• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan Peta Interaktif Tiga Dimensi Menggunakan Unreal Engine

Febriliyan Samopa

1)

, Nisfu Asrul Sani

2)

, Nyoman Bagus Prasetia

3)

, Ade Rahmat

4)

, Anita Safitri

5)

, Ayu Fiti M.S.

6)

, Singgih Jatmiko

7)

, Dimas Azzahrawani P.

8)

, Rahmat Agzati

9)

Abstrak

Saat ini, sebuah peta dibuat untuk menggambarkan suatu tempat atau lokasi dari sebuah wilayah, dimana peta tersebut dibuat dalam bentuk 2 dimensi. Akan tetapi, sebuah peta 2 dimensi tidak dapat memberikan informasi yang terperinci tentang sebuah bangunan atau objek yang dipetakan karena hanya dapat dilihat dari 2 sudut saja. Kebutuhan akan informasi yang lebih detail menyebabkan dilakukannya pengembangan teknologi informasi dalam bidang pemetaan digital 3 dimensi (3D) untuk memenuhi kebutuhan tersebut.

Pembuatan gambar secara tiga dimensi ini bisa menggunakan 3D game engine.

Penulis akan menggunakan Unreal Engine untuk membuat peta digital dalam bentuk 3 dimensi, sehingga peta tersebut dapat memberikan informasi yang akurat dan lebih mendetail tentang suatu daerah yang dipetakan.

Penulis akan membuat peta dari Jurusan Teknik Kelautan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS).

Hasil dari pengembangan tugas akhir ini, yaitu peta 3 dimensi dari Jurusan Teknik Kelautan. Penulis berharap dapat memberikan informasi yang akurat dan lebih detail kepada pengguna untuk mengenal Jurusan Teknik Kelautan

Key Words:

Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya, 3D, Unreal Engine, Teknik Kelautan

1. Pendahuluan

Pesatnya perkembangan teknologi dalam pencitraan digital membuat kebutuhan akan informasi yang akurat dan mendetail dari hasil sebuah pencitraan digital juga ikut berkembang. Awalnya teknologi pencitraan digital dilakukan secara 2D, dengan teknologi tersebut orang- orang mulai membuat pemetaan secara digital untuk menggambarkan suatu area atau lingkungan dan menyampaikan informasi pada penggambaran tersebut kepada pengguna menjadi lebih mudah. Penyampaian informasi dalam bentuk digitalisasi tersebut dapat memberikan kemudahan, kecepatan dan efisiensi dalam penyaluran informasi yang ingin disampaikan, namun penyampaian informasi dari pencitraan seperti pemetaan

2D dirasa masih kurang dalam ketepatan dan detail dari informasi yang ingin disampaikan itu sendiri karena pemetaan 2D tidak menampilkan keseluruhan dari keadaan area yang dipetakan secara terperinci.

Karena kebutuhan-kebutuhan akan informasi yang akurat dan mendetail dari sebuah pencitraan digital maka pengembangan teknologi digitalisasi gambar secara 3D pun dilakukan, hingga sekarang ini perkembangan teknik pencitraan digital secara 3D sudah jauh berkembang.

Misalnya, pemanfaatan teknik 3D dalam game, agar game tersebut terlihat lebih nyata dan memberikan sebuah pengalaman yang nyata dari teknik 3D yang diterapkan oleh game tersebut, karena perkembangan 3D dalam dunia game begitu pesat agar dapat memenuhi permintaan maka banyak perusahaan game membuat engine game agar dapat memudahkan membangun sebuah game berteknologi 3D dan juga teknologi 3D dalam game tersebut juga dikembangkan dari waktu ke waktu agar dapat menampilkan informasi yang ingin disampaikan menjadi lebih nyata. Penggunaan engine itu sendiri dapat mempercepat proses pembangunan sebuah game karena perusahaan tidak harus membuat game tersebut dari awal, karena dasar-dasar dari teknologi dan fungsi-fungsi yang mereka gunakan telah ada pada engine tersebut.

