• Tidak ada hasil yang ditemukan

WEBSITE , CSCW & UBIQUITOUS COMPUTING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "WEBSITE , CSCW & UBIQUITOUS COMPUTING"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

WEBSITE, CSCW & UBIQUITOUS COMPUTING

WEBSITE

Sejarah Website

Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat di dalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Pengertian Website

Website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomainyang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam Internet. Sebuah halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format HTML ( Hyper Text Markup Language), yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser dan Website atau situs dapat juga diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

(2)

Jenis-jenis Website

Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu: A. Website Statis

Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.

B. Website Dinamis

Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai

website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

c. Website Interaktif

Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming, salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur

Identifikasi Pengguna dan Tujuan Website

Website (situs web) merupakan alamat (URL) yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Web Page (halaman web) merupakan halaman khusus dari situs web tertentu yang tersimpan dalam bentuk file. Home page merupakan sarana dasar untuk memperkenalkan secara singkat tentang apa yang menjadi isi dari keseluruhan website dari suatu organisasi atau pribadi.

Seorang pengguna website dalam berinteraksi memiliki kebiasaan yang sering dilakukan, seperti:

• Search

Search digunakan untuk melakukan pencarian situs atau web tertentu dengan search engine seperti : yahoo, google, excite, dan lain lain

• Browsing

Browsing dilakukan pengguna dengan membaca sekilas item yang menarik, fakta atau potongan informasi.

Tujuan Web Site :

- Memperluas jangkauan promosi - Media tanpa batas

- Promosi terluas

(3)

Mengorganisasikan Isi Website

Menurut Jeff Johnson, dalam bukunya “Web Bloopers: 60 Common Web Design Mistakes and How to Avoid Them”, desain sebuah situs secara garis besar dapat ditinjau dari tiga aspek, yaitu: isi dan fungsionalitasnya, tampilan antar mukanya, serta teknik penyajiannya. Isi website ini memerlukan pengorganisasian untuk mengatur isi web dengan mengelompokkan item atau materi ke dalam kategori tertentu. Contoh: web Universitas Gunadarma seperti pada tabel berikut:

Isi dari struktur pada contoh dapat dilihat urutannya dilakukan dengan menyempitkan sebuah kategori. Dalam organisasi isi website harus mengetahui lima atribut kegunaan yaitu :

• Isi tekstual

Isi merupakan bagian spesifik dari web. Dalam isi ini dianjurkan untuk memuat suatu informasi yang sesuai pada halaman situs sesuai dengan temanya. Membaca tulisan di web biasanya lebih lambat dari pada tulisan di media catatan/kertas. Untuk mengatasi masalah ini, maka web ditambahkan fasilitas agar user bisa membaca bagian header (judul), highlights (bagian yan disorot) atau memilih paragraf.

• Desain grafis

Pembuatan web menerapkan prinsip-prinsip desain grafis seperti : metaphor , kejelasan, konsistensi, alignment, pendekatan dan kontras.

• Navigasi

Permasalahan yang berkaitan dengan :

- User tidak mempunyai pengetahuan tentang situs - Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.

(4)

• Struktur

Home page adalah penting, tetapi struktur dasar untuk semua halaman lain juga penting.

• Link

Tingkat keberhasilan suatu link berkaitan dengan :

- Seberapa baik user dapat memprediksikan arah dari link.

- Seberapa baik user dapat membedakan antara link yang satu dengan lainnya. - Isi yang bermanfaat pada akhir link.

