• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem informasi penyewaan lapangan futsal berbasis desktop pada YPKP Futsal

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem informasi penyewaan lapangan futsal berbasis desktop pada YPKP Futsal"

Copied!
137
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1 Latar Belakang Penelitian

Pada zaman modern ini arus informasi berjalan dengan cepat dan pesat. Hal ini ditandai dengan banyaknya peralatan serba canggih dan praktis.

Munculnya sistem komputer sangat membantu untuk mempermudah pengguna teknologi informasi dalam menyelesaikan pekerjaannya yang

berhubungan dengan teknologi informasi. Sangat wajar apabila sudah banyak perusahaan ataupun organisasi dan instansi pemerintah maupun badan usaha yang

memanfaatkan perkembangan teknologi informasi. Salah satunya dengan menggunakan sistem terkomputerisasi yang digunakan dalam membantu kebutuhan proses pekerjaan sehingga mempermudah dan mempercepat dalam

penyelesaian pekerjaannya.

Proses pengolahan data dalam beberapa kasus yang apabila jumlah data

yang akan diolah cukup banyak dan pengolahan data tersebut dilakukan secara rutin ataupun berkala dana masih manual seperti contohnya setiap hari atau satu bulan sekali, tentu pekerjaan tersebut harus terselesaikan dengan tepat waktu dan

mungkin akan memakan tenaga dan waktu yang banyak. Maka dari itu dibutuhkan cara pemrosesan data yang mudah dan cepat tanpa melupakan ketepatan dan

keakuratan dari hasil pengolahan data tersebut.

(2)

instansi tidak dapat menjalankan kegiatan operasional dalam ruang lingkup kerja

secara optimal. Oleh karena itu, untuk menunjang kegiatan operasional dalam penyelesaian tugas, diperlukan suatu sistem informasi yang baik untuk

mendapatkan data yang di perlukan dengan cepat dan akurat. Banyak instansi perusahaan besar memanfaatkan teknologi informasi sebagai alat bantu dalam menyelesaikan permasalahan yang sering dihadapi. Masalah ini dapat berupa

informasi dari data – data lapangan yang ada yang kemudian diolah sesuai dengan kebutuhan.

YPKP Futsal memiliki 5 lapangan. Lapangan 1,2,4,5 menggunakan lantai karpet vinly dan lapangan 3 menggunakan rumput sintetis. Pelanggan YPKP

Futsal dibedakan menjadi dua kategori yaitu member dan non member. Persyaratan untuk menjadi member yaitu melakukan pendaftaran dengan biaya Rp 10.000,00. Member akan mendapatkan kartu identitas bukti member yang berlaku

sampai satu tahun. Keuntungan sebagai member mendapatkan diskon harga 10%. Penyewaan lapangan dilakukan dalam dua cara yaitu dengan cara booking dan

sistem sewa langsung. Sistem sewa langsung hanya dapat dilakukan apabila jadwal sewa masih ada yang kosong.

Dalam sistem pengolahan data YPKP Futsal ini masih belum efektif

dikarenakan masih manual walaupun sudah menggunakan Microsoft Excel dan komputer sebagai alat input dan sejauh ini belum ada sistem informasi aplikasai

(3)

masih menggunakan sistem manual maka memungkinkan penyimpanan data

penyewaan lapangan futsal akan hilang, dengan menggunakan sistem aplikasi desktop ini maka penyimpanan data penyewaan akan tersimpan dengan baik dan

aman.

Berdasarkan uraian diatas, maka di YPKP Futsal perlu adanya suatu aplikasi desktop yang mampu mengolah sistem informasi. Sehingga penulis

memutuskan untuk menetapkan judul penelitian sebagai berikut :

SISTEM INFORMASI PENYEWAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS

(4)

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Demi terwujudnya peningkatan kualitas pelayanan terhadap pelanggan dan

pengolahan data informasi penyewaan, YPKP Futsal terus berusaha dengan berbagai upaya. Namun tetap saja tidak luput dari berbagai halangan dan

hambatan, demikian pula yang dialami oleh YPKP Futsal. Maka dari itu penulis mengindetifikasikan permasalahan sebagai berikut :

1.2.1 Identifikasi Masalah

1. Belum adanya sistem informasi penyewaan lapangan dengan menggunakan

aplikasi desktop untuk memudahkan pegawai YPKP Futsal mengolah data informasi penyewaan lapangan yang akurat, cepat dan mudah didapatkan. 2. Lamanya pembuatan kartu identitas member sebagai bukti mendapatkan

diskon.

3. Dalam proses pembuatan laporan masih tergantung pada bukti sewa sehingga

menyulitkan didalam pembuatan laporan.

4. Dalam proses pembatalan sewa, masih terdapat kesulitan didalam pencarian data sewa karena belum adanya penyimpanan data penyewaan lapangan

futsal dengan baik sehingga memungkinkan data-data tersebut akan hilang.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang telah dijelaskan diatas, maka penulis merumuskan permasalahan-permasalahan sebagai berikut :

(5)

pada YPKP Futsal.

2. Bagaimana perancangan sistem yang diusulkan untuk menunjang proses

penyewaan lapangan futsal pada YPKP Futsal berbasis desktop.

3. Bagaimana pengujian sistem informasi penyewaan lapangan futsal yang

diusulkan.

4. Bagaimana implementasi sistem informasi penyewaan lapangan

futsal pada YPKP Futsal.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun “ Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Futsal Berbasis Desktop Pada YPKP Futsal ”, guna

mempermudah dan membantu permasalahan yang terjadi. Dengan harapan dapat memecahkan masalah sistem penyewaan lapangan futsal yang timbul pada

YPKP Futsal.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Sedangkan Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui sistem penyewaan lapangan futsal yang sedang

berjalan pada YPKP Futsal.

2. Untuk membuat perancangan sistem informasi penyewaan

lapangan futsal pada YPKP Futsal.

(6)

lapangan futsal pada YPKP Futsal.

4. Untuk melakukan implementasi sistem informasi penyewaan

lapangan futsal pada YPKP Futsal.

1.4 Kegunaan Penelitian

Diharapkan hasil penelitian yang penulis lakukan ini, dapat bermanfaat sebagai referensi penelitian berikutnya di masa yang akan datang. Atau pun

untuk dikembangkan kembali sebagai bahan laporan berikutnya.

1.4.1 Kegunaan Praktis

1. Untuk memudahkan petugas YPKP Futsal dalam melakukan pengelolaan

data.

2. Memudahkan para konsumen untuk memperoleh informasi tentang lapangan futsal yang ada di YPKP Futsal.

3. Untuk mempercepat atasan (owner) dalam pengambilan keputusan.

1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Bagi pengembangan ilmu pengetahuan, memperluas khasanah sistem informasi berbasis desktop khususnya untuk sistem penyewaan.

2. Bagi Penulis, sebagai bentuk pengaplikasian dari proses belajar selama ini dan guna menambah pengetahuan dan pengalaman tentang sistem informasi berbasis desktop.

(7)

perbandingan dan referensi bagi penelitian lain yang sejenis ataupun untuk pengembangannya.