Memanfaatkan engine yang dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan game tersebut, maka penulis akan membangun sebuah pemetaan digital secara 3D dari area dan gedung di Teknik Kelautan Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya menggunakan salah satu game engine yang bersifat open source yaitu Unreal Development Kit (UDK). UDK sendiri memiliki kelebihan untuk membuat objek dan lingkungan digital persis seperti pada keadaan di dunia nyata. Unreal Engine sudah banyak digunakan dalam membangun game-game terkenal seperti Unreal Tournament, Gears Of War dan masih banyak lagi, yang tentu saja diikuti dengan penyempurnaan dari teknologi 3D yang digunakan.

Dengan menggunakan game engine ini penulis ingin membangun peta Jurusan Teknik Kelautan dalam bentuk 3D. Pembangunan peta 3D ini diharapkan dapat memberikan informasi dan menunjukan keadaan dari area dan gedung Teknik Kelautan secara lengkap dan mendetail, sehingga pengguna dapat mengetahui keadaan nyata dari map yang digambarkan lebih mudah.

(2)

2. Tinjauan Pustaka

Dalam pembangunan aplikasi, digunakan beberapa dasar dari beberapa sumber bacaan.

2.1 Game Engine

Game Engine adalah sistem software yang didesain untuk pembuatan dan pengembangan video games.

Fungsi utama dari game engine adalah melakukan graphic processing dalam hal ini biasa disebut dengan rendering (cara grafik komputer membuat gambaran dari informasi seperti tekstur, pencahayaan bayangan), collision detection (metode perhitungan fisika ketika terjadi benturan antara 2 obyek), dan pengaturan suara. Dengan menggunakan game engine, programmer tidak harus menulis kode pemrograman dari awal.

Dalam game engine terdapat bahan dasar yang dibutuhkan sebuah game untuk menjalankan tugasnya seperti rendering pixel demi pixel seperti tampilan grafis, menghitung physiscs seperti deteksi tubrukan, memperkirakan input tombol seperti pengaturan tombol dalam game, dan lainnya. Ibaratnya, sebuah mobil yang sudah setengah jadi berupa kerangka dan mesinnya, tinggal memberikan sentuhan desain dari model mobil tersebut.

Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar yaitu API (Application Programming Interfaces) dan SDK (Software Development Kit). API adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa fitur yang diperlukan contohnya DirectX. SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operatingsystem dan service yang sama.

2.2 Unreal Engine

Unreal Engine merupakan salah satu teknologi yang digunakan untuk membangun sebuah game. Unreal Engine menggunakan konsep aliran data seperti gambar 1.

Gambar 1.Konsep aliran data dalam Unreal Engine

Dari gambar di atas, dapat diketahui bahwa untuk membuat suatu peta 3D dibutuhkan sumber daya awal yang nantinya diolah dengan menggunakan aplikasi Unreal Engine. Editor yang terdapat dalam Unreal Engine meliputi, 1) Unreal Front End Editor, melakukan packaging, eksekusi program, pengaturan jaringan, 2) Unreal Kismet, membentuk logika penyajian interaksi dan informasi dalam peta 3D, 3) Unreal Matinee, membuat efek pergerakan, 4) Unreal StaticMesh Editor, mengatur pemberian material dan collision dari suatu mesh/objek, 5) Unreal AnimSet dan Unreal AnimTree, mengatur aktor dari aplikasi, 6) Unreal SoundCue, membuat efek suara untuk peta 3D.

2.3Aplikasi Pendukung Unreal Engine

Dalam penggunaan aplikasi ini, penyediaan sumber daya dalam pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi pendukung di luar Unreal Engine, yaitu 1) Adobe Photoshop CS3 Extended dan plugin NVIDIA Normal, untuk mengelolah texture, 2) Adobe Flash CS5, untuk mengelolah informasi dan menu aplikasi, 3) Microsoft Visio, untuk desain peta 2D, 4) Adobe SoundBooth CS5, untuk mengolah suara, 5) Autodesk 3D Studio Max, untuk membuat objek-objek dalam bentuk 3D, 6) Adobe After Effect, untuk membuat animasi movie di awal aplikasi, 7) RAD Video Tools, untuk melakukan kompresi video.

2.4Interaksi Manusia Komputer

Interaksi Manusia Komputer (IMK) adalah hubungan manusia dengan antarmuka komputer, seperti perancangan layout layar monitor dengan penggunanya.

Selain itu, IMK juga memerhatikan unsur useful, usable, dan used. Useful menunjukkan adanya fungsional di dalamnya serta dapat melakukan suatu pekerjaan. Usable menunjukkan kemudahan dan kebenaran dalam mengerjakan sesuatu. Used menunjukkan ketersediaannya untuk digunakan. Terdapat beberapa elemen utama dalam IMK, yaitu manusia, komputer, interaksi, aktivitas, dan lingkungan kerja.

3. Pembahasan

Pengembangan aplikasi peta tiga dimensi ini dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Unreal Engine khususnya Unreal Engine 3, Unreal Development Kit (UDK). Dalam pembangunan aplikasi 3D ini dilakukan beberapa tahapan, yaitu:

 Standardisasi pengerjaan, penentuan standar dalam bentuk ukuran, yaitu antara ukuran pada kondisi nyata dengan ukuran pada dalam peta tiga dimensi.

 Survey lokasi dan pengambilan data awal, adalah pengambilan data berupa foto dan video dari objek

(3)

studi kasus yang akan diterapkan pada peta tiga dimensi.

 Desain sistem, desain sistem yaitu membuat rancangan dari aplikasi, seperti alur program menggunakan tools UML dan menggunakan metode Use Case Driven Object.

 Desain peta, desain peta dalam bentuk dua dimensi dari objek penelitian, untuk membuat desain peta dua dimensi menggunakan perangkat lunak Microsoft Visio.

 Pembuatan aplikasi, memiliki beberapa tahapan di dalamnya,

• Pembangunan peta 3D (geometri)

• Pembuatan dan peletakan objek

• Penambahan interaksi

• Pengaturan pencahayaan

• Penambahan suara

 Integrasi aplikasi

 Pengujian aplikasi

3.1Standardisasi Pengerjaan

Peta interaktif 3D ITS Surabaya dibuat dengan menggunakan metode bottom up, di mana objek penelitian yang berupa area dari beberapa jurusan dibangun terlebih dahulu satu per satu sebagai modul peta. Modul-modul ini akhirnya disatukan menjadi aplikasi peta interaktif 3D ITS.

Sedangkan untuk pengerjaan masing-masing modul dari peta interaktif 3D ITS Surabaya, metode yang digunakan adalah top down di mana setiap modul dilakukan dengan membangun keseluruhan gedung dan lokasi kemudian dibuat objek-objek dan detail-detail di dalamnya.

3.2Survey Lokasi dan Pengambilan Data Awal

Tahap ini dilakukan berupa pengambilan data berupa foto-foto keseluruhan area, gedung dan objek dari objek penelitian, agar peta akurat dan sesuai dengan lingkungan nyata. Lalu mencari informasi lain yang berhubungan dengan aktivitas sederhana yang terjadi di gedung tersebut untuk dimasukkan sebagai interaksi dalam peta

.

3.3Desain Sistem

Desain atau perancangan sistem antara lain, 1) GUI Storyboard yang berguna sebagai patokan dari jalannya aplikasi peta tiga dimensi, 2) Domain model berguna untuk menunjukkan objek-objek yang digunakan dalam pembuatan peta tiga dimensi, 3) Diagram dan deskripsi use case digunakan untuk memperlihatkan alur dari kemungkinan-kemungkinan yang dapat terjadi selama penggunaan aplikasi, 4) Diagram sequence yang menunjukkan jalannya aplikasi dilihat dari sisi aplikasi, 5)

Test case merupakan rancangan yang digunakan dalam tahapan pengujian aplikasi dari sisi fungsional.

3.4Desain Peta

Pendesainan peta pada tahapan ini adalah pendesainan peta dua dimensi dari objek penelitian. Peta ini digunakan sebagai dasar dalam pembuatan aplikasi peta interaktif 3D. Desain peta dua dimensi akan digunakan dalam aplikasi, yaitu sebagai dasar pembuatan menu peta dua dimensi pada saat aplikasi dijalankan.

Gambar 2. Desain Peta 2D lantai 2 Jurusan Teknik Kelautan ITS Surabaya

Desain yang selanjutnya dilakukan adalah desain informasi di mana dilakukan penentuan bentuk-bentuk informasi yang ditampilkan dalam aplikasi. Selain kedua desain di atas, dilakukan desain interaksi yang memberikan rancangan tentang interaksi-interaksi yang akan dibuat.

3.5Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi peta tiga dimensi memiliki beberapa tahapan, yaitu:

3.5.1 Pembangunan Peta 3D

Hal pertama yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini dimulai dengan pembuatan Level Map . Level Map dibentuk berdasarkan data yang didapatkan dari hasil survey, yang berupa foto, video dan juga denah/blueprint dari objek penelitian. Pembuatan Level Map ini mencakup pembuatan geometri dan pemberian material pada geometri yang dibuat. Dalam pembangunan geometri terdapat 2 mode yang biasanya digunakan dalam membuat geometri dalam UDK Editor yaitu additive dan substract. Untuk membuat geometri tiga dimensi kita menggunakan additive dan untuk memotong atau menghilangkan bagian geometri tersebut kita menggunakan substract. Dalam membangun geometri Level Map , dalam UDK dikenal dengan istilah brush.

(4)

Brush ini memiliki banyak bentuk, dalam mode primitive (bentuk brush umum yang disediakan oleh UDK).

Gambar 3. Pembuatan Geometri

Setelah membuat kerangka gedung dari aplikasi, dimana permukaan dari brush kerangka atau geometri gedung tersebut belum memiliki tekstur sehingga tahap selanjutnya adalah penambahan atau pemasangan tekstur pada permukaan brush dari aplikasi. Agar tekstur tersebut dapat dipasang di permukaan brush, tekstur tersebut harus dibentuk menjadi material. Material ini dibuat dengan menggunakan Unreal Material Editor.

Sumber daya yang juga dapat dibuat dalam UDK adalah FluidSurface dan terrain. Kedua komponen ini diletakkan sebagai objek permukaan air dan halaman.

Penggunaan kedua komponen ini memberikan efisiensi besarnya kapasitas dari pembuatan objek yang sama untuk area yang luas.

3.5.2Pembuatan dan Peletakan Objek

Tahap pembuatan dan peletakan objek pada Level Map dimulai dari pembuatan objek 3D terlebih dahulu menggunakan 3D Studio Max, untuk membuat objek 3D ini juga memerlukan beberapa pengaturan agar objek 3D tersebut agar dapat di-import dan ditempatkan pada peta 3D. Objek pada 3D yang dibuat menggunakan 3D Studio Max dapat diekspor dalam 3 pilihan ekstensi. Tabel 1 menunjukkan perbedaan dari masing-masing ekstensi.

Tabel 1. Ekstensi Ekspor Objek dari Autodesk 3D Studio Max

Format Keterangan

.ASE Format ini mengekspor objek yang hanya dapat diberi 1 material dalam Static Mesh Editor dalam UDK

.FBX Format ini mengekspor objek yang dapat diberi banyak material dalam Static Mesh Editor dalam UDK. Namun, terdapat hambatan yang dapat ditemui dalam format ini, yaitu tidak sempurnanya atau rusaknya beberapa sisi objek. Sebelum proses pengeksporan, tidak perlu dilakukan penggabungan bagian-bagian dari objek yang akan diekpor. Hal ini dikarenakan bagian-bagian terpisah tersebut dapat disatukan saat proses impor ke dalam UDK.

.DAE Format ini mengekspor objek yang dapat diberi banyak material dalam Static Mesh Editor dalam UDK. Sebelum mengekspor objek, dilakukan penggabungan bagian- bagian dari objek tersebut. Dalam format ini, UDK tidak memiliki fitur untuk menggabungkan bagian-bagian objek menjadi satu kesatuan.

Selanjutnya adalah meng-import objek ke dalam package yang ada di UDK. Sebelum diletakkan dalam peta, objek tersebut harus diatur material, collision, LOD dan lainnya dalam content browser. Objek 3D tersebut nanti akan bertipe staticmesh dalam package UDK.

3.5.3 Penambahan Interaksi

Pembuatan interaksi dalam UDK diatur dalam Unreal Kismet yang didalamnya terdapat matinee untuk membuat gerakan-gerakan dari objek 3D dalam map, selain itu interaksi dapat berupa tampilan animasi flash, tampilan Matinee atau gabungan antara keduanya dimana interaksi tersebut dilengkapi dengan flash untuk membuat tampilan informasi dari ruangan atau objek 3D yang ada di dalam map. Namun, interaksi banyak didominasi oleh tampilan animasi flash. Interaksi dibedakan menjadi beberapa ranah utama yaitu:

 Penandaan objek yang dapat diinteraksikan

 Penambahan layar informasi

 Penambahan informasi objek

 Penambahan menu peta 2D 3.5.4Pengaturan Pencahayaan

Agar peta 3D ini terlihat lebih nyata maka dilakukan pengaturan pencahayaan, sehingga nantinya efek-efek seperti bayangan benda dan warna cahaya seperti cahaya matahari pada peta terlihat lebih jelas dan nyata.

Pengaturan cahaya di UDK dilakukan melalui beberapa kelas aktor light (cahaya). Terdapat beberapa jenis kelas aktor light yang ada, yaitu Directional Light, Point Light, Sky Light, dan Spot Light.

Untuk pencahayaan alam, digunakan aktor Dominant Directional Light yang memberikan efek pencahayaan matahari untuk keseluruhan lokasi peta 3D. Sedangkan untuk pencahayaan ruangan, digunakan aktor Point Light.

3.5.5Penambahan Suara

Pengaturan lain yang dilakukan adalah penambahan suara untuk objek-objek yang dapat diinteraksikan.

Misalnya, pintu atau mesin. Agar lebih hidup maka dilakukan penambahan efek suara dengan cara menambahkan atau meng-import file suara ke dalam package yang ada di content browser lalu di konfigurasi

(5)

pada unreal editor. File suara tersebut harus berformat

*.WAV. File hasil import tersebut berubah menjadi Sound Node Wave. Lalu apabila ingin memasukkannya pada Unreal Kismet atau Unreal Matinee, maka dibutuhkan Sound Cue. Sound Cue merupakan gabungan dari Sound Node Wave.

3.6 Integrasi Aplikasi

Tahapan integrasi aplikasi dari semua modul peta meliputi beberapa bagian, yaitu:

 Standardisasi nama peta.

Unreal memiliki beberapa pengaturan peta yang berbeda beda. Pengaturan yang dimaksud seperti navigasi dan actor yang digunakan. Agar semua modul peta dapat dipanggil sesuai pengaturan aplikasi peta 3D ITS Surabaya, maka dilakukan standardisasi nama peta, yaitu dengan awalan INI3D-<nama modul>.udk. Selain untuk pengaturan, standarisasi nama peta juga untuk mempermudah proses integrasi.

 Pembuatan aktor

UDK telah memberikan aktor default aplikasi, yaitu berupa robot. Untuk menyesuaikan dengan pembuatan peta 3D dari ITS Surabaya ini, dilakukan pengubahan aktor dalam bentuk karakter.

Pembuatan aktor (skin dan bones) dilakukan dengan menggunakan Autodesk 2010 3D Studio Max dengan tambahan plugin ActorX. Plugin ini digunakan untuk melakukan ekspor skin aktor dan gerakan aktor yang siap diimpor ke dalam UDK.

Terdapat 2 langkah utama yang dilakukan dalam pembuatan aktor yaitu pembuatan skin aktor dan gerakan aktor.

 Konfigurasi aplikasi

Pengaturan aplikasi ini berupa penambahan folder dan hardcode pada direktori \UDK\UDK-2011- 02\Development\Src yang fungsinya untuk membuat project baru, dan juga pengaturan source code pada unreal engine menggunakan unreal script, contohnya pada menu utama dan kofigurasi aktor.

