MOTIF MAHASISWA DALAM MENGAKSES
APLIKASI PATH
(Studi Deskr iptif Kuantitatif Motif Mahasiswa Sur abaya
Dalam Mengakses Aplikasi Path )
SKRIPSI
Oleh :
NI MADE DWIYANTI ANGGRAENI NPM. 0943010106
YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA
TIMUR
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI
MOTIF MAHASISWA MENGAKSES APLIKASI PATH (Studi Deskriptif Kuantitatif Motif Mahasiswa Sur abaya Dalam
Mengakses Aplikasi Path)
Disusun Oleh :
NI MADE DWIYANTI ANGGRAENI NPM 0943010106
Telah dipertahankan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi J ur usan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas
Pembangunan “Veteran” J awa Timur Pada tanggal 19 J uli 2013
PEMBIMBING TIM PENGUJ I
1. Ketua
Dra. Herlina Suksmawati, M.Si Ir. H. Didiek Tranggono, M.Si
NIP. 19641225 199309 2001 NIP. 1 9581 225199
Dra. Hj. Suparwati, M.si NIP. 195507181 98302 2001
MOTIF MAHASISWA MENGAKSES APLIKASI PATH (Studi Deskriptif Kuantitatif Motif Mahasiswa Sur abaya Dalam
Mengakses Aplikasi Path)
Disusun Oleh :
Ni Made Dwiyanti Anggraeni 0943010106
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Skripsi Menyetujui,
Pembimbing Utama
Dra. Herlina Suksmawati, M.Si NIP. 196412251993092001
Mengetahui DEKAN
KATA PENGANTAR
PujisyukurkehadiratTuhan Yang MahaEsaatassegala rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehinggaskripsi dengan
judul“MOTIF MAHASISWA MENGAKSES APLIKASI PATH” (StudiDeskriptifKuantitatif Motif Mahasiswa Sur abaya
DalamMengaksesAplikasi Path)dapat terselesaikan dengan baik.
Penulismengucapkan terimakasihibuDra. HerlinaSuksmawati, M.si selaku Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktunya untuk
memberikan bimbingan, nasehat serta motivasi kepada penulis. Dan penulis juga banyak menerima bantuan dari berbagai pihak, baik itu moril, spiritual
maupun materiil. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu Dra. Hj. Suparwati, M.si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UPN ”Veteran” Jawa Timur.
2. Bapak Juwito, S.sos, M.si selaku Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi UPN “Veteran” Jawa Timur.
3. Semua dosen Program Studi Ilmu Komunikasi
4. Yang paling utama untuk keluargaku Mama, Papa, Kakpu dan Adekmang yang senantiasa mensuport dan memotivasi penulis untuk
5. Terimakasi untuk sahabat penulis Friska, Safira, Ira, Paramita, mbak
Mita dan mbak Indah yang memberikan dorongan agar penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Sahabat – sahabatku di Mataram Era, Soraya, Ema, Nita, Wardi,
Tya, Gexmas, Tina, Opi yang selalu menghibur dan memberi semangat dikala penulis suntuk.
7. Terakhir teruntuk seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu – satu oleh penulis.
Penulis menyadari bahwa di dalam penyusunan skripsi ini banyak
terdapat kekurangan. Untuk itu kritik dan saran yang membangun dari semua pihak sangat diharapkan demi kesempurnaan penulisan skripsi ini. Akhirnya dengan segala keterbatasan yang penulis miliki skripsi ini
terselesaikan.
Surabaya, 08 Juli 2013
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN J UDUL ... i
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
HALAMAN PERSETUJ UAN . ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... x
ABSTRAK ... xi
ABSTRACT ... xi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 13
1.3 Tujuan Penelitian ... 13
1.4 ManfaatPenelitian ... 13
2.1 Landasan Teori ... 15
2.1.1 Penelitian Terdahulu ... 15
2.1.2 Sosial Media dan Pola Komunikasi Massa ... 17
2.2 Sejarah InternetSebagai Media Transisional ... 19
2.2.1 Aplikasi Path ... 23
2.3 Pengertian Mahasiswa ... 25
2.3.1 Definisi Mahasiswa ... 25
2.3.2 Daftar Perguruan Tinggi di Surabaya ... 26
2.4 Konsep Motif ... 29
2.5 Komunikasi Interpersonal ... 33
2.5.1 Definisi Komunikasi Interpersonal ... 33
2.5.2 Tujuan Komunikasi Interpersonal ... 34
2.5.3 Ciri-Ciri Komunikasi Interpersonal ... 36
2.6 Teori Uses and Gratifications ... 38
2.7 Kerangka Berfikir ... 41
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Pendekatan Penelitian ... 44
3.2 Definisi Operasional ... 44
` 3.3 Populasi, Sampel dan Penarikan Sampel ... 54
3.3.2 Penarikan Sampel ... 55
3.3.3 Teknik Penarikan Sampel ... 55
3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 56
3.5 Teknik Analisis Data ... 57
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian ... 58
4.2 Penyajian Data dan Analisa ... 62
4.2.1 Identitas Responden ... 62
4.2.2 Mengakses Aplikasi Path ... 64
4.2.3 Motif Mahasiswa Surabaya Dalam Mengakses Aplikasi Path ... 66
4.2.4 Kategorisasi Motif SecaraUmum ... 89
4.3 Pengelompokkan Motif Secara Keseluruhan ... 97
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 99
5.2 Saran ... 100
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.1 Usia Responden ... 62
Tabel 4.2 Tabel Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 63
Tabel 4.3 Tabel Responden Berdasarkan Universitas ... 64
Tabel 4.4 TabelFrekuensiMengaksesAplikasi Path SelamaSeminggu ... 65
Tabel 4.5 Tabel Durasi Mengakses Aplikasi Path Dalam Sehari ... 65
Tabel 4.6 Mengakses Aplikasi Path Untuk Mengetahui feature-feature Dalam Aplikasi Path ... 67
Tabel 4.7 Mengakses Aplikasi Path UntukMendapatkanPelajaranTentang Cara Memposting di Aplikasi Path ... 68
Tabel 4.8 Mengakses Aplikasi Path Karena Ingin Mengetahui Peristiwa Apa Saja Yang Terjadi di Path ... 69
Tabel 4.9 Mengakses Aplikasi Path untuk Mengetahui Bagaimana Cara membuat Profile Pada Aplikasi Path ... 71
Tabel 4.10 Mengakses Aplikasi Path karena Ingin Mengetahui Pemberitahuan Atau Tips Yang Di Post Oleh User Path Yang Menjadi Temannya ... 72
Tabel 4.12 Pengelompokkan Responden Berdasarkan Kategori
Informasi ... 74
Tabel 4.13 Mengakses Aplikasi Path
KarenaInginMenunjukkanFoto-fotoAtaupun Video Pribadinya ... 76
Tabel 4.14 Mengakses Aplikasi Path Untuk Memberikan Informasi
Kepada Teman-teman atau Orang Lain ... 77
Tabel 4.15 Mengakses Aplikasi Path Untuk Memberikan Komentar
Pada Foto Ataupun Video Yang di Upload di Situs Path ... 78
Tabel 4.16 Mengakses Aplikasi Path Karena Hanya Sekedar Ingin Mengikuti Teman-temannya Yang Terlebih Dahulu
Menggunakan ... 79
Tabel 4.17
PengelompokkanRespondenBerdasarkanKategorisasiI
dentitas Personal ... 80
Tabel 4.18 Mengakses Aplikasi Path Untuk Mencari Teman-teman
Baru Di Berbagai Dunia Yang Menjadi User Path ... 82
Tabel 4.19 Mengakses Aplikasi Path Untuk Mencari Teman-teman
Lama Yang Menjadi User Pada Aplikasi Path ... 83
Tabel 4.20 Mengakses Aplikasi Path Untuk Memberikan Komentar
Kepada Teman-teman Yang Menggunakan Aplikasi Path ... 85
Tabel 4.21 Mengakses Aplikasi Path
UntukBisaTetapBerkomunikasiDenganSanakKeluarga
Yang Tinggal Beda Daerah ... 86
Tabel 4.23 PengelompokkanRespondenBerdasarkanKategorisasiI
ntegrasidanInteraksiSosial ... 88
Tabel 4.24 Mengakses Aplikasi Path Hanya Untuk Hiburan Saja ... 90
Tabel 4.25 Mengakses Aplikasi Path Hanya Untuk Mengisi Waktu
Luang Saja ... 91
Tabel 4.26 Mengakses Aplikasi Path Karena Ingin Bersantai ... 92
Tabel 4.27 MengaksesAplikasi Path
UntukMenuangkanKreatifitasDalamBentuk Posting Foto
atau Video ... 93
Tabel 4.28 Mengakses Aplikasi Path Karena Ingin Melepaskan Diri
Dari Kejenuhan Rutinitas ... 95
Tabel 4.29 Pengelompokkan Responden Berdasarkan Kategori
Hiburan ... 96
Tabel 4.30 Tabel Pengelompokkan Responden Berdasarkan
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Gambar Path ... 104
2. Kuesioner ... 107
ABSTRAK
Ni Made Dwiyanti Anggraeni, 0943010106, Motif Mahasiswa Dalam Mengakses Aplikasi Path (Studi Deskr iptif Kuantitatif Motif Mahasiswa Sur abaya Dalam Mengakses Aplikasi Path ).
