• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teknologi Komunikasi Dan Interaksi Sosial (Studi Korelasional tentang Hubungan Penggunaan Smartphone terhadap Interaksi Sosial Remaja di Kalangan SMA Harapan 1 Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Teknologi Komunikasi Dan Interaksi Sosial (Studi Korelasional tentang Hubungan Penggunaan Smartphone terhadap Interaksi Sosial Remaja di Kalangan SMA Harapan 1 Medan)"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori

West dan Turner (2008) mendefinisikan teori secara umum adalah sebuah

system konsep abstrak yang mengindikasikan adanya hubungan di antara konsep

tersebut yang membantu kita untuk memahami sebuah fenomena. Sedangkan

kerangka teori adalah suatu kumpulan teori dan model dari literature yang

menjelaskan hubungan dalam masalah tertentu (Silalahi, 2009: 92).

Adapun teori-teori yang dianggap relevan dalam penelitian ini antara lain:

teknologi komunikasi, teori determinisme teknologi dan interaksi sosial.

2.1.1 Teknologi Komunikasi

Kata teknologi berasal dari kata latin Texere yang berarti to weave

(menenun) atau to construck (membangun) (Rogers, 1986). Kata teknologi tidak

hanya terbatas kepada pengguna mesin-mesin, meskipun dalam pengertian sempit

sering digunakan keterkaitan teknologi dan mesin dalam bahasa sehari-hari.

Menurut Kamus Sosial Edisi Baru, istilah Teknologi yaitu : (1) Penerapan

ilmu pengetahuan; (2) Pola praktek menggunakan semua sumber daya untuk

mencapai tujuan-tujuan tertentu; serta (3) Semua ciri untuk mencapai tujuan

organisasi. Sedangkan menurut Johannesen (1996) teknologi diartikan sebagai

aktivitas budaya yang khas ketika manusia membentuk dan mengubah realitas

alami demi tujuan-tujuan praktis. Setiap langkah kemajuan teknologi

menyebabkan serangkaian perubahan yang berinteraksi dengan perubahan lainnya

yang timbul dari sistem teknologi secara keseluruhan.

Menurut Gouzali Saydam (2005), teknologi komunikasi pada hakikatnya

adalah penyaluran informasi dari satu tempat ke tempat lain melalui perangkat

telekomunikasi (kawat, radio atau perangkat elektromagnetik lainnya). Informasi

(2)

(komputer), dan sebagainya. Sedangkan Shiroth dan Amin (1998) mengemukakan

teknologi komunikasi merupakan teknologi yang cepat berkembang, seiring

dengan berkembangnya industri elektronika dan komputer. Trend teknologi ini

semakin kearah teknologi wireless (tanpa kabel).

Saefullah (2007: 33) mengatakan sesungguhnya teknologi komunikasi

adalah peralatan perangkat keras dalam sebuah struktur organisasi yang

mengandung nilai-nilai sosial, memungkinkan setiap individu mengumpulkan,

memproses dan saling menukar informasi dengan individu lainnya. Ini

menyiratkan bahwa, teknologi komunikasi adalah alat. Teknologi komunikasi

dilahirkan oleh sebuah struktur ekonomi, sosial dan politik. Teknologi membawa

nilai-nilai yang berasal dari struktur ekonomi, sosial dan politik tertentu.

Teknologi komunikasi meningkatkan kemampuan indra manusia, terutama

kemampuan mendengar dan melihat.

2.1.1.1 Piranti Teknologi (Gadget)

Secara garis besar, pengertian gadget adalah obyek teknologi seperti

perangkat atau alat yang memiliki fungsi tertentu, dan sering dianggap sebagai hal

baru. Gadget selalu dianggap sesuatu yang tidak biasa atau sesuatu yang

dirancang secara cerdik melebihi objek teknologi normal yang ada pada saat

penciptaannya. Gadget kadang juga disebut sebagai gizmos.

Perkembangan teknologi yang semakin cepat, memunculkan banyak

piranti (instrumen) baru untuk memenuhi kebutuhan atau fungsi yang terkadang

sengaja memang diciptakan.

Dengan semakin membanjirnya piranti baru dengan berbagai jenis,

ukuran, dan fungsi, orang mulai terbiasa mendengarkan istilah umum gadget yang

digunakan untuk mengacu ke piranti canggih yang memiliki fungsi praktis

(3)

Berikut ini adalah beberapa tipe gadget:

1) TV 3D. TV 3D menawarkan gambar yang lebih baik, tampilan movie

yang lebih menyenangkan, dan juga pengalaman bermain game yang

sungguh mencengangkan. Semua produsen TV telah menghadirkan

teknologi TV 3D untuk ditawarkan.

2) Konsol. Konsol ini menawarkan permainan berbagai jenis dengan

sangat mengasikkan dan menghadirkan tampilan grafis dengan resolusi

tinggi. Beberapa gadget jenis konsol yaitu Nitendo, Xbox, atau

PlayStation 3.

3) E-reader. E-book reader portable memberikan kenyamanan saat

membaca buku-buku elektronik, selain berukuran kecil, juga mudah

dibawa dan tidak cepat membuat mata lelah atau sakit. Anda tidak

akan leluasa ketika mempunyai waktu luang yang sempit harus

membawa laptop dengan bobot yang cukup lumayan berat dan fisik

yang besar kesana-kemari hanya untuk membaca buku.

4) MP3 player. Kita dapat menyimpan dan juga memutar banyak lagu

yang disukai melalui piranti ini. Karena berukuran kecil, piranti ini

dapat dibawa kemanapun Anda pergi tanpa terbebani sama sekali.

5) Smartphone. Smartphone adalah piranti yang digunakan untuk

melakukan komunikasi dan sekaligus berfungsi sebagai PDA

(personal digital assistant), layaknya sebuah komputer. Pada awalnya

dikenal dua jenis piranti untuk kategori ini yaitu handphone yang

hanya berfungsi sebagai sarana komunikasi dan PDA yang lebih

sebagai asisten pribadi dan organizer. Seiring perkembangan teknologi

yang pesat, fungsi-fungsi dari kedua piranti ini digabungkan dan

menjadi apa yang dikenal dengan istilah smartphone.