 Pengaturan World Properties

Setelah pengubahan konfigurasi telah dilakukan, untuk menggunakan perubahan tersebut, dilakukan pengubahan WorldInfo di bagian World Properties.

Di bagian ini, dipilih konfigurasi INI3D sehingga aplikasi berjalan sesuai dengan pengaturan yang dilakukan.

 Pembuatan menu aplikasi

Menu aplikasi ini digunakan sebagai penyatu semua modul peta. Jadi, modul-modul peta yang diintegrasikan dapat diakses melalui menu ini. Menu aplikasi dibuat dengan menggunakan Adobe Flash yang dihubungkan dengan aplikasi peta 3D ITS

Surabaya. Gambar 4 merupakan tampilan antar- muka dari menu utama untuk aplikasi ini. Penamaan modul (INI3D-<nama modul>) yang bisa dipanggil ditentukan pada menu ini.

Gambar 4. Antarmuka menu utama aplikasi peta 3D ITS Surabaya

 Penggantian splash screen dan movie

Splash Screen dan Movie merupakan komponen tambahan yang digunakan dalam aplikasi peta INI3D. Splash screen merupakan gambar pembuka yang muncul ketika aplikasi INI3D pertama dijalankan.

 Integrasi modul peta

Modul-modul peta yang merupakan lokasi-lokasi yang berada di ITS, digabungkan dengan metode Loading. Metode ini baik digunakan untuk modul- modul peta yang berukuran besar sehingga performa (fps) dari aplikasi tidak memburuk. Pada dasarnya terdapat metode lain, yaitu Streaming. Metode ini memiliki kelebihan tampilan yang lebih terlihat nyata yang dapat melihat suatu lokasi peta (walaupun berbeda modul) dalam suatu sudut pandang.

3.7 Pengujian Aplikasi

Tahapan ini dilakukan untuk menguji kelengkapan dan jalannya fungsi-fungsi aplikasi. Uji coba dibagi menjadi dua yaitu uji coba fungsional dan uji coba non-fungsional.

Uji coba fungsional dilakukan melalui unit test dari rancangan test case yang telah dirancang. Setiap skenario pada test case dijalankan dan hasil yang ada pada test case dibandingkan dengan hasil aplikasi. Uji coba non- fungsional adalah uji coba aplikasi berdasarkan performa FPS (Frame Per Second) rate dari map 3D saat dijalankan dengan cara membandingkan performa dari beberapa komputer berbeda dengan spesifikasinya masing-masing.

6. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengerjaan tugas akhir yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan seperti di bawah ini:

• Penambahan animasi flash membuat peta tiga dimensi pada UDK dapat memberikan informasi lebih terhadap pengguna mengenai objek-objek pada peta dan lokasi- lokasi penting yang terdapat pada peta tiga dimensi Jurusan Teknik Kelautan ITS, selain itu dengan fitur

(6)

animasi yang ada di UDK yaitu unreal matinee yang UDK dapat membuat simulasi gerakan-gerakan dari alat tersebut ketika di jalankan sehingga membuat peta lebih interaktif.

• Integrasi yang cocok untuk menggabungkan peta tiga dimensi dari Jurusan Teknik Kelautan, Sistem Perkapalan dan Teknik Perkapalan adalah menggunakan sistem loading karena apabila menggunakan sistem streaming, perangkat lunak gagal untuk melakukan building pada peta gabungan dari tiga jurusan tersebut karena resource hardware yang dipakai dalam pengembangan tidak memadai. Jadi yang di streaming oleh peta tiga dimensi Jurusan Teknik Kelautan hanya tembok luar dari Jurusan Sistem Perkapalan dan Jurusan Teknik Perkapalan.

• Pemilihan pencahayaan yang tepat untuk membuat efek cahaya matahari pada tiga dimensi adalah dengan menggunakan dominant directional light, karena actor lampu tersebut sudah menerangi keseluruhan lingkungan luar dari map tiga dimensi dan dapat memberikan efek bayangan yang lebih nyata, namun cahaya actor lampu tersebut tidak dapat menembus brush yang digunakan untuk membangun dinding.