Salah satu media baru yang kini dibutuhkan oleh banyak orang didunia adalah internet, dimana internet merupakan jaringan ribuan jaringan computer yang menjangkau jutaan orang diseluruh dunia. Dari sekian banyak layanan jejaring sosial di internet, mulai facebook hingga twitter, saat ini yang mulai banyak digemari para mahasiswa adalah aplikasi Path.
Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Uses and
Gratifications yang menyatakan bahwa pemilihan dan penggunaan media
ditentukan oleh khalayak. Metode penelitian dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif dengan menggunakan alat kuesioner. Populasi penelitian ini adalah mahasiswa Surabaya yang memiliki
account Path. Teknik penarikan sampel yang digunakan adalah accidental sampling.
Berdasarkan hasil dan pengolahan data yang didapatkan dari penyebaran kuesioner maka dapat diketahui bahwa sebagian besar motif mahasiswa dalam mengakses aplikasi Path dalam penelitian ini tergolong sedang. Kenyataan ini menunjukkan bahwa pada dasarnya mahasiswa dalam mengakses Path kebutuhan akan masing – masing motif hanya sebagian saja yang terpenuhi.
Kata kunci : Motif, Mahasiswa, Aplikasi Path
ABSTRACT
Ni Made Dwiyanti Anggr aeni, 0943010106, Motif Students In Access Application Path (Quantitative Descr iptive Study of Student Motives Sur abaya In Access Application Path)
One of the new media that is now required by many people in the world is the Internet, where the Internet is a network of thousands of computer networks that reach millions of people around the world. Of the many social networking services on the Internet, from facebook to twitter, now that began much favored by the students is the application path.
The theory used in this study is the Uses and Gratification theory which states that the selection and use of media is determined by the audience. The research method in this study uses quantitative research methods with a descriptive approach using questionnaire tool. This study is a population of students who have an account Surabaya Path. The sampling technique used was accidental sampling.
Based on the results and processing of data obtained from questionnaires it can be seen that most of the students in accessing applications motif Path in this study were moderate. This fact shows that the students are basically in need of each access path - each motif is only partially fulfilled.
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Masalah
Setiap manusia membutuhkan bantuan dalam menjalankan aktifitasnya karena manusia merupakan makhluk sosial. Segala aktifitasnya yang dilakukan bertujuan untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Dalam
pemenuhan kebutuhannya, manusia memerlukan adanya suatu interaksi dengan lingkungan sekitarnya. Sejak bangun tidur hingga tidur kembali,
manusia senantiasa terlibat dalam interaksi dengan orang lain yaitu dengan cara berkomunikasi guna memperoleh informasi.
Dalam menjalani kehidupannya sehari – hari manusia tentunya tidak
bisa lepas dari kegiatannya untuk bersosialisasi dengan orang lain dan untuk bersosialisasi itulah manusia memerlukan komunikasi sehingga akhirnya
timbul interaksi dalam kehidupan manusia. Hal ini sesuai dengan pernyataan Soekanto bahwa suatu interaksi tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi dua syarat : yaitu adanya kontak sosial dan komunikasi
(Soekanto, 1990 :71), maka ketika seseorang melakukan suatu proses komunikasi dengan orang lain dibutuhkan suatu kesamaan makna sehingga
Tentunya dalam berkomunikasi dan bersosialisasi tersebut manusia
harus meluangkan waktu yang tentunya tidak sedikit, namun dewasa ini manusia memiliki berbagai kesibukan dan urusan yang tentunya menyita
banyak waktu mereka untuk bersosialisasi dengan orang lain. Untuk itulah diperlukan media komunikasi baru yang bisa dilakukan tanpa tatap muka secara langsung dan tentunya media komunikasi ini tidak menyita banyak
waktu dan tempat bagi mereka. Salah satu media yang baru kini mulai dibutuhkan oleh banyak orang didunia adalah internet yang mana internet
merupakan jaringan longgar dari ribuan jaringan computer yang menjangkau jutaan orang diseluruh dunia. (LaQuey, 1997 : 1).
Misi awal internet adalah menyediakan sarana bagi para peneliti untuk
mengakses data dari sejumlah sumber daya perangkat keras computer yang mahal. Namun sekarang internet telah berkembang menjadi ajang
komunikasi yang sangat cepat dan efektif sehingga telah menyimpang jauh dari misi awalnya. Dewasa ini, internet telah bertumbuh menjadi sedemikian besar dan berdayanya sebagai alat informasi dan komunikasi yang tidak
dapat diabaikan. Saat ini, pengguna internet banyak didominasi oleh pelajar karena dengan keberadaan ribuan warnet diseluruh Indonesia dengan biaya
terjangkau membuat akses internet tidak lagi menjadi kegiatan yang mahal. Bahkan dimasa yang akan datang setiap rumah biasa mengakses internet, seperti saat ini orang memiliki TV dan Radio (Supriyanto, 2005 :343). Hal
sekolah/kampus dan tempat kursus 18%, rumah teman 7% serta rumah
saudara 2%. (Febrian : 2001 :31).
Beberapa hal yang membedakan internet dari teknologi komunikasi
yang lain adalah tingkat interaksi dan kecepatan yang dapat dinikmati pengguna untuk menyiarkan pesannya (LaQuey, 1997 : 7). Dalam hal ini internet unggul dalam menghimpun berbagai orang, karena jarak bukanlah
masalah, berbagai orang dari Negara dan latar belakang yang berbeda dapat saling bergabung berdasarkan kesamaan minat dan aproyeknya. Internet
pula yang menyebabkan terbentuknya begitu banyak perkumpulan antara berbagai orang dan kelompok, jenis interaksi pada skala besar ini merupakan hal yang tidak mungkin terwujud tanpa adanya internet.
Perkumpulan kelompok itulah yang akhirnya bisa terbentuk menjadi “dunia maya”.
Dunia maya menurut Benedikt dalam Severi dan Tankard : “Dunia maya adalah realitas yang terhubung secara global, didukung computer, berakses computer, multidimensi, artificial atau virtual. Dalam realita ini, dimana
setiap computer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek – objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek – objek fisik, namun
lebih merupakan gaya, karakter dan aksi pembuatan data, pembuatan informasi murni”. (Severin dan Tankard, 2005 : 445 .
Tidak dapat dipungkiri dunia maya berkembang dalam kehidupan dunia
jumlah pemakai internet tercatat sekitar 3 juta orang pada tahun 1994.
Ditahun 1996 tercatat lonjakan drastis jumlah pemakai internet hingga sebanyak 60 juta orang. Pada tahun 1998 angka ini meningkat tajam hingga
mencapai 100 juta orang dan bahkan menurut survey terbaru dari
theultralinx.com terjadi penggunaan internet sebanyak 2,1 milyar pengguna
dalam 1 menit.
Begitu besarnya pengguna internet di dunia sehingga semakin banyak pula bermunculan situs – situs baru yang dapat diakses oleh para pengguna
internet dan mereka berlomba – lomba untuk mendapatkan pengguna yang sebanyak – banyaknya untuk mengakses internet.
Sebagai contohnya, di era komunikasi global seperti sekarang ini banyak
sekali bermunculan media social networking yang cukup menarik perhatian.
Social networking adalah sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan
sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertuntu, atau kesamaan latar belakang tertentu. Layanan social network biasanya berbasis web, yang menyediakan
kumpulan cara yang beragam bagi pengguna untuk dapat berinteraksi seperti chat, messaging, email, video, chat suara, share file, blog, diskusi
group, dan lain – lain. Umumnya jejaring sosial memberikan layanan untuk membuat biodata dirinya. Pengguna dapat meng-upload foto dirinya dan dapat menjadi teman dengan pengguna lainya. Contoh media sosial
networking antara lain : Frindster, Facebook, Twitter, My Space, Path, dan
Dari sekian banyak media social networking di internet, salah satu yang
saat ini cukup menarik banyak perhatian di internet adalah path. Path tidak kalah popular dengan pendahulunya seperti Facebook yang telah mencapai
lebih dari 200 juta pengguna di seluruh dunia. Bahkan banyak pengguna
Facebook yang beralih mengunakan Path karena beranggapan bahwa Path
jauh lebih private daripada facebook.
Tak dapat dipungkiri bahwa Facebook telah disesaki oleh orang tak dikenal serta penuh dengan informasi yang kurang relevan. Situs jejaring
sosial Path, yang hanya bisa berjejaring dengan maksimal 150 keluarga dan teman terdekat, berhasil menyerang kelemahan Facebook.
Facebook memang makin gencar menambahkan aplikasi, merombak
tampilan, memperluas fitur chatting, dan segalanya yang mendorong pengguna agar terhubung dengan pengguna lain. Namun, Path hadir dengan
kesederhanaan
Path eksklusif hanya bisa digunakan dengan smartphone bersistem operasi iOS dan Android. Fitur yang diberikan sederhana, tidak sekaya
Facebook. Namun, Path mengembalikan arti jejaring sosial yang sesungguhnya. Teman di Path adalah “teman yang sebenarnya”. Informasi
yang dibagikan pun tidak terkesan “menyampah”.
Anda memang punya hak untuk membagikan apa pun yang dirasa dan dilihat. Namun, memberi tahu anda sedang berada di mana, atau kapan anda
Setelah menggunakan Path, mungkin anda akan berpikir dua kali untuk
membagikan informasi. Pasalnya, Anda berada di lingkungan orang terdekat di mana semua orang akan membaca apa yang dibagikan. Ya, Path
benar-benar digunakan untuk berbagi informasi dan momen berharga dengan orang yang disayang.
Path adalah sebuah aplikasi layanan jejaring sosial pribadi yang
dirancang untuk membawa penggunanya lebih dekat dengan keluarga dan teman-teman. Saat ini, path telah menambahkan berbagai macam feature
yang menyenangkan, seperti dapat mengirimkan pesan pribadi dan stiker sehingga penggunanya dapat chatting langsung dengan orang yang dicintai. Dengan design yang sederhana, indah, dan kualitas tinggi, Path mampu
menjadi aplikasi jejaring sosial yang dicintai oleh puluhan juta orang di seluruh dunia.
Path didirikan oleh Dave Morin, mantan eksekutif Facebook. Itu sebabnya, banyak fitur yang mirip situs jejaring besutan Mark Zuckerberg tersebut. Misalnya fitur chatting dan fitur berbagi status dengan pengguna
lain yang dapat langsung memberi komentar. Meski begitu, tak semua fitur
Path menyontek Facebook. Sementara di Facebook ekspresi yang bisa
ditampilkan hanya “Like”, pada Path terdapat variasi emoticon yang lebih banyak : senyum, tertawa, terkejut, cemberut, dan ikon jantung sebagai symbol cinta. Jejaring sosial yang diluncurkan dua tahun lalu ini hanya
berdasarkan pengamatannya, jumlah teman yang biasa diajak seseorang
untuk menghadiri acara ulang tahun sebanyak 100 – 250 orang. “Kami ingin membangun jaringan dengan kualitas tinggi yang membuat orang – orang
saling berbagi dengan nyaman kapan saja”, kata Morin.
Dengan pembatasan ini Path berupaya mengarahkan kegiatan berbagi berjalan dengan lebih intim, yaitu orang yang benar – benar saling
mengenal. Selain itu pengaturan bawaan aplikasi Path ini diatur sebagai private sehingga selain teman yang telah diterima tidak ada yang bisa
melihat posting pengguna.
Salah satu hal yang menarik, Path memiliki fitur untuk mengedit foto yang akan di posting dengan berbagai pilihan filter, seperti Insagram.
Pilihan filterpun beragam, mulai ansel dengan warna hitam – putih, instan yang menampilkan efek sephia, dan berbagai fitur lain yang membuat
tampilan foto seperti diambil dari kamera Lomo. Fitur – fitur menarik inilah yang menyebabkan pengguna Path bertambah teerus kian harinya.
Path tidak ditujukan sebagai jejaring sosial semata, tetapi juga sebagai
jurnal penggunanya. Hal ini karena dalam aplikasi ini pengguna dapat menampilkan kegiatan yang spesifik, seperti pergi dan bangun tidur.
Dengan Path, pengguna juga bisa secara khusus berbagi judul buku yang sedang dibaca atau music yang sedang didengarkannya, dengan dilengkapi foto thumbnail buka atau album tersebut. Selain itu seperti Foursquare,
Pada Path pengguna juga bisa menghubungkannya dengan beberapa
Sosial Networking lainnya seperti Facebook dan Twitter. Dimana jika
pengguna memperbarui statusnya pada Path-nya maka akan secara otomatis
status Facebook dan Twitternya akan berubah sesuai dengan status pada Path-nya. Dengan ini merupakan sebuah kemudahan bagi pengguna yang memiliki akun di Twitter dan Facebook karena tidak perlu repot membuka
kedua Sosial Networking tersebut. (Cyber, 2009 : 81).
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian terhadap fenomena komunikasi yang terjadi di internet melalui aplikasi Path ini. Fenomena tersebut menyangkut proses komunikasi dengan cara meng-invite ID lain yang sama –sama mempunyai
account yang sama pada aplikasi tersebut. Path sebagai media komunikasi
yang akhir – akhir ini banyak digunakan oleh pengguna karena melalui Path
mereka lebih cepat up date untuk mencari informasi dari teman – teman mereka. Namun permasalahan yang sering terjadi dalam Path ini adalah para pengguna yang ingin menggunakan Path sebagai sarana untuk
berkomunikasi dalam jejaring sosialnya, terkadang disalahgunakan dari fungsi aslinya sebagai mikroblogging, menjadi ajang chatting.
Peneliti memilih Path sebagai ajang penelitian karena Path adalah media komunikasi melalui internet yang akhir – akhir ini mulai banyak digunakan orang sebagai tempat mencari teman, baik itu teman baru
kolaborasi internal dan komunikasi dalam sebuah kelompok. Karena itulah
Path kini menjadi gaya hidup baru bagi mereka, dan dapat dipastikan
hamper setiap orang akan mempunyai account di Path.
Dengan adanya fasilitas yang tersedia dalam Path, setiap pengguna bisa menjaga pertemanan, mencari berbagai informasi, dan berbagi informasi. Berdasarkan pendapat beberapa pengguna Path, terdapat beberapa alasan
mengapa mereka menggunakan Path, antara lain : 1. Berkomunikasi
Dengan Path, para penggunanya bisa saling berkomunikasi, dan saling bertukar informasi juga foto.
2. Mencari Informasi
Dengan Path, para pengguna bisa mencari berbagai informasi yang diinginkan.
3. Private
Path membatasi jumlah teman hanya 150 saja sehingga pada Path
pengguna akan selektif dalam pemilihan teman dan hanya akan
share dan menerima update dari orang – orang yang dikenalnya saja, 4. Fitur Menarik
Path menyediakan filter yang menarik yang bisa digunakan sebelum
pengguna meng-upload foto mereka. Selain itu juga ada fitur “moment” yang akan menjelaskan dimana pengguna berada, film
5. Tempat Kritik Dan Saran
Melalui Path, pengguna dapat menerima masukan, saran atau kritik dari pengguna lain.
6. Mencari Solusi
Mencari pertimbangan pendapat untuk memperoleh solusi yang terbaik mengenai permasalahan yang ada.
7. Aktualisasi Diri
Dengan berbagi pendapat degan teman – teman sesama pengguna,
mereka bisa mengetahui tentang bakat, potensi dan kemampuan yang dimiliki dan juga bagaimana cara mengembangkan atau memanfaatkannya.
8. Mengisi Waktu Luang
Bergabung dengan Path setelah melakukan aktivitas sehari – hari,
pengguna dapat terhibur dengan fasilitas yang tersedia. 9. Media Promosi
Bila mempunyai dagangan atau barang yang memiliki nilai jual dan
ingin menjualnya, mungkin pengguna bisa menjualnya melalui Path.
Berdasarkan beberapa alasan tersebut diatas maka penelitian ini berusaha untuk mengetahui bagaimana motif pengguna dalam menggunakan
Path sebagai media komunikasi, difokuskan pada motif penggunaan media
didasarkan ketertarikan peneliti terhadap Path, maka sebagai penjabaran
dari empat hal yang menarik peneliti untuk melakukan penelitian terhadap
Path yang mengacu kepada keempat kategori motif, yaitu :
1. Motif Informasi (Surveillance) yang lebih cenderung mengarah kepada keinginan pengguna ( Mahasiswa Surabaya) untuk mencari informasi tentang Path, seperti mencari informasi
mengenai segala hal yang berkaitan dengan perkembangan di Indonesia maupun Internasional melalui Path.
2. Motif Identitas Pribadi (Personal Identity) yaitu pengguna Path diharapkan bisa mengekplorasi semua potensi, kemampuan, bakat, citra diri, kepercayaan diri, dan nilai – nilai positif yang
dimiliki pengguna untuk dijadikan acuan dalam berprilaku dan bersikap di lingkungan masyarakat dengan baik. Karena
umumnya pengguna Path mencari nilai – nilai pribadi mereka sesama pengguna.
3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial (Personal Relationship)
dengan adanya pengguna Path (Mahasiswa Surabaya) tersebut bisa dijadikan acuan untuk membina hubungan baik dengan
sesama pengguna, misalnya mempererah tali silaturahmi antar sesama pengguna.
4. Motif Hiburan (Diversi) karena pengguna Path disini yakni
bisa terpenuhi dan dapat pula untuk mengisi waktu istirahat
sehingga ketika akan melakukan aktivitas menjadi lebih semangat dengan ide – ide baru.
Berdasarkan hal tersebut, saat ini banyak orang menggunakan media internet terutama Path sebagai sarana untuk memperluas jaringan komunikasi serta menginformasikan tentang kegiatan mereka. Dari
fenomena tersebut makan peneliti tertarik untuk mengetahui bagaimana motif pengguna Path sebagai media komunikasi. Ketertarikan itu didasari
pada asumsi bahwa setiap individu mempunyai kebutuhan dalam hidupnya baik itu kebutuhan sehari – hari maupun kebutuhan akan informasi untuk mengetahui fenomena atau masalah yang ada disekitarnya, diamana
kebutuhan suatu individu dengan individu yang lain tidak ada yang sama.
Berkaitan dengan pemilihan dan penggunaan media maka penelitian
ini menggunakan teori Uses and Gratifications, dimana sebenarnya khalayak adalah pihak yang aktif dan menggunakan media tertentu untuk
memenuhi kebutuhannya. (Rakhmat, 2001 : 65). Dalam hal ini khalayak dalam mengakses aplikasi Path didasarkan atas kebutuhan – kebutuhan yang ingin dipenuhinya yang nantinya akan menimbulkan motif – motif
untuk mengakses aplikasi Path, sehingga dengan menggunakan teori ini dapat menjelaskan bagaimana motif mahasiswa Surabaya dalam mengakses
Responden pada penelitian ini adalah mahasiswa karena mahasiswa
cenderung mengikuti trend yang berkembang di masyarakat serta mempunyai tingkat keingintahuan yang tinggi ( selalu ingin tahu) terhadap
sesuatu yang baru.
Lokasi penelitian ini dilakukan di Surabaya sehingga untuk objek penelitian ini adalah Mahasiswa Surabaya. Pemilihan ibu Kota Jawa Timur
ini karena Surabaya merupakan kota yang mempunyai jumlah mahasiswa terbanyak di Jawa Timur.
1.2.Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahannya sebagai berikut : ‘Bagaimana Motif Mahasiswa Surabaya Mengakses Aplikasi Path di Internet”
1.3.Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana motif mahasiswa Surabaya dalam mengakses aplikasi Path di internet.
1.4.Manfaat Penelitian 1.4.1. Manfaat Teoritis
motif khalayak dalam berkomunikasi melalui internet sebagai referensi
yang berguna untuk penelitian selanjutnya.
1.4.2. Manfaat Praktis
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bagi pengguna yang berkaitan dengan motif dan penggunaanya dalam
BAB II
KAJ IAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1. Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian ini penulis menggunakan dua penelitian terdahulu untuk digunakan sebagai referensi pendukung pembuatan penelitian ini.
Keduanya penulis mendapatkan dari dua jurnal buku yang mempunyai materi yang tidak jauh berbeda dengan yang saat ini penulis gunakan, yaitu
mengenai motif.
Dalam penelitian terdahulu yang pertama dengan judul Motif
Pendengar Aktif Program Talkshow di Radio Antariksa. Penelitian tersebut membicarakan tentang Talk Show yang disiarkan oleh Radio Antariksa setiap Selasa hingga Kamis dan hari Sabtu. Talk show ini berisi dialog
interaktif, dialog kesehatan ibu dan anak, dialog kesehatan jiwa, dialog medis umum dan tips – tips kesehatan. Setiap harinya tak kurang dari 20
hingga 50 pendengar berpartisipasi dalam program acara talk show ini. Baik melalui telefon, SMS, email, maupun BBM. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana motif pendengar aktif pada program Talk
Show di Radio Antariksa.
kekuatan untuk mempengaruhi khalayak. Khalayak menggunakan media
massa sesuai kebutuhan dan tujuan masing – masing. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode survey, sedangkan
jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif, dengan maksud memperoleh gambaran yang detail mengenai suatu fenomena.
Penelitian yang kedua berjudul Motif Masyarakat Surabaya Dalam
Menggunakan Iphone. Penelitian tersebut untuk mengetahui tentang bagaimana motif para pengguna ponsel pintar iphone yang berada di
Surabaya, karena Iphone memiliki pangsa pasar yang jelas sehingga menjadikan Iphone tetap stabil dalam penggunaannya. Di Indonesia sendiri, presentase pengguna Iphone meningkat paling besar (Nielsen, Pertumbuhan
Pengguna Ponsel di Indonesia Paling Tinggi, 2011). Fenomena ini mengakibatkan beberapa pengguna Iphone yang membeli dan
menggunakannya hanya untuk sekedar life style saja, karena brand yang telah dibuat Iphone menjadikan para penggunanya memiliki prestige tersendiri dalam memiliki smartphone bermerek tersebut.
Penelitian ini menggunakan metode survey dengan pendekatan diskriptif kuantitatif, yang bertujuan mendeskripsikan atau menjelask
Berdasarkan kedua penelitian diatas, penulis menyimpulkan adanya
persamaan dan perbedaan pada penelitian tersebut. Pada penelitian tersebut memiliki persamaan dalam metode penelitiannya yaitu metode deskriptif
kuantitatif, perbedaannya hanya pada objek penelitiannya saja.
2.1.2. Social Media dan Pola Komunikasi Massa
Social media merupakan tempat atau sarana untuk menghubungkan manusia untuk berinteraksi dalam media sosial. Kemunculan internet telah membawa dampak yang signifikan terhadap cara orang mengonsumsi
media. Tidak sedikit orang yang menggunakan internet, di Indonesia yang memiliki penduduk 245 juta jiwa, pengguna internet sebanyak 63 juta orang
(pada tahun 2012). Angka ini menempatkan Indonesia berada pada urutan ketida pengguna internet terbesar dunia. ( Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia )
Pemanfaatan social media dalam proses berkomunikasi semakin populer. Hal ini telah menunjukkan bahwa sosial media merupakan media pilihan yang digemari oleh publik saat ini. Bahkan, sudah banyak ponsel
yang menyediakan fitur-fitur yang terhubung dengan internet, sehingga siapapun dapat mengakses sosial medianya dengan cepat dan mudah di
manapun berada. Selayaknya media massa, sosial media juga dapat menyebarkan informasi kepada publik secara luas tanpa diketahui dengan berbagai informasi. Dampaknya, informasi-informasi tersebut hanya
Berkembang pesatnya social media disebabkan konvergensi tiga
hal, teknologi komunikasi, trend lifestyle, dan fantasi atau visi retoris. Dari situ kita bisa memahami, bahwa teknologi komunikasi itu hanyalah
perangkat teknis yang ‘mati’ walaupun mempengaruhi pemanfaatannya karena kodifikasi program atau sekumpulan perintah yang membangunnya sebagai aplikasi yang friendly user. Lalu pada aspek lifestyle tentu saja
merupakan pengaruh yang kuat dari luar (lingkungan), dimana kebutuhan untuk bereksistensi atau berafiliasi menjadi semacam ‘mode’ yang menuntut
seseorang agar tidak ketinggalan jaman. Yang terakhir adalah pengaruh yang paling penting, tentu saja fatasi dan visi retoris.
Keterbukaan keran informasi, sebagaimana disebutkan di atas,
membuat pola penyebaran informasi berubah, dimana produsen informasi yang tidak terlembagakan bebas menyebarkan berbagai informasi tanpa
melalui pintu gerbang media (gateway). Akhirnya ada banyak informasi yang diterima oleh orang-orang, walaupun informasi itu berupa konten sampah yang tidak penting sama sekali. Konten sampah ini kemungkinan
memiliki hubungan dengan dorongan (visi) retoris sebagaimana disampaikan di atas, yang mencirikan bahwa seseorang cenderung
membebaskan dirinya untuk memberikan komentar, atau menyebarkan informasi tanpa pernah memikirkan apakah informasi tersebut penting untuk diketahui oleh khalayak atau tidak.
karena kekuatannya yang sangat besar untuk mempengaruhi publik yang
tidak bisa dilakukan oleh organisasi manapun.
Perkawinan antara keduanya menjadikan tekanan informasi media
semakin “dalam” dalam mempengaruhi publik. Tak heran bagaimana media sosial digunakan dalam kampanye Barrack Obama yang memiliki peran signifikan dalam usaha memenangkannya. Demikian pula yang terjadi pada
kampanye pasangan Jokowi-Ahok yang memanfaatkan kekuatan media sosial seperti twitter untuk mempengaruhi opini publik.
Opini publik yang lahir dari konvergensi media massa dan social media ini membentuk suatu gugusan opini yang khas. Seorang bebas
memilih informasi mana yang ingin dia konsumsi, walaupun secara tidak sadar ia mengkonsumsi pesan-pesan tak bermutu yang tampil di hadapannya. Hal ini dapat menjadi cerminan masyarakat karena dorongan
untuk memilih dan menyampaikan idenya dipengaruhi oleh motivasi dan cara berfikir seseorang.
2.2. Sejar ah Internet Sebagai Media Transisional
Internet adalah computer – based global information system merupakan jaringan yang terhubung antar computer dipenjuru dunia.
Melalui internet, manusia dapat berhubungan dengan siapa saja untuk berbagi informasi selama terkoneksi dalam jaringan. Internet adalah sebuah koridor bagi berbagai jenis sumber daya yang ada padanya. Setiap sumber
sumber daya ada di internet adalah E-mail, Mailing List, Newsgroup,
World Wide Web, Telnet, FTP, Gopher, Chat, Game dsb. ( Irwan Dwi Arianto dalam e-book)
Istilah Internet berasal bahasa Latin Inter, yang berarti “antara” sedangkan Net berasal dari network yang berarti jaringan, secara kata per kata Internet berarti jaringan antara atau penghubung. Memang itulah
fungsinya, Internet menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling bergantung pada satu sama lain sedemikian rupa, sehingga mereka dapat
berkomunikasi. Sistem apa yang digunakan pada masing – masing jaringan tidak masalah, apakah sistem DOS atau UNIX.
Dengan demikian, definisi Internet ialah “jaringannya jaringan”, dengan menciptakan kemungkinan komunikasi antar jaringan di seluruh dunia tanpa bergantung kepada jenis komputernya. ( Irwan Dwi Arianto
dalam e-book)
Keberadaan internet seperti sekarang ini, sebagai media baru tentunya tidak terlepas dari awal diciptakannya. Pada waktu itu internet
berawal dari sebuah jaringan yang disebut ARPANET merupakan proyek dari departemen pertahanan Amerika Serikat yang mula- mula hanya
menghubungkan peneliti di berbagai pusat computer yang terpencil sehingga memungkinkan mereka saling berbagi informasi perangkat keras dan lunaknya. Di awal tahun 1980 ARPANET pecah menjadi dua jaringan,
itu akses ke ARPANET sangat terbatas hanya oleh kalangan militer,
rekanan departemen pertahanan dan perguruan tinggi yang melakukan penelitian pesanan departemen pertahanan. Tetapi seiring berjalannya
waktu ARPANET pun telah menghubungkan lebih dari 100 mainframe dan saat ini terdapat 4 juta host jaringan terhubung pada jaringan ini.
Perkembangan jaringan computer yang sangat pesat membuat
jaringan computer ini tidak dapat lagi disebut ARPANET karena semakin banyak computer dan jaringan – jaringan regional yang terhubung. Konsep
ini yang kemudian berkembang dan dikenal sebagai konsep
internetworking. Oleh karena itu, istilah internet menjadi semakin popular,
dan orang menyebut jaringan tersebut dengan istilah Internet.
Mengkatagorikan internet ke dalam salah satu bentuk media massa yang ada sekarang ini memang tidaklah mudah karena internet
menawarkan potensi terdesentralisasi dan lebih demokratis dibandingkan yang ditawarkan oleh media massa sebelumnya (Supriyanto, 2005 : 445).
Karena itulah banyak pakar menyebut internet sebagai media transisional, menurut McManus dalam Severin dan Trankard (2005 : 4 ) :
1. Teknologi yang dahulu berbeda dan terpisah seperti percetakan dan
penyiaran sekarang bergabung dalam internet.
3. Internet merupakan pergeseran mengarah kepuasan masa
audienskolektif menuju kepuasan group atau individu.
4. Internet merupakan pergeseran dari media satu arah ke media
interaktif.
Penggabungan teknologi dalam internet dapat dilihat dengan adanya informasi yang diakses pada internet berupa data teks, gambar, animasi,
video, suara, atau kombinasi diantaranya bahkan komunikasi bisa dilakukan secara langsung dengan suara dan video sekaligus, hal tersebut
yang dinamakan multimedia. Internet mengubah seluruh bentuk informasi maupun data dari format analog ke format digital sehingga dikirim dalam satuan bit (binary digit). Informasi yang dikirim merupakan format digital
sehingga mengarah pada penciptaan produk – produk yang aplikatif yang mampu melakukan fungsi audio visual sekaligus komputasi.
Ciri lain dari internet adalah interaktifitas, yaitu kemampuan pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan computer dan memiliki dampak pada pesan apapun yang sedang dibuat, program –
program yang dapat digunakan dalam berinteraksi dengan orang lain, diantaranya ruang chatting atau dengan sharing mengirim email. Hal
inilah yang menyebabkan khalayak semakin banyak beralih menggunakan internet sebagai media informasi dan komunikasi mereka. Interaktifitas yang lebih besar dalam internet akan terjadi dengan cara pemberian
dua arah. Komunikasi terjadi ditempat yang tidak sebenarnya. (Severin
dan Tankard, 2005 : 448-449)
2.2.1. Aplikasi Path
Path merupakan salah satu dari sekian banyak aplikasi jejaring sosial yang akhir – akhir ini berhasil menarik perhatian para pengguna internet,
yang disebut jaringan sosial atau biasa disebut social networking adalah fasilitas teknologi yang dibuat untuk bersosialisasi diinternet
(http:www.kompas.com/kompas-cetak/0707/27muda/3714043.htm) jadi apabila dahulu kita mencari teman dengan filateli makan di jaman internet ini kita bisa mencari teman melalui internet dan bisa dilakukan tanpa tatap
muka secara langsung. Hal itulah yang menarik minat pengguna internet karena konsep ini menawarkan sesuatu yang lain dibandingkan yang ada
sebelumnya. Tentunya yang paling digemari dari aplikasi semacam ini adalah mereka bisa berinteraksi dengan orang lain yaitu dengan membuat jaringan pertemanan online, dengan cara mencari teman baru lewat
jaringan pertemanan yang dimiliki teman kita yang lain. Jadi akan ada nada saling keterkaitan antara kita dan teman dari teman kita tersebut.
Path adalah sebuah aplikasi jejaring sosial dalam smartphone yang memungkinkan penggunanya untuk berbagi gambar dan juga pesan. Penggunaan dari Path ditargetkan untuk menjadi tempat tersendiri untuk
Perusahaan ini berawal dengan aplikasi pada iPhone dan juga
website lalu merilis versi Android kemudian. Perusahaan ini berkompetisi dengan jejaring sosial lainnya seperti Instagram. Berpusat di San
Fransisco, California, perusahaan ini didirikan oleh Shawn Fanning dan mantan Eksekutif dari Facebook, Dave Morrin. Path didirikan dengan tujuan membuat sebuah jurnal yang interaktif bagi penggunanya
Penggunaan Path berbeda dari jejaring sosial lainnya dimana hanya pengguna yang telah disetujui yang dapat mengakses halaman Path
seseorang. Status privasi dari aplikasi ini menjadikan Path lebih ekskusif dari berbagai jaringan sosial yang ada. Path dapat digunakan di iPhone, iPad, iPod Touch, dan Android versi apapun. Aplikasi ini tersebar melalui
Apple Application Store dan berbagai situs aplikasi lainnya.
Ekslusifitas Path terletak pada aturan pertemanan yang hanya
memperbolehkan pengguna mengundang sebanyak 150 teman. Jumlah 150 dianggap jumlah yang ideal, sebab status pertemanan dalam jejaring ini merupakan “teman yang sebenarnya” atau keluarga penggunanya. Dari
sini, Path kemudian melemahkan jejaring social facebook yang system pertemanannya terlalu bebas. Melalui Path anda dapat melakukan sharing
status, music, video dan bahkan memberitahukan tempat dimana anda berada sekarang atau kapan anda akan tidur. Sangat ekslusif namun sederhana tapi didukung dengan tampilan yang modern dan lebih
Dilansir Engadget (26/04), tercatat pengguna Path bertambah satu
juta orang setiap minggunya. Dengan prosentase pertumbuhan pengguna yang begitu besar, tidak heran jika jejaring sosial ini kini telah memiliki
jumlah pengguna sebanyak Sembilan juta orang dan berhasil mnduduki jejaring sosial top di web store Android dan iOs.
2.3. Pengertian Mahasiswa
2.3.1 Definisi Mahasiswa
Mahasiswa adalah orang yang belajar di perguruan tinggi, baik di universitas, institut atau akademi. Mereka yang terdaftar sebagai murid di perguruan tinggi dapat disebut sebagai mahasiswa. Tetapi pada dasarnya
makna mahasiswa tidak sesempit itu. Terdaftar sebagai mahasiswa di sebuah Perguruan Tinggi hanyalah syarat administratif menjadi mahasiswa,
tetapi menjadi mahasiswa mengandung pengertian yang lebih luas dari sekedar masalah administratif itu sendiri.
Menyandang gelar mahasiswa merupakan suatu kebanggaan
sekaligus tantangan. Betapa tidak, ekspektasi dan tanggung jawab yang diemban oleh mahasiswa begitu besar. Pengertian mahasiswa tidak bisa
diartikan kata perkata, Mahasiswa adalah Seorang agen pembawa perubahan. Menjadi seorang yang dapat memberikan solusi bagi permasalahan yang dihadapi oleh suatu masyarakat bangsa di berbagai
2.3.2. Daftar Perguruan Tinggi di Sur abaya 1. AKADEMI AKUPUNTUR SURABAYA
2. AKADEMIi ANALIS KESEHATAB UNMUH SURABAYA
3. AKADEMI BAHASA ASING WEBB
4. AKADEMI KEBIDANAN GRIYA HUSADA SURABAYA
5. AKADEMI KEPERAWATAN ADI HUSADA
6. KEPERAWATAN WILIIAMBOOTH SURABAYA
7. AKADEMI KULINER MONAS PASIFIK
8. AKADEMI MANAJEMEN SURYA MENUR
9. AKADEMI PEREKAM MEDIK & INFOKES PENA HUSADA
10. AKADEMI SEKRETARI DAN MANAJEMEN INDONESIA
11. AKADEMI SEKRETARI WIDYA MANDALA SURABAYA
12. AKADEMI TEKNIK KARTANEGARA SURABAYA
13. AKADEMI TEKNIK NASIONAL SURABAYA
14. AKADEMI TEKNOLOGI INDUSTRI TEKSTIL SURABAYA
15. AKPER HANG TUAH SURABAYA
16. IKIP WIDYA DARMA
17. INSTITUT INFORMATIKA INDONESIA SURABAYA
18. INSTITUT TEKNOLOGI ADHI TAMA SURABAYA
25. POLITEKNIK SURABAYA
26. POLITEKNIK UBAYA
27. SEKOLAH TINGGI ILMU ADMINISTRASI
28. SEKOLAH TINGGI ILMU BAHASA & SASTRA SATYA WIDYA
29. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI ARTHA BODHI ISWARA
30.SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI CAKRAWALA SURABAYA
31. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI FATAHILLAH
32. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI IBMT RAYA
33. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI IEU RAYA
34. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI INDONESIA
35. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MAHARDHIKA
36. STIE PARIWISATA SATYA WIDYA RAYA
37. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI PERBANAS SURABAYA
38. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI PRAKARTI MULYA
SURABAYA
39. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI PRIMA VISI RATNA
40. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI URIP SUMOHARDJO
41. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI WIDYA DARMA
42. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI WILWATIKTA
43. SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI YAPAN
44. SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN ARTHA BODHI ISWARA
45. SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN HANG TUAH
46. SEKOLAH TINGGI ILMU KOMUNIKASI AWS
47. SEKOLAH TINGGI KESENIAN WILWATIKTA
49. STT CAKRAWALA PURI WIDYA KENCANA
50. SEKOLAH TINGGI TEKNIK SURABAYA
51. SEKOLAH TINGGI TEKNIK WIDYA DARMA
52. STIA DAN MANAJEMEN KEPELABUHAN BARUNAWATI
53. STIKES INSAN SE AGUNG SURABAYA
54. STIKES INSAN UNGGUL SURABAYA
55. STIKES KATOLIK ST VINCENTIUS A PAULO SURABAYA
56. STIKES YARSI SURABAYA
57. STKIP BINA INSAN MANDIRI
58. STMIK SURABAYA
59. UNIVERISTAS KATOLIK DARMA CENDIKA
60. UNIVERSITAS 17 AGUSTUS 1945 SURABAYA
61. UNIVERSITAS 45 SURABAYA
62. UNIVERSITAS AIRLANGGA JALAN AIRLANGGA
63. UNIVERSITAS BHAYANGKARA
64. UNIVERSITAS CIPUTRA SURABAYA
65. UNIVERSITAS DR SOETOMO
66. UNIVERSITAS HANG TUAH
67. UNIVERSITAS KARTINI
68. UNIVERSITAS KATOLIK WIDYA MANDALA
69. UNIVERSITAS KRISTEN PETRA
70. UNIVERSITAS MERDEKA SURABAYA
71. UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURABAYA
72. UNIVERSITAS NAROTAMA
74. UPN VETERAN JATIM
75. UNIVERSITAS PGRI ADI BUANA
76. UNIVERSITAS PUTRA BANGSA
77. UNIVERSITAS SURABAYA
78. UNIVERSITAS TEKNOLOGI SURABAYA
79. UNIVERSITAS TRI TUNGGAL
80. UNIVERSITAS W R SUPRATMAN
81. UNIVERSITAS WIDYA KARTIKA
82. UNIVERSITAS WIJAYA KUSUMA
83. UNIVERSITAS WIJAYA PUTRA
84. UNIVERSITAS YOS SUDARSO
2.4. Konsep Motif
Menurut Gerungan, motif merupakan suatu pengertian yang mencakup semua penggerak, alasan – alasan atau dorongan – dorongan
dalam diri manusia yang menyebabkan dia berbuat sesuatu. Disamping sebagai pendorong dari dalam diri individu, motif juga mencakup pengertian tentang tujuan yang hendak dicapai sehingga dapat dikatakan
bahwa manusia berbuat sesuatu karena adanya suatu dorongan atau motif tertentu. Motif juga bertalian erat dengan suatu tujuan, suatu cita – cita
dalam artian semakin berharga suatu tujuan bagi yang bersangkutan, semakin kuat pula motifnya. ( Geungan, 2002 : 40 )
Motif tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan seseorang suatu
dirinya atau sesuatu yang hendak dicapai. Kebutuhan inilah yang
menyebabkan timbulnya motif yang mendorong aktivitas individu menggunakan media tertentu, artinya individu mencari pemuasan sejumlah
kebutuhan dari penggunaan media karena didorong oleh sejumlah motif yang mempengaruhinya. ( Gerungan, 2002 : 140 – 141)
Adapun menurut Purwanto, fungsi motif adalah sebagai berikut :
1. Motif sebagai pendorong manusia untuk bertindak/ berbuat. Motif itu berfungsi sebagai penggerak atau sebagai motor yang
memberikan energi ( kekuatan) kepada seseorang untuk melakukan suatu tugas.
2. Motif menentukan arah perubahan, yakni kearah perwujudan
suatu tujuan atau cita – cita.
3. Motif menyeleksi perbuatan kita, artinya menentukan perbuatan –
perbuatan mana yang harus dilakukan, yang serasi guna mencapai tujuan itu dengan mengesampingkan perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut. (Purwanto, 1990 : 70).
Motif dapat timbul karena adanya kebutuhan – kebutuhan yang harus dipenuhi oleh seseorang dan dalam pengklasifikasian ada beberapa
1. Motif Informasi (Surveillance)
Motif ini berkenaan dengan individu untuk mencari berita atau informasi tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan
lingkungan terdekat, masyarakat dan dunia. Dorongan untuk mencari konfirmasi untuk menentukan pendapat atau suatu pilihan, dorongan rasa ingin tahu, dorongan belajar serta
dorongan untuk memperoleh rasa aman melalui pengetahuan yang didapat. Motif informasi terdiri dari :
a. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan terdekat.
b. Mencari bimbingan menyangkut berbagai masalah praktis,
pendapat, dan hal – hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan.
c. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum. d. Belajar, pendidikan untuk diri sendiri.
e. Memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan
2. Motif Identitas Pribadi (Personal Identity)
Motif ini berkaitan dengan dorongan individu untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi. Khalayak sendiri menemukan model prilaku,
dan meningkatkan pemahaman diri. Motif identitas pribadi
terdiri dari :
a. Menemukan penunjang nilai – nilai pribadi.
b. Mengidentifikasi diri dengan nilai – nilai lain, ( dalam media).
c. Menemukan model prilaku, panutan atau figure yang
dicontoh.
d. Meningkatkan pemahaman tentang diri.
3. Motif Integrasi dan Interaksi Sosial ( Personal Relationship) Motif ini berkenaan dengan dorongan individu untuk berhubungan dengan orang lain atau suatu nilai tertentu, didalam
mempertahankan norma – norma social. Motif ini didasarkan oleh adanya keinginan setiap individu untuk berafiliasi. Motif
integrasi dan interaksi sosial terdiri dari :
a. Memperoleh pengetahuan tentang orang lain. b. Membantu menjalankan peran sosial.
c. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial.
d. Mengidentifikasi diri dengan orang lain dan meningkatkan
rasa memiliki.
4. Motif Hiburan ( Diversion)
Motif ini berkaitan dengan dorongan individu untuk melepaskan diri dari permasalahan atau ketegangan, dorongan bersantai, memperoleh kenikmatan jiwa atau penyalur emosi. Motif
hiburan terdiri dari :
a. Melepaskan diri atau terpisah dari masalah.
b. Bersantai. c. Mengisi waktu.
d. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis.
e. Penyaluran emosi.
2.5. Komunikasi Interpesonal
2.5.1. Definisi Komunikasi Interper sonal
Ada beberapa definisi komunikasi interpersonal, diantaranya :
1. Menurut Devito (1989), komunikasi interpersonal adalah proses pengiriman dan penerimaan pesan – pesan antara dua orang, atau
diantaranya sekelompok kecil orang – orang dengan beberapa efek dan beberapa umpan balik seketika. (Effendy, 2003 : 60 )
2. Komunikasi interpersonal adalah proses pertukaran informasi diantara
Komunikasi interpersonal adalah membentuk hubungan dengan orang
lain. ( Muhammad, 2005 : 159)
3. Komunikasi interpersonal adalah komunikasi satu lawan satu, dan
beberapa ahli komunikasi menganggap sama dengan hubungan interpersonal. Komunikasi interpersonal dapat berupa pertemuan face
to face atau antara dua orang secara online. ( Shedletsky & Aitken,
2004 : 143 )
2.5.2. Tujuan Komunikasi Interpersonal
Ada beberapa tujuan komunikasi interpersonal, antara lain ( Muhammad, 2005 : 165) :
1. Menemukan diri sendiri
Salah satu tujuan komunikasi interpersonal adalah menemukan
personal atau pribadi. Bila kita terlibat dalam pertemuan interpersonal dengan orang lain, kita belajar banyak sekali tentang diri kita maupun orang lain. Komunikasi interpersonal memberikan kesempatan kepada
kita untuk berbicara tentang apa yang kita sukai, atau mengenai diri kita. Adalah sangat menarik dan mengasikkan bila berdiskusi mengenai
perasaan, pikiran dan tingkah laku kita sendiri. Dengan membicarakan diri kita dengan orang lain, kita memberikan sumber balikan yang luar biasa perasaan, pikiran dan tingkah laku kita.
Hanya komunikasi interpersonal menjadikan kita dapat memahami
lebih banyak tentang diri kita dan orang lain yang berkomunikasi dengan kita. Banyak informasi yang kita ketahui datang dari
komunikasi interpersonal, meskipun banyak jumlah informasi yang datang pada kita dari media massa, hal ini seringkali didiskusikan dan akhirnya dipelajari atau didalami melalui interaksi interpersonal.
3. Membentuk dan menjaga hubungan penuh arti
Salah satu keinginan orang yang paling besar adalah membentuk dan
memelihara hubungan dengan orang lain. Banyaknya dari waktu kita pergunakan dalam komunikasi interpersonal diabadikan untuk membentuk dan menjaga hubungan sosial dengan orang lain.
4. Mengubah sikap dan tingkah laku
Banyaknya waktu kita pergunakan untuk mengubah sikap dan tingkah
laku orang lain dengan pertemuan interpersonal. Kita boleh menginginkan mereka memilih cara tertentu, misalnya berpikir dalam cara tertentu dan percaya bahwa sesuatu itu benar atau salah. Kita
banyak menggunakan waktu terlibat dalam posisi interpersonal. 5. Untuk bermain dan kesenangan
Bermain mencakup semua aktifitas yang mempunyai tujuan utama adalah mencari kesenangan. Berbicara dengan teman mengenai aktifitas kita pada waktu akhir pesan, berdiskusi mengenai olahraga,
melakukan komunikasi interpersonal semacam itu dapat memberikan
rileks dari keseriusan di lingkungan kita.
6. Untuk membantu
Ahli – ahli kejiwaan, ahli psikologi klinis dan terapi menggunakan komunikasi interpersonal dalam kegiatan professional mereka untuk
mengarahkan kliennya. Kita semua juga berfungsi membantu orang lain dalam interaksi kita sehari – hari. Kita berkonsultasi dengan
seorang teman yang putus cinta, berkonsultasi dengan mahasiswa tentang mata kuliah yang sebaiknya diambil, dan sebagainya.
2.5.3 Cir i – Ciri Komunikasi Interper sonal
Ada lima aspek yang merupakan ciri – ciri dari komunikasi interpersonal (Sunarto, 2013 : 13), antara lain :
1. Komunikasi interpersonal biasanya terjadi secara spontan dan tanpa tujuan terlebih dahulu. Maksudnya, bahwa biasanya komunikasi interpersonal terjadi secara kebetulan tanpa rencana
sehingga pembicaraan terjadi secara spontan
2. Komunikasi interpersonal biasanya berlangsung beralasan. Salah
satu cirri khas komunikasi interpersonal adalah adanya timbal balik bergantian dalam saling memberi maupun menerima informasi antara komunikator dan komunikan secara bergantian
3. Komunikasi interpersonal biasanya dalam suasana kedekatan
cenderung mengendaki keakraban. Untuk mengarah kepada suasana kedekatan atau keakraban tentunya kedua belah pihak
yaitu komunikator dan komunikan harus berani membuka hati, siap menerima keterusterangan pihak lain.
4. Komunikasi interpersonal mempunyai akibat yang direncanakan
maupun tidqak terencana.
5. Komunikasi interpersonal dalam pelaksanaannya lebih menonjol
dalam pendekatan psikologis daripada unsur sosiologisnya. Hal ini karena adanya unsure kedekatan atau keakraban yang terbatas pada dua atau dengan paling banyak tiga individu saja yang
terlibat. Sehingga faktor – faktor yang mempengaruhi kejiwaan seseorang lebih mudah terungkap dalam interaksi komunikasi
interpersonal.
Berdasarkan kelima ciri – ciri komunikasi interpersonal diatas, dapat dilihat bahwa pesan komunikasi interpersonal bersifat bebas dan tidak focus
pada satu persoalan, serta lebih mengarah dalam unsure psikologisnya. Dengan demikian syarat terpenting dalam komunikasi interpersonal adalah
terdapatnya persamaan pengetahuan dan persamaan pengalaman anatara komunikasi dengan komunikan yang terlibat didalamnya. Oleh karena itu diharapkan persamaan – persamaan tersebut telah sesuai dengan tujuan
Dalam penelitian ini hubungan komunikasi interpersonal terdapat pada komunikasi yang dilakukan oleh user Path yang satu dengan user Path yang lain dalam melakukan interaksi melalui fasilitas chatting yang tersedia
pada aplikasi Path ini. Pola – pola komunikasi interpersonal mempunyai efek yang berlainan pada hubungan interpersonal. Tidak benar anggapan orang bahwa semakin sering orang melakukan komunikasi interpersonal
dengan orang lain, makin baik hubungan mereka. Yang menjadi soal bukanlah berapa kali komunikasi dilakukan, tetapi bagaimana komunikasi
itu dilakukan. Bila antara anda dengan saya berkembang sikap curiga, makin sering anda berkomunikasi dengan saya, makin jauh jarak kita. Ada beberapa faktor yang dapat menumbuhkan hubungan interpersonal yang
baik, diantaranya adalah percaya, sikap suportif dan sikap terbuka. (Jalaluddin Rakhmat, 2007 : 129)
2.6. Teori Uses and Gratifications
Teori ini menjelaskan bahwa sebenarnya khalayak adalah pihak yang aktif. Model Uses and Gratifications tidak tertarik pada apa yang dilakukan
media pada diri orang lain, tetapi tertarik pada apa yang dilakukan orang lain terhadap media. Anggota khalayak dianggap secara aktif menggunakan
Model Uses and Gratifications menunjukkan bahwa yang menjadi permasalahan utama bukanlah bagaimana media mengubah sikap dan perilaku khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi
dan sosial khalayak. (Effendy, 2000:290). Adapun asumsi – asumsi dasar dari model uses and gratifications menurut Blumer dan Katz adalah :
1. Khalayak dianggap aktif, berarti sebagian penting dari penggunaan media massa diasumsikan mempunyai tujuan.
2. Dalam proses komunikasi massa banyak inisiatif yang mengkaitkan
pemenuhan kebutuhan dengan pemilihan media terletak pada anggota khalayak.
3. Media massa harus bersaing dengan sumber – sumber lain untuk
memenuhi kebutuhan khalayak. Kebutuhan yang dipenuhi media hanyalah bagian dari tantangan kebutuhan manusia yang lebih luas.
Bagaimana kebutuhan ini dapat terpenuhi melalui konsumsi media, ini amat tergantung pada perilaku khalayak yang bersangkutan.
4. Banyak tujuan pemilik media massa mengganggap orang cukup
mengerti untuk melaporkan kepentingan dan motif pada situasi – situasi tertentu. Dalam asumsi ini tersirat bahwa komunikasi massa adalah
berguna, bahwa komunikasi media diarahkan oleh motif (intentionalitiy), dan bahwa perilaku media mencerminkan kepentingan dan preferensi (seletctivity), juga bahwa khalayak sebenarnya keras
5. Penilaian tentang arti kultural dari media massa harus ditangguhkan
sebelum diteliti lebih dahulu orientasi khalayak. (Rakhmat, 2001 65)
Dalam model Uses and Gratifications dimulai dengan lingkungan sosial (social environment) yang mempengaruhi kebutuhan kita dalam mengonsumsi suatu media, kebutuhan – kebutuhan individual tersebut
adalah :
1. Cognitive Needs ( Kebutuhan Kognitif )
Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan informasi, pengetahuan dan pemahaman mengenai lingkungan. Kebutuhan ini didasarkan pada hasrat untuk memahami dan menguasai lingkungan
juga memuaskan rasa penasaran kita dan dorongan untuk penyelidikan kita.
2. Affective Needs ( Kebutuhan Afektif )
Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan pengalaman – pengalaman yang estetis, menyenangkan dan emosional.
3. Personal Integrative Needs ( Kebutuhan pribadi secara integratif )
Kebutuhan yang berkaitan peneguhan kredibilitas, kepercayaan,
4. Social Integrative Needs ( Kebutuhan sosial secara integratif)\
Kebutuhan yang berkaitan dengan peneguhan kontak dengan keluarga, teman dan dunia. Hal – hal tersebut didasarkan pada
hasrat untuk berafiliasi.
5. Escapist Needs ( Kebutuhan pelepasan )
Kebutuhan yang berkaitan dengan upaya menghindarkan tekanan,
ketegangan dan hasrat keanekaragaman. (Effendy, 2000 : 294). Dengan kebutuhan – kebutuhan individual tersebut seseorang bisa
menentukan media apa yang akan dikonsumsi yang kemudian media tersebut akan menimbulkan fungsinya sebagai media diantaranya sebagai informasi, hiburan, identitas pribadi maupun untuk hubungan sosial.
Pada perilaku penggunaan media, teori Uses and Gratifications menyatakan bahwa pemilihan dan penggunaan media massa ditentukan
oleh khalayak berdasarkan oleh kebutuhan yang ingin dipenuhi, sehingga terfokus pada apa yang dilakukan khalayak pada media massa. Berdasarkan asumsi tersebut maka peneliti berusaha menemukan bagaimana motif
mahasiswa Surabaya dalam mengakses aplikasi Path.
2.7. Kerangka Berfikir
Internet sebagai media baru telah berhasil menarik perhatian khalayak. Hal ini disebabkan karena internet telah mampu menyediakan
permasalahan yang utama untuk berkomunikasi dengan orang yang ada
dibelahan dunia manapun. Aplikasi – aplikasi di internetpun menyajikan berbagai cara untuk bisa berkomunikasi dengan siapapun dan dimanapun
diseluruh dunia.
Path menyajikan cara berkomunikasi yang lain daripada yang lain melalui media internet. Ide social networking yang diadaptasi oleh Path
berhasil menarik perhatian banyak khalayak diseluruh dunia karena dengan Path seseorang bisa mempunyai banyak teman dalam waktu yang singkat
dan fenomena Path ini bisa dijadikan sebagai media komunikasi baru bagi khalayak tanpa harus bertatap muka secara langsung.
Tentunya sebagai media, Path harus dapat memenuhi kebutuhan –
kebutuhan khalayaknya yang akhirnya akan timbul motif – motif tertentu yang mendorong khalayak untuk mengakses Path. Berdasarkan motif –
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1.Pendekatan Penelitian
Pendekatan atau metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif. Metode penelitian yang digunakan adalah motode penelitian
survey yaitu menggunakan alat kuesioner dalam mengukur motif mahasiswa Surabaya dalam mengakses Path.
3.2.Definisi Operasional
Pada penelitian ini, peneliti tidak membicarakan hubungan antara variabel
sehingga tidak ada pengukuran variabel x dan y. Penelitian ini difokuskan pada motif mahasiswa Surabaya dalam mengakses aplikasi Path, sehingga penelitian ini menggunakan metode penelitian survey dan type analisis deskriptif untuk
menggambarkan dan menjelaskan motif mahasiswa Surabaya tersebut. Dalam hal ini motif dapat dioperasionalkan sebagai semua penggerak alasan – alasan
atau dorongan – dorongan dari dalam diri manusia yang menyebabkan berbuat sesuatu. Motif timbul karena adanya kebutuhan dengan kata lain motif merupakan ciri dari kebutuhan.
Kebutuhan – kebutuhan itu misalnya ingin mendapatkan informasi mengenai path, ingin mencari teman baru, ingin berinteraksi dengan sesama
dimana proses penunggahan foto oleh pengguna dapat melalui proses editing terlebih dahulu dengan filter foto yang tersedia. Selain itu terdapat juga fitur
music, film dan buku dimana pengguna Path dapat membagikan music yang sedang mereka dengar, film yang sedang mereka tonton ataupun buku yang sedang mereka baca. Terdapat pula fitur mengirim pesan kepada pengguna lain
serta fitur kolom komentar yang bisa digunakan untuk berinteraksi dengan sesama pengguna Path.
Motif yang digunakan dalam penelitian ini adalah motif yang dikemukakan oleh McQuail yaitu motif informasi, motif identitas personal, motif integrasi dan interaksi sosial serta motif hiburan. Adapun indikator dari keempat motif
tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Motif Informasi (Keinginan untuk mencari berita atau informasi )
a. Ingin mencari informasi tentang feature – feature apa saja yang terdapat dalam aplikasi Path
b. Ingin memperoleh banyak pelajaran tentang cara memposting di
aplikasi Path
c. Ingin mengetahui peristiwa apa saja yang terjadi di Path
d. Ingin mengetahui dalam membuat profile dengan menggunakan aplikasi Path
e. Ingin mengetahui pemberitahuan – pemberitahuan atau tips – tips yang
dipost oleh user Path lainnya yang sudah menjadi teman
2. Motif identitas personal (Keinginan untuk memperkuat atau menonjolkan
sesuatu dari dalam diri sendiri )
Dalam hal ini berkaitan dengan keinginan individu untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam diri sendiri, antara lain :
a. Ingin menunjukkan foto – foto atau video – video pribadi kepada sesama user yang telah menjadi teman di Path
b. Ingin memberikan berbagai informasi yang diperoleh dari aplikasi Path kepada teman atau orang lain
c. Ingin ikut memberikan komentar di foto atau video yang di upload yang
ada di aplikasi Path
d. Ingin sekedar mengikuti teman – teman yang sudah terlebih dahulu
mengakses aplikasi Path
3. Motif integrasi dan interaksi sosial (keinginan untuk berhubungan dengan
orang lain atau suatu nilai tertentu)
Dalam hal ini berkaitan dengan keinginan individu untuk berhubungan
dengan orang lain atau suatu nilai tertentu, antara lain :
a. Ingin mencari teman – teman baru diberbagai dunia yang menjadi user aplikasi Path