6) Tablet. Tablet adalah komputer portabel berbentuk buku dan

menggunakan layar LCD sentuh. Tablet tidak dilengkapi dengan

keyboard tetapi dapat digunakan untuk menulis dengan bantuan pulpen

khusus yang disebut dengan stylus. Tablet dirancang lebih tipis dan

(4)

dibawa ke mana

Desember 2013).

2.1.1.2 Sejarah Smartphone (Ponsel Cerdas)

Ponsel yang memiliki fitur yang banyak, spesifikasi yang lebih tinggi

dibandingkan ponsel biasa dan memiliki banyak ragam sistem operasi ini sangat

banyak dipakai di Dunia. Di Indonesia sendiri, Smartphone BlackBerry sudah

banyak dipakai di Indonesia sejak diluncurkan pada 2005 oleh salah satu operator

telekomunikasi di Indonesia. Sedangkan di Dunia, Smartphone yang berbasis

Android sudah sangat banyak dipakai di Dunia sejak diluncurkannya pada tahun

2008.

Ponsel cerdas pertama dinamakan Simon; dirancang oleh IBM pada 1992

dan dipamerkan sebagai produk konsep tahun itu di COMDEX, sebuah pameran

komputer di Las Vegas, Nevada. Ponsel cerdas tersebut dipasarkan ke publik pada

tahun 1993 dan dijual oleh BellSouth. Tidak hanya menjadi sebuah telepon

genggam, ponsel cerdas tersebut juga memiliki kalender, buku telepon, jam dunia,

tempat pencatat, surel, kemampuan mengirim dan menerima faks dan permainan.

Telepon canggih tersebut tidak mempunyai tombol-tombol. Melainkan

para pengguna menggunakan layar sentuh untuk memilih nomor telepon dengan

jari atau membuat faksimile dan memo dengan tongkat stylus. Teks dimasukkan

dengan papan ketik “prediksi” yang unik di layar. Bagi sekitar masa kini, Simon

merupakan produk tingkat rendah, tetapi fitur-fiturnya pada saat itu sangatlah

canggih.

Namun smartphone yang ada kini fungsinya melebihi itu. Kini juga

mempunyai fungsi sebagai media player portable, low end digital compact

camera, pocket video camera dan sebuah GPS. Smartphone modern juga

dilengkap dengan layar touchscreen resolusi tinggi, browser yang mampu

menampilkan full web seperti pada tampilan PC (Personal Computer), serta akses

data WiFi dan internet broadband. Meskipun begitu, tak ada istilah resmi yang

(5)

Perbedaan yang paling mencolok antara keduanya adalah adanya

Application Programming Interface (API) pada smartphone yang memungkinkan

sebuah ponsel untuk menjalankan aplikasi pihak ketiga plus integrasi OS

dan hardware yang lebih baik dibandingkan dengan ponsel biasa.

Setelah kemunculan ponsel cerdas IBM Simon, Nokia meluncurkan

smartphone pertamanya, yakni Nokia Communicator 9000 yang diluncurkan pada

1996. Communicator ini merupakan kombinasi antara PDA dari HP dengan

ponsel laris manis milik Nokia. Communicator memiliki desain clamshell yang

dilengkapi dengan keyboard QWERTY dan memiliki layar resolusi 640x200

pixel.

Tahun 2000 adalah awal dari penggunaan kata smartphone alias ponsel

pintar. Ericsson R380 Smartphone adalah ponsel pertama yang menggunakan kata

tersebut dalam merk dagangnya. Seperti ponsel pintar pendahulunya, R380 ini

menggabungkan fungsi sebuah ponsel dengan PDA. Majalah Popular Science

pada Desember 1999 menobatkan R380 sebagai salah satu The Most Important

Advances in Science and Technology.

Selanjutnya setelah kemunculan ponsel pintar R380, smartphone lain pun

berbondong-bondong memenuhi pasaran. Dari Sony Ericsson P800, Nokia

Communicator 9210, BlackBerry, hingga iPhone. Seiring dengan kemajuan

smartphone, berbagai jenis OS mobile pun berkembang. Antara lain adalah

Symbian dari Nokia, iOS dari Apple, BlackBerry OS dari RIM, Bada dari

Samsung dan lain-lain.

Nokia Communiacator merupakan ponsel cerdas pertama Nokia, dimulai

dengan Nokia 9000 pada tahun 1996. Ponsel cerdas yang serupa dengan komputer

tangan yang unik ini adalah hasil dari usaha penggabungan model PDA buatan

Hewlett Packard yang sukses dan mahal dengan telepon Nokia yang laris pada

waktu itu. Nokia 9210 merupakan komunikator berlayar warna pertama dan juga

merupakan ponsel cerdas sejati yang menggunakan sistem operasi. Komunikator

(6)

Comunikator 9300 memiliki perubahan dalam bentuk yang lebih kecil dan

komunikator yang terbaru E90 menyertakan GPS. Meskipun Nokia 9210 dapat

diargumentasikan sebagai ponsel cerdas sejati pertama dengan sistem operasi,

Nokia tetap menyebutnya sebagai komunikator. Ericsson R380 dahulu terjual

sebagai ‘ponsel cerdas’ tetapi tidak bisa enjalankan aplikasi pihak ke tiga.

Pada Oktober 2001, Handspring mengeluarkan ponsel cerdas Palm OS

Treo, dengan papan ketik penuh digabung dengan jelajah tanpa kabel, e-mail,

kalender dan pengatur daftar nama dengan aplikasi pihak ketiga yang dapat

diunduh atau diselaraskan dengan komputer.

Handspring menyajikan ponsel cerdas yang popular dipasaran Amerika

dengan bergabung dengan Palm OS berbasis Visor PDA dengan jaringan telepon

GSM, VisorPhone. Tahun 2002, Handspring menjual ponsel cerdas terintegasi

bernama Treo perusahaan ini bergabung karena penjualan PDA sudah mulai mati,

tetapi ponsel cerdas Treo secara cepat menjadi populer sebagai telepon berfitur

PDA.

