• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1100143 Chapter1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1100143 Chapter1"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Saat ini teknologi berkembang begitu pesat, sehingga dapat

mendukung bidang pendidikan. Dengan adanya teknologi di bidang

pendidikan akan membantu proses pembelajaran. Seperti yang diungkapkan

oleh Suprapto (2006, hlm. 34), “pendidikan sekarang telah mengarah ke

pendidikan yang didukung oleh Teknologi Informasi, hal ini dikarenakan sifat teknologi yang sangat membantu proses pembelajaran”.

Proses belajar mengajar begitu sangat penting untuk diperhatikan,

karena proses ini memiliki pengaruh yang besar terhadap hasil belajar peserta didik. Seperti yang diungkapkan oleh Wulan (2011, hlm. 2) “proses belajar mengajar merupakan aktivitas yang penting karena melalui proses ini tujuan

pendidikan akan tercapai dalam bentuk perubahan perilaku peserta didik”.

Multimedia dapat digunakan untuk mempermudah guru dalam

menjelaskan materi dan dengan multimedia siswa dapat menggunaknnya

berulang kali sampai paham. Hal ini sejalan dengan pernyataan Munir dan

Badioze (2002, hlm. 4) bahwa “kemampuan multimedia memberikan

pengajaran secara mandiri (melalui sistem tutor) bukan berarti tidak ada

pengajaran langsung dari guru, pengajaran langsung dari guru tetap dilakukan,

tetapi paket multimedia dapat mempermudah pengajaran bagi guru, dimana ia

tidak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak paham”.

Inovasi dalam multimedia untuk menarik siswa dalam pembelajaran

yaitu multimedia berbasis game dimana siswa diajak untuk belajar sambil

bermain. Menurut Amory dan Alan (2001, hlm. 1) ”bermain adalah bagian

dari proses pembelajaran dan simulasi, petualangan game dapat digunakan

(2)

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Susanto dkk.

Yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Education

Game pada Pembelajaran IPA terpadu Tema Cahaya untuk Siswa SMP/MTs.

Berdasarkan data yang diperoleh menunjukan hasil belajar yang tinggi, nilai

diatas 75 mencapai 84,62% . Untuk minat atau ketertarikan siswa terhadap

multimedia interaktif dengan education game juga sangat tinggi yaitu 84,62

% . Yang membedakan dengan penelitian penulis yaitu penulis menggunakan

puzzle game untuk meningkatkan pemahaman siswa. Terdapat macam-macam

game yang bisa dipakai untuk pembelajaran, salah satunya puzzle game”.

Kata puzzle berasal dari bahasa Inggris = teka-teki atau bongkar

pasang, puzzle adalah media yang dimainkan dengan cara bongkar pasang. Menurut Rokhmat (dalam Situmorang, 2012, hlm. 5) ’puzzle adalah permainan konstruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan

kotak-kotak, atau bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu’. Selain itu menurut Dananjaya dkk. (2013) “Aplikasi game puzzle ini memiliki grafik yang menarik, gameplay yang mudah dimengerti,

dan pengendalian yang mudah. Game puzzle ini memiliki tingkat kesulitan yang sesuai. Game puzzle ini cocok untuk semua usia”. Selanjurnya game puzzle ini memiliki manfaat bagi penggunanya hal ini sejalan dengan Syukron (dalam Fahad,2015) bahwa ‘bermain puzzle gambar dapat melatih kecerdasan otak,karena dalam bermain harus berkonsentrasi memusatkan pikiran dalam

mencocokkan kepingan-kepingan gambar puzzle’.

Selanjutnya agar proses pembelajaran lebih sistematis dan efektif

(3)

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

‘hakikat PBL adalah memfasilitasi pembelajar agar mengalami pembelajaran sebagai hasil dari proses bekerja dalam rangka memahami atau memecahkan suatu problem’. Dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Bekti Wulandari yang berjudul “Pengaruh Problem-Based Learning Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Motivasi Belajar PLC Di SMK” Dari data hasil belajar siswa, menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang diajar dengan metode

PBL lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang diajar dengan metode pembelajaran demonstrasi” (Bekti Wulandari, 2013, hlm. 9). Yang membedakan dengan penelitian penulis sendiri selain matapelajaran yang

berbeda tujuannya juga berbeda, bila Bekti Wulandari untuk meningkatkan

hasil belajar sedangkan penulis untuk meningkatkan pemahaman.

Dalam proses pembelajaran tentunya harus memastikan, apakah siswa

atau pengguna multimedia pembelajaran benar-benar memahami materi sesuai

dengan batas minimal yang telah ditentukan. Untuk dapat memastikan hal

tersebut maka diperlukan sebuah strategi. Strategi yang cocok yaitu

menggunakan algoritma backtracking. Adapun penelitian terdahulu yang

menggunakan algoritma backtracking adalah penelitiannya Ayu dkk yang berjudul “Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtracking Pada Labirin Matematika Berbasis Android” pada penelitiannya ini algoritma backtracking digunakan pengguna untuk mengetahui jalan keluar yang benar

setelah pengguna sudah menyerah. Sedangkan dalam penelitian penulis

sendiri algoritma backtracking digunakan ketika pengguna selesai

mengerjakan game puzzle dan soal atau permasalahan namun terdapat salah

satu game puzzle atau soal yang tidak dapat diselesaikan sesuai standar

minimal nilai yang telah ditentukan. Maka multimedia pembelajaran akan

otomatis mengarahkan pengguna pada materi sebelumnya atau permasalahan

yang tidak diselesaikan dengan benar oleh pengguna. Sedangkan untuk

(4)

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

bahwa secara sistematis akan mencari solusi persoalan diantara kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode runut-balik, kita tidak harus memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang akan dipertimbangkan.

Untuk materi yang digunakan adalah materi tentantang model OSI

yang meliputi sub materi lapisan fisik, lapisan data link, lapisan network,

lapisan transport, lapisan session, lapisan presentasi dan lapisan aplikasi.

Penulis memilih materi tentang model OSI karena berdasarkan data hasil

angket untuk materi paling sulit adalah materi tentang model OSI.

Materi tersebut merupakan salah satu konten dalam multimedia

pembelajaran, yang harus dipahami oleh siswa yang mengambil jurusan

Teknik Komputer Jaringan. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka

judul yang akan digunakan oleh penulis adalah Penerapan Multimedia

Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma

Backtracking untuk Meningkantkan Pemahaman Siswa SMKN pada Materi

Model OSI”

B. Rumusan Masalah

Bagaimana Penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem

Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking dalam rangka

meningkatkan pemahaman siswa SMKN.

Untuk menjawab permasalahan tersebut diajukan beberapa penelitian

sebagai berikut :

1. Bagaimana efektivitas Penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis

(5)

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

OSI melalui penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem

Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking yang dibuat ?

3. Bagaimana respon siswa terhadap Penerapan Multimedia Puzzle Game

Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma

Backtracking ?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah maka terdapat batasan

masalah, adapun batasan masalahnya yaitu :

1. Multimedia pembelajaran ini diujikan kepada siswa SMK Negeri 1 Garut.

2. Multimedia pembelajaran ini diujikan di kelas X Teknik Komputer

Jaringan.

3. Sub Materi model OSI yang digunakan adalah lapisan fisik.

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang diungkapkan di atas maka tujuan

penelitian diatas adalah untuk :

1. Untuk mengetahui efektivitas Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem

Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking.

2. Mengetahui bagaimana cara Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem

Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking ini dapat

meningkatkan pemahaman siswa.

3. Mengetahui Respon siswa terhadap Penerapan Multimedia Puzzle Game

Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma

Backtracking.

(6)

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Diharapkan penelitian ini memberikan manfaat bagi semua pihak yang

terkait yaitu:

1. Bagi Guru

Memiliki cara mengajar yang lebih berfariasi dan dapat membantu

meringankan beban mengajar. Dan memberikan alternative model

pembelajaran.

2. Bagi Siswa

Membantu meningkatkan pemahaman siswa dalam mata pelajaran

Jaringan Dasar dan membantu siswa sehingga siswa belajarnya lebih

bervariasi dan dapat mengurangi kebosanan dalam belajar.

3. Bagi Peneliti

Membantu meingkatkan wawasan dan pengalaman dalam

menggunakan multimedia pembelajaran dan membuat multimedia

puzzle game berbasis problem basd learning menggunkana algoritma

backtracking.

F. Definisi Operasional

Pada penelitian ini terdapat beberapa istilah yang digunakan. Maka

dari itu untuk menghindari kesalah pahaman, sehingga peneliti memandang

perlu menjelaskan beberapa istilah yang tertuang disini, yaitu :

1. Puzzle Game

Puzzle game merupakan permainan memasang atau mencocokan

(7)

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut Ross (dalam Supratiknya dan Kristiyani, 2006, hlm. 2) mengemukakan ‘hakikat PBL adalah memfasilitasi pembelajar agar mengalami pembelajaran sebagai hasil dari proses bekerja dalam rangka memahami atau memecahkan suatu problem’. Jadi problem based learning

merupakan pembelajaran berbasis masalah, dimana mahasiswa harus

memecahkan masalah dengan ilmu yang sudah dipelajari sebelumnya.

3. Algoritma Backtracking

Algoritma backtracking adalah algoritma pencarian solusi

berdasarkan ruang solusi, namun tidak semua kemungkinan solusi diperiksa

melainkan hanya pada solusi yang akan di proses, sejalan dengan pemikiran

Munir, R. (2004, hlm. 1)

bahwa secara sistematis akan mencari solusi persoalan diantara kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode runut-balik, kita tidak harus memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang akan dipertimbangkan.

4. Pemahaman

Pemahaman adalah kemampuan yang dimiliki oleh seseorang untuk

mengerti sesuatu setelah mempelajari dan mengingatnya. Selanjutnya dijelaskan oleh Sudjiono (2012, hlm. 49) bahwa, “Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak)”. Dengan demikian pemahaman juga merupakan ranah kognitif. Sejalan dengan Usman (2002:35) bahawa, “Melibatkan pemahaman sebagai bagian dari domain kognitif hasil belajar”.

G. Metode Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Research

(8)

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016

PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”. Dengan demikian metode penelitian R&D cocok untuk mengetahui apakah layak atau tidaknya

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah: (1) Mengetahui proses pembelajaran membaca dengan menerapkan model CLE di kelas V SD, (2) mengetahui profil

11. Lulus pelatihan manajemen air minum baik di dalam maupun di luar negeri yang telah terakreditasi dibuktikan dengan sertifikat atau ijazah;.. Tidak terikat hubungan keluarga

Masyarakat Ekonomi ASEAN atau ASEAN Economic Community (AEC) merupakan kesepakatan antar Negara- Negara ASEAN dengan membentuk pasar bebas di kawasan Asia Tenggara pada

Keberadaan bimbingan dan konseling sesuai dengan tujuannya yakni “Secara khusus bimbingan dan konseling bertujuan untuk membantu peserta didik atau peserta didik agar

Evaluasi dalam pembelajaran akuntansi SMK di Surakarta meliputi evaluasi afektif, psikomotorik dan kognitif yang ketiganya merupakan hal yang berkesinambungan

Pengaruh Penerapan Metode Scientific Terhadap Literasi Sains Siswa Smp Pada Topik Polusi Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu..

Penelitian dengan metode Pre-Experimental Designs menggunakan desain one-shot case study terhadap 29 siswa SMP ini bertujuan untuk mengetahui cara melatihkan

Peningkatan mutu pembelajaran ekonomi akuntansi terus dilakukan dan terus berlangsung untuk mencapai tujuan yang sudah ditetapkan. Untuk itu kehadiran guru yang profesional dan