• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA NAVIGASI ANTAR TOKO PADA PUSAT PERBELANJAAN DENGAN METODE MARKERLESS SKRIPSI WIRDA MAWADDAH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA NAVIGASI ANTAR TOKO PADA PUSAT PERBELANJAAN DENGAN METODE MARKERLESS SKRIPSI WIRDA MAWADDAH"

Copied!
95
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

WIRDA MAWADDAH 141402001

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2021

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

WIRDA MAWADDAH 141402001

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2021

(3)
(4)

PERNYATAAN

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA NAVIGASI ANTAR TOKO PADA PUSAT PER BELANJ AAN DENGAN M ETODE MARK ERLESS

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 2021

WIRDA MAWADDAH 141402001

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Syukur Alhamdullilah penulis sampaikan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan baik. Shalawat beriring salam penulis sampaikan keharibaan Nabi Muhammad SAW, kekasih Allah yang dengan perjuangannya kita dapat merasakan nikmatnya Islam saat ini.

Skripsi ini berjudul “Pemanfaatan Augmented Reality Pada Navigasi Antar Toko Pada Pusat Perbel anj aan Dengan Metode Mar kerless ”, disusun untuk melengkapi syarat-syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada program studi Teknologi Informasi di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih atas dukungan moral dan materil yang telah diberikan dalam penyusunan skripsi ini, maka penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Runtung Sitepu, SH., M.Hum., selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Drs. Opim Salim Sitompul, M.Sc., selaku Dekan Fasilkom-TI Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc., selaku Ketua Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Dedy Arisandi, S.T., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing I yang dengan sangat sabar dan selalu meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, arahan dan saran kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

5. Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., selaku Dosen Pembimbing II yang selalu memberikan masukan-masukan yang sangat mendukung bagi penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

6. Bapak Indra Aulia, S.TI., M.Kom. selaku Dosen Penguji I 7. Ibu Sarah Purnamawati, S.T., M.Sc. selaku Dosen Penguji II

8. Seluruh Dosen Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi yang telah memberikan ilmu sebagai penunjang bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini serta seluruh staff dan pegawai akademik yang telah membantu proses-proses dari tahap awal hingga akhir masa studi.

(6)

9. Orangtua penulis kepada Buya penulis Drs. H. Fahmi Ahmad dan Umi penulis Hj. Rasyidah Mardani Tarigan yang selalu sabar dan rutin memberikan motivasi maupun materi serta doa yang selalu menjadi penyemangat penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

10. Kerabat penulis, yakni kedua kakak tercinta Ridha Maulida, M.Pd., Miftah Royyani, S.Pd., ketiga adik tercinta Warda Mahmudah, S.Pd., Atia Royyani, Muhammad Abraar Fahmi, serta sahabat tersayang Putri Anggaraini Purba, S.Pd., yang selalu memberikan semangat, motivasi dan doa yang tak henti diberikan kepada penulis.

11. Sahabat-sahabat penulis, Atika Umaya, Khairun Nisa Utami, Nadiya Afifah, Nuri Apriani Purba, Widya Mandasari Nasution, yang setia memberikan waktu dan semangat kepada penulis selama proses menyelesaikan Tugas Akhir ini.

12. Seluruh teman-teman seperjuangan Teknologi Informasi USU 2014, terkhusus KOM A.

13. Semua pihak yang terlibat langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu dalam proses penyelesaian skripsi ini.

(7)

ABSTRAK

Pencarian lokasi tertentu dalam sebuah ruangan pada umumnya menggunakan aplikasi indoor maps untuk memudahkan prosesnya. Salah satu bangunan yang membutuhkan indoor maps dalam mencari lokasi tertentu adalah pusat perbelanjaan.

Hal ini disebabkan karena pusat perbelanjaan merupakan salah satu bangunan yang tersusun dari banyak lantai, puluhan bahkan ratusan toko di dalamnya. Banyaknya toko yang terdapat dalam pusat perbelanjaan ini akan mempersulit pengunjung baru untuk menemukan lokasi yang akan dituju di dalam pusat perbelanjaan tersebut.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka diperlukan sebuah sistem navigasi dalam ruangan yang akan memberikan penunjuk arah dari lokasi asal ke lokasi tujuan.

Penerapan teknologi ini menggunakan metode markerless Augmented Readlity dan pencarian jalur terpendek dengan algoritma dijkstra. Implementasi augmented reality memberikan informasi yang lebih mudah dalam melakukan pencarian toko yang ada di pusat perbelanjaan karena pengguna dapat langsung melakukan interaksi dengan dunia nyata melalui kamera smartphone. Augmented Reality (AR) adalah bagian dari perkembangan teknologi dan inovasi dibidang multimedia dan image processing.

Augmented reality merupakan penambahan realitas yang menggabungkan obyek 2D maupun 3D ke dalam sebuah lingkungan nyata dan memproyeksikan obyek tersebut dalam waktu yang sama. AR memungkinkan untuk menampilkan informasi yang lebih menarik. Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan oleh user usia 16-30 tahun, hasil presentasenya adalah 89,2% pada tampilan aplikasi, 92.8% pada kinerja aplikasi dan 91,2% pada manfaat aplikasi. Berdasarkan hasil kuesioner yang dilakukan oleh user usia 31-45 tahun, hasil presentasenya adalah 90% pada tampilan aplikasi, 91,2% pada kinerja aplikasi dan 90.4% pada manfaat aplikasi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang telah dibangun cukup baik untuk digunakan.

Kata kunci : Pusat Perbelanjaan, Penunjuk Arah, Augmented Reality

(8)

UTILIZATION OF AUGMENTED REALITY NAVIGATION AMONG STORE IN SHOPPING CENTERS WITH MARKERLESS METHOD

ABSTRACT

Searching for a specific location in a room generally uses an indoor maps application to facilitate the process. One of the buildings that require indoor maps in finding a particular area is a shopping center. It is because a shopping center consists of many floors, tens or even hundreds of shops. The number of shops in this shopping center will make it difficult for new visitors to find the location to be addressed in the shopping center. To overcome these problems, we need an indoor navigation system that will provide directions from the origin to the destination location.This technology uses the markerless Augmented Reality method and the search for the shortest path with the Dijkstra algorithm. The implementation of augmented reality provides information that is easier to search for stores in shopping centers because users can directly interact with the real world through smartphone cameras. Augmented Reality (AR) is part of technological developments and innovations in multimedia and image processing. Augmented reality is the addition of reality that combines 2D and 3D objects into a real environment and projects these objects simultaneously. AR makes it possible to display more interesting information. Based on the questionnaires conducted by users aged 16-30 years, the percentage results are 89.2% on application display, 92.8% on application performance, and 91.2% on application benefits. Based on the questionnaires conducted by users aged 31-45 years, the percentage results are 90% on application display, 91.2% on application performance, and 90.4% on application benefits. Thus, Who can conclude that the application that has been built is good enough to use.

Keywords: Shopping center, directions, Augmented Reality

(9)

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN ... ii

PERNYATAAN ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Metodologi Peneltian ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Augmented Reality ... 6

2.1.1 Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking) ... 8

2.1.2 Markerless Augmented Reality ... 9

2.1.3 Komponen Augmented Reality ... 9

2.2 Navigasi Dalam Ruangan ... 11

2.2.1 Karakteristik Navigasi ... 12

2.3 Algoritma ... 13

2.3.1 Jalur Terpendek ... 13

2.3.2 Algoritma Dijkstra ... 14

2.4 Unity 3D ... 15

2.5 Penelitian Terdahulu ... 15

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 19

3.1 Analisis Masalah ... 19

3.2 Arsitektur Umum ... 20

(10)

3.3 Perancangan Antar Muka ... 31

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 34

4.1 Implementasi ... 34

4.2 Pengujian Sistem ... 46

4.3 Pengujian User ... 50

BAB 5 PENUTUP ... 77

5.1 Kesimpulan ... 77

5.2 Saran ... 78

DAFTAR PUSTAKA ... 79

(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Marker ... 8

Gambar 2.2 Titik Koordinat Virtual pada Marker ... 8

Gambar 2.3 Komponen Marker ... 10

Gambar 3.1 Arsitektur Umum ... 20

Gambar 3.2 Map Ground Floor ... 21

Gambar 3.3 Peta Scalling ... 23

Gambar 3.4 Node Toko Ground Floor ... 24

Gambar 3.5 Daftar Toko ... 24

Gambar 3.6 Deklarasi Toko ... 25

Gambar 3.7 Contoh Menemukan Jalur Menggunakan Algoritma Dijkstra ... 26

Gambar 3.8 Navigasi Ground Floor ... 27

Gambar 3.9 Navigasi ... 27

Gambar 3.10 Flowchart ... 28

Gambar 3.11 Activity Diagram ... 30

Gambar 4.1 Proses Installasi Aplikasi AR Penunjuk Arah ... 36

Gambar 4 2 Orientasi Perangkat Mobile ... 36

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Utama ... 37

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Mulai ... 38

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Info Penggunaan ... 38

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Informasi ... 39

Gambar 4.7 Tampilan Halaman/Lantai ... 40

Gambar 4.8 Tampilan Izin Akses Kamera ... 40

Gambar 4.9 Tampilan Kategori Produk ... 41

Gambar 4.10 Tas wanita (GF) ... 42

Gambar 4.11 Ransel (GF) ... 42

Gambar 4.12 Kosmetik (GF) ... 42

Gambar 4.13 Pakaian Pria (GF) ... 42

Gambar 4.14 Pakaian Wanita (GF) ... 43

Gambar 4.15 Jam Tangan (GF) ... 43

Gambar 4.16 Perhiasan (GF) ... 43

(12)

Gambar 4.17 Alas kaki (GF) ... 43

Gambar 4.18 Cafe (GF) ... 44

Gambar 4.19 Halaman Lokasi User ... 44

Gambar 4.20 Halaman Kamera AR Navigasi ... 45

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Penelitian Terdahulu ... 17

Tabel 3.1 Daftar Toko Ground Floor ... 22

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) ... 34

Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) ... 35

Tabel 4.3 Rencana Pengujian ... 46

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu Utama ... 46

Tabel 4.5 Rencana Pengujian Interface ... 47

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Interface ... 47

Tabel 4.7 Pengujian Objek 3D Navigasi ... 48

Tabel 4.8 Pertanyaan pada Kuesioner ... 51

Tabel 4.9 Bobot Jawaban Kuesioner ... 52

Tabel 4.10 Keterangan rumus skala likert ... 53

Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Usia 17-30 tahun ... 53

Tabel 4.12 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 1 ... 55

Tabel 4.13 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 2 ... 55

Tabel 4.14 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 3 ... 56

Tabel 4.15 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 4 ... 56

Tabel 4.16 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 1 ... 57

Tabel 4.17 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 2 ... 57

Tabel 4.18 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 3 ... 58

Tabel 4.19 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 4 ... 58

Tabel 4.20 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 5 ... 59

Tabel 4.21 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 1 ... 59

(14)

Tabel 4.22 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 2 ... 60

Tabel 4.23 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 3 ... 61

Tabel 4.24 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 4 ... 61

Tabel 4.25 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 4 ... 62

Tabel 4.26 Presentase Kuesioner user Usia 16-30 tahun Keseluruhan ... 63

Tabel 4.27 Keterangan rumus skala likert ... 63

Tabel 4.28 Hasil Kuesioner Usia 31-45 tahun ... 64

Tabel 4.29 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 1 ... 65

Tabel 4.30 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 2 ... 66

Tabel 4.31 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 3 ... 66

Tabel 4.33 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 4 ... 67

Tabel 4.34 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 1 ... 67

Tabel 4.35 Presentase Kuesioner User Usia 16-30 tahun Pertanyaan 2 ... 68

Tabel 4.36 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 3 ... 68

Tabel 4.37 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 4 ... 69

Tabel 4.38 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 5 ... 69

Tabel 4.39 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 1 ... 70

Tabel 4.40 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 2 ... 70

Tabel 4.41 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 3 ... 71

Tabel 4.42 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 4 ... 72

Tabel 4.43 Presentase Kuesioner User Usia 31-45 tahun Pertanyaan 4 ... 72

Tabel 4.44 Presentase Kuesioner Mahasiswa Keseluruhan ... 73

(15)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perubahan dan perkembangan zaman yang terjadi di berbagai aspek kehidupan membuat teknologi dan kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan. Dengan teknologi, manusia diberikan kemudahan dalam mendapatkan segala bentuk informasi secara cepat dan akurat. Informasi tersebut dibutuhkan dalam berbagai hal misalnya untuk melihat perkiraan cuaca, jadwal penerbangan, indeks saham, isu yang sedang beredar bahkan informasi juga berguna untuk mencari sebuah lokasi tertentu. Pencarian lokasi tertentu akan lebih mudah diperoleh apabila kita memanfaatkan teknologi yang ada.

Salah satu penerapan teknologi dalam mencari lokasi tertentu adalah aplikasi Google Maps. Aplikasi ini dapat digunakan untuk mencari sebuah lokasi yang berada di luar ruangan (outdoor) ataupun dalam ruangan (indoor).

Penerapan indoor maps dapat dilakukan pada sebuah gedung pusat perbelanjaan. Hal ini dikarenakan pada pusat perbelanjaan terus membangun gedung- gedung baru seiring dengan bertambahnya jumlah pengunjung. Pembangunan gedung- gedung baru ini nantinya akan membuat pengunjung baru merasa sulit untuk menemukan lokasi yang akan dituju di dalam pusat perbelanjaan tersebut. Hal ini akan menimbulkan masalah yaitu pengunjung akan kesulitan mencari jalan dari suatu tempat menuju ke tempat lainnya dan pengunjung kesulitan mengetahui informasi toko berdasarkan kategori pada pusat perbelanjaan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka diperlukan sebuah sistem navigasi dalam ruangan yang akan memberikan penunjuk arah dari lokasi asal ke lokasi tujuan pengunjung yang akan diakses dalam bentuk digital untuk menambah kemudahan tersebut maka sistem ini akan diakses dengan memanfaatkan Augmented Reality.

Augmented Reality (AR) adalah bagian dari perkembangan teknologi dan inovasi dibidang multimedia dan image processing. Augmented reality merupakan

(16)
(17)

penambahan realitas yang menggabungkan obyek 2D maupun 3D ke dalam sebuah lingkungan nyata dan memproyeksikan obyek tersebut dalam waktu yang sama. AR memungkinkan untuk menampilkan informasi yang lebih menarik.

Misalnya, AR digunakan sebagai sistem navigasi koleksi museum ataupun perpustakaan. AR kemudian, menampilkan tanda seperti bentuk panah atau titik kearah lokasi yang dituju. Sistem diakses menggunakan perangkat multimedia sehingga fungsi dari sistem dapat diakses secara mudah dan interaktif (Budi Ariftama, 2015).

Dengan menggunakan teknologi AR, pengguna dapat melihat objek-objek virtual yang digabungkan kedalam lingkungan nyata, sehingga AR akan memberikan anggapan kepada pengguna bahwa AR dapat menggabungkan dunia nyata dan objek virtual pada suatu ruang yang sama (Azuma, 1997).

Objek-objek virtual yang digabungkan kedalam lingkungan nyata pada sistem ini akan menampilkan navigasi dari posisi pengguna ke toko tujuan. Salah satu metode pencarian jarak terdekat adalah dengan menggunakan algoritma Dijkstra.

Algoritma Dijkstra adalah algoritma yang menerapkan graph berarah dan berbobot, dimana jarak antar titik adalah bobot dari tiap panah tersebut (Lubis, 2009). Algoritma ini akan mencari jalur dengan cost yang paling minimum antara titik yang satu dengan titik yang lainnya. Selain itu, algoritma Dijkstra juga bisa digunakan untuk menghitung total biaya atau cost dari lintasan terpendek yang sudah terbentuk (Fakhri, 2008).

Berdasarkan uraian di atas, diketahui bahwa perpaduan kedua model tersebut dapat mempermudah dalam mencari lokasi yang diinginkan pada sebuah lokasi Pusat perbelanjaan. Atas dasar inilah yang membuat penulis merasa perlu untuk melakukan penelitian dengan judul ‘‘Pemanfaatan Augmented Reality Pada Navigasi Antar Toko Pada Pusat Perb elan jaan Dengan Metode Markerl ess ”

1.2 Rumusan Masalah

Semakin pesat pertumbuhan pusat perbelanjaan dan jumlah pengunjung yang terus bertambah, ternyata tidak dapat meningkatkan keefektifan dan keefisienan pusat perbelanjaan tersebut. Hal ini terbukti ketika pengunjung ingin mengunjungi sebuah toko tetapi tidak mengetahui dimana letak toko tersebut dan ketika pengunjung ingin mencari toko yang menjual produk yang ingin dicari.

(18)

Adanya guideboard yang disediakan pada setiap lantai masih kurang efektif untuk membantu pengunjung menemukan apa yang ingin dicari oleh pengunjung tersebut. Berdasarkan masalah diatas, maka diperlukan suatu teknologi yang akan memudahkan pengunjung memecahkan masalah tersebut dengan penerapan teknologi Augmented Reality yang menampilkan navigasi secara virtual dari posisi pengunjung menuju posisi toko yang dituju.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah diatas, maka batasan masalah dari penelitian ini adalah :

1. Area penelitian adalah Center Point Mall Medan

2. Sistem ini memberikan navigasi antar toko untuk lantai GF, UG, dan F1 3. Sistem diakses offline dan navigasi yang ditampilkan garis 2D dengan

teknologi AR

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah sistem yang akan memberikan navigasi dalam pusat perbelanjaan serta menunjukkan list produk yang ada dalam pusat perbelanjaan. Sehingga user dapat memilih toko sesuai produk yang dicari melalui list tersebut, kemudian user juga dapat melihat navigasi yang tampil di smartphone berupa AR.

1.5 Manfaat Penelitian

Dengan adanya sistem navigasi dalam ruangan dapat memudahkan user untuk mencari informasi posisi toko, informasi toko berdasarkan produk yang dijual, serta dapat membantu user ke tempat toko tujuan dengan menampilkan navigasi menggunakan teknologi Augmented Reality berupa 2D garis dari posisi user ke tempat tujuan.

(19)

1.6 Metodologi Penelitian

Teknik pengumpulan data merupakan teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam pengembangan laporan penelitian, adapun teknik yang digunakan dalam pengumpulan data penelitian ini adalah:

1. Perancangan Penelitian

Perancangan penelitian adalah tahap awal penelitian. Pada tahap ini penulis berkomunikasi dengan para dosen pembimbing mengenai tujuan penelitian untuk menentukan tema, topik, dan objek penelitian, sehingga penelitian dapat berjalan secara terstruktur dan terkontrol.

2. Identifikasi Masalah

Pada tahap ini, dilakukan identifikasi masalah yang menjadi masalah utama pada topik penelitan yang sudah ditentukan sebelumnya. Hal ini mempunyai tujuan untuk menghindari adanya masalah yang tidak berkaitan dengan topik penelitian.

3. Studi Literatur

Pada tahap ini, penulis melakukan sebuah studi literatur untuk mencari referensi, landasan teori, dan informasi penting untuk menunjang hal yang berkaitan dengan penelitian dari berbagai sumber daya yang dapat dipertanggungjawabkan. Sehingga penelitian dapat berlandaskan pada konsep dan teori ilmiah yang ada hubungan dengan penelitian.

4. Analisis Data

Pada tahap ini, penulis melakukan analisis dari berbagai data yang sudah diperoleh sehingga menghasilkan suatu informasi yang berguna bagi penelitian.

Informasi data ini berupa jumlah lantai, jumlah toko dan mengkategorikan toko berdasarkan jenis produk yang dijual pada pusat perbelanjaan tersebut.

Selanjutnya, data informasi yang sudah diperoleh akan dikelola dan dimanfaatkan pada tahap penelitian selanjutnya.

5. Pengembangan Sistem

Tahapan ini dikerjakan bersamaan dengan tahap penyusunan laporan penelitian.

Pada tahap ini merupakan tahap dimana penulis akan melakukan pengembangan sistem navigasi menggunakan Augmented Reality dengan metode markerless maka penunjuk arah dari lokasi toko asal dan toko tujuan akan ditampilkan pada sistem.

(20)

6. Penyusunan Laporan Penelitian

Pada tahap ini berfungsi sebagai bentuk dokumentasi dari tahap awal sampai akhir penelitian serta rancangan aplikasi yang disusun secara sistematis sesuai dengan pedoman penulisan penelitian.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri atas lima bagian utama sebagai berikut:

Bab 1: Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang dari penelitian yang dilaksanakan, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

Bab 2: Landasan Teori

Bab ini berisi teori-teori yang diperlukan untuk memahami permasalahan yang dibahas pada penelitian ini. Teori-teori yang berhubungan dengan Augmented Reality dengan metode markerless dan SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) sebagai Floor Detection pada sistem ini.

Bab 3: Analisis dan Perancangan

Bab ini membahas analisis dan penerapan Augmented Reality untuk menentukan navigasi dari toko asal ke toko tujuan. Pada bab ini juga akan dijelaskan arsitektur umum, langkah pre-processing, ekstraksi fitur dan identifikasi.

Bab 4: Implementasi dan Pengujian

Bab ini akan menjelaskan tentang implementasi dari perancangan penerapan yang telah dijabarkan pada bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang dilakukan terhadap implementasi juga dijelaskan pada bab ini.

Bab 5: Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi ringkasan serta kesimpulan dari rancangan yang telah dibahas pada bab 3 serta hasil penelitian yang dijelaskan pada bab 4. Bagian akhir dari bab ini akan berisi saran yang diajukan untuk pengembangan penelitian selanjutnya.

(21)

LANDASAN TEORI

2.1. Augmented Reality

Augmented reality merupakan konsep penggabungan dunia virtual ke dalam dunia nyata. Penciptaan dunia virtual dilakukan untuk membangkitkan persepsi user untuk memahami informasi dari objek yang dikenali. Augmented Reality didefinisikan sebagai penggunaan komputer digital real-time dan perangkat keras spesial lainnya dan perangkat lunak untuk menghasilkan sebuah simulasi dunia atau lingkungan alternatif, yang dipercaya sebagai sesuatu yang nyata atau benar bagi user (M. Hincaoie, 2012).

AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata (Azuma, 1997).

Namun, AR juga dapat menawarkan potensi untuk melakukan hal-hal yang tidak mungkin dalam interaksi normal di dunia nyata, Mungkin Anda ingin melihat rumah dengan warna yang berbeda, memindahkan rumah di tempat parkir, atau melihat rumah lepas landas seperti sebuah kapal roket. Ini semua dimungkinkan dengan augmented reality (Alan B Craig, 2013).

Augmented Reality sendiri tidak langsung muncul secara tiba-tiba, tetapi memiliki tahap di dalamnya. Berikut ini tahap kemunculan Augmented Reality di masyarakat.

(22)

a) Sensorama

Pada tahun 1957-1962 Morton Heilig menciptakan simulator panca indera.

Sebelumnya film direkam dalam warna dan suara, juga ditambah dengan suara binaural, aroma, udara, dan beberapa macam getaran. Ini adalah salah satu permulaan datangnya sistem Virtual Reality (Lazuardy, 2012).

b) The Ultimate Display

Pada tahun 1965 ilmuan komputer bernama Ivan Sutherland membayangkan suatu alat yang disebutnya dengan Ultimate Display. Dengan menggunakan alat ini, seseorang mampu melihat dunia maya yang akan muncul seperti layaknya dunia yata (Strickland, 2007).

c) Videoplace

Dibuat di tahun 1975 oleh Myron Krueger yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya (Lazuardy, 2012).

d) VCASS

Thomas Furness pada tahun 1982 mengembangkan simulator yang diberi nama Visually Coupled Airborne System Simulator yang merupakan simulator penerbangan yang canggih (Lowood, 2012).

e) CAVE

Dihadirkan di tahun 1992 CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) merupakan Virtual Reality dan sistem visualisasi ilmiah.

f) Augmented Reality

Di tahun 1992 Augmented Reality mulai dikembangkan dan digunakan untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing. Pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem Augmented Reality yang disebut Virtual Fixtures. Virtual Fixtures digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs(Lazuardy, 2012).

Adapun metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality (Chari,V, dkk. 2008).

(23)

2.1.1 Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. AR berbasis Marker, disebut juga pelacakan berbasis marker, merupakan tipe AR yang mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke lingkungan nyata.Marker merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam di tengah persegi dan latar belakang putih.Contoh Marker dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Contoh Marker

Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata. Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual marker. Ilustrasi dari titik koordianat virtual marker dapat dilihat pada Gambar 2.2

Gambar 2.2 Titik Koordinat Virtual pada Marker

(24)

2.1.2 Markerless Augmented Reality

Salah satu dari metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerles Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi mecetak sebuah marker untuk menampilkan elemen- elemen digital. Dalam hal ini, marker yang dikenali berbentuk posisi perangkat, arah, maupun lokasi. Ketika aplikasi AR ini mengenali tanda yang sudah dikenali, biasanya akan memvisualisasikan video maupun gambar.

Menurut Lazuardy (2012) terdapat beberapa teknik markerless yaitu:

1. Face Tracking : Face Tracking adalah teknologi Augmented Reality dengan menggunakan algoritma yang dapat mendeteksi wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung dan mulut.

2. 3D Object Tracking : 3D Object Tracking dapat mengenali bentuk yang lebih banyak, seperti lemari, meja, televisi, dan lain-lain.

3. Motion Tracking : Motion Tracking merupakan teknik Augmented Reality yang dapat menangkap gerakan. Umumnya digunakan dalam industri perfilman seperti karakter dan tokoh yang sesuai dengan peran dan kebutuhan film tersebut.

4. Global Positioning System Based Tracking : Global Positioning System (GPS) Based Tracking adalah teknik Augmented Reality yang diintegrasikan dengan GPS yang terdapat pada smartphone yang menampilkan informasi data dari GPS kemudian menampilkannya dalam bentuk arah sesuai dengan yang kita inginkan secara real-time.

2.1.3 Komponen Augmented Reality (AR)

Pembuatan sistem Augmented Reality membutuhkan (Shapiro, 2001):

1. Model 3D dari objek untuk digabungkan dengan dunia nyata.

2. Korespondensi antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi.

3. Tracking digunakan menentukan sudut pandangan pengguna terhadap dunia nyata.

4. Real-Time Display yang digabungkan dengan citra asli dan juga grafik komputer yang dibuat berdasarkan model.

5. Waktu respon terhadap gerakan dan akurasi antara gambar dan grafik sangat mempengaruhi keefektifan sistem.

(25)

Gambar 2.3 Komponen marker

Augmented reality memiliki beberapa komponen yang mendukung dalam proses pengolahan citra digital, diantaranya adalah:

a. Scene Generator

Scene generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan ditangkap kemudian diolah sehingga dapat ditampilkan.

b. Tracking System

Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam augmented reality.

Proses tracking dilakukan untuk mendeteksi pola objek virtual dan objek nyata sehingga terjadi sinkronisasi diantara keduanya dalam hal ini proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.

c. Display

Pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Terdapat batasan-batasan dalam pengembangan teknologi augmented reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.

(26)

2.2 Navigasi dalam Ruangan

Navigasi berasal dari bahasa Yunani yang terdiri dari kata navis yang artinya perahu atau kapal dan agake yang artinya mengarahkan, secara harafiah artinya mengarahkan sebuah kapal dalam pelayaran. Seiring dengan perkembangan jaman kata ‘navigasi’ tidak lagi hanya digunakan dalam dunia maritime tetapi sering juga digunakan di daratan dan udara. Navigasi adalah cara menentukan posisi dan arah perjalanan baik di medan sebenarnya maupun pada peta (Anonim, 2010).

Menurut Supriyono (2000), navigasi adalah proses mengarahkan gerak kapal dari satu titik ke titik yang lain dengan aman dan lancar serta untuk menghindari bahaya atau rintangan-pelayaran. Istilah navigasi tersebut berasal dari bahasa latin Navis = kapal/kendaraan/veihicle dan Agere = mengarahkan/menjalankan/

membawa.

Suatu pemetaan ruang yang menggambarkan isi dan lingkungan yang terdapat di dalam suatu gedung atau bangunan. Pemetaan ini sangat bermanfaat untuk menunjukkan suatu objek/gambar suatu tempat di dalam gedung atau bangunan dan memberikan gambaran umum suatu gedung atau bangunan (R Gao, F Ye, G Luo, J Cong, 2017).

Istilah navigasi sendiri dipakai untuk merujuk pada proses estimasi berbasis kinematik vehicle state (posisi, kecepatan, dan attitude) secara realtime sebagai acuan untuk menentukan pergerakan kendaraan sepanjang lintasan pergerakan.

Vehicle state berguna untuk kontrol otomatis, realtime planning, data logging, Simultaneous Location and Mapping (SLAM), atau komunikasi operator yang dipakai pada navigasi. Navigasi sering digunakan untuk memandu suatu objek, baik manusia, kendaraan maupun robot, untuk melewati suatu daerah yang belum dikenali sebelumnya. Merujuk pada banyak literature tentang autonomous vehicle menyebutkan bahwa navigasi terbagi menjadi dua pengertian :

1. Penentuan secara akurat kondisi/keberadaan kendaraan (vehicle state), antara lain posisi, kecepatan, dan sikap (attitude) nya.

2. Merencanakan dan melaksanakan gerakan yang tepat yang berguna untuk perpindahan menuju lokasi yang diinginkan.

Pendekatan pada perkiraan vehicle state adalah dengan melengkapi kendaraan dengan sensor inersia yang mampu mengukur percepatan dan kecepatan sudut kendaraan. Dengan kalibrasi dan inisialisasi yang sesuai, integrasi kecepatan sudut

(27)

menyediakan sebuah perkiraan bagi attitude, ketika diintegrasikan dengan percepatan maka akan menyediakan kecepatan dan posisi. Lingkungan integrasi pada pendekatan ini memiliki aspek positif dan negatif. Pada aspek positif, integrasi akan memperhalus kesalahan frekuensi tinggi (sensor noise). Pada aspek negatifnya, integrasi kesalahan frekuensi rendah karena adanya bias, kesalahan faktor skala, atau ketidaklurusan akan menyebabkan peningkatan kesalahan antara vehicle state terestimasi dan vehicle state sebenarnya. Estimasi vehicle state dihitung dengan integrasi data dari sensor high-rate yang dikoreksi menggunakan pengukuran dari sensor low-rate yang sesuai.

2.2.1. Karakteristik Navigasi

Beberapa karakteristik navigasi yang bisa diperoleh dari pengertian mengenai navigasi di atas setidaknya ada 5 hal :

1. Vehicle state

Vehicle state adalah kondisi dan lokasi kendaraan atau suatu benda dalam suatu skala waktu tertentu, terkait pada posisi, kecepatan, dan attitudenya. Posisi adalah letak suatu benda dalam suatu kerangka referensi dan hanya dalam satu titik waktu (epoch) saja, sedangkan kecepatan adalah turunan dari posisi yang menyatakan perubahan posisi suatu benda/titik/kendaraan terhadap satuan waktu tertentu. Attitude/sikap kendaraan adalah kondisi benda/titik saat berada pada satu titik terhadap sumbu tertentu pada satu waktu, biasanya dinyatak dalam putara pada sumbu x (roll), pada sumbu y (pitch), dan pada sumbu z (yaw).

2. Estimasi

Estimasi adalah perhitungan prediksi dan interpolasi suatu nilai pada suatu satuan waktu tertentu (bisa waktu maju atau mundur), dalam navigasi estimasi dipakai untuk mengestimasi posisi, kecepatan, dan attitude sepanjang trayektori benda/kendaraan.

3. Trayectori

Trayektori adalah lintasan pergerakan suatu benda yang berpindah pada satuan waktu tertentu, dalam setiap titik pada trayektori terdiri dari nilai posisi, kecepatan, dan attitude, yang bisa menghasilkan percepatan. Trayektori bisa berlaku pada benda yang memiliki kecepatan seperti satelit kendaraan di darat, kapal laut,

(28)

pesawat, dan lain-lain. Contoh trayektori yang banyak dijumpai dalam dunia pemetaan adalah flight-path atau jalur penerbangan pesawat yang diperlukan pada saat pemetaan dengan menggunakan pesawat udara.

4. Realtime

Pada system navigasi, posisi, kecepatan, dan attitude diukur dan dihitung secara langsung pada kondisi kendaraan/benda masih bergerak.

5. Kinematik

Pada system navigasi benda yang diukur posisinya adalah suatu benda yang tidak statis atau terus mengalami pergerakan dalam waktu tertentu. Sehingga proses perhitungan untuk penentuan kecepatannya akan berbeda dan harus dipertimbangkan sikap saat benda tersebut bergerak juga.

2.3 Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis dalam menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis. Kata logis merupakan kata kunci, langkah-langkah tersebut harus logis, ini berarti nilai kebenarannya harus dapat ditentukan, benar atau salah langkah-langkah yang tidak benar dapat memberikan hasil yang salah (Nugraha, 2009).

Algoritma adalah urutan langkah-langkah penyelesaian yang mengubah input menjadi output sehingga didefinisikan bahwa prosedur komputasi yang mengambil beberapa nilai atau menetapkan nilai sebagai masukkan dan menghasilkan beberapa nilai sebagai keluaran (Cormen, et al. 2001).

2.3.1 Shortest Path ( Jalur Terpendek )

Masalah jalan terpendek adalah masalah mendasar dan terkenal dalam penelitian operasi terkait dengan menemuakan jalan antara dua node (simpul) dari grafik sehingga jumlah dari bobot (biaya, jarak,dan waktu) (Aini, A. et al. 2012). Jalan pada grafik disajikan bersama-sama dengan hasil yang dirancang untuk membandingkan kinerja (Giorgio, 1988).

Dalam rangka memecahkan sebagian besar masalah kombinatorial, baik perhitungan jalur terpendek disebut untuk, atau konsep yang dibuat menggunakan yang pertama kali dikembangkan dalam rangka jalur terpendek. Selain itu meningkatnya peran model jaringan skala besar, seperti yang dikembangkan dalam

(29)

analisis transportasi dan perancanaan telah meningkatkan kebutuhan untuk algoritma jalur terpendek efesien (Giorgio, 1986).

2.3.2 Algoritma Dijkstra

Algoritma Dijkstra dinamai sesuai dengan nama penemunya yaitu Edsger Dijkstra. Algoritma Dijkstra menggunakan prinsip greedy (Pugas, D, O. et al.

2011). Algoritma Dijkstra digunakan untuk menghitung jalur terpendek di sebuah grafik diarahkan pada umumnya. Namun pengetahuan tentang algoritma Dijkstra merupakan persyaratan bagi setiap modifikasi ( Khan, P. et al. 2014).

Algoritma Dijkstra merupakan algoritma yang paling sering digunakan dalam pencarian rute terpendek, sederhana penggunaannya dengan menggunakan simpul- simpul sederhana pada jaringan jalan yang tidak rumit (Chamero, 2006). Langkah – langkah algoritma Dijkstra :

1. Tentukan titik mana yang akan menjadi node awal, lalu beri bobot jarak pada node pertama ke node terdekat satu per satu, Dijkstra akan melakukan pengembangan pencarian dari satu titik ke titik lain dan ke titik selanjutnya tahap demi tahap.

2. Beri nilai bobot (jarak) untuk setiap titik ke titik lainnya, lalu set nilai 0 pada node awal dan nilai tak hingga terhadap node lain (belum terisi) 2.

3. Set semua node yang belum dilalui dan set node awal sebagai “Node keberangkatan”.

4. Dari node keberangkatan, pertimbangkan node tetangga yang belum dilalui dan hitung jaraknya dari titik keberangkatan. Jika jarak ini lebih kecil dari jarak sebelumnya (yang telah terekam sebelumnya) hapus data lama, simpan ulang data jarak dengan jarak yang baru.

5. Saat kita selesai mempertimbangkan setiap jarak terhadap node tetangga, tandai node yang telah dilalui sebagai “Node dilewati”. Node yang dilewati tidak akan pernah di cek kembali, jarak yang disimpan adalah jarak terakhir dan yang paling minimal bobotnya.

6. Set “Node belum dilewati” dengan jarak terkecil (dari node keberangkatan) sebagai “Node Keberangkatan” selanjutnya dan ulangi langkah e.

(30)

2.4 Unity 3D

Menurut Helgason (2013), Co-founder dan CEO Unity tahun 2013, mengungkapkan bahwa Unity adalah seperangkat tools yang dapat digunakan untuk membangun games atau aplikasi mobile dengan berbagai teknologinya yang meliputi teknologi grafis, audio, physics, interactions, dan networking.

Seperti kebanyakan software engine lainnya, Unity 3D dapat mengolah beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara, teksture, dan lain sebagainya. Keunggulan dari Unity 3D dapat menangani grafik dua dimensi dan tiga dimensi. Namun software ini lebih terkonsentrasi pada pembuatan grafik tiga dimensi.

Pengembangan perangkat lunak berbasis 3D atau 2D interaktif seperti simulasi training untuk kedokteran, visualisasi arsitektur, aplikasi berbasis mobile, desktop, web, console, dan berbagai macam platform lain. Unity 3D dapat menjalankan aplikasi dengan berbasis augmented reality.

Unity 3D memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan professional. Sistem inti engine ini menggunkaan beberapa pilihan bahasa pemrograman, diantaranya C#, javascript maupun boo. Unity 3D editor menyediakan beberapa alat untuk mempermudah pengembangan yaitu Unity 27 Treedan terraincreator untuk mempermudah pembuatan vegitasi dan terrain serta MonoDevelop untuk proses pemrograman.

2.5 Penelitian Terdahulu

Penelitian dengan teknologi Augmented Reality sudah dilakukan oleh banyak peneliti dalam berbagai bidang penelitian. Berikut ini adalah penelitian-penelitian terdahulu yang menjadi sumber referensi bagi penelitian saya. Penelitian dengan penerapan teknologi Augmented Reality yang dilakukan oleh Faisal Azhar pada tahun 2019 dengan judul “Penerapan Augmented Reality Untuk Menampilkan Label Bangunan Bersejarah Di Kota Medan Menggunakan Markerless GPS Based Tracking” bertujuan untuk mengeskplorasi dan memvisualisasikan bangunan bersejarah yang terdapat di kota Medan. Visualisasi berupa rekonstruksi 3D bangunan bersejarah. Dalam penelitian ini menggunakan teknik GPS based tracking dan goetagging untuk mendapatkan Latitude dan logitude yang akan digunakan sebagai markerless (Faisal, 2019).

(31)

Demikian juga penelitian yang dilakukan oleh Egie Yoga Pradana pada tahun 2019 yang berjudul “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Penunjuk Arah Lokasi Bangunan Bersejarah Kota Medan Menggunakan Markerless GPS Based Tracking.

Teknik GPS based tracking menjadikan titik koordinat rute sebagai marker untuk menampilkan objek virtual, sehingga informasi penunjuk arah yang ditampilkan akan terlihat lebih nyata dan mudah dipahami oleh pengguna. (Egie Yoga Pradana, 2019).

Pada tahun 2014, Sagar dan Yagnik melakukan penelitian yang berjudul Indoor Navigation on Google Maps and Indoor Localization Using RSS Fingerprint.

Penelitian ini bertujuan mengembangkan pendekatan untuk menyediakan navigasi dalam ruangan di peta Google dengan bantuan kekuatan sinyal Wi-Fi pada Smartphone android.. Aplikasi ini dapat digunakan di gedung-gedung besar mana pun yang membutuhkan navigasi dalam ruangan. Dua pendekatan utama untuk estimasi lokasi yang menggunakan nilai RSSI adalah: 1) "sidik jari", di mana peta radio yang telah direkam sebelumnya dari area yang diminati dimanfaatkan untuk menyimpulkan lokasi melalui pencocokan terbaik, dan 2) "berbasis propagasi", di mana nilai RSSI digunakan untuk menghitung jarak melalui penghitungan path loss. Aplikasi ini memberikan resolusi hingga 1,5 meter dengan hanya menggunakan perangkat keras yang tertanam di dalam telepon dan mengintegrasikan fase online dan offline sidik jari RSSI dalam perangkat yang sama. (Sagar, 2014)

Penelitian yang sama juga dilakukan oleh Timothy Jung dkk pada tahun 2016.

Penelitian dengan judul Effects of Virtual Reality and Augmented Reality on Visitor Experiences in Museum bertujuan untuk memeriksa faktor-faktor yang dapat meningkatkan pengalaman pengunjung menggunakan teknologi baru dan yang baru muncul seperti VR & AR agar pengunjung berniat untuk mengunjungi kembali museum tersebut. Dengan aplikasi Geevor AR yang menyediakan teks, video dan audio berlapis serta animasi dan avatar 3D akan lebih menjelaskan museum dan aspek sejarahnya. Aplikasi Samsung Gear VR yang memungkinkan pengujung mengalami perjalanan lift menuruni poros penambangan untuk memerankan kembali bagaimana para penambang awalnya memulai pekerjaan mereka. Karena lift saat ini tidak dapat diakses oleh pengunjung, pengalaman ini unik bagi mereka yang menggunakan VR (Timothy Jung dkk, 2016).

Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Jayashree Karlekar dkk pada tahun 2010 dengan judul Position, Tracking, and Mapping for Outdoor Augmentation

(32)

bertujuan untuk meningkatkan akurasi pelacakan di lingkungan yang tidak diketahui dengan menyempurnakan peta 3D dari titik-titik penting yang terlihat saat pelacakan berlangsung. Perkiraan kasar dari pose kamera yang tersedia dari sensor posisi dan orientasi digunakan untuk membuat model. Siluet yang diambil dari model dan gambar kamera dicocokkan dengan deskriptor konteks bentuk. Deskriptor tersebut ideal untuk OAR karena menjamin konvergensi global dan pemulihan yang cepat dari kegagalan pelacakan (Jayashree Karlekar dkk, 2010).

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

No Peneliti Judul Tahun

1 Faisal Azhar

Penerapan Augmented Reality Untuk Menampilkan Label Bangunan

Bersejarah Di Kota Medan Menggunakan Markerless GPS Based

Tracking

2019

Perbedaan

Penelitian yang dilakukan Faisal Azhar adalah menampilkan label bangunan bersejarah menggunakan metode markerless, sedangkan

Penelitian yang akan dilakukan menggunakan metode markerless untuk menampilkan penunjuk arah (navigation indoor) pada pusat perbelanjaan.

2 Egie Yoga Pradana

Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Penunjuk Arah Lokasi Bangunan Bersejarah Kota Medan Menggunakan Markerless GPS Based

Tracking

2019

Perbedaan

Penelitian yang dilakukan Egie Yoga Pradana adalah pembuatan aplikasi penunjuk arah (navigation outdoor) pada bangunan bersejarah, sedangkan

Penelitian yang akan dilakukan adalah pembuatan aplikasi penunjuk arah (navigation indoor) pada pusat perbelanjaan 3 Sagar dan

Yagnik

Indoor Navigation on Google Maps

and Indoor Localization Using RSS 2014

(33)

Fingerprint

Perbedaan

Penelitian yang dilakukan oleh Sagar dan Yagnik adalah pembuatan aplikasi untuk menyediakan navigasi dalam ruangan di peta Google dengan dua pendekatan utama untuk estimasi lokasi yang menggunakan nilai RSSI adalah: sidik jari dan berbasis propagasi, sedangkan

Penelitian yang akan dilakukan untuk menentukan estimasi dilakukan dengan menentukan titik awal berdiri sebagai penentuan letak maps yang sudah dikalibrasi yang akan berpengaruh pada penunjuk arah 3D augmented reality.

4 Timothy Jung

Effects of Virtual Reality and Augmented Reality on Visitor

Experiences in Museum

2016

Perbedaan

Penelitian yang dilakukan oleh Timothy Jung adalah pembuatan aplikasi untuk menampilkan teks dan animasi 3D berbasis augmented reality serta penambahan teknologi virtual reality yang mensimulasikan proses awal pembangunan museum, sedangkan

Penelitian yang akan dilakukan menggunakan metode markerless untuk menampilkam daftar toko dan produk pada pusat perbelanjaan.

5 Jayashree Karlekar dkk

Position, Tracking, and Mapping for

Outdoor Augmentation 2010

Perbedaan

Penelitian yang dilakukan oleh Jayashree Karlekar adalah pembuatan 3D bangunan outdoor berdasarkan titik berdiri ketika menggunakan kamera, sedangkan

Penelitian yang akan dilakukan adalah menggunakan titik berdiri sebagai penentuan letak maps yang akan berpengaruh pada penunjuk arah 3D augmented reality.

(34)

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Masalah

Pada tahap ini, dilakukan analisis masalah yang menjadi masalah utama pada topik penelitan yang sudah ditentukan sebelumnya. Hal ini mempunyai tujuan untuk menghindari adanya masalah yang tidak berkaitan dengan topik penelitian. Adapun masalah pada penelitian ini berkaitan dengan kesulitan pengunjung mencari toko pada pusat perbelanjaan sehingga mereka harus bertanya pada petugas keamanan dimana letak toko tersebut, kemudian kesulitan dalam menemukan list kategori produk yang dijual oleh beberapa toko pada pusat perbelanjaan tersebut. Hal ini bertujuan agar pengunjung lebih mudah mencari ke toko lain apabila dalam satu toko tidak menemukan produk yang dicari.

Adapun topik pada penelitian ini yaitu pencarian letak toko tujuan berdasarkan posisi awal user yang dapat ditemukan dengan dua cara; pencarian berdasarkan nama toko ataupun pencarian berdasarkan kategori produk pada lantai tersebut yang akan menampilkan list toko yang menjual produk tersebut.

(35)

3.2 Analisis Sistem

3.1.1 Arsitektur Umum

Gambar 3.1 Arsitektur Umum

OUTPUT

NAVIGASI Implementation

Dijkstra Algorithm

RENDERING

PROCESS

DATA OBJECT

OBSERVATION PENGUMPULAN DATA

SITEMAP MAPPING

SCALLING

TAGGING

DIRECTION

Markerless Tracking SLAM POSITIONING

(36)

Arsitektur umum pada penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan yaitu:

1. Pengumpulan Data

Dalam mengumpulkan data penulis menggunakan data berdasarkan hasil observasi langsung dilapangan seperti pengukuran dan pengambilan foto. Analisa dilakukan berdasarkan pantauan langsung terhadap objek penelitian yang dikunjungi.

Objek yang diambil berupa foto pada sekitar gedung Mall. Data yang diambil bukan hanya sekedar foto setiap toko saja, tetapi juga daftar toko yang dipisahkan berdasarkan kategori produk yang dijual pada setiap toko.

Gambar 3.2 Map Ground Floor

Gambar diatas merupakani map salah satu lantai pusat perbelanjaan tersebut, yang kemudian gambar map ini dirincikan menjadi daftar toko yang terdapat disetiap lantai pada pusat perbelanjaan tersebut. Dibawah ini terdapat tabel

(37)

Tabel 3.1 Daftar Toko Ground Floor

No. Name Location

1 Parkson 1

2 Wacoal 2

3 The Coffee Bean & Tea Leaf 3

4 Starbucks 05 &06

5 H&M Jun-13

6 Owndays 13

7 Frank & Co 14-15-15A

8 J.CO Donuts & Coffee 18-19

9 POLICE 20

10 My Feet 20A-21A

11 Space Available 21B

12 Guess 22A

13 Watch Zone 22B

14 Vnc 22C

15

Infinite Apple Authorized

Reseller 25

16 Bonia 27

17 Victoria's Secret 28

18 Nature Republic 29

19 Pedro 30

20 Fossil 31

21 GEOX New Concept 32

22 Timberland 33

23 The Watch Co 34A

24 Giordano Ladies 34

25 Watch Studio 35

Setelah pengumpulan data selesai dilakukan, maka penulis melakukan proses mapping.

(38)

2. Mapping

Mapping merupakan proses pemetaan pada pusat perbelanjaan bertujuan sebagai parameter ukuran pada satu lantai.

 Sitemap

Pada proses ini dilakukan konversi dari data foto map menjadi image untuk dilakukan proses lanjutan yaitu scalling dan tagging.

 Scalling

Pada tahap ini penulis menggunakan aplikasi “Indoor Atlas Map Creator 2”

untuk mendapatkan kalibrasi dengan menggunakan peta 2D, penulis melakukan proses kalibrasi di gedung pusat perbelanjaan, kemudian penulis memasukkan peta 2D kedalam aplikasi unity dan menyesuaikan skala berdasarkan hasil kalibrasi tersebut. Dibawah ini adalah peta 2D yang akan dikalibrasi pada aplikasi “Indoor Atlas Map Creator 2”

Gambar 3.3 Peta Scaling

 Tagging

Tahap tagging ini berguna untuk memasukkan daftar toko setiap lantai yang akan diinput dalam inspector pada Unity. Gambar 3.4 menunjukkan tagging dari toko pada Ground Floor, kemudian gambar 3.5 adalah daftar toko yang didapatkan dari lantai tersebut.

(39)

Gambar 3.4 Node Toko Ground Floor

Gambar 3.5 Daftar toko

Gambar diatas merupakan daftar toko pada satu lantai yang akan menjadi titik toko dalam menentukan posisi toko.

(40)

3. Process

 Data Object

Pada proses ini menginput data daftar toko yang sudah diperoleh dari hasil pengumpulan data.

 Direction

Pada proses ini dilakukan penentuan tetangga dari setiap toko, proses ini dilakukan untuk mendeklarasi daftar posisi toko yang akan diproses oleh algortima dijkstra

Gambar 3.6 Deklarasi Toko

 Positioning

Proses selanjutnya adalah proses positioning yang dilakukan sebagai kalibrasi maps pada perangkat mobile dengan kamera AR untuk mencocokkan posisi dan orientasi posisi kamera terhadap arah pandangan pengguna. Setelah itu akan dilakukan penentuan posisi dan orientasi perangkat terhadap markerless titik koordinat rute untuk menampilkan objek penunjuk arah AR

 Markerless Tracking SLAM

Pada proses ini dilakukan penentuan posisi lantai, sistem ini menggunakan SLAM sebagai floor detection. Adapun SLAM pada sistem ini menggunakan ARCore SLAM. Adapun device yang dapat menggunakan sistem ini device yang support ARCore Google.

(41)

 Implementation Dijkstra Algorithm

Setelah mengkalibrasi, dan memasukkan peta kedalam Unity, maka tahapan selanjutnya adalah membuat code Algoritma Dijkstra. Pada aplikasi ini code yang dibuat berdasarkan aturan Dijkstra. Pada Gambar dibawah ini disajikan contoh graf dengan bobotnya dalam menentukan jalur menggunakan Algoritma Dijkstra. Urutan logika dari Algoritma Dijkstra sebagai berikut.

Gambar 3.7 Contoh menemukan jalur menggunakan algoritma Dijkstra

Pertama-tama tentukan titik mana yang akan menjadi node awal, lalu beri bobot jarak pada nodepertama ke nodeterdekat satu per satu, Algoritma Dijkstraakan melakukan pengembangan pencarian dari satu titik ke titik lain dan ke titik selanjutnya tahap demi tahap. Urutan logika dari Algoritma Dijkstra sebagai berikut.

1) Beri nilai bobot (jarak) untuk setiap titik ke titik lainnya, lalu setnilai 0 pada nodeawal dan nilai tak hingga terhadap nodelain (belum terisi).

2) Set semua nodebelum terjamah dan setnodeawal sebagai nodekeberangkatan.

3) Dari node keberangkatan, pertimbangkan node tetangga yang belum terjamah dan hitung jaraknya dari titik keberangkatan. Sebagai contoh, jika titik keberangkatan A ke B memiliki bobot jarak 6 dan dari B ke node C berjarak 2, maka jarak ke C melewati B menjadi 6+2=8. Jika jarak ini lebih kecil dari jarak sebelumnya (yang telah terekam sebelumnya) hapus data lama, simpan ulang data jarak dengan jarak yang baru.

4) Saat kita selesai mempertimbangkan setiap jarak terhadap node tetangga, tandai nodeyang telah terjamah sebagai nodeterjamah. Node terjamah tidak akan pernah di cek kembali, jarak yang disimpan adalah jarak terakhir dan yang paling minimal bobotnya.

(42)

5) Set nodebelum terjamah dengan jarak terkecil (dari node keberangkatan) sebagai node keberangkatan selanjutnya dan lanjutkan dengan kembali ke step 3.

 Rendering

Pada penelitian ini adapun proses penentuan jarak antar toko dilakukan dengan mendaftarkan seluruh toko dengan menggunakan metode algoritma djikstra. Dibawah ini terdapat hasil dari jalur navigasi menggunakan Algoritma dijkstra. Setelah selesai proses, pada proses ini navigasi setiap toko yang ada pada setiap lantainya. Proses navigasi yang akan ditampilkan juga berdasarkan hasil jarak terpendek dari Algoritma Dijkstra.

Gambar 3.8 Navigasi Ground Floor 4. Output

Berikut tampilan dari navigasi AR yang menampilkan garis secara virtual serta menampilkan simbol kategori pada tiap toko.

Gambar 3.9 Navigasi

(43)

3.1.2 Flowchart Sistem

Flowchart sistem adalah sebuah diagram yang menjelaskan proses dan alur yang terjadi didalam sistem. Flowchart ini dibuat untuk menjelaskan tahapan- tahapan alur peristiwa yang terjadi saat sistem aplikasi dijalankan. Tujuan utama pada aplikasi ini untuk menyajikan informasi penunjuk arah toko di pusat perbelanjaan dengan menampilkan objek navigasi virtual 2D. Adapun proses yang berjalan saat aplikasi menampilkan objek penunjuk arah virtual dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Flowchart

MENEMUKAN TOKO

SELESAI YA

SCANNING

TIDAK MULAI

POSITIONING

PILIH LANTAI

PILIH KATEGORI

MENAMPILKAN DAFTAR TOKO

TAMPILKAN NAVIGASI AR

(44)

Berikut adalah penjelasan flowchart sistem dari Gambar 3.10 sebagai berikut:

1. Pengguna akan menjalankan aplikasi dan masuk ke tampilan menu utama.

2. Pengguna akan berdiri di posisi yang telah ditentukan pada tiap lantainya.

3. Pengguna akan memilih menu piih lantai dan memilih lantai dimana pengguna berada saat ini.

4. Kemudian sistem mengarahkan untuk memilih kategori produk yang ingin dicari di pusat perbelanjaan ini.

5. Setelah itu sistem akan menampilkan daftar toko sesuai kategori produk yang terpilih, jika toko yang ditampilkan belum sesuai tujuan, maka sistem akan menampilkan kembali daftar produk yang dicari, dan pengguna dapat memilih toko tujuan. Setelah menemukan toko tujuan maka pengguna dapat menekan tombol navigasi.

6. Sistem akan melakukan scanning untuk memberikan jalur navigasi terbaik yang akan dilewati oleh pengguna.

7. Sistem memberikan navigasi dengan menampilkan navigasi 2D berbentuk Augmented Reality dan pengguna dapat mengikuti garis dari posisi pengguna ke posisi toko tujuan.

3.1.3 Activity Diagram

Activity diagram atau diagram aktivitas adalah diagram yang menggambarkan alur aktifitas yang terjadi pada saat sistem aplikasi dijalankan. Activity diagram mendeskripsikan bagaimana masing-masing alur sistem berawal, keputusan tindakan yang mungkin akan terjadi dan bagaimana hasil akhir dari proses tersebut. Activity diagram saat pengguna ingin menampilkan penunjuk arah bangunan yang dipilih dapat dilihat pada gambar berikut.

(45)

Gambar 3.11 Activity Diagram

(46)

Scene 1

Halaman Utama

Halaman Utama adalah halaman yang pertama kali tampil ketika aplikasi dibuka.

Frame ini berisi:

1. Button Mulai, untuk memulai aplikasi.

2. Button Informasi, untuk menampilkan informasi penggunaan aplikasi.

Scene 2

Halaman Menu Mulai

Halaman Menu Mulai adalah halaman yang akan tampil setelah button mulai diklik.

Frame ini berisi:

1. Button lantai 1-3, untuk memilih lantai berapa yang akan dikunjungi oleh user.

2. Button kembali, untuk kembali ke halaman utama

Scene 3

Halaman / lantai

Halaman / lantai ini adalah halaman utama yang tampil untuk setiap lantai yang telah dipilih.

Frame ini berisi:

1. Button nama lantai, untuk menampilkan nama lantai yang dipilih.

2. Button cari produk untuk memilih daftar produk yang terdapat dalam satu lantai.

3. Button cari lokasi untuk menampilkan frame cari lokasi toko.

4. Button main menu, sebagai button yang mengembalikasi ke halaman sebelumnya.

3.3 Perancangan Antarmuka

(47)

Scene 4 Halaman kategori produk

Halaman kategori produk adalah halaman yang akan tampil ketika button cari produk dipilih oleh user.

Frame ini berisi:

1. Button x, untuk kembali ke halaman sebelumnya.

2. Button produk A – F menampilkan daftar kategori produk yang terdapat dalam satu lantai.

3. Checkbox mode, untuk menampilkan peta lantai.

Scene 5 Daftar toko

Halaman daftar toko yang ditampilkan pada frame ini berupa daftar toko sesuai kategori yang dipilih.

1. Frame ini berisi: Button x, untuk kembali ke halaman sebelumnya.

2. Button toko A – F menampilkan daftar toko sesuai produk yang dipilih.

3. Checkbox mode, untuk menampilkan peta lantai.

Scene 6

Halaman lokasi tujuan

Halaman lokasi asal untuk memilih posisi asal dan posisi tujuan yang ingin dikunjungi user.

Frame ini berisi:

1. Button judul halaman

2. Button lokasi asal dan tujuan, utuk memilih lokasi toko asal dan lokasi toko tujuan

3. Button x, untuk kembali ke halaman sebelumnya.

4. Button dropdown, untuk menampilkan list daftar toko.

5. Button ok, untuk memberikan arah navigasi AR.

6. Checkbox mode, untuk menampilkan peta

(48)

lantai.

Scene 7 Halaman

kamera AR

navigasi

Halaman kamera AR navigasi, halaman ini tampil ketika user telah memilih lokasi asal dan lokasi tujuan yang kemudian mendapatkan rute dari posisi awal ke lokasi toko tujuan, adapun navigasi yang tampil berupa navigasi AR. Pada frame ini tampilan halaman seperti scene 6, namun pada frame ini ditampilkan navigasi AR pada kamera.

Navigasi ini berguna sebagai penunjuk arah dari lokasi asal user ke lokasi toko tujuan yang ingin dikunjungi. Pada frame ini mode belum diaktifkan, jika mode diaktifkan maka peta 2D akan muncul pada frame ini.

Scene 8

Halaman mode maps

Halaman mode maps aktif, untuk menampilkan maps 2D pada kamera.

Frame ini berisi halaman yang sama dengan scene 6 dan 7 perbedaannya hanya dalam scene ini mode diaktifkan sehingga maps 2D tampil.

(49)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi

Secara umum, implementasi merupakan tahap yang dilakukan ketika sistem sudah dapat digunakan oleh pengguna. Implementasi berarti suatu penerapan atau tindakan yang dilakukan berdasarkan perancangan yang telah disusun sebelumnya. Hal ini dimaksudkan untuk mewujudkan tujuan-tujuan yang diharapkan terhadap sistem yang telah dibangun dan untuk mendokumentasikan keberhasilan sistem tersebut. Sistem yang dibangun adalah CPnavigationAR, yaitu sebuah aplikasi penunjuk arah lokasi toko pada pusat perbelanjaan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Spesifikasi perangkat keras (Hardware) yang digunakan dalam implementasi sistem dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

No. Perangkat keras (Hardware) Spesifikasi

1. ACER One 14 Z1402

Intel® Core™ i3-5005U Processor (2.00 GHz, 3M cache)

14.0” (35.56 cm) display, 1366 x 768px 8GB DDR3 RAM

500GB HDD 2. Logitech M170 Mouse Wireless 2.4GHz wireless

(50)

3. Samsung Galaxy A7 2018

CPU: Octa-core (2x2.2 GHz Cortex-A73 &

6x1.6 GHz Cortex-A53)

Layar: 6.23 inci, LTPS IPS LCD, 1080 x 2280 piksel, 18.5:9 ratio

Internal Storage 32.00GB, 4.00GB RAM Kamera utama: 24 MP, f/1.7 + 8 MP,

f/2.4 + 5 MP, f/2.2

Kamera depan: 24 MP. f/2.0 Baterai: Li-Po 3.300 mAh

4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

Spesifikasi perangkat lunak (Software) yang digunakan dalam implementasi sistem dapat dilihat pada tabel 4.2.

Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) No. Perangkat lunak (Software) Spesifikasi

1. ACER One 14 Z1402

Sistem Operasi Windows 10 Sketchup Pro 2018

Unity 2017.4.30f1 (64-bit) Android SDK

Adobe Photoshop 2. Samsung Galaxy A7 2018 Android 10

4.1.3 Installasi File Aplikasi Pada Perangkat Mobile

Tata cara installasi file aplikasi ke perangkat mobile yang baik dan benar adalah sebagai berikut:

1) Pastikan perangkat mobile yang digunakan telah mendukung ARCore yang dapat dilihat pada laman resmi ARCore.

(51)

2) Siapkan file installer aplikasi AR penunjuk arah pusat perbelanjaan. Gambar 4.1(a) dan install ke dalam perangkat mobile yang ingin digunakan seperti Gambar 4.1(b) hingga proses selesai.

(a) File aplikasi (b) Proses installasi Gambar 4.1 Proses installasi aplikasi AR penunjuk arah

3)

Pastikan orientasi perangkat mobile adalah portrait seperti gambar 4.2(a) dan jangan menggunakan orientasi perangkat landscape karena posisi map akan berubah menjadi tidak sesuai seperti Gambar 4.2(b).

Gambar 4 2. Orientasi Perangkat Mobile

(52)

4.1.4 Tampilan Sistem

Pada tahap ini, dilakukan impelementasi aplikasi sesuai perancangan antarmuka pengguna pada bab 3. Setiap tampilan pada aplikasi akan dibahas bagaimana proses tampilan dan penggunaannya.

1. Tampilan Menu Utama

Pada halaman utama aplikasi, terdapat dua tombol yang akan mengarahkan ke halaman yang lain. Dua buah tombol tersebut adalah, tombol mulai, yang akan mengarahkan pengguna ke kamera AR untuk memulai proses Augmented Reality. Tombol informasi untuk memberikan arahan kepada user dalam penggunaan aplikasi agar aplikasi dapat berjalan dengan baik. tampilan utama aplikasi CPNavigationAR dapat dilihat pada gambar 4.3

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Utama

(53)

2. Tampilan Menu Mulai

Pada menu ini akan mengarahkan aplikasi untuk memilih lantai tujuan mana posisi user berada. Terdapat tiga buah lantai yaitu; UG, GF, F1. User dapat memilih dimana posisi user berada saat ini dan dapat melihat daftar toko yang terdapat pada masing-masing lantai nya.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Mulai

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Info Penggunaan

Gambar

Gambar 3.1 Arsitektur Umum
Gambar 3.2 Map Ground Floor
Tabel 3.1 Daftar Toko Ground Floor
Gambar 3.3 Peta Scaling
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Simulasi ini dibangun menggunakan model safe distance base on molecular dynamic, dengan 3 kondisi yang terdapat dalam model safe distance base on molecular

In the real class situation I have[sic] to face the students ’ behavior, which also influenced the way I delivery [sic] the material.Above all, I didn't like the

: Pengukuran Kinerja Badan Perencanaan Pembangunan Daerah Kabupaten Buton Dengan Pendekatan Balance Scorecard Menyatakan dengan sesungguhnya, bahwa TAPM dari mahasiswa yang

TUJUAN Menetapkan suatu prosedur pelaksanaan Tracer studi terhadap implementasi kurikulum di lingkungan Jurusan Manajemen Sumberdaya Perikanan Fakultas Perikanan

Diharapkan nilai rasio konsentrasi yang diperoleh dari penelitian ini dapat melengkapi data transfer radionuklida dari tanah ke tanaman pangan yang spesifik

(Jakarta: BPK.. Lingkungan panti asuhan merupakan lingkungan unik yang merupakan gabungan dari lingkungan keluarga dan lingkungan pendidikan. Di panti asuhan, anak

Metode yang dilakukan untuk pengumpulan data, (1) metode observasi digunakan untuk mengetahui minat dan hasil belajar matematika melalui strategi Learning

Rencana Kinerja Tahunan ini disusun berdasarkan pada Rencana Strategis (RENSTRA) Komisi Pemilihan Umum Kabupaten Bangka Tahun 2015-2019 serta Indikator Kinerja