Pada tahun yang sama, Microsoft mengumumkan Windows CE Pocket PC

OS dan dinobatkan sebagai "Microsoft Windows Powered Smartphone 2002".

Pada tahun 2005 Nokia menerbitkan seri-N ponsel cerdas 3G yang dijual bukan

sebagai telepon genggam tetapi sebagai komputer multimedia.

Pada Tahun 2007, Produsen Komputer yang terkenal dengan Mac, Apple

merilis iPhone generasi pertama yang mulai dipasarkan pada 29 Juni 2007 di AS

dengan harga US$499 untuk model 4GB dan US$599 untuk model 8GB (tetapi

dengan syarat harus kontrak dengan AT&T selama 2 tahun).

Android, OS untuk ponsel cerdas diluncurkan pada tahun 2008. Android

didukung oleh Google, bersama pengusaha piranti keras dan lunak yang

terkemuka lainnya seperti Intel, HTC, ARM, Motorola dan eBay, yang kemudian

(7)

Telepon pertama yang menggunakan Android OS adalah HTC Dream,

merk keluran dari T-Mobile sebagai G1. Fitur telepon penuh, layar sentuh secara

utuh, papan ketik QWERTY, dan bola jalur untuk menavigasikan halaman web.

Piranti lunak cocok dengan aplikasi Google, seperti Maps, Calendar, dan Gmail,

juga Google Chrome Lite. Aplikasi pihak ketiga juga tersedia lewat Google Play

(Dahulu Android Market), ada yang gratis ataupun yang berbayar.

Pada Juli 2008 Apple memperkenalkan App Store dengan aplikasi gratis

dan dengan biaya. App store dapat menyampaikan aplikasi ponsel cerdas yang

dikembangkan oleh pihak ketiga langsung dari iPhone atau iPod Touch dengan

WiFi atau jaringan selular tanpa menggunakan komputer untuk mengunduh. App

Store telah menjadi suatu kesuksesan bagi Apple dan pada Juni 2009 terdapat

lebih dari 50,000 aplikasi yang ada. App store menembus satu juta unduh aplikasi

pada 23 April 2009.

Mengikuti popularitas App Store dari Apple, banyak yang membuat toko

aplikasinya sendiri. Palm, Microsoft dan Nokia telah mengumumkan toko aplikasi

yang mirip milik Apple. RIM juga menyusul membuat toko aplikasinya yaitu

BlackBerry App World.

Pada Tahun 2010, Microsoft memperkenalkan Windows Phone pada tgl 15

Februari 2010 di Pameran Mobile World Congress di Barcelona. Sistem operasi

ini dirilis di Amerika Serikat pada tgl 8 November 2010. Windows Phone

mendukung sampai 25 bahas

mobile phone yang dilengkapi dengan kemampuan mobile computing. Berkat

keberadaan mobile computing tersebut, ponsel ini memiliki kemampuan yang tak

bisa dibandingkan dengan ponsel biasa. Smartphone yang pertama kali muncul

merupakan kombinasi dari fungsi sebuah Personal Digital Assistant (PDA)

dengan telepon genggam ataupun telepon dengan kamera. (Sumber:

2014, pukul 06.37;

(8)

2.1.1.3 Fitur-fitur Khas Smartphone

Disamping berfungsi sebagai alat komunikasi yang personal, ponsel juga

berpotensi sebagai sarana hiburan, bisnis dan masih banyak lagi. Ponsel sangat

bervariasi bergantung pada modelnya, yang seiring dengan perkembangan

teknologi mempunyai fungsi-fungsi antara lain (Fiati, 2005), sebagai penyimpan

informasi, reminder (pengingat waktu) atau appointment, alat perhitungan

(kalkulator), mengirim dan menerima e-mail, video, permainan (games), chatting

dan browsing internet, integrasi ke peralatan lain seperti PDA, MP3 dan

sebagainya.

Menurut Ali Zaki, smartphone secara harfiah artinya adalah ponsel pintar,

yakni telepon seluler yang mempunyai kemampuan seperti computer walaupun

terbatas. Fitur-fiturnya antara lain: layar sentuh (touchscreen), sistem operasi,

kemampuan koneksi ke internet, mampu ditambah perangkat lunak, aplikasi

penjadwalan, manajemen kontak, kemampuan membaca dokumen bisnis (PDF

dan Office), GPS (Global Positioning System), dan lain-lain.

2.1.1.4 Penggunaan Smartphone di Indonesia

Berdasarkan riset oleh lembaga riset Nielsen pada tahun 2010, mayoritas

pengguna smartphone di Indonesia adalah anak muda dengan kisaran umur 15-24

tahun. Hal ini mengindikasikan bahwa pengguna smartphone di Indonesia

sebagian besar terdiri dari kaum muda di usia pelajar, yang cenderung rentan

terhadap pengaruh-pengaruh baik positif ataupun negatif dari smartphone.

2.1.1.5 Dampak Penggunaan Gadget Smartphone

Penggunaan gadget dapat membawa dampak-dampak tertentu.

Dampak-dampak tersebut dibagi pada aspek psikologis, sosial, keuangan dan kesehatan

atau keselamatan jiwa seseorang. Tetapi yang akan dijelaskan di sini adalah aspek

pada psikologis dan sosial (Badwilan, 2004):

1) Aspek Psikologis

(9)

seseorang. Contohnya peredaran pesan teks, gambar, maupun video yang bersifat pornografi. Mudahnya akses keluar-masuk pesan tersebut melalui ponsel membawa dampak negati f, terutama untuk generasi muda sekarang ini.

2) Aspek Sosial

Salah satu hal yang sering terjadi adalah tindakan seseorang yang membiar kan ponsel miliknya tetap dalam keadaan hidup atau aktif, sehingga mengeluarkan bunyi yang nyaring. Hal ini jelas mengganggu konsentrasi orang-orang di sekitar. Seperti ketika sedang rapat bisnis, di rumah sakit, di tempat ibadah, dan lain-lain. Selain itu penggunaan ponsel sebagai media komunikasi secara tidak langsung dapat menurunkan kualitas dan kuantitas dari komunikasi secara langsung (tatap muka). Sering terjadi kesalahpahaman dalam pemaknaan pesan melalui komunikasi secara tidak langsung.

