BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Hidup di jaman ini semakin lama semakin modern, semua benda-benda yang ada di sekitar kita sekarang ini merupakan produk-produk yang kian lama
semakin canggih. Sebagai contoh pesatnya perkembangan dunia informatika dengan adanya internet yang dapat mempermudah koneksi, bahkan untuk jarak yang jauh sekalipun. Internet dapat digunakan untuk berbagai macam hal,
diantaranya sebagai alat bantu dalam mencari berbagai informasi guna menambah pengetahuan, keperluan pendidikan berupa sistem belajar online, keperluan dunia
hiburan seperti mempublikasikan film, lagu, video, game online dan lain sebagainya melalui aplikasi-aplikasi yang ada di internet (yahoo, youtube, dan
lain-lain). Media massa, terutama televisi, telah menjadi bagian penting bagi anak-anak. Kepopuleran televisi ini disebabkan beberapa hal antara lain karena televisi adalah media audio visual, tidak seperti radio yang hanya menampilkan
siaran audio saja, ataupun media cetak yang menampilkan informasi secara visual. Sifat televisi yang audio visual itulah yang sangat menarik bagi anak. Disamping
itu harganya pun terjangkau oleh sebagian besar masyarakat. Saat ini anak-anak juga mengakses media-media hiburan yang lain, seperti game online, game di hp, komputer, dan Playstation (Oktiani, 2012).
Tahun 2001 dikatakan puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai Game Online semakin cepat. Menurut liga Game Indonesia
Pada Game Online, internet adalah sebuah fasilitas yang memungkinkan kita bermain pada jalur protokol yang digunakan jaringan tersebut, walaupun Game
Online tidak selalu berarti game yang dapat dimainkan secara multiplayer, tetapi
umumnya Game Online dengan skala yang cukup besar mendukung permainan
multiplayer, hal inilah yang menjadi salah satu faktor kepopuleran game tersebut
(Habibi, 2009).
Hal yang sama dengan permainan Playstation, di indonesia demam
Playstation memunculkan begitu banyak tempat penyewaan (rental) Playstation
(Yunanpritta, 2001). Bukan hanya anak-anak saja yang menyukainya, remaja, dan
banyak mahasiswa menyukai jenis game ini. Hal ini disebabkan karena permainan ini dari segi interaktif, grafis dan aneka game nya sangat menarik dan
memuaskan. Bagi sebagaian orang permainan sejenis komputer (Playstation) ini dianggap dapat meningkatkan kreativitas, karena para pemainnya dilatih kemampuannya untuk memecahkan masalah, dapat berpikir logis, meningkatkan
koordinasi mata dan telinga tentunya agar tidak buta teknologi, tetapi sisi negatifnya Playstation juga dapat membuat lupa waktu, kelelahan mata, waktu
belajar terganggu khususnya bagi para pelajar karena lupa waktu (Ruskin, 2001). Setiap hari kita mendengarkan bunyi-bunyi dilingkungan sekitar kita, seperti bunyi dari televisi dan lalu lintas. Secara normal kita mendengar bunyi
selama ini pada taraf yang tidak begitu mempengaruhi pendengaran kita. Bagaimanapun, ketika kita dihadapkan pada bahaya kebisingan dengan suara yang
sensitivitas pada labirin kita, akibat dari hilangnya pendengaran akibat bising
(Noise Induced Hearing Loss) (NIHL, 2008).
Beberapa aktivitas kehidupan modern justru seringkali menjadikan kebisingan sebagai bagian yang tidak terpisahkan, misalnya diskotik-diskotik
yang memperdengarkan musik-musik yang keras, ruang latihan senam, pertokoan-pertokoan yang menggunakan musik untuk menarik perhatian konsumen, konser musik rock, sepeda motor tanpa peredam, mercon, kembang api, walkman,
loudspeaker, permainan anak yang berbunyi keras, games (Djelantik, 2004). Kemajuan teknologi ternyata banyak menimbulkan masalah-masalah seperti
diantaranya yang dikatakan sebagai polusi. Salah satu polusi sekarang yang menjadi fenomena tersendiri adalah kebisingan, yaitu bunyi-bunyian yang tidak
dikehendaki oleh telinga. Tidak dikehendaki, karena terutama dalam jangka panjang bunyi-bunyian tersebut dapat mengganggu ketenangan bekerja, merusak pendengaran dan dapat menimbulkan kesalahan komunikasi (Buchari, 2008).
Teknologi modern selain meningkatkan industri juga menimbulkan masalah kebisingan yang mempunyai pengaruh luas mulai dari gangguan konsentrasi,
komunikasi dan kenikmatan kerja sampai pada cacat karena kehilangan daya dengar yang menetap. Kebisingan tidak hanya berpengaruh terhadap kualitas kerja tetapi juga berpengaruh terhadap tenaga kerja (Budiono, 2003).
Kebisingan tidak hanya dapat menyebabkan gangguan pendengaran tetapi juga dapat menimbulkan gangguan terhadap mental emosional serta sistem
mekanisme hormonal yaitu dihasilkan hormon adrenalin, sehingga dapat meningkatkan frekuensi detak jantung dan peningkatan tekanan darah. Hal
tersebut termasuk gangguan kardiovaskuler (Sasongko, 2000).
Kebisingan direspon oleh otak yang merasakan pengalaman ini sebagai
ancaman atau stress yang kemudian berhubungan dengan pengeluaran hormon stress seperti epinepfrin, norepinefrin dan kortisol. Stress akan mempengaruhi sistim saraf yang kemudian berpengaruh pada detak jantung, akan berakibat
perubahan tekanan darah. Hal ini sesuai dengan teori yang dikemukakan dalam hukum Poiseuille yaitu kecepatan aliran darah berbanding lurus dengan pangkat
empat dari radius pembuluh darah. Jadi, diameter pembuluh darah mempunyai peran paling besar dalam menentukan konduktans/kecepatan aliran darah. Saat
terjadi vasokonstriksi pembuluh darah menyebabkan jari-jari pembuluh darah menyempit menyebabkan berkurangnya aliran darah. Oleh sebab itu, jantung bekerja lebih keras untuk memompa darah, sehingga menyebabkan tekanan akan
lebih meningkat (Hastuti, 2004).
Pengaruh kebisingan terhadap fungsi lain tubuh, selain fungsi pendengaran,
antara lain menyebabkan peningkatan tekanan darah dan mengubah fungsi penting lainnya pada tubuh, seperti menyebabkan perubahan pada sekresi hormon hipofisis, perubahan pada reaksi imunologi tubuh, dan peningkatan sensitivitas
terhadap epinefrin dan norepinefrin pada sistem vaskuler. Beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa pekerja industri yang bising memiliki angka
Beberapa penelitian yang pernah dilakukan menemukan bahwa kebisingan dapat memberikan dampak yang buruk pada kesehatan. Penelitian yang dilakukan
dalam ‘perbedaan tekanan darah terhadap tenaga kerja pada intensitas kebisingan yang berbeda di PT Puri Nusa Eka Persada Semarang’ didapatkan hasil bahwa
tenaga kerja yang terpapar kebisingan pada lokasi Curragator dengan rerata 98,45 dB mengalami perubahan tekanan darah sistolik dan diastolik sebelum bekerja dengan rerata 125,6/78,867 mmHg dan setelah bekerja dengan rerata 135/84
mmHg. Pada lokasi Paper Cone dengan rerata kebisingan 77,4 dB mengalami perubahan tekanan darah sebelum bekerja dengan rerata 124,783/79,505 mmHg
dan setelah bekerja rerata tekanan darah sistol/diastol 125,217/78,478 mmHg (Hermawati, 2006).
Penggilingan Padi di Kecemtan Ngalik Kabupaten Sleman Yogyakarta didapatkan bahwa kebisingan mesin penggilingan padi pada intensitas 86-97 dBA mengakibatkan tekanan darah operator penggilingan padi mengalami perubahan
berdasarkan tekanan arteri rata-rata antara 4,443 mmHg sampai 10 mmHg, dengan rata-rata kenaikan sebesar 2,49 mmHg (Bambang, 2002).
Chun Hui (2007) melakukan penelitian mengenai hubungan antara kebisingan, usia pekerja, masa kerja, lama kerja per hari dan penggunaan APD terhadap penurunan pendengaran dan efek non-auditory berupa peningkatan
tekanan darah yang diakibatkan oleh kebisingan industri pada 659 pekerja wanita di pabrik tekstil di Cina. Berdasarkan penelitian tersebut, diperoleh data bahwa
Dalam percobaan yang dilakukan oleh Ortiz tahun 1974 terhadap 18 pekerja mesin jet yang telah bekerja sekurang-kurangnya 3 tahun, dipapar dengan
kebisingan turbin mesin jet (105 -115 dB) selama 3 jam. Di sini tidak dinyatakan apakah responden diberi alat pelindung telinga atau tidak. Kemudian dilakukan
analisis terhadap darah, urine dan pengukuran tekanan darah baik sebelum, disaat maupun sesudah terjadi kebisingan. Ternyata hasil yang diperoleh dari 18 responden menunjukkan kenaikan tekanan darah pada 13 responden (72 %)
(Kryter, 1985).
Pemaparan bising menimbulkan rangsangan dan meningkatkan aktivitas
saraf simpatis. Jika rangsangan tersebut bersifat sementara maka tubuh akan pulih dalam waktu beberapa menit atau jam. Tetapi bila pemaparan berlangsung lama
dan berulang dapat menimbulkan perubahan sistem sirkulasi darah yang menetap. Syaraf simpatis mempengaruhi fungsi jantung dan pembuluh darah dan pemacunya menyebabkan naiknya frekuensi jantung, bertambah kuatnya kontriksi
otot jantung dan vasokontriksi pembuluh darah resisten (Guyton, 1997).
Menurut Keputusan Menteri Negara Lingkungan Hidup No.
48/MENLH/11/1996, yang dimaksud dengan kebisingan adalah bunyi yang tidak diinginkan dari usaha atau kegiatan dalam tingkat dan waktu tertentu yang dapat menimbulkan gangguan kesehatan manusia dan kenyamanan lingkungan.
Menurut Chandra (2007) kebisingan dapat mempengaruhi kesehatan terhadap fungsi tubuh yang menyebabkan peningkatan tekanan darah dan berupa
Penelitian Oloan (2005) mengenai Tingkat Kebisingan di ruangan
Playstation memiliki tingkat kebisingan tertinggi 94,43 dBA dan tingkat
kebisingan terendah 80,35 dBA. Pada penelitian ini para pengunjung pemain
Playstation dengan mengambil 75 responden diantaranya 63 orang (84%)
mengalami keluhan kesehatan akibat terpapar kebisingan. Hasil penelitian ini terlihat bahwa tingkat kebisingan di ruang rental Playstation 100% diatas Nilai Ambang Batas maksimal sebesar 55 dBA berdasarkan Keputusan Menteri
Kesehatan nomor 829 tahun 1999 tentang Persyaratan Kesehatan Perumahan. Keberadaan game saat ini seperti Playstation dan Warnet Game
memberikan suatu dampak terhadap lingkungan yaitu polusi suara yang merupakan kebisingan, kegiatan kedua game ini sampai sekarang masih sangat
disenangi oleh masyarakat yang menggemarinya, meskipun kebisingan yang mereka dengar itu sudah terbiasa bisingnya sehingga terpapar terlalu lama tidak menjadi penghalang untuk para pemain game terutama juga terhadap penjaga
(Operator) yang berada lebih lama diruangan permainan game. Operator di ruangan game berjaga ada yang mulai dari pukul 08.00-16.00 WIB, dilanjutkan
dengan operator yang berbeda mulai dari 16.00-24.00 WIB, dan operator yang berbeda melanjutkan mulai pukul 24.00-08.00 WIB. Pekerja Operator di ruangan
game ini banyak yang bekerja rata-rata ± 8 jam dalam 1 hari, usaha game buka dalam waktu 24 jam dan setiap hari. Ruangan warnet game dan playstation tidak memiliki jendela dan hanya memiliki dua pintu yaitu pintu bagian depan dan pintu
Berdasarkan penjelasan diatas perlu dilakukan penelitian lebih lanjut tentang Analisa Tingkat Kebisingan di Ruangan Rental Playstation dan Warnet
Game (Game Online) serta Tekanan Darah pada Operator di Kelurahan Padang
Bulan Kota Medan.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas ruangan game Playstation dan warnet
game menimbulkan kebisingan yang membuat orang-orang di ruangan tersebut harus berteriak ketika berkomunikasi, dengan dijaga oleh operator pada setiap
harinya selama 24 jam dengan pembagian setiap operator rata-rata 8 jam, bahkan ada yang lebih dari 8 jam setiap operator yang menjaga, maka yang akan menjadi
permasalahan dalam penelitian ini adalah berapa besar tingkat kebisingan di ruangan rental playstation dan warnet game serta mengetahui adakah kenaikan tekanan darah pada operator yang terpapar kebisingan di dalam ruangan.
1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum
Untuk mengetahui tingkat kebisingan di ruangan rental playstation dan warnet game (Game Online) serta tekanan darah yang terpapar kebisingan pada
operartor di Kelurahan Padang Bulan Kota Medan Tahun 2016.
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Untuk mengetahui intensitas tingkat kebisingan menurut karakteristik
2. Untuk mengetahui kenaikan tekanan darah sistolik dan diastolik operator Saat paparan dan Setelah lama paparan kebisingan di ruangan
rental playstation dan warnet game.
3. Untuk mengetahui perbedaan rerata tekanan darah sistolik dan diastolik
sebelum, saat dan setelah lama paparan terhadap karakteristik operator game (usia, jenis kelamin, lama paparan, masa kerja, kebiasaan merokok)
4. Untuk mengetahui perbedaan antara paparan kebisingan dengan tekanan darah sistolik dan diastolik
1.4 Manfaat Penelitian
1. Bagi operator di ruangan rental playstation dan warnet game, penelitian ini diharapkan sebagai bahan masukan dan pertimbangan terutama mengenai risiko tingkat kebisingan dengan tekanan darah, sehingga
dapat dilakukan upaya pencegahan dan penanggulangan risiko kebisingan.
2. Bagi peneliti untuk mengaplikasikan ilmu yang berkaitan dengan kebisingan dan dampak kebisingan bagi kesehatan.