• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Perangkat Lunak Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Sekolah Dasar Kelas V Di SDN III Bulak Lor Kabupaten Indramayu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Perangkat Lunak Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Sekolah Dasar Kelas V Di SDN III Bulak Lor Kabupaten Indramayu"

Copied!
110
0
0

Teks penuh

(1)

INDRAMAYU

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Diploma III Pada Program Studi Manajemen Informatika

Mulyana Saputra 1.09.08.016

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

i

Sekolah adalah pusat pengembangan sumber daya manusia yang berfungsi untuk membentuk sumber daya manusia yang berkualitas. Layaknya sekolah-sekolah lain pada umumnya, sekolah Dasar Negeri III Bulak Lor adalah salah satu sekolah yang memasukan bahasa Inggris dalam kurikulum pelajaran sebagai kompentesi pengajarannya. Tapi bukan tanpa hambatan karena sifat dari siswa sekolah dasar yang masih senang bermain, hal tersebut membuat konsentrasi terhadap pelajaran masih kurang sehingga siswa sulit untuk menguasai kosakata, pengucapaan serta ejaan bahasa Inggris yang di ajarkan oleh guru.

Pembangunan perangkat lunak untuk pembelajaran bahasa Inggris menggunakan java bagi sekolah dasar ini menggunakan metode pengembangan

prototype dan metode perancangan sistem menggunakan metode perancangan beorientasi objek. Dengan pendekatan berorientasi objek ini efektif karena objek-objek dapat mempresentasikan bagian-bagian dari dunia eksternal, mempersempit kesenjangan konseptual antara dunia eksternal dan komponen-komponen perangkat lunak

Produknya adalah sebuah perangkat lunak berbasis desktop yang mudah digunakan, dapat membantu dalam pembelajaran bahasa Inggris yang mudah dimengerti, sehingga dapat dipakai dalam pembelajaran. Dengan adanya perangkat lunak aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang berbasis computer diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam mempelajari mengenai bahasa Inggris. Materi yang diberikan yaitu pembelajaran bahasa Inggris, beserta latihan disertai kamus sederhana bahasa Inggris-Indonesia.

(3)

ii

of human power will be excellent qualify. Proper of some school else generally, elementary school III of Bulak Lor is once of school put English into curriculum as competence of learning. But, it’s nothing easy to apply this program. Many troubles and problems, because many student often feel boring and just want to play when learning English. So that concentration to process of teaching learning so difficult to understanding vocabulary, spelling and speech in English.

Development of software for learning English using java for Elementary school, used prototype develop method and method of planning system. Used the planning system method to object orientation. This approach to be effective because the object can be presentation part from external of world. Narrow of asymmetry conceptual between external of world and components of software.

The product is software, base of desktop and this product easy to used. And help in teaching and learning English will be easy to understanding, so that able to use in teaching and learning English. With these software base of computer , hoped makes learning English easier to user learning all about English. This product gives materials such as learning English, quiz, and simple dictionary English-Indonesia.

(4)

iii

Assalammu’alikum Wr.Wb

Puji dan syukur penulis panjatkan ke Dzat Ilahi Robbi, karena atas berkat

rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini,

yang diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan jenjang D3 Manajemen

informatika, Universitas komputer Indonesia.

Dalam hal ini penulis menyadari bahwa penyusunannya masih terdapat

banyak kekurangan dan kelemahan yang terasa jauh bila dikatakan baik apalagi

sempurna. Namun penulis yakin bagaimanapun wujudnya, laporan Tugas Akhir

ini adalah salah satu kebanggaan tersendiri bagi penulis.

Selanjutnya dengan segala kerendahan dan ketulusan hati, perkenankanlah

penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah

memberikan bantuan dan dorongannya baik secara langsung maupun tidak

langsung sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini. Ucapan

terima kasih ditujukan kepada :

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., Msc, selaku Dekan Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer.

3. Bapak Dadang Munandar, S.E., M.Si., selaku Ketua Program Studi

(5)

iv

5. Ibu Novrini Hasti, S.SI., M.T., selaku Dosen Wali, yang banyak

meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dalam menyelesaikan

Laporan Tugas Akhir ini.

6. Kedua orang tua yang selalu memberikan do’a, motivasi dan semangat.

7. Ibu Turinah, selaku guru bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri III Bulak

Lor yang telah memberikan penulis kepercayaan serta kesempatanya dalam

pelaksanaan penelitian kerja lapangan ditempatnya.

8. Rekan-rekan mahasiswa yang selalu memberikan motivasi dan bantuanya

dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

Akhir kata semoga ketulusan serta bantuan dari semua pihak tersebut

diatas kiranya mendapat berkah dan anugerah dari Allah SWT.

Bandung, ..………2012

(6)

v

1.2. Identifikasi Dan Rumusan Masalah………... 3

(7)

vi

2.2.3. Pengertian Bahasa Inggris..………... 14

2.3. Konsep Dasar Perangkat Lunak.……… 14

2.3.1. Pengertian Perangkat Lunak……….. 14

2.3.2. Fungsi Perangkat Lunak……….……… 15

2.3.3. Macam-macam Perangkat Lunak……….………….. 16

2.3.3.1. Sistem Operasi (Operating System)………. 16

2.3.3.2. Program Aplikasi (Aplication Programs)………. 17

2.3.3.3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)………. 17

2.3.3.4. Program Bantu (Utility)………..….………. 18

2.4. Konsep Object Oriented Programming……….………. 18

2.5. Perangkat Lunak yang Digunakan……….……… 22

(8)

vii

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan..………... 43

3.1.4. Deskripsi Tugas……….. 45

3.1.4.14. Guru Budi Pekerti/B.Indramayu………. 47

(9)

viii

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data……… 50

3.2.2.1. Jenis………….…..………..………. 50

3.2.2.2. Metode Pengumpulan Data.………. 51

3.2.3. Metode Pendekatan Dan Pengembangan Sistem………... 53

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem………. 53

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem……… 53

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan……….. 55

3.3. Pengujian Software……….. 57

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM………. 59

4.1. Analisis Sistem………... 59

4.1.1. Analisis Masalah..……….. 59

4.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem……..……….. 60

4.1.3. Analisis Pengguna…..………... 60

4.2. Perancangan Sistem……… 60

4.2.1. Perancangan Berorientasi Objek…..……….. 61

4.2.2. Use Case Diagram……….. 61

4.3. Perancangan Antarmuka perangkat Lunak……… 74

1. Form Menu Utama………... 74

2. Form Belajar……….……… 74

3. Form Kamus……….……… 75

(10)

ix

5.1. Implementasi……….. 79

5.1.1. Implementasi Perangkat Keras………... 79

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak……….. 79

5.2. Implementasi Antarmuka Perangkat lunak……… 79

5.2.1. Instalasi Perangkat Lunak……….………. 80

5.2.2. Menu Utama Perangkat Lunak……….. 83

5.2.3. Form Study………...………. 84

5.2.4. Form Quiz……….. 84

5.2.5. Form Dictionary English-Indonesia.……….……. 87

5.2.5. Form Video Pembelajaran………....……….……. 88

5.3. Pengujian Perangkat Lunak……… 89

5.4. Evaluasi Pengujian Perangkat Lunak………. 95

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN……… 96

6.1. Kesimpulan………. 96

6.2. Saran………... 96

(11)

1 1.1. Latar Belakang Penelitian

Dengan adanya perubahan zaman seperti saat ini, terjadi perubahan di semua

aspek kehidupan, seperti kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, semua

perubahan itu juga berpengaruh terhadap perkembangan dalam bidang pendidikan,

salah satunya dengan diterapkan pengajaran menggunakan beberapa media atau alat

bantu ajar. Hal tersebut diharapkan dapat membantu guru dalam mengajar juga

membantu siswa agar lebih mudah memahami materi yang diajarkan, dan siswa lebih

termotivasi sehingga akan tercapi hasil belajar yang lebih baik.

Bahasa Inggris adalah alat untuk berkomunikasi baik secara lisan maupun

tulisan. Department pendidikan nasional, yang sedang mempersiapkan standar

kompetensi dalam kurikulum 2004, menetapkan bahwa kemampuan yang harus

dimiliki oleh siswa Indonesia adalah memahami dan mengungkapkan informasi,

pikiran, perasaan, serta mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya

dengan menggunakan bahasa Inggris. Dengan demikian, bahasa Inggris berfungsi

sebagai alat untuk membina hubungan interpersonal, bertukar informasi serta

menikmati estetika bahasa dalam budaya Inggris. Oleh karena itu, mata pelajaran

bahasa Inggris bertujuan untuk:

1. Mengembangkan kemampuan berkomunikasi dalam bahasa Inggris, baik dalam

bentuk lisan atau tulisan, yang meliputi kemampuan mendengarkan (listening),

(12)

2. Menumbuhkan kesadaran tentang hakikat bahasa dan pentingnya bahasa Inggris

sebagai salah satu bahasa asing unutk menjadi alat utama belajar.

3. Mengembangkan pemahaman tentang saling keterkaitan antar bahasa dan budaya

serta memperluas cakrawala budaya agar siswa memiliki wawasan lintas budaya

dan dapat melibatkan diri dalam keragaman budaya.

Komponen pembelajaran bahasa Inggris yang meliputi pemahaman kosakata,

pengucapan serta ejaan bahasa Inggris sangat penting dalam belajar bahasa Inggris.

Dalam pelaksanaan proses pembelajaran bahasa Inggris siswa di sekolah dasar sering

mengalami kesulitan dalam mencapai kompetensi dasar dan tujuan pengajaran itu

sendiri.

Hal ini dikarenakan penguasaan kosakata, pengucapan serta ejaan bahasa

Inggris siswa kurang memadai, sehingga sangat mengganggu pencapaian kompentesi

seperti yang tertera dalam kurikulum.

Sekolah Dasar Negeri III Bulak Lor adalah salah satu sekolah yang

memasukan bahasa Inggris dalam kurikulum pelajaran sebagai kompentesi

pengajarannya. Oleh karena itu penulis mencoba mencari berbagai macam teknik dan

strategi untuk membantu meningkatkan penguasaan kosakata, pengucapan serta

pengejaan bahasa Inggris terutama pada siswa sekolah dasar kelas yang menjadi

objek penelitian dan dari hasil wawancara dengan guru bahasa Inggris di sekolah

dasar tersebut maka siswa umur 10 tahun sampai 11 tahun atau kelas V masih

berpotensi cukup bagus karena belum begitu sibuk dengan pelajaran tambahan seperti

(13)

sifat dari siswa sekolah dasar yang masih senang bermain, hal tersebut membuat

konsentrasi terhadap pelajaran masih kurang sehingga siswa sulit untuk menguasai

kosakata, pengucapaan serta ejaan bahasa Inggris yang di ajarkan oleh guru.

Berdasarkan uraian masalah diatas, maka Penulis tertarik untuk mengambil

judul “PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK UNTUK PEMBELAJARAN

BAHASA INGGRIS BAGI SEKOLAH DASAR KELAS V DI SDN III BULAK LOR KABUPATEN INDRAMAYU” dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah penyerapan ilmu dalam proses pembelajaran bahasa Inggris.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi dan rumusan masalah ini akan memaparkan tentang masalah yang

teridentifikasi dari hasil penelitian yang dilakukan serta memecahkan masalah

tersebut dengan membuat rumusan masalah.

1.2.1.Identifikasi Masalah

Pada hasil identifikasi permasalahan berdasarkan latar belakang di atas, dapat

dikemukakan : siswa masih suka bermain dalam belajar sehingga masih sulitnya

konsentrasi siswa untuk menguasai kosakata, pengucapan serta ejaan bahasa Inggris

yang diajarkan oleh guru.

1.2.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah diatas dapat diambil rumusan masalah sebagai

(14)

a. Bagaimana cara membantu dan mempermudah siswa untuk melakukan

pembelajaran bahasa Inggris.

b. Bagaimana membuat perangkat lunak pembelajaran bahasa Inggris yang

bisa merangsang serta mengembangkan potensi para siswa dalam belajar.

c. Bagaimana pengujian perangkat lunak pembelajaran bahasa Inggris bagi

sekolah dasar kelas V di SDN III Bulak Lor Kabupaten Indramayu

1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian

Berikut ini akan dijelaskan mengenai maksud dan tujuan dari penelitian yang

dilakukan oleh penulis.

1.3.1.Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah membuat sebuah perangkat lunak

pembelajaran bahasa Inggris pada SDN III Bulak Lor guna mempermudah siswa

dalam menyerap ilmu yang di ajarakan dari guru yang bersangkutan lewat media lain.

1.3.2.Tujuan penelitian

1. Untuk membantu dan mempermudah siswa melakukan pembelajaran bahasa

Inggris.

2. Untuk membuat perangkat lunak pembelajaran bahasa Inggris yang lebih

(15)

3. Untuk mengetahui pengujian perangkat lunak pembelajaran bahasa Inggris bagi

sekolah dasar kelas V di SDN III Bulak Lor Kabupaten Indramayu.

1.4.Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian ini menjelaskan tentang manfaat yang akan diperoleh dari

hasil penelitian yang diharapkan dapat memberikan wawasan dan ilmu pengetahuan

baru, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi yang membaca hasil penelitian ini,

serta bagi SDN III Bulak Lor.

1.4.1.Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis dari penelitian ini adalah :

1. Mempermudah siswa dalam mengikuti pembelajaran bahasa Inggriskarna

telah bersifat perangkat lunak sehingga siswa dapat melakukan eksplorasi

dalam belajar.

2. Membantu guru dalam memberikan pembelajaran bahasa Inggrisbagi para

siswanya tanpa harus terpaku pada materi yang diberikan oleh gurunya

saja.

1.4.2. Kegunaan Akademis

(16)

1. Untuk menganalisa dan mengembangkan suatu perangkat lunak

pembelajaran bahasa Inggris yang akan membantu siswa dalam mengikuti

pelajaran yang di sampaikan oleh gurunya.

2. Menambah wawasan akademik berbasis komputerisasi khususnya

pembuatan perangkat lunak pembelajaran bahasa Inggris.

1.5.Batasan Masalah

Dalam penelitian pembangunan perangkat lunak untuk pembelajaran bahasa

Inggris dilakukan pembatasan terhadap permasalahan dengan tujuan agar penelitian

dapat dilakukan secara lebih terarah sehingga memudahkan proses pencapaian tujuan

yang diharapkan dari penelitian ini. Batasan permasalahan dari perangkat lunak ini

antara lain:

1. Perangkat lunak yang dibuat hanya meliputi pembelajaran bahasa Inggris

penguasaan kosakata, pengucapan serta ejaan.

2. Perangkat lunak yang akan dibuat disesuaikan terhadap materi yang sudah

ada di Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.

3. Perangkat lunak yang akan dibuat ini diperuntukan anak umur 10 tahun

sampai 11 tahun atau siswa kelas V sekolah dasar.

4. Terdapat kamus Inggris-Indonesia yang isinya terdiri dari dua ratus kata.

5. Pembangunan perangkat lunak ini menggunakan bahasa pemrograman

(17)

6. Latihan untuk membantu pembelajaran mengembangkan kefasihan dalam

bahan yang telah di pelajari sebelumnya.

7. Terdapat enam video yang berisi pembelajaran.

8. Metode pengembangan sistem yang digunakan dengan metode prototype.

9. Metode perancangan sistem menggunakan metode perancangan beorientasi

objek.

1.6.Lokasi dan Waktu Penelitian

Dibawah ini akan dijelaskan mengenai lokasi dan waktu penelitian yang

dilakukan oleh penulis.

1.6.1.Lokasi Penelitian

Lokasi yang dijadikan tempat untuk melaksanakan penelitian Tugas Akhir ini

adalah di SDN III Bulak Lor yang beralamat di Jalan Ampera Blok Kelir Desa Bulak

Lor No. 87 Jatibarang-Indramayu 45371.

1.6.2.Waktu Penelitian

Waktu yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini di mulai pada bulan

(18)

Tabel 1.1 Waktu Pelaksanaan Kegiatan Penelitian

WAKTU

NO KEGIATAN AGUSTUS 2011 SEPTEMBER 2011 OKTOBER 2011 NOVEMBER 2011

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengumpulan Data

a. Observasi b. Wawancara c. Studi Pustaka 2 Identifikasi kebutuhan user 3 Membangun Prototype

a. Merancang Input/Proses/Output b. Perancangan Kamus Data

d. Design dan Coding 4 Pengujian Prototype 5 Perbaikan Prototype 6 Pengembangan Prototype

7 integrasi

(19)

9

Pembelajaran berbasis komputer digunakan sejak tahun 1960 di Amerika

Serikat, pada awalnya karena keterbatasan teknologi bentuk pembelajaran berbasis

komputer masih sangat sederhana dan kurang berhasil menarik minat pendidik untuk

memanfaatkannya. Pada perkembangan selanjutnya banyak aplikasi pembelajaran

berbasis komputer yang disempurnakan dan dianggap baik untuk diterapkan

disekolah-sekolah karena kemajuan perangkat lunak dan teknologi komputer terus

berkembang.

Antara tahun 1982 dan 1983 jumlah anak SD yang menggunakan computer

meningkat dari 20% menjadi 62%. Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Lanjutan

Atas, kenaikannya adalah 40% ke 81% dan dari 58% ke 86%. Peningkatan tersebut

mengejutkan para ahli bidang pendidikan. Diperkirakan pada tahun 1990 ada 9 juta

komputer yang akan digunakan disekolah-sekolah Amerika Serikat. Perusahaan

perangkat lunak berusaha mengambil manfaat dari peningkatan pengguna komputer

tersebut seperti: science Researce Assosiates dan Central Data Corporation. Dua

sistem pembelajaran berbasis komputer yang terkenal di Amerika Serikat pada

pertengahan dasawarsa delapan puluh tahun adalah Plato dan Ticcit.

Penggunaan komputer di Amerika Serikat tersebut diikuti oleh negara-negara

lainnya yang memang memiliki teknologi komputer sejajar dengan Amerika Serikat

seperti Inggris dan Jepang. Mereka berusaha menerapkan penggunaan pembelajaran

(20)

komputer dalam menunjang porses belajar mengajar. Pada perkembangan selanjutnya

pembelajaran berbasis komputer dalam dunia pendidikan mulai meluas ke negara

berkembang seperti Indonesia.

Penggunaan metode pembelajaran berbasis komputer diharapkan mampu

membantu fungsi guru dalam menyampaikan suatu kategori kepada pihak yang

mempelajari kategori tersebut, sehingga siapa saja dapat belajar individu.

Sistem pengajaran individu dipandang perlu karena adanya perbedaan pada

orang yang belajar. Perbedaan yang ada antara lain kebutuhan masing-masing dalam

mempelajari suatu kategori, karakteristik belajar atau cara belajar dan tingkat

pemahaman terhadap suatu kategori.

2.1 Kemampuan Pengajaran Berbantuan Komputer

a. Perangkat Keras

Perangkat Keras merupakan perangkat fisik yang berhubungan dengan sistem

pembelajaran berbasis komputer, termasuk didalamnya komputer (CPU) dan

perlengkapannya seperti : disk drive, printer, monitor, papan kunci, piranti

multimedia.

b. Perangkat Lunak

Perangkat Lunak dalam hubungannya dengan pembelajaran berbasis

komputer adalah semua program yang mendukung pelaksanaan pembelajaran

berbasis komputer, mulai dari perancangan sampai implementasi. Perangkat lunak

(21)

modul, perangkat lunak aplikasi seperti mengelola data. Modul pembelajaran berbasis

komputer merupakan program komputer yang digunakan untuk merepresentasikan

kategori pelajaran.

Karakteristik modul pembelajaran berbasis komputer meliputi :

1. Adanya strategi penyampaian instruksional, seperti menunjukan pada kurikulum

pendidikan yang ada. Khusus modul pembelajaran berbasis komputer yang dirancang

untuk pelatihan, modul itu harus dikembangkan sesuai dengan pesanan, berdasarkan

analisa tugas dan analisa pekerjaan.

2. Kemudian dikirimkan karakteristik ini menyangkut mobilitas modul. Bagaimana

agar modul ini dapat digunakan secara bersama-sama dalam lokasi yang berbeda.

Mobilitas modul bias dilakukan baik secara fisik (pengiriman disket) dan elektronik

(dengan jaringan komputer ).

3. Perangkat Manusia Semua orang dengan keahlian masing-masing yang dibutuhkan

untuk mengembangkan, mengoperasikan, memelihara dan mengevaluasi

pembelajaran berbasis komputer. Dalam pemilihan dan pengimplementasian sistem

pembelajaran berbasis komputer, ketiga komponen diatas memiliki pertimbangan

yang sama, tanpa dukungan perangkat yang berkualitas tinggi pun tidak

bisa dioptimalkan. Hal yang sama akan terjadi jika terdapat perangkat lunak yang

baik atau tidak adanya manusia yang professional dan pemakai yang sesuai dalam

(22)

2.2 Konsep Dasar Pendidikan Bahasa Inggris

Berikut ini adalah pengertian konsep dasar pendidikan bahasa Inggris

2.2.1. Pengertian Pendidikan

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan

potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,

kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,

masyarakat, bangsa, dan negara.

2.2.1.1.Pedidikan Nasional

Pendidikan nasional adalah pendidikan yang berdasarkan Pancasila dan

Undang- Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 yang berakar pada

nilai-nilai agama, kebudayaan nasional Indonesia dan tanggap terhadap tuntutan

perubahan zaman. Sistem pendidikan nasional adalah keseluruhan komponen

pendidikan yang saling terkait secara terpadu untuk mencapai tujuan pendidikan

nasional.

2.2.1.2.Jalur Pendidikan

Jalur pendidikan adalah wahana yang dilalui peserta didik untuk

mengembangkan potensi diri dalam suatu proses pendidikan yang sesuai dengan

(23)

2.2.1.3.Jenjang pendidikan

Jenjang pendidikan adalah tahapan pendidikan yang ditetapkan berdasarkan

tingkat perkembangan peserta didik, tujuan yang akan dicapai, dan kemampuan yang

dikembangkan.

2.2.1.4.Satuan pendidikan

Satuan pendidikan adalah kelompok layanan pendidikan yang

menyelenggarakan pendidikan pada jalur formal, nonformal, dan informal pada setiap

jenjang dan jenis pendidikan.

a. Pendidikan formal

Pendidikan formal adalah jalur pendidikan yang terstruktur dan berjenjang

yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi.

b. Pendidikan nonformal

Pendidikan nonformal adalah jalur pendidikan di luar pendidikan formal yang

dapat dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang.

c. Pendidikan informal

Pendidikan informal adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan.

2.2.2. Pengertian Bahasa

Menurut Keraf dalam Smarapradipha (2005:1), memberikan dua pengertian bahasa. Pengertian pertama menyatakan bahasa sebagai alat komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Kedua, bahasa adalah sistem komunikasi yang mempergunakan simbol-simbol vokal (bunyi ujaran) yang bersifat arbitrer.

(24)

2.2.3. Pengertian Bahasa Inggris

Bahasa Inggris adalah media komunikasi utama bagi masyarakat di negara

Inggris, Amerika Serikat, Kanada, Australia, New Zealand, Afrika Selatan, dan di

banyak negara lainnya. Bahasa Inggris merupakan bahasa resmi dari banyak

negara-negara persemakmuran dan dipahami serta dipergunakan secara meluas. Bahasa

Inggris dipergunakan di lebih banyak negara di dunia dibanding bahasa yang lain

serta dibanding bahasa yang lain kecuali bahasa Cina, bahasa ini juga lebih banyak

dipergunakan orang. Bahasa Inggris termasuk rumpun bahasa-bahasa Anglo-Frisia

pada cabang barat bahasa-bahasa Jerman, dan merupakan sebuah bahasa subfamili

dari bahasa-bahsa Indo-Eropa. Bahasa Inggris hampir mendekati bahasa Frisia,

sedikit lebih luas dari bahasa Netherlandic (Belanda –Flemish) dan dialek Jerman

tingkat rendah (Plattdeutsch), serta jauh dari bahasa Jerman Modern tingkat tinggi.

2.3 Konsep Dasar Perangkat Lunak

Konsep dasar perangkat lunak dapat dilihat dari pengertian perangkat lunak,

fungsi perangkat lunak, dan macam perangkat lunak.

2.3.1. Pengertian Perangkat Lunak

Dalam arti sempit perangkat lunak adalah program yang di jalankan di suatu

pemroses. Saat ini, hampir seluruh bidang kehidupan manusia telah melibatkan

perangkat lunak. Hamper seluruh perangkat yang digunakan manusia telah dilengkapi

pemroses. Perangkat seperti handphone, televise, mesin cuci, mesin AC, mobil

(25)

Manusia telah mempersiapkan diri untuk perluasan penggunaan perangkat lunak di

semua perangkat yang di pakai. Dengan lebar alamat 128 bit, maka cakupan IPng ( IP

versi 6-next generation ) dirancang mencakup hamper seluruh titik di muka bumi ini.

Cakupan itu berarti di titik-titik itu akan di pasha perangkat yang didalamnya berisi

perangkat lunak (program) yang berkomunikasi menggunakan protocol TCP/IP.

Perangkat lunak adalah produk yang seharusnya dirancang dan dibangun lewat

aktivitas-aktivitas rekayasa perangkat lunak yang berdisiplin dan sistematis.

Perangkat lunak dalam arti lebih luas terdiri dari program-program yang di eksekusi

computer dalam beraneka ukuran dan beraneka ragam arsitektur, dokumen-dokumen

berupa hard-copy dan bentuk-bentuk maya, dan data berupa angka-angka dan teks

juga representasi informasi gambar, video dan audio.

Perangkat lunak juga dapat di artikan juga program yang berisi kumpulan

instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software sebagai penghubung

antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat keras komputer, berfungsi

menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras

komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan

dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.

2.3.2. Fungsi Perangkat lunak

Perangkat lunak komputer berfungsi untuk :

(26)

b. Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh perangkat komputer

terkontrol.

c. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien.

2.3.3. Macam-macam Perangkat Lunak

Perangkat lunak terbagi menjadi 4 macam, yaitu :

a. Sistem Operasi (Operating System),

b. Program Aplikasi (Application Programs),

c. Bahasa Pemrograman (Programming Language),

d. Program Bantu (Utility).

2.3.3.1. Sistem Operasi (Operating System)

Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem

kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean,

memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi berfungsi sebagai

penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan

digunakan. Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :

a. Menyimpan program dan aksesnya.

b. Membagi tugas di dalam CPU.

c. Mengalokasikan tugas-tugas penting.

d. Merekam sumber-sumber data.

e. Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan mendapatkan

(27)

f. Memeriksa kesalahan sistem.

g. Multitugas pada OS/2″, Windows ’95″, Windows ’98″, WindowsNT”, /2000/XP.

h. Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata

sandi (password) dan penggunaan ID.

Contoh Sistem Operasi, misalnya : Disk operating System (DOS), Microsoft

Windows, Linux, dan Unix.

2.3.3.2. Program Aplikasi (Aplication Programs)

Program Aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk

kebutuhan tertentu, misalnya program pengolah kata, mengelola lembar kerja,

program presentasi, design grafis, dan lain-lain.

2.3.3.3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)

Perangkat lunak bahasa yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan

instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke bahasa mesin dengan

aturan atau prosedur tertentu, agar diterima oleh komputer.

Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu :

1. Bahasa tingkat rendah (low level language)

Bahasa ini disebut juga bahasa mesin (assembler), dimana pengkodean

bahasanya menggunakan kode angka 0 dan 1.

(28)

Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah dipelajari oleh

pengguna komputer karena menggunakan bahasa Inggris. Contohnya : BASIC,

COBOL, PASCAL, FORTRAN.

3. Bahasa generasi keempat (4 GL)

Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) merupakan bahasa

yang berorientasi pada objek yang disebut Object Oriented Programming (OOP).

Contoh software ini adalah : Visual Basic, Delphi, Visual C++.

2.3.3.4. Program Bantu (Utility)

Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi

pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, misalnya

memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain.

Contoh software ini diantaranya :

a. Norton Utility

b. Winzip

c. Norton Ghost

d. Antivirus

2.4 Konsep Object Oriented Programming

Dalam pemrogramman berbasis objek, sebuah program dibagi menjadi

bagian-bagian kecil yang disebut Objek. Objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap

objek memiliki sekumpulan sifat dan metoda yang melakukan fungsi tertentu sesuai

(29)

Pada prinsipnya sebuah objek mengandung tiga hal utama :

1. Properti atau Atribut

Property adalah karakteristik atau sifat dari sebuah objek. Misalnya, property

warna untuk teks adalah merah, ukuran 10, font-nya Arial, dan sebagainya,

2. Metode (Methode)

Metode adalah prosedur yang dimiliki oleh suatu objek yang akan dijalankan

sesuai dengan respon yang diberikan oleh suatu perintah atau kejadian. Misalkan,

objek tombol EXIT memiliki metode keluar dari aplikasi.

3. Event

Event adalah “kejadian”, atau kejadian sesuatu yang dapat dialami oleh sebuah

objek. Sebagai contoh, meletakan mouse di atas objek, mengklik tombol mouse pada

sebuah tombol, mengetik pada kotak teks, dan sebagainya.

Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan

suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia

nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur

data dan perilaku dalam satu entitas.

Pengertian "berorientasi objek" berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data

dan perilakunya.

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan

(30)

a. Abstraksi yang lebih tinggi karena pengembangan dapat berlangsung di level

objek dan mengabaikan rincian-rincian (yaitu data dan fungsi perlu ada) system

sepanjang masih perlu. Dengan demikian menjadikan proses perencangan,

pengkodean, pengujian dan pemeliharaan system jauh lebih sederhana.

b. Transisi yang seamlessness di antara tahap-tahap di proses pengembangan

perangkat lunak. Pada hamper seluruh tahap proses pengembangan berorientasi

objek maka konsep, bentukan yang sama yang digunakan.

c. Dapat memanfaatkan keampuhan bahasa berorientasi objek dan mempraktekan

teknik pemrograman yang baik.

d. Objek dapat digunaulang karena memodelkan domain persoalan di dunia eksternal

secara langsung setidaknya sampai model analisi. Masing-masing objek dapat

berdiri sendiri atau di dalam lingkaran sempit kelas-kelas kolaboratornya. Dengan

kemampuan lebih mandiri, maka tingkat gunaulang system berorientasi objek

menjadi lebih tinggi di banding pendekatan konvensional.

Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karakteristik

utama :

A. Encapsulation

1. Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program

terhadap data yang diproses.

2. Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek,

(31)

3. Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada

dalam objek itu sendiri.

B. Inheritance

1. Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan

mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode

dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.

2. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di

anatara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki.

3. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan spesifik

menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua

sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang

dimilikinya.

4. Kelas Objek dapat didefinisikan atribut dan service dari kelas Objek lainnya.

5. Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas

C. Polymorphism

1. Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang sama dapat

mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.

2. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai

perbedaan dalam kelas yang berbeda.

3. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas

(32)

4. Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang seharusnya

menciptakan Objek.

2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan

Perangkat lunak harus dimiliki oleh suatu sistem agar dapat mencapai suatu

tujuan. Berikut perangkat lunak pendukung dalam aplikasi ini :

2.5.1. JAVA

Java adalah sebuah bahasa pemrograman komputer berbasiskan kepada Object

Oriented Programming. Java diciptakan setelah C++ dan didesain sedemikian

sehingga ukurannya kecil, sederhana, dan portable (dapat dipindah-pindahkan di

antara bermacam platform dan sistem operasi).

2.5.1.1. Pengertian Java

Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems pada

pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk

sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada

komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Kita lebih menyukai

menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasa

pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding sebuah bahasa pemrograman

konvensional. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu:

a. Programming-language specification

b. Application-programming interface

(33)

2.5.1.2. Java API

Java API terdiri dari tiga bagian utama:

a. Java Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi

desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, M/K, keamanan,

konektivitas basis data dan jaringan.

b. Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi

server dengan mendukung untuk basis data.

c. Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada

alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.

2.5.1.3. Java Virtual Machine

Java Virtual Machine (JVM) adalah sebuah spesifikasi untuk sebuah

komputer abstrak. JVM terdiri dari sebuah kelas pemanggil dan sebuah interpreter

Java yang mengeksekusi kode arsitektur netral. Kelas pemanggil memanggil file

.class dari kedua program Java dan Java API untuk dieksekusi oleh interpreter Java.

Interpreter Java mungkin sebuah perangkat lunak interpreter yang menterjemahkan

satu kode byte pada satu waktu, atau mungkin sebuah just-intime (JIT) kompiler yang

menurunkan bytecode arsitektur netral kedalam bahasa mesin untuk host computer.

2.5.1.4. Sistem Operasi Java

Sistem operasi biasanya ditulis dalam sebuah kombinasi dari kode bahssa C

dan assembly, terutama disebabkan oleh kelebihan performa dari bahasa tersebut dan

(34)

Satu kesulitan dalam merancang sistem basis bahasa adalah dalam hal proteksi

memori, yaitu memproteksi sistem opeasi dari pemakai program yang sengaja

memproteksi pemakai program lainnya. Sistem operasi tradisional mengaharapkan

pada tampilan perangkat keras untuk menyediakan proteksi memori. Sistem basis

bahasa mengandalkan pada tampilan keamanan dari bahasa. Sebagai hasilnya, sistem

basis bahasa menginginkan pada alat perangkat keras kecil, yang mungkin

kekurangan tampilan perangkat keras yang menyediakan proteksi memori.

2.5.1.5. Dasar Pemrograman

Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java

Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama

JVM. JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program

sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu,

bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat

dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat

JVM.

Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas- kelas loader yang

dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debuger, dan

perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah

generasi yang sekarang sedang berkembang dari platformJava. Agar sebuah program

Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi ''.java'' harus dikompilasi menjadi

(35)

Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya

menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan libraryJava

yang digunakan.

PlatformJava memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE ( Java2

Enterprose Edition), J2ME ( Java2 Micro Edition) dan J2SE ( Java2 Second Edition).

J2EE adalah kelompok dari beberapa API ( Application Programming Interface) dari

Java dan teknologi selain Java. J2EE sering dianggap sebagai middleware atau

teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk

itu. Faktanya J2EE juga mencakup teknologi yang dapat digunakan di semua lapisan

dari sebuah sistem informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API

dari Java yang mendukung pengembangan dari rutin standar untuk aplikasi klien

maupun server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah

lingkungan dasar dari Java, sedangkan J2ME merupakan edisi library yang dirancang

untuk digunakan pada device tertentu seperti pagers dan mobile phone.

Java merupakan bahasa pemrogrman yang bersifat case sensitive yang berarti

penulisan menggunakan huruf besar ataupun huruf kecil pada kode program dapat

berarti lain. Misalnya penulisan "System" akan diartikan berbeda dengan "system"

oleh interpreter. Java tidak seperti C++, Java tidak mendukung pemrograman

prosedural, tapi mendukung pemrograman berorientasi objek sehingga ada sintaks

(36)

2.5.2. Unified Modeling Language (UML)

UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan,

dan membangun system perangkat lunak . UML telah disahkan oleh OMG (Object

Management Group) pada tahun 1997 sebagai standar de-facto dari pemodelan OOP

dan diterima sebagai salah satu standar industri. Secara garis besar UML merupakan

standard bahasa pemodelan untuk pembuatan object-oriented software dan

merupakan kombinasi dari:

1. Konsep Pemodelan Data (Entity Relationship Diagrams)

2. Pemodelan Bisinis (Work Flow)

3. Pemodelan Object,

4. Pemodelan Komponen

Spesifikasi UML mendefinisikan sekumpulan diagram grafis sebagai tampilan

dari beberapa level abstraksi dan UML dapat digunakan bersama oleh semua proses

pada keseluruhan tahap siklus-hidup (life-cycle) pengembangan software serta pada

implementasi ke beberapa teknologi yang berbeda.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki makna

tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat

dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada

(37)

OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented

Software Engineering).

2.5.2.1. Object Management Group (OMG)

OMG adalah konsorsium yang beranggotakan lebih dari 850 perusahaan

untuk mendefinisikan standar-standar teknilogi objek termasuk CORBA (Common

Object Request Broker Architectur) yang dibentuk pada tahun 1989 yang ditujukan

untuk mempromosikan penggunaan teknologi berarah obyek pada aplikasi software.

Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja

dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten

untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact

(sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa

software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem

software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode

OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling Technique),

dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

UML merupakan kesatuan dari dari ketiga pemodelan tersebut dan ditambah

kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah

pemodelan yang tidak dapat ditangani ketiga metode tersebut. UML dikeluarkan oleh

OMG (Object Management Group, Inc) yaitu organisasi internasional yang dibentuk

pada 1989, terdiri dari perusahaan sistem informasi, software developer, dan para

(38)

2.5.2.2. Artifact UML

Diagram – diagram yang digunakan untuk mendefinisikan UML adalah

sebagai berikut:

a. Use Case Diagram

Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau

lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case

mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor

dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan

respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek

sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use

case secara pararel juga harus ditetapkan objek-objek yang terlibat dalam

setiap use case.

Use case Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke

use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang

disediakan oleh sistem kedalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use

case symbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams.

Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan

lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada di

(39)

UseCase Actor

Gambar 2.1 Use Case Model

Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/

Tutorial-UML-Dengan-Menggunakan-Rational-Rose/ 25 Juni 2011 ]

b. Class Diagram

Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class

merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat

berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung

satu sama lain), dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang

lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya) atau

package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya

mempunyai beberapa class diagram.

Suatu class biasanya terdiri dari 3 bagian, yaitu nama, atribut, dan operasi.

Berikut adalah contoh dari suatu class:

Gambar 2.2 Bagian-bagian dari class

Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/

(40)

c. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object

dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian

dapat berupa object lain yang mengirim pesan.

State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai

sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh

state yang berbeda.

Gambar 2.3 State Diagram

Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/

Tutorial-UML-Dengan-Menggunakan-Rational-Rose/ 25 Juni 2011 ]

d. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk

mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat

(41)

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.

Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan

aktivitas. Sama dengan state, standar UML menggunakan segi empat dengan

sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan

proses-proses pararel (fork on join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat

berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi

menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang

bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Gambar 2.4 Activity Diagram

Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/

(42)

e. Sequence Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya

untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi

antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan

dengan kotak segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda

panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal.

Gambar 2.5 Squence Diagram

Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/

(43)

f. Colaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams.

Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams

menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika

penekanannya pada waktu atau urutan maka gunakan sequence diagrams,

tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagrams.

g. Component Diagram

Menggambarkan struktur fisik kode dari komponen. Komponen dapat

berupa source code, komponen biner atau executeable component. Sebuah

komponen berisi informasi tentang logic class atau class yang

diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke

component view.

Gambar 2.6 Component Diagram

Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/

(44)

h. Deployment Diagram

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat

lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes)

satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable

component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit

perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan

komponen.

Gambar 2.7 Deployment Diagram

Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/

(45)

2.5.2.3.Semantik Dalam UML

Seperti bahasa - bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax /

semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan

berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML

syntax mendefinisikan bagaimana bentuk - bentuk tersebut dapat dikombinasikan.

Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya yaitu

Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object

Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software

Engineering) [http://www.IlmuKomputer.Com].

OMG telah menetapkan semantik (makna istilah) semua notasi UML

dalam Model Struktural dan Model Behavioral.

1. Model Struktural atau model statis, menekankan pada struktur objek

dalam sebuah sistem, menyangkut kelas - kelas, interface, atribute dan

hubungan antar komponen.

2. Model Behavioral atau model dinamis, menekankan pada perilaku objek

dalam sebuah sistem, menyangkut metode, interaksi, kolaborasi dan state

history [http://unilanet.unila.ac.id].

2.5.2.4.Tujuan UML

Adapun tujuan utama dari perancangan UML adalah [Har04] :

1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk

(46)

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas

konsep-konsep ini.

3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan proses

pengembangan tertentu.

4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.

5. Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi objek.

6. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti

komponen, kolaborasi, framework dan pattern.

2.5.2.5.Cakupan UML

Model UML dapat mencakup banyak perbendaharaan. Diantaranya adalah

sebagai berikut :

1. Things

a. Structural:

1. Use case: deskripsi interaksi dengan external actor

2. Class: deskripsi untuk objek - objek

3. Interface: kumpulan operasi yang memberikan service tertentu

untuk class / component

4. Component: bagian sistem yang dapat diganti (replaceable) dan

realisasinya sesuai dengan interface

b. Behaviour

(47)

2. State machine: urutan state dari objek dalam berinteraksi dengan objek

Catatan atau keterangan (teks) sebagai dokumentasi .

2. Relationship

a. Dependency

Hubungan antar element dimana perubahan pada elemen yang satu dapat

mempengaruhi elemen yang lain (dependent).

b. Association

Hubungan struktur antara elemen dan bertindak sebagai link.

c. Generalization

Hubungan dimana elemen yang special (child) mewarisi elemen yang

umum (parent).

d. Realization

1. Hubungan (semantik) antara 2 elemen, dimana elemen yang satu

memberikan kontrak dan elemen yang lain menjamin realisasi

kontrak tersebut.

2. Dimana elemen yang special (child) mewarisi elemen yang umum

(48)

3. Diagram: use case diagram, class diagram, msc diagram, dan lain – lain

2.5.3. Microsoft Office Access 2007

Microsoft Access (atau Microsoft Office Access) adalah sebuah program

aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan

perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa

aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan

Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet

Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga

memudahkan pengguna.

Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format

Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle

Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para

pengguna/programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan

perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para programmer yang kurang

mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang

sederhana. Access juga mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek,

tetapi tidak dapat digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi

objek.

Access mengizinkan pengembangan yang relatif cepat karena semua tabel

(49)

(*.MDB). Untuk membuat Query, Access menggunakan Query Design Grid, sebuah

program berbasis grafis yang mengizinkan para penggunanya untuk membuat query

tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman SQL. DI dalam Query Design Grid,

para pengguna dapat memperlihatkan tabel basis data sumber dari query, dan memilih

field-field mana yang hendak dikembalikan oleh proses dengan mengklik dan

menyeretnya ke dalam grid. Join juga dapat dibuat dengan cara mengklik dan

menyeret field-field dalam tabel ke dalam field dalam tabel lainnya. Access juga

mengizinkan pengguna untuk melihat dan memanipulasi kode SQL jika memang

(50)

40 3.1. Objek Penelitian

Dalam sub bab ini, penulis akan menguraikan mengenai objek penelitian yang

meliputi sejarah SDN III Bulak Lor kabupaten Indramayu, struktur organisasi dan job

description yang akan diuraikan sebagai berikut :

3.1.1. Sejarah Singkat Sekolah

Secara singkat dapat kami paparkan sejarah perkembangan Sekolah Dasar

Negeri Bulak Lor III sampe sekarang.

Tahun 1987

Pada tahun ini Sekolah Dasar Negeri Bulak Lor III berdiri dan diberinama

SDN Inpres.

Periode Tahun 2002 – 2003

Pada periode ini SDN Inpres berubah menjadi Sekolah Dasar Negeri Bulak I

yang banyak berubah dari yang di anggap SDN tertinggal menjadi Sekolah Dasar

(51)

Periode Tahun 2004 – Sekarang

Sesuai dengan perkembangan dan otonomi daerah yang diberlakukan di

daerah Sekolah Dasar Negeri Bulak I yang penggabungan dari Sekolah Dasar Negeri

bulak II berganti nama menjadi Sekolah Dasar Negeri Bulak Lor III karena

pembagian daerah di kecamatan Jatibarang khususnya desa Bulak yang dibagi

menjadi 2 desa yaitu Bulak Lor dan Bulak.

3.1.2. Visi dan Misi Sekolahan

Berikut adalah visi dan misi sekolah dasar negeri Bulak Lor III :

3.1.2.1. Visi

Visi Sekolah Dasar Negeri Bulak Lor III sebagai berikut:

BERPRESTASI DI SEGALA BIDANG YANG DILANDASI IMAN DAN

TAQWA, DIDASARI ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI,

DEMOKRATIS DALAM PEMECAHAN MASALAH YANG DI JIWAI

NILAI-NILAI BUDAYA BERKARAKTER BANGSA

Indikator Visi

1. Unggul dalam kegiatan keagamaan

2. Unggul dalam kebersihan lingkungan

3. Unggul dalam kegiatan akademik dan nonakademik

(52)

5. Unggul dalam pembelajaran dan mampu bersaing untuk melanjutkan pendidikan

yang lebih tinggi.

3.1.2.2. Misi

1. Mengembangkan sikap dan perilaku religius.

2. Mengembangkan budaya gemar membaca, jujur, rasa ingin tahu, toleransi,

bekerja sama, saling menghargai, disiplin, kerja keras, kreatif, dan mandiri.

3. Menciptakan lingkungan sekolah yang aman, rapi, bersih, dan nyaman.

4. Menciptakan suasana pembelajaran aktif, kreatif, inovatif, komunikatif,

demokratis dan menyenangkan.

5. Mengupayakan pemanfaatan waktu belajar, sarana dan prasarana, sumber daya

manusia agar memberikan hasil yang terbaik bagi perkembangan peserta didik.

6. Menanamkan kepedulian sosial dan lingkungan, cinta damai, cinta tanah air,

semangat kebangsaan, dan hidup demokratis.

7. Memiliki tenaga guru dan staf yang berdedikasi dan kinerja tinggi.

8. Menjadikan sekolah yang terbaik sesuai dengan situasi dan kondisi.

9. Meningkatkan mutu pendidikan sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan

dan teknologi.

3.1.2.3. Motto Sekolah

(53)

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Sesuai dengan perkembangan dan otonomi daerah yang diberlakukan di

daerah Sekolah Dasar Negeri Bulak I yang penggabungan dari Sekolah Dasar Negeri

bulak II berganti nama menjadi Sekolah Dasar Negeri Bulak Lor III karena

pembagian daerah di kecamatan Jatibarang khususnya desa Bulak yang dibagi

menjadi 2 desa yaitu Bulak Lor dan Bulak. Sehingga tersusun lah struktur organisasi

dari SD negeri Bulak Lor yang di kepalai oleh seorang kepala sekolah yang

bertanggung jawab kepada komite sekolah dan guru-guru yang ada di sekolah

(54)

Kepala Sekolah

Kordinator Kelas I, II, III

Kordinator Kelas IV, V, VI

(55)

3.1.4. Deskripsi Tugas

Berikut adalah deskripsi atau tugas dari masing-masing jabatan yang ada di

SDN III Bulak Lor kabupaten Indramayu :

3.1.4.1. Kepala Sekolah

Kepala Sekolah mempunyai tugas merumuskan, menetapkan, memimpin,

mengkoordinasikan dan mengendalikan pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dan

diluar belajar mengajar.

3.1.4.2. Komite Sekolah

Komite Sekolah mempunyai tugas merencanakan dan merumuskan

anggaran sekolah.

3.1.4.3. Kordinator Kelas I, II, II

Kordinator Kelas I, II, III bertugas mengkordinasikan dan tanggung jawab

atas kelas-kelas yang di bawahinya.

3.1.4.4. Kordinator Kelas IV, V, VI

Kordinator Kelas I, II, III bertugas mengkordinasikan dan tanggung jawab

atas kelas-kelas yang di bawahinya.

3.1.4.5. Guru Kelas I

Guru Kelas I memiliki tugas mengajar dan bertanggung jawab terhadap

(56)

3.1.4.6. Guru Kelas II

Guru Kelas II memiliki tugas mengajar dan bertanggung jawab terhadap

siswa siswi kelas II.

3.1.4.7. Guru kelas III

Guru Kelas III memiliki tugas mengajar dan bertanggung jawab terhadap

siswa siswi kelas III.

3.1.4.8. Guru Kelas IV

Guru Kelas IV memiliki tugas mengajar dan bertanggung jawab terhadap

siswa siswi kelas IV.

3.1.4.9. Guru Kelas V

Guru Kelas V memiliki tugas mengajar dan bertanggung jawab terhadap

siswa siswi kelas V.

3.1.4.10. Guru Kelas VI

Guru Kelas VI memiliki tugas mengajar dan bertanggung jawab terhadap

siswa siswi kelas VI.

3.1.4.11.Guru Penjas

Guru Penjas bertugas dan bertanggung jawab memberikan pelajaran tentang

(57)

3.1.4.12.Guru Agama

Guru Agama bertugas dan bertanggung jawab memberikan pelajaran

tentang pendidikan Agama Islam bagi kelas I sampai kelas VI.

3.1.4.13.Guru Bidang Studi

Guru Bidang Studi bertugas dan bertanggung jawab memberikan pelajaran

tentang pendidikan Umum bagi kelas I sampai kelas VI.

3.1.4.14.Guru Budipekerti/B.Indramayu

Guru Budipekerti/B. Indramayau bertugas dan bertanggung jawab

memberikan pelajaran tentang pendidikan budi perkerti dan bahasa daerah indramayu

bagi kelas I sampai kelas VI.

3.1.4.15.Guru Bahasa Inggris

Guru Bahasa Inggris bertugas dan bertanggung jawab memberikan pelajaran

tentang pendidikan bahasa Inggris bagi kelas I sampai kelas VI.

3.1.4.16.Bendahara

Bendahara sekolah bertugas untuk mengelola keuangan dan pengarsipan di

sekolahan.

3.1.4.17.UKS

(58)

3.1.4.18.PRAMUKA

Pramuka bertugas membina kegiatan kepramukaan sekkolah

3.1.4.19.Perpustakaan

Pepstakaan bertugas membina perpustakaan sekolah

3.1.4.20.Tata Usaha

Tata Usaha bertugas mengerjakan urusan-urusan pengarsipan dan

administrasi di luar pendidikan.

3.1.4.21.Siswa/Siswi

Bertugas menangkap pelajaran dari guru-guru yang ada.

3.2.Metode Penelitian

Berikut ini akan diuraikan metode penelitian yang digunakan dalam

penelitian tugas akhir ini :

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian berdasarkan

metode deskriptif dan action.

Metode Deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok

manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu kelas

(59)

membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat

mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antarfenomena yang diselidiki.

Action atau tindakan merupakan penelitian langsung, disertai dengan praktek

di lapangan. Membuat suatu program yang akan dilaksanakan secara sistematis dan

terencana, serta mempunyai nilai perbaikan yang signifikan. Penelitian tindakan ini

lebih efektif, karena akan terlihat langsung hasilnya.Salah satu syarat dalam

melakukan penelitian tindakan adalah adanya keinginan dari orang yang memilki

masalah untuk mengidentifikasi masalah yang ada dan mempunyai keinginan untuk

memecahkannya.

Daur atau siklus hidup dari pengembangan sistem merupakan suatu bentuk

yang digunakan untuk menggambarkan tahap utama dan langkah-langkah di dalam

tahapan tersebut dalam proses pengembangannya. Adapun unit-unit analisis yang

terlibat adalah :

1. Analisis Sistem

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke

dalam bagian komponennya Analisis sistem ini yaitu menganalisis sistem yang

sedang berjalan dengan tujuan untuk mengidentifikasikan permasalahan yang terjadi

dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannnya sehingga

akan diketahui beberapa dokumen dari penggunaan sistem yang sedang berjalan. Kita

juga bisa mengetahui dokumen-dokumen dan fakta-fakta apa saja yang menjadi

(60)

2. Analsis Prosedur

Analisis prosedur merupakan tahapan-tahapan kegiatan untuk menganalisis mengenai

prosedur kerja yang sedang berjalan khususnya kegiatan yang berhubungan dengan

pengolahan data.

3. Analisis Aliran Data

Pada tahap analisis, penggunaan notasi sangat membantu sekali di dalam

komunikasi dengan pemakai sistem untuk memahami sistem secara logika. Diagram

yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem

sekarang dikenal dengan nama diagram arus data.

4. Analisis Dokumen

Analisis dokumen merupakan kegiatan menganalisis seluruh dokumen dasar

yang digunakan dan mengalir pada sebuah sistem informasi yang sedang berjalan.

5. Basis Data

Pada basis data (database) akan dijelaskan mengenai media penyimpanan data

yang digunakan pada sistem informasi.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Berikut ini akan dijelaskan jenis dan metode pengumpulan data yang

digunakan dalam penelitian ini :

3.2.2.1. Jenis

Dalam penelitian ini, terdapat dua jenis data yang digunakan yaitu sebagai

(61)

1. Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari unit pengamatan

(instansi) atau responden penelitian baik melalui pengamatan maupun pencatatan

terhadap objek penelitian.

Pada tahap ini peneliti mengamati dan mencatat cara pengajaran guru yang

ada di SDN III Bulak Lor serta siswa yang mengikuti pembelajaran tersebut kususnya

pengajaran bahasa inggris di sekolah tersebut

2. Sumber Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data primer,

merupakan jenis data yang sudah diolah terlebih dahulu oleh pihak pertama, data

sekunder diambil secara tidak langsung dari objek penelitian misalnya data ini

diperoleh dari buku-buku, jurnal, tutorial, internet dan lain-lain.

Pada tahap ini peneliti mendapatkan data dengan cara melihat kurikulum yang

diajarkan di SDN III Bulak Lor dan buku pelajaran yang digunakan sebagai referensi

pembuatan perangkat lunak ini.

3.2.2.2. Metode Pengumpulan Data

Dalam pelaksanaan penelitian ini penulis melakukan proses pengumpulan

data dengan metode primer sebagai berikut :

1. Observasi atau mengamati langsung.

Observasi merupakan suatu cara pengumpulan data melalui pengamatan dan

Gambar

Gambar 2.3 State Diagram
Gambar 2.5 Squence Diagram
Gambar 2.7 Deployment Diagram
Gambar 3.1 Struktur Organisasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Skripsi yang berjudul “Putusan Mahkamah Konstitusi Republik Indonesia Nomor 013-022/PUU-IV/2006 dalam Perspektif Kebebasan Berpendapat dan berekspresi”, yang disusun

Pada umumnya konsumen dalam hal ini pasien pelayanan kesehatan tidak dihadapkan pada persoalan ketidakmengertian ataupun ketidakjelasan akan pemanfaatan, penggunaan, maupun

1) Meningkatkan promosi mengenai objek wisata air terjun Guruh Gemurai melalui berbagai media baik media cetak maupun elektronik, pameran- pameran wisata yang

2)antroji būtinosios ginties teisėtumo sąlyga susijusi kėsinimosi realumu. Padaryti sužalojimai vertintini kaip būtinoji gintis jei pavojingas kėsinimasis buvo realus.

Agaknya, salah satu ‘kelemahan’ teori motivasi dalam ilmu psikologi tersebut tampak ketika penulis dihadapkan pada perilaku Friedrich Nietzsche... kiranya adalah filosuf dan

Meskipun sebuah sistem baru, implementasi distance learning ini dalam proses pengajaran sangat banyak, antara lain, a) Memperbanyak aktifitas siswa, dengan sistem ini akan

Berdasarkan hasil Penelitian Tindakan Kelas diatas prosentasi ketercapaian pada siklus pertama mengalami peningkatan yang signifikan pada siklus kedua, maka

Tugas akhir dengan judul “ANALISIS LAPORAN ARUS KAS UNTUK MENILAI KINERJA PERUSAHAAN (STUDI PADA PERUSAHAAN TELEKOMUNIKASI YANG TERDAFTAR DI BEI)” adalah hasil karya saya,