2.1.1.6 Kelebihan dan Kekurangan Smartphone

Kelebihan dari smartphone antara lain:

1) Memperlancar komunikasi

2) Meningkatkan gengsi

3) Mempermudah kerja sama dengan orang-orang dengan mobilitas

tinggi

4) Dengan GPS, mempermudah orang tua memantau kegiatan

anak-anaknya

5) Dan lain-lain.

Kekurangan dari smartphone antara lain:

1) Mengurangi kepekaan bersosial secara langsung

2) Menimbulkan rasa minder bagi bukan pengguna smartphone

3) Banyak waktu yang terbuang

4) Fokus terpecah saat berinteraksi dengan lawan bicara

5) Dan lain-lain.

2.1.2 Technological Determinism Theory

Teori ini dikemukakan oleh Marshall McLuhan pertama kali pada tahun

1962. Menurut Morissan, dkk (2010) istilah technological determinism

menunjukkan pemikiran McLuhan bahwa teknologi berpengaruh sangat besar

dalam masyarakat. Dengan kata lain, kehidupan manusia ditentukan oleh

(10)

berkomunikasi yang menentukan sejarah manusia. Ide dasar teori ini adalah

perubahan yang terjadi di berbagai macam cara berkomunikasi akan membentuk

pula keberadaan manusia itu sendiri.

Teknologi membentuk individu bagaimana cara berpikir, berperilaku

dalam masyarakat, dan teknologi tersebut akhirnya mengarahkan manusia untuk

bergerak dari satu abad teknologi ke abad teknologi ke abad teknologi lainnya.

McLuhan berpikir bahwa budaya kita dibentuk oleh bagaimana cara kita

berkomunikasi. Paling tidak, ada beberapa tahapan yang layak disimak, antara

lain: penemuan dalam teknologi komunikasi menyebabkan perubahan budaya.

Perubahan di dalam jenis-jenis komunikasi akhirnya membentuk kehidupan

manusia. Kita membentuk peralatan untuk berkomunikasi, dan akhirnya peralatan

untuk berkomunikasi yang kita gunakan membentuk atau memengaruhi

kehidupan kita sendiri.

Gambar 1. Technological Determinism Theory

Sumber: Nurudin, Pengantar Komunikasi Massa (2007).

Kita belajar, merasa dan berpikir terhadap apa yang akan kita lakukan

karena pesan yang diterima teknologi komunikasi menyediakan untuk itu.

Artinya, teknologi komunikasi menyediakan pesan dan membentuk perilaku kita

sendiri.

Dalam beradaptasi dan mengaplikasikan

muncul di masyarakat yang memang diciptakan untuk mempermudah kehidupan

manusia, akan terjadi pergeseran-pergeseran nilai-nilai, kebiasaan, cara

berinteraksi, cara berkomunikasi, serta sistem-sistem yang ada di

tentu akan membawa dampak yang paling jelas seperti perubahan sosial yang

mencakup perubahan secara keseluruhan. Karena pada dasarnya, teknologi adalah

Teknologi Komunikasi Pembentukan Perilaku

(11)

hasil karya manusia yang tidak bisa dilihat dari sudut pandang yang

memandangnya sebagai aspek luar dari determinasi manusia itu sendiri (Burgess).

Determinisme teknologi juga memiliki tiga bentuk dalam

perkembangannya. Bentuk yang pertama adalah normatif. Bentuk ini bersifat

objektif, efisien mementingkan rasionalitas dan produktivitas dari perkembangan

teknologi itu sendiri di dalam masyarakat. Bentuk kedua adalah penting secara

logis, yaitu pandangan yang menganggap bahwa determinisme teknologi

terkonstruksi secara sosial, kebudayaan, sejarah, sosial, dan juga faktor

kontekstual lainnya. Bentuk yang terakhir adalah konsekuensi yang tidak di

sengaja. Bentuk ini melihat adanya kemungkinan yang muncul dari

perkembangan teknologi seperti adanya polusi, gaya hidup yang berubah yang

mungkin agak konsumtif walau pada dasarnya teori ini menganggap bahwa

perkembangan teknologi memberi banyak perkembangan kualitas kehidupan

masyarakat (Pedersen, 2001).

Perubahan pada mode komunikasi membentuk suatu budaya dengan

melalui beberapa tahapan, yaitu :

1. Penemuan dalam teknologi komunikasi menyebabkan perubahan budaya

2. Perubahan didalam jenis-jenis komunikasi membentuk kehidupan manusia

3. Peralatan untuk berkomunikasi mempengaruhi kehidupan kita sendiri

Dengan dilaluinya ketiga tahapan di atas, maka akhirnya peralatan tersebut

membentuk atau mempengaruhi kehidupan manusia.

2.1.2.1 Penggunaan Media

Penggunaan suatu media akan mempengaruhi dan memeberi dampak yang

besar bagi para penggunanya. Menurut Ardianto dan Erdinaya (2004), tingkat

penggunaan media tersebut dapat dilihat dan diukur dari frekuensi penggunaan

media tersebut maupun durasi penggunaanya

(12)

2.1.3 Interaksi Sosial

Interaksi sosial adalah suatu hubungan antara dua atau lebih individu

manusia, dimana perilaku individu yang satu memengaruhi, mengubah atau

memperbaiki perilaku individu lain (Gerungan, 2004).

Sedangkan menurut Setiadi & Kolip (2011: 62) interaksi sosial merupakan

hubungan antarmanusia yang sifat dari hubungan tersebut adalah dinamis, artinya

hubungan itu tidak statis, selalu mengalami dinamika.

Suatu kebutuhan berinteraksi manusia dimana setiap orang membutuhkan

hubungan sosial dengan orang-orang lainnya. Kebutuhan ini terpenuhi melalui

pertukaran pesan yang berfungsi sebagai jembatan untuk mempersatukan manusia

yang satu dengan lainnya, yang tanpa berkomunikasi akan terisolasi (Gea, dkk,

2003).