Setelah website sudah selesai dibuat, maka langkah selanjutnya dilakukan pengujian yang bertujuan yaitu :

Pengujian dilakukan utk mengumpulkan berbagai masalah yang mungkin ada di tiap halaman website. Permasalahan disini baik masalah dengan komponen desain dalam setiap template maupun masalah pada pemrogramannya. Pengujian dilakukan dalam dua tahap:

- Pengujian oleh Anda sendiri atau tim developer

- Pengujian oleh beberapa user yang Anda undang untuk menelusuri seluruh isi website Agar website yang kita buat bisa dilihat oleh semua orang, maka perlu di- publish di internet, dengan memperhatikan hal-hal berikut :

- Gunakan top level domain seperti .com, .net atau .org sebisa mungkin. Ada juga top level domain yang lain seperti .biz, .info dan lain sebagainya, namun hal tersebut belum begitu populer dan masih banyak sifatnya sebagai secondary domain bagi suatu situs.

- Usahakan saat memilih tempat hosting website, ambil lokasi server sesuai dengan siapa target user website

- Jangan tertarik hanya dari harga, tetapi adalah layanan atau support jika ada

permasalahan teknis dan seberapa cepat perusahaan hosting tersebut dapat membantu permasalahan Anda atau permasalahan mereka sendiri (server down atau dns error).

• Contoh web hosting antara lain :

- ht t p: / /ww w .pulauhostin g . c om Gratis domain,kenceng,stabil,murah 50 free - ht t p: / /ww w .indow e bsi t e .n e t Harga mulai 50rb/thn, Support PHP

- htt p:/ /www.DapurHosti ng.com Bandwidth 5Gb hanya Rp100rb/tahun

Pemeliharaan terhadap situs perlu dilakukan, agar web yang telah dibangun tetap dapat

dikunjungi pengguna internet. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pemeliharaan website ini yaitu :

- Harus punya komitmen untuk selalu mengisi content pada situs

- Segera perbaiki kekurangan-kekurangan pada situs Anda jika hal tersebut dilaporkan oleh pengunjung situs Anda. Seperti keluhan user tentang lamanya feedback

- Promosikan melalui mailing list

(5)

- Promosikan melalui media chating spt : Yahoo! Messenger, MSN Messenger, IRC,dll - Selalu memantau perkembangan situs melalui statistik yang disediakan oleh jasa hosting

yang Anda gunakan mempelajari perilaku pengunjung situs dari statistik ini dan juga bisa memantau apa yang mereka cari dan apa yang mereka inginkan dari situs

CSCW

Sejarah CSCW

CSCW ialah kependekan dari “Computer Supported Cooperative Work”, Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. CSCW merupakan cara menjalankan atau merancang suatu pekerjaan manusia yang dalam penggunaannya menggunakan suatu teknologi. CSCW sendiri muncul, tercipta dan digunakan pertama kalinya pada tahun 1984 pada sebuah workshop oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman

Pengertian CSCW ( Groupware )

COMPUTER-SUPPORT COCOPERATIVE WORK merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware

Groupware adalah sebuah software / aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok yan terhubung ke jarinan dengan kebutuhan bekerja sama.

Tujuan CSCW

 Mempelajari bagaimana orang bekerjasama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi.

 Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan. Contoh yang digunakan pada CSCW adalah :

- Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek - Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama

- Programmer suatu sistem secara bersamaan

(6)

Analisis situs Usability

Usabilitas adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu. usabilas dapat juga mengacu pada metode yang digunakan untuk mengukur usabilitas dan studi mengenai kerapian atau efisiensi suatu obyek.

Dimensi usabilitas oleh Quesenbery ( 2003).

1. Efektif (Effective). ketelitian dan Kelengkapan para pemakai dalam mencapai gol mereka.

2. Efisien (Efficient). Kecepatan (dengan ketelitian) para pemakai dalam menyelesaikan tugas mereka.

3. Keterlibatan (Engaging). Derajat atau tingkat gaya interface yang membuat produk nymaan untuk digunakan.

4. toleransi Kesalahan (Error tolerant). Seberapa baik disain mencegah kesalahan dan emmebantu memeperbaiki kesalahan ini.

5. Mudah untuk sipelajari (Easy to learn). Seberapa baik produk mendukung orientasi awal dan memperdalam pemahaman tentang kemampuan prosuk tersebut.

