INDRAMAYU
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Diploma III Pada Program Studi Manajemen Informatika
Mulyana Saputra 1.09.08.016
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
Sekolah adalah pusat pengembangan sumber daya manusia yang berfungsi untuk membentuk sumber daya manusia yang berkualitas. Layaknya sekolah-sekolah lain pada umumnya, sekolah Dasar Negeri III Bulak Lor adalah salah satu sekolah yang memasukan bahasa Inggris dalam kurikulum pelajaran sebagai kompentesi pengajarannya. Tapi bukan tanpa hambatan karena sifat dari siswa sekolah dasar yang masih senang bermain, hal tersebut membuat konsentrasi terhadap pelajaran masih kurang sehingga siswa sulit untuk menguasai kosakata, pengucapaan serta ejaan bahasa Inggris yang di ajarkan oleh guru.
Pembangunan perangkat lunak untuk pembelajaran bahasa Inggris menggunakan java bagi sekolah dasar ini menggunakan metode pengembangan
prototype dan metode perancangan sistem menggunakan metode perancangan beorientasi objek. Dengan pendekatan berorientasi objek ini efektif karena objek-objek dapat mempresentasikan bagian-bagian dari dunia eksternal, mempersempit kesenjangan konseptual antara dunia eksternal dan komponen-komponen perangkat lunak
Produknya adalah sebuah perangkat lunak berbasis desktop yang mudah digunakan, dapat membantu dalam pembelajaran bahasa Inggris yang mudah dimengerti, sehingga dapat dipakai dalam pembelajaran. Dengan adanya perangkat lunak aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang berbasis computer diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam mempelajari mengenai bahasa Inggris. Materi yang diberikan yaitu pembelajaran bahasa Inggris, beserta latihan disertai kamus sederhana bahasa Inggris-Indonesia.
ii
of human power will be excellent qualify. Proper of some school else generally, elementary school III of Bulak Lor is once of school put English into curriculum as competence of learning. But, it’s nothing easy to apply this program. Many troubles and problems, because many student often feel boring and just want to play when learning English. So that concentration to process of teaching learning so difficult to understanding vocabulary, spelling and speech in English.
Development of software for learning English using java for Elementary school, used prototype develop method and method of planning system. Used the planning system method to object orientation. This approach to be effective because the object can be presentation part from external of world. Narrow of asymmetry conceptual between external of world and components of software.
The product is software, base of desktop and this product easy to used. And help in teaching and learning English will be easy to understanding, so that able to use in teaching and learning English. With these software base of computer , hoped makes learning English easier to user learning all about English. This product gives materials such as learning English, quiz, and simple dictionary English-Indonesia.
iii
Assalammu’alikum Wr.Wb
Puji dan syukur penulis panjatkan ke Dzat Ilahi Robbi, karena atas berkat
rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini,
yang diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan jenjang D3 Manajemen
informatika, Universitas komputer Indonesia.
Dalam hal ini penulis menyadari bahwa penyusunannya masih terdapat
banyak kekurangan dan kelemahan yang terasa jauh bila dikatakan baik apalagi
sempurna. Namun penulis yakin bagaimanapun wujudnya, laporan Tugas Akhir
ini adalah salah satu kebanggaan tersendiri bagi penulis.
Selanjutnya dengan segala kerendahan dan ketulusan hati, perkenankanlah
penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah
memberikan bantuan dan dorongannya baik secara langsung maupun tidak
langsung sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini. Ucapan
terima kasih ditujukan kepada :
1. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku Rektor Universitas Komputer
Indonesia.
2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., Msc, selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer.
3. Bapak Dadang Munandar, S.E., M.Si., selaku Ketua Program Studi
iv
5. Ibu Novrini Hasti, S.SI., M.T., selaku Dosen Wali, yang banyak
meluangkan waktu untuk memberikan petunjuk dalam menyelesaikan
Laporan Tugas Akhir ini.
6. Kedua orang tua yang selalu memberikan do’a, motivasi dan semangat.
7. Ibu Turinah, selaku guru bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri III Bulak
Lor yang telah memberikan penulis kepercayaan serta kesempatanya dalam
pelaksanaan penelitian kerja lapangan ditempatnya.
8. Rekan-rekan mahasiswa yang selalu memberikan motivasi dan bantuanya
dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
Akhir kata semoga ketulusan serta bantuan dari semua pihak tersebut
diatas kiranya mendapat berkah dan anugerah dari Allah SWT.
Bandung, ..………2012
v
1.2. Identifikasi Dan Rumusan Masalah………... 3
vi
2.2.3. Pengertian Bahasa Inggris..………... 14
2.3. Konsep Dasar Perangkat Lunak.……… 14
2.3.1. Pengertian Perangkat Lunak……….. 14
2.3.2. Fungsi Perangkat Lunak……….……… 15
2.3.3. Macam-macam Perangkat Lunak……….………….. 16
2.3.3.1. Sistem Operasi (Operating System)………. 16
2.3.3.2. Program Aplikasi (Aplication Programs)………. 17
2.3.3.3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)………. 17
2.3.3.4. Program Bantu (Utility)………..….………. 18
2.4. Konsep Object Oriented Programming……….………. 18
2.5. Perangkat Lunak yang Digunakan……….……… 22
vii
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan..………... 43
3.1.4. Deskripsi Tugas……….. 45
3.1.4.14. Guru Budi Pekerti/B.Indramayu………. 47
viii
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data……… 50
3.2.2.1. Jenis………….…..………..………. 50
3.2.2.2. Metode Pengumpulan Data.………. 51
3.2.3. Metode Pendekatan Dan Pengembangan Sistem………... 53
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem………. 53
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem……… 53
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan……….. 55
3.3. Pengujian Software……….. 57
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM………. 59
4.1. Analisis Sistem………... 59
4.1.1. Analisis Masalah..……….. 59
4.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem……..……….. 60
4.1.3. Analisis Pengguna…..………... 60
4.2. Perancangan Sistem……… 60
4.2.1. Perancangan Berorientasi Objek…..……….. 61
4.2.2. Use Case Diagram……….. 61
4.3. Perancangan Antarmuka perangkat Lunak……… 74
1. Form Menu Utama………... 74
2. Form Belajar……….……… 74
3. Form Kamus……….……… 75
ix
5.1. Implementasi……….. 79
5.1.1. Implementasi Perangkat Keras………... 79
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak……….. 79
5.2. Implementasi Antarmuka Perangkat lunak……… 79
5.2.1. Instalasi Perangkat Lunak……….………. 80
5.2.2. Menu Utama Perangkat Lunak……….. 83
5.2.3. Form Study………...………. 84
5.2.4. Form Quiz……….. 84
5.2.5. Form Dictionary English-Indonesia.……….……. 87
5.2.5. Form Video Pembelajaran………....……….……. 88
5.3. Pengujian Perangkat Lunak……… 89
5.4. Evaluasi Pengujian Perangkat Lunak………. 95
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN……… 96
6.1. Kesimpulan………. 96
6.2. Saran………... 96
1 1.1. Latar Belakang Penelitian
Dengan adanya perubahan zaman seperti saat ini, terjadi perubahan di semua
aspek kehidupan, seperti kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, semua
perubahan itu juga berpengaruh terhadap perkembangan dalam bidang pendidikan,
salah satunya dengan diterapkan pengajaran menggunakan beberapa media atau alat
bantu ajar. Hal tersebut diharapkan dapat membantu guru dalam mengajar juga
membantu siswa agar lebih mudah memahami materi yang diajarkan, dan siswa lebih
termotivasi sehingga akan tercapi hasil belajar yang lebih baik.
Bahasa Inggris adalah alat untuk berkomunikasi baik secara lisan maupun
tulisan. Department pendidikan nasional, yang sedang mempersiapkan standar
kompetensi dalam kurikulum 2004, menetapkan bahwa kemampuan yang harus
dimiliki oleh siswa Indonesia adalah memahami dan mengungkapkan informasi,
pikiran, perasaan, serta mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya
dengan menggunakan bahasa Inggris. Dengan demikian, bahasa Inggris berfungsi
sebagai alat untuk membina hubungan interpersonal, bertukar informasi serta
menikmati estetika bahasa dalam budaya Inggris. Oleh karena itu, mata pelajaran
bahasa Inggris bertujuan untuk:
1. Mengembangkan kemampuan berkomunikasi dalam bahasa Inggris, baik dalam
bentuk lisan atau tulisan, yang meliputi kemampuan mendengarkan (listening),
2. Menumbuhkan kesadaran tentang hakikat bahasa dan pentingnya bahasa Inggris
sebagai salah satu bahasa asing unutk menjadi alat utama belajar.
3. Mengembangkan pemahaman tentang saling keterkaitan antar bahasa dan budaya
serta memperluas cakrawala budaya agar siswa memiliki wawasan lintas budaya
dan dapat melibatkan diri dalam keragaman budaya.
Komponen pembelajaran bahasa Inggris yang meliputi pemahaman kosakata,
pengucapan serta ejaan bahasa Inggris sangat penting dalam belajar bahasa Inggris.
Dalam pelaksanaan proses pembelajaran bahasa Inggris siswa di sekolah dasar sering
mengalami kesulitan dalam mencapai kompetensi dasar dan tujuan pengajaran itu
sendiri.
Hal ini dikarenakan penguasaan kosakata, pengucapan serta ejaan bahasa
Inggris siswa kurang memadai, sehingga sangat mengganggu pencapaian kompentesi
seperti yang tertera dalam kurikulum.
Sekolah Dasar Negeri III Bulak Lor adalah salah satu sekolah yang
memasukan bahasa Inggris dalam kurikulum pelajaran sebagai kompentesi
pengajarannya. Oleh karena itu penulis mencoba mencari berbagai macam teknik dan
strategi untuk membantu meningkatkan penguasaan kosakata, pengucapan serta
pengejaan bahasa Inggris terutama pada siswa sekolah dasar kelas yang menjadi
objek penelitian dan dari hasil wawancara dengan guru bahasa Inggris di sekolah
dasar tersebut maka siswa umur 10 tahun sampai 11 tahun atau kelas V masih
berpotensi cukup bagus karena belum begitu sibuk dengan pelajaran tambahan seperti
sifat dari siswa sekolah dasar yang masih senang bermain, hal tersebut membuat
konsentrasi terhadap pelajaran masih kurang sehingga siswa sulit untuk menguasai
kosakata, pengucapaan serta ejaan bahasa Inggris yang di ajarkan oleh guru.
Berdasarkan uraian masalah diatas, maka Penulis tertarik untuk mengambil
judul “PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK UNTUK PEMBELAJARAN
BAHASA INGGRIS BAGI SEKOLAH DASAR KELAS V DI SDN III BULAK LOR KABUPATEN INDRAMAYU” dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah penyerapan ilmu dalam proses pembelajaran bahasa Inggris.
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah
Identifikasi dan rumusan masalah ini akan memaparkan tentang masalah yang
teridentifikasi dari hasil penelitian yang dilakukan serta memecahkan masalah
tersebut dengan membuat rumusan masalah.
1.2.1.Identifikasi Masalah
Pada hasil identifikasi permasalahan berdasarkan latar belakang di atas, dapat
dikemukakan : siswa masih suka bermain dalam belajar sehingga masih sulitnya
konsentrasi siswa untuk menguasai kosakata, pengucapan serta ejaan bahasa Inggris
yang diajarkan oleh guru.
1.2.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas dapat diambil rumusan masalah sebagai
a. Bagaimana cara membantu dan mempermudah siswa untuk melakukan
pembelajaran bahasa Inggris.
b. Bagaimana membuat perangkat lunak pembelajaran bahasa Inggris yang
bisa merangsang serta mengembangkan potensi para siswa dalam belajar.
c. Bagaimana pengujian perangkat lunak pembelajaran bahasa Inggris bagi
sekolah dasar kelas V di SDN III Bulak Lor Kabupaten Indramayu
1.3.Maksud dan Tujuan Penelitian
Berikut ini akan dijelaskan mengenai maksud dan tujuan dari penelitian yang
dilakukan oleh penulis.
1.3.1.Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah membuat sebuah perangkat lunak
pembelajaran bahasa Inggris pada SDN III Bulak Lor guna mempermudah siswa
dalam menyerap ilmu yang di ajarakan dari guru yang bersangkutan lewat media lain.
1.3.2.Tujuan penelitian
1. Untuk membantu dan mempermudah siswa melakukan pembelajaran bahasa
Inggris.
2. Untuk membuat perangkat lunak pembelajaran bahasa Inggris yang lebih
3. Untuk mengetahui pengujian perangkat lunak pembelajaran bahasa Inggris bagi
sekolah dasar kelas V di SDN III Bulak Lor Kabupaten Indramayu.
1.4.Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini menjelaskan tentang manfaat yang akan diperoleh dari
hasil penelitian yang diharapkan dapat memberikan wawasan dan ilmu pengetahuan
baru, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi yang membaca hasil penelitian ini,
serta bagi SDN III Bulak Lor.
1.4.1.Kegunaan Praktis
Kegunaan praktis dari penelitian ini adalah :
1. Mempermudah siswa dalam mengikuti pembelajaran bahasa Inggriskarna
telah bersifat perangkat lunak sehingga siswa dapat melakukan eksplorasi
dalam belajar.
2. Membantu guru dalam memberikan pembelajaran bahasa Inggrisbagi para
siswanya tanpa harus terpaku pada materi yang diberikan oleh gurunya
saja.
1.4.2. Kegunaan Akademis
1. Untuk menganalisa dan mengembangkan suatu perangkat lunak
pembelajaran bahasa Inggris yang akan membantu siswa dalam mengikuti
pelajaran yang di sampaikan oleh gurunya.
2. Menambah wawasan akademik berbasis komputerisasi khususnya
pembuatan perangkat lunak pembelajaran bahasa Inggris.
1.5.Batasan Masalah
Dalam penelitian pembangunan perangkat lunak untuk pembelajaran bahasa
Inggris dilakukan pembatasan terhadap permasalahan dengan tujuan agar penelitian
dapat dilakukan secara lebih terarah sehingga memudahkan proses pencapaian tujuan
yang diharapkan dari penelitian ini. Batasan permasalahan dari perangkat lunak ini
antara lain:
1. Perangkat lunak yang dibuat hanya meliputi pembelajaran bahasa Inggris
penguasaan kosakata, pengucapan serta ejaan.
2. Perangkat lunak yang akan dibuat disesuaikan terhadap materi yang sudah
ada di Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.
3. Perangkat lunak yang akan dibuat ini diperuntukan anak umur 10 tahun
sampai 11 tahun atau siswa kelas V sekolah dasar.
4. Terdapat kamus Inggris-Indonesia yang isinya terdiri dari dua ratus kata.
5. Pembangunan perangkat lunak ini menggunakan bahasa pemrograman
6. Latihan untuk membantu pembelajaran mengembangkan kefasihan dalam
bahan yang telah di pelajari sebelumnya.
7. Terdapat enam video yang berisi pembelajaran.
8. Metode pengembangan sistem yang digunakan dengan metode prototype.
9. Metode perancangan sistem menggunakan metode perancangan beorientasi
objek.
1.6.Lokasi dan Waktu Penelitian
Dibawah ini akan dijelaskan mengenai lokasi dan waktu penelitian yang
dilakukan oleh penulis.
1.6.1.Lokasi Penelitian
Lokasi yang dijadikan tempat untuk melaksanakan penelitian Tugas Akhir ini
adalah di SDN III Bulak Lor yang beralamat di Jalan Ampera Blok Kelir Desa Bulak
Lor No. 87 Jatibarang-Indramayu 45371.
1.6.2.Waktu Penelitian
Waktu yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini di mulai pada bulan
Tabel 1.1 Waktu Pelaksanaan Kegiatan Penelitian
WAKTU
NO KEGIATAN AGUSTUS 2011 SEPTEMBER 2011 OKTOBER 2011 NOVEMBER 2011
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan Data
a. Observasi b. Wawancara c. Studi Pustaka 2 Identifikasi kebutuhan user 3 Membangun Prototype
a. Merancang Input/Proses/Output b. Perancangan Kamus Data
d. Design dan Coding 4 Pengujian Prototype 5 Perbaikan Prototype 6 Pengembangan Prototype
7 integrasi
9
Pembelajaran berbasis komputer digunakan sejak tahun 1960 di Amerika
Serikat, pada awalnya karena keterbatasan teknologi bentuk pembelajaran berbasis
komputer masih sangat sederhana dan kurang berhasil menarik minat pendidik untuk
memanfaatkannya. Pada perkembangan selanjutnya banyak aplikasi pembelajaran
berbasis komputer yang disempurnakan dan dianggap baik untuk diterapkan
disekolah-sekolah karena kemajuan perangkat lunak dan teknologi komputer terus
berkembang.
Antara tahun 1982 dan 1983 jumlah anak SD yang menggunakan computer
meningkat dari 20% menjadi 62%. Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Lanjutan
Atas, kenaikannya adalah 40% ke 81% dan dari 58% ke 86%. Peningkatan tersebut
mengejutkan para ahli bidang pendidikan. Diperkirakan pada tahun 1990 ada 9 juta
komputer yang akan digunakan disekolah-sekolah Amerika Serikat. Perusahaan
perangkat lunak berusaha mengambil manfaat dari peningkatan pengguna komputer
tersebut seperti: science Researce Assosiates dan Central Data Corporation. Dua
sistem pembelajaran berbasis komputer yang terkenal di Amerika Serikat pada
pertengahan dasawarsa delapan puluh tahun adalah Plato dan Ticcit.
Penggunaan komputer di Amerika Serikat tersebut diikuti oleh negara-negara
lainnya yang memang memiliki teknologi komputer sejajar dengan Amerika Serikat
seperti Inggris dan Jepang. Mereka berusaha menerapkan penggunaan pembelajaran
komputer dalam menunjang porses belajar mengajar. Pada perkembangan selanjutnya
pembelajaran berbasis komputer dalam dunia pendidikan mulai meluas ke negara
berkembang seperti Indonesia.
Penggunaan metode pembelajaran berbasis komputer diharapkan mampu
membantu fungsi guru dalam menyampaikan suatu kategori kepada pihak yang
mempelajari kategori tersebut, sehingga siapa saja dapat belajar individu.
Sistem pengajaran individu dipandang perlu karena adanya perbedaan pada
orang yang belajar. Perbedaan yang ada antara lain kebutuhan masing-masing dalam
mempelajari suatu kategori, karakteristik belajar atau cara belajar dan tingkat
pemahaman terhadap suatu kategori.
2.1 Kemampuan Pengajaran Berbantuan Komputer
a. Perangkat Keras
Perangkat Keras merupakan perangkat fisik yang berhubungan dengan sistem
pembelajaran berbasis komputer, termasuk didalamnya komputer (CPU) dan
perlengkapannya seperti : disk drive, printer, monitor, papan kunci, piranti
multimedia.
b. Perangkat Lunak
Perangkat Lunak dalam hubungannya dengan pembelajaran berbasis
komputer adalah semua program yang mendukung pelaksanaan pembelajaran
berbasis komputer, mulai dari perancangan sampai implementasi. Perangkat lunak
modul, perangkat lunak aplikasi seperti mengelola data. Modul pembelajaran berbasis
komputer merupakan program komputer yang digunakan untuk merepresentasikan
kategori pelajaran.
Karakteristik modul pembelajaran berbasis komputer meliputi :
1. Adanya strategi penyampaian instruksional, seperti menunjukan pada kurikulum
pendidikan yang ada. Khusus modul pembelajaran berbasis komputer yang dirancang
untuk pelatihan, modul itu harus dikembangkan sesuai dengan pesanan, berdasarkan
analisa tugas dan analisa pekerjaan.
2. Kemudian dikirimkan karakteristik ini menyangkut mobilitas modul. Bagaimana
agar modul ini dapat digunakan secara bersama-sama dalam lokasi yang berbeda.
Mobilitas modul bias dilakukan baik secara fisik (pengiriman disket) dan elektronik
(dengan jaringan komputer ).
3. Perangkat Manusia Semua orang dengan keahlian masing-masing yang dibutuhkan
untuk mengembangkan, mengoperasikan, memelihara dan mengevaluasi
pembelajaran berbasis komputer. Dalam pemilihan dan pengimplementasian sistem
pembelajaran berbasis komputer, ketiga komponen diatas memiliki pertimbangan
yang sama, tanpa dukungan perangkat yang berkualitas tinggi pun tidak
bisa dioptimalkan. Hal yang sama akan terjadi jika terdapat perangkat lunak yang
baik atau tidak adanya manusia yang professional dan pemakai yang sesuai dalam
2.2 Konsep Dasar Pendidikan Bahasa Inggris
Berikut ini adalah pengertian konsep dasar pendidikan bahasa Inggris
2.2.1. Pengertian Pendidikan
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa, dan negara.
2.2.1.1.Pedidikan Nasional
Pendidikan nasional adalah pendidikan yang berdasarkan Pancasila dan
Undang- Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 yang berakar pada
nilai-nilai agama, kebudayaan nasional Indonesia dan tanggap terhadap tuntutan
perubahan zaman. Sistem pendidikan nasional adalah keseluruhan komponen
pendidikan yang saling terkait secara terpadu untuk mencapai tujuan pendidikan
nasional.
2.2.1.2.Jalur Pendidikan
Jalur pendidikan adalah wahana yang dilalui peserta didik untuk
mengembangkan potensi diri dalam suatu proses pendidikan yang sesuai dengan
2.2.1.3.Jenjang pendidikan
Jenjang pendidikan adalah tahapan pendidikan yang ditetapkan berdasarkan
tingkat perkembangan peserta didik, tujuan yang akan dicapai, dan kemampuan yang
dikembangkan.
2.2.1.4.Satuan pendidikan
Satuan pendidikan adalah kelompok layanan pendidikan yang
menyelenggarakan pendidikan pada jalur formal, nonformal, dan informal pada setiap
jenjang dan jenis pendidikan.
a. Pendidikan formal
Pendidikan formal adalah jalur pendidikan yang terstruktur dan berjenjang
yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi.
b. Pendidikan nonformal
Pendidikan nonformal adalah jalur pendidikan di luar pendidikan formal yang
dapat dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang.
c. Pendidikan informal
Pendidikan informal adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan.
2.2.2. Pengertian Bahasa
Menurut Keraf dalam Smarapradipha (2005:1), memberikan dua pengertian bahasa. Pengertian pertama menyatakan bahasa sebagai alat komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Kedua, bahasa adalah sistem komunikasi yang mempergunakan simbol-simbol vokal (bunyi ujaran) yang bersifat arbitrer.
2.2.3. Pengertian Bahasa Inggris
Bahasa Inggris adalah media komunikasi utama bagi masyarakat di negara
Inggris, Amerika Serikat, Kanada, Australia, New Zealand, Afrika Selatan, dan di
banyak negara lainnya. Bahasa Inggris merupakan bahasa resmi dari banyak
negara-negara persemakmuran dan dipahami serta dipergunakan secara meluas. Bahasa
Inggris dipergunakan di lebih banyak negara di dunia dibanding bahasa yang lain
serta dibanding bahasa yang lain kecuali bahasa Cina, bahasa ini juga lebih banyak
dipergunakan orang. Bahasa Inggris termasuk rumpun bahasa-bahasa Anglo-Frisia
pada cabang barat bahasa-bahasa Jerman, dan merupakan sebuah bahasa subfamili
dari bahasa-bahsa Indo-Eropa. Bahasa Inggris hampir mendekati bahasa Frisia,
sedikit lebih luas dari bahasa Netherlandic (Belanda –Flemish) dan dialek Jerman
tingkat rendah (Plattdeutsch), serta jauh dari bahasa Jerman Modern tingkat tinggi.
2.3 Konsep Dasar Perangkat Lunak
Konsep dasar perangkat lunak dapat dilihat dari pengertian perangkat lunak,
fungsi perangkat lunak, dan macam perangkat lunak.
2.3.1. Pengertian Perangkat Lunak
Dalam arti sempit perangkat lunak adalah program yang di jalankan di suatu
pemroses. Saat ini, hampir seluruh bidang kehidupan manusia telah melibatkan
perangkat lunak. Hamper seluruh perangkat yang digunakan manusia telah dilengkapi
pemroses. Perangkat seperti handphone, televise, mesin cuci, mesin AC, mobil
Manusia telah mempersiapkan diri untuk perluasan penggunaan perangkat lunak di
semua perangkat yang di pakai. Dengan lebar alamat 128 bit, maka cakupan IPng ( IP
versi 6-next generation ) dirancang mencakup hamper seluruh titik di muka bumi ini.
Cakupan itu berarti di titik-titik itu akan di pasha perangkat yang didalamnya berisi
perangkat lunak (program) yang berkomunikasi menggunakan protocol TCP/IP.
Perangkat lunak adalah produk yang seharusnya dirancang dan dibangun lewat
aktivitas-aktivitas rekayasa perangkat lunak yang berdisiplin dan sistematis.
Perangkat lunak dalam arti lebih luas terdiri dari program-program yang di eksekusi
computer dalam beraneka ukuran dan beraneka ragam arsitektur, dokumen-dokumen
berupa hard-copy dan bentuk-bentuk maya, dan data berupa angka-angka dan teks
juga representasi informasi gambar, video dan audio.
Perangkat lunak juga dapat di artikan juga program yang berisi kumpulan
instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software sebagai penghubung
antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat keras komputer, berfungsi
menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras
komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan
dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.
2.3.2. Fungsi Perangkat lunak
Perangkat lunak komputer berfungsi untuk :
b. Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh perangkat komputer
terkontrol.
c. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien.
2.3.3. Macam-macam Perangkat Lunak
Perangkat lunak terbagi menjadi 4 macam, yaitu :
a. Sistem Operasi (Operating System),
b. Program Aplikasi (Application Programs),
c. Bahasa Pemrograman (Programming Language),
d. Program Bantu (Utility).
2.3.3.1. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem Operasi yaitu program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem
kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input, output, tabel pengkodean,
memori, penjadwalan prosesor, dan lain-lain. Sistem operasi berfungsi sebagai
penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan
digunakan. Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :
a. Menyimpan program dan aksesnya.
b. Membagi tugas di dalam CPU.
c. Mengalokasikan tugas-tugas penting.
d. Merekam sumber-sumber data.
e. Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan mendapatkan
f. Memeriksa kesalahan sistem.
g. Multitugas pada OS/2″, Windows ’95″, Windows ’98″, WindowsNT”, /2000/XP.
h. Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata
sandi (password) dan penggunaan ID.
Contoh Sistem Operasi, misalnya : Disk operating System (DOS), Microsoft
Windows, Linux, dan Unix.
2.3.3.2. Program Aplikasi (Aplication Programs)
Program Aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang khusus untuk
kebutuhan tertentu, misalnya program pengolah kata, mengelola lembar kerja,
program presentasi, design grafis, dan lain-lain.
2.3.3.3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
Perangkat lunak bahasa yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan
instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke bahasa mesin dengan
aturan atau prosedur tertentu, agar diterima oleh komputer.
Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu :
1. Bahasa tingkat rendah (low level language)
Bahasa ini disebut juga bahasa mesin (assembler), dimana pengkodean
bahasanya menggunakan kode angka 0 dan 1.
Bahasa ini termasuk dalam bahasa pemrograman yang mudah dipelajari oleh
pengguna komputer karena menggunakan bahasa Inggris. Contohnya : BASIC,
COBOL, PASCAL, FORTRAN.
3. Bahasa generasi keempat (4 GL)
Bahasa pemrograman 4 GL (Fourth Generation Language) merupakan bahasa
yang berorientasi pada objek yang disebut Object Oriented Programming (OOP).
Contoh software ini adalah : Visual Basic, Delphi, Visual C++.
2.3.3.4. Program Bantu (Utility)
Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi
pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, misalnya
memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain.
Contoh software ini diantaranya :
a. Norton Utility
b. Winzip
c. Norton Ghost
d. Antivirus
2.4 Konsep Object Oriented Programming
Dalam pemrogramman berbasis objek, sebuah program dibagi menjadi
bagian-bagian kecil yang disebut Objek. Objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap
objek memiliki sekumpulan sifat dan metoda yang melakukan fungsi tertentu sesuai
Pada prinsipnya sebuah objek mengandung tiga hal utama :
1. Properti atau Atribut
Property adalah karakteristik atau sifat dari sebuah objek. Misalnya, property
warna untuk teks adalah merah, ukuran 10, font-nya Arial, dan sebagainya,
2. Metode (Methode)
Metode adalah prosedur yang dimiliki oleh suatu objek yang akan dijalankan
sesuai dengan respon yang diberikan oleh suatu perintah atau kejadian. Misalkan,
objek tombol EXIT memiliki metode keluar dari aplikasi.
3. Event
Event adalah “kejadian”, atau kejadian sesuatu yang dapat dialami oleh sebuah
objek. Sebagai contoh, meletakan mouse di atas objek, mengklik tombol mouse pada
sebuah tombol, mengetik pada kotak teks, dan sebagainya.
Analisis dan disain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan
suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia
nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur
data dan perilaku dalam satu entitas.
Pengertian "berorientasi objek" berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data
dan perilakunya.
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan
a. Abstraksi yang lebih tinggi karena pengembangan dapat berlangsung di level
objek dan mengabaikan rincian-rincian (yaitu data dan fungsi perlu ada) system
sepanjang masih perlu. Dengan demikian menjadikan proses perencangan,
pengkodean, pengujian dan pemeliharaan system jauh lebih sederhana.
b. Transisi yang seamlessness di antara tahap-tahap di proses pengembangan
perangkat lunak. Pada hamper seluruh tahap proses pengembangan berorientasi
objek maka konsep, bentukan yang sama yang digunakan.
c. Dapat memanfaatkan keampuhan bahasa berorientasi objek dan mempraktekan
teknik pemrograman yang baik.
d. Objek dapat digunaulang karena memodelkan domain persoalan di dunia eksternal
secara langsung setidaknya sampai model analisi. Masing-masing objek dapat
berdiri sendiri atau di dalam lingkaran sempit kelas-kelas kolaboratornya. Dengan
kemampuan lebih mandiri, maka tingkat gunaulang system berorientasi objek
menjadi lebih tinggi di banding pendekatan konvensional.
Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga karakteristik
utama :
A. Encapsulation
1. Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program
terhadap data yang diproses.
2. Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek,
3. Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada
dalam objek itu sendiri.
B. Inheritance
1. Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan
mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode
dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.
2. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di
anatara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki.
3. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan spesifik
menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua
sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang
dimilikinya.
4. Kelas Objek dapat didefinisikan atribut dan service dari kelas Objek lainnya.
5. Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas
C. Polymorphism
1. Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang sama dapat
mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.
2. Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai
perbedaan dalam kelas yang berbeda.
3. Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas
4. Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang seharusnya
menciptakan Objek.
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan
Perangkat lunak harus dimiliki oleh suatu sistem agar dapat mencapai suatu
tujuan. Berikut perangkat lunak pendukung dalam aplikasi ini :
2.5.1. JAVA
Java adalah sebuah bahasa pemrograman komputer berbasiskan kepada Object
Oriented Programming. Java diciptakan setelah C++ dan didesain sedemikian
sehingga ukurannya kecil, sederhana, dan portable (dapat dipindah-pindahkan di
antara bermacam platform dan sistem operasi).
2.5.1.1. Pengertian Java
Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems pada
pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk
sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada
komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Kita lebih menyukai
menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasa
pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding sebuah bahasa pemrograman
konvensional. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu:
a. Programming-language specification
b. Application-programming interface
2.5.1.2. Java API
Java API terdiri dari tiga bagian utama:
a. Java Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi
desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, M/K, keamanan,
konektivitas basis data dan jaringan.
b. Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi
server dengan mendukung untuk basis data.
c. Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada
alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.
2.5.1.3. Java Virtual Machine
Java Virtual Machine (JVM) adalah sebuah spesifikasi untuk sebuah
komputer abstrak. JVM terdiri dari sebuah kelas pemanggil dan sebuah interpreter
Java yang mengeksekusi kode arsitektur netral. Kelas pemanggil memanggil file
.class dari kedua program Java dan Java API untuk dieksekusi oleh interpreter Java.
Interpreter Java mungkin sebuah perangkat lunak interpreter yang menterjemahkan
satu kode byte pada satu waktu, atau mungkin sebuah just-intime (JIT) kompiler yang
menurunkan bytecode arsitektur netral kedalam bahasa mesin untuk host computer.
2.5.1.4. Sistem Operasi Java
Sistem operasi biasanya ditulis dalam sebuah kombinasi dari kode bahssa C
dan assembly, terutama disebabkan oleh kelebihan performa dari bahasa tersebut dan
Satu kesulitan dalam merancang sistem basis bahasa adalah dalam hal proteksi
memori, yaitu memproteksi sistem opeasi dari pemakai program yang sengaja
memproteksi pemakai program lainnya. Sistem operasi tradisional mengaharapkan
pada tampilan perangkat keras untuk menyediakan proteksi memori. Sistem basis
bahasa mengandalkan pada tampilan keamanan dari bahasa. Sebagai hasilnya, sistem
basis bahasa menginginkan pada alat perangkat keras kecil, yang mungkin
kekurangan tampilan perangkat keras yang menyediakan proteksi memori.
2.5.1.5. Dasar Pemrograman
Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java
Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama
JVM. JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program
sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu,
bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat
dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat
JVM.
Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas- kelas loader yang
dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debuger, dan
perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah
generasi yang sekarang sedang berkembang dari platformJava. Agar sebuah program
Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi ''.java'' harus dikompilasi menjadi
Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya
menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan libraryJava
yang digunakan.
PlatformJava memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE ( Java2
Enterprose Edition), J2ME ( Java2 Micro Edition) dan J2SE ( Java2 Second Edition).
J2EE adalah kelompok dari beberapa API ( Application Programming Interface) dari
Java dan teknologi selain Java. J2EE sering dianggap sebagai middleware atau
teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk
itu. Faktanya J2EE juga mencakup teknologi yang dapat digunakan di semua lapisan
dari sebuah sistem informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API
dari Java yang mendukung pengembangan dari rutin standar untuk aplikasi klien
maupun server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah
lingkungan dasar dari Java, sedangkan J2ME merupakan edisi library yang dirancang
untuk digunakan pada device tertentu seperti pagers dan mobile phone.
Java merupakan bahasa pemrogrman yang bersifat case sensitive yang berarti
penulisan menggunakan huruf besar ataupun huruf kecil pada kode program dapat
berarti lain. Misalnya penulisan "System" akan diartikan berbeda dengan "system"
oleh interpreter. Java tidak seperti C++, Java tidak mendukung pemrograman
prosedural, tapi mendukung pemrograman berorientasi objek sehingga ada sintaks
2.5.2. Unified Modeling Language (UML)
UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan,
dan membangun system perangkat lunak . UML telah disahkan oleh OMG (Object
Management Group) pada tahun 1997 sebagai standar de-facto dari pemodelan OOP
dan diterima sebagai salah satu standar industri. Secara garis besar UML merupakan
standard bahasa pemodelan untuk pembuatan object-oriented software dan
merupakan kombinasi dari:
1. Konsep Pemodelan Data (Entity Relationship Diagrams)
2. Pemodelan Bisinis (Work Flow)
3. Pemodelan Object,
4. Pemodelan Komponen
Spesifikasi UML mendefinisikan sekumpulan diagram grafis sebagai tampilan
dari beberapa level abstraksi dan UML dapat digunakan bersama oleh semua proses
pada keseluruhan tahap siklus-hidup (life-cycle) pengembangan software serta pada
implementasi ke beberapa teknologi yang berbeda.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat
dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada
OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented
Software Engineering).
2.5.2.1. Object Management Group (OMG)
OMG adalah konsorsium yang beranggotakan lebih dari 850 perusahaan
untuk mendefinisikan standar-standar teknilogi objek termasuk CORBA (Common
Object Request Broker Architectur) yang dibentuk pada tahun 1989 yang ditujukan
untuk mempromosikan penggunaan teknologi berarah obyek pada aplikasi software.
Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja
dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten
untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact
(sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa
software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem
software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode
OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling Technique),
dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
UML merupakan kesatuan dari dari ketiga pemodelan tersebut dan ditambah
kemampuan lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah
pemodelan yang tidak dapat ditangani ketiga metode tersebut. UML dikeluarkan oleh
OMG (Object Management Group, Inc) yaitu organisasi internasional yang dibentuk
pada 1989, terdiri dari perusahaan sistem informasi, software developer, dan para
2.5.2.2. Artifact UML
Diagram – diagram yang digunakan untuk mendefinisikan UML adalah
sebagai berikut:
a. Use Case Diagram
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau
lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case
mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor
dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan
respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek
sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use
case secara pararel juga harus ditetapkan objek-objek yang terlibat dalam
setiap use case.
Use case Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke
use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang
disediakan oleh sistem kedalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use
case symbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams.
Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan
lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada di
UseCase Actor
Gambar 2.1 Use Case Model
Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/
Tutorial-UML-Dengan-Menggunakan-Rational-Rose/ 25 Juni 2011 ]
b. Class Diagram
Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class
merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat
berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung
satu sama lain), dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang
lain), specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya) atau
package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya
mempunyai beberapa class diagram.
Suatu class biasanya terdiri dari 3 bagian, yaitu nama, atribut, dan operasi.
Berikut adalah contoh dari suatu class:
Gambar 2.2 Bagian-bagian dari class
Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/
c. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object
dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian
dapat berupa object lain yang mengirim pesan.
State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai
sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh
state yang berbeda.
Gambar 2.3 State Diagram
Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/
Tutorial-UML-Dengan-Menggunakan-Rational-Rose/ 25 Juni 2011 ]
d. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas. Sama dengan state, standar UML menggunakan segi empat dengan
sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses pararel (fork on join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat
berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi
menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang
bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Gambar 2.4 Activity Diagram
Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/
e. Sequence Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaannya
untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi
antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan
dengan kotak segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda
panah dan waktu yang ditunjukkan dengan proses vertikal.
Gambar 2.5 Squence Diagram
Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/
f. Colaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams.
Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams
menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika
penekanannya pada waktu atau urutan maka gunakan sequence diagrams,
tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagrams.
g. Component Diagram
Menggambarkan struktur fisik kode dari komponen. Komponen dapat
berupa source code, komponen biner atau executeable component. Sebuah
komponen berisi informasi tentang logic class atau class yang
diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke
component view.
Gambar 2.6 Component Diagram
Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/
h. Deployment Diagram
Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat
lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes)
satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable
component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit
perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan
komponen.
Gambar 2.7 Deployment Diagram
Sumber [ http://www.scribd.com/doc/20728637/
2.5.2.3.Semantik Dalam UML
Seperti bahasa - bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax /
semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan
berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML
syntax mendefinisikan bagaimana bentuk - bentuk tersebut dapat dikombinasikan.
Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya yaitu
Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object
Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
Engineering) [http://www.IlmuKomputer.Com].
OMG telah menetapkan semantik (makna istilah) semua notasi UML
dalam Model Struktural dan Model Behavioral.
1. Model Struktural atau model statis, menekankan pada struktur objek
dalam sebuah sistem, menyangkut kelas - kelas, interface, atribute dan
hubungan antar komponen.
2. Model Behavioral atau model dinamis, menekankan pada perilaku objek
dalam sebuah sistem, menyangkut metode, interaksi, kolaborasi dan state
history [http://unilanet.unila.ac.id].
2.5.2.4.Tujuan UML
Adapun tujuan utama dari perancangan UML adalah [Har04] :
1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk
2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas
konsep-konsep ini.
3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan proses
pengembangan tertentu.
4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.
5. Mendorong pertumbuhan pasar kakas berorientasi objek.
6. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti
komponen, kolaborasi, framework dan pattern.
2.5.2.5.Cakupan UML
Model UML dapat mencakup banyak perbendaharaan. Diantaranya adalah
sebagai berikut :
1. Things
a. Structural:
1. Use case: deskripsi interaksi dengan external actor
2. Class: deskripsi untuk objek - objek
3. Interface: kumpulan operasi yang memberikan service tertentu
untuk class / component
4. Component: bagian sistem yang dapat diganti (replaceable) dan
realisasinya sesuai dengan interface
b. Behaviour
2. State machine: urutan state dari objek dalam berinteraksi dengan objek
Catatan atau keterangan (teks) sebagai dokumentasi .
2. Relationship
a. Dependency
Hubungan antar element dimana perubahan pada elemen yang satu dapat
mempengaruhi elemen yang lain (dependent).
b. Association
Hubungan struktur antara elemen dan bertindak sebagai link.
c. Generalization
Hubungan dimana elemen yang special (child) mewarisi elemen yang
umum (parent).
d. Realization
1. Hubungan (semantik) antara 2 elemen, dimana elemen yang satu
memberikan kontrak dan elemen yang lain menjamin realisasi
kontrak tersebut.
2. Dimana elemen yang special (child) mewarisi elemen yang umum
3. Diagram: use case diagram, class diagram, msc diagram, dan lain – lain
2.5.3. Microsoft Office Access 2007
Microsoft Access (atau Microsoft Office Access) adalah sebuah program
aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan
perusahaan kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa
aplikasi Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan
Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet
Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga
memudahkan pengguna.
Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format
Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle
Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para
pengguna/programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan
perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para programmer yang kurang
mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang
sederhana. Access juga mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek,
tetapi tidak dapat digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi
objek.
Access mengizinkan pengembangan yang relatif cepat karena semua tabel
(*.MDB). Untuk membuat Query, Access menggunakan Query Design Grid, sebuah
program berbasis grafis yang mengizinkan para penggunanya untuk membuat query
tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman SQL. DI dalam Query Design Grid,
para pengguna dapat memperlihatkan tabel basis data sumber dari query, dan memilih
field-field mana yang hendak dikembalikan oleh proses dengan mengklik dan
menyeretnya ke dalam grid. Join juga dapat dibuat dengan cara mengklik dan
menyeret field-field dalam tabel ke dalam field dalam tabel lainnya. Access juga
mengizinkan pengguna untuk melihat dan memanipulasi kode SQL jika memang
40 3.1. Objek Penelitian
Dalam sub bab ini, penulis akan menguraikan mengenai objek penelitian yang
meliputi sejarah SDN III Bulak Lor kabupaten Indramayu, struktur organisasi dan job
description yang akan diuraikan sebagai berikut :
3.1.1. Sejarah Singkat Sekolah
Secara singkat dapat kami paparkan sejarah perkembangan Sekolah Dasar
Negeri Bulak Lor III sampe sekarang.
Tahun 1987
Pada tahun ini Sekolah Dasar Negeri Bulak Lor III berdiri dan diberinama
SDN Inpres.
Periode Tahun 2002 – 2003
Pada periode ini SDN Inpres berubah menjadi Sekolah Dasar Negeri Bulak I
yang banyak berubah dari yang di anggap SDN tertinggal menjadi Sekolah Dasar
Periode Tahun 2004 – Sekarang
Sesuai dengan perkembangan dan otonomi daerah yang diberlakukan di
daerah Sekolah Dasar Negeri Bulak I yang penggabungan dari Sekolah Dasar Negeri
bulak II berganti nama menjadi Sekolah Dasar Negeri Bulak Lor III karena
pembagian daerah di kecamatan Jatibarang khususnya desa Bulak yang dibagi
menjadi 2 desa yaitu Bulak Lor dan Bulak.
3.1.2. Visi dan Misi Sekolahan
Berikut adalah visi dan misi sekolah dasar negeri Bulak Lor III :
3.1.2.1. Visi
Visi Sekolah Dasar Negeri Bulak Lor III sebagai berikut:
BERPRESTASI DI SEGALA BIDANG YANG DILANDASI IMAN DAN
TAQWA, DIDASARI ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI,
DEMOKRATIS DALAM PEMECAHAN MASALAH YANG DI JIWAI
NILAI-NILAI BUDAYA BERKARAKTER BANGSA
Indikator Visi
1. Unggul dalam kegiatan keagamaan
2. Unggul dalam kebersihan lingkungan
3. Unggul dalam kegiatan akademik dan nonakademik
5. Unggul dalam pembelajaran dan mampu bersaing untuk melanjutkan pendidikan
yang lebih tinggi.
3.1.2.2. Misi
1. Mengembangkan sikap dan perilaku religius.
2. Mengembangkan budaya gemar membaca, jujur, rasa ingin tahu, toleransi,
bekerja sama, saling menghargai, disiplin, kerja keras, kreatif, dan mandiri.
3. Menciptakan lingkungan sekolah yang aman, rapi, bersih, dan nyaman.
4. Menciptakan suasana pembelajaran aktif, kreatif, inovatif, komunikatif,
demokratis dan menyenangkan.
5. Mengupayakan pemanfaatan waktu belajar, sarana dan prasarana, sumber daya
manusia agar memberikan hasil yang terbaik bagi perkembangan peserta didik.
6. Menanamkan kepedulian sosial dan lingkungan, cinta damai, cinta tanah air,
semangat kebangsaan, dan hidup demokratis.
7. Memiliki tenaga guru dan staf yang berdedikasi dan kinerja tinggi.
8. Menjadikan sekolah yang terbaik sesuai dengan situasi dan kondisi.
9. Meningkatkan mutu pendidikan sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi.
3.1.2.3. Motto Sekolah
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Sesuai dengan perkembangan dan otonomi daerah yang diberlakukan di
daerah Sekolah Dasar Negeri Bulak I yang penggabungan dari Sekolah Dasar Negeri
bulak II berganti nama menjadi Sekolah Dasar Negeri Bulak Lor III karena
pembagian daerah di kecamatan Jatibarang khususnya desa Bulak yang dibagi
menjadi 2 desa yaitu Bulak Lor dan Bulak. Sehingga tersusun lah struktur organisasi
dari SD negeri Bulak Lor yang di kepalai oleh seorang kepala sekolah yang
bertanggung jawab kepada komite sekolah dan guru-guru yang ada di sekolah
Kepala Sekolah
Kordinator Kelas I, II, III
Kordinator Kelas IV, V, VI
3.1.4. Deskripsi Tugas
Berikut adalah deskripsi atau tugas dari masing-masing jabatan yang ada di
SDN III Bulak Lor kabupaten Indramayu :
3.1.4.1. Kepala Sekolah
Kepala Sekolah mempunyai tugas merumuskan, menetapkan, memimpin,
mengkoordinasikan dan mengendalikan pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dan
diluar belajar mengajar.
3.1.4.2. Komite Sekolah
Komite Sekolah mempunyai tugas merencanakan dan merumuskan
anggaran sekolah.
3.1.4.3. Kordinator Kelas I, II, II
Kordinator Kelas I, II, III bertugas mengkordinasikan dan tanggung jawab
atas kelas-kelas yang di bawahinya.
3.1.4.4. Kordinator Kelas IV, V, VI
Kordinator Kelas I, II, III bertugas mengkordinasikan dan tanggung jawab
atas kelas-kelas yang di bawahinya.
3.1.4.5. Guru Kelas I
Guru Kelas I memiliki tugas mengajar dan bertanggung jawab terhadap
3.1.4.6. Guru Kelas II
Guru Kelas II memiliki tugas mengajar dan bertanggung jawab terhadap
siswa siswi kelas II.
3.1.4.7. Guru kelas III
Guru Kelas III memiliki tugas mengajar dan bertanggung jawab terhadap
siswa siswi kelas III.
3.1.4.8. Guru Kelas IV
Guru Kelas IV memiliki tugas mengajar dan bertanggung jawab terhadap
siswa siswi kelas IV.
3.1.4.9. Guru Kelas V
Guru Kelas V memiliki tugas mengajar dan bertanggung jawab terhadap
siswa siswi kelas V.
3.1.4.10. Guru Kelas VI
Guru Kelas VI memiliki tugas mengajar dan bertanggung jawab terhadap
siswa siswi kelas VI.
3.1.4.11.Guru Penjas
Guru Penjas bertugas dan bertanggung jawab memberikan pelajaran tentang
3.1.4.12.Guru Agama
Guru Agama bertugas dan bertanggung jawab memberikan pelajaran
tentang pendidikan Agama Islam bagi kelas I sampai kelas VI.
3.1.4.13.Guru Bidang Studi
Guru Bidang Studi bertugas dan bertanggung jawab memberikan pelajaran
tentang pendidikan Umum bagi kelas I sampai kelas VI.
3.1.4.14.Guru Budipekerti/B.Indramayu
Guru Budipekerti/B. Indramayau bertugas dan bertanggung jawab
memberikan pelajaran tentang pendidikan budi perkerti dan bahasa daerah indramayu
bagi kelas I sampai kelas VI.
3.1.4.15.Guru Bahasa Inggris
Guru Bahasa Inggris bertugas dan bertanggung jawab memberikan pelajaran
tentang pendidikan bahasa Inggris bagi kelas I sampai kelas VI.
3.1.4.16.Bendahara
Bendahara sekolah bertugas untuk mengelola keuangan dan pengarsipan di
sekolahan.
3.1.4.17.UKS
3.1.4.18.PRAMUKA
Pramuka bertugas membina kegiatan kepramukaan sekkolah
3.1.4.19.Perpustakaan
Pepstakaan bertugas membina perpustakaan sekolah
3.1.4.20.Tata Usaha
Tata Usaha bertugas mengerjakan urusan-urusan pengarsipan dan
administrasi di luar pendidikan.
3.1.4.21.Siswa/Siswi
Bertugas menangkap pelajaran dari guru-guru yang ada.
3.2.Metode Penelitian
Berikut ini akan diuraikan metode penelitian yang digunakan dalam
penelitian tugas akhir ini :
3.2.1. Desain Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian berdasarkan
metode deskriptif dan action.
Metode Deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok
manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu kelas
membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat
mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antarfenomena yang diselidiki.
Action atau tindakan merupakan penelitian langsung, disertai dengan praktek
di lapangan. Membuat suatu program yang akan dilaksanakan secara sistematis dan
terencana, serta mempunyai nilai perbaikan yang signifikan. Penelitian tindakan ini
lebih efektif, karena akan terlihat langsung hasilnya.Salah satu syarat dalam
melakukan penelitian tindakan adalah adanya keinginan dari orang yang memilki
masalah untuk mengidentifikasi masalah yang ada dan mempunyai keinginan untuk
memecahkannya.
Daur atau siklus hidup dari pengembangan sistem merupakan suatu bentuk
yang digunakan untuk menggambarkan tahap utama dan langkah-langkah di dalam
tahapan tersebut dalam proses pengembangannya. Adapun unit-unit analisis yang
terlibat adalah :
1. Analisis Sistem
Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke
dalam bagian komponennya Analisis sistem ini yaitu menganalisis sistem yang
sedang berjalan dengan tujuan untuk mengidentifikasikan permasalahan yang terjadi
dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannnya sehingga
akan diketahui beberapa dokumen dari penggunaan sistem yang sedang berjalan. Kita
juga bisa mengetahui dokumen-dokumen dan fakta-fakta apa saja yang menjadi
2. Analsis Prosedur
Analisis prosedur merupakan tahapan-tahapan kegiatan untuk menganalisis mengenai
prosedur kerja yang sedang berjalan khususnya kegiatan yang berhubungan dengan
pengolahan data.
3. Analisis Aliran Data
Pada tahap analisis, penggunaan notasi sangat membantu sekali di dalam
komunikasi dengan pemakai sistem untuk memahami sistem secara logika. Diagram
yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem
sekarang dikenal dengan nama diagram arus data.
4. Analisis Dokumen
Analisis dokumen merupakan kegiatan menganalisis seluruh dokumen dasar
yang digunakan dan mengalir pada sebuah sistem informasi yang sedang berjalan.
5. Basis Data
Pada basis data (database) akan dijelaskan mengenai media penyimpanan data
yang digunakan pada sistem informasi.
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Berikut ini akan dijelaskan jenis dan metode pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini :
3.2.2.1. Jenis
Dalam penelitian ini, terdapat dua jenis data yang digunakan yaitu sebagai
1. Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari unit pengamatan
(instansi) atau responden penelitian baik melalui pengamatan maupun pencatatan
terhadap objek penelitian.
Pada tahap ini peneliti mengamati dan mencatat cara pengajaran guru yang
ada di SDN III Bulak Lor serta siswa yang mengikuti pembelajaran tersebut kususnya
pengajaran bahasa inggris di sekolah tersebut
2. Sumber Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung data primer,
merupakan jenis data yang sudah diolah terlebih dahulu oleh pihak pertama, data
sekunder diambil secara tidak langsung dari objek penelitian misalnya data ini
diperoleh dari buku-buku, jurnal, tutorial, internet dan lain-lain.
Pada tahap ini peneliti mendapatkan data dengan cara melihat kurikulum yang
diajarkan di SDN III Bulak Lor dan buku pelajaran yang digunakan sebagai referensi
pembuatan perangkat lunak ini.
3.2.2.2. Metode Pengumpulan Data
Dalam pelaksanaan penelitian ini penulis melakukan proses pengumpulan
data dengan metode primer sebagai berikut :
1. Observasi atau mengamati langsung.
Observasi merupakan suatu cara pengumpulan data melalui pengamatan dan