Proses Interaksi sosial menurut Herbert Blumer adalah pada saat manusia

bertindak terhadap sesuatu atas dasar makna yang dimiliki sesuatu tersebut bagi

manusia. Kemudian makna yang dimilik sesuatu itu berasal dari interaksi antara

seseorang dengan sesamanya. Dan terakhir adalah makna tidak bersifat tetap

namun dapat diubah, perubahan terhadap makna dapat terjadi melalui proses

penafsiran yang dilakukan orang ketika menjumpai sesuatu. Proses tersebut

disebut juga dengan interpretative process.

Interaksi sosial dapat terjadi bila antara dua individu atau kelompok

terdapat kontak sosial dan komunikasi. Kontak sosial merupakan penyampaian

suatu informasi dan pemberian tafsiran dan reaksi terhadap informasi yang

disampaikan. Karp dan Yoels menunjukkan beberapa hal yang dapat menjadi

sumber informasi bagi dimulainya komunikasi atau interaksi sosial. Sumber

informasi tersebut terbagi dua, yaitu Ciri Fisik dan Penampilan. Ciri Fisik, adalah

segala sesuatu yang dimiliki seorang individu sejak lahir yang meliputi jenis

kelamin, usia dan ras. Penampilan di sini dapat meliputi daya tarik fisik, bentuk

(13)

Interaksi sosial memiliki aturan, dan aturan itu dapat dilihat melalui

dimensi ruang dan dimensi waktu dari Robert T. Hall dan Defenisi Situasi dari W.

I. Thomas. Hall membagi ruangan dalam interaksi social menjadi 4 batasan jarak,

yaitu jarak intim, jarak pribadi, jarak sosial dan jarak publik. Selain aturan

mengenal ruang Hall juga menjelaskan aturan mengenai Waktu. Pada dimensi

waktu ini terlihat adanya batasan toleransi waktu yang dapat mempengaruhi

bentuk interaksi. Aturan yang terakhir adalah dimensi situasi yang dikemukakan

oleh W. I. Thomas. Definisi situasi merupakan penafsiran seseorang sebelum

memberikan reaksi. Definisi situasi ini dibuat oleh individu dan masyarakat.

2.1.3.1 Syarat-syarat Terjadinya Interaksi Sosial

Mengenai interaksi yang terjalin tersebut, yang dinggap paling ideal

adalah secara tatap muka (langsung). Interaksi tatap muka lebih memungkinkan

suatu proses yang bersifat dinamis dan timbal balik secara langsung. Pertukaran

informasi secara tatap muka dapat mempercepat proses saling mempengaruhi

antara pihak-pihak yang berinteraksi di dalamnya. Suatu interaksi sosial tidak

akan mungkin terjadi apabila tidak memenuhi dua syarat (Soekanto, 2005), yaitu:

1) Adanya kontak sosial (social-contact) 2) Adanya komunikasi

Kontak Sosial

Kata Kontak berasal dari bahasa Latin con atau cum (yang artinya

bersama-sama) dan tango (yang artinya menyentuh), jadi artinya secara harfiah

adalah bersama-sama menyentuh. Tetapi secara gejala sosial, kontak tidak perlu

berarti suatu hubungan badaniah. Seperti pada perkembangan teknologi dewasa

ini orang-orang dapat berhubungan satu dengan lainnya melalui telepon, telegraf,

radio, surat, dan seterusnya.

Kontak dapat bersifat primer maupun sekunder. Kontak primer terjadi

apabila yang mengadakan hubungan langsung bertemu dan bertatap muka atau

face-to-face (berjabat tangan, saling menyapa, dan lain-lain). Sebaliknya, kontak

sekunder memerlukan suatu perantara seperti telepon, telegraf, radio, surat, dan

(14)

Suatu komunikasi yang efektif apabila si penerima pesan

menginterpretasikan pesan yang diterimanya sebagaimana dimaksudkan oleh

pengirim pesan. Salah satu cara terbaik untuk memastikan bahwa pesan yand

diberikan benar-benar diterima secara tepat sebagaimana yang dimaksud adalah

dengan mendapatkan umpan balik pesan tersebut. Umpan balik adalah proses

yang memungkinkan seseorang pengirim mengetahui bagaimana pesan yang

dikirimkannya telah ditangkap oleh si penerima atau tidak. Selain itu cara

seseorang mendengarkan dan menanggapi lawan bicara juga sangatlah penting

dalam berkomunikasi. Memberikan tanggapan penuh pemahaman dalam

mendengarkan dapat meenghindari kecenderungan kesalahpahaman komunikasi

antara pihak terkait (Gea, dkk, 2003).

Kontak sosial dapat berlangsung dalam tiga bentuk (Soekanto: 59) yaitu

sebagai berikut :

1) Antara orang perorangan

Kontak sosial ini adalah apabila anak kecil mempelajari kebiasaan-kebiasaan dalam keluarganya. Proses demikian terjadi melalui komunikasi, yaitu suatu proses dimana anggota masyarakat yang baru mempelajari norma-norma dan nilai-nilai masyarakat di mana dia menjadi anggota.

2) Antara orang perorangan dengan suatu kelompok manusia atau sebaliknya

Kontak sosial ini misalnya adalah apabila seseorang merasakan bahwa tindakan-tindakannya berlawanan dengan norma-norma masyarakat. 3) Antara suatu kelompok manusia dengan kelompok manusia lainnya

Umpamanya adalah dua partai politik yang bekerja sama untuk mengalahkan partai politik lainnya.

Kontak sosial memiliki beberapa sifat, yaitu kontak sosial positif dan

kontak sosial negatif. Kontak sosial positif adalah kontak sosial yang mengarah

pada suatu kerja sama, sedangkan kontak sosial negatif mengarah kepada suatu

(15)

Selain itu kontak sosial juga memiliki sifat primer atau sekunder. Kontak

primer terjadi apabila yang mengadakan hubungan langsung bertemu dan

berhadapan muka, sebaliknya kontak yang sekunder memerlukan suatu perantara.