1.5 Batasan Masalah

Pembatasan masalah dilakuka guna menghindari kesalahan dalam penafsiran terhadap program yang penulis rancang. Berikut batasan masalahnya :

1. Sistem yang dibangun hanya dapat dijalankan pada transaksi

penyewaan lapangan, pembayaran penyewaan lapangan dan pendaftaran member.

2. Sistem yang dibangun membahas mengenai pembatalan jadwal penyewaan lapangan futsal.

3. Pada sistem pembayaran jika member maka akan mendapatkan

diskon 10% dan non member tidak mendapatkan diskon.

4. Setiap tarif penyewaan lapangan telah termasuk kedalam biaya

penyewaan bola.

5. Pada sistem yang dibangun tidak membahas mengenai

perpanjangan penyewaan lapangan dan perawatan lapangan.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian 1.6.1 Lokasi Penelitian

Dalam memperoleh data-data serta informasi untuk penyusunan penelitian ini, penulis melakukan penelitian secara langsung di YPKP Futsal yang berlokasi

(8)

1.6.2 Waktu Penelitian

Tabel 1.1 Waktu Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2014

September Oktober November Desember

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pengumpulan

Kebutuhan

a. Observasi

b. Wawancara

c. Analisis Dokumen

2 Desain Prototype

a. Membangun

Prototyping Awal

3 Evaluasi

Prototyping

a. Membangun

Perubahan

Prototyping

(9)

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam tugas akhir ini terbagi menjadi 5

bab, yaitu pendahuluan, landasan teori, objek dan metode penelitian, hasil dan pembahasan, serta penutup.

BAB I PENDAHULUAN

Berisi uraian tentang latar belakang masalah, identifikasi dan perumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan

masalah, lokasi dan waktu penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi penjelasan singkat konsep–konsep yang mendukung pengembangan sistem, meliputi konsep dasar, model proses

perangkat lunak, basisdata dan sistem manajemen basisdata, perangkat lunak pembangun sistem.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Membahas tentang objek penelitian di YPKP Futsal, metode penelitian, pendekatan dan pengembangan sistem yang dipakai,

perancangan perangkat lunak, analisis sistem yang sedang berjalan pada perusahaan tersebut.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

(10)

dan implementasi pada sistem yang dibuat serta pengujian terhadap sistem.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan yang diambil berkaitan dengan sistem yang

(11)

11 2.1. Konsep Dasar Sistem

Pengertian system sangatlah luas dan mempengaruhi semua aspek kehidupan. Sistem sangat diperlukan dalam melakukan kinerja yang baik dan terstruktur terhadap manajemen. Keterpaduan sistem ini memungkinkan terciptanya

kerjasama untuk menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat.

Pengertian sistem menurut Jogiyanto (2005 : 1) yang lebih menekankan

pada prosedurnya didefinisikan sebagai berikut :

“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”.

2.1.1 Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto (2005:3) Sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu yaitu :

1. Komponen Sistem (Components)

Komponen-komponen ini saling berhubungan dan bekerja sama sehingga tercipta satu kesatuan fungsi dari sistem. Sehingga sistem dapat

mencapai tujuannya.

2. Batas Sistem (Boundary)

Daerah pemisah antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau

(12)

dibedakan satu sistem dengan sistem yang lainnya maupun sistem dengan lingkungan luar.

3. Lingkungan Luar (Environment)

Segala sesuatu yang berada diluar batas sistem, namun jika terdapat

ketidak serasian antara lingkungan luar sistem dengan sistem maka dapat menyebabkan terganggunya fungsi sistem tersebut. Oleh karena itu haruslah senantiasa tercipta keharmonisan antara sistem dengan lingkungan luarnya.

4. Penghubung Sistem (System Interface)

Media perantara antara subsistem yang satu dengan subsistem yang

lain. Melalui penghubung sistem ini, maka dapat saling memberi dan menerima sumber daya sehingga terjalin kerja sama dan dapat membentuk satu kesatuan fungsi dari system

5. Masukan Sistem (Input)

Bahan atau energi yang dimasukkan kedalam sistem. Energi ini

dimasukkan kedalam sistem untuk diproses oleh sistem sesuai dengan fungsi dari sistem agar dapat menghasilkan proses keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output)

Hasil dari proses pengolahan input. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada subpra sistem.

7. Pengolahan Sistem (Proces)

(13)

8. Sasaran (Objectives)atau Tujuan (Goal)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran yang harus dicapai

oleh sistem. Suatu sistem dapat dikatakan berhasil menjalankan fungsinya jika berhasil mencapai sasaran dan tujuan sistem tersebut.

2.1.2 Klasifikasi Sistem

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005:6) dalam buku Analis dan Desain Sistem Informasi sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu

komponen dengan komponen lainnya. Sistem dapat diklasifikasikan kedalam beberapa sudut pandang seperti berikut ini :

a. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

Sistem abstrak (abstrack system) adalah sistem yang berisi gagasan atau konsep. Sedangkan sistem fisik (physical system) adalah sistem yang

secara fisik dapat dilihat.

b. Sistem Tertentu dan Sistem Tak Tentu

Sistem Tertentu (deterministic system) adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat. Sedangkan sistem tak tentu (probabilistic system) adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak

dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. c. Sistem Tertutup dan Terbuka

(14)

adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan.

d. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi karena alam (tidak dibuat oleh

manusia). Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia dengan melibatkan interaksi antara manusia dengan sistem tersebut.

2.2 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses dan memiliki arti atau manfaat bagi penggunanya. Informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam

suatu organisasi sangatlah penting karena informasi merupakan landasan untuk mengambil suatu keputusan dan data merupakan sumber dari informasi.

Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) adalah data

yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan penting bagi yang menerimanya.

Dari pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi merupakan suatu hasil (output) dari suatu data yang diolah dengan metode pendekatan dan pengembangan tertentu.

2.2.1 Kualitas Informasi

Baik buruknya kualitas suatu informasi menurut Jogiyanto (2005 : 10)

dipengaruhi oleh beberapa hal, antara lain :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Informasi harus akurat karena dari

(15)

terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi harus sesuai dengan dengan

keadaan saat itu, karena informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka

dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga

diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk

pemakainya.

Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda.

Misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan.

Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk

akuntan.

2.2.2 Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto (2005 : 11), nilai dari informasi (value of information)

(16)

informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi

hal ketidakpastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan

didalam suatu informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk

memperolehnya. Sebagian besar informasi tidak dapat persis ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir dari nilai

efektifitasnya.

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Informasi diperoleh dari sistem informasi (information system) atau

processing system. Sistem informasi menurut Robert A Letch dan K. Roscoe Davis, disadur oleh Jogiyanto (2005 : 11):

“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi

dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

2.3.1 Komponen Sistem Informasi

Jogiyanto (2005 : 12), dalam buku Analisis Dan Desain, John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-

(17)

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi, input

disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data

dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan

manajemen serta semua pemakai sistem. 4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi merupakan Toolbox dalam sistem informasi. Teknologi

digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan

mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu

pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras

(hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling

(18)

dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan di dalam basis data untuk keperluan penyedian informasi lebih lanjut.

6. Blok Kendali (Controls Block)

Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti misalnya

bencana alam, api, temperature, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, tidak efisien, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk

meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4 Pengertian Penyewaan

Dalam kamus besar bahasa Indonesia, penyewaan berasal dari kata sewa yang mendapat tambahan kata imbuhan pe dan akhiran an. Sewa sendiri

mempunyai arti yaitu merupakan suatu proses kegiatan pinjam-meminjam, sedangkan penyewa adalah suatu kegiatan yang melayani jasa peminjaman

dengan tidak mangabaikan suatu ketentuan atau kesepakatan dan syarat-syarat yang berlaku didalam organisasi tersebut guna mencapai satu tujuan bersama.

Dirjen pajak mengeluarkan surat edaran SE-35/PJ/2010 tertanggal 9

Maret 2010. Surat edaran ini memberikan definisi atau penjelasan tentang pengertian sewa dan penghasilan lain sehubungan dengan penggunaan harta,

jasa teknik, jasa manajemen dan jasa konsultan. Penghasilan-penghasilan ini pada umumnya adalah objek pemotongan PPh pasal 23. Sewa dan penghasilan lain sehubungan dengan penggunaan harta merupakan penghasilan yang

(19)

menggunakan harta selama jangka waktu tertentu baik dengan perjanjian tertulis maupun tidak tertulis sehingga harta tersebut hanya dapat digunakan oleh

penerima hak selama jangka waktu yang telah disepakati.

Sewa menyewa diatur dalam pasal 1548 sampai dengan pasal 1600 KUH

Perdata sewa menyewa adalah suatu persetujuan, dengan mana pihak yang satu mengikatkan diri untuk memberikan kenikmatan suatu barang kepada pihak yang lain selama waktu tertentu, dengan pembayaran suatu harga yang

disanggupi oleh pihak terakhir itu. ( Pasal 1548 KUHP Perdata).

2.5 Definisi Futsal

Futsal adalah permainan bola yang dimainkan oleh dua tim, yang masing-masing beranggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukkan bola ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain

utama, setiap regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepak bola dalam ruangan lainnya, lapangan futsal dibatasi garis,

bukan net atau papan.

Futsal turut juga dikenali dengan berbagai nama lain. Istilah "futsal" adalah istilah internasionalnya, berasal dari kata Spanyol atauPortugis, futbol dan sala.

Sumber : http://id.wikipedia.org/Futsal/ 9 oktober 2014

2.5.1 Peraturan Resmi Futsal

1. Lapangan

Ukuran lapangan :

Lapangan harus berbentuk bujur sangkar. Garis samping pembatas

(20)

a. Panjang : Minimal25 m, Maksimal 42 m. b. Lebar : Minimal 15 m, Maksimal 25 m.

Ukuran Pertandingan Internasional:

a. Panjang : Minimal 38 , maksimal 42 m.

b. Lebar : Minimal 18 m ,Maksimal 22 m. 2. Bola

Kualitas dan ukuran :

a. Berbentuk bulat.

b. Terbuat dari kulit atau bahan lainnya.

c. Minimum diameter 62 cm dan maximum 64 cm.

d. Berat bola pada saat pertandingan dimulai minimum 400 gram dan maximum 440 gram.

e. Tekanannya sama dengan 0,4 – 0,6 atmosfir (400 – 600 g/cm³). 3. Jumlah pemain

Dalam setiap pertandingan dimainkan oleh dua tim, masing-masing tim terdiri dari lima pemain, salah satu diantaranya adalah penjaga gawang. 4. Perlengkapan pemain

Keselamatan :

Seorang pemain tidak boleh menggunakan peralatan atau memakai apapun

yang membahayakan dirinya sendiri atau pemain lainnya, termasuk bentuk perhiasan apapun.

Dasar perlengkapan yang diwajibkan dari seorang pemain adalah:

(21)

b. Celana pendek, apabila pemain memakai celana dalam stretch pants, warnanya harus sama dengan celana pendek utama.

c. Kaos kaki.

d. Pengaman kaki (shinguards).

e. Sepatu dengan model yang diperkenankan untuk dipakai terbuat dari kain atau kulit lunak atau sepatu gimnastik dengan sol karet atau terbuat dari bahan yang sejenisnya. Penggunaan sepatu adalah

wajib.

Seragam atau kostum :

a. Diberi nomor antara 1 – 15 dan harus tampak pada bagian belakang kostum.

b. Warna nomor harus berbeda dan lebih kontras dengan warna

bajunya.

c. Untuk pertandingan Internasional, nomornya juga harus tampak

pada bagian depan kostum dalam ukuran yang lebih kecil. Penganaman kaki (Shinguards):

a. Secara keseluruhan pengaman kaki harus ditutup oleh kaos kaki. b. Terbuat dari bahan yang cocok (karet, plastik atau bahan sejenis).

c. Harus memberikan tingkat perlindungan yang cukup.

Penjaga gawang :

(22)

b. Setiap penjaga gawang memakai warna yang mudah membedakannya dari pemain lain serta wasit.

c. Jika seorang pemain yang berada diluar lapangan ingin mengganti penjaga gawang, baju yang dipakai penjaga gawang pengganti, oleh

pemain tersebut harus ditandai pada bagian belakang dengan nomor pemain itu sendiri.

Sumber:http://futsalindonesia.info/informasi-peraturan-resmi-peraturan-futsal-internasional-dan-indonesia-fifa/ 9 oktober 2014

2.6 Tinjauan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak adalah suatu kondisi atau keadaan yang harus dipenuhi atau dimiliki oleh suatu sistem, atau suatu kondisi keadaan yang

diperlukan oleh pemakai untuk mencapai tujuan.

2.6.1 Teknologi Java

JAVA™ merupakan bahasa pemograman yang dikembangkan Sun

Microsystem yang dirilis pada tahun 1995 sebagai komponen utama dari Sun Microsystem Lingkungan (Platform) Java. Bahasa ini dikembangkan dengan

model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer. Bahasa ini jugadirancang untuk

pemograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portable.

Berdasarkan white paper resmi dari Sun, Java memiliki karakteristik sebagai

(23)

1. Sederhana (Simple)

Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++,

namun sintaks pada Java merupakan penyederhanaan dari bahasa C++. Penyederhanaan dilakukaan dengan menambahkan fitur-fitur pendukung

yang belum terdapat dalam C++ dan menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java sederhana karena hanya memiliki 3 (tiga) tipe angka data primitive, boolean, dan array.

Selebihnya, semua yang ada di dalam Java adalah kelas. Fitur yang tidak terdapat dalam C++, yang ditawarkan java, dua diantaranya automatic memori allocation dan memori garbage collection(pengumpulan

sampah). Dengan mekanisme ini, usertidak perlu membebaskan memori yang dialokasikan, karena semua dilakukan oleh Mesin Virtual Java.

Java juga mendukung penulisan program multi jalinan, yaitu suatu program yang dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan dalam waktu

yang bersamaan.

2. Berorientasi Objek (Object Oriented)

Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat

program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam

objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut. 3. Terdistribusi (Distributed)

Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan

(24)

4. Interpreted

Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual

Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform

yang berbeda-beda. 5. Robust

Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai

kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai Runtime-Exception handling untuk

membantu mengatasi error pada pemrograman. 6. Secure

Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi,

Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan

aplikasi tersebut. 7. Architecture Neutral

Program Java merupakan platform independent. Program cukup

mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan Java Virtual Machine(JVM).

8. Portabel

(25)

9. Performance

Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun

performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain. 10.Multithreaded

Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.

11.Dynamic

Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properti ataupun

metode dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.

2.6.2 Netbeans

Netbeans mengacu pada kedua platform kerangka untuk aplikasi desktop Java, dan sebuah lingkungan pengembangan terpadu (IDE) untuk pengembangan

dengan Java , JavaScript , PHP , Python , Ruby , Groovy , C , C + + , Scala , Clojure , dan lain-lain. NetBeans IDE ditulis dalam Java dan berjalan di mana-mana mana-mana JVM diinstal, termasuk Windows, Mac OS, Linux, dan

Solaris.Sebuah JDK diperlukan untuk pengembangan fungsionalitas Jawa, tetapi tidak diperlukan untuk pembangunan di bahasa pemrograman lain.

Platform Netbeans memungkinkan aplikasi untuk dikembangkan dari satu

set modular komponen software yang disebut modul. Aplikasi berbasis platform Netbeans (termasuk IDE NetBeans) dapat diperpanjang oleh pengembang pihak

(26)

Sumber : http://en.wikipedia.org/NetBeans/ 9 oktober 2014

2.6.3 XAMPP

XAMPP perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server

yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat

sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General PublicLicense dan bebas, merupakan web server yang

mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis.

Sumber : http://id.wikipedia.org/XAMPP/ 9 oktober 2014.

2.6.4 MySQL

Menurut Hendra Kurniawan, Eri dan Nur (2011:12), SQL (Structured

Query Language) adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. SQL juga dapat diartikan sebagai antar muka standar untuk sistem manajemen basis data relasional, termasuk sistem yang beroperasi

pada komputer pribadi. SQL memungkinkan seorang pengguna untuk mengakses informasi tanpa mengetahui dimana lokasinya atau bagaimana informasi tersebut

disusun.

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multi thread, dan

(27)

Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan

MySQL AB adalah David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang

didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License), dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh

dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL

(28)

28 3.1 Objek Penelitian

Dalam menentukan objek penelitian, penulis melakukannya pada YPKP

Futsal yang beralamat di Jl. Penghulu Haji Hasan Mustopa No.70 Bandung. Dimana tempat futsal tersebut belum memiliki sistem aplikasi penyewaan lapangan. Maka penulis akan melakukan penelitian pada YPKP Futsal

tersebut untuk membangun sebuah sistem aplikasi sebagai sarana informasi dan proses bisnis.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Awal munculnya lapang Futsal di YPKP berawal dari inisiatif lembaga mahasiswa untuk mengadakan tournament futsal antar Sekolah Menengah Umum ( SMU) se Jawa Barat tahun 2005, kemudian dari lapang yang dimiliki YPKP

yang terdiri dari 2 lapangan tenis dan 2 lapang bulu tangkis, kami rubah 1 lapang tenis menjadi lapang futsa, dalam waktu 1 bulan tournament futsal antar SMU se

Jawa Barat berakhir tetapi permintaan akan penggunaan lapang futsal meningkat baik dari masyarakat umum, mahasiswa dan siswa akhirnya kami menyewakan

lapang futsal.

(29)

tahun 2007 menjadi 3 lapang futsal untuk di sewakan kepada masayarakat umum. Penambahan Jumlah lapang yang bangun sebanyak 3 lapang futsal belum

memenuhi permintaan yang ada terutama pada waktu Pkl.17.00 s.d 11.00 waktu tersebut belum bias kami penuhi dengan jumlah lapang yang ada.

Pada tahun 2008 Futsal YPKP membangun kembali lapang yang ke 4

disamping gedung utama, kemudian tahun 2010 membangun kembali lapang Futsal yang ke 5 yaitu lapang sintetis yang lagi trend permintaannnya di pasar

sekaligus memenuhi keinginan kosumen pengguna lapang futsal, hingga sekarang kami telah memiliki sebanyak 5 lapang yang terdiri 3 lapang memenuhi Kriteria

untuk pertandingan futsal nasional dari segi ukuran dan latai menggunakan interlock yang merupakan dipersayaratkan oleh PSSI .

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

Seperti perusahaan lain, YPKP Futsal terntunya memiliki visi dan misi diantaranya ialah :

Visi YPKP Futsal

1. Menjadi Gedung Futsal yang memberikan pelayanan profesional dan

fasilitas lapangan futsal dengan standar Nasional dan Internasional kepada pelanggan/pelanggan futsal di seluruh Indonesia.

(30)

3. Mengembangkan YPKP Futsal ke kota-kota besar Indonesia, sehingga melalui wadah futsal dapat tercipta masyarakat Indonesia yang berjiwa

sportif dan kompetitif.

Misi YPKP Futsal

1. Memajukan minat dan antusias masyarakat Kota Bandung khususnya dan Indonesia umumnya dalam bidang olahraga futsal dengan cara

menylenggarakan kampanye kompetisi di lokal, daerah maupun nasional.

2. Menerapkan sistem pengelolaan manajemen yang modern dengan

memberikan pelayanan profesional dan berkualitas.

3. Membentuk team work yang baik dalam lingkungan pekerjaan baik antara pimpinan, karyawan, dan pelanggan/pelanggan.

4. Selalu mengikuti perkembangan zaman sehingga proses pengembangan baik kualitas dan maupun kuantitas fasilitas serta peraturan dan

perkembangan futsal di dunia internasional, sehingga para

(31)

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan

Dalam suatu organisasi yang baik pada umumnya mempunyai suatu struktur

organisasi yang dapat membatasi pembagian-pembagian kerja pada masing-masing bagian. Berikut ini adalah struktur organisasi pada YPKP Futsal.

Gambar 3.1. Struktur Organisasi YPKP Futsal

3.1.4 Deskripsi Tugas

Berdasarkan struktur organisasi di atas, maka dapat di uraikan deskripsi

tugasnya sebagai berikut :

1. PEMILIK

Adalah yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam aktifitas perusahaan tersebut.

2. PETUGAS

Mempunyai tugas melayani pelanggan atau pelanggan yang datang dan melayani pelanggan di bidang transaksi keuangan dalam penyewaan

lapangan.

PEMILIK

(32)

3. PENGURUS LAPANGAN

Tugasnya adalah membersihkan dan mengecek kerusakan lapangan futsal

yang ada di YPKP Futsal.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data agar mencapai tujuan tertentu.

Menurut Sugiyono (2009:3) Metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

3.2.1 Desain Penelitian

Desain penelitian dalam perancangan penelitian diperlukan agar penelitian

yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis sehingga penelitian tersebut lebih terarah dan teratur.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan studi kasus pada penyewaan lapangan di YPKP Futsal. Metode deskriptif yaitu suatu metode dengan cara mengumpulkan data

kemudian disusun dan dianalisis untuk memperoleh gambaran mengenai masalah yang dihadapi pada saat penelitian. Pada tahap pertama penulis mengumpulkan

data dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu, kemudian pada tahap berikutnya penulis menganalisis sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu laporan untuk menggambarkan semua kegiatan dan permasalahan

(33)

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan adalah sumber data primer dan

sumber data sekunder. Dalam hal ini agar data yang diperoleh sesuai dengan apa yang ada pada perusahaan, adapun langkah-langkah yang digunakan untuk

mendapatkan informasi ini penulis mencoba untuk menerapkan teori-teori yang didapat selama perkuliahan dengan menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut :

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Data primer diperolah dengan cara peneliti mendatangi sumber secara langsung. Dalam memperoleh dan mengumpulkan data primer yang diperlukan mengenai kegiatan bisnis yang dilakukan pada YPKP Futsal ini, penulis

menggunakan dua cara yaitu : 1. Observasi

Observasi bertujuan untuk mengamati serta mendapatkan data dan informasi serta melihat secara langsung masalah-masalah yang berhubungan dengan pokok bahasan penelitian, sehingga dalam hal ini

penulis melakukan pengamatan langsung terhadap objek penelitian yakni pada YPKP Futsal.

2. Wawancara

Wawancara merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan cara bertatap muka antara pengumpul data dan narasumber yang dimaksud.

(34)

pegawai yang ada pada YPKP Futsal, hal ini yang bertujuan untuk mengetahui permasalahan apa saja yang terjadi dalam perusahaan tersebut.

Adapun poin-poin yang ditanyakan pada saat wawancara adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana prosedur sistem yang sedang berjalan di YPKP Futsal. 2. Masalah atau kendala apa yang sering terjadi pada sistem di YPKP

Futsal.

3. Perangkat lunak seperti apa yang saat ini dibutuhkan YPKP Futsal.

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder merupakan sumber data penelitian yang diperoleh secara tidak langsung melalui media perantara (diperoleh dan dicatat oleh pihak lain).

Data sekunder didapatkan seperti dari buku-buku, jurnal, maupun dari internet. dimana peneliti mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dari

sumber-sumber yang berhubungan dengan masalah yang penulis teliti. Sumber data-data atau informasi lainnya penulis melakukan penelitian melalui perpustakan, internet, dan lain-lain. Studi dokumentasi yang digunakan adalah pencarian bahan-bahan

(35)

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Dalam penelitian ini metode pendekatan sistem yang digunakan ialah

metode pendekatan berorientasi objek dan untuk mengembangkan sistem informasinya menggunakan metode pengembangan prototype.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan penulis adalah dengan

menggunakan Pemodelan Berorientasi Objek yang ditandai dengan adanya diagram Usecase Diagram, Activity Diagram, Sequential Diagram, Class

Diagram, Deployment, Component.

Dengan pendekatan berorientasi objek, permasalahan-permasalahan yang ada pada YPKP Futsal dapat dipecahkan, serta hasil dari sistem lebih mudah

untuk dipelihara, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat waktu, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik.

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan penulis dalam melakukan pengembangan sistem

penyewaan lapangan futsal ini yaitu menggunakan model prototype. Model prototype adalah metode pengembangan sistem yang digunakan penulis dalam

(36)

Gambar 3.2 Metode Pendekatan Prototype Paradigma (Sumber : Pressman, Roger S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan

Praktisi jilid Dua, Penerbit: Andi Offset, Yogyakarta).

Metode pengembangan prototype terdiri dari tiga tahapan, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan sistem serta pengujian terhadap hasil yang telah dibuat.

Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Mendengarkan pelanggan (Listen to customer)

Metode pengembangan prototype dimulai dengan pengumpulan syarat.

Devoleper dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan dari seluruh tujuan untuk software, identifikasi apa saja syarat yang dikenal dan daerah

outline dimana definisi tersebut diperintahkan.

2. Membangun atau mengubah kembali project yang dibuat (Build/revise mock-up) Proses selanjutnya adalah perancangan kilat, dimana proses ini

(37)

customer atau user (misal : pendekatan input dan bentuk output). Idealnya, prototype melayani sebagian mekanisme untuk mengidentifikasi syarat

dari sebuah software.

3. Menguji hasil project yang dibuat (Customer test drives mock-up) Prototype dievaluasi oleh pelanggan/pengguna dan digunakan untuk

penyaringan terhadap software yang dibangun. Proses iterasi sebagai prototype yang seimbang untuk memenuhi kebutuhan customer ketika

pada saat yang sama memungkinkan developer untuk memperoleh pemahaman terbaik terhadap kebutuhan apa yang telah dikerjakan.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan dalam perancangan

Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Futsal Pada YPKP Futsal, yaitu:

1. Use case Diagram

Diagram use case bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor. Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan

dan diharapkan pengguna.

2. Activity Diagram

Bersifat dinamis, diagram activity adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas yang lainya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi – fungsi dalam

(38)

3. Sequence Diagram

Sequence diagram atau diagram urutan adalah diagram interaksi yang

menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

4. Class Diagram

Diagram kelas memperlihatkan himpunan kelas – kelas, antarmuka, kolaborasi,

serta relasi – relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, diagram kelas juga sering memuat kelas – kelas aktif.

5. Component Diagram

Diagram komponen ini memperlihatkan organisasi serta kebergantungan sistem/perangkat lunak pada komponen – komponen yang telah ada sebelumnya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana

komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas – kelas, antarmuka, serta kolaborasi – kolaborasi.

6. Deployment Diagram

Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (saat run-time). Diagram ini memuat simpul – simpul beserta komponen yang ada di

dalamnya. Deployment diagram berhubungan erat dengan diagram komponen dimana deplotment diagram memuat satu atau lebih komponen – komponen.

(39)

3.2.4 Pengujian Software

Dalam tahapan-tahapan pengujian software terdapat teknik dalam pengujian

perangkat lunaknya yaitu pengujian white box dan pengujian black box.

Dalam hal ini penulis memilih untuk teknik pengujian software dengan black box yang pengujiannya dilihat dari cara beroprasi, pemasukan pengeluaran,

penyimpanan secara eksternal pada perangkat lunak yang dibuat.

Dalam pengujiian black box ini, berusaha untuk menemukan kesalahan

dalam beberapa kategori yaitu sebagai berikut : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau database eksternal 4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan

Sebelum melakukan perancangan sistem pada YPKP Futsal, maka terlebih dahulu dilakukan analisis sistem yang sedang berjalan. Fungsi dari melakukan

analisis sistem yang berjalan adalah agar dapat mengetahui gambaran yang jelas mengenai kelebihan dan kekurangan dari sistem yang telah digunakan oleh YPKP

Futsal yang diharapkan dapat memecahkan permasalahan pada sistem yang sedang berjalan tersebut.

Tahap analisis ini merupakan tahap yang paling penting didalam merancang

(40)

kesalahan pada tahap berikutnya. Analisis sistem yang sedang berjalan dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada pada suatu perusahaan.

3.3.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Analisis prosedur yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan. Adapun prosedur yang sedang berjalan pada pada YPKP Futsal adalah sebagai berikut :

1. Pada saat proses penyewaan, pelanggan menanyakan jadwal ketersediaan lapangan yang kosong kepada petugas, kemudian petugas memberikan

informasi jadwal yang kosong kepada pelanggan dengan memperlihatkan data tersebut berbentuk papan tulis.

2. Kemudian pelanggan memilih jadwal yang terdapat dipapan tulis. Setelah

jadwal disetujui oleh pelanggan kemudian petugas menulis kedalam papan tulis tersebut untuk bukti bahwa lapangan tersebut telah dipesan dengan jam

tertentu.

3. Setelah itu pelanggan melakukan pembayaran, kemudian petugas membuat kwitansi/bukti sewa sebanyak 2 rangkap dimana satu rangkap diberikan

kepada pelanggan sebagai bukti pembayaran dan sisanya disimpan untuk kemudian dicatat kedalam buku besar.

(41)

5. Apabila terdapat pembatalan sewa maka pelanggan menyerahkan bukti sewa kepada petugas untuk kemudian petugas mencari dan mencocokan dengan

buku besar, kemudian petugas akan membuat kwitansi/ bukti pembatalan untuk diserahkan kepada pelanggan.

3.3.1.1Use Case Diagram Sistem Yang Sedang Berjalan

Gambar 3.3. Use case sistem yang sedang berjalan

3.3.1.2 Skenario Use Case Sistem Yang Sedang Berjalan

Skenario use case menjelaskan tentang jalannya proses yang ada dalam

use case diagram dari awal hingga akhir proses, Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada

(42)

Tabel 3.1.Skenario Use Case Penyewaan Identifikasi

Nama Use Case Penyewaan

Aktor yang terlibat Petugas dan pelanggan

Tujuan pelanggan datang untuk melakukan

penyewaan lapangan

Skenario Normal

Aktor Sistem

1. pelanggan melakukan penyewaan

dengan terlebih dahulu

menanyakan jadwal ketersediaan

lapangan kepada petugas.

2. Petugas mengecek dan

memberikan informasi

ketersediaan lapangan didalam papan tulis.

3. Pelanggan memilih jadwal.

4. Petugas mencatat jadwal sewa

kedalam papan tulis.

5. Pelanggan melakukan

pembayaran.

6. Membuat kwitansi pembayaran

(43)

pelanggan serta menuliskan data penyewaan kedalam buku besar.

7. Menerima kwitansi

Tabel 3.2. Skenario Use Case Pembatalan Identifikasi

Nama Use Case Pembatalan

Aktor yang terlibat Petugas dan pelanggan

Tujuan Pelanggan datang untuk melakukan

pembatalan sewa

Skenario Normal

Aktor Sistem

1. Pelanggan melakukan pembatalan

sewa dengan menyerahkan bukti/ kwitansi sewa

2. Petugas mengecek dan

mencocokan data penyewaan pada buku besar.

3. Petugas membuat bukti

pembatalan untuk diserahkan

kepada pelanggan serta

menuliskan data pembatalan

(44)

4. Menerima kwitansi/bukti pembatalan sewa.

Tabel 3.3. Skenario Use Case Laporan Identifikasi

Nama Use Case Laporan

Aktor yang terlibat Petugas dan pemilik

Tujuan Petugas membuat laporan untuk diserahkan kepada pemilik

Skenario Normal

Aktor Sistem

1. Petugas membuat laporan berdasarkan acuan kwitansi dan buku besar kemudian

menyerahkan kepada pemilik untuk

divalidasi.

(45)

3.3.1.3 Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas,

digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau

interaksi. Agar lebih memahami sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan Activity Diagram mengenai sistem yang sedang berjalan yaitu :

1. Activity Diagram Penyewaan yang sedang berjalan

(46)

2. Activity Diagram Pembatalan yang sedang berjalan

(47)

3. Activity Diagram Laporan yang sedang berjalan

Gambar 3.6. Activity Diagram Laporan yang sedang berjalan

3.3.2 Evaluasi Sistem Yang Berjalan

Evaluasi sistem yang sedang berjalan pada perusahaan sangatlah penting untuk mengidentifikasi masalah-masalah dari sistem yang ada didalam perusahaan

(48)

Tabel 3.4. Evaluasi Sistem Yang Berjalan

No Permasalahan Bagian Pemecahan Masalah

1 Pada proses penyewaan,

pembuatan bukti sewa masih dilakukan dengan cara ditulis pada kwitansi.

Petugas Membuat sistem informasi

yang dapat digunakan untuk pengolahan data penyewaan

sehingga memudahkan

didalam pencetakan bukti pembayaran.

2 Lamanya pembuatan

kartu identitas member

sehingga membuat

kosumen menunggu

sampai 5 hari

Petugas Membuat sistem informasi

pembuatan kartu member dengan lebih cepat

Membuat sistem informasi

yang terintegrasi terhadap

database sehingga

Membuat sistem informasi

yang mempermudah

(49)

49 4.1 Perancangan Sistem

Berdasarkan analisis sistem berjalan yang telah penulis lakukan pada tahap sebelumnya serta evaluasi sistem dimana penulis mendapatkan gambaran serta

informasi dimana terdapat permasalahan sehingga diperlukan sebuah perancangan sistem baru guna mengatasi permasalahan tersebut. Perancangan

sistem merupakan tahapan untuk mempersiapkan proses implementasi sistem yang diinginkan, serta untuk menggambarkan proses-proses yang diinginkan oleh pengguna. Berdasarkan metode pendekatan yang digunakan yaitu metode

pendekatan object oriented, maka perancangan sistem ini meliputi percangan use case diagram beserta skenarionya, activity diagram, sequence diagram, class

diagram, component diagram, dan deployment diagram.

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem

Perancangan sistem informasi bertujuan untuk memberikan gambaran

mengenai sistem yang diusulkan sebagai penyempurnaan dari sistem yang sedang berjalan, dimana sistem sistem yang diusulkan akan lebih ditekankan pada

pengolahan data secara terkomputerisasi. Sehingga pada tahap perancangan sistem

memiliki dua tujuan utama, yaitu :

1. Untuk memenuhi kebutuhan sistem.

(50)

4.1.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan

Perancangan sistem yang dibuat adalah perubahan dari sistem yang telah

ada sebelumnya dimana didalam sistem yang berjalan proses pengelolaan dan pengolahan data yang dilakukan masih menggunakan media kertas atau buku.

Gambaran umum mengenai sistem yang diusulkan dalam proses perancangan sistem ini yaitu penulis akan membangun sebuah Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Futsal Berbasis Desktop Pada YPKP Futsal dengan harapan dapat

membantu proses perekapan data konsumen, data lapangan, data penyewaan lapangan,hingga didalam pembuatan laporan-laporan yang dapat dilakukan secara

otomatis dan terintegrasi serta menggunakan database yang berguna bagi penyimpanan data sehingga dapat mempermudah didalam penyimpanan, pencarian, pengubahan serta penghapusan data, sehingga penyimpanan dokumen

serta arsip yang berhubungan dengan penyewaan lapangan pada YPKP futsal sendiri dapat terintegrasi dengan baik.

4.1.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Perancangan proses ini akan memberikan gambaran mengenai

proses-proses apa saja yang ada didalam sistem yang akan diusulkan. Perancangan prosedur yang diusulkan sebenarnya tidak telalu berbeda dengan prosedur yang

(51)

4.1.3.1Use Case Diagram Yang Diusulkan

Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga

pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun, berikut adalah use case diagram dari sistem informasi penyewaan

lapangan futsal yang diusulkan.

Gambar 4.1.Use Case Yang Diusulkan

4.1.3.1Skenario Use Case Yang Diusulkan

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisa skenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukan

(52)

proses.Adapun tahapan-tahapan skenario use case Sistem Informasi penyewaan lapangan futsal yang diusulkan adalah sebagai berikut :

Tabel 4.1. Skenario Use Case Login Identifikasi

Nama Use Case Login

Aktor yang terlibat User

Tujuan Untuk mengakses sistem sesuai dengan hak akses masing-masing.

Skenario Normal

Aktor Sistem

1. Sistem menampilkan form login

2. User menginputkan username dan password.

3. Sistem mengecek username dan

password

4. Jika username dan password benar salah

sistem akan memberikan alert

kesalahan.Namun apabila benar maka login berhasil dan sistem menampilkan halaman utama.

(53)

Tabel 4.2. Skenario Use Case Mengelola Data Member Identifikasi

Nama Use Case Mengelola data member Aktor yang terlibat Petugas

Tujuan Untuk mengelola data member baik

menambah data member baru,

mengedit,ataupun menghapus

Skenario Normal

Aktor Sistem

1. Sistem menampilkan menu utama.

2. Pada menu data, Petugas

memilih submenudata

pelanggan kemudian memilih member.

3. Sistem menampilkan form member.

4. Pada form member petugas

dapat menambahkan data

member baru, mengedit ataupun

menghapus.

5. Selanjutnya petugas menyimpan

data pelanggan kemudian

mencetak kartu anggota.

(54)

Kondisi akhir Sistem menampilkan data member, dandata tersimpan di database.

Tabel 4.3.Skenario Use Case Penyewaan Lapangan Identifikasi

Nama Usecase Penyewaan lapangan

Aktor yang terlibat Pelanggan

Tujuan Untuk menginputkan data penyewaan

lapangan.

Skenario Normal

Aktor Sistem

1. Sistem menampilkan menu utama

2. Petugas memilih sub menu

penyewaan pada menu transaksi.

3. Sistem menampilkan form penyewaan.

4. Petugas memilih status pelanggan.

Apabila member maka petugas akan menginputkan id member.

5. Sistem mengecek apabila id member

(55)

muncul alert

6. Apabila status pelanggan non

member, maka petugas

menginputkan data pelanggan.

7. Kemudian petugas mengisi data sewa lapangan.

8. Sistem memproses total biaya sewa.

9. Petugas menyimpan data sewa

kemudian mencetak faktur atau bukti sewa.

10. Sistem menyimpan data dan

memproses cetak faktur

Kondisi akhir Data tersimpan didatabase

Tabel 4.4. Skenario Use Case Pelunasan

Identifikasi

Nama Usecase Pelunasan

Aktor yang terlibat Pelanggan, petugas

Tujuan Untuk menginputkan data pelunasan

pembayaran sewa

Skenario Normal

(56)

1. Sistem menampilkan menu utama.

2. Petugas memilih sub menu

penyewaan pada menu transaksi.

3. Sistem menampilkan form penyewaan.

4. Petugas mengklik tombol

pelunasann yang terdapat pada form penyewaan.

5. Sistem menampilkan form

pelunasan.

6. Petugas menginputkan id transaksi penyewaan.

7. Kemudian sistem menampilkan

data penyewaan.

8. Selanjutnya petugas mengklik

tombol transaksi.

9. Sistem menyimpan data dan

memproses cetak faktur pelunasan.

(57)

Tabel 4.5. Skenario Use Case Pembatalan

Identifikasi

Nama Usecase Laporan

Aktor yang terlibat Petugas

Tujuan Untuk menginputkan dan memproses

pembatalan sewa

Skenario Normal

Aktor Sistem

1. Sistem menampilkan menu utama.

2. Petugas memilih sub menu

pembatalan pada menu transaksi.

3. Sistem menampilkan form

pembatalan.

4. Petugas memasukan no sewa.

5. Sistem menampilkan data

penyewaan.

6. Petugas mencetak faktur

pembatalan.

7. Sistem memproses pembatalan dan memproses cetak faktur.

(58)

Tabel 4.6. Skenario Use Case Laporan

Identifikasi

Nama Usecase Laporan

Aktor yang terlibat Petugas dan pemilik

Tujuan Untuk menampilkan dan mencetak

laporan

Skenario Normal

Aktor Sistem

1. Sistem menampilkan menu utama.

2. User memilih sub menu laporan

yang diinginkan diantaranya

submenu laporan pelanggan,

lapangan, penyewaan, pelunasan, hingga pembatalan.

3. Sistem menampilkan form laporan

yang dipilih.

4. User menginputkan tanggal awal dan akhir

5. Sistem menampilkan laporan,

(59)

4.1.3.2Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alur setiap aktifitas yang

terdapat dalam sistem yang sedang di rancang. Dari bagaimana alur masing-masing berawal, terdapatnya decision dalam aktifitas, sampai berakhirnya aktifitas

tersebut. Adanya activity diagram sangat diperlukan agar pengguna sistem dapat mengetahui setiap kegiatan yang terdapat dalam sistem.

Berikut ini merupakan activity diagram yang menggambarkan aktifitas yang

terdapat dalam sistem yang di usulkan.

1. Activity Diagram Login

User membuka aplikasi kemudian sistem akan menampilkan form login, selanjutnya user menginputkan username dan password sesuai dengan hak akses masing masing. Kemudian sistem akan mengecek serta memvalidasi username

dan password, apabila username dan password tidak sesuai maka sistem akan menampilkan peringatan atau alert kesalahan dimana user kembali mengisi

(60)

Gambar 4.2. Activity Diagram Login Yang Diusulkan

2. Activity Diagram Mengelola Data Member

Setelah petugas melakukan login, maka sistem akan menampilkan halaman

menu utama. Didalam mengakses form member, petugas memilih sub menu member pada menu data yang kemudian sistem akan menampilkan form member.

Didalam form member ini petugas dapat melakukan penambahan, penghapusan atau pengeditan data yang kemudian sistem akan menyimpan dan mencetak kartu

(61)

Gambar 4.3. Activity Diagram Mengelola Data Member Yang Diusulkan

3. Activity Diagram Penyewaan

Form penyewaan hanya dapat diakses oleh petugas dimana pada menu utama

petugas memilih submenu penyewaan pada menu transaksi, kemudian sistem akan menampilkan form transaksi. Disini petugas memilih status pelanggan apabila member maka petugas diminta menginputkan id member sedangkan apabila non

member maka petugas menginputkan data pelanggan. Kemudian petugas mengisi data sewa selanjutnya sistem memproses total biaya kemudian sistem menyimpan

(62)
(63)

4. Activity Diagram Pelunasan

Form pelunasan diakses melalui form penyewaan dimana pada form

penyewaan petugas memilih tombol pelunasan yang terdapat pada form penyewaan, setelah sistem menampilkan form pelunasan maka petugas

menginputkan id penyewaan selanjutnya sistem akan menampilkan data penyewaan. Petugas memproses pelunasan dengan mengklik tombol transaksi kemudian sistem akan menyimpan data dan memproses cerak faktur pelunasan.

(64)

5. Activity Diagram Pembatalan

Form pembatalan dapat diakses dengan memilih submenu pembatalan pada

menu transaksi. Setelah sistem menampilkan form pembatalan, petugas dapat menginputkan no sewa kemudian sistem akan menampilkan data penyewaan

kemudian petugas mencetak faktur dan selanjutnya sistem akan memproses pembatalan dan mencetak faktur pembatalan.

(65)

6. Activity Diagram Laporan

Laporan dapat diakses oleh petugas dan pemilik dimana user memilih sub

menu laporan yang diinginkan diantaranya menu laporan pelanggan, laporan lapangan, penyewaan, pelunasan ataupun pembatalan. Setelah user memilih menu

laporan yang diinginkan maka sistem akan menampilkan form laporan untuk kemudian user menginputkan tanggal awal dan akhir, kemudian sistem akan menampilkan laporan yang selanjutnya dapat dicetak oleh user.

(66)

4.1.3.3Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah

object. Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam

eksekusi sistem. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan.

Berikut ini adalah sequence diagram yang ada pada Sistem Informasi Penyewaan Lapangan Futsal Berbasis Desktop Pada YPKP Futsal :

1. Sequence diagram login

Pada penggunaan aplikasi Sistem informasi penyewaan lapangan futsal yang

pertama kali muncul ialah form login. Pada sequence diagram dibawah ini menggambarkan mengenai alur login user dimana user menginputkan username

(67)

Gambar 4.8. Sequence Diagram Login Yang Diusulkan

2. Sequence diagram mengelola data member

Sequence diagram dibawah ini menggambarkan alur didalam pengolahan data member. Didalam mengelola data member pada menu utama petugas memilih

menu data kemudia terdapat submenu pelanggan dimana petugas memilih menu submenu pelanggan selanjutnya memilih menu member, kemudian sistem

menampilkan form member. Form member digunakan baik untuk menambahkan data member baru, mengedit data pelanggan dengan status member ataupun

(68)

Gambar 4.9. Sequence Diagram Mengelola Data Member Yang Diusulkan

3. Sequence diagram penyewaan

Sequence diagram dibawah ini menggambarkan alur didalam pengolahan transaksi penyewaan, dimana kembali pada menu awal yaitu halaman utama

petugas memilih menu transaksi kemudian terdapat submenu penyewaan, selanjutnya setelah memilih menu penyewaan sistem akan menampilkan form penyewaan. Pada awal proses penginputan data transaksi penyewaan, petugas

terlebih dahulu memilih status pelanggan apakah member atau non member, apabila member maka petugas menginputkan id member kemudian sistem akan

otomatis menampilkan data member, namun apabila non member maka petugas menginputkan data member,selanjutnya petugas mengisi data sewa diantaranya data lapangan,waktu penyewaan serta menginputkan jumlah pembayaran.

Selanjutnya petugas dapat menyimpan dan mencetak faktur penyewaaan untuk diserahkan kepada pelanggan serta data penyewaan lapangan akan otomatis

(69)

Gambar 4.10. Sequence Diagram Penyewaan Yang Diusulkan

4. Sequence diagram pelunasan

Sequence diagram dibawah ini menggambarkan mengenai alur didalam proses

pelunasan pembayaran penyewaan. Form pelunasandapat diakses melalui form penyewaan dimana petugas memilih tombol pelunasan pada form penyewaan

kemudian sistem menampilkan form pelunasan. Setelah form pelunasan tampil maka petugas menginputkan id transaksi/ id penyewaan. Id transaksi sendiri terdapat pada faktur yang diterima pada saat penyewaan. Setelah menginputkan id

transaksi maka sistem akan menampilkan data penyewaan kemudian petugas akan memproses pelunasan dan mencetak faktur pelunasan, selanjutnya sistem

(70)

Gambar 4.11. Sequence Diagram Pelunasan Yang Diusulkan

5. Sequence diagram pembatalan

Sequence diagramdibawah ini menggambarkan mengenai alur didalam pembatalan transaksi penyewaan. Form pembatalan terdapat pada menu transaksi

dimana petugas memilih submenu pembatalan pada menu transaksi , kemudia sistem menampilkan form pembatalan. Setelah form pembatalan tampil maka

petugas menginputkan id transaksi. Id transaksi sendiri terdapat pada faktur yang diterima pada saat penyewaan. Setelah menginputkan id transaksi maka sistem akan menampilkan data penyewaan kemudian petugas akan memproses

(71)

Gambar 4.12. Sequence Diagram Pembatalan Yang Diusulkan

6. Sequence diagram laporan

Sequence diagram dibawah ini menggambarkan mengenai alur atau proses

didalam pencetakan laporan, dimana user baik petugas ataupun pemilik pada halaman utama memilih menu laporan. Dalam hal ini laporan yang tersedia adalah

Gambar

Tabel 3.2. Skenario Use Case Pembatalan
Tabel 3.3. Skenario Use Case Laporan
Gambar 3.4. Activity Diagram Penyewaan yang sedang berjalan
Gambar 4.3. Activity Diagram Mengelola Data Member Yang Diusulkan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Proses pemasukan, edit, tambah, batal, dan hapus data berhasil, klik simpan, data yang baru masuk

Program Studi Teknik Informatika DPPL-SIPLAF 44/ 83 Operasi ini digunakan untuk menambahkan data transaksi sewa lapangan untuk jenis sewa

STATUS PENGUJ IAN Login member Usernam e dan passwor d a. Jika berhasil maka masuk halaman dashboard b. Jika username dan password salah maka muncul Sesuai

Tampilan halaman Hapus Laporan Pekerjaan dapat dilihat pada Gambar 8 terdapat dua tombol utama yaitu yes untuk mengkonfirmasi hapus data yang dipilih dan no

sudah dibuat berbasis web sehingga dapat lebih mudah diakses oleh khalayak ramai. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini antara lain: 1). aplikasi Booking lapangan futsal

Pada Jendela yang muncul pilih nama database yang akan dibakup dengan cara memberi tanda centang di depan nama database, lalu klik tombol Next... Akan muncul jendela data

untuk mengubah data warga sesuai field yang ingin diubah, lalu klik tombol Save Changes Memilih keluarga dan klik tombol Preview lalu muncul pop-up data warga klik Print untuk mencetak

Sistem akan menampilkan form edit data, lalu klik tombol edit data, maka sistem akan menyimpan perubahan data ke Database dan menampilkan Pesan “Data Berhasil Di Edit” Valid 3 Sistem