2.2. Fleksibilitas

Usabilas juga mempunyai suatu hubungan dengan fleksibilitas dalam disain. Secara umum, ketika fleksibilitas dari suatu disain meningkat, usabilitas nya berkurang.Disain fleksibel dapat melakukan banyak fungsi dibanding disain khusus, tapi kurang efisien, hal Ini memebuat disain lebih kompleks. Fleksibilitas membuat para pemakai tidak bisa dengan jelas mengantisipasi sistem kebutuhan mereka yang akan datang. Kemudian, pada akhirnya Fleksibilitas itu akan mengakibatkan suatu pengurangan usabilitas. sehingga perlu dipertimbangkan.

2.3. User Interface

Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Desain antar Muka yang baik memiliki karakteristik di berikut ini:

· Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. · Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.

· Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.

(7)

Ada beberapa hal yang menyebabkan menurunnya tingkat usabilitas dari suatu desain antar muka system, diantaranya ialah :

1. Teks belum jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat dalam bertanya menjadi penyebab Keraguan dan akhirnya dibaca kembali, yang memungkinkan para pengguna salah dalam menafsirkannya.

2. Grafis yang tidak tepat sehingga unsur-unsur penting tersembunyi.

3. Judul yang tidak representatif. Ini juga menciptakan kebingungan dan menghalangi kemampuan dalam melihat hubungan yang ada.

4. Permintaan informasi yang tidak penting atau tidak relevan, permintaan informasi yang memerlukan pemikirkan ulang dari jawaban sebelumnya sehingga membingungkan pengguna yang pada akhirnya menimbulkan kekeliruan.

5. Layout yang tidak terstruktur dan terarah yang memungkinkan terjadinya kesalahan.

6. Kualitas presentasi yang jelek, sulit dibaca, akan menurunkan kemampuan pemakai dan menyebabkan kesalahan lagi.

System –Groupware

Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix, 1993). Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya

KOMPONEN 1) Manusia

Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi. 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input-output. 2. Informasi disimpan di dalam ingatan.

3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.

 Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision(pandangan).

1. Pemasukan secara fisik dari stimulus. 2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.

 Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi :

1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energy elektrik.

(8)

3. Retina mengandung rod(organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk

pandangan berwarna.

4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.

2) Komputer

Didefinisikan perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.

Atau, suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

 Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori I/O. Fungsi dasarnya adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi program.

 Interaksi

Interaksi membantu manusia apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan computer dijembatanai oleh antarmuka pengguna (user interface.

 Antarmuka Pengguna

Bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi – fungsi suatu sistem. Suatu antarmuka secara tidak langsung juga menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna. Antarmuka merupakan gabungan dari elemen – elemen suatu sistem,elemen-elemen dari pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya.

 Sebuah sistem antarmuka pengguna,memiliki : – piranti masukan (keyboard, mouse, dll)

– piranti keluaran (monitor,printer)

– masukan pengguna (gerakan mouse, sentuhan keyboard) – hasil yang dikeluarkan komputer(grafik, bunyi, tulisan)

Peran antarmuka pengguna dalam kedayagunaansistem sangat penting. Dan pembangunannya merupakan proses utama dalam pembangunan suatu sistem.

 Piranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada software yang menghubungkan. Bahasa yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai manusia sehari-hari, yaitu bahasa Inggris dengan menggunakan aturan tertentu yg ditulis dan diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa komputer / bhs mesin.

 Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan suatu aplikasi.

(9)

 Dua pendekatan untuk menjawab permasalahan. 1.Paradigma

Sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.

2. Prinsip

Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yg akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

 Jenis paradigma 1. Time Sharing 2. Video Display Units 3. Programming toolkits 4. Personal Computing

5. Window System dan WIMP interface 6. Metaphor

7. Direct Manipulation 8. Hypertext.

1. Time Sharing : satu komputer yang mampu mendukung banyak user, meningkatkan keluaran dari sistem.

2. Video Display Units : dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.

3. Programming toolkits : Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya.

4. Personal computing : mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.

 Prinsip, diharapkan dapat meningkatkan daya guna sistem. Pendayagunaan, dipengaruhi oleh beberapa sifat :

1. Learnability, kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.

2. Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. 3. Robustness : tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan

(10)

TAKSONOMI

Taksonomi

Groupware yang dapat menggabungkan pengguna yang terletak ditempat yang berjauhan. Dalam

konteks ini aplikasi dapat berupa video conference, meeting room, chating ataupun messenger. Groupware jenis ininlebih banyak bebasis web, mengingat sifat aplikasi berbasis web yang dapat diakses secara bersamaan meski memiliki letak yang berjauhan.

BENTUK – BENTUK SYSTEM

Groupware yang dapat dijalankan dalam waktu yang berbeda. Contoh dari aplikasi basis web jenis ini adalah email, forum diskusi ataupun jenis shared editing. Selain itu ciri utama dari groupwarejenis ini adalah tampilan detail waktu terakhir seorang pengguna melakukan aktifitas. Dalam perkembangan teknologi web, groupware jenis ini sering juga disebut sebagai sosial networking seperti blog, forum sosial, bookmark aggregator, contoh : del.icio.us, blinklis ataupun office online.

Contoh aplikasi groupware terdiri atas: 1. Komunikasi media Komputer 1. email

2. Instan messangers 3. sms

2. Konferensi dan komunikasi video

3. Meeting dan sistem pendukung

keputusan a. Argumentation toolsb. Meeting rooms c. Shared work surfaces 4. Aplikasi dan artefak Saling

(11)

Windows

Email

Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu) dan remote (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To), salinan (Cc) juga disertai dengan penanda waktu kirim.

Mekanisme pengiriman e-mail membutuhkan delay dalam pengirimannya dan masalah ini tidak dapat diperkirakan dan sangat tergantung pada tingkat penggunaan komputer yang digunakan sebagai relay suatuy pesan. Dalam suatu e-mail yang sederhana terdapat hanya satu penerima. Banyak sistem e-mail yang mengijinkan dapat diterima oleh banyak penerima dengan menuliskan (Cc: ) dalam e-mail yang dikirimkannya menjadi suatu group. Group ini berisi daftar distribusi yang berisi nama group dari sekelompok user yang sering mengirim e-mail.

Dalam sistem ini pesan yang dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu bulletin board atau newsgroup. Dalam pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan waktu pengiriman dalam ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi hanya membutuhkan beberapa detik.

Instant Messanger

Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera.

Layanan pesan singkat (sms)

Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai komunikasi face to face.

Konferensi dan Komunikasi video

Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi memerlukan biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang berbasis teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.

(12)

Argumentation Tools

Komunikasi ini berbentuk dua arah dan melihat kontribusi masing-masing. Hal ini dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan di antara perancang

Meeting Room

Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor. Sistem ini mendukung beberapa bentuk pekrjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada kegiatan teleconferencing atau email.

Sistem ini beroperasi dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah WYSIWIS (what you see is what I see). Masalah pada sistem ini adalah jika beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang bersamaan.

Shared work surfaces

Merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan tangan secara langsung ke layar besar. Tulisan ini akan dibuat film dengan kamera atau di capture secara digital dengan menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu peserta akan ditampilkan ke peserta yang lain. Variasi yang lain dari shared work surface ini adalah dengan membuat peserta menulis pada suatu kertas pada masing-masing desktop dan dibuat filmnya dari arah atas. Gambar dari masingmasing peserta akan digabungkan dan ditampilkan pada masing-masing layar di area kerja peserta.

Shared Editor

Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama. Bentuk software yang digunakan dalam meeting room dapat berbentuk shared editor tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen yang normal. Dengan membuat PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan mempunyai maksud yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat juga dilaksanakan pada komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio dan video atau sekurangnya pada komunikasi secara tekstual.

Shared Diary

Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal

ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong

Shared PCs & Windows

(13)

1. Dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan persoalan keuangan.

2. Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada suatu aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan terhubung dengan komputer kita.

UBIQUITOUS COMPUTING Sejarah Ubiquitous Computing

Istilah ubiquitous computing pertama kali dimunculkan oleh Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1988 pada sebuah forum diskusi di lingkungan internal pusat riset tersebut. Istilah ini kemudian tersebar lebih luas lagi setelah Weiser mempublikasikannya pada artikelnya yang berjudul “The Computer of the 21st Century” di jurnal Scientific AmericanterbitanSeptember1991.Dalam artikelnya tersebut Weiser mendefiniskan istilah ubiquitous computing sebagai: “Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user”

Apabila diterjemahkan secara bebas maka dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.

Latar belakang munculnya ide dasar ubiquitous computing berasal dari sejumlah pengamatan dan studi di PARC terhadap PC, bentuk komputer yang paling dikenal luas oleh masyarakat. PC yang mempunyai kegunaan dan manfaat demikian besar ternyata justru seringkali menghabiskan sumberdaya dan waktu bagi penggunanya, karena PC membuat penggunanya harus tetap berkonsentrasi pada unit yang mereka gunakan dalam

menyelesaikan suatu pekerjaan, PC justru membuat mereka terisolasi dari aktifitas lainnya. Dengan kata lain dibanding menghemat sumberdaya dan waktu untuk menyelesaikan sebuah permasalahan, PC justru menambah beban untuk tetap menjaga konsentrasi dan fokus

pemikiran kita pada sang

alat. Segala fokus dan sumberdaya ini akan tersedot secara berlipat ganda oleh PC apabila terjadi permasalahan yang mengarah pada teknologi, semacam serangan virus atau kerusakan teknis.

Pengertian Ubiquitos Computing

(14)

teknologi komputer) digunakan dan menyatu di dalam objek dan aktivitas manusia, sehingga di manapun kita berada kita bisa memanfaatkannya untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari.

Ubiqutous computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi, yaitu

1. Konsep mainframe dimana komputer dapat di pakai banyak orang secara bersamaan.

2. Personal komputer dimana seseorang masing2 menggunakan komputer yang dimilikinya.

3. Ubiqutous computing yang menjadi era “one person, many computers”

Inti dari model Ubiquitous Computing (yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari.

Ubiquitous Computing memiliki tujuan utama yaitu “Activate The World”, mengaktifkan segala yang ada di sekitar. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru dalam banyak bidang. Jika diteruskan, mungkin hampir semua equipment yang ada di dunia ini, maka orang dapat mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing system besar.

Buxton (1995) menyatakan bahwa ubiquitous computing mempunyai karakteristik utama yaitu:

1. Ubiquity

Interaksi tidak dilakukan oleh suatu saluran melalui satu workstation. Akses ke komputer dapat dilakukan di mana saja. Sebagai contoh, di suatu kantor ada puluhan komputer, layar display, dan sebagainya dengan ukuran bervariasi mulai dari tombol seukuran jam tangan, Pads sebesar notebook, sampai papan informasi sebesar papan tulis yang semuanya terhubung ke satu jaringan. Jaringan nirkabel akan tersedia secara luas untuk mendukung akses bergerak dan akses jarak jauh.

2. Transparency

Teknologi ini tidak menganggu keberadaan pemakai, tidak terlihat dan terintegrasi dalam suatu ekologi yang mencakup perkantoran, perumahan, supermarket, dan sebagainya.

B. Karakteristik Lingkungan

(15)

layanan-layanan airport, perkantoran, perbankan, transportasi, supermarket, pendidikan, rumah tangga, dan lain-lain yang tercakup dalam suatu area perkotaan. Karakteristik dari lingkungan

pelayanan ini adalah sebagai berikut: - Personal Device

Pemakai dilengkapi dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA, smart phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel yang saling

terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan-peralatan tersebut secara dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang berbeda.

- Network Architecture

Para pemakai bergerak dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk suatu jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung menggunakan jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan tersebut juga dapat berhubungan dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada di lingkungan.

- Service Provisioning

Layanan bagi pemakai disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di mana pemakai dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang

terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan gabungan dengan application server yang dapat diakses melalui infrastruktur jaringan.

- Sensing Architecture

Untuk mendukung pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai jenis sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari lingkungan secara terus- menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para pemakai. Sensor ini kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI yang akan memprosesnya dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan meliputi jenis sensor tradisional seperti: sensor suhu, tekanan, cahaya, kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks, seperti kamera yang dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur AmI harus dapat menangkap informasi- informasi dari peralatan-peralatan sensor tersebut.

- Modes of Interaction

Pemakai berinteraksi dengan layanan melalui suatu multimodal user interface yang menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal communication

memungkinkan pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan PC, tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan AmI.

(16)

Ubiquitous computing mempunyai beberapa spesifikasi teknis sebagai berikut: 1. Terminal & user interface

Peralatan yang digunakan sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif terhadap input dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaanya harus intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti: pen, handwriting recognition dan speech recognition.

2. Peralatan yang murah

Jika kita membangun sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu komputer hendaklah tidak terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif lebih mahal, kamputer ini tidak dapat digunakan untuk ubiquitous computing. Tidak semua komputer dalam ubiquitous computing memerlukan prosesor dan harddisk dengan spesifikasi seperti dalam komputer biasa.

3. Bandwidth tinggi

Kebutuhan lain dari ubiquitous computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang cukup untuk melakukan komunikasi antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain masalah

bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile communication, penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan, enkripsi data, dan mengurangi gangguan- gangguan laten terhadap jaringan.

4. Sistem file tersembunyi

Ketika seorang pemakai menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar tentang sistem operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada informasi itu sendiri. Salah satu kebutuhan ubiquitous computing adalah bahwa komputer harus tersembunyi. Komputer harus dapat “memahami” kondisi pemakai. Sebagai contoh, melalui penggunaan voice recognition atau interface lainnya yang memungkinkan pemakai melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file tertentu, lokasi atau format file tersebut.

5. Instalasi otomatis

(17)

6. Personalisasi informasi

Akan lebih baik jika ubiquitous computing system dapat menjaga agar informasi yang tersedia dapat digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus ditambahkan ke setiap peralatan yang ada. 7. Privasi

Salah satu masalah yang paling penting dalam ubiquitous computing adalah resiko privasi yang serius. Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin dapat diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan yang baru seperti infra merah atau komunikasi radio nir kabel menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data.

Berdasarkan fakta-fakta yang digambarkan di atas, muncul suatu pemikiran bahwa trend teknologi informasi di Indonesia akan mengarah ke ubiquitous computing yang merupakan konsep dasar dari teknologi Ambient Intelligence.

Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan akan potensi penggunaan teknologi AmI di Indonesia ini adalah sebagai berikut:

1. Semakin berkembangnya teknologi jaringan khususnya jaringan nirkabel yang

memungkinkan transfer data dapat dilakukan dengan lebih cepat dengan biaya yang relatif lebih kecil.

2. Tingkat kemampuan masyarakat dalam menggunakan atau membelikomputer dengan kemampuan tinggi. Walaupun masih terbatas untuk kalangantertentu, seperti pelajar, mahasiswa, profesional, pelaku bisnis dan sebagainya, namun pemakaiannya sudah semakin menyebar sehingga orang awam pun sudah terbiasa dengan lingkungan di mana komputer merupakan alat bantu dalam kegiatan-kegiatansehari-hari.

3. Cepatnya perkembangan dan penyebaran teknologi komunikasi di kalangan masyarakat luas memenuhi kebutuhan ubiquitous communication yang merupakan salah satu pilar teknologi Ambient Intelligence.

4. Kebutuhan sumber daya manusia di bidang teknologi informasi yang sudah semakin banyak tersedia. Ketersediaan sumber daya manusia ini didukung oleh semakin berkembangnya sekolah-sekolah tinggi dan universitas-universitas yang khusus mendalami bidang ilmu komputer dan teknologi informasi.

5. Situasi lingkungan yang menuntut tersedianya fasilitas pelayanan yang lebih efisien dan cepat. Jumlah populasi penduduk yang terus meningkat akan menimbulkan masalah kualitas pelayanan dari berbagai instansi yang melayani masyarakat luas. Masalah-masalah tersebut

(18)

ARSITEKTUR

Peranan Ubiquitous computing di kehidupan sehari Dan juga kelebihan dan kekurangannya Pada sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan control

penerangan(lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang di pasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat di modulisasi secara terus menerus dan tak terlihat.

Contoh Ubiquitous Computing 1. handphone

2. Elearning 3. Mobil 4. Ruangan 5. Kulkas

5.KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

1. Handphone • Kelebihan

Kita dapat mengakses informasi dimana saja dengan gadget yang di miliki seperti handphone,smartphone,tablet

• Kekurangan

Penyalahgunaan kemudahan mengakses informasi .contoh mengakses informasi tentang soal yang sedang di ujikan pada saat ujian

2. Elearning • Kelebihan

Memberikan kemudahan kepada seluruh mahasiswa atau pun pelajar dalam belajar tanpa harus dating langsung ke kampus atau sekolah

• Kekurangan

Membuat mahasiswa atau pun pelajar menjadi malas karena tanpa ada pengawasan guru atau pun dosen

3. Mobil • Kelebihan

Sang engineer telah di lengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip jadi saat mobilnya mendekati gerbang pagar rumah dan pemancaran mengenai kendaraan tersebut secara otomatis gerbang akan terbuka.

• Kekurangan

(19)

4. Ruangan • Kelebihan

Ruangan yang di pasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan sensor pada saat ia memasuki ruangan kerjanya akan terbuka secara otomatis.

• Kekurangan

Terjadi pemborosan listrik secara berlebihan karena system menyala tanpa di perlukan 5. Kulkas

• Keuntungan

Kulkas yang berada di rumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong ,maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang di milikinya ,dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu bersusah payah mengisinya.

• Kekurangan

Tidak semua barang bias update ,karena hanya barang yang bias di pilih

A. Dukungan Software/ Hardware

aspek-aspek yang mendukung pengembangan dari ubiquitous computing

1.Natural Interfaces

Sebelum adanya konsep ubicomp sendiri, selama bertahun-tahun kita telah menjadi saksi dari berbagai riset tentang natural interfaces, yaitu penggunaan aspek-aspek alami sebagai cara untuk memanipulasi data, contohnya teknologi semacam voice recognizer ataupun pen computing. Saat ini implementasi dari berbagai riset tentang input alamiah beserta alat-alatnya tersebut yang menjadi aspek terpenting dari pengembangan ubicomp.

(20)

2. Context Aware Computing

Context aware computing adalah salah satu cabang dari ilmu komputer yang memandang suatu proses komputasi tidak hanya menitikberatkan perhatian pada satu buah obyek yang menjadi fokus utama dari proses tersebut tetapi juga pada aspek di sekitar obyek tersebut. Sebagai contoh apabila komputasi konvensional dirancang untuk mengidentifikasi siapa orang yang sedang berdiri di suatu titik koordinat tertentu maka komputer akan memandang orang tersebut sebagai sebuah obyek tunggal dengan berbagai atributnya, misalnya nomor pegawai, tinggi badan, berat badan, warna mata, dan sebagainya.Di lain pihak Context Aware Computing tidak hanya mengarahkan fokusnya pada obyek manusia tersebut, tetapi juga pada apa yang sedang ia lakukan, di mana dia berada, jam berapa dia tiba di posisi tersebut, dan apa yang menjadi sebab dia berada di tempat tersebut.Dalam contoh sederhana di atas tampak bahwa dalam menjalankan instruksi tersebut, komputasi konvensional hanya berfokus pada aspek “who”, di sisi lain Context Aware Computing tidak hanya berfokus pada “who” tetapi juga “when”, “what”, “where”, dan “why”.

Context Aware Computing memberikan kontribusi signifikan bagi ubicomp karena dengan semakin tingginya kemampuan suatu device merepresentasikan context tersebut maka semakin banyak input yang dapat diproses berimplikasi pada semakin banyak data dapat diolah menjadi informasi yang dapat diberikan oleh device tersebut.

3. Micro-nanotechnology

Perkembangan teknologi mikro dan nano, yang menyebabkan ukuran microchip semakin mengecil, saat ini menjadi sebuah faktor penggerak utama bagi pengembangan ubicomp device. Semakin kecil sebuah device akan menyebabkan semakin kecil pula fokus pemakai pada alat tersebut, sesuai dengan konsep off the desktop dari ubicomp.Teknologi yang memanfaatkan berbagai microchip dalam ukuran luar biasa kecil semacam T-Engine ataupun Radio Frequency Identification (RFID) diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari dalam bentuk smart card atau tag. Contohnya seseorang yang mempunyai karcis bis berlangganan dalam bentuk kartu cukup melewatkan kartunya tersebut di atas sensor saat masuk dan keluar dari bis setelah itu saldonya akan langsung didebet sesuai jarak yang dia tempuh.

(21)

server yang embeddable. Selain itu diperlukan juga HTTP atau TCP/IP protocol yang lebih kecil lagi untuk alat-alat elektronik kecil. Untuk hal ini muncul HDML (Handheld Device Markup Language) dan WML (Wap Markup Language) yang digunakan pada mobile phone dan

peralatan rumah-tangga. Teknologi Java dengan applet mampu mengurangi beban server dengan memindahkan proses dari server ke client.

Source :

- Google.com

Referensi

Dokumen terkait

eolit buatan dapat dihasilkan dengan dua cara, yaitu clay convertion proces dan hydrogel  process* &enis zeolit buatan yang dihasilkan tersebut adalah zeolit $, zeolit F,

•Setap BNPP •Kemenhub; •Kemen PUPR; •Kemen KP; •Kemen Perdagangan •Kemen Sos •Kementerian Desa PDTT •Kemen KUKM •Kemen Perindustrian •Kemen Pertanian

Hasil wawancara yang dilakukan pada ibu pengguna alat kontrasepsi hormonal di Kelurahan Lapulu wilayah kerja Puskesmas Perawatan Abeli bahwa mereka tidak

Limbah radioaktif padat tingkat tinggi, yaitu limbah yang terdiri dari bahan-bahan sisa perlengkapan pabrik proses olah ulang, terutama bekas selongsong elemen bahan bakar nuklir

Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan pemetaan tingkat risiko bencana sosial yang ada di Kota Surakarta meliputi pluralitas dalam masyarakat, kerentanan dan kapasitas

(3) Dalam hal bukti biaya transportasi tidak disediakan oleh penyedia jasa transportasi, maka Pelaku Perjalanan Dinas membuat daftar pengeluaran riil yang disetujui

leptotek dri dot. Pada analisis statistik 10 kasus dengan 10 kontrol yang didiagnosis dengan leptotek positif leptospirosis tidak ikut diolah datanya. Namun demikian

Berdasarkan hasil analisis data aktivitas siswa menunjukkan bahwa empat kategori pengamatan aktivitas siswa terpenuhi yaitu: Mengemukakan pendapat terhadap masalah