Komunikasi

Komunikasi adalah bahwa seseorang yang member tafsiran kepada orang

lain (yang berwujud pembicaraan, gerak-gerak badaniah atau sikap),

perasaan-perasaan apa yang ingin disampaikan oleh orang tersebut. Orang yang

bersangkutan kemudian member reaksi terhadap perasaan yang ingin

disampaikan. Dengan adanya komunikasi sikap dan perasaan kelompok dapat

diketahui oleh kelompok lain atau orang lain. Hal ini kemudian merupakan bahan

untuk menentukan reaksi apa yang akan dilakukannya.

Dalam komunikasi kemungkinan sekali terjadi berbagai macam penafsiran

terhadap tingkah laku orang lain. Seulas senyum misalnya, dapat ditafsirkan

sebagai keramah tamahan, sikap bersahabat atau bahkan sebagai sikap sinis dan

sikap ingin menunjukkan kemenangan. Dengan demikian komunikasi

memungkinkan kerja sama antar perorangan dan atau antar kelompok. Tetapi di

samping itu juga komunikasi bias menghasilkan pertikaian yang terjadi karena

salah paham yang masing-masing tidak mau mengalah.

2.1.3.2 Bentuk-bentuk Interaksi Sosial

Bentuk-bentuk Interaksi Sosial menurut Soekanto (2005) sebagai berikut.

1. Kerja Sama (Coorporation)

Kerjasama di sini dimaksudkan sebagai suatu usaha bersama antara orang perorangan atau kelompok manusia untuk mencapai satu atau beberapa tujuan bersama. Sehubungan dengan pelaksanaan kerja sama, ada lima bentuk kerja sama, yaitu:

1) Kerukunan yang mencakup gotong-royong dan tolong-menolong.

2) Bergaining, yaitu pelaksanaan perjanjian mengenai pertukaran barang-barang dan jasa-jasa antara dua organisasi atau lebih. 3) Ko-optasi (Co-optation), yaitu suatu proses penerimaan

(16)

4) Koalisi (Coalition), yaitu kombinasi antara dua organisasi atau lebih yang mempunyai tujuan-tujuan yang sama.

5) Joint-ventrue, yaitu kerja sama dalam pengusahaan proyek-proyek tertentu.

2. Akomodasi (Accomodation)

Istilah akomodasi dipergunakan dalam dua arti yaitu untuk menunjuk pada suatu keadaan dan untuk menunjuk pada suatu proses. Menurut Gillin dan Gillin, akomodasi adalah suatu pengertian yang digunakan oleh para sosiolog untuk menggambarkan suatu proses dalam hubungan-hubungan sosial yang sama artinya dengan pengertian adaptasi (adaptation) yang dipergunakan oleh ahli-ahli biologi untuk menujuk pada suatu proses dimana makhluk-makhluk hidup menyesuaikan dirinya dengan alam sekitarnya.

3. Asimilasi (Assimilation)

Asimilasi merupakan proses sosial dalam taraf lanjut. Ia ditandai dengan adanya usaha-usaha mengurangi perbedaan-perbedaan yang terdapat antara orang-perorangan atau kelompok-kelompok manusia dan juga meliputi usaha-usaha untuk mempertinggi kesatuan tindak, sikap dan proses-proses mental dengan memperhatikan kepentingan-kepentingan dan tujuan-tujuan bersama.

Faktor-faktor yang mempermudah terjadinya suatu asimilasi adalah: 1) Toleransi

2) Kesempatan-kesempatan yang seimbang di bidang ekonomi 3) Sikap saling menghargai orang asing dan kebudayaannya 4) Sikap terbuka dari golongan yang berkuasa dalam masyarakat 5) Persamaan dalam unsur-unsur kebudayaan

6) Perkawinan campur (amalgamation) 7) Adanya musuh bersama di luar 4. Persaingan

Adalah suatu proses sosial, di mana individu atau kelompok-kelompok manusia yang bersaing, mencari keuntungan melalui bidang-bidang kehidupan yang pada suatu masa tertentu menjadi pusat perhatian umum dengan cara menarik perhatian publik atau dengan mempertajam prasangka yang telah ada, tanpa menggunakan ancaman atau kekerasan. Ada beberapa bentuk persaingan, di antaranya:

1) Persaingan ekonomi. Timbul karena terbatasnya persediaan apabila dibandingkan dengan jumlah konsumen.

2) Persaingan kebudayaan. Menyangkut persaingan kebudayaan, keagamaan lembaga kemasyarakatan seperti pendidikan, dan sebagainya.

3) Persaingan kedudukan dan peranan. Di dalam diri seseorang maupun di dalam kelompok terdapat keinginan-keinginan untuk diakui sebagai orang atau kelompok yang mempunyai kedudukan serta peranan yang terpandang.

(17)

hanya merupakan suatu lambing kesadaran dan sikap atas perbedaan-perbedaan dalam kebudayaan.

5. Pertentangan atau Pertikaian

Pertentangan atau Pertikaian adalah suatu proses sosial di mana individu atau kelompok berusaha memenuhi tujuannya dengan jalan menentang pihak lawan dengan ancaman atau kekerasan.

2.1.4 Remaja

2.1.4.1Definisi dan Rentang Usia Remaja

Istilah Adolescence atau remaja berasal dari kata Latin yang berarti

“tumbuh” atau “tumbuh menjadi dewasa”. Istilah ini mempunyai arti lebih luas,

mencakup kematangan mental, emosional, sosial dan fisik (Hurlock, 2011).

Apabila digolongkan sebagai anak-anak maka golongan remaja sudah melewati

masa tersebut, tetapi bila digolongkan dengan orang dewasa juga masih belum

sesuai. Banyak istilah golongan remaja ini dirasakan tumpang tindih

pengertiannya. Istilah lain yang sering digunakan adalah Rumini dan Sundari H. S

(2004), dimana masa remaja merupakan masa peralihan dari masa anak dengan

masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek atau fungsi untuk

memasuki masa dewasa.

