5
BAB III
PELAKSANAAN KERJA MAGANG
3.1. Kedudukan dan Koordinasi3.1.1. Kedudukan
Selama melaksanakan magang di Geniora, penulis bekerja sebagai animator di divisi animasi. Di divisi tersebut, penulis bekerja di bawah Elvaretta Tirta selama pengerjaan proyek kemendikbud, dan di bawah Stella Pristanti selama pengerjaan proyek SayaB!sa kelas 3.
3.1.2. Koordinasi
Gambar 3.1. Bagan Koordinasi Proyek Kemendikbud (Dokumentasi pribadi, 2021)
Pada proyek kemendikbud, alur koordinasi pada divisi animasi adalah sebagai berikut. Pertama, setiap animator akan melakukan fase dengan penulis naskah/pembuat storyboard dimana penulis naskah/pembuat storyboard akan menjelaskan bagian yang perlu dianimasikan. Proses fase ini dapat dilakukan dalam tim atau perorangan. Pada tahap ini biasanya asset dan dubbing telah
6 selesai dibuat. Setelah itu, animator akan mendownload asset dan dubbing yang terdapat di drive Geniora dan membuat animasi sesuai yang telah diinstruksikan. Kemudian, animator memberikan hasil animasi tersebut ke divisi post production melalui USB. Jika terdapat revisi, maka pihak post production/creative director akan memberikan revisi kembali ke animator yang bersangkutan. Setelah video selesai, video diberikan kepada klien. Jika terdapat revisi, creative director akan menghubungi orang yang bersangkutan.
Gambar 3.2. Bagan Koordinasi Proyek SayaB!sa (Dokumentasi pribadi, 2021)
Sementara pada proyek SayaB!sa, alur koordinasi sedikit berbeda dikarenakan tidak adanya storyboard, dan animasi untuk satu video semua dilakukan oleh satu orang. Animator akan mendapat fase dari pembuat naskah, melakukan animasi sesuai instruksi, kemudian mengunggah hasil animasi ke folder drive yang bersangkutan dan memberitahu creative director untuk dievaluasi. Jika tidak ada revisi, creative director akan memberikan video ke tim
7
3.2. Tugas yang Dilakukan
Berikut adalah detail pekerjaan yang telah penulis lakukan selama menjalankan magang di Geniora.
Tabel 3.1. Detail Pekerjaan Yang Dilakukan Selama Magang
No. Minggu Proyek Keterangan
1 1 Kemendikbud
Melakukan animasi untuk proyek Belajar dari Rumah kelas 2 SD episode 52 - 56
2 2 Kemendikbud
Melakukan animasi untuk proyek Belajar dari Rumah kelas 2 SD episode 56 – 61
3 3 Kemendikbud
Melakukan animasi untuk proyek Belajar dari Rumah kelas 2 SD episode 62 – 67
4 4 Kemendikbud
Melakukan animasi untuk proyek Belajar dari Rumah kelas 2 SD episode 68 – 74
5 5 Kemendikbud
Melakukan animasi untuk proyek Belajar dari Rumah kelas 2 SD episode 75 – 78
Melakukan rigging untuk karakter Willie
6 6 Kemendikbud
Melakukan animasi untuk proyek Belajar dari Rumah kelas 2 SD episode 79 – 84
7 7 Kemendikbud
Melakukan animasi untuk proyek Belajar dari Rumah kelas 2 SD episode 85 – 91
Melakukan animasi untuk bumper In dan Out Episode 79 & 82
8
8 8 Kemendikbud
Melakukan animasi untuk proyek Belajar dari Rumah kelas 2 SD episode 91 – 95
9 9 Kemendikbud
Melakukan animasi untuk proyek Belajar dari Rumah kelas 2 SD episode 96 – 97
10 9 & 10 SayaB!sa
Melakukan animasi untuk kelas 1 pelajaran Matematika dan kelas 3 pelajaran IPA dan PKN.
3.3. Uraian Pelaksanaan Kerja Magang
Penulis menjalankan magang ketika Geniora sedang melakukan proyek dengan kemendikbud berupa animasi untuk tayangan TV bagi anak SD kelas 1 dan 2 dengan durasi sekitar 25 menit per episode. Penulis mengerjakan animasi untuk tayangan kelas 2 SD. Selain itu, penulis juga melakukan rigging untuk karakter pada tayangan tersebut.
