• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Tinjauan Terhadap Objek Studi Profil Perusahaan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Tinjauan Terhadap Objek Studi Profil Perusahaan"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Tinjauan Terhadap Objek Studi 1.1.1 Profil Perusahaan

Agate Studio adalah sebuah game developer company yang berbasis di Bandung, Jawa Barat. Motto perusahaan ini adalah, “Live the Fun Way”

dengan keyakinan bahwa kehidupan akan lebih baik ketika ada kegembiraan di sana; game adalah salah satu sarana untuk mencapai kegembiraan tersebut.

Agate Studio telah menciptakan lebih dari 101 games, dengan berbagai platform dan beragam tujuan. Didirikan pada tahun 2009, perusahaan ini berkembang pesat dan telah menjadi salah satu game developer terbaik di Indonesia.

Berikut merupakan tahapan tahun perkembangan perusahaan Agate Studio:

a. The Very Beginning (Oktober Tahun 2007)

Sekumpulan mahasiswa yang memiliki hobi dan ketertarikan yang sama dibidang game berkomitmen untuk membuat perusahaan game developer mereka sendiri dengan proses pengerjaan selama 9 bulan, beranggotakan 20 orang, $ 0 budget dan game tersebut dinamakan Twilight Altercation.

b. Playing With New Things ( Juli Tahun 2008)

Sekumpulan mahasiswa yang memiliki hobi dan ketertarikan yang sama dibidang game berkomitmen untuk menciptakan multiplayer Xbox360 game yang dinamakan panparan! dengan proses pengerjaan satu bulan, beranggotakan ±18 orang,$ 0 budget dan berhasil masuk kedalam Indonesian Game Show 2008.

(2)

2

c. Keep Making New Game (Januari Tahun 2009)

Pengembangan pembuatan game dengan pengerjaan satu bulan, beranggotakan 18 orang, $ 0 budget, tiga game. Tiga game tersebut antara lain: Farewell Winner, Blank!, dan Wish!. Blank! menjadi pemenang game terfavorit oleh INAICTA tahun 2009.

d. 1 April Tahun 2009

Mahasiswa sepakat untuk mencapai impian mereka bersama, membuat semua orang senang dengan game, dengan membangun sebuah perusahaan pengembang game, yang disebut AgateStudio.

Sekarang Agate Studio telah tumbuh menjadi salah satu perusahaan game terbesar di Indonesia, dengan fokus pada pengembangan game.

Agate Studio memiliki spesialisasi pada pembuatan produk berbagai game seperti: game Xbox360, game online, silverlight, social game dan bahkan riset board game. Agate juga menyediakan jasa pengembangan game sebagai solusi untuk iklan, kampanye dan pemasaran digital. Untuk sekarang Agate Studio telah memiliki ±30 kru dengan semangat dan ketrampilan untuk mencapai mimpi mereka bersama-sama di Agate Studio.

Gambar 1.1 dibawah ini merupakan logo perusahaan yang dimiliki oleh Agate Studio.

Gambar 1.1 Logo Agate Studio

Sumber:Agate(2012)

(3)

3

Gambar 1.2 menjelaskan secara ringkas mengenai struktur organisasi yang dimiliki oleh Agate Studio beserta deskripsi jabatan yang ada didalam perusahaan.

Gambar 1.2

Struktur Organisasi Agate Studio

Sumber :Agate (2012)

ADMINISTRASI PRODUKSI

(Legion)

MARKETING (Hunter)

CORPORAT SUPPORT

(Clerics) PUBLISHING

(Games)

ACADEMY

DESIGN PRODUCER

PROGRAMMER

COMPOSER

CEO

ARTIST

CORPORAT SUPPORT

CREW SUPPORT

(4)

4 Keterangan Gambar :

Deskripsi Jabatan a. Produksi

Bertanggungjawab untuk memastikan pembuatan game sesuai dengan timeline dan target yang ingin dicapai. Produksi membawahi beberapa sub jabatan yang antara lain:

1) Programmer

Merancang game secara teknis yang meliputi bahasa pemrograman yang dipakai, dan lain-lain.

2) Artist

Membuat desain grafis, character, environment dan feel.

3) Design

Membuat game design document yang meliputi experience game play, balancing level (penyesuaian tingkat kesulitan),sistem ekonomi dan experience.