Sehingga diperlukan cahaya tambahan menggunakan pointlight untuk menerangi ruangan-ruangan yang tidak terkena cahaya dari dominant directional light.

• Dengan adanya Cinematic pada Unreal Engine, interaksi dan penjelasan cara kerja alat menjadi lebih jelas dan terstruktur. Cinematic berfungsi untuk memperlihatkan atau memperjelas bagian tertentu dari objek yang digabungkan dengan camera actor. Pada Jurusan Teknik Kelautan ITS terdapat mesin atau alat yang berukuran sangat besar sehingga tidak dapat dilihat langsung oleh aktor.

7. Daftar Pustaka

• Eberly, D. H. (2007). 3D Game Engine Design (Second Book). North Carolina.

• Incorporation, E. G. (2009). Unreal Development Kit.

Diambil tanggal 30 Januari 2011, terdapat di laman www.udk.com

• J. Whyte, N. B. (1999). From CAD to virtual reality : modelling approaches, data exchange and interactive 3D building design tools. Automation in Construction , 13.

• Jurusan Teknik Kelautan ITS. Diambil tanggal 19 Juli 2011, tersedia di http://www.oe.its.ac.id

• Kerry Handron, J. J. (2009). Dome Displays for Educational Games and Activities in the Museum and on the Road. Massachusetts: Publicvr.org.

• Michele Fumarola, R. P. (2010). Generating virtual environments of real world facillities . Automation in Construction , 7.

• Paul R. Messinger, E. S. (2009). Virtual Words - past, present, and future : New directions in social computing. Decision Support System , 25.

• Tim INI3D. (2011). PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER

MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE.

Surabaya

• UDK, E. G. (1 January 2009). Development Kit Programming. Diambil dari UDK - Unreal

Development Kit:

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProg ramming.html tanggal 20 Februari 2011

• Unreal Editor User Guide. Diambil tanggal 8 Mei

2011, tersedia http://udn.epicgames.com/Three/UnrealEdUserGuide.

html

• Wirangga, Panditya. (2011). PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI JURUSAN SISTEM PERKAPALAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE. Surabaya.

• Yufang Cheng, S.-H. W. (2010). Applying a 3D virtual learning environment to facilitate student's application ability. Computers in Human Behaviour , 9.

Gambar

Gambar 1.Konsep aliran data dalam Unreal  Engine
Gambar 2. Desain Peta 2D lantai 2 Jurusan  Teknik Kelautan ITS Surabaya
Gambar 3. Pembuatan Geometri
Gambar 4. Antarmuka menu utama aplikasi  peta 3D ITS Surabaya

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa adanya tingkat pertumbuhan aset terhadap pengaruh likuiditas dan profitabilitas terhadap kebijakan dividen pada perusahaan sektor properti,

Berdasarkan uraian tersebut, penelitian ini bertujuan untuk Mendeskripsikan penerapan pembelajaran matematika menggunakan aplikasi Geogebra untuk meningkatkan

Walaupun terdapat usaha untuk memanfaatkan limbah padat yang berasal dari isi perut hewan potong menjadi kompos (Gambar 5), tetapi karena kegiatan ini tidak direncanakan sejak awal

Dari uraian pembahasan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa kurikulum 2013 di SMK akomodasi perhotelan tidak sesuai dengan kurikulum program studi perhotelan Politeknik NSC

Borang soal selidik yang mengandungi soalan kedua-dua pemboleh ubah dijawab oleh responden dan data daripada kajian dianalisis untuk memastikan objektif terhadap

Hasil dari kombinasi faktor internal dan eksternal untuk pengembangan komoditi padi meliputi peningkatan kuantitas dan kualitas produksi, membuat kebijakan dan regulasi

Metode eksperimen ini digunakan karena sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti, yaitu untuk mengetahui apakah gerak Tari Kijang dapat meningkatkan

Setelah ia memilih untuk menjadi toleran pun, proses masih berjalan, sebab inti dari pentingnya toleransi adalah proses dari sekedar menanggung dengan pasif