LAPORAN TUGAS AKHIR
BAYU SEGARA S 152406112
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
SISTEM INFORMASI PENYEWAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB
LAPORAN TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
BAYU SEGARA S 152406112
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018
SISTEM INFORMASI PENYEWAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB
LAPORAN TUGAS AKHIR
Saya menyatakan bahwa laporan tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2018
Bayu Segara S
152406112
SISTEM INFORMASI PENYEWAAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS WEB
ABSTRAK
Futsal merupakan salah satu olahraga yang sangat digemari oleh seluruh kalangan, dikarenakan olahraga ini sangat mudah dan tidak membutuhkan tempat yang besar dan orang yang banyak untuk memainkannya. Tujuan perancangan sistem informasi geografis pencarian lokasi penyewaan lapangan futsal ini adalah untuk memberikan informasi kepada masyarakat tentang letak lapangan futsal di kota Medan. Selain itu untuk menghemat waktu website ini juga membantu masyarakat untuk melakukan pemesanan lapangan futsal langsung melalui website ini. Dengan banyaknya pilihan lapangan futsal yang tersedia pada website ini, masyarakat dapat memilih lapangan futsal yang sesuai dengan keinginannya masing-masing. Adapun metode penelitian yang diguanakan dalam pembuatan website sistem informasi penyewaan lapangan futsal berbasis web ini adalah dengan metode waterfall. Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang berurut yaitu: analisis kebutuhan, desain sistem, pengkodean & pengujian, Penerapan Program, serta pemeliharaan. Dalam pengembangannya website ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Dengan dibuatnya website ini diharapkan dapat mempermudah masyarakat dalam mendapatkan informasi tentang letak lapangan futsal dan mempermudah pengambilan keputusan untuk memilih lapangan futsal yang sesuai dengan keinginan.
Kata Kunci : Sistem Informasi Geografis, Futsal, Kota Medan, PHP, MySQL
INFORMATION SYSTEM WEB-BASED FUTSAL FIELD RENTAL ABSTRACT
Futsal is one sport that is very popular by all circles, because the sport is very easy and does not require a big place and a lot of people to play it. The purpose of geographic information system design of this futsal field rental location is to provide information to the public about the location of futsal field in Medan city. In addition to saving time this website also helps people to make futsal field booking directly through this website. With so many futsal field options available on this website, people can choose futsal field that suits their wishes. The research method in making website information system web-based futsal field rental is the method waterfall. In the development of waterfall method has several sequential stages are: needs analysis, system design, coding & testing, Application Program, and maintenance. In the development of this website using PHP and MySQL programming language as a database. With the creation of this website is expected to facilitate the public in obtaining information about the location of futsal field and facilitate decision making to choose futsal field in accordance with the wishes.
Keywords: Geographic Information System, Futsal, Medan City, PHP, MySQL
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang dengan limpahan karunia-nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan tugas akhir dengan judul Pencarian Lokasi Penyewaan Lapangan Futsal.
Terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu selama penyusunan laporan tugas akhir ini. Terima kasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu M.Sc dan Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom selaku ketua program studi dan sekretaris program studi D3 Teknik Informatika FMIPA-USU Medan, dekan dan wakil dekan FMIPA-USU, seluruh staf dan dosen program studi D3 Teknik Informatika FMIPA-USU, pegawai dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Bapak, Ibu, dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan.
Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
Medan, Juli 2018
Bayu Segara S
152406112
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ORISINALITAS i
PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR ii
ABSTRAK iii
ABSTRACT iv
PENGHARGAAN v
DAFTAR ISI vi
DAFTAR TABEL viii
DAFTAR GAMBAR ix
DAFTAR LAMPIRAN x
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belekang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan 2
1.5 Manfaat 3
1.6 Sistematika Penulisan 3
BAB 2 LANDASAN TEORI
1.1 Sistem Informasi 4
1.1.1 Informasi 4
1.1.2 Sistem 4
1.1.3 Sistem Informasi 5
1.1.4 Manfaat Sistem Informasi 6
1.1.5 Pemakai Sistem Informasi 6
1.1.6 Komponen Sistem Informasi 6
2.2 Sistem Informasi Geografis 7
2.2.1 Karakteristik SIG 7
2.2.2 Kesalahan Pada Sistem Informasi Geografis 8 2.2.3 Sistem Informasi Geografis Berbasis Web 8
2.3 Peta 9
2.4 PHP 9
2.4.1 Kelebihan PHP 9
2.4.2 Penulisan PHP 10
2.4.2.1 Case Sensitife 10
2.4.2.2 Penulisan Baris Perintah 11
2.4.2.3 Karakter Spasi dan Tab 11
2.4.2.4 Variabel 12
2.5 CSS 13
2.6 HTML 13
2.7 World Wide Web (WWW) 14
2.8 Basis Data 14
2.9 MySQL 14
2.9.1 Menamai Elemen-Elemen Database 15
2.11 Flowchart 16
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
3.1 Gambaran Umum Sistem Perancangan 20
3.2 Metode Penelitian 20
3.3 Flowchart 21
3.4 Diagram Konteks 25
3.5 Diagram Nol ( Overview Diagram) 25
3.6 Entity Relationship Diagram 26
3.7 Perancangan Database 26
3.8 Perancangan Antar Muka 29
3.8.1 Perancagan Antar Muka Menu Home 29
3.8.2 Perancagan Antar Muka Menu Data Lapangan 29 3.8.3 Perancagan Antar Muka Menu Konfirmasi Pembayaran 30
3.8.4 Perancagan Antar Muka Menu Tentang 31
3.8.5 Perancagan Antar Muka Menu Admin 32
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi 33
4.2 Komponen Sistem 32
4.2.1 Hardware 33
4.2.2 Software 34
4.2.3 Brainware 34
4.2.4 Jaringan Internet 34
4.3 Prosedur Penggunaan Program 35
4.4 Implementasi Program 35
4.4.1 Halaman Utama Website 35
4.4.2 Halaman Utama Data Lapangan 36
4.4.3 Halaman Utama Konfirmasi Pembayaran 38
4.4.4 Halaman Utama About 38
4.4.5 Halaman Utama Admin 39
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan 41
5.2 Saran 41
DAFTAR PUSTAKA 42
LAMPIRAN 43
DAFTAR TABEL
Nomor Judul Halaman
Tabel
2.1 Flowchart 17
3.1 Tabel Admin 27
3.2 Tabel Data Lapangan 27
3.3 Tabel Pembayaran 27
3.4 Tabel reservasi 28
Nomor Judul Halaman Gambar
2.1 Komponen Sistem Informasi 6
3.1 Flowchart User 22
3.2 Flowchart Login Admin 23
3.3 Flowchart Halaman Admin 24
3.4 Diagram Konteks 25
3.5 Data Flow Diagram 25
3.6 Entity Relationship Diagram 26
3.7 Halaman Menu Utama 29
3.8 Halaman Data Lapangan 30
3.9 Halaman Konfirmasi Pembayaran 31
3.10 Halaman About 32
3.11 Halaman Home Admin 32
4.1 Halaman utama website 35
4.2 Halaman data lapangan 36
4.3 Halaman deskripsi lapangan 37
4.4 Halaman Reservasi Lapangan 37
4.5 Halaman Konfirmasi Pembayaran 38
4.6 Halaman About 39
4.7 Halaman Admin Lihat Data 40
4.8 Halaman Admin Tambah Data 40
DAFTAR LAMPIRAN
Nomor Judul Halaman
Lampiran
1. Listing Program 44
2. Surat Keterangan Hasil Uji Program 99
3. Surat Keterangan Dosen 100
4. Kartu Bimbingan 102
1.1 Latar Belakang Masalah
Futsal adalah salah satu jenis permainan dengan menggunakan bola yang saat ini sangat digandrungi di Indonesia. Permainan ini sendiri dimainkan oleh dua tim, dimana masing-masing tim terdiri dari lima orang anggota. Tujuan dalam permainan ini adalah memasukkan bola ke gawang lawan yang dilakukan dengan cara memanipulasi bola dengan kaki, serta dengan catatan tim yang paling banyak memasukkan bola ke gawang lawan adalah dinyatakan sebagai tim pemenang.
Dikarenakan sangat digandrunginya jenis olahraga ini, banyak sekali orang yang membuat jasa penyewaan lapangan futsal. Akibatnya banyak pula masyarakat yang membandingkan satu lapangan dengan lapangan yang lainnya. Untuk mempermudah hal tersebut perlu suatu aplikasi yang mengumpulkan informasi- informasi mengenai lapangan futsal yang ada di kota Medan
Untuk teknologi pemetaan pada sistem informasi ini menggunakan teknologi yang sudah ada yaitu menggunakan Google Maps Api yang telah disediakan oleh google. Pada dasarnya Google Maps memanfaatkan teknologi digital dan gambar yang bisa digunakan untuk mengamati peta dunia yang telah tersimpan dalam basisdata google, sehingga mempermudah untuk memonitoring. Terdapat beberapa kriteria yang bisa ditampilkan secara visual yaitu secara map ataupun satelit, Semua fitu tersebut telah disediakan oeh google. Dengan adanya sistem informasi geografis, ini diharapkan mempermudah dalam memperoleh informasi mengenai lokasi penyewaan lapangan futsal yang diinginkan serta mempermudah dalam pengolahan lapangan futsal yang tersebar di kota Medan.
Pada dasarnya sistem pemetaan menggunakan Google Maps API ini sudah
umum dipakai oleh pengembang Web untuk membuat aplikasi-aplikasi yang berbasis
2
berbeda tetapi pada prinsipnya sama-sama memanfaatkan grafik pemetaan yang telah disediakan oleh Google.
1.2 Rumusan Masalah
Perumusan masalah pada penelitian akhir ini adalah bagaimana menghasilkan sistem informasi pemetaan lapangan futsal yang ada di Medan dengan menggunakan teknologi Google Maps API. Adapun permasalahan yang harus dihadapi adalah : 1. Bagaimana menyediakan lokasi lapangan futsal yang akurat kepada masyrakat.
2. Bagaimana membuat suatu sistem informasi geografis yang menarik dan mudah dipahami.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pemetaan lokasi lapangan futsal kali ini adalah 1. Daerah yang menjadi objek dalam penelitian kali ini adalah kota Medan dan
sekitarnya.
2. Sistem dapat melakukan reservasi lapangan futsal.
3. Pada aplikasi ini terdapat dua pengguna, yaitu pengguna terdaftar dan pengguna tidak terdaftar.
4. Base Map didapatkan dari Google Maps, sehingga memerlukan koneksi internet untuk bisa menampilkan petanya.
1.4 Tujuan
Adapun tujuan dari pengembangan penelitian ini antara lain :
1. Untuk penyelesaian tugas akhir yang merupakan syarat kelulusan program D3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara.
2. Merancang dan membuat sistem informasi pemetaan penyedia jasa lapangan futsal dengan memanfaatkan Google Map API.
3. Menghubungkan sistem dengan Google Maps API untuk mendapatkan peta
digital online dan juga memberikan informasi lokasi penyewaan lapangan futsal.
1.5 Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari pembangunan Aplikasi web GIS pemetaan penyebaran lapangan futsal di kota medan menggunakan google map api adalah : 1. Memahami secara lebih tentang pembangunan sistem GIS dengan menggunakan
pemograman web.
2. Memudahkan masyarakat untuk memperoleh informasi letak jasa penyewaan lapangan futsal di kota medan.
3. Sebagai sarana promosi pihak penyedia lapangan untuk memperkenalkan lokasi lapangan futsalnya kepada masyarakat.
1.6 Sistematika Penulisan
BAB 1 : PENDAHULUAN
Mengenai latar belakang pembuatan tugas akhir ini, identifikasi, batasan dan rumusan masalah, tujuan, serta manfaat dari tugas akhir ini.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Landasan teori tentang masalah yang sedang dibahas pada tugas akhir ini.
Masalah yang penulis pilih adalah tentang aplikasi web gis pemetaan
jasa penyewaan lapangan futsal di kota Medan menggunakan Google Maps API.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan pembuatan aplikasi web gis pemetaan ini.
BAB 4 : IMLEMENTASI SISTEM
Menyajikan tentang pengertian implementasi sistem, komponen utama dalam implementasi sistem, prosedur penggunaan program, serta implementasi program.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Mengenai kesimpulan dari masalah yang dibahas dan saran untuk kemajuan.
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Informasi
Informasi adalah suatu data yang telah diproses sehingga dapat mengurangi ketidakjelasan tentang keadaan atau suatu kejadian. Sedangkan kata data itu sendiri adalah fakta atau kenyataan yang sebenarnya. Informasi juga dapat didefinisikan sebahai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih beguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan. (Hartono, 1999, dalam Agung Triadi 2017)
2.1.2 Sistem
Dengan berbagai pendekatan, beragam pula istilah sistem didefinisikan.
Menurut Lucas (1992), sistem adalah suatu pengorganisasian yang saling berinteraksi, saling tergantung dan terintegrasi dalam kesatuan variable atau komponen. Sedangkan menurut Jogiyanto, terdapat dua kelompok pendekatan, yaitu menekankan pada prosedur dan komponen atau elemennya.
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkelompok dan bekerja sama untuk melakukan kegiatan pencapaian sasaran tertentu.
Makna dari prosedur sendiri, yaitu urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa (what) yang harus dikerjakan, siapa (who) yang mengerjakan, kapan (when) dikerjakan dan bagaimana (how) mengerjakannya.
Sedangkan pendekatan yang menekankan pada komponen mendefiniskan
sistem sebagai berikut : Sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi
untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Beberapa penulis yang mendefinisikan sistem yang menekankan pada elemen atau komponennya diantaranya adalah Barry E. Cushing (1974:12), Gordon B.Davis (1974:81) dan lain-lainnya (Jogiyanto, 1992:2)
Berkaitan dengan sistem informasi geografis, dimana implementasinya memanfaatkan teknologi komputer, penulis mencoba membawa sistem yang dimaksud adalah berbasis komputer. Dengan meminjam definisi dari Webster’s Dictionary sebagaimana dikutip oleh Roger S. Pressman dalam bukunya Rekayasa Perangkat Lunak, sistem berbasis komputer didefinisikan sebagai : Serangkaian atau tatanan elemen-elemen yang diatur untuk mencapai tujuan yang ditentukan sebelumnya melalui pemrosesan informasi (Hendi Indelarko et al. 2009:21-22)
2.1.3 Sistem Informasi
Definisi dari sistem informasi adalah sebagai kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan data, memproses dan menyimpan serta mendistribusikan informasi (Oetomo, 2006:11). Menurut Alter (dalam Kadir, 2003:11) sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam organisasi. Sedangkan Kristanto (2008:12) berpendapat bahwa sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak tersebut (Deny Wiria Nugraha : 2012)
Sebagaimana yang dikutip Jogiyanto dalam bukunya Analisis dan Desain
Sistem Informasi, Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis mendefinisikan Sistem
Informasi sebagai berikut ”Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu
organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung
operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan” (Hendi
Inderlako et al. 2009:26)
6
2.1.4 Manfaat Sistem Informasi
Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi- transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah satu produk dan pelayanan mereka.
Bank menggunakan sistem informasi untuk mengolah cek-cek nasabah dan membuat laporan rekening koran dan transaksi nasabah.
Perusahaan menggunakan sistem informasi untuk mempertahankan persediaan pada tingkat paling rendah agar konsisten dengan jenis barang yang tersedia.
2.1.5 Pemakai Sistem Informasi
Sebagai besar sistem informasi berlandaskan komputer terdapat di dalam suatu organisasi dalam berbagai jenis. Anggota organisasi adalah pemakai informasi yang dihasilkan sistem tersebut termasuk manager yang bertanggung atas pengalokasian sumber daya untuk pengembangan dan pengoperasian perusahaan.
2.1.6 Komponen Sistem Informasi
Terdapat lima komponen dalam sistem informasi. Kelima komponen tersebut dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
1. Hardware dan software yang berfungsi sebagai mesin.
2. People dan procedures yang merupakan manusia dan tata cara menggunakan mesin.
3. Data merupakan jembatan penghubung antara manusia dan mesin agar terjasi suatu proses pengolahan data (Al-Bahra bin Ladjamudin : 2005).
Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi
Hardware Software DATA Procedure People
Mesin Manusia
2.2 Geographic Information System (GIS)
Geofrafis adalah ilmu yang mempelajari permukaan bumi dengan menggunakan pendekatan keruangan, ekologi, dan kompleks wilayah. (Hendi Inderlako et al, 2009)
Menurut Aronoff (1989) dalam Hendi Inderlako (2009) mendefinisikan SIG sebagai sebuah sistem berbasiskan komputer yang digunakan untuk menyimpan dan memanipulasi informasi-informasi geografis. SIG dirancang untuk mengumpulkan, menyimpan, dan menganalisis objek-objek dan fenomena dimana lokasi geografis merupakan karakteristik yang penting atau kritis untuk dianalisis.
Menurut Subaryono (2005) dalam Hendi Inderlako (2009) mendefenisikan SIG sebagau suatu himpunan terpadu dari hardware, software, data, liveware (orang- orang yang bertanggung jawab dalam mendesain, mengimplementasi, dan menggunakan SIG).
Terakhir menurut ESRI (Environmental System Research Institute) dalam Hendi Inderlako (2009) mendefenisikan SIG adalah kumpulan yang terorganisir dari perangkat keras komputer, perangkat lunak, data geografis dan personil yang dirancang secara efisien untuk memperoleh, menyimpan, mengupdate, memanipulasi, menganalisis, menampilkan semua bentuk informasi yang berefernsi geografis.
2.2.1 Karakteristik SIG
Tidak berbeda dengan perangkat lunak lainnya, SIG juga memiliki karakteristik yang membedakannya dengan software lainnya. Rahmad Husein (2006) mengemukakan bahwa karakteristik SIG dapat dilihat sebagai berikut :
1. Merupakan suatu sistem hasil pengenbangan perangkat lunak untuk tujuan pemetaan, sehingga fakta wilayah dapat disajikan dalan satu sistem berbasis komputer.
2. Melibatkan ahli geografi, informatika dan komputer, serta aplikasi terkait.
3. Masalah dalam pengembangan meliputi : cakupan, kualitas dan standar data,
struktur, model dan visualisasi data, koordianasi kelembagaan dan etika,
8
5. Mampu mengumpulkan, menyimpan mentransformasikan, menampilkan, memanipulasi, memadukan dan menganalisis data spasial dari fenomena geografis suatu wilayah
6. Mampu menyimpan data dasar yang dibutuhkan untuk penyelesaian suatu masalah. Contoh : penyelesaian masalah perubahan iklim memerlukan informasi dasar seperti curah hujan, suhu, kondisi awan. Data dasar biasanya dikumpulkan secara berkala dalam jangka yang cukup panjang.
2.2.2 Sumber Kesalahan dalam SIG
Untuk mendapatkan hasil sistem informsi geografis yang baik dan informatif, Maka perlu penecgahan terhadap kesalahan-kesalahan dalam pengolahan SIG, setidaknya dapat diminimalisir kesalahn sekecil mungkin.
Sumber kesalahan dalam SIG menurut subaryono (2005) dalam Hendi Inderlako et al (2009), yaitu :
1. Sumber kesalahan yang jelas (Obvious Sources of Errors) yaitu umur data, luasan daerah sebagian atau lengkap, skala, kerapatan (destiny) pengamatan, relevansi, format, aksesbilitas, biaya.
2. Kesalahan yang bersumber pada variasi ilmiah (Natural Variation) dan pada sumber pengukuran aslinya yaitu ketelitian posisi, ketelitian isi kualitatif- kuantitatif, variasi yang ada dalam data (data entry, observer bias, natural variation).
3. Kesalahan yang terjadi karena proses yaitu kesalaham numeris komputer, kekeliruan dalam analisis topologi, masalah klasifikasi, dan generalisasi
2.2.3 Sistem Informasi Geografis Berbasis Web
Web GIS adalah sistem informasi geografis yang didistribusikan di seluruh
lingkungan jaringan komputer untuk mengintegrasikan, menyebarkan, dan
mengkomunikasikan informasi geografis secara visual di World Wide Web melalui
internet (Riyanto, 2010, dalam Septya Maharani et al., 2017)
2.3 Peta
Erna Kharistiani dan Eko Aribowo (2013) mengemukakan bahwa peta adalah gambaran sebagian atau seluruh muka bumi baik yang terletak di atas maupun di bawah permukaan dan disajikan pada bidang datar pada skala dan proyeksi tertentu (secara matematis).
Peta merupakan penyajian grafis dari permukaan bumi dalam skala tertentu dan digambarkan pada bidang datar melalui sistem proyeksi peta dengan menggunakan simbol-simbol tertentu sebagai perwakilan dari objek-objek spasial di permukaan bumi (Hendi Inderlako et al., 2009 : 3-4)
2.4 PHP
PHP Hypertext Preprocessor (PHP) adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan pengembang web untuk membuat konten dinamis yang berinteraksi dengan basis data. PHP pada dasarnya digunakan untuk mengembangkan aplikasi perangkat lunak berbasis web.
PHP adalah bahasa pemrograman yang bisa disisipkan ke dalam script HTML dan berjalan di sisi server, biasanya dipakai untuk membuat website agar lebih dinamis. Selain itu menggunakan bahasa PHP kita bisa terhubung dengan database dan banyak lagi kegunaanya. PHP merupakan server-side scripting language, seperti ASP Skrip PHP dieksekusi di server, PHP mendukung banyak database (MySQL, Informix, Oracle, Sybase, Solid, PostgreSQL, Generic ODBC, dll), PHP merupakan perangkat lunak open source.
2.4.1 Kelebihan PHP
Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain:
1 Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya.
2 Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan di mana - mana dari mulai
apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
10
4 Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
5 PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.
2.4.2 Penulisan PHP
Seperti bahasa pemograman lainnya, PHP juga memiliki aturan penulisan seperti case sensitifity (perbedaan antara huruf besar dan kecil), cara mengakhiri sebuah baris perintah, dan pengaruh penggunakan spasi dalam membuat kode program PHP.
2.4.2.1 Case Sensitivity (Perbedaan Huruf Besar Dan Kecil)
PHP tidak membedakan huruf besar dan kecil (case insensitive) untuk penamaan fungsi (function), nama class, maupun keyword bawaan PHP seperti echo, while, dan class. Ketiga baris berikut akan dianggap sama dalam PHP:
<?php
Echo “Hello World”;
ECHO “Hello World”;
EcHo “Hello World”;
?>
Akan tetapi, PHP membedakan huruf besar dan huruf kecil (case sensitive) untuk penamaan variabel, sehingga $nama, $Nama dan $NAMA akan dianggap sebagai 3 variabel yang berbeda. Sering kali error terjadi dikarenakan salah menuliskan nama variabel, yang seharusnya menggunakan huruf kecil, ditulis dengan huruf besar.
<?php
$bayu="Bayu";
echo $Bayu; // Notice: Undefined variable: Bayu
?>
Untuk mengatasi perbedaan ini, disarankan menggunakan huruf kecil untuk seluruh
kode PHP, termasuk variabel, fungsi maupun class. Jika membutuhkan nama variabel
yang terdiri dari 2 kata, karakter spasi bisa digantikan dengan underscore (_)
2.4.2.2 Penulisan Baris Perintah
Statement (baris perintah) di dalam PHP adalah kumpulan perintah PHP yang menginstruksikan PHP untuk melakukan sesuatu. Baris perintah ini bisa terdiri dari satu baris singkat (seperti perintah echo untuk menampilakan text di layar) atau bisa sesuatu yang lebih rumit dan terdiri dari beberapa baris, seperti kondisi if, atau kode perulangan (loop). Berikut adalah contoh beberapa baris perintah dalam PHP:
<?php
$txt = "Hello world!";
$x = 5;
$y = 10.5;
echo $txt;
echo "<br>";
echo $x;
echo "<br>";
echo $y;
?>
Terlihat dari beberapa contoh baris perintah diatas, PHP menggunakan tanda semicolon (titik koma) “;” sebagai tanda akhir baris perintah.
Kumpulan baris perintah yang menggunakan tanda kurung kurawal seperti kodisi IF atau perulangan (loop) tidak membutuhkan tanda titik koma setelah kurung penutup.
<?php
if (true) {
echo "Perintah dijalankan"; // tanda titik koma harus ditulis
} // tidak diperlukan tanda titik koma setelah tanda kurung kurawal
?>
2.4.2.3 Karakter Spasi dan Tab
12
menyatukan beberapa statement dalam sebuah baris yang panjang. Seperti contoh berikut:
<?php
echo "Ini kalimat pertama"; echo "Ini kalimat kedua";
$nama="bayu";
?>
Baris perintah itu sama artinya dengan
<?php
echo "Ini kalimat pertama";
echo "Ini kalimat kedua";
$nama = "bayu";
?>
Walaupun contoh pertama lebih menghemat tempat, namun saya lebih menyarankan contoh kedua, dimana kita mengusahakan agar setiap statement berada pada satu baris saja, dan menambahkan beberapa spasi di awal untuk memudahkan membaca kode program.
2.4.2.4 Variabel
Variabel adalah kontainer yang dipakai secara temporer menyimpan nilai-nilai (Sianipar, 2015). Nilai-nilai ini dapat berupa teks, angka, atau data yang lebih kompleks. PHP mempunyai delapan jenis variabel, yaitu empat tipe skalar (TRUE atau FALSE, integer, floating point(desimal), dan string), dua tak-skalar (array dan objek), ditambah dengan resource (yang anda lihat ketika berinteraksi dengan database), dan NULL (tipe data yang tidak memiliki nilai).
Adapun tipe data yang digunakan, semua variabel di dalam PHP mengikuti beberapa aturan sintaks berikut:
1. Nama variabel harus diawali dengan tanda dollar ($), misalnya, $nama.
2. Nama variabel dapat memuat gabungan dari string, angka, dan karakter garis bawah (_), misalnya, $nilai_ku1.
3. Karakter pertama setelah tanda dollar harus berupa huruf atau garis bawah (tidak
bleh berupa angka).
4. Nama variabel di dalam PHP bersifat case-sensitive. Ini aturan yang sangat penting. Ini berarti bahwa $nama dan $Nama adalah dua variabel yang berbeda.
2.5 CSS (Cascading Style Sheets)
Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengatur beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemograman. CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen.
2.6 HTML
HTML adalah kependekan dari (HyperText Markup Language), merupakan sebuah bahasa scripting yang berguna untuk menulis halaman web. Pada halaman web, HTML dijadikan sebagai bahasa script dasar yang berjalan bersama berbagai bahasa scripting pemrograman lainnya.
Semua tag-tag HTML bersifat dinamis, artinya kode HTML tidak dapat dijadikan sebagai file Executable program. Hal ini disebabkan HTML hanyalah sebuah bahasa scripting yang dapat berjalan apabila dijalankan didalam browser.
Browser-browser yang mendukung HTML antara lain adalah Internet Exproler, Opera, Mozila, Chrome, dan lain-lain. Jadi pada saat ingin membuka halaman yang berasal dari HTML anda dapat melihat bentuk pengkodeannya dengan cara mengklik menu View Source, Maka disana akan ditampilkan semua tag beserta isi dari halaman web tersebut.
Semua bahasa scripting yang berjalan dibawah web dapat didukung oleh HTML, biasanya bahasa-bahasa tersebut melakukan Embeded Script pada tag-tag HTML.
Karena HTML hanyalah merupakan sebuah kode scripting dan bukan
14
dapat menggunakan NotePad sebagai editor standart bawaan windows. Jika anda menggunakan Linux sebagai sistem operasinya anda dapat menggunakan mc edit, joe, vi sebagai editornya ataupun Quanta pada GUI nya.
2.7 World Wide Web (WWW)
Internet adalah sebuah solusi jaringan yang daoat menghubungkan beberapa jaringan lokal yang ada pada suatu daerah, kota, atau bahkan pada sebuah negara.
Dengan adanya internet kita dapat menghubungkan beberapa jaringan local pada setiap tempat. Tidak hanya itu juga dengan adanya fasilitas internet setiap orang dapat melakukan kegiatan apa saja seperti mengirim email, mencari data, bermain game, akses bank, atau bahkan melakukan pembelanjaan pada toko online antar negara.
Untuk dapat menghubungkan beberapa komputer sehingga menjadi sebuah kelompok jaringan, kita membutuhkan suatu media penghubung yang bernama TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), yaitu sebuah protocol yang mengidentifikasi sebuah komputer yang terhubung dalam jaringan. TCP/IP memiliki teknik mengidentifikasi dengan menggunakan penomoran yang dinamakan nomor IP /IP address. Dengan menggunakan nomor ini sebuah komputer dapat terhubung dengan komputer lain dalam sebuah jaringan atau dalam jaringan global yang disebut internet.
2.8 Basis Data
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Penerapan basis data (database) dalam sistem informasi disebut juga dengan database system. (Jogiyanto, 2005, dalam Eko Aribowo dan Erna, 2013)
2.9 MySQL
2.9.1 Menamai Elemen-Elemen Database
Ketika menamai database dan tabel, diperlukan nama (atau secara formal
dikenal dengan pengenal) yang jelas, berarti, dan mudah dikenali. Selain itu, pengenal
1. Harus memuat huruf, angka, dan garis bawah
2. Harus tidak sama dengan kata kunci yang ada (seperti nama fungsi atau terminologi pada SQL)
3. Berwatak case-sensitive 4. Tidak lebih dari 64 karakter 5. Harus unik
Aturan terakhir tersebut berarti bahwa sebuah tabel tidak bisa memiliki dua kolom dengan nama sama dan sebuah database tidak bisa memiliki dua tabel dengan nama sama. Anda bisa menggunakan nama kolom sama pada dua tabel yang berbeda di dalam database yang sama.
2.9.2 Tipe Kolom
Setelah mengidentifikasi semua tabel dan kolom yang diperlukan oleh database, selanjutnya perlu menentukan tipe data setiap kolom. Ketika menciptakan sebuah tabel, MySQL mensyaratkan bahwa perlu secara eksplisit menyatakan jenis informasi yang akan disimpan pada setiap kolom. Ada tiga tipe primer, yang ada pada setiap aplikasi database:
1. Text 2. Number 3. Date and Time
Didalam tiap tipe data primer tersebut, ada sejumlah varian yang dapat anda gunakan. Dengan memilih tipe data pada kolom secara benar, tidak hanya mendiktasi informasi apa saja yang dapat disimpan tetapi bagaimana juga tipe data ini dapat mempengaruhi kinerja dari database.
2.10 Google Maps API
Google Maps API adalah API yang paling populer di internet. Pencatatan yang
dilakukan pada bulan Mei tahun 2010 ini menyatakan bahwa 43% mashup (aplikasi
dan situs website yang menggabungkan dua atau lebih sumber data) menggunakan
Google Maps API. Beberapa tujuan dari penggunaan Google Maps API adalah untuk
16
Dalam pembutan program Google Map API menggunakan urutan sebagai berikut:
1 Memasukkan Maps API JavaScript ke dalam HTML kita.
2 Membuat element div dengan nama map_canvas untuk menampilkan peta.
3 Membuat beberapa objek literal untuk menyimpan property-properti pada peta.
4 Menuliskan fungsi JavaScript untuk membuat objek peta.
5 Meng-inisiasi peta dalam tag body HTML dengan event onload.
Pada Google Maps API terdapat 4 jenis pilihan model peta yang disediakan oleh Google, diantaranya adalah:
1 ROADMAP, ini yang saya pilih, untuk menampilkan peta biasa 2 dimensi 2 SATELLITE, untuk menampilkan foto satelit
3 TERRAIN, untuk menunjukkan relief fisik permukaan bumi dan menunjukkan seberapa tingginya suatu lokasi, contohnya akan menunjukkan gunung dan sungai 4 HYBRID, akan menunjukkan foto satelit yang diatasnya tergambar pula apa yang
tampil pada ROADMAP (jalan dan nama kota)
2.11 Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma (Al-Bahra bin Ladjamudin : 2005).
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
1. Sistem flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan menunjukkan alat media input, output, serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
2. Program flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan intruksi yang digambarkan dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Flowchart merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya
flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka
dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya
pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa
pemrograman. Bila seorang analisis dan progammer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :
1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
2. Aktifitas yang digambarkan harus didefenisikan secara hati-hati dan defenisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup, range dan aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktifitas yang sedang digambarkan tidak perlu digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangan tidak berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar
Berikut ini gambar simbol-simbol standar dalam flowchart beserta dengan arti dari masing-masing simbol :
Tabel 2.2 Flowchart
Simbol Nama Keterangan
Arrow Menyatakan arus suatu proses
Terminator Digunakan untuk mewakili simbol star dan end
Rectangle Menunjukkan lankah pemrosesan
Trapezium Simbol untuk input dan output
18
Document Digunakan untuk mewakili output
Decision Simbol yang menyatakan untuk mengambil keputusan
Preparation
Simbol yang digunakan untuk proses inisialisai atau pemberian harga awal
Connector
Simbol untuk keluar-masuk atau penyambung proses pada halaman yang berbeda
Manual Input Simbol untuk memasukkan data secara manual melalui keyboard
Manual operation
Simbol untuk menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer
Predifine process
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian
Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan seperti layar, printer, plotter, dan sebagainya
Magnetic disk Simbol yang digunakan untuk
penyimpanan data ke database
Punched Card
Digunakan untuk menyatakan masukan dan keluaran yang berasal dari card
Magnetic Tape
Digunakan untuk menyatakan masukan dan keluaran yang berasal dari pita magnetic
Storage data
Simbol yang menyatakan input yang
berasal dari disk atau disimpan ke
disk
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
Sebelum melakukan perancangan sistem informasi, maka harus dilakukan analisis sistem terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai kelebihan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan.
3.1 Gambaran Umum Sistem Perancangan
Secara umum sistem GIS ini bertujuan untuk menampilkan informasi letak lokasi penyewaan lapangan futsal di kota Medan. Kode dasar dari peta diambil dari google map yang dibagikan oleh google untuk kalangan pengembang.
Desain yang userfriendly diperlukan oleh semua aplikasi. Program aplikasi ini dikemas secara userfriendly baik secara tampilan, maupun posisi elemen pembangun aplikasi. Kemudahan-kemudahan yang telah dirangkai, untuk membuat user menggunakan aplikasi ini dengan efektif dan efisien dalam mencari data lapangan futsal yang diinginkan.
Terdapat dua tipe pengguna pada aplikasi ini yaitu pengguna aplikasi terdaftar dan pengguna aplikasi tidak terdaftar. Pengguna aplikasi terdaftar akan bisa mengakses ke halaman admin, dan dapat melakukan beberapa eksekusi terhadap data seperti lihat, tambah, hapus, penambahan data. Sedang pada pengguna aplikasi tidak terdaftar hanya dapat melihat informasi mengenai letak dan info lapangan futsal yang tersedia di dalam database. Pengguna aplikasi tidak terdaftar juga dapat melakukan transaksi yang memudahkan pengguna untuk melakukan pemesanan lapangan futsal melalui aplikasi ini.
3.2 Metode Penelitian
Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan atau
menyelesaikan sesuatu. Berikut ini metodologi penelitian yang gunakan dalam
membangun aplikasi ini, yaitu :
1. Pengumpulan Data
Mengumpulkan data berupa informasi, gambar dan sebagainya yang dibutuhkan untuk perancangan aplikasi dengan cara mengobservasi terlebih dahulu.
2. Analisis Sistem
Dilakukan untuk memperoleh informasi tentang sistem, menganalisis data–data yang ada dalam sistem dan juga menganalisis poin – poin masalah pada sistem terutama mengenai kelebihan dan kekurangan sistem.
3. Perancangan (Desain)
Membangun / mengembangkan sistem yang diusulkan berupa perancangan sistem data flow diagram (DFD), dimana tahapan ini dapat dibangun dengan memperoleh informasi diantaranya memastikan informasi yang didapat akurat, memberikan ulasan- ulasan yang terperinci.
4. Penulisan Program (Coding)
Mebuat program didalam aplikasi yang dibuat agar dapat berjalan sesuai dengan yang difungsikan.
5. Uji Program.
Pengujian akan dilaksanakan jika program telah selesai dikerjakan. Bila saat pengujian terdapat kesalahan maka perlu adanya perbaikan terhadap program agar menghasilkan hasil yang maksimal.
3.3 Flowchart
Flowchart merupakan bagan yang menunjukkan alir didalam program atau
prosedur sistem secara logika. Adapun flowchart yang didesain penulis adalah sebagai
berikut :
21
Gambar 3.1 Flowchart User
Gambar 3.2 Flowchart Login Admin
23
Gambar 3.3 Flowchart Admin
YN
Y
N
N Y
3.4 Diagram Konteks
Diagram konteks menggambarkan satu lingkaran besar yang dapat mewakili seluruh proses yang terdapat dalam suatu sistem. Adapun diagram konteks yang didesain oleh penulis adalah sebagai berikut :
Data user, data pesanan, Data pemesanan, data user data pembayaran data pembayaran
Nota Pemesanan, Login,
Peta lokasi Update data lapangan
Gambar 3.4 Diagram Konteks
3.5 Diagram Nol (Overview Diagram)
Diagram nol adalah diagram yang menggambarkan proses dari dataflow diagram.
Diagram nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem yang ditangani, menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang ada, aliran data, dan eksternal entity (Al-Bahra bin Ladjamudin 2005:64)
USER
SISTEM
ADMIN
25
3.6 Entity Relationship Diagram
ERD adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak (Al-Bahra bin Ladjamudin 2005: 142). Adapun ERD yang didesain oleh penulis adalah sebagai berikut :
Gambar 3.6 Entity Relationship Diagram
3.7 Perancangan Database
Database atau basis data merupakan kumpulan dari data-data yang saling berhubungan yang disebut relasi. Sebuah database website disimpan dalam alat penyimpanan dan membutuhkan database server untukmelayani user dalam memanipulasi data.
Dalam aplikasi Web GIS ini dibutuhkan data-data penting mengenai lapangan futsal seperti nama lapangan futsal, alamat, harga, dan lainnya. Data-data ini nantinya akan disimpan kedalam sebuah database yang dikelompokkan secara terstruktur dalam beberapa tabel sesuai dengan informasi yang dikandungnya. Berikut rancangan database yang digunakan :
1. Tabel Admin
Tabel admin merupakan tabel basis data yang digunakan untuk menyimpan
data berisi username dan password untuk melakukan proses login. Sebelum
Tabel 3.1 Tabel Admin Nama Field Tipe Data Besar Penjelasan
Nama varchar 25 Nama admin
Username varchar 25 Nama login
password varchar 25 Password login
2. Tabel Data Lapangan
Tabel data lapangan merupakan tabel database yang digunakan untuk menyimpan data identitas lapangan futsal dan juga terdapat penanda koordinat pada google map. Untuk menambahkan basisdata ini seseorang harus mempunyai hak akses dalam aplikasi.
Tabel 3.2 Tabel Data Lapangan Nama Field Tipe Data Besar Penjelasan
Nama Varchar 25 Nama Futsal
Semen Int 10 Harga lapangan semen
Rumput Int 10 Harga lapangan rumput
Keterangan Varchar 1000 Alamat lapangan futsal
Lokasi Varchar 1000 Lokasi lapangan futsal pada google map
Id Int 11 Primery key
Foto Varchar 25 Foto kualitas lapangan
3. Tabel Pembayaran
Tabel pembayaran merupakan tabel yang digunakan untuk menyimpan data yang berguna untuk menjadi bukti sah bahwa pengguna yang telah melakukan transaksi pemesanan lapangan futsal.
Tabel 3.3 Tabel Pembayaran Nama Field Tipe Data Besar Penjelasan
Kode Varchar 25 Kode transaksi
27
Bank tujuan Varchar 25 Bank yang tertera di aplikasi yang dipilih pengguna untuk melakukan transaksi
Gambar Varchar 25 Bukti struk pembayaran Tanggal Varchar 25 Tanggal pengguna melakukan
pembayaran
Pukul Varchar 25 Jam pengguna melakukan pembayaran No. telepon Integer 13 Nomor telepon pengguna yang dapat
dihubungi
4. Tabel Reservasi
Tabel reservasi merupakan tabel yang digunakan untuk menyimpan permintaan pengguna untuk penyewaan lapangan futsal.
Tabel 3.4 Tabel reservasi Nama Field Tipe Data Besar Penjelasan
Kode Varchar 25 Kode pemesanan
Nama futsal Varchar 25 Nama lapangan futsal Jenis lapangan Varchar 25 Jenis lapangan yang dipilih
Lama Integer 5 Lama bermain
Tanggal Varchar 25 Tanggal bermain
Pukul Varchar 25 Jam melakukan permainan futsal Nama pemesan Varchar 25 Nama pengguna yang melakukan
pemesanan
No.telepon Varchar 15 Nomor telepon pemesan yang dapat dihubungi
Total Varchar 15 Total harga yang harus dibayar
pemesan
3.8 Perancangan Antar Muka
Interface yang menarik dan user frindly sangat diperlukan dalam mengembangkan suatu aplikasi. Hal ini dikarenakan agar user mudah memahami dan menggunakan aplikasi tersebut.
3.8.1 Perancangan Antar Muka Menu Home
Halaman ini merupakan yang pertama kali user lihat ketika mengakses website futsal ini. Padala halaman ini hanya berisi beberapa gambar dari lapangan futsal yang bergeser secara otomatis
Gambar 3.7 Halaman Menu Utama
3.8.2 Perancangan Antar Muka Menu Data Lapangan
Pada halaman ini terdapat berbagai pilihan lokasi penyewaan lapangan futsal yang tersedia. Dihalaman ini user dapat melihat detail informasi pada lapangan futsal yang diinginkan, mulai dari alamat, peta, harga sewa per jam sesuai dengan jenis lapangan, dan dapat pula melakukan reservasi pada lapangan yang diinginkan
Futsal Medan
SLIDE IMAGE
Data Lapangan Konfirmasi pembayaran About Admin
29
Gambar 3.8 Halaman Data Lapangan
3.8.3 Perancangan Antar Muka Menu Konfirmasi Pembayaran
Dihalaman ini user yang telah melakukan reservasi pada halaman data lapangan dapat mengirimkan data bukti pembayaran yang sah yang telah dilakukan
Futsal Medan
Image Image
Image
Data Lapangan
The Kop Futsal Terminal Futsal
Data Lapangan Konfirmasi pembayaran About Admin
View Detail View Detail
Tibor Futsal Total Futsal
Image
View Detail View Detail
Image Image
Gajah Mada Futsal Qs Futsal
View Detail View Detail
Gambar 3.9 Halaman Konfirmasi Pembayaran
3.8.4 Perancangan Antar Muka Menu Tentang
Halaman ini berisi tentang penjelasan singkat sejarah futsal, contact person, dan peta lokasi-lokasi lapangan futsal yang tesedia di kota Medan.
Konfirmasi Pembayaran
Kode Pemesanan Kode pemesanan
Nama Pengirim Nama Pengirim
Bank Pengirim Bank Pengirim
Bank Tujuan Bank Tujuan
Bukti Pembayaran Pilih File
*Bukti pembayaran harus difoto dalam bentuk .jpg atau .png
Data Lapangan Konfirmasi pembayaran About Admin
Futsal Medan
Tanggal Pembayaran hh/bb/tttt Pukull Pembayaran --:--
No.Handphone +628xxxx
Konfirmasi
31
Gambar 3.10 Halaman About
3.8.5 Perancangan Antar Muka Menu Admin
Halaman ini hanya bisa diakses oleh user yang memiliki hak akses, pada halaman ini admin dapat mengontrol informasi data lapangan. Terdapat dua menu di dalam halaman admin yaitu menu lihat data lapangan dan menu tambah data.
Gambar 3.11 Halaman Home Admin
Futsal Medan Data Lapangan Konfirmasi pembayaran About Admin
About
TEXT
Contact Person Peta kota Medan
Futsal Medan Hi,admin Logout
Lihat Data Tambah Data
Futsal Medan
Home Admin
4.1 Pengertian Implementasi
Tahap implementasi sistem merupakan tahap inti dari pekerjaan sebuah proyek. Pada tahap ini semua rancangan diterapkan dan dikerjakan guna menjadi sebuah sistem yang diinginkan. Implementasi sistem yang dimaksud merupakan proses pembuatan dan pemasangan sistem secara utuh baik dari sisi hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), brainware (manusia), dan koneksi jaringan (internet).
4.2 Komponen Sistem
Komppnen-komponen sistem yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi ini diantaranya adalah :
4.2.1 Hardware
Hardware adalah perangkat keras yang terlihat dan dapat disentuh oleh tangan.
Hardware merupakan suatu komponen yang sangat dibutuhkan dalam mewudjukan sistem yang diusulkan. Dalam hal ini penulis merekomendasikan perangkat hardware yang standar, artinya aplikasi dapat berjalan normal. Spesifikasi kompenen hardware bisa saja anda gunakan lebih rendah atau lebih tinggi, sesuai yang anda inginkan.
Adapun spesifikasi komponen hardware