Adapun Hurlock (dalam Yudrik, 2011) membedakan masa remaja menjadi

masa remaja awal (13 hingga 16 tahun) dan masa remaja akhir (16 atau 17 tahun

hingga 18 tahun), pada periode remaja akhir individu telah mencapai transisi

perkembangan yang lebih mendekati masa dewasa.

2.1.4.2Lingkungan Sosial Remaja

Menurut Gea, dkk (2003), lingkungan sosial yang paling dekat serta

berpengaruh dalam kehidupan remaja adalah lingkungan sosial awal, yakni

keluarga. Keluarga adalah lingkungan yang paling utama dimana kita mengalami

kedekatan dan kebersamaan yang sangat intensif, serta lingkungan tempat kita

menjalani proses sosialisasi berbaga nilai dasar kemanusiaan. Menurut Soekanto

(2002), orang tua dan saudara melakukan sosialisasi yang biasa diterapkan melalui

kasih sayang. Atas dasar kasih sayang tersebut, seorang individu dididik untuk

mengenal nilai-nilai tertentu. Menurut Hurlock (2011), konsep hubungan keluarga

(18)

erat dengan anggota keluarga akan mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan

ingin mengembangkan pola kepribadian yang sama.

Kelompok teman sebaya merupakan lingkungan sosial pertama dimana

remaja belajar untuk hidup bersama dengan orang lain yang bukan anggota

keluarganya. Di dalamnya timbul persahabatan yang merupakan ciri khas pertama

dan sifat interaksinya dalam pergaulan. Manfaat penting dari adanya persahabatan

dalam masa remaja ini adalah mereka dapat bekerja sama untuk mencapai tujuan

bersama dan mengisi waktu luang. Lebih penting lagi, bahwa dengan demikian

mereka dapat merasa adanya kepuasan dalam interaksi sosialnya (Mappiare,

1982).

2.1.4.3Perilaku Remaja

Suatu perilaku (behavior) yang merupakan cara bertindak dapat dipandang

sebagai reaksi yang bersifat sederhana maupun yang bersifat kompleks. Sebagai

makhluk sosial, perilaku remaja banyak dipengaruhi oleh berbagai faktor baik dari

dalam diri remaja itu sendiri maupun dari lingkungannya. Menurut Kurt Lewis

(dalam Azwar, 2003), perilaku adalah fungsi karakteristik individu dan

lingkungan. Karakteristik individu meliputi berbagai variabel seperti motif,

nilai-nilai, sifat kepribadian, dan sikap yang saling berinteraksi satu sama lain dan

kemudian berinteraksi pula dengan faktor-faktor lingkungan dalam menentukan

perilaku. Sedangkan menurut Rakhmat (2001) terdapat 2 faktor yang

mempengaruhi perilaku manusia yaitu:

1) Faktor-faktor personal, yaitu faktor biologis dan faktor sosio-psikologis. 2) Faktor-faktor situasional, yaitu faktor ekologis, faktor rancangan dan

artsitektural, faktor temporal, suasana perilaku, teknologi, faktor-faktor sosial dan lingkungan psiko-sosial.

Kompleksitas perilaku remaja telah menjadi bahasan yang penting,

terutama memahami perilaku remaja dalam lingkungan sosialnya, memahami

motivasi perbuatan dan mencoba meramalkan respon remaja agar dapat

memperlakukan sesama manusia dengan sebaik-baiknya (Hurlock, 2011).

Perilaku terhadap suatu objek dapat dilihat dari beberapa dimensi (Calhoun, 1995)

(19)

1) Frekuensi

Menunjukkan jumlah atau kuantitas dari perilaku seseorang. 2) Kepada siapa berperilaku

Perilaku yang dilakukan tidak hanya ditunjukkan untuk diri sendiri tetapi juga ditujukan bagi orang lain.

3) Untuk apa

Perilaku yang dilakukan seseorang itu mempunyai manfaat atau tujuan baik untuk dirinya sendiri maupun bagi orang lain.

4) Bagaimana

Menunjukkan upaya atau cara yang dilakukan seseorang dalam berperilaku untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

Perilaku remaja juga berkaitan dengan minat mereka terhadap keberadaan

media massa yang termasuk pada minat rekreasi. Menurut Hurlock (2011) minat

rekreasi juga sangat dipengaruhi oleh derajat kepopulerannya. Beberapa bentuk

rekreasi yang digemari remaja saat ini antara lain mendengarkan radio dan kaset,

menonton televisi, serta membaca. Selain itu perilaku remaja yang menonjol

terletak pada nilai kemandiriannya. Mereka cenderung melepaskan diri dengan

lingkungan sosial, terutama dengan lingkungan keluarganya sendiri.

Remaja laki-laki dengan perempuan juga terdapat perbedaan-perbedaan

dalam perilakunya. Remaja perempuan cenderung memiliki tingkat keintiman

yang dalam dengan orang-orang sekitarnya dibandingkan dengan remaja laki-laki.

Hal ini dikarenakan remaja laki-laki ingin menunjukkan kemandirian yang lebih

dan adanya jarak dengan sekitarnya. Selain itu menurut Apriyanti (2005) secara

spesifik mengemukakan remaja putri lebih banyak membutuhkan sejumlah

barang-barang baru perlu dibeli dan juga barang-barang baru yang disesuaikan

dengan kebutuhannya.

2.2 Kerangka Konsep

Konsep adalah penggambaran secara tepat fenomena yang hendak diteliti

yakni istilah dan definisi yang digunakan untuk menggambarkan secara abstrak

kejadian, keadaan, kelompok, atau individu yang menjadi pusat perhatian ilmu

sosial. Dalam pengertian ilmiah, konsep memiliki criteria yang tepat dalam

(20)

Jadi, kerangka konsep adalah hasil pemikiran yang rasional dalam

menguraikan rumusan hipotesis yang merupakan jawaban sementara dari masalah

yang diuji kebenarannya. Agar konsep-konsep dapat diteliti secara empiris, maka

harus dioperasionalkan dengan mengubahnya menjadi variabel terlebih dahulu.

