Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Saat ini teknologi berkembang begitu pesat, sehingga dapat
mendukung bidang pendidikan. Dengan adanya teknologi di bidang
pendidikan akan membantu proses pembelajaran. Seperti yang diungkapkan
oleh Suprapto (2006, hlm. 34), “pendidikan sekarang telah mengarah ke
pendidikan yang didukung oleh Teknologi Informasi, hal ini dikarenakan sifat teknologi yang sangat membantu proses pembelajaran”.
Proses belajar mengajar begitu sangat penting untuk diperhatikan,
karena proses ini memiliki pengaruh yang besar terhadap hasil belajar peserta didik. Seperti yang diungkapkan oleh Wulan (2011, hlm. 2) “proses belajar mengajar merupakan aktivitas yang penting karena melalui proses ini tujuan
pendidikan akan tercapai dalam bentuk perubahan perilaku peserta didik”.
Multimedia dapat digunakan untuk mempermudah guru dalam
menjelaskan materi dan dengan multimedia siswa dapat menggunaknnya
berulang kali sampai paham. Hal ini sejalan dengan pernyataan Munir dan
Badioze (2002, hlm. 4) bahwa “kemampuan multimedia memberikan
pengajaran secara mandiri (melalui sistem tutor) bukan berarti tidak ada
pengajaran langsung dari guru, pengajaran langsung dari guru tetap dilakukan,
tetapi paket multimedia dapat mempermudah pengajaran bagi guru, dimana ia
tidak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak paham”.
Inovasi dalam multimedia untuk menarik siswa dalam pembelajaran
yaitu multimedia berbasis game dimana siswa diajak untuk belajar sambil
bermain. Menurut Amory dan Alan (2001, hlm. 1) ”bermain adalah bagian
dari proses pembelajaran dan simulasi, petualangan game dapat digunakan
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Susanto dkk.
Yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Education
Game pada Pembelajaran IPA terpadu Tema Cahaya untuk Siswa SMP/MTs.
Berdasarkan data yang diperoleh menunjukan hasil belajar yang tinggi, nilai
diatas 75 mencapai 84,62% . Untuk minat atau ketertarikan siswa terhadap
multimedia interaktif dengan education game juga sangat tinggi yaitu 84,62
% . Yang membedakan dengan penelitian penulis yaitu penulis menggunakan
puzzle game untuk meningkatkan pemahaman siswa. Terdapat macam-macam
game yang bisa dipakai untuk pembelajaran, salah satunya puzzle game”.
Kata puzzle berasal dari bahasa Inggris = teka-teki atau bongkar
pasang, puzzle adalah media yang dimainkan dengan cara bongkar pasang. Menurut Rokhmat (dalam Situmorang, 2012, hlm. 5) ’puzzle adalah permainan konstruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan
kotak-kotak, atau bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu’. Selain itu menurut Dananjaya dkk. (2013) “Aplikasi game puzzle ini memiliki grafik yang menarik, gameplay yang mudah dimengerti,
dan pengendalian yang mudah. Game puzzle ini memiliki tingkat kesulitan yang sesuai. Game puzzle ini cocok untuk semua usia”. Selanjurnya game puzzle ini memiliki manfaat bagi penggunanya hal ini sejalan dengan Syukron (dalam Fahad,2015) bahwa ‘bermain puzzle gambar dapat melatih kecerdasan otak,karena dalam bermain harus berkonsentrasi memusatkan pikiran dalam
mencocokkan kepingan-kepingan gambar puzzle’.
Selanjutnya agar proses pembelajaran lebih sistematis dan efektif
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
‘hakikat PBL adalah memfasilitasi pembelajar agar mengalami pembelajaran sebagai hasil dari proses bekerja dalam rangka memahami atau memecahkan suatu problem’. Dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Bekti Wulandari yang berjudul “Pengaruh Problem-Based Learning Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Motivasi Belajar PLC Di SMK” Dari data hasil belajar siswa, menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang diajar dengan metode
PBL lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang diajar dengan metode pembelajaran demonstrasi” (Bekti Wulandari, 2013, hlm. 9). Yang membedakan dengan penelitian penulis sendiri selain matapelajaran yang
berbeda tujuannya juga berbeda, bila Bekti Wulandari untuk meningkatkan
hasil belajar sedangkan penulis untuk meningkatkan pemahaman.
Dalam proses pembelajaran tentunya harus memastikan, apakah siswa
atau pengguna multimedia pembelajaran benar-benar memahami materi sesuai
dengan batas minimal yang telah ditentukan. Untuk dapat memastikan hal
tersebut maka diperlukan sebuah strategi. Strategi yang cocok yaitu
menggunakan algoritma backtracking. Adapun penelitian terdahulu yang
menggunakan algoritma backtracking adalah penelitiannya Ayu dkk yang berjudul “Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtracking Pada Labirin Matematika Berbasis Android” pada penelitiannya ini algoritma backtracking digunakan pengguna untuk mengetahui jalan keluar yang benar
setelah pengguna sudah menyerah. Sedangkan dalam penelitian penulis
sendiri algoritma backtracking digunakan ketika pengguna selesai
mengerjakan game puzzle dan soal atau permasalahan namun terdapat salah
satu game puzzle atau soal yang tidak dapat diselesaikan sesuai standar
minimal nilai yang telah ditentukan. Maka multimedia pembelajaran akan
otomatis mengarahkan pengguna pada materi sebelumnya atau permasalahan
yang tidak diselesaikan dengan benar oleh pengguna. Sedangkan untuk
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
bahwa secara sistematis akan mencari solusi persoalan diantara kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode runut-balik, kita tidak harus memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang akan dipertimbangkan.
Untuk materi yang digunakan adalah materi tentantang model OSI
yang meliputi sub materi lapisan fisik, lapisan data link, lapisan network,
lapisan transport, lapisan session, lapisan presentasi dan lapisan aplikasi.
Penulis memilih materi tentang model OSI karena berdasarkan data hasil
angket untuk materi paling sulit adalah materi tentang model OSI.
Materi tersebut merupakan salah satu konten dalam multimedia
pembelajaran, yang harus dipahami oleh siswa yang mengambil jurusan
Teknik Komputer Jaringan. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka
judul yang akan digunakan oleh penulis adalah “Penerapan Multimedia
Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma
Backtracking untuk Meningkantkan Pemahaman Siswa SMKN pada Materi
Model OSI”
B. Rumusan Masalah
Bagaimana Penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem
Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking dalam rangka
meningkatkan pemahaman siswa SMKN.
Untuk menjawab permasalahan tersebut diajukan beberapa penelitian
sebagai berikut :
1. Bagaimana efektivitas Penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
OSI melalui penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem
Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking yang dibuat ?
3. Bagaimana respon siswa terhadap Penerapan Multimedia Puzzle Game
Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma
Backtracking ?
C. Batasan Masalah
Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah maka terdapat batasan
masalah, adapun batasan masalahnya yaitu :
1. Multimedia pembelajaran ini diujikan kepada siswa SMK Negeri 1 Garut.
2. Multimedia pembelajaran ini diujikan di kelas X Teknik Komputer
Jaringan.
3. Sub Materi model OSI yang digunakan adalah lapisan fisik.
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang diungkapkan di atas maka tujuan
penelitian diatas adalah untuk :
1. Untuk mengetahui efektivitas Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem
Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking.
2. Mengetahui bagaimana cara Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem
Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking ini dapat
meningkatkan pemahaman siswa.
3. Mengetahui Respon siswa terhadap Penerapan Multimedia Puzzle Game
Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma
Backtracking.
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Diharapkan penelitian ini memberikan manfaat bagi semua pihak yang
terkait yaitu:
1. Bagi Guru
Memiliki cara mengajar yang lebih berfariasi dan dapat membantu
meringankan beban mengajar. Dan memberikan alternative model
pembelajaran.
2. Bagi Siswa
Membantu meningkatkan pemahaman siswa dalam mata pelajaran
Jaringan Dasar dan membantu siswa sehingga siswa belajarnya lebih
bervariasi dan dapat mengurangi kebosanan dalam belajar.
3. Bagi Peneliti
Membantu meingkatkan wawasan dan pengalaman dalam
menggunakan multimedia pembelajaran dan membuat multimedia
puzzle game berbasis problem basd learning menggunkana algoritma
backtracking.
F. Definisi Operasional
Pada penelitian ini terdapat beberapa istilah yang digunakan. Maka
dari itu untuk menghindari kesalah pahaman, sehingga peneliti memandang
perlu menjelaskan beberapa istilah yang tertuang disini, yaitu :
1. Puzzle Game
Puzzle game merupakan permainan memasang atau mencocokan
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Menurut Ross (dalam Supratiknya dan Kristiyani, 2006, hlm. 2) mengemukakan ‘hakikat PBL adalah memfasilitasi pembelajar agar mengalami pembelajaran sebagai hasil dari proses bekerja dalam rangka memahami atau memecahkan suatu problem’. Jadi problem based learning
merupakan pembelajaran berbasis masalah, dimana mahasiswa harus
memecahkan masalah dengan ilmu yang sudah dipelajari sebelumnya.
3. Algoritma Backtracking
Algoritma backtracking adalah algoritma pencarian solusi
berdasarkan ruang solusi, namun tidak semua kemungkinan solusi diperiksa
melainkan hanya pada solusi yang akan di proses, sejalan dengan pemikiran
Munir, R. (2004, hlm. 1)
bahwa secara sistematis akan mencari solusi persoalan diantara kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode runut-balik, kita tidak harus memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang akan dipertimbangkan.
4. Pemahaman
Pemahaman adalah kemampuan yang dimiliki oleh seseorang untuk
mengerti sesuatu setelah mempelajari dan mengingatnya. Selanjutnya dijelaskan oleh Sudjiono (2012, hlm. 49) bahwa, “Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak)”. Dengan demikian pemahaman juga merupakan ranah kognitif. Sejalan dengan Usman (2002:35) bahawa, “Melibatkan pemahaman sebagai bagian dari domain kognitif hasil belajar”.
G. Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Research
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016
PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”. Dengan demikian metode penelitian R&D cocok untuk mengetahui apakah layak atau tidaknya