Setelah proyek tersebut berakhir, penulis ditugaskan untuk membuat animasi untuk proyek Geniora SayaB!sa, dimana penulis membuat animasi singkat (sekitar 5 – 10 menit, bervariasi tergantung materi pelajaran) menjelaskan berbagai materi pelajaran matematika, IPA, IPS, dan PKN.
3.3.1. Proses Pelaksanaan
9
3.3.1.1. Kemendikbud (BDR)
Gambar 3.3. Proyek Kemendikbud (YouTube Televisi Edukasi, 2021)
Proyek Kemendikbud berupa tayangan televisi “Belajar dari Rumah” dengan durasi sekitar 24 menit per episode, dikerjakan oleh penulis dengan tim animasi Geniora. Tayangan dibuat untuk membantu siswa sekolah dasar belajar dari rumah dan ditayangkan di TVRI serta kanal YouTube Televisi Edukasi. Tayangan dibagi menjadi 3 tema besar, yang dibagi lagi menjadi 4 sub tema. Total terdapat 97 episode per kelas. Geniora mengerjakan tayangan untuk kelas 1 dan 2 SD, penulis termasuk dalam tim untuk tayangan anak kelas 2 SD. Penulis sendiri baru masuk ketika Geniora sedang mengerjakan episode 52.
Selama proyek berjalan, deadline pengerjaan adalah 1 episode per hari, dengan toleransi waktu 1 hari jika terdapat kendala. Animasi berupa animasi motion grafis dengan asset yang dibuat dalam Adobe Illustrator. Animasinya sendiri dikerjakan dalam software After Effects. Terdapat beberapa jenis pekerjaan yang penulis kerjakan selama mengerjakan proyek ini, di antaranya adalah:
10 A. Rigging Karakter (Willie)
Dalam proyek ini, karakter berganti setiap subtema pelajaran. Salah satu tugas tim animasi adalah menyiapkan karakter agar dapat dianimasikan dengan mudah. Penulis sendiri melakukan rigging untuk karakter Willie yang muncul pada episode 78 – 82. Langkah pertama yang penulis ambil adalah mengunduh file Illustrator karakter Willie dan mengecek pembagian layernya. Setelah memastikan layer telah terbagi dengan benar, penulis kemudian membuat guide untuk titik pusat perputaran pada tangan dan kaki karakter Willie.
Gambar 3.4. Guide tangan Willie (Geniora, 2021)
Kemudian, penulis memasukkan file tersebut ke After Effects. Di dalam After Effects, penulis menggunakan karakter lain yang telah di-rig sebagai pedoman. Pertama, penulis membuat komposisi baru untuk layer mulut. Lalu, dalam comp tersebut, penulis susun setiap asset mulut dengan durasi sebanyak 10 frame per asset. Asset mulut karakter terdiri atas senyum, A, E, O, dan cemberut.
11 Gambar 3.5. Comp Mulut
(Geniora, 2021)
Kembali ke comp karakter, penulis melakukan time remapping pada comp mulut tersebut agar dapat berubah sesuai kebutuhan.
Gambar 3.6. Time Remapping (Geniora, 2021)
Kemudian, penulis mulai membuat rig untuk tangan dan kaki karakter menggunakan Duik. Prosesnya adalah sebagai berikut:
1. Posisikan pivot point asset tangan pada siku, dan lengan pada bahu menggunakan guide yang telah dibuat. Sementara untuk kaki, posisikan
12 Gambar 3.7. Pivot Point lengan karakter
(Geniora, 2021)
2. Pilih salah satu asset tangan/kaki. Buka Duik dan buat controller. Lakukan ini pada semua asset tangan dan kaki.
Gambar 3.8. Controller Duik (Geniora, 2021)
3. Parent controller ke asset tangan, asset tangan ke lengan, dan kaki ke paha. Kemudian pilih tangan, lengan, dan controller yang bersangkutan dan bentuk IK menggunakan Duik. Pilih 2-Layer IK.
13 Gambar 3.9. IK Duik
(Geniora, 2021)
4. Setelah itu, pastikan tombol Disable IK dinyalakan dan stopwatch
Upper FK dan Lower FK dinyalakan untuk mempermudah animator.
Ulang semua Langkah untuk tangan dan kaki yang lain.
Gambar 3.10. Rig Lengan (Geniora, 2021)
Setelah membuat rig untuk tangan dan kaki, penulis mem-parent layer bagian tubuh karakter yang lain.
14 Gambar 3.11. Layer rig Willie
(Geniora, 2021)
Kemudian, penulis membuat animasi mengedip pada mata dan alis karakter. Animasi ini kemudian dapat di-copy untuk mempermudah dan memastikan animasi mengedip karakter sama.
Gambar 3.12. Animasi mata dan alis (Geniora, 2021)
Selain itu, penulis juga menambahkan asset baju olahraga dengan mem - parent bagian baju ke bagian baju biasa yang telah di-rig.
15 Gambar 3.13. Rig Baju Olahraga
(Geniora, 2021)
Berikut adalah hasil akhir rig karakter tersebut dengan baju biasa dan baju olahraga.
Gambar 3.14. Rig Akhir Willie (Geniora, 2021)
16 B. Animasi karakter (Episode 64)
Gambar 3.15. Animasi Karakter (Geniora, 2021)
Animasi karakter dalam proyek kemendikbud dilakukan dengan menggerakan karakter yang telah di rig (berupa komposisi di After Effects) sesuai dengan kebutuhan. Contoh animasi karakter yang penulis pilih adalah pada episode 64 shot 25B, yaitu interaksi antara karakter Kiki dan Pakde Penjual Buah. Dalam animasi ini, karakter Kiki sedang menerima buah jeruk yang dia beli dan uang kembaliannya dari Pakde Penjual Buah. Pakde dan Kiki juga sambil berbicara, seperti yang dapat dilihat di storyboard di bawah ini.
Gambar 3.16. Storyboard Episode 64 Shot 25B (Geniora, 2021)
Langkah pertama yang penulis ambil setelah mengunduh asset dan dubbing adalah menyusun file dubbing dengan jeda sekitar 20 frame hingga 1 detik antara satu dialog dengan yang lainnya. Setelah itu, penulis
17 memasukkan file copy karakter yang telah di rig dan menyesuaikan ukurannya dengan patokan yang terdapat di file asset. Di sini, penulis menggunakan efek fill dan menurunkan opacity 30% pada patokan untuk memudahkan peletakan karakter.
Gambar 3.17. Peletakan Comp Karakter (Geniora, 2021)
Setelah karakter selesai diletakkan, penulis membuat copy dari dub yang telah disusun tadi ke dalam comp karakter dan mulai menganimasikan mulut karakter menggunakan time remapping.
Kemudian, penulis membuat duplikat asset kantong dan kembalian lalu memasukkannya ke dalam kedua comp karakter. Setelah menyesuaikan letak dan ukurannya, penulis mem-parent asset pada tangan karakter, kemudian mulai melakukan animasi untuk gerakan kedua karakter. Duplikat ini digunakan untuk memberi ilusi perpindahan benda yang mulus antara Pakde Penjual Buah dan Kiki.
18 Gambar 3.18. Animasi mulut dan peletakan duplikat asset
(Geniora, 2021)
Karena terdapat interaksi antara kedua karakter, penulis menggunakan dua viewer untuk mempermudah proses animasi. Penulis memulai animasi gerakan dengan menganimasikan karakter Pakde Penjuah Buah.
Gambar 3.19. Animasi Pakde Penjual Buah (Geniora, 2021)
Setelah itu, penulis pindah ke comp keseluruhan, dimana penulis menambahkan satu asset kantong pada posisi yang sama dengan asset kantong dalam comp karakter Pakde. Hal ini dilakukan agar tangan karakter Kiki, yang dalam layer berada di atas karakter Pakde dapat berada
19 dibawah layer asset kantong, untuk mempermudah perpindahan asset tersebut.
Gambar 3.20. Asset Kantong Belanjaan Kiki (Geniora, 2021)
Lalu, penulis menganimasikan gerakan Kiki. Karena posisi awal Kiki berada sedikit terlalu jauh, penulis membuat Kiki berjalan mendekati Pakde Penjual Buah terlebih dahulu sebelum mengambil kantong dan kembaliannya.