4) Composer

Membuat background musik dan menyesuaikannya dengan tema game.

b. Marketing

Bertanggungjawab untuk berburu peluang-peluang positif, membantu rekan-rekan yang membutuhkan kompetensi dari Agate bekerjasama bersama partner dari berbagai macam bisnis, menyebarkan pesan visi Agate didunia nyata.

c. Publishing

Bertanggungjawab untuk mempublish game kepada khalayak umum, sebelum melakukan publishing dilakukan quality assurance atau biasa disebut quality check untuk memastikan kualitas game dapat dipertanggungjawabkan. Publishing juga sebagai perantara

(5)

5

public relations untuk menguraikan game kepada media yang bertujuan untuk menarik perhatian penggemar game.

d. Corporate Support

Bertanggungjawab men-support tim developer dan perusahaan secara keseluruhan dari sisi non teknis pembuatan game mencakup aspek finansial, hukum, public relations, SDM, administrasi dan IT support.

1.1.2 Bidang Usaha

a. Game Developer:Merancang dan membuat game yang bertujuan untuk memperoleh keuntungan dalam segi finansial.

b. Service:Membuat game yang digunakan untuk keperluan dibidang advertising corporate untuk memperkenalkan brand kepada media.

c. Product: Menciptakan game yang bertujuan untuk dijual dipasaran, pembuatan game juga disesuaikan dengan tren pasar yang sedang berkembang.

d. Partnership: Melakukan kerjasama dengan berbagai perusahaan untuk meningkatkan networking perusahaan dibidang content multimedia seperti kerjasama dengan perusahaan nokia untuk mengisi game di ovi store.

1.1.3 Visi dan Core Values

1. Visi Perusahaan: “Membuat dunia lebih bahagia”

Visi tersebut menggambarkan bahwa Agate ingin semua orang dapat menikmati game.

(6)

6 2. Core Values

Fun Way : Melakukan segala hal dengan senang meskipun menghadapi kesulitan.

Sustainable Growth : Selalu bertumbuh dan berkembang.

Epic Excellence : Memberikan yang terbaik.

World`s Inspiration : Berusaha menginspirasi dunia dengan apa yang dilakukan.

1.2 Latar Belakang Penelitian

Di era yang serba digital dengan komunikasi yang seolah tanpa batas.

kita dapat dengan mudah berkomunikasi dengan semua orang dari belahan dunia lain. Hal ini bisa dilihat bahwa masyarakat Indonesia terutama kaum mudanya, adalah orang yang sangat bergantung kepada internet. Buktinya, Indonesia adalah negara dengan pengguna internet keempat terbanyak di dunia, dengan jumlah total 55 juta pengguna. Jumlah pengguna yang sangat banyak ini didominasi oleh kaum muda, dengan jumlah sekitar 50% - 80%

merupakan pengguna berusia 15 tahun – 30 tahun.

Masyarakat Indonesia memiliki kecenderungan untuk selalu menjadi bagian dari tren dengan cara mengikuti tren tersebut. Dalam konteks perkembangan teknologi komunikasi, masyarakat Indonesia selalu berusaha untuk memiliki dan menggunakan gadget terbaru, dan menjadi bagian dari situs web yang banyak digunakan. Fenomena teknologi ini sudah terjadi dari dahulu, dan terus berulang.

Saat ini dunia animasi dan game mengalami perkembangan dan memiliki prospek yang sangat baik dalam dunia industri, yang paling besar adalah dunia game online sekarang seolah menjadi lifestyle bagi anak muda.

Banyak sekali game online yang beredar di Indonesia. Rata-rata game online tersebut diproduksi oleh developer dunia seperti amerika, jepang dan korea.

(7)

7

Berdasarkan data Tabel 1.1 yang diperoleh dari Top 5 Video Game Companies In The World bahwa game yang berada diposisi 5 besar sebagai berikut:

Tabel 1.1

Top 5 Video Game Companies In The World

NO Nama Perusahaan

1. SEGA

2. Konami

3. Nintendo

4. Electronics Arts

5. Ubisoft

Sumber: Top 5 Video Game Companies In the World (2012)

Khusus di Indonesia berdasarkan game developer award perusahaan yang memperoleh penghargaan sebagai game developer terbaik di Indonesia dapat dilihat pada Tabel 1.2 sebagai berikut:

Tabel 1.2

Game Developer Terbaik Di Indonesia

No Nama Perusahaan

1. Agate Studio

2. Garuda Games

3. Toge Productions

4. Divine Kids

5. Touchten Games

6. Maximize Games,

7. Ulin Gameworks

(8)

8

No Nama Perusahaan

8. Creacle Studio

9. Glass Finger

10. Mintsphere

11. Tinker Games

Sumber: Game Developer Award (2012)

Industri game Indonesia setahun terakhir ini diwarnai dengan perubahan tren dari game berbasis PC ke game berbasis mobile. Tren ini memang dipengaruhi oleh pertumbuhan smartphone terus membesar. Pemain industri, di Indonesia saat ini, 50 persen merupakan game berbasis mobile selebihnya industri game PC serta konsol. Dari sisi pengembang game, didominasi oleh game berbasis mobile dengan 90 persen. Berkembangnya perangkat teknologi dan meluasnya jaringan internet membuat pasar game online berkembang pesat di dalam negeri. Tahun ini, pengguna game online diperkirakan mencapai 10 juta pengguna, atau naik 42,8% dari estimasi total tahun 2011 sebesar 7 juta pengguna. Selain itu sejak Juli 2012) tercatat sebanyak 230 juta pengguna Facebook bermain game, sekitar 25 persen dari total keseluruhan pengguna jejaring sosial tersebut asyik bermain game.

Hal ini bisa dilihat bahwa masyarakat. Jumlah penduduk yang besar dan potensi pertumbuhan pengguna Internet yang masih tinggi membuat Indonesia menjadi pasar industri game yang menguntungkan. Game masuk sebagai salah satu kategori subsektor industri kreatif permainan interaktif.

Data yang diperoleh dari berita resmi statistik no. 33/05/th.XV 7 mei 2012 penduduk usia 15 tahun ke atas yang bekerja menurut lapangan pekerjaan utama, 2010-2012 (juta orang).

(9)

9

Gambar 1.3

Penduduk Usia 15 Tahun Ke Atas yang Bekerja Menurut Lapangan Pekerjaan Utama 2010-2012 (juta orang)

Sumber: berita resmi statistik no. 33/05/th.XV 7 mei 2012

Sumber: Bps (2012)

Gambar 1.1 menunjukkan bahwa perkembangan industri mulai dari tahun 2011 sampai tahun 2012 meningkat sebesar 14,21 menunjukkan bahwa perkembangan industri masih sangat bagus. Hal ini dapat mendukung industri kreatif yang ada di Indonesia.

Data media mobile BuzzCity menunjukkan, sepanjang November tahun 2010 jumlah pengunduh permainan ponsel meningkat 17%, ini membuat total pengunduh game ponsel mencapai 7,6 juta ponsel. Khusus di Indonesia, setiap hari terdapat 500.000 unduhan game. Indonesia merupakan negara pengunduh game ponsel terbesar ketiga di dunia.

Hal ini menjadi salah satu alasan peluang bisnis content game online masih menjadi lahan basah bagi game developer khususnya di Indonesia. Pada penelitian ini peneliti memilih melakukan analisis kelayakan bisnis dengan objek penelitian content games Football Saga yang dimiliki oleh Agate Studio, karena game Football Saga ini merupakan salah satu game yang

(10)

10

memiliki keuntungan terbesar secara finansial bagi perusahaan, hal ini dibuktikan dengan dikembangkannya sekuel Football Saga 2 pada tahun 2012. Sehingga perlu diadakan penelitian studi kelayakan bisnis untuk content game football saga untuk mengetahui layak atau tidak bisnis game football saga ini untuk dijalankan. Berdasarkan fenomena di atas, dan dilengkapi dengan data dan fakta yang ada, maka penelitian ini dilakukan dengan mengambil Judul ”Analisis Kelayakan Manajemen Bisnis Content Game Football Saga di Agate Studio Bandung”.

1.3 Rumusan Masalah

Melihat akan peluang usaha yang ada, sehingga perlu diadakannya analisis kelayakan bisnis, maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah:

1) Bagaimana kelayakan bisnis content game Football Saga dilihat dari aspek pemasaran,finansial, bisnis proses IT, manajemen sumber daya manusia?

2) Bagaimana strategi yang efektif untuk menjalankan bisnis content game football saga di Agate Studio?

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah diatas, tujuan penelitian ini adalah:

1) Untuk mengetahui kelayakan bisnis content game Football Saga dilihat dari aspek pemasaran, finansial, aspek bisnis proses IT,manajemen sumber daya manusia.

2) Untuk mengetahui strategi yang efektif untuk menjalankan bisnis content game Football Saga di Agate Studio.

(11)

11 1.5 Manfaat Penelitian

Hasil dari studi kelayakan usaha yang dilakukan dapat memberi manfaat sebagai berikut:

1) Manfaat akademis dapat digunakan untuk menambah ilmu pengetahuan khususnya dibidang studi kelayakan bisnis dibidang game developer, sehingga adanya penelitian ini dapat berguna untuk penelitian selanjutnya.

2) Manfaat praktisi hasil penelitian dapat digunakan sebagai gambaran umum mengenai prospek dan kelayakan usaha bisnis content game developer sekaligus memberikan gambaran bagi investor yang ingin melakukan investasi pada usaha ini.

1.6 Sistematika Penelitian BAB I PENDAHULUAN

Merupakan penjelasan secara umum ringkas dan padat yang menggambarkan dengan tepat isi penelitian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Mengemukakan dengan jelas, ringkas dan padat tentang hasil kajian kepusatakaan yang terkait dengan topik dan variabel penelitian untuk dijadikan dasar bagi penyusunan kerangka pemikiran dan perumusan hipotesis.

BAB III METODE PENELITIAN

Menegaskan pendekatan, metode, dan teknik yang digunakan untuk mengumpalkan dan menganalisis data yang dapat menjawab atau menjelaskan masalah penelitian.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN

Hasil penelitian dan pembahasannya harus diuraikan secara kronologis dan sitematis sesuai dengan perumusan masalah serta

(12)

12

tujuan penelitian. Sistimatika pembahasan ini akan lebih tampak jelas luas cakupan, batas dan benang merahnya apabila disajikan dalam sub-judul tersendiri. Setiap aspek pembahasan hendaknya dimulai dari hasil analisis data.Kemudian diinterpretasikan dan selanjutnya diikuti oleh penarikan kesimpulan.Dalam penelitian, kesimpulan sebaiknya dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya atau landasan teoritis yang relevan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi pemaknaan penelitian terhadap hasil analisis temuan penelitian yang disajikan dalam bentuk penelitian dan saran-saran untuk penelitian selanjutnya.

Gambar

Gambar  1.1  dibawah  ini  merupakan  logo  perusahaan  yang  dimiliki  oleh Agate Studio
Gambar  1.2  menjelaskan  secara  ringkas  mengenai  struktur  organisasi  yang  dimiliki  oleh  Agate  Studio  beserta  deskripsi  jabatan  yang  ada  didalam  perusahaan

Referensi

Dokumen terkait

daya tahan mengoptimalkan kerja jantung dan paru-paru saat mengedarkan oksigen ke seluruh jaringan tubuh secara maksimal. Sedangkan interval training tentang short duration

Salah satu teknik ekstraksi ciri yang digunakan dalam program ini adalah menggunakan histogram warna dan citra yang diklasifikasikan adalah citra dengan format warna

Fokus penelitian ini adalah mencari efek profil sudu terhadap faktor keamanan agar diperoleh desain yang optimum bila dikenai tegangan gabungan serta mendapatkan aliran yang

Pendekatan analisis yang digunakan dalam pene- litian ini antara lain analisis bioekonomi dan data envelopment analysis (DEA). Hasil penelitian menunjuk- kan bahwa 1)

DKI Jakarta sebagai ibukota dari Indonesia juga memiliki potensi pariwisata yang dapat bersaing dengan kawasan- kawasan lain yang ada di Indonesia, banyak sekali

Berdasarkan data hasil penelitian di SMA Adabiah 2 Padang, terlihat bahwa komunikasi interpersonal antar siswa tentang sikap empati mengenai memahami apa yang

Selain itu, dengan schedule of reinforcement guru atau orang tua tidak naif dalam menentukan target pencapaian pening- katan tingkah-laku yang diinginkan pada siswa atau anak, dan

Bakteri yang ditemukan pada luka ikan patin (Pangasius djambal) adalah Aeromonas hydrophila, Pseudomonas aeruginosa, Pseudomonas pseudomallei dan Morganella