Variabel yang digunakan dalam penelitian adalah:

1. Variabel Bebas (X)

Variabel Bebas adalah variabel yang diduga sebagai penyebab atau

pendahulu dari variabel lainnya (Kristiyantono, 2008: 21). Variabel Bebas

dalam penelitian ini adalah penggunaan gadget smartphone.

2. Variabel Terikat (Y)

Variabel Terikat yang diduga sebagai akibat atau yang dipengaruhi oleh

variabel yang mendahuluinya (Kristiyantono, 2008:21). Variabel Terikat

dalam penelitian ini adalah interaksi sosial.

Gambar 2.2 Kerangka Konseptual

Variabel Terikat (Y) Interaksi Sosial

Remaja Variabel Bebas (X)

Penggunaan Gadget

Smartphone

(21)

2.3 Variabel Penelitian

Berdasarkan kerangka teori dan kerangka konsep yang telah diuraikan di

atas, maka untuk memudahkan penelitian, perlu dibuat variabel penelitian sebagai

berikut:

Tabel 2.1 Operasional Variabel

Variabel Teoritis Variabel Operasional

Variabel Bebas (X) Penggunaan Smartphone

Normatif

Frekuensi Penggunaan Smartphone

Produktivitas penggunaan Smartphone Logis

Budaya penggunaan smartphone Konsekuensi

Polusi penggunaan smartphone

Budget khusus

Variabel Terikat (Y) Interaksi Sosial Remaja

Syarat-syarat terjadinya interaksi sosial:

• Kontak sosial

• Komunikasi

Bentuk interaksi sosial:

• Kerja sama

• Akomodasi

• Asimilasi

• Persaingan

• Pertikaian Karakteristik Responden • Jenis kelamin

• Usia

(22)

2.4 Defenisi Operasional

Definisi Operasional merupakan penjabaran lebih lanjut tentang konsep

yang telah dikelompokkan dalam kerangka konsep. Definisi operasional adalah

suatu petunjuk pelaksanaan mengenai cara-cara untuk informasi ilmiah yang

sangat membantu peneliti lain yang ingin menggunakan variabel yang sama

(Singarimbun, 2008: 46).

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini diukur dengan merumuskan

batasan dari masing-masing variabel terlebih dahulu. Adapun variabel-variabel

tersebut adalah:

- Variabel Bebas (X)

Frekuensi penggunaan smartphone adalah tingkat keseringan responden yang berkaitan dengan penggunaan atau pemakaian

smartphone.

• Rasionalitas dan produktivitas adalah efisiensi dan efektifitas responden dalam penggunaan smartphone.

Budaya penggunaan smartphone adalah kebiasaan responden dalam penggunaan smartphone di lingkungan sosialnya.

Polusi penggunaan smartphone adalah dampak yang dihasilkan dari alat komunikasi ponsel pintar ini yaitu smartphone.

Budget khusus adalah biaya yang dikeluarkan oleh responden berkaitan dengan penggunaan smartphone.

- Variabel Terikat (Y)

• Kontak sosial adalah bentuk interaksi sosial responden dengan orang-orang yang berada di lingkungan sosialnya.

• Komunikasi adalah hubungan timbale balik antara responden dan lingkungan sosialnya.

(23)

• Akomodasi adalah kemampuan responden untuk beradaptasi dengan lingkungan sosialnya

• Asimilasi adalah kemampuan responden untuk menerima perbedaan perilaku yang ada pada orang-orang di lingkungan sosialnya.

• Persaingan adalah keinginan responden untuk diakui di lingkungan sosialnya.

• Pertikaian adalah konflik yang terjadi antara responden dan orang-orang yang berada di lingkungan sosialnya.

- Karakteristik Responden

Karakteristik responden dalam penelitian ini adalah:

• Jenis kelamin adalah perbedaan identitas seks responden berdasarkan aspek biologis. Dibagi menjadi kategori:

a. Laki-laki

b. Perempuan

• Usia adalah umur siswa SMA Harapan 1 Medan yang mengisi kuesioner.

2.5 Hipotesis

Hipotesis adalah pendapat yang kurang, maksudnya bahwa hipotesis ini

merupakan pendapat atau peryataan yang masih belum tentu kebenarannya, masih

harus diuji terlebih dahulu dan karenanya bersifat sementara atau dugaan awal.

(Kriyantono, 2006: 28).

Hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Ho : Penggunaan smartphone tidak mempengaruhi interaksi sosial (tatap

muka) siswa SMA Harapan 1 Medan.

Ha : Penggunaan smartphone mempengaruhi interaksi sosial (tatap muka)

Gambar

Gambar 1. Technological Determinism Theory
Gambar 2.2
Tabel 2.1

Referensi

Dokumen terkait

Rumusan masalah yang diambil adalah :”Bagaimana Penggunaan situs jejaring social sebagai media interaksi dan komunikasi dalam memenuhi kebutuhan dukungan sosial di kalangan

Berangkat dari pemikiran yang sudah ada, yaitu media sosial menjauhkan yang dekat dan mendekatkan yang jauh, dimana orang yang terdekat dengan merupakan keluarga, terutama

Komunikasi massa yang mengandalkan media massa, memiliki fungsi utama yaitu menjadi proses penyampaian informasi kepada masyarkat luas.komunikasi massa memungkinkan informasi

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui komunikasi bermedia dalam penggunaan smartphone , untuk mengetahui perilaku pelajar dalam menggunakan smartphone dan

Interaktif dimaksudkan sebagai kegiatan komunikasi dua arah yang tidak hanya berbicara bergantian satu sama lain, tetapi interaksi sudah dimodifikasi secara langsung

30 Anda merasa lebih efektif menjalin hubungan komunikasi dengan teman baru menggunakan

Saya bernama Auliya Tunnisaa Nugraheni (121101025) mahasiswa S1 Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara akan melakukan penelitian mengenai “Hubungan Penggunaan Media

Dampak Positif yang muncul dari pengunaan jejaring sosial dikalangan remaja yaitu: a) Jejaring sosial merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana