp 110.417

Pada bulan kedua HomeLab mendapatkan 200 pengguna dengan estimas 20% dari pengguna tersebut melakukan transaksi dan terdapat tiga pengguna yang mengajukan penarikan poin sehingga terdapat pengeluaran sebesar 4 x Rp.80.000,00 = Rp.320.000,00. Berikut tabel rinciannya:

Tabel 8 Pemasukan bulan ketiga Paket

Poin

Jumlah Transaksi

Target Poin/Bulan

Harga Jual/Poin

Harga

Jual/Paket Revenue

(17)

30 20 600 Rp 300 Rp 9.000 Rp 180.000

60 10 600 Rp 300 Rp 18.000 Rp 180.000

100 5 500 Rp 280 Rp 28.000 Rp 140.000

150 5 750 Rp 280 Rp 42.000 Rp 210.000

Total Revenue Rp 710.000

Beban Withdraw -Rp 320.000

Total Pengeluaran Bulan Ketiga -Rp 110.417

Laba/Rugi Rp 279.583

Perincian diatas merupakan asumsi serta perancanaan ketika HomeLab telah diimplementasikan. Berdasarkan asumsi yang telah dijabarkan diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa HomeLab dapat menutup pengeluaran pada bulan ketiga. Berikut rinciannya:

Tabel 9 Kesimpulan Pendapatan

Bulan ke Pengeluaran Pendapatan Laba/rugi Total Kas

1 Rp 609.750 Rp 160.000 -Rp 449.750 -Rp 449.750

2 Rp 110.417 Rp 314.000 Rp 203.583 -Rp 296.167

3 Rp 110.417 Rp 390.000 Rp 279.583 -Rp 16.584

Untuk mendapatkan pendapatan seperti tabel diatas, maka perincian penjualan paket poin setiap bulannya seperti berikut ini:

Tabel 10 Kesimpulan Penjualan Poin

Bulan ke Paket 30 poin Paket 60 poin Paket 100 poin

Paket 150 poin

1 10 transaksi 5 transaksi 5 transaksi 0 transaksi 2 12 transaksi 10 transaksi 5 transaksi 3 transaksi 3 20 transaksi 10 transaksi 5 transaksi 5 transaksi Total 42 transaksi 25 transaksi 15 transaksi 8 transaksi

Untuk menutupi pengeluaran HomeLab dalam 3 bulan pertama, maka HomeLab harus bertarget seperti tabel diatas yaitu terjualnya paket 30 poin sebanyak 42 kali, paket 60 poin sebanyak 25 kali, paket 100 poin sebanyak 15 kali dan paket 150 poin sebanyak 8 kali. Banyak pertanyaan yang diberikan pada

(18)

forum atau platform tidak berpengaruh secara langsung pada keuangan HomeLab, namun semakin banyak yang ingin membuat atau mencari pertanyaan di HomeLab, maka poin yang tersebar pada masing-masing pengguna HomeLab akan menipis, sehingga pengguna akan melakukan pembelian poin agar bisa bertanya atau mencari pertanyaan lagi.

(19)

4. RENCANA KEGIATAN

Berikut rencana kegiatan dari HomeLab beserta keterangannya, dapat dilihat pada tabel 11 berikut ini:

Tabel 11 Rencana Kegiatan Objective /

Outcome

Key Result / Key

Matrix Initiative / Program PIC

Estimasi Tanggal

Selesai

Sudah selesai Validasi Customer

18 dari 20 orang yang

diwawancara tertarik menggunakan HomeLab yang dikembangkan

Membuat daftar pertanyaan/asumsi untuk wawancara

Euis Laelatus Shofiyah

13

November 2020 Melakukan

wawancara terhadap minimal 6 orang perminggu

Euis Laelatus Shofiyah

15

November -

Desember 2020 50% responden

dari kuesioner menunjukan permasalahan yang mereka miliki dan tertarik pada ide kami

Membuat form kuesioner

Euis Laelatus Shofiyah

17

November 2020

Menyebarkan kuesioner kepada 100 orang

Semua anggota

24

November

Menyelesaikan Minimum Viable Product (MVP) Product

Mendapatkan traksi dan mengumpulkan database pengguna

Membuat Asset Desain dan Landing Page

I Kadek Permana Dwi Putra &

Aji Naufal Aqil

17

November 2020

Membuat

Copywriting untuk Landing Page

Euis Laelatus Shofiyah

9

November 2020 Login/sign up

page, home,

Membuat desain

UI/UX Aplikasi & Rioga Wigas Akhir November

(20)