Gambar 3.21. Animasi Karakter Kiki (Geniora, 2021)
20 Terakhir, penulis menganimasikan mata kedua karakter agar mengedip setiap beberapa detik. Berikut adalah rangkaian hasil akhir animasi tersebut.
21 Gambar 3.22. Rangkaian Animasi Karakter
(YouTube Televisi Edukasi, 2021)
C. Animasi modul (Episode 52)
Gambar 3.23. Animasi Modul (YouTube Televisi Edukasi, 2021)
Belajar dari Rumah adalah program pembelajaran, sehingga, terdapat berbagai jenis soal dan pertanyaan untuk menguji pemahaman penonton. Animasi modul adalah animasi untuk soal-soal yang muncul sepanjang pembelajaran. Animasi modul umumnya tidak menggunakan karakter dan memiliki jeda yang lebih panjang di antara dubbing. Hal ini dilakukan untuk memberikan penonton waktu untuk berpikir sebelum menjawab.
22 Gambar 3.24. Jeda dubbing animasi modul
(Geniora, 2021)
Bentuk animasi modul dapat sangat beragam, namun biasanya animasi tersebut merupakan animasi yang dapat dilakukan menggunakan template animasi yang telah disiapkan. Perbedaan utama animasi modul dengan animasi karakter adalah banyaknya asset/layer yang terdapat dalam satu comp dikarenakan banyaknya jumlah asset yang perlu dianimasikan dalam satu shot. Pembagian menggunakan warna label layer dapat membantu pembagian layer dalam animasi tersebut.
Gambar 3.25. Layer Animasi Modul (Geniora, 2021)
Salah satu animasi yang sering digunakan adalah animasi highlight untuk menunjukkan jawaban yang tepat. Animasi highlight dapat dilakukan saat jeda atau saat karakter menjelaskan.
23 Gambar 3.26. Animasi highlight
(Geniora, 2021)
D. Animasi tangan (Episode 65)
Gambar 3.27. Animasi tangan (YouTube Televisi Edukasi, 2021)
Animasi tangan digunakan ketika karakter melakukan sesuatu di atas sebuah permukaan seperti meja. Contoh pergerakan yang dilakukan adalah seperti memasak, menggambar, atau memindahkan sesuatu menggunakan tangan. Contoh animasi tangan yang penulis buat adalah rangkaian animasi pada episode 65, dimana animasi digunakan untuk menjelaskan bagaimana cara membuat gado-gado.
24 Gambar 3.28. Storyboard Episode 65
(Geniora, 2021)
Tahap pertama yang penulis ambil dalam membuat animasi ini adalah membuat copy asset tangan pada Illustrator karena asset tangan yang diletakkan pada asset biasanya terpotong karena sebagian berada di luar artboard Illustrator saat disusun.
Gambar 3.29. Copy asset tangan (Geniora, 2021)
25 Setelah itu, penulis memasukkan asset dan dubbing lalu membuat
comp untuk isi buku, yaitu animasi tangan tersebut. Kemudian, penulis
memasukkan dubbing pada comp yang akan dianimasikan, mengubah
pivot point asset tangan dan mulai menganimasikan sesuai storyboard.
Gambar 3.30. Animasi Tangan (Geniora, 2021)
Setelah animasi tangan tersebut selesai, penulis menaruh rangkaian
comp tersebut ke dalam comp buku dan di-masking agar dapat sesuai
dengan ukuran framing buku tersebut.
Gambar 3.31. Comp Buku (Geniora, 2021)
Kemudian, comp buku ini disatukan ke rangkaian animasi lainnya yang telah penulis buat untuk dirender.
26 Gambar 3.32. Comp Akhir
(Geniora, 2021)
27 Gambar 3.33. Rangkaian animasi tangan
28 E. Animasi buku cerita (Episode 70)
Gambar 3.34. Animasi Buku Cerita (YouTube Televisi Edukasi, 2021)
Animasi buku cerita adalah animasi dimana penulis perlu menganimasikan teks sesuai narasi yang diberikan. Animasi buku cerita dibuat menggunakan template.
Gambar 3.35. Template buku cerita (Geniora, 2021)
Sehingga penulis hanya perlu mengganti isi comp gambar yang berada dalam border putih pada template dengan gambar dari cerita yang penulis animasikan, memasukkan dubbing, dan melakukan animasi singkat pada gambar.
29 Gambar 3.36. Animasi Gambar Cerita
(Geniora, 2021)
Sementara untuk membuat animasi tulisan, penulis menganimasikan source text dan fill colour pada text sesuai alur narasi.
Gambar 3.37. Animasi tulisan buku cerita (Geniora, 2021)
30
3.3.1.2. Geniora SayaB!sa
Gambar 3.38. Proyek SayaB!sa (Geniora, 2021)
Proyek animasi Geniora SayaB!sa, adalah proyek animasi in house untuk video penjelasan dalam aplikasi Geniora. Penulis menganimasikan video yang menjelaskan satu konsep sesuai mata pelajaran yang diajarkan, misalnya, penggolongan tanaman untuk mata pelajaran IPA, atau pertambahan bilangan cacah untuk mata pelajaran matematika. Terdapat empat jenis mata pelajaran yaitu IPA, IPS, PKN, dan Matematika. Durasi video beragam tergantung pada topik pembahasan, namun biasanya berada di bawah 10 menit.
Perbedaan utama dari proyek Geniora SayaB!sa dengan Proyek Kemendikbud adalah penulis harus melakukan animasi untuk satu video sendiri, sehingga penulis juga harus menyatukan semua shot, menentukan jeda antar shot dan menambahkan bumper dan watermark.
31 Gambar 3.39. Rangkaian animasi proyek Geniora SayaB!sa
(Geniora, 2021)
Selain itu, dalam animasi ini tidak ada rigging untuk karakter dan kebanyakan asset karakter tidak dipisahkan sehingga penulis harus memisahkan setiap asset karakter dalam setiap shot yang memiliki karakter dan menyesuaikan pivot point-nya berulang kali. Perbedaan lain adalah bahwa asset animasi ini menggunakan garis pada bagian luarnya. Garis ini perlu penulis perhatikan terutama ketika mengubah scale untuk animasi tertentu.
Gambar 3.40. Pemisahan asset karakter (Geniora, 2021)
32 Kemudian, setelah animasi selesai di-render dan dikirim ke
supervisor, penulis menunggu revisi dari pihak supervisor. Untuk animasi
ini, revisi yang didapatkan penulis kebanyakan berupa waktu jeda yang terlalu sedikit atau revisi asset.
Gambar 3.41. Catatan revisi (Dokumentasi Pribadi, 2021)
Revisi dapat dilakukan berulang kali, sebelum akhirnya penulis dapat melanjutkan ke animasi pelajaran yang lain.
Gambar 3.42. Hasil Render Revisi (Dokumentasi Pribadi, 2021)
3.3.2. Kendala yang Ditemukan
Kendala utama selama pengerjaan proyek kemendikbud adalah deadline yang ketat dimana penulis dan tim animator harus menganimasikan 1 episode berdurasi
33 24 menit dalam satu hari. Kendala lain adalah ketika salah satu file After Effects penulis rusak di tengah pengerjaan karena komputer yang mati mendadak.
Sementara untuk proyek SayaB!sa, kendala yang penulis alami adalah membiasakan diri dengan bentuk asset dan arahan animasi yang sedikit berbeda serta revisi yang jauh lebih banyak jumlahnya dibandingkan dengan proyek kemendikbud.
3.3.3. Solusi Atas Kendala yang Ditemukan
Penulis menemukan solusi untuk kendala selama proyek kemendikbud dengan mengambil banyak waktu lembur dan mempersingkat waktu pengerjaan terutama pada animasi karakter, dengan mengurangi tingkat detail dalam animasi untuk memastikan animasi dapat terselesaikan dengan baik sesuai jadwal. Sementara untuk file yang hilang, penulis mencoba meng-import file yang rusak ke file After Effects baru dan berhasil mendapatkan sebagian animasi yang telah dikerjakan, namun penulis terpaksa harus membuat ulang sisa animasi tersebut.
Kemudian, selama proyek SayaB!sa, penulis belajar dengan mempelajari video hasil proyek SayaB!sa yang telah dibuat sebelumnya. Setelah mempelajari video tersebut, penulis dapat mengerjakan proyek SayaB!sa dengan lebih baik dan dapat mengikuti revisi yang diberikan dengan jelas.