MUARO JAMBI
SKRIPSI
Ririn Hardianti TM.161356
PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTHAN THAHA SAIFUDDIN
JAMBI
2020
i
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GAMES METHOD TERHADAP MINAT BELAJAR
MATEMATIKA SISWA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 3
MUARO JAMBI
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Ririn Hardianti TM.161356
PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTHAN THAHA SAIFUDDIN
JAMBI
2020
i
iii
iv
v
vi
vii
viii
PERSEMBAHAN
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT yang menyayangi dan mengasihi hamba-Nya. Atas nikmat dan karuniaNya sehingga penulis mampu menyelesaikan sebuah karya yang sederhana ini dan tak lupa shalawat dan salam kepada Rasulullah SAW, skripsi ini saya persembahkan untuk:
Kedua orang tua tercinta Ayahanda Sopian dan Ibunda Hartini, yang selalu memberikan segalanya untuk anaknya, yang selalu mendukung anaknya dalam berbagai hal, dan yang terpenting selalu mendo’akan anaknya untuk memperoleh segala cita-citanya. Insya Allah anakmu ini akan selalu membahagiakan kalian. Adik saya Widodo Cahyono Putra dan Resti Ulfa yang sangat saya sayangi, yang selalu memberikan semangat kepada saya untuk meraih cita-cita beserta keluarga besar saya yang selalu membantu saya untuk terus bangkit dan semangat untuk meraih kesuksesan.
Terima kasih pula kepada seluruh guru-guru dan dosen-dosen terutama dosen pembimbing saya yang telah mengajar saya dengan penuh ke ikhlasan.
Sahabat-sahabat seperjuangan di Jurusan Tadris Matematika yang telah memberikan support dan selalu menjadi inspirasi sekaligus imajinasi bagi saya.
ix MOTTO
َﻢﱠﻧِﺇ ۗ َﻥﻮُﻤَﻠْﻌَﻳ َﻻ َﻦﻳِﺬﱠﻟﺍ َﻭ َﻥﻮُﻤَﻠْﻌَﻳ َﻦﻳِﺬﱠﻟﺍ ﻱِﻮَﺘْﺴَﻳ ْﻞَﻫ … ﺏﺎَﺒْﻟَ ْﻷﺍ ﻮُﻟﻭُﺃ ُﺮﱠﻛَﺬَﺘَﻳ :ﺮﻣﺰﻟﺍ)
( ٩
Artinya: “. . . "Adakah sama orang-orang yang mengetahui dengan orang- orang yang tidak mengetahui?" Sesungguhnya orang yang berakal lah yang dapat menerima pelajaran. (Q.S Az – zumar:9)(Anonim, 2008:106)
x
KATA PENGANTAR
ﻢﻴﺣﺮﻟﺍ ﻦﻤﺣﺮﻟﺍ ﷲ ﻢﺳ
ﺏAlhamdulillah puji syukur kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan nikmat-Nya kepada peneliti terutama dalam rangka menyelesaikan skripsi ini. Shalawat dan salam semoga Allah limpahkan kepada Nabi Muhammad SAW yang telah menuntun dan membawa manusia dari zaman jahiliyah ke zaman yang penuh dengan ilmu pengetahuan seperti saat ini.
Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat akademik guna mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Matematika pada Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa penyelesaian proposal skripsi ini mendapat banyak masukan- masukan maupun arahan dan bimbingan dari berbagai pihak terutama dari dosen pembimbing dan rekan-rekan peneliti lainnya. Untuk itu melalui kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih yang tulus kepada yang terhormat:
1. Bapak Prof. Dr. H. Suaidi Asy’ari,M.A, P.HD, rektor Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi
2. Ibu Hj. Fadlilah, M.Pd, dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan 3. Bapak Drs. Sunarto, M.Pd, Ketua Prodi Tadris Matematika.
4. Bapak Drs. H. Husni El Hilali, M.Pd, dosen pembimbing I dan Ibu Dra. Siti Ubaidah, M.Pd.I, dosen pembimbing II yang telah meluangkan waktu dan mencurahkan pikirannya demi mengarahkan peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Ibu Mastarita Nova Wulanda, M.Pd, validator lembar observasi , dan RPP yang telah meluangkan waktu dan pemikirannya demi mengarahkan peneliti dalam menyelesaikan instrumen penelitian.
6. Ibu M. Sulikah, S. Pd, Kepala Sekolah , serta Bapak/Ibu Guru Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi yang telah memberikan kemudahan kepada peneliti dalam memperoleh data di lapangan.
7. Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi yang sudah menjadi sampel.
xi
8. Sahabat TS dan teman - teman seperjuangan yang telah membantu dari segi materi , pikiran dan ilmu yang bermanfaat.
Peneliti berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi peneliti khususnya bagi perkembangan ilmu pengetahuan umumnya. Aamiin ya Robbal ‘Alamin.
Jambi, November 2020 Peneliti
Ririn Hardianti TM.161356
xii ABSTRACT Name : Ririn Hardianti
Department : Mathematics Tadris
Title : The Effect of the Application of the Games Method on Students' Mathematics Learning Interest in State Junior High School 3 Muaro Jambi
This thesis discusses the effect of the application of the games method learning method towards students' mathematics learning interest in junior high school 3 Muaro Jambi. This research is a quantitative study using a one group pretest-posttest design. The data was collected using the observation sheet technique. This research was conducted at the State Junior High School 3 Muaro Jambi from March to June 2020. The subjects of this study were students of class VIII.
Based on the implementation of research regarding the application of the games method learning method to the interest in learning mathematics in class VIII of State Junior High School 3 Muaro Jambi, the score at posttest was higher than at pretest. At the time of the pretest (before the application of the games method learning method) the highest score of student interest in learning was 60 and the lowest score was 46 with an average pretest of 50.75 and a standard deviation of 4.176. Whereas at the posttest (after applying the games method learning method) the highest score of student interest in learning was 81 and the lowest score was 63, with an average postest of 70.88 and a standard deviation of 1.37. Thus, it can be seen from these data that there is a difference in the average interest in learning mathematics of students before the application of the games method (pretest) learning method the average score is 50.75 while the average student interest in learning mathematics when after the application of the games learning method is applied. method (posttest) is 70.88.
Based on the search results at a significant level. Because what is obtained in the calculation is greater than (both at the significant level and), namely that which states that there is a significant influence between the application of the games method learning method on the interest in learning mathematics of class VIII students of SMP Negeri 3 Muaro Jambi. So, it can be concluded that "" was obtained at a significant level of 5% and level of 1%. In other words, there is a significant influence between the application of the games method learning method on the interest in learning mathematics of class VIII students of SMP Negeri 3 Muaro Jambi.
Keywords: Games Method, Students' Mathematics Learning Interest
xiii ABSTRAK Nama : Ririn Hardianti
Jurusan : Tadris Matematika
Judul : Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Games Method Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa di Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi
Skripsi ini membahas tentang Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Games Method Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain one grup pretest-posttest. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik lembar observasi. Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi pada bulan maret sampai bulan juni 2020. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII.
Berdasarkan pelaksanaan penelitian mengenai penerapan metode pembelajaran games method terhadap minat belajar matematika kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi bahwa skor pada saat posttest lebih tinggi dibandingkan pada saat pretest. Pada saat pretest ( sebelum diterapkan metode pembelajaran games method) skor minat belajar siswa tertinggi 60 dan skor terendah 46 dengan rata-rata pretest sebesar 50,75 dan standar deviasinya 4,176. Sedangkan pada saat posttest (sesudah diterapkan metode pembelajaran games method) skor minat belajar siswa tertinggi 81 dan skor terendah 63, dengan rata-rata postest 70,88 dan standar deviasinya 1,37. Maka, dapat dilihat dari data tersebut bahwa ada perbedaan rata-rata minat belajar matematika siswa pada saat sebelum diterapkan metode pembelajaran games method (pretest) skor rata-rata 50,75 sedangkan rata-rata minat belajar matematika siswa pada saat sesudah diterapkan metode pembelajaran games method ( posttest) adalah 70,88.
Berdasarkan hasil pencarian t pada taraf signifikan 5% = 2,13.
Karena yang diperoleh dalam perhitungan adalah lebih besar dari pada t (baik pada taraf signifikan 5% maupun 1%) yaitu 2,13 < 44,7 > 2,95 sehingga H yang menyatakan terdapat pengaruh yang signifikan antara penerapan metode pembelajaran games method terhadap minat belajar matematika siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi. Maka, dapat disimpulkan bahwa “r” didapat r < r > r pada taraf signifikan 5% maupun taraf 1% atau 0,497 < 0,962 > 0,623. Dengan kata lain terdapat pengaruh signifikan antara penerapan metode pembelajaran games method terhadap minat belajar matematika siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi.
Kata Kunci : Metode Pembelajaran Games Method, Minat Belajar Matematika Siswa
xiv
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
NOTA DINAS ... iii
KARTU KONSULTASI ... v
PERNYATAAN ORISINALITAS ... vii
PERSEMBAHAN ... viii
MOTTO ... ix
KATA PENGANTAR ... x
ABSTRACT ... xii
ABSTRAK ... xiii
DAFTAR ISI ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 5
C. Batasan Masalah ... 5
D. Rumusan Masalah... 5
E. Tujuan Dan Kegunaan ... 6
1. Tujuan Penelitian ... 6
2. Kegunaan Penelitian ... 7
BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA FIKIR, DAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teori ... 8
1. Penerapan metode pembelajaran games method ... 8
2. Minat belajar matematika siswa ... 14
3. Hubungan Sebab Akibat (pengaruh penerapan metode pembelajaran games method (X) terhadap minat belajar matematika siswa(Y) ... 17
B. Kerangka Berpikir ... 17
C. Penelitian Yang Relevan ... 18
D. Pengajuan Hipotesis ... 19
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat Dan Waktu Penelitian ... 20
B. Pendekatan dan Desain Penelitian ... 20
C. Populasi Dan Teknik Pengambilan Sampel ... 21
D. Variabel-variabel dan Perlakuan Penelitian ... 22
E. Teknik Pengumpulan Data ... 22
F. Instrumen Penelitian ... 23
G. Teknik Analisis Data ... 26
H. Hipotesis Statistik ... 31
I. Jadwal Penelitian ... 31
xv
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian ... 32
1. Deskripsi Data ... 32
2. Uji Persyaratan analisis ... 42
B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 49
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 51
B. Saran ... 51
DAFTAR PUSTAKA ... 52
LAMPIRAN- LAMPIRAN ... 53
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Paradigma Sederhana ... 16
Gambar 2.2. Kerangka Berpikir ... 17
Gambar 3.1. Denah Lokasi ... 20
Gambar 3.2. Desain Penelitian ... 21
Gambar 4.1. Diagram batang sebelum menerapkan games method ... 34
Gambar 4.2. Diagram batang setelah menerapkan games method... 39
xvii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Kisi - kisi instrumen ... ... 25
Tabel 3.2. Kriteria minat belajar siswa ... 26
Tabel 4.1. Skor Minat Belajar SiswaSebelum Perlakuan ... 33
Tabel 4.2. Tabel Perhitungan Mean Sebelum perlakuan ... 34
Tabel 4.3. Distribusi Frekuensi Median sebelum perlakuan ... 35
Tabel 4.4. Distribusi frekuensi modus sebelum perlakuan ... 36
Tabel 4.5. Distribusi frekuensi standar deviasi sebelum perlakuan ... 36
Tabel 4.6. Deskripsi Data sebelum perlakuan………...37
Tabel 4.7. Skor Minat Belajar siswa Sesudah Perlakuan ... 38
Tabel 4.8. Tabel Perhitungan Mean Sesudah perlakuan ... 39
Tabel 4.9. Distribusi Frekuensi Median sesudah perlakuan ... 40
Tabel 4.10.Distribusi frekuensi modus sesudah perlakuan ... 41
Tabel 4.11.Distribusi frekuensi standar deviasi sesudah perlakuan ... 42
Tabel 4.12. Deskripsi Data sesudah perlakuan ... 44
Tabel 4.13. Skor Minat Belajar Pada Saat Pretest Dan Posttest…… 45
Tabel 4.14. Perbandingan Skor Minat Belajar Pada Saat Pretest dan Posttest ... ... 46
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I Jadwal Penelitian ... 55
Lampiran II Lembar Observasi Awal ... 56
Lampiran III Uji normalitas Data Populasi ... 69
Lampiran IV Uji homogenitas Data Populasi ... 72
Lampiran V Uji normalitas Data Sampel ... 76
Lampiran VI Dokumentasi ……….81
Lampiran Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... ..82
Lampiran Lembar Observasi Minat Belajar Siswa ... ..88
Lampiran Lembar Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 93
Lampiran Lembar Validasi Lembar Observasi ... 94
1
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi BAB I
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan usaha yang telah dirancang dan direncanakan oleh seseorang atau kelompok orang untuk mencapai tujuan pendidikan yang telah disusun dan ditetapkan. Tujuan pendidikan di indonesia sesuai dengan yang tercantum dalam Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 pasal 3 tentang Sistem Pendidikan Nasional, yaitu tentang mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Usaha yang dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut salah satunya yaitu dengan menyelenggarakan pendidikan yang mampu memfasilitasi peserta didik untuk mengembangkan seluruh potensi yang ada pada diri mereka sesuai dengan minat dan bakat yang dimiliki masing-masing siswa. Selain itu agar pendidikan dapat berhasil maka perlu adanya inovasi pada proses pembelajaran, seperti metode, media, strategi, dan materi pembelajaran yang digunakan.
Proses pembelajaran yang dilakukan disekolah sering diarahkan pada proses pembelajaran yang berpusat pada guru dan membuat siswa menjadi pasif dalam proses pembelajaran. Tipe pembelajaran yang seperti ini akan menghambat kreativitas siswa dalam proses mengemukakan ide dan gagasan yang dimiliki siswa. Proses pembelajaran yang ideal adalah proses pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga dapat membuat siswa menjadi aktif selama pembelajaran. Selain itu, pembelajaran ini akan membuat siswa menjadi pusat dalam pembelajaran dan guru hanya sebagai fasilitator, untuk itu guru perlu kreatif dalam menggunakan metode pembelajaran yang beragam dalam proses belajar mengajar.
Menurut Sugihartono (2007:53) jika gaya belajar mengajar guru tidak memperhatikan kebutuhan khusus mereka, maka belajar tidak akan terjadi.
Seperti yang dijelaskan dalam PP No. 19 tahun 2005 bahwa proses
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi pembelajaran harus diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, memberikan ruang yang cukup untuk pengembangan prakarsa, kreatifitas sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologi peserta didik. Metode pembelajaran juga harus disesuaikan dengan mata pelajaran dan materi yang akan diajarkan. Salah satu mata pelajaran yang tidak digemari oleh siswa adalah mata pelajaran matematika. Siswa kurang antusias untuk mengikuti proses belajar matematika, sehingga diperlukan metode pembelajaran yang tepat sasaran agar mampu membuat siswa yang tidak gemar belajar matematika menjadi senang belajar matematika.
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Matematika berfungsi sebagai penunjang kehidupan sehari-hari, seperti ketika proses jual beli maka ada proses matematika yang digunakan , mengingat pentingnya hal tersebut maka matematika merupakan ilmu pengetahuan yang wajib dipelajari sehingga dalam pembelajaran matematika diperlukan sekali minat belajar pada siswa.
Minat belajar matematika sangat penting ada dalam diri siswa karena tidak semua siswa memilki kemampuan matematika yang baik sehingga dapat menimbulkan persepsi negatif siswa terhadap matematika.
Persepsi negatif siswa terhadap matematika akan berdampak buruk pada minat belajar matematika siswa. Bila siswa memiliki persepsi bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan, maka siswa akan segan untuk belajar dan cenderung mempersulit hal-hal yang mudah pada pelajaran matematika sehingga minat belajar matematika siswa akan semakin rendah. Hal ini akan diakibatkan karena pembelajaran yang kurang memperhatikan kondisi siswa ketika siswa belajar sehingga hasil belajar siswa pun tidak memuaskan.
Hasil belajar siswa yang belum memuaskan, disebabkan oleh beberapa faktor antara lain guru, siswa, materi pelajaran, proses pembelajaran, sarana, lingkungan dan sebagainya. Dilihat dari faktor guru, guru yang biasanya
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi hanya mengajar dengan monoton sehingga akan membuat siswa cepat bosan terhadap pembelajaran yang berlangsung, kebosanan tersebut akan menurunkan minat belajar siswa terutama pada mata pelajaran matematika.
Menurut Kustiningsih (2010), banyak guru yang mengajar secara teacher sentris/tradisional sehingga banyak siswa yang kesulitan dalam belajar matematika. Dilihat dari faktor siswa, bahwa siswa menganggap matematika sebagai momok yang menakutkan bagi mereka, kebanyakan dari mereka menganggap matematika itu susah dan rumit, padahal itu semua hanya anggapan yang belum pasti kebenaranya, dan itu bisa menjadi salah satu faktor menurunnya minat belajar pada siswa terhadap mata pelajaran matematika.
Realitas belajar yang dikutip pada jurnal yang dituliskan Linto (2012:83) yaitu dalam pembelajaran, siswa masih sulit menghubungkan materi yang mereka pelajari dengan materi prasyarat yang sudah mereka kuasai. Oleh karena itu dari beberapa faktor tersebut peneliti akan melakukan metode pembelajaran dengan metode permainan.
Menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
Menurut Joan Freeman dan Utami Munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27) mendefinisikan bahwa permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual , social, moral dan emosioanl. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan metode pembelajaran permainan dalam pelajaran matematika mampu meningkatkan intelektual pada materi matematika siswa sehingga tumbuh minat belajar matematika pada siswa.
Minat belajar adalah kecenderungan hati terhadap suatu pembelajaran dikarenakan kebutuhan yang mendasar terhadap materi yang sedang diajarkan untuk bisa mengambil informasi yang sedang disampaikan guru. Minat siswa
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi terhadap suatu materi yang diajarkan sangat tergantung terhadap pembawaan atau penyampaian materi yang dilakukan oleh guru, guru memegang peran penting untuk dapat meningkatkan minat belajar pada siswa, kebanyakan siswa merasa malas ataupun bosan bahkan mengantuk, apalagi disaat jam pelajaran tersebut memasuki siang hari.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 04 Februari 2020, bahwa pada saat proses pembelajaran berlangsung guru kurang memperhatikan kondisi belajar siswa, guru tersebut masih menerapkan metode ceramah, sehingga proses pembelajaran menjadi monoton dan tidak menarik perhatian siswa, pada saat guru menjelaskan materi kepada siswa, guru hanya pokus untuk menjelaskan dipapan tulis dan hanya memberikan materi yang ada di LKS dan hanya membahas soal-soal saja. Hal ini dapat menyebabkan siswa menjadi bosan , mengantuk dan rendahnya minat belajar matematika pada siswa. Penyebab lain adalah siswa menjadi pasif dikarenakan proses pembelajaran matematika hanya berpusat pada guru dan tidak melibatkan siswa.
Proses pembelajaran matematika seharusnya dilakukan dengan cara yang menarik dan dengan menggunakan metode pembelajaran yang beragam agar proses pembelajaran menjadi tidak membosankan , apalagi diketahui bahwa proses pembelajaran pada kurikulum 2013 harus melibatkan siswa agar siswa menjadi lebih aktif dan guru hanya sebagai fasilitator. Untuk itu guru perlu mengubah metode pembelajaran menjadi lebih menarik dengan melibatkan siswa agar lebih aktif sehingga dapat menciptakan minat belajar matematika pada siswa. Dalam pembelajaran matematika terlebih dahulu siswa harus mempunyai minat yang besar pada pembelajaran tersebut, agar proses pembelajaran menjadi menyenangkan.
Pembelajaran harus dapat menarik minat peserta didik dalam belajar matematika sehingga akan memudahkan siswa dalam belajar dan dapat mempermudah tercapainya tujuan pembelajaran terutama dalam matematika.
Dalam matematika terdapat pula banyak materi yang sangat susah untuk
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi dipahami siswa, salah satu materi yang sulit untuk dipahami siswa yaitu bangun ruang sisi datar.
Dalam bangun ruang sisi datar itu terdapat banyak nya rumus sehingga siswa sulit dalam mengingat materi, maka dari itu peneliti akan membuat permainan kartu pintar, agar mampu menarik minat belajar matematika siswa dan mempermudah siswa dalam memahami materi serta membuat siswa tidak mudah melupakan rumus pada materi tersebut. Salah satu yang sangat ingin dicapai oleh peneliti dalam menerapkan permainan kartu pintar pada materi bangun ruang sisi datar tersebut, agar munculnya minat belajar matematika pada siswa.
Berdasarkan dari latar belakang masalah di atas maka peneliti tertarik untuk meneliti dengan judul “Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Games Method Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa di Sekolah
Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi”.
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang masalah diatas, maka identifikasi masalah dalam penelitian adalah sebagai berikut :
1. Pada saat proses pembelajaran berlangsung ditemukan bahwa siswa mengantuk pada saat belajar, terlihat siswa bosan dan tidak ada ketertarikan siswa dalam belajar matematika
2. Siswa menjadi pasif dikarenakan proses pembelajaran matematika hanya berpusat pada guru, dan tidak melibatkan siswa.
3. Rendahnya minat belajar matematika pada siswa.
C. Batasan Masalah
Mengingat keterbatasan kemampuan yang dimiliki peneliti dan supaya pembahasan juga lebih terfokus dan agar juga tidak menyimpang dari pokok permasalahan maka peneliti perlu membatasi kajian penelitian ini. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMPN 3 Muaro Jambi semester genap yang minat belajarnya rendah dalam pembelajaran matematika.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi 2. Adapun variabel yang akan diteliti adalah minat belajar matematika
siswa sebelum diterapkan metode pembelajaran games method (X) dan minat belajar matematika siswa sesudah diterapkan metode pembelajaran games method (Y).
3. Untuk mendapatkan secara konkret minat belajar matematika pada siswa, peneliti akan mengamati (observasi) siswa ketika sebelum dan sesudah diterapkan metode pembelajaran games method dalam materi bangun ruang sisi datar.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas , maka peneliti tertarik untuk membuktikan apakah ada pengaruh yang signifikan dalam penerapan metode pembelajaran games method terhadap minat belajar matematika siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi , dan dengan merumuskan beberapa pertanyaan penelitian , yaitu :
1. Berapa besar skor minat belajar matematika siswa sebelum diterapkan metode pembelajaran games method ?
2. Berapa besar skor minat belajar matematika siswa sesudah diterapkan metode pembelajaran games method ?
3. Apakah ada perbedaan rata-rata minat belajar siswa sebelum dengan sesudah diterapkan metode pembelajaran games method ?
4. Berapa besar pengaruh yang signifikan pada penerapan metode pembelajaran games method terhadap minat belajar matematika siswa?
E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang hendak peneliti capai adalah :
a. Ingin mengetahui besar skor minat belajar matematika siswa sebelum diterapkan metode pembelajaran games method.
b. Ingin mengetahui besar skor minat belajar matematika siswa sesudah diterapkan metode pembelajaran games method
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi c. Ingin mengetahui perbedaan rata-rata minat belajar matematika siswa
sebelum .dengan sesudah diterapkan metode pembelajaran games method.
d. Ingin memperoleh kejelasan dan kepastian secara matematis apakah ada pengaruh yang signifikan terhadap penerapan games method terhadap minat belajar matematika siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muara Jambi.
2. Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian yang diharapkan pada penulisan ini adalah :
a. Sebagai dasar mendapatkan bukti besar skor minat belajar matematika siswa sebelum diterapkan metode pembelajaran games method.
b. Sebagai dasar mendapatkan bukti besar skor minat belajar matematika siswa sesudah diterapkan metode pembelajaran games method.
c. Menjawab pertanyaan apakah ada perbedaan rata-rata minat belajar matematika siswa sebelum .dengan sesudah diterapkan metode pembelajaran games method.
d. Memberi kejelasan dan kepastian secara matematik (angka) tentang signifikansi pengaruh penerapan games method terhadap minat belajar matematika siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi BAB II
Landasan Teori , Kerangka Pikir dan Hipotesis A. Deskripsi Teori
1. Penerapan Metode Pembelajaran Games Method (X) a. Metode Pembelajaran
Menurut Corey (Sagala, 2010:61) adalah suatu proses dimana lingkungan seseorang secara disengaja dikelola untuk memungkinkan ia turut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasitertentu, pembelajaran merupakan subset khusus dari pendidikan. Lingkungan belajar hendaknya dikelola dengan baik karenapembelajaran memiliki peranan penting dalam pendidikan. Sejalan dengan pendapat Sagala (2010: 61) bahwa pembelajaran adalah membelajarkan siswa menggunakan asas pendidikan maupun teori belajar merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan.
Dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 41 Tahun 2007 mengenai Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah, diuraikan bahwa: “pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Proses pembelajaran perlu direncanakan, dilaksanakan, dinilai, dan diawasi. Pelaksanaan pembelajaran merupakan implementasi dari RPP. Pelaksanaan pembelajaran meliputi kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup.
Menurut Djamarah, SB. (2006: 46) suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan . Dalam kegiatan belajar mengajar, metode diperlukan oleh guru agar penggunaanya bervariasi sesuai yang ingin dicapai setelah pengajaran berakhir. Metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi Sudirman (1996: 113-182) menjelaskan bahwa banyak sekali
metode yang dapat digunakan untuk mengajar, diantaranya:
1) Metode ceramah, yaitu cara penyajian pelajaran yang dilakukan guru dengan penuturan atau penjelasan lisan secara langsung terhadap siswa.
2) Metode tanya jawab, yaitu cara penyajian pelajaran dalam bentuk pertanyaan yang harus dijawab, terutama dari guru kepada siswa, tetapi dapat pula dari siswa kepada guru.
3) Metode demonstrasi, yaitu cara penyajian pelajaran dengan memperagakan atau mempertunjukkan kepada siswa suatu proses, situasi, atau benda tertentu yang sedang dipelajari yang disertai dengan penjelasan lisan.
4) Metode karyawisata, yaitu cara penyajian pelajaran dengan membawa siswa mempelajari bahan-bahan belajar di luar kelas.
5) Metode penugasan, yaitu cara penyajian bahan pelajaran di mana guru memberikan tugas tertentu agar siswa melakukan kegiatan belajar.
6) Metode pemecahan masalah, yaitu cara penyajian bahan pelajaran dengan menyajikan masalah sebagai titik tolak pembahasan untuk dianalisis dan disintesis dalam usaha mencari pemecahan masalah atau jawabannya oleh siswa
7) Metode diskusi, yaitu cara penyajian pelajaran di mana siswasiswa dihadapkan kepada suatu masalah yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan yang bersifat problematis untuk dibahas dan dipecahkan bersama.
8) Metode simulasi/permainan, yaitu cara penyajian pelajaran dengan menggunakan situasi tiruan atau berpura-pura atau melalui sebuah permainan dalam proses belajar untuk memperoleh suatu pemahaman tentang hakikat suatu konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi 9) Metode eksperimen, yaitu cara penyajian pelajaran di mana siswa
melakukan percobaan dengan mengalami dan membuktikan sendiri sesuatu yang dipelajari.
10) Metode penemuan (Discovery-Inquiry), yaitu cara penyajian pembelajaran yang banyak melibatkan siswa dalam prosesproses mental dalam rangka penemuannya.
11) Metode proyek atau unit, yaitu cara penyajian pelajaran yang bertitik tolak dari suatu masalah, kemudian dibahas dari berbagai segi yang berhubungan sehingga pemecahannya secara keseluruhan dan bermakna.
Menentukan pilihan metode mengajar yang akan digunakan perlu mempertimbangkan kesesuaiannya dengan tujuan yang ingin dicapai.
Tidak semua metode mengajar bisa digunakan sekaligus pada saat yang sama untuk penyajian materi. Berdasarkan pendapat di atas, penulis mengambil kesimpulan untuk memilih metode simulasi/permainan untuk digunakan dalam penelitian ini guna memperbaiki masalah dalam pembelajaran matematika di kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi.
Penulis mengambil metode ini karena berdasarkan uraian pada latar belakang bahwa banyak siswa yang kurang berminat dalam belajar matematika. Melalui metode ini pula penulis telah menyesuaikan dan menggabungkan pelajaran matematika dengan rutinitas atau hal yang disukai siswa yaitu bermain.
b. Pengertian Metode Games Method
Menurut Simanjuntak (2008: 6.2) bagi anak, belajar adalah bermain, bermain adalah belajar. Anak lebih suka suasana bebas tanpa ada tekanan, berinteraksi dengan teman, dan bermain. Pendapat tersebut ditambahkan oleh Zhafari bahwa permainan dalam pembelajaran merupakan suatu pemanasan atau penyegaran guna membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan penuh dengan antusias.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi Rumpf (Ariqah, 2013 ) berpendapat bahwa bermain memungkinkan adanya hubungan yang aktif dengan materi pelajaran.
Permainan dalam pembelajaran juga mempelajari tentang perasaan dan hal-hal abstrak seperti kemenangan dan menerima kekalahan.
Selain itu, permainan juga menguji dan meningkatkan kemampuan dan prestasi. Permainan selain berlangsung dalam kehidupan anak sehari-hari, juga bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran.
Menurut Gustini (2009) bahwa banyak permainan yang dapat dikaitkan dengan pembelajaran untuk dijadikan media yaitu:
1) Perburuan/pencarian sesuatu dengan buku. Permainan ini mengajarkan perhitungan dan urutan nomor (pertama, kedua, ketiga,dst). Idenya adalah anak-anak membacakan jawaban berupa sebuah kalimat atau dua kalimat atas pertanyaan yang diajukan sesuai dengan petunjuk-petunjuk yang diberikan.
2) Mencari arah. Permainan ini dilakukan di luar ruangan dan menggunakan sebuah keset kaki dan masing-masing anak berpasang-pasangan.
3) Permainan papan. Antara lain ular tangga, monopoli, halma, dan lain sebagainya. Permainan masyarakat. Contohnya congklak atau dakon.
4) Permainan dalam matematika misalnya mempelajari materi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
5) Permainan berhitung menggunakan jari dan kartu 6) Permainan menebak tanggal lahir orang lain.
7) Permainan computer online.
Adjie (2006: 83) menjelaskan bahwa permainan dalam pembelajaran matematika di sekolah adalah sembarang alat atau aktivitas yang mempunyai satu atau lebih pemenang dimana seorang atau kelompok siswa saling “berhadapan” melakukan kegiatan bermain dengan menggunakan aturan-aturan tertentu sehingga didapatkan seorang/kelompok pemenang (juara). Pendapat tersebut
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi diperjelas lagi oleh Suwangsih (2006: 187) bahwa permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional matematika yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Permainan matematika mengandung nilai-nilai matematika yang dapat meningkatkan keterampilan pemahaman konsep dan pemantapannya, pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari dan masih banyak lagi.
Menurut Hurlock ( Musfiroh, 2008: 1-4) mengungkapkan bahwa bermain adalah kegiatan yang dilakukan atas dasar kesenangan dan tanpa mempertimbangkan hasil akhir, kegiatan tersebut dilakukan atas sukarela tanpa paksaan atau tekanan dari pihak luar, sehingga bermain sangat relevan, efektif, dan cocok diterapkan guru dalam proses pembelajaran. Perkembangan anak yang ingin dicapai melalui permainan ini secara terperinci meliputi :
1) Nilai diri dan percaya diri.
2) Kepercayaan , tanggung jawab dan kepedulian terhadap sesama.
3) Hubungan interpersonal dan keterampilan berkomunikasi yang efektif.
4) Kemampuan untuk berfikir/bersikap secara mandiri dan mengembangkan kontrol diri.
5) Keterampilan untuk mengemukakan gagasan dan perasaannya.
6) Pemahaman dan pengelolaan informasi tentang lingkungan fisik dan sosialnya.
7) Pemerolehan dan penggunaan keterampilan untuk memecahkan masalah.
8) Rasa ingin tahu tentang dunia sekitarnya dan rasa nyaman dalam belajar dan bereksplorasi.
c. Kelebihan Metode Games Method Kelebihan metode games method adalah :
1) Permainan sebagai metode pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi 2) Aktivitas siswa bukan hanya fisik tetapi juga mental.
3) Dapat membangkitkan siswa dalam belajar.
4) Dapat memupuk solidaritas dan kerja sama.
5) Dengan bermain materi lebihmengesankan sehingga sukar dilupakan.
Dari paparan di atas, dapat disintesakan bahwa metode games method (metode permainan) adalah suatu cara yang digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan mensimulasikan suatu permainan yang berkaitan dengan pelajaran tersebut, sehingga menghasilkan pembelajaran yang menyenangkan dan dapat membangun minat siswa agar semangat dalam belajar matematika. Permainan yang akan digunakan dalam penelitian ini berupa kartu pintar dalam materi bangun ruang sisi datar pada kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi. Permainan matematika dalam penelitian ini akan menggunakan aturan aturan tertentu dan seorang/kelompok yang memenangkan permainan. Aturan-aturan tertentu dibuat agar konsep pembelajaran matematika akan terserap secara terarah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
2. Minat Belajar Matematika Siswa (Y) a. Pengertian Minat belajar siswa
(Slameto, 2013: 180) Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan akan sesuatu hal atau aktivitasa, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan sesuatu hubungan atar diri sendiri dengan suatu diluar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut semakin kuat pula minat yang ada dalam diri.
(Hendra Kartika, 2014: 23) Minat merupakan faktor psikologis yang dapat menetukan sasaran pada diri seseorang. Minat mempunyai peranan penting dalam pencapaian keberhasilan. Minat mempunyai pengaruh dalam pencapaian prestasi sesuai yang dicita- citakan.
Menurut Winkel (1989:30) minat adalah kecenderungan yang mantap dalam diri subyek yang merasa tertarik pada bidang atau hal
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi tertentu dan merasa senang berkecimpung dalam dunia tersebut Hilgard (dalam Slameto 2003:57) merumuskan minat sebagai berikut:
“Interest is persisting tendency to pay attention to and enjoy some activity or content”.
(Djaali, 2016: 121) Minat adalah rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.
Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minatnya. Crow and Crow mengatakan bahwa minat berhubungan dengan gaya gerak yang mendorong seseorang untuk menghadapi atau berurusan dengan orang, benda, kegiatan, pengalaman yang dirangsang oleh kegiatan itu sendiri.
(Sardiman, 2012: 40) Minat merupakan dorongan dalam diri seseorang atau faktor yang menimbulkan ketertarikan atau perhatian secara efektif, sehingga menyebabkan dipilihnya suatu objek atau kegiatan yang menguntungkan, menyenangkan dan mendatangkan kepuasan diri, minat dipengaruhi oleh dua hal, yaitu: mengetahui apa yang akan dipelajari dan memahami mengapa hal tersebut patut untuk dipelajari. Dengan demikian, minat sangat berhubungan dengan suatu yang menarik, menyenangkan, juga berhubungan dengan kepentingan atau kebutuhan hingga sesuatu yang dapat memberikan kepuasan pada diri seseorang. Jika hal-hal tersebut mengalami penurunan atau pengurangan, maka tentunya akan berefek pula kepada menurunya minat seseorang.
b. Indikator Minat Belajar
(Dewi Sadmita Pasaribu dkk: 63) Indikator minat belajar berdasarkan Brown (Hendriana dan Soemarno, 2017: 164, Islamiah, 2019) diantaranya adalah: (a) Perasaan senang; (b) Adanya rasa ketertarikan; (c) Keterlibatan dalam belajar; (d) Rajin belajar dan mengerjakan tugas; (e) Tekun dan disiplin dalam belajar; serta
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi memiliki (f) Jadwal belajar. (Novie Suci Rahmawati, Titin Kurnia Bungsu dkk: 387).
Baharuddin (2015) mengemukakan bahwa adapun indikator- indikator minat yang dapat dikenal atau dapat dilihat melalui proses belajar diantaranya adalah:
1) Ketertarikan untuk belajar
Siswa yang berminat terhadap sesuatu pelajaran maka ia akan memiliki perasaan ketertarikan terhadap belajar tersebut. Siswa yang berminat terhadap bidang pelajaran tertentu ia akan merasa tertarik dalam mempelajarannya.
2) Perhatian dalam belajar
Perhatian merupakan konsentrasi atau aktivitas jiwa seseorang terhadap pengamatan, pengertian ataupun yang lainnya.
3) Kesadaran
Kesadaran merupakan suatu usaha atau pendorong yang dilakukan secara sadar untuk melakukan tindakan belajar dan mewujudkan perilaku yang terarah demi pencapaian tujuan yang diharapkan dalam situasi belajar interatif.
4) Pengetahuan (Kognitif)
Selain dari perasaan senang dan perhatian, untuk mengetahui berminat atau tidaknya siswa terhadap suatu pelajaran dapat dilihat dari pengetahuan yang dimilikinya.
Dari paparan diatas , dapat disintesakan bahwa minat belajar adalah sesuatu yang muncul dalam diri seseorang untuk melakukan sesuatu dengan terus – menerus dan dengan semangat yang selalu menggebu – gebu dalam diri , sehingga dapat memicu seseorang untuk selalu ingin melakukan sesuatu yang membuatnya menjadi semangat.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi 3. Analisis Pengaruh Metode Pembelajaran Games Method (X)
Terhadap Minat Belajar Matematika Siswa (Y) Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi.
(Iqbal Hasan , 2004) Analisis hubungan adalah bentuk analisis variabel (data) penelitian untuk mengetahui derajat atau kekuatan hubungan, bentuk atau arah hubungan di antara variabel-variabel, dan besarnya pengaruh variabel yang satu (variabel bebas,variabel independen) terhadap variabel lainnya (variabel terikat,variabel dependen).
(Sugiyono, 2013, hlm. 66) Hubungan antar variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah hubungan kausal. Hubungan kausal merupakan bentuk hubungan yang sifatnya sebab-akibat, artinya keadaan satu variabel disebabkan atau ditentukan oleh keadaan satu atau lebih variabel lain. Dan paradigma yang akan digunakan adalah paradigma sederhana, yaitu paradigma penelitian yang terdiri atas satu variabel independen dan satu variabel dependen hal ini dapat digambarkan seperti gambar berikut :
r
Gambar II.1 Paradigma Sederhana
Keterangan :
X = Penerapan metode pembelajaran games method.
r = Pengaruh penerapan metode pembelajaran games method terhadap minat belajar matematika siswa.
Y = Minat belajar matematika siswa Y X
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi B. Kerangka Berpikir
Pada Penelitian ini peneliti menggunakan metode pembelajaran games method dengan cara menerapakan permainan kartu pintar pada materi bangun datar , agar siswa bisa belajar sambil bermain sehingga minat belajar pada siswa dalam pembelajaran matematika meningkat. Berdasarkan teori diatas, maka dapat digambarkan kerangka konseptual penelitian sebagai berikut :
Desain Kerangka Berpikir
Kesimpulan
Gambar II.2 Kerangka Berpikir Keadaan minat belajar matematika siswa sebelum diterapkan metode pembelajaran
games method rendah (
O
1)Proses penerapan metode pembelajaran games method
( Treatment)
Keadaan minat belajar matematika siswa sesudah diterapkan metode pembelajaran
games method tinggi (
O
2)Minat belajar matematika siswa yang menerapkan metode pembelajaran games method lebih baik
daripada yang tidak menerapkan metode pembejaran games method
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi C. Penelitian yang Relevan
1. Faizal Yunus Ibrahim Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan . Universitas Muhammadiyah Surakarta.2012 dengan judul “ Upaya meningkatkan minat siswa melalui permainan Trading Card Game Mathematicards”
Sebelum diadakan permainan siswa menganggap bahwa matematika itu pelajaran yang membosankan sehingga minat belajar matematika rendah hal itu ditunjukan Ketika guru meminta siswa menjawab pertanyaan secara lisan, sebagian siswa lebih memilih menjawab bahwa mereka tidak tahu. Hanya beberapa siswa yang bersedia menjawab pertanyaan secara lisan dan saat guru memberikan kesempatan bagi siswa untuk bertanya mengenai materi yang bagi mereka belum mereka pahami dengan jelas, mereka hanya diam namun setelah diadakan penelitian, dengan menerapkan media TCG Mathematicards diperoleh ada peningkatan minat siswa dalam pembelajaran matematika. Tindakan yang dilakukan oleh pengajar adalah dengan menggunakan TCG Mathematicards. Tujuannya adalah menciptakan iklim pembelajaran yang menyenangkan dan membimbing siswa. Berdasarkan hasil penelitian pada diperoleh kesimpulan bahwa tindakan belajar yang diambil telah berhasil meningkatkan minat siswa kelas VIII E semester ganjil SMP Negeri 2 Boyolali.”
2. Faruqi Zarkasi1 , Moch. Lutfianto . Pendidikan Matematika, STKIP Al Hikmah Surabaya. Dengan judul “Pengaruh Permainan Matematika terhadap minat belajar matematika siswa”
Penelitian ini dilatar belakangi oleh siswa dan siswi yang kurang bersemangat ketika belajar matematika dan hampir semua siswa tidak menyukai pelajaran matematika, berdasarkan hasil analisis data setelah diterapkan permainan dalam matematika, maka dapat diperoleh kesimpulan bahwa , 1) Ada hubungan antara permainan matematika dengan minat belajar siswa . 2) Mayoritas siswa lebih menyukai jika
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi pembelajaran di selipkan dengan permainan matematika. 3) Permainan matematika berpengaruh untuk meningkatkan minat belajar siswa.
3. A.Y Soegeng, Sri Kartika Sinta Dewi . IKIP PGRI Semarang. Dengan judul “ Pengaruh metode permainan monopoli terhadap minat belajar dan hasil belajar siswa di kelas 1 SD”
Penelitian ini dilatar belakangi oleh banyaknya siswa yang mendapatkan nilai dibawah KKM yang dikarenakan gurunya masih menggunakan metode ceramah sehingga peneliti ingin menerapkan metode permainan monopoli, berdasarkan analisis data dan pembahasan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa metode permainan berbantuan media monopoli efektif terhadap minat dan hasil belajar siswa pada materi operasi hitung pada siswa kelas I SD Negeri 1 Kedungsuren Kabupaten Kendal.”
D. Pengajuan Hipotesis
Menurut Sugiyono (2015:96) Hipotesis Merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan.
Berdasarkan tinjauan pustaka, hasil penelitian yang relevan, dan kerangka berpikir yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan hipotesis penelitian ini adalah :
“ Ada pengaruh yang signifikan antara penerapan metode pembelajaran games method terhadap minat belajar matematika siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi ”
20
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi BAB III
Metode Penelitian A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat
Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi yang berada di desa Tanjung ilir Kecamatan Kumpeh Kabupaten Muaro Jambi Provinsi Jambi.
jembatan
Suak kandis Alfamart Muaro Kumpeh
Kantor Lurah Tanjung SMPN.3 Muaro Jambi Simpang makam
Jl. Jambi Suak Kandis
Gambar III.1 Denah Lokasi 2. Waktu
Peneliti tertarik melakukan penelitian di Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi , dikarenakan tempat nya mudah untuk diteliti dan dekat dengan rumah serta lebih menghemat biaya.
Pengumpulan data pada penelitian ini dimulai sejak tanggal 09 Maret sampai dengan tanggal 09 Juni 2020 , menggunakan instrumen observasi, wawancara dan dokumentasi.
B. Pendekatan dan Desain Penelitian
Arikunto (2010: 9) “Penulisan eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kasual) atara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh penulis dengan mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang mengganggu. Penulisan eksperimen selalu dilakukan dengan maksud untuk melihat akibat suatu perlakuan”.
Sesuai dengan tujuan dan permasalahan penulisan, maka jenis penulisan ini adalah penulisan eksperimen.
Sugiyono (2014, hlm. 114) Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi Sugiyono (2014, hlm. 23) menyatakan bahwa “Desain penelitian harus spesifik, jelas dan rinci, ditentukan secara mantap sejak awal, menjadi pegangan langkah demi langkah.
Pada Penelitian ini peneliti menggunakan desain One-Group-Protest- Posttest Desain. Pada desain ini terdapat pretest dan posttes . Dengan demikian hasil perlakukan kita bandingan dengan keadaan sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Desain tersebut digambar seperti berikut :
Gambar III.2 Desain Penellitian Keterangan :
O1 = Nilai pretest ( sebelum adanya penerapkan metode pembelajaran games method )
O2 = Nilai posttest (setelah adanya penerapan metode pembelajaran games method )
C. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel 1. Populasi
Menurut Sugiyono (2009,117) Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek / subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan.
Adapun populasi yang diambil oleh peneliti adalah siswa di kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Muaro Jambi tahun ajaran 2020- 2021 yang terdiri dari 3 kelas yaitu kelas VIII A berjumlah 20 siswa dan kelas VIII B yang berjumlah 21 Siswa dan VIII C yang berjumlah 21 siswa.
2. Teknik Pengambilan Sampel
Menurut Sugiyono (2015,118) Untuk menentukan sampel yang digunakan dalam penelitian, terdapat berbagai teknik sampling yang digunakan. Teknik Sampling dapat dikelompokan menjadi dua yaitu Probability Sampling dan Nonprobability Sampling.
O
1x O
2Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi Adapun teknik yang digunakan oleh peneliti adalah menggunakan teknik simple random sampling yaitu teknik yang dikatakan simple (sederhana) karena pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu.
D. Variabel – Variabel dan Perlakuan Penelitian 1. Variabel Penelitian
Sugiyono (2010: 61) mengungkapkan bahwa menurut hubungan antar satu variabel dengan variabel yang lain , maka variabel dalam penelitian ini terdapat dua, yakni :
a. Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya dan timbulnya variabel terikat. Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel bebas adalah Penerapan Metode Pembelajaran Games Method (X).
b. Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel terikat adalah Minat belajar Matematika Siswa (Y).
E. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti yaitu dengan menggunakan observasi dan dokumentasi yang digunakan sebagai berikut : 1. Observasi
Suharsimi Arikunto (2002:131) menyatakan observasi adalah suatu kegiatan pemusatan perhatian terhadap suatu objek dengan menggunakan seluruh alat indra. Observasi dapat dilakukan melalui penglihatan, penciuman, pendengaran, peraba, yaitu dengan pengamatan langsung terhadap proses penyaluran materi pembelajaran. Observasi dilakukan untuk mengetahui minat belajar matematika pada siswa.
Pada penelitian ini peneliti menggunakan lembar observasi minat belajar matematika siswa dan lembar observasi aktivitas siswa. Lembar observasi minat belajar siswa digunakan untuk mengukur minat belajar pada populasi siswa, kemudian populasi tersebut dihomogenkan agar dapat
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi ditarik sampel secara random. Setelah sampel ditentukan oleh peneliti , kemudian peneliti mengambil data pada sampel dengan menggunakan lembar observasi aktivitas siswa.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan guru mata pelajaran matematika , yang bertujuan ingin mengetahui sikap siswa terhadap pembelajaran matematika sebelum diterapkan metode pembelajaran games method.
3. Dokumentasi
(Sukmadinata, 2007: 221) Dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun data dan menganalisis dokumen- dokumen, baik dokumen tertulis, gambar, maupun tak tertulis. Peneliti menggunakan dokumentasi berupa foto kegiatan siswa pada saat kegiatan proses pembelajaran berlangsung ( ketika peneliti menerapkan metode pembelajaran dengan games method).
F. Instrumen Penelitian
1. Penerapan Metode Pembelajaran Games Method a. Definisi Konseptual
Adjie (2006: 83) menjelaskan bahwa permainan dalam pembelajaran matematika di sekolah adalah sembarang alat atau aktivitas yang mempunyai satu atau lebih pemenang dimana seorang atau kelompok siswa saling “berhadapan” melakukan kegiatan bermain dengan menggunakan aturan-aturan tertentu sehingga didapatkan seorang/kelompok pemenang (juara). Pendapat tersebut diperjelas lagi oleh Suwangsih (2006: 187) bahwa permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional matematika yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Permainan matematika mengandung nilai-nilai matematika yang dapat meningkatkan keterampilan pemahaman konsep dan pemantapannya, pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari dan masih banyak lagi.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi b. Definisi Operasional
Langkah – langkah metode pembelajaran games method adalah sebagai berikut :
1. Siswa diminta duduk berdasarkan kelompoknya masing-masing (kelompok yang telah diberikan sebelumnya)
2. Guru menjelaskan cara permainan.
3. Guru meminta 2 orang perwakilan dari masing;masing kelompok.
4. Guru mengacak tim yang akan bermain dimana terdiri dari 2 tim permainan yang dalam 1 tim terdapat 2 kelompok.
5. Guru memberikan kartu pintar matematika.
6. Kartu dikocok , kemudian dibagikan habis kepada semua pemain.
7. Secara bergiliran pemain meletakan kartu sesuai dengan kartu yang ada.
8. Jika pemain tidak dapat jalan maka dia kehilangan gilirannya dan digantikan dengan yang bisa jalan.
9. Permainan berakhir jika sudah ada salah satu pemain yang kartunya habis atau semua pemain tidak dapat melanjutkan memasangkan kartu yang masih dipegang.
10. Pemenang adalah pemain yang kartunya paling dulu habis atau sisa paling sedikit..
2. Minat Belajar Matematika Siswa a. Definisi konseptual
(Khoirul Anam, 2015) Minat belajar sangat diperlukan dalam setiap suatu hal, apalagi dalam proses belajar siswa, The Liang Gie, mengatakan: “suatu mata pelajaran hanya dapat dipelajari dengan baik apabila pelajar dapat memusatkan perhatian terhadap pelajaran tersebut, dan minat merupakan salah satu faktor yang memungkinkan konsentrasi itu” seseorang dapat sehari penuh memusatkan pikirannya bermain catur, kartu, atau duduk berjam-jam memancing atau dan melakukan perbuatan- perbuatan lainnya karena ia mempunyai minat besar terhadap pekerjaan itu.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi b. Definisi operasional
Dalam pembelajaran matematika siswa harus mempunyai minat belajar yang besar terhadap pembelajaran matematika , di dalam pembelajaran matematika siswa kebanyakan mengantuk dan tidak bersemangat dalam proses pembelajaran. Untuk itu penting sekali bagi seorang guru untuk menarik perhatian siswa dalam belajar , agar minat belajar siswa pada pembelajaran matematika meningkat sehingga tujuan dari pembelajaran akan sangat mudah untuk dicapai.
3. Kisi-kisi Instrumen
Kisi – Kisi Instrumen Minat Belajar Siswa
Indikator Keterangan
Perhatian Perhatian saat mengikuti pelajaran matematika Perhatiaan siswa saat diskusi belajar matematika Ketertarikan Rasa ingin tahu siswa saat mengikuti
pembelajaran matematika
Perasaan Senang Pendapat siswa tentang pembelajaran matematika Kesan siswa terhadap guru matematika
Perasaan siswa selama mengikuti pembelajaran matematika
Tabel III.1 Kisi-kisi Instrumen
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis instrumen lembar observasi pada siswa dengan pemberian skor sebagai berikut:
1. SS : Sangat setuju Diberi skor 4
2. S : Setuju Diberi skor 3
3. TS : Tidak setuju Diberi skor 2 4. ST : Sangat tidak setuju Diberi skor 1
Perhitungan total capaian responden berupa skor akhir di hitung menggunakan rumus (Abdul Majid, 2015, hal. 158) sebagai berikut:
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi Skor akhir =skor capai
skor total × 100%
Dengan persentase rata-rata skor siswa dapat diketahui kategori minat belajar siswa selama proses pembelajaran pada tabel berikut :
Persentase (%) Kategori
81 ≤ x ≤ 100 Sangat Biak
61 ≤ x ≤ 80 Baik
41 ≤ x ≤ 60 Cukup
21 ≤ x ≤ 40 Kurang
x ≤ 20 Sangat Kurang
Tabel III.2 Kriteria Minat Belajar Siswa (Arikunto.2019) 4. Kalibrasi Instrumen
Uji validitas yang dipakai dalam penelitian ini adalah validitas konstruk. Validitas konstruk disusun berdasarkan teori yang relevan dengan cara berkonsultasi dengan ahli yang disebut validator.
(Sugiyono, 2017, hlm. 177) “Validitas konstruk adalah uji validitas dengan meminta pendapat para ahli tentang instrumen yang telah disusun, mungkin para ahli akan memberikan keputusan: instrumen dapat digunakan tanpa perbaikan, dan mungkin dirombak total”. Setelah uji validitas konstruk dilaksanakan selanjutnya diteruskan ke uji coba instrumen, instrumen tersebut di uji cobakan kepada sampel yang telah diambil dari populasi.
G. Teknik Analisis Data
Untuk menguji kebenaran hipotesis dan menjawab rumusan masalah yang telah diajukan variabel dalam penelitian ini adalah Penerapan Metode Pembelajaran Games Method (X) dan Minat Belajar Matematika Siswa (Y) maka dilakukan analisis data sebagai berikut :
1. Uji Normalitas
Tujuan uji normalitas adalah untuk melihat sampel berdistribusi normal atau tidak. Uji yang digunakan adalah dengan menggunakan uji
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi liliefors karena sampel dalam penelitian ini adalah sampel kecil dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Mengurutkan data sampel dari yang terkecil ke terbesar x , x , x , … , x
b. Menghitung rata-rata nilai skor sampel secara keseluruhan menggunakan rata-rata tunggal
c. Menghitung standar deviasi nilai skor sampel menggunakan rata-rata tunggal.
d. Menghitung z" dengan rumus :
z" = x"− x$
S
e. Menentukan nilai tabel z (melihat lampiran tabel z) berdasarkan nilai z, dengan mengabaikan nilai negatifnya
f. Menentukan besar peluang masing-masing nilai z berdasarkan tabel z (ditulis dengan symbol F&' ) yaitu dengan cara nilai 0,5- nilai tabel z apabila nilai z" negatif − , dan 0,5+ nilai tabel z apabila nilai z"
positif +
g. Menghitung frekuensi kumulatif nyata dari masing-masing nilai z untuk setiap baris, dan disebut dengan S& kemudian dibagi dengan jumlah number of cases n sampel
h. Menentukan nilai Lo (hitung) = |F z" − S z" | dan bandingkan dengan nilai Ltabel (tabel nilai kritis uji liliefors) dalam hal ini taraf signifikan yang digunakan sebesar 5% (0,05)
i. Apabila Lhitung<Ltabel, maka sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal. (Sudjana, 2005, hlm. 466-467)
2. Uji Hipotesis
(Anas Sudijono, 2012, hlm. 278) Setelah data yang diperlukan terkumpul maka data tersebut akan di analisis secara kuantitatif. Uji hipotesis dalam penelitian ini menggunakan uji “t” test. “Tes “t” atau “t”
test, adalah salah satu tes statistik yang dipergunakan untuk menguji kebenaran atau kepalsuan hipotesis nihil yang menyatakan bahwa di antara
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi dua buah mean sampel dari populasi yang sama, tidak terdapat perbedaan yang signifikan”.
Sampel dalam penelitian ini adalah sampel kecil yang satu sama lain berhubungan , maka rumus yang digunakan adalah :
t,= M. SE01 Keterangan :
M. = Mean of difference nilai rata-rata hitung dari beda atau selisih antara skor variabel I dan variabel II
SE01 = Standar Error dari mean of diffrence
Dengan langkah-langkah perhitungan sebagai berikut:
a. Mencari D (diffrence = perbedaan) antara skor variabel I dan skor variabel II dengan rumus:
DX Y
b. Mencari mean dari difference dengan rumus:
D
M D
N
c. Mencari standar deviasi dari difference dengan rumus:
2 2 D
D D
SD N N
d. Mencari standar error dari difference dengan rumus:
1
D
D M
SE SD
N
e. Mencari t,dengan rumus ∶
D
D o
M
t M SE
Selanjutnya memberikan interpretasi terhadap t, dengan prosedur kerja sebagai berikut:
1) Mencari df atau db dengan rumus: df atau db = N − 1.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi 2) Berdasarkan besarnya df atau db tersebut,kita cari harga kritik “t”
yang tercantum dalam Tabel Nilai “t” pada taraf signifikan 5% dan taraf signifikan 1% dengan catatan:
a. Apabila to≥t1 maka hipotesis nihil ditolak, berarti diantara kedua variabel yang kita selidiki terdapat perbedaan mean yang signifikan.
b. Apabila t0<t1 maka hipotesis nihil diterima atau disetujui, berarti diantara kedua variabel yang kita selidiki tidak terdapat perbedaan mean yang signifikan.
c. Menarik kesimpulan (Anas Sudijono, 2012, hlm. 305 – 308).
3. Teknik Korelasi Product Moment
(Nasir,2016:105) Korelasi Product Moment adalah salah satu teknik untuk mencari korelasi antar dua variabel dimana menyatakan hubungan antara skor masing-masing item pertanyaan dengan skor total dan beberapa sumbangan skor masing-masing item pertanyaan dengan skor total. Adapun rumus Korelasi Product Moment adalah :
xy . x. y r xy
N SD SD
Keterangan:
rxy = angka indeks korelasi antara variabel x dan y
∑ xy = jumlah dari hasil perkalian antara deviasi skor-skor variabel X (yaitu :x) dan diviasi skor-skor variabel Y (yaitu: y).
SDx = deviasi standar dari variabel X SDy = deviasi standar dari variabel Y N = number of cases.
Dengan Langkah-langkah sebagai berikut:
a. Menyiapkan tabel perhitungan yang terdiri dari 8 kolom.
b. Menghitung dari mean dari variabel X (yaitu Mx) dengan menggunakan rumus :
x
M x N
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN STS Jambi c. Menghitung dari mean dari variabel Y (yaitu My) dengan menggunakan
rumus :
y
M y N
d. Menghitung deviasi standar variabel X (yaitu SDx) dengan menggunakan rumus:
2 x
SD x
Ne. Menghitung deviasi standar variabel Y (yaitu SDy) dengan menggunakan rumus:
2 y
SD y
Nf. Menghitung angka indeks korelasi antara variabel X dan variabel Y (yaitu rxy), dengan menggunakan rumus:
. .
xy
x y
r xy
N SD SD
g. Memberikan interpretasi terhadap rxy
1) Mencari df atau db, dengan rumus: df = N – nr
2) Berdasarkan besarnya df atau db tersebut,kita cari harga kritik “t”
yang tercantum dalam Tabel Nilai “t” pada taraf signifikan 5% dan taraf signifikan 1% dengan catatan:
a) Apabila rxy≥tt maka hipotesis nihil ditolak, berarti diantara kedua variabel yang kita selidiki terdapat pengaruh yang signifikan.
b) Apabila rxy<tt maka hipotesis nihil diterima atau disetujui, berarti diantara kedua variabel yang kita selidiki tidak terdapat pengaruh yang signifikan. (Anas Sudijono, 2012, hlm. 195 – 197).