explore, answer, ask, settings, profile, point

Development 2020

Target min 20/minggu; Data pengguna awam, pengguna

menengah, dan pengguna yang memiliki pengalaman dalam kaitan UI/UX

Melakukan usability test UI/UX melalui Maze Design

Rioga Wigas Akhir Desember 2020

Membuat desain UI/UX Website &

Development

Aji Naufal Aqil &

Anggota Tambahan

Januari atau Februari 2021

Melakukan Rekrutasi SDM

Muhammad Ridho

9

November - 15 November 2020

Soft Launch website Aji Naufal Aqil

Januari atau Februari 2021

Upload aplikasi ke Google Play

Rezky Revindo

Januari atau Februari 2021 Proses check atau

testing fitur Aplikasi

Rezky Revindo

Desember 2020

Mendapatkan Early Adopter

Mendapatkan pengguna di Universitas Telkom

Word-of-Mouth Semua Anggota

Sebelum Launching - 7

Desember

(21)

khususnya jurusan bisnis

2020

Ads di Official Account Line Universitas Telkom (FJB, DnU dll)

I kadek Permana Dwi Putra &

Euis Laelatus Shofiyah

Setelah Launching - 14 Januari 2021

Menjalankan Instagram Ads

Setelah Launching - 21 Januari 2021

Menjalankan Google Ads

Setelah Launching - 31 Januari 2021

Membuat

Marketing Funnel

Sebelum Launching - 31 Januari 2021

Membuat Copywriting

Sebelum Launching - 31 Januari 2021

Mendapatkan pendanaan

Mendapatkan investor, feedback tentang ide bisnis

Mengirimkan proposal penawaran ke angel investor atau fundraiser

Semua anggota

November 2020 - Januari 2021

(22)

mandiri (mengikuti perlombaan)

(23)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Mita Bella, Mei dan Luluk Widya Ratna. 2018. Perilaku Malas Belajar Mahasiswa Di Lingkungan Kampus Universitas Trunojoyo Madura. Jurnal Kompetensi. 12(2). 280-303.

[2] Anwar, Saiful. 2017. Perilaku Mahasiswa Jurusan Ilmu Perpustakaan Dalam Menyelesaikan Tugas-Tugas Mata Kuliah [skripsi]. Makassar (ID): Uin Alauddin Makassar.

[3] Nafasati Prihantini, Febrina dan Dian Indudewi. 2016. Kesadaran Dan Perilaku Plagiarisme Dikalangan Mahasiswa (Studi Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Jurusan Akuntansi Universitas Semarang). Jurnal Dinamika Sosial Budaya. 18(1). 68-75.

[4] Chegg inc. https://www.chegg.com/ (akses 28 Desember 2020) [5] Expert course. https://expertcourse.net/ (akses 28 Desember 2020) [6] Brainly. https://brainly.co.id/ (akses 28 Desember 2020)

[7] Stackoverflow. https://stackoverflow.com/ (akses pada 28 Desember 2020)

Gambar

Tabel 1. Harga poin
Tabel 3 Pengeluaran bulan pertama  Biaya  Harga/bulan  Hosting  Rp 150.000   Domain  Rp 31.250   Ads  Rp 50.000   Google Play  Rp 378.500   Total  Rp 609.750
Tabel 6 Pemasukan bulan kedua  Paket  Poin  Jumlah  Transaksi  Target Poin  Harga  Jual/Poin  Harga  Jual/Paket  Revenue  30  12  360  Rp 300  Rp 9.000  Rp 108.000  60  10  600  Rp 300  Rp 18.000  Rp 180.000  100  5  500  Rp 280  Rp 28.000  Rp 140.000  150
Tabel 9 Kesimpulan Pendapatan
+2

Referensi

Dokumen terkait

Robbins, (1996) Kepemimpinan transformasional pada prinsipnya memotivasi bawahan untuk berbuat lebih baik dari apa yang biasa dilakukan, dengan kata lain dapat

Hal tersebut terbukti dari hasil penelitian, bahwa dengan memberikan perlakuan model course review horay pada kelas eksperimen dan tidak memberikan perlakuan model course review

Pendidikan adalah suatu usaha untuk mengembangkan kepribadian dan kemampuan di dalam dan di luar sekolah dan berlangsung seumur hidup. Pendidikan mempengaruhi proses belajar,

S: Bagaimana tentang kesediaan tante untuk mengkomunikasikan Mulia Catering kepada konsumen lain yang tidak pernah menggunakan jasa Mulia Catering.. T: Tante akan

Dari hasil data tes awal (pre-test) bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum diberikan perlakuan dengan menggunakan strategi pembelajaran multiple

Alhamdulilah puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah Subhaanahu Wata’ala , berkat Rahmat dan Hidayah-Nya serta petunjuk kepada penulis sehingga penulis

result of research stated that halal product variable has The results of this study in line with research Patimah the negative effect (-0,03) on consumer loyalty through [10]

Penurunan secara seksual dikatakan telah melampaui masa remajanya, karena secara ilmiah dapat dibuktikan bahwa kemampuan seseorang sudah mengalami penurunan,