• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Kuliner Kota Bandung Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Kuliner Kota Bandung Berbasis Android"

Copied!
90
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 ( Strata 1)

Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer

Edi Novika Sihaloho 10508642

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

Nim

: 10508642

Nama

: Edi Novika Sihaloho

Jenis Kelamin

: Laki-laki

Tempat & Tgl Lahir

: Medan, 1 Oktober 1990

Alamat

: Jln. Jaya Giri Rt 04/13

Desa Jaya Giri-Lembang

Bandung Barat

No. Telepon

: 082321490961

E-mail

: Edi.novika@gmail.com

PENDIDIKAN FORMAL

1996-2002

: SD Negeri Tongging

Medan

2002-2005

: SMP Bina Dharma 3 Bandung

2005-2008

: SMA Negeri 1Parompong- Bandung

2008-2014

: Universitas Komputer Indonesia

(3)

v

KATA PENGANTAR ...

DAFTAR ISI ...

DAFTAR GAMBAR ...

DAFTAR TABEL ...

DAFTAR SIMBOL ...

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 3

1.3 Maksuddan Tujuan Penelitian ... 4

1.4 Kegunaan Penelitian ... 4

1.4.1.1Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2 Kegunaan Akademis... 5

1.5 BatasanMasalah ... 5

1.6 Lokasidan Waktu Penelitian ... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Mobile ... 7

2.2 Pengertian Kuliner ... 8

2.3 Pengrtian Informasi ... 8

2.3.1 Ciri-ciri Informasi ... 9

(4)

vi

2.4.1.2 J2SE (Java2 Second Edition) ... 11

2.4.1.3 J2ME (Java2 Micro Edition)... 12

2.5 Android ... 12

2.5.1 Arsitektur Android ... 14

2.5.2 Application ... 14

2.5.3 Application Framework ... 14

2.5.4 Libraries ... 15

2.5.5 Android Runtime ... 16

2.5.6 Anatomi Aplikasi Android ... 16

2.5.6.1 Activity ... 17

2.5.6.2 Intend dan Intend Filter ... 18

2.5.6.3 Intent Receiver ... 19

2.5.6.4 Service ... 19

2.5.6.5 Provider ... 20

2.5.7 Perkembangan Operasi Sistem Android ... 20

2.5.7.1 Android Beta ... 20

2.5.7.2 Android 1.0 (Astro) ... 20

2.5.7.3 Android 1.1 (Bender) ... 21

2.5.7.4 Android 1.5 Cupcake ... 21

(5)

vii

2.5.7.9 Android 3.0/3.1 Honeycomb ... 23

2.5.7.10 Android 4.0 Ice Cream Sandwich ... 23

2.5.7.11 Android 4.1 Jelly Bean ... 23

2.6 Perangkat Lunak yang Digunakan ... 24

2.6.1 Eclipse ... 24

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 27

3.2 Metode Penelitian ... 37

3.2.1 Desain Penelitian ... 27

3.2.2 Jenisdan Metode Pengumpulan Data ... 28

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 28

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 28

3.2.3 Metode Pendekatandan Pengembangan Sistem ... 29

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 29

3.2.3.1.1 Encapsulation ... 30

3.2.3.1.2 Abstraction ... 31

3.2.3.1.3 Inheritance ... 31

3.2.3.1.4 Polymorphism ... 31

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 31

(6)

viii

3.2.3.3.1.3 Statechhart Diagram ... 38

3.2.3.3.1.4 Activity Diagram ... 38

3.2.3.3.1.5 Sequence Diagram ... 39

3.2.3.3.1.6 Collaboration Diagram ... 39

3.2.3.3.1.7 Component Diagram ... 40

3.2.3.3.1.8 Deployment Diagram ... 40

3.2.4 Pengujian Software ... 40

3.2.4.1 Blackbox ... 41

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis ... 43

4.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 43

4.3 Analisis Sistem yang akan Dibangun... 46

4.3.1 Analisis Kebutuhan Nonfungsional ... 46

4.3.1.1.1 Analisis Alur Data Sistem ... 46

4.3.1.1.2 Perangkat Keras ... 49

4.3.1.1.3 Perangkat Lunak ... 49

4.3.2 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 50

4.3.2.1Use Case Diagram ... 50

4.3.2.2 Use Case Skenario ... 52

(7)

ix

4.3.2.5Class Diagram ... 57

4.3.2.6Deployment Diagram ... 58

4.4 Perancangan ... 59

4.4.1 Perancangan Struktur Menu... 59

4.4.2 Perancangan Antarmuka ... 60

4.4.2.1 Perancangan Form ... 60

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi ... 66

5.1.1 Batas Implementasi ... 66

5.1.2 ImplementasiPerangkat Perangkat Lunak ... 67

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 67

5.1.4 Implementasi Basis Data ... 68

5.1.5 Implementasi Antarmuka... 69

5.2 Pengujian ... 74

5.2.1 Rencana Pengujian ... 74

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 74

5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 79

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan... ...80

6.2 Saran...80

(8)

iii

Puji syukur dipanjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas Anugrah dan Rahmatnya sehingga Penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sesuai dengan yang direncanakan. Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menempuh ujian akhir sarjana program Strata Satu Program Studi Sistem Informasi pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

Dalam penyusunan skripsi ini, Penulis mengalami berbagai hambatan dan rintangan. Tetapi dengan doa dan dukungan moril serta materil dari berbagai pihak akhirnya Penulis dapat menyelesaikannya dengan hasil yang cukup baik. Untuk itu Penulis dalam kesempatan ini ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberiikan dukungan baik moril maupun materil. Oleh karena itu, pada kesempatan ini juga Penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada :

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Syahrul Mauludin, S.Kom.M kom., selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.

(9)

iv

Universitas Komputer Indonesia, atas ilmu yang diberikan.

6. Seluruh staf dan karyawan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia, atas bantuan dalam urusan administrasi Penulis..

7. Orang tua yang selalu mendukung dengan kasih sayang, mamah dan bapa yang saya cintai.

8. Seluruh keluarga besarku yang mendukung sekali atas terselesaikan laporan ini.

9. Teman-teman di SI-13 yaitu yang selalu memberikan dukunganya.

10.Terima kasih kepada semuanya yang terlibat dalam proses pendewasaan diri Penulis, yang telah memberikan banyak pelajaran tentang hidup. Semoga segala bantuan dan bimbingan yang telah diberikan menjadi suatu nilai kebaikan dan suatu nilai ibadah. Dan semoga Tuhan membalas dengan balasan yang lebih baik lagi. Amin.

Penyusun menyadari bahwa pada Laporan Skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan, baik dalam cara penyajian laporan maupun kelengkapan data. Oleh karena itu, kritik dan saran pembaca akan sangat penulis hargai dan harapkan. Akhirnya penulis berharap semoga hasil Skripsi ini bermanfaat.

Bandung, Desember 2013

Penulis

(10)

81 Publisher. 2011

Mulyadi, ST. 2010. Membuat Aplikasi Untuk Android. Multimedia Center Publishing. Yogyakarta.

Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta Safaat H. Nazruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tables PC Berbasis Android. Informatika Bandung. Bandung.

Android SDK developer Guide,(http://deverlope.android.co/guide/index.html, diakses 4=u74 1 desember 2013)

Reito Meiler, 2009. Professional Android Aplication Development, Wiley Publishing,Canada

Witarto, 2004. Memahai Sistem Informasi, Informatika, Bandung Documentation Google Maps ( https://maps.google.com)

http://bandungtourism.com/ Data Restaurant/ 12 Dasember 2013

(11)

1

Teknologi kini dirasa berkembang sangat pesat dengan hadirkan perangkat-perangkat yang semakin canggih khususnya dalam bidang komunikasi. Sebelumnya kita tidak bisa melakukan komunikasi dengan orang yang sangat jauh dengan hadirnya telepon dimanapun , kapanpun kita bisa berkomunikasi. Perangkat baru terus dikembangkan sekarang hadir handphone, telepon genggam yang semula telepon hanya tersimpan dirumah sekarang bisa kita bawa kemanapun kita pergi dan tentunya dengan penambahan fitur fitur untuk berkomunikasi seperti pengiriman pesan, memutar lagu , melihat video dan komunikasi lewat internet.

Saat ini produsen handal seperti Sony, Samsung, HTC, Apple terus mengembangkan fungsi handphone. Mereka menciptakan telepon pintar yang lebih dikenal dengan sebutan smartphone. Smartphone memadukan fungsi telepon untuk komunikasi dan komputer sebagai media pengolahan data dan penyimpanan

database, dengan hadirnya database maka pencatatan yang semula hanya

(12)

Bandung sudah di kenal sebagai pusat kuliner nusantara sejak tahun 1941, hal ini dikarenakan Bandung memiliki jumlah rumah makan terbanyak di Indonesia. Bukan hanya dari golongan masyarakat pencinta makanan saja yang sengaja datang ke Bandung akan tetapi banyak para tokoh nasional baik itu dari dalam negeri maupun luar negeri yang menyempatkan diri datang ke Bandung

(13)

masyarakat yang terlibat dalam kegiatan wisata itu sendiri. Banyak diantara wisatawan menyukai sajian kuliner Bandung karena selain harganya relatif murah, rasa serta cara penyajian cukup menarik. Ditunjang dengan rasa yang sangat bervariatif.

Untuk saat ini informasi tempat kuliner sangat sulit di dapat jika tidak mengenal tempat tersebut maka kehadiran aplikasi pencarian informasi kuliner akan sangat dibutuhkan untuk mencari tempat yang ingin kita ketahui dengan bantuan dari smartphone pencarian tempat akan semakin mudah dan praktis.

Mengacu pada latar belakang diatas maka diambil judul skripsi yaitu “Aplikasi

Kuliner Kota Berbasis Android”.

1.2Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas berikut ini dapat diidentifikasikan masalah dan merumuskan masalah penelitian sebagai berikut :

a. Tingginya pengunjung kota Bandung yang kurang informasi kuliner b. Informasi kuliner kota Bandung untuk saat ini masih dikemas dalam

bentuk katalog.

c. Masih banyak pengunjung kota Bandung yang belum tahu tempat kuliner yang ada di kota Bandung.

(14)

a. Bagaimana membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu pengunjung kota Bandung untuk mencari tempat kuliner

b. Bagaimana menciptakan sebuah aplikasi mobile yang menarik dan sederhana untuk digunakan dalam pencarian tempat kuliner.

c. Bagaimana membuat sebuah aplikasi yang dapat menampilkan tempat kuliner kota Bandung.

1.3Maksud dan Tujuan penelitian

Maksud dari penulisan laporan tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan aplikasi untuk mobile phone yang dapat mempermudah dalam pencarian informasi Kuliner Kota Bandung menggunakan Eclipse untuk digunakan pada mobile phone bersistem operasi android.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Merancang aplikasi kuliner untuk membantu dalam pencarian informasi kuliner

2. Aplikasi ini bertujuan untuk mengintegrasikan antara aplikasi yang terdapat di mobile dengan google maps.

3. Merancang aplikasi mobile phone yang dapat menampilkan informasi tempat kuliner.

1.4 Kegunaan Penelitian

(15)

1.4.1 Kegunaan Praktis

Diharapkan aplikasi informasi kuliner kota Bandung pada mobile phone yang telah dirancang dan dibangun dapat mempermudah pencarian

informasi kuliner kota Bandung secara lengkap dan mudah. 1.4.2 Kegunaan Akademis

Kegunaan akademis yang didapat dalam penelitian ini adalah :

1. Hasil penelitian dapat menambah pengetahuan baru untuk penulis. 2. Peneliti dapat mengimplementasikan pengetahuan yang didapat di

perkuliahan dengan kenyataan yang sesungguhnya dilapangan. 3. Dapat dijadikan acuan bagi peneliti lain yang mempunyai minat yang

sama.

1.5 Batasan Masalah

Dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang dicapai. Adapun batasan-batasannya adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi Informasi Kuliner Kota Bandung ditulis di java dan di aplikasikan dalam bentuk mobile phone

2. Aplikasi ini hanya untuk daerah kuliner Kota Bandung

3. Aplikasi ini menggunakan sistem database lokal sqlite di sistem operasi android.

(16)

6. Aplikasi ini tidak ada petunjuk arah sebagai navigasi

7. Aplikasi ini khusus digunakan untuk mobile phone bersistem operasi android dengan minimal os android gingerbear dengan resolusi 340 x 480.

8. Dibuat menggunakan Eclipse INDIGO 3.7.1.

1.6 LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN

Terlihat pada tabel pengerjaan aplikasi Kuliner Kota Bandung berbasis android kurang lebih 4 bulan terhitung di mulai pada bulan September 2013 sampai dengan Desember 2013.

Tabel 1.1 Waktu Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2012

September Oktober November Desember

(17)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Aplikasi Mobile

Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna.

Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat

ke tempat yang lain, misalkan telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi.

Aplikasi Mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon seluler atau Handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, Anda dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemari oleh hampir 70% pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player membuat kita menjadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan dimanapun.

(18)

2.2 Pengertian Kuliner

Kuliner adalah hasil olahan yang berupa masakan. Masakan tersebut

berupa lauk pauk, makanan (penganan), dan minuman. Karena setiap daerah memiliki cita rasa tersendiri, maka tak heran jika setiap daerah memiliki tradisi kuliner yang berbeda – beda. Kuliner merupakan sebuah gaya hidup yang tidak

dapat dipisahkan. Karena setiap orang memerlukan makanan yang sangat dibutuhkan sehari-hari. Mulai dari makanan yang sederhana hingga makanan yang

berkelas tinggi dan mewah. Semua itu, membutuhkan pengolahan yang serba enak.

2.3 Pengertian Informasi

Menurut Fatta (2007:9), informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.

Menurut Rochim (2002:3), informasi menyandang arti manfaat, bila kita bisa memanfaatkanya, informasi mengandung makna usaha, untuk mendapatkannya, memahaminya, menggunakannya, menyebarkannya, menyimpannya dan memadukannya dengan informasi lain menjadi suatu bentuk informasi baru.

Menurut Kusrini dan Koniyo (2007:7), informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengembalian keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.

(19)

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah menjadi sesuatu yang bermanfaat bagi penggunanya itu sendiri.

2.3.1 Ciri-ciri Informasi

Ciri-ciri informasi menurut Azhar Susanto (2008 : 38) menyatakan bahwa:

1. Akurat

Informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya 2. Tepat waktu

Informasi harus tersedia atau ada pada saat informasi tersebut diperlukan 3. Relevan

Informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan oleh suatu individu 4. Lengkap

Informasi harus diberikan secara lengkap 2.3.2 Fungsi Informasi

Selain itu informasi mempunya berbagai fungsi, antara lain sebagai berikut:

1. Menambah pengetahuan.

Adanya informasi yang akan menambah pengetahuan bagi penerimanya yang dapat digunakan sebagai baha pertimbangan yang mendukung proses pengambilan keputusan.

(20)

Adanya informasi yang akan mengurangi ketidakpastian karena apa yang akan terjadi dapat diketahui sebelumnya, sehingga menghindari keraguan pada saat pengambilan keputusan

3. Mengurangi resiko kegagalan.

Adanya informasi akan mengurangi resiko kegagalan karena apa yang akan

terjadi dapat diantisipasi dengan baik, sehingga kemungkinan terjadinya kegagalan akan dapat dikurangi dengan pengambilan keputusan yang tepat. 4. Mengurangi keanekaragaman/variasi yang tidak diperlukan.

Adanya informasi akan mengurangi keanekaragaman yang tidak diperlukan, karena keputusan yang di ambil lebih terarah.

5. Memberi standar, aturan-aturan, ukuran dan keputusan keputusan yang menentukan pencapaian sasaran dan tujuan.

Adanya informasi yang akan memberikan standar, aturan, ukuran, dan keputusan yang lebih terarah untuk mencapai sasara dan tujuan yang telah ditetapkan secara baik berdasarkan informasi yang diperoleh.

2.4 Java

Java menurut definisi dari sun adalah nama untuk sekumpulan tekhnologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java adalah generasi kedua dari java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit).

2.4.1 Tentang Java

(21)

.class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu , bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

Platform Java terdiri dari sekumpulan library, JVM, kelas-kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah kompiler,

debuger dan kakas lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi.

Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE (Java Enterprise Edition), J2ME (Java2 Micro Edition), dan J2SE (Java2 Second Edition).

2.4.1.1 J2EE (Java Enterprise Edition)

J2EE adalah kelompok dari beberapa API dari Java dan tekhnologi selain Java. J2EE dibuat untuk membuat aplikasi yang kompleks. J2EE sering dianggap sebagai middleware atau teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya j2EE tidak hanya terbatas untuk itu.

2.4.1.2 J2SE (Java2 Second Edition)

(22)

menjalankan program Java. Di dalamnya terdapat tool untuk mengkompilasi program Java dan JRE. Tool J2SE yang salah satunya adalah jdk1.5, jdk merupakan tool open source dari Sun.

2.4.1.3 J2ME (Java2 Micro Edition)

Java Micro Edition atau yang disebut J2ME adalah lingkungan

pengembangan yang didesain untuk meletakan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat lainnya. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat komputer desktop yang biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat komputer desktop. J2ME biasa digunakan pada telepon selular, pager, personal digital assistants (PDA’s) dan sejenisnya.

Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungan terhadap teknologi J2ME. Misalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak bisa mengakses kamera. Keterbatasan lainnya adalah padaukuran aplikasi, karena memori pada ponsel sangat terbatas. Sebagian besar ponsel tidak mengijinkan aplikasi J2ME menulis pada file karena alasan keamanan.

2.5 Android

Android merupakan suatu software stack untuk mobile device. Di

(23)

platform ini dikembangkan dalam bahasa pemrograman java. Android sendiri memiliki banyak fitur diantaranya adalah:

1. Merupakan sebuah Application Framework sehingga programmer dapat menggunakan beberapa fungsi yang telah disediakan.

2. Dalvik virtual machine. Tiap aplikasi dalam Android memiliki instance virtual machine yang dapat bekerja secara efisien dalam lingkungan memoriyang terbatas.

3. Integrated browser. Web browser berbasis WebKit engine terdapat pada browser default Android atau pun dapat diintegrasikan dengan aplikasi lain.

4. Optimized graphics. Library grafis 2D yang kaya dan 3D berbasis OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware.

5. SQLite. Basis data relasional yang ringan namun sangat powerful. 6. Media Support. Mendukung berbagai format audio, video, dan gambar

(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

7. GSM Telephony. Mendukung fungsi komunikasi GSM.

8. Bluetooth,EDGE,3G dan WiFi. Mendukung komunikasi pada jaringan

(tergantung hardware).

9. Kamera, GPS, kompas dan accelerometer. Mendukung berbagai fitur yang disediakan oleh hardware.

(24)

2.5.1 Arsitektur Android

Android terdiri dari beberapa stack software yang terdiri dari: Applications, Application Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel

Linux. Arsitektur lengkap platform ini dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Arsitektur Android

2.5.2 Aplication

Application merupakan program yang langsung berhubungan dengan user. Baik program yang merupakan bawaan dari Android sendiri maupun program yang dibuat oleh developer menggunakan bahasa pemrograman java. Contoh program bawaan dari platform Android sendiri adalah email client, program SMS, calendar, maps, web browser, contact dan sebagainya.

(25)

Lapisan ini berisi sekumpulan API yang dapat digunakan oleh programmer maupun core application dari Android. Lapisan ini dirancang untuk memudahkan penggunaan komponen dari Android sendiri. Aplikasi manapun dalam Android dapat berbagi fungsi sehingga aplikasi lain dapat memanfaatkannya. Aplikasi pada Android disusun atas beberapa komponen:

1. Sekumpulan Views. Digunakan untuk mengatur tampilan pada aplikasi. Contohnya adalah lists, grids, text box, button, bahkan embeddable webbrowser.

2. Content providers. Komponen yang mengatur agar aplikasi dapat mengakses resources dari aplikasi lain (seperti Contacts), atau berbagi data dengan aplikasi lain.

3. Resource Manager. Menyediakan akses ke pada resource non-code seperti localized string, grafik dan file layout.

4. Notification Manager. Memungkinkan agar suatu aplikasi dapat

menampilkan peringatan yang dapat di kostumasi pada status bar. 5. Manager. Mengatur siklus aplikasi dan navigasi antar aplikasi yang

sedang berjalan. 2.5.4 Libraries

Android mendukung beberapa library C/C++ yang digunakan pada berbagai komponen Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh developer melalui Android application framework. Beberapa library diantaranya adalah:

1. System C library. Implementasi library C standar (libc).

(26)

3. Surface Manager. Mengatur akses ke subsistem display. 4. LibWebCore. Engine web browser modern.

5. SGL. Engine grafis 2D.

6. 3D Library. Implementasi OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware.

7. FreeType. Rendering untuk bitmap dan vector font.

8. SQLite. Basis data relasional yang kecil namun sangat ampuh.

2.5.5 Android Runtime

Tiap aplikasi pada Android memiliki proses-nya masing-masing. Tiap aplikasi tersebut memiliki instans dari Dalvik virtual machine (VM) Dalvik virtual machine dirancang agar suatu device dapat menjalankan beberapa VM

secara efisien. Dalvik VM mengeksekusi file dengan format Dalvik Executable format (.dex) yang dirancang untuk meminimalkan memory footprint . Dalvik

VM berbasis register, dan dapat menjalankan kelas-kelas yang dikompilasi dengan bahasa pemrograman java dan ditransformasikan menjadi format .dex. Dalvik VM sendiri bergantung pada Kernel Linux untuk fungsi dasarnya, seperti threading dan manajemen memori secara low-level.

2.5.6 Anatomi Aplikasi Android

Terdapat empat building blocks pada aplikasi Android yaitu: 1. Activity

2. Intent Receiver 3. Service

(27)

Tidak semua aplikasi membutuhkan keempat blok ini, tetapi suatu aplikasi dibuat menggunakan kombinasi beberapa blok ini. Setelah memutuskan blok komponen yang akan digunakan, blok tersebut didaftarkan pada suatu file yang disebut dengan AndroidManifest.xml. File XML ini digunakan untuk menyatakan komponen apa saja yang dibutuhkan oleh sebuah aplikasi dan kemampuan serta kebutuhan aplikasi tersebut.

2.5.6.1 Activity

Activity paling umum diantara keempat building block. Activity

(28)

memori. Android menyimpan history stack untuk setiap aplikasi yang dijalankan dari tampilan awal (home screen).

2.5.4.2 Intent dan Intent Filter

(29)

2.5.6.3 Intent Recivier

IntentReceiver dapat digunakan pada saat kita menginginkan kode

kita dijalankan akibat reaksi dari external event tertentu. Contohnya, pada saat telepon berbunyi, atau pada saat ada data pada jaringan, atau pada suatu waktu tertentu. IntentReceiver tidak menampilkan user interface, meskipun ia dapat menggunakan NotificationManager untuk memperingatkan user apabila sesuatu terjadi. IntentReceiver didaftarkan pada file AndroidManifest.xml, tetapi secara manual juga bisa ditambahkan dengan fungsi Context.registerReceiver().

2.5.6.4 Service

(30)

Pada contoh media player, interface service akan memberikan fungsi pause, rewind dan sebagainya.

2.5.6.5 Provider

Content provider digunakan untuk pertukaran data antara aplikasi. Data yang dipertukarkan bersifat shared. Content provider adalah sebuah kelas yang berisi method standar yang memungkinkan aplikasi lain dapat menyimpan dan mengambil suatu data yang ditangani oleh content provider.

2. 5.7 Perkembangan Operasi Sistem Android

Android mengalami perkembangan yang baik berikut adalah tahapan perkembangan android :

2.5.7.1 Android Beta

Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007 Software Development Kit (SDK) dirilis oleh Google.

2.5.7.2 Android 1.0 (Astro)

Pertama kali dirilis pada 23 Spetember 2008. Sebenarnya Android versi pertama ini akan dinamai dengan nama "Astro" tapi karena alasan hak cipta dan trademark nama"Astro" tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android ini. HTC Dream adalah ponsel pertama yang menggunakan OS ini. Berikut penampakan HTC Dream.

(31)

Android. Kemudian terdapat fitur syncronisasi dengan berbagai layanan Google lainnya seperti Google Contact, Calender, Maps, Talk, dan lainnya.

2.5.7.3Android 1.1 (Bender)

Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama "Bender" akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama "Bender" tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya versi OS Android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API dan menambahkan beberapa fitur. Berikut penampakan home screen OS Android v.1.1.

2.5.7.4Android 1.5 Cupcake

Pertama kali dirilis pada 30 April 2009. Nah, mulai versi Android ini penamaan menggunakan nama makan pencuci mulut (dessert) mulai digunakan, karena ini merupakan versi yang ketiga maka penamaan diawali dengan huruf "C" dan jadilah "Cupcake" menjadi nama resmi dari versi OS Android ketiga ini. OS ini berbasiskan pada kernel Linux 2.6.27 dan menambahkan beberapa update serta UI baru dari versi Android sebelumnya. Mulai terdapat "widget" yang dapat dibesar kecilkan. Kemudian ditambah kemampuan untuk meng-upload video dan gambar ke Youtube dan Picasa.

2.5.7.5Android 1.6 Donut

(32)

mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Kemudian support layar dengan resolusi WVGA. Berikut penampakan Android v1.6 Donut.

2.5.7.6Android 2.0/2.1 Enclair

Dirilis pertama kali pada 9 Desember 2009. Terjadi penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi updatenya antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1.

2.5.7.7Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)

Dirilis pertamakali pada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1. Peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi, serta penggunaan SD Card sebagai tempat penyimpanan aplikasi. Ketika Android Froyo hadir mulai muncul banyak diskusi yang membahas mengenai persaingan antara Android dengan iOS yang akan semakin ketat di masa yang akan datang. Beberapa versi update yang dirilis antara lain Android v.2.2.1 hingga v.2.2.3.

2.5.7.8Android 2.3 Gingerbread

(33)

dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya. Beberapa versi update yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.2.3.7. Sampai saat ini Android Gingerbread merupakan versi Android yang memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari seluruh versi Android yang dirilis.

2.5.7.9Android 3.0/3.1 Honeycomb

Pertama kali diperkenalkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom adalah yang pertama kali menggunakannya. Android versi ini merupakan OS yang didesain khusus untuk pengoptimalan pengunaan pada tablet PC.

2.5.7.10Android 4.0 Ice Cream Sandwich

Sampai tulisan ini ditulis ICS merupakan versi Android yang paling anyar. Pertama kali dirilis pada 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertama kali mengunakan OS Android ini adalah Samsung Galaxy Nexus. Gingerbread, dapat di-update ke Android Ice Cream Sandwich. Namun sayangnnya sampai saat ini kebanyak smartphone yang menggunakan Android ICS merupakan smartphone kelas high-end yang dijual dengan harga cukup mahal. Mungkin karena alasan inilah distribusi versi Android satu ini tidak lebih dari 8% sampai pertangahn tahun 2012 ini.Berikut diagram distribusi OS Android berdasarkan versi-nya.

2.5.7.11Android 4.1 Jelly Beans

(34)

setelah Apple mengumumkan sistem operasi mobile iOS versi 6. Jelly Bean mengalami banyak pembaruan dari Android sebelumnya, versi 4.0 Ice Cream Sandwich.

2.6 Perangkat Lunak yang Digunakan

Untuk memulai pemrograman mobile, memerlukan suatu tool pengembangan khusus. Salah satu tool yang paling populer untuk pemrograman berbasis android adalah eclips Indigo IDE 3.7.1.

2.6.1 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft

Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman

Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

 Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun

(35)

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis

dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

Core platform

OSGi

SWT (Standard Widget Toolkit)

JFace

Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

(36)
(37)

27 3.1. Objek Penelitian

Objek penlitian dilakukan pada tempat-tempat kuliner yang ada di Kota Bandung. Penentuan tempat kuliner yang menjadi objek penelitian adalah tempat kuliner yang sangat banyak diminati oleh pengunjung kota Bandung, yang sesuai dengan kategori yang dibutuhkan.

3.2. Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu teknik atau cara mencari, memperoleh, mengumpulkan atau mencatat data yang diperlukan untuk menyusun suatu karya ilmiah yang kemudian menganalisis faktor – faktor yang berhubungan dengan pokok permasalahan yang dihadapi sehingga didapat suatu kebenaran data yang di peroleh.

3.2.1. Desain Penelitian

(38)

Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan data sebagai bahan laporan dengan menggunakan metode deskriptif, yaitu suatu metode yang pada tahap pertama penulis melakukan dengan cara mengumpulkan data dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu dan pada tahap berikutnya, penulis mengolah dan membahas sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu laporan.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam pengambilan data, penulis menggunakan beberapa teknik dan metode. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut :

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Data primer merupakan pengumpulan data secara langsung dari objek yang sedang diteliti, cara yang digunakan untuk mengumpulkan data primer adalah sebagai berikut :

1. Observasi, yaitu mengumpulkan bahan laporan dengan melihat dan langsung mengamati setiap pembelian pulsa.

2. Wawancara, yaitu pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan pada pihak yang terkait yaitu penjual pulsa.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Dalam penelitian ini data sekunder berupa informasi mengenai dokumen- dokumen yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas yaitu:

(39)

Metode yang digunakan dengan cara mencari referensi buku-buku yang dapat diperlukan sebagai landasan teori maupun yang berhubungan dengan masalah pembuatan program aplikasi. Adapun buku referensi yang penulis gunakan untuk penyusunan landasan teori adalah buku-buku yang berasal dari perpustakaan, sebagai contoh adalah buku karangan Jogiyanto. Abdul Kadir. 2) Media internet

Metode ini digunakan untuk mendapatkan gambaran tentang bentuk dan penyajian program, serta mencari landasan teori serta mencari tambahan artikel-artikel yang diperlukan. Adapun alamat website yang penulis gunakan adalah Google dan Wikipedia.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam pembangunan suatu sistem berbasis teknologi informasi diperlukan suatu pendekatan dan pengembangan sistem yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa perangkat lunak, adapun pendekatan sistem yang dilakukan penulis adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek (object oriented) dan pengembangan sistem dengan menggunakan model prototype.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

(40)

"sesuatu", bisa dianalogikan dengan benda, yang padanya melekat attribut-attribut. Attribut tersebut bisa dikelompokkan ke dalam 2 jenis yaitu kelompok "property" dan kelompok "method" atau "event"(Y. Wibisono).

OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Meskipun demikian, bukan berarti bahwa pemrograman prosedural sudah tidak layak lagi (Efendi Hariyadi) .

OOP diciptakan karena dirasakan masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah, semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai objek. Proses perancangan atau desain dalam suatu pemrograman merupakan proses yang tidak terpisah dari proses yang mendahului, yaitu analisis dan proses yang mengikutinya. Pembahasan mengenai orientasi objek tidak akan terlepas dari konsep objek seperti inheritance atau penurunan, encapsulation atau pembungkusan. Empat konsep yang dimiliki oleh pemograman yang berorientasi object adalah :

Encapsulation adalah merupakan penyembunyian informasi melalui

(41)

ada dalam objek itu (class), yang kita butuhkan adalah apa kegunaan, bagaimana cara memakainya dan apa yang akan terjadi.

3.2.3.1.2 Abstraction

Abstraction memiliki pengertian bahwa dalam perangkat lunak seorang

programmer akan menggunakan atau menciptakan sejumlah objek dimana objek tersebut ada dan berprilaku pada system

3.2.3.1.3 Inheritance

Inheritance atau pewarisan adalah merupakan suatu objek yang berasal

dari turunan pertama atau lebih objek lainnya. Intinya adalah mengembangkan objek yang sudah ada. Jadi kita tidak perlu membentuk objek dari awal, objek yang sudah ada bisa dimodifikasi dan/atau ditambah fungsinya sesuai dengan kebutuhan.

3.2.3.1.4 Polymorphism

Polymorphism adalah kemampuan objek berubah menjadi objek yang

lain, beberapa objek bertipe sama bereaksi secara berbeda terhadap “pesan” yang

sama.

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah

prototype. Prototyping adalah proses yang digunakan untuk membantu

(42)

dari perangkat lunak, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui dan area garis besar dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan, kemudian dilakukan “perancangan kilat”.

Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa pada konstruksi sebuah

prototype. Prototype tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai Uji

Pelanggan.

Untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Ilustrasi terjadi pada saat prototype distel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya. Dengan demikian secara ideal prototype berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak.

Adapun tahapan merancang sistem yang penulis gunakan dalam mekanisme pengembangan sistem dengan Prototype adalah sebagai berikut :

1. Identifikasi Kebutuhan dan perbaikan

Penulis akan mengumpulkan segala kebutuhan untuk merancang sistem. Dengan cara observasi, wawancara pemakai menjelaskan kebutuhan sistem dan serta dengan teknik dokumentasi penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan.

(43)

Pada tahap ini Penulis akan menerjemahkan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman (Program contoh atau setengah jadi )

3. Menguji Prototipe

Pada tahap ini penulis akan melakukan pengujian prototipe terhadap pemakai dan memberikan kritikan dan saran.

4. Memperbaiki Prototipe

Pada tahap ini penulis akan melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai sesuai dengan. Kemudian dibuat program kembali dan di evaluasi oleh pemakai sampai semua kebutuhan user terpenuhi.

5. Mengembangkan Versi Produksi

Penulis menyelesaikan sistem dengan masukan terakhir dari pemakai.

Prototype yang merupakan mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan perangkat lunak.

a. Keuntungan prototype

1. Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.

2. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.

3. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. 4. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.

5. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.

(44)

7. Mngurangi biaya pengembangan dan pembiayaan

8. Dapat memperbaikimasalah penggunaan sebelum dibuat programnya b. Kelemahan prototype

1. Prototype hanya akan berhasil jika pemakain bersungguh-sungguh dalam menyediakan waktu dan pikiran untuk mengerjakan prototype.

2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembangan lebih berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan prototype.

3. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan sistem yang dibuat tidak lengkap dan bahkan kurang teruji.

4. Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam membuat prototype, ada kemungkinan pemakai merasa jenuh dan memberikan reaksi negatif

5. Apabila tidak terkelola dengan baik, prototype menjadi tidak pernah berakhir. Hal ini disebabkan permintaan perubahan terlalu mudah untuk dipenuhi

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan dan hambatan-hambatan yang terjadi dalam kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.

(45)

perancangan meliputi perancangan input, output dan file. Alat permodelan perancangan sistem adalah sebagai berikut :

3.2.3.3.1 UML (Unified Modelling Language)

Menurut Bambang Hariyanto. Ir.,MT. (2004:17) UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi.

Tujuan UML

1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan pertukaran model-model yang berarti.

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.

3. Mendukung spesifikasi independent bahasa pemprograman dan proses pengembangan tertentu.

4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

(46)

3.2.3.3.1.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

 Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain

sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

 Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain,

sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

 Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan

behavior- nya sendiri.

 Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan

(47)

3.2.3.3.1.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut

3. Metoda

Hubungan Antar Class

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

(48)

3.2.3.3.1.3 Statechhart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

3.2.3.3.1.4 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).

(49)

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

3.2.3.3.1.5 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

3.2.3.3.1.6 Collaboration Diagram

(50)

bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama

3.2.3.3.1.7 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari

beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

3.2.3.3.1.8 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini. 3.2.4 Pengujian Software

(51)

kesalahan. Salah satu pengujian software yang penulis gunakan adalah pengujian Black box.

3.2.4.1Blackbox

Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

a. Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang. b. Kesalahan interface.

c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. d. Kesalahan kinerja.

(52)

Berbeda dengan pengujian white box, pengujian black box cenderung diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Pengujian black box harus dapat menjawab pertanyaan sebagai berikut:

1) Bagaimana validitas fungsional diuji.

2) Kelas input apa yang akan membuat kasus pengujian menjadi lebih baik. 3) Apakah sistem akan sangat sensitive terhadap harga input tertentu. 4) Bagaimana batasan dari suatu data diisolasi.

5) Kecepatan data apa dan volume data apa yang akan ditoleransi oleh sistem.

(53)

43 4.1Analisis

Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan data, analisis non fungsional dan analisis sistem.

Dalam membangun sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan, tentu dibutuhkan analisis terhadap sistem umum yang ada atau yang sedang berjalan. Tujuannya yaitu agar aplikasi yang akan dibangun tidak keluar dari sistem inti yang sedang berjalan saat ini.

4.2Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Pada bagian ini akan dilakukan identifikas masalah dan rumusan masalah. Hasilnya digunakan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi berbagai kelemahan, permasalahan, kebutuhan dan hambatan yang terdapat pada sistem konvensional yang terdapat dalam kebutuhan user. Dari proses analisis akan dapat dihasilkan berbagai saran perbaikan terhadap sistem yang akan dijadikan dasar dalam merancang aplikasi yang akan dibangun.

(54)

didapat oleh pecinta kuliner berupa bahan pembicaraan dari mulut ke mulut atau dilihat dari website yang sudah tersedia.

Berbagai macam persoalan yang ada pada user akan sangat berguna sekali jika diselingi dengan wisata. Dengan pergi berwisata akan membuat hati dan pikiran lebih tenang. Wisatawan yang berpergian untuk melakukan refreshing bersama keluarga maupun kerabatnya akan sangat membutuhkan informasi dari tempat kuliner yang akan ditujunya. Informasi tempat kuliner yang ada selama ini didapat dari mulut ke mulut atau biasanya didapat melalui website yang ada di internet. Dan terkadang yang diberikan kepada user bisa terjadi kesalahan, atau kurang akuratnya data yang didapat. Selain itu informasi yang akan diperoleh tidaklah mudah dan praktis, yang mana saat sekarang ini adalah informasi yang mudah didapatlah yang dibutuhkan user. Perancangan aplikasi kuliner berbasis mobile ini dimaksud sebagai sarana mencari infomasi.

Orang lain

Media Cetak

Media Elektronik Gambar 4.1 user mendapatkan informasi dari orang lain, media cetak dan

media elektronik

(55)

Pada saat sekarang ini untuk mendapatkan informasi yang praktis dan menarik masih sulit untuk didapatkan oleh masyarakat atau user. Banyak dari user kita yang hendak melakukan perjalanan liburan atau wisata yang masih minim akan informasi tempat wisata kuliner yang ada. Pada umumnya user memperoleh informasi tentang tempat wisata kuliner merupakan proses penyebaran informasi dari mulut ke mulut dan dari media cetak (brosur, katalog, koran dan majalah) serta media elektronik (televisi, radio). Dan informasi yang diterima belum tentu dapat dipastikan keakuratannya.

Selain itu sebagian user lainnya juga mendapatkan informasi dari website yang tersedia di internet (Google). Untuk mendapatkan akses internet tersebut user harus terlebih dahulu menggunakan PC atau laptop yang terkoneksi dengan jaringan internet (baik kabel maupun nirkabel).

Laptop

Gambar 4. 2 alur mendapatkan informasi melalui website

M

enga

ks

e

(56)

4.3Analisis Sistem Yang Akan Dibangun

4.3.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan nonfungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang akan dibangun. Adapun kebutuhan nonfungsional untuk menjalankan aplikasi kuliner berbasis mobile meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak. Analisis kebutuhan nonfungsional bertujuan agar aplikasi yang akan dibangun dapat digunakan.

4.3.1.1Analisis Alur Data Sistem

Analisis alur data sistem merupakan analisis yang berfungsi untuk menggambarkan secara rinci bagaimana sistem bekerja.

aplikasi Http conection

Data Base Server Admin

(57)

Analisis ini meliputi :

1. Aplikasi mobile (FrontEnd)

Aplikasi mobile dalam hal ini adalah analisis fungsionalitas aplikasi untuk mengakses data dari database server melalui web service kemudian data yang diambil dari web service disimpan di database Sqlite dan folder gambr device tersebut. Aplikasi ini dibangun pada platform android dan komunikasi data antar aplikasi dengan database server menggunakan parsing data dari web service yang bertipe JSON.

Database SQLite berfungsi untuk menyimpan data xml yang diambil dari webservice melalui Http Connection. Data yang diambil berupa xml kemudian di parsing data dan diinputkan ke dalam database SQLite.

Sedangkan data gambar yang diambil dari Webservice melalu Http Connection disini disimpan di suatu folder di SDCard telepon seluler. Metode penyimapanan gambar di folder dipilih karena untuk penyimpanan gambar di SQLite cukup membutuhkan memory yang cukup besar dan belum menemukan metode yang cocok untuk penyimpanan dan akses gambar tipe blob dalam suatu DBMS Sqlite

2. Web service

(58)

3. Web Administrator(Backend)

Web Administrator disini berfungsi sebagai backend. Web Administrator bertugas untuk mengolah data diantaranya yaitu tambah data, cari data, export data, hapus data, edit data. Web Administrator disini melakukan konfigurasi cross antara Web service dengan Aplikasi FrontEnd.

4. Protocol HTTP

Protocol HTTP merupakan protocol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan

untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hypermedia. Pada penelitian ini HTTP digunakan aplikasi mobile dan web administrator sebagai protocol yang dapat men-distribusikan data yang bersumber dari database server.

4.3.1.2Perangkat Keras

Perangkat keras pembangun menjelaskan perangkat keras yang digunakan

untuk membangun aplikasi kuliner kota Bandung. Adapun perangkat keras yang

digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Processor Intel Core 13-330M 2.13 GHz

2. VGA intel shared memory 1306 MB

3. RAM 4 GB

4. Harddisk 320 GB

5. Monitor LCD

(59)

7. Sony Xperia Mini Pro (Sk17i)

8. Samsung Galaksi

4.3.1.3Perangkat Lunak

Aplikasi mobile wisata yang dibangun membutuhkan perangkat lunak pendukung sehingga aplikasi tersebut dapat berjalan dengan baik. Adapun perangkat lunak minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun adalah sistem operasi Android versi 2.2 Froyo.

Android Froyo dipilih dikarenakan agar aplikasi mobile Kuliner ini masih dapat terus digunakan di sistem operasi Android selanjutnya, yaitu versi 2.3 Gingerbread, versi 3.0 Honeycomb, bahkan versi 4.0 Ice Cream.

4.3.2 Analisis Kebutuhan Fungsional

(60)

4.3.2.1Use Case Diagram

Merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hubungan-hubungan yang terjadi antara aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Pemodelan use case di antaranya adalah mendefiniskan kebutuhan fungsional dan operasianal sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan sitem yang akan dibangun.

Use case diagram Aplikasi Kuliner merupakan gabungan beberapa use case. Berikut ini use case diagram Aplikasi kuliner.

Gambar 4.4 Use case diagram

1. Identifikasi Aktor

Aktor yang berperan dalam menjalankan Sistem dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

No Aktor Deskripsi

(61)

kuliner

2 Admin Merupakan aktor yang mengelola data informasi aplikasi kuliner kota bandung melalui data base

Tabel 4.1 Indentifikasi Aktor

4.3.2.2Scenario Use Case

Skenario Use Case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut. Berikut Skenario Use case yang dirancang:

1. Scenario use case Melihat informasi kuliner

Identifikasi

Nama Melihat informasi kuliner Tujuan Mencari informasi kuliner

Deskripsi Pengguna memilih tempat kuliner

Aktor User

Skenario Utama

Kondisiawal Aplikasi menampilkan menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1.Pengguna memilih kategori 1.Aplikasi menampilkan kategori yang sesuai dengan yang dipilih

2.Penguna Memilih salah satu list dari kategori

(62)

3.Pengguna memilih salah satu list dari kategori

3.Aplikasi menampikan detail tempat kuliner

4.Pengguna memilih detail yang ditampilkan

4. Aplikasi menampilkan informasi yang dipilih

KondisiAkhir Menampilkan menu sesuai dengan yang dipilih

Tabel 4.2 Scenario use case Melihat Informasi Kuliner

2. Scenario use case Mengolah data kuliner

Identifikasi

Nama Mengolah data kuliner

Tujuan Hapus/edit/tambah data kuliner Deskripsi Admin melakukan proses data kuliner

Aktor Admin

Skenario Utama

Kondisi awal Menampilkan menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih Tempat kuliner 1 Menampilkan tempat kuliner 2. Mengisi tabel tempat kuliner 2. Melakukan proses simpan data KondisiAkhir Menampilkan Data yang di simpan

(63)

4.3.2.3Activity Diagram

Diagram activity merupakan bagian dari penggambaran sistem secara fungsional menjelaskan proses-proses logika atau fungsi yang terimplementasi oleh kode program. Activity Diagram memodelkan event-event yang terjadi didalam suatu Use case dan digunakan untuk pemodelan aspek dinamis dari sistem.

4.3.2.3.1 Activity Diagram Melihat informasi kuliner

Gambar 4.5 Activity Diagram Melihat Informasi kuliner

(64)

Gambar 4.6 Activity Diagram Mengolah Data Kuliner

4.3.2.4Sequence Diagram

(65)

1. Sequence Diagram Melihat Informasi Kuliner

Gambar 4.7 Sequence Diagram Melihat Informasi Kuliner

(66)

Gambar 4.8 Sequence Diagram Mengolah Data

4.3.2.5 Class Diagram

(67)

Gambar 4.9 Class Diagram Aplikasi kuliner kota bandung

4.3.2.5 Collaboration Diagram

Collaboration Diagram merupakan cara alternative untuk menggambarkan scenario dari system. Diagram ini menggambarkan interaksi objek yang di atur oleh objek sekelilingnya dan hubungan antara objek dengan objek yang lainnya. Adapun Collaboration Diagram aplikasi kuliner Bandung dapat dilihat pada Gambar

(68)

Gambar 4.10 Collaboratiaon Diagram Melihat Informasi Kuliner

4.3.2.5.2 Collaboratiaon Diagram Mengolah Data Kuliner

(69)

4.3.2.6Component Diagram

Pada tahap ini, Component Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak. Komponen piranti lunak yang yang dimaksud adalah modul yang berisi source code atau binary code, yang ada library atau excutetable yang muncul pada compile time, link time ataupun pada runtim Component Diagram aplikasi calundroid ditunjukan pada gambar.

Gambar 4.12 Component Diagram Data Kuliner

4.3.2.4 Deployment Diagram

Deployment diagram menggambarkan bagaimana infrastruktur sistem dari aplikasi

(70)

Gambar 4.13 Deployment Diagram Aplikasi Kuliner

4.4 Perancangan

Perancangan sistem merupakan penggambaran, perencanaan, dan pembuatan dari beberapa elemen sistem yang terpisah ke dalam suatu kesatuan model yang utuh berdasarkan analisis sistem yang telah dilakukan sebelumnya. Tahapan perancangan pembangunan aplikasi mobile kuliner Bandung ini meliputi

perancangan struktur menu, dan perancangan antarmuka.

4.4.1 Perancangan Struktur Menu

(71)

Halaman Utama

Perancangan antramuka mendeskripsikan rancangan tampilan dari setiap form yang akan digunakan pada aplikasi mobile Kuliner Bandung. Prancangan antar muka ini terdiri dari perancangan form.

4.4.2.1 Perancangan Form

Perancangan form mendeskripsikan rencana tampilan dari setiap form yang akan digunakan pada tampilan aplikasi mobile Kuliner Bandung. Berikut ini gambaran dari perancangan antarmuka aplikasi mobile.

1. Perancangan Form Menu Utama

(72)

Gambar 4.15 form nemu utama

2. Perancangan Form Menu Kafe

(73)

Gambar 4.16 Rancangan Form kafe

3. Perancangan Form Menu Restauran

(74)

Gambar 4.17 Rancangan Form Resto

4. Perancangan Form Jananan

Gambaran umum dari perancangan antarmuka Jajanan pada aplikasi mobile kuliner Bandung dapat dilihat pada Gambar

Gambar 4.18 Rancangan Form Jananan

5. Perancangan Form Oleh-oleh

(75)

Gambar 4.19 Rancangan Form Oleh-oleh

6. Perancangan Form Detail Kuliner

Gambaran umum dari perancangan antarmuka Menu utama pada aplikasi mobile kuliner Bandung dapat dilihat pada Gambar

Gambar

Gambar 4.1 user mendapatkan informasi dari orang lain, media cetak dan
Gambar 4. 2 alur mendapatkan informasi melalui website
Gambar 4.4 Use case diagram
Tabel 4.1 Indentifikasi Aktor
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan selalu mengucap Alhamdulillahirobbil’alamin, rasa syukur kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat dan kuasa-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

Berdasarkan penjelasan diatas maka pada penelitian ini penulis melakukan perancangan aplikasi pengaduan mobile berbasis android (mobile) sehingga masyarakat akan

Melaksanakan dharma pengabdian kepada masyarakat untuk menerapkan nilai-nilai luhur, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan olahraga, dalam rangkapemberdayaan masyarakat..

Pengembangan pola rekrutmen mahasiswa baru yang berorientasi pada penyebaran minat, bakat dan kualitas input dalam rangka: (a) membentuk mekanisme yang transparan dan

Volume trading yang dihasilkan dari aktivitas trading pada akun di mana bonus deposit tunggal diberikan dikurangi secara proporsional dengan persentase ukuran Kredit pada

CI adalah sebuah php framework yang berupa kumpulan folder dan file php, java script,css,txt dan file berbasis web lainnya dengan setting tertentu untuk menggunakannya dan menyediakan

Dalam kegiatan Pesta Budaya Mejuah-juah 2015 akan dilaksanakan 11 jenis perlombaan yang memiliki Akar Budaya Karo yakni:1. 1 Lomba Tari Tradisional Karo 2

Peneliti melakukan penelitian dengan menyebar dua skala sekaligus, yaitu skala kenakalan remaja dan dukungan keluarga yang ditujukan kepada siswa-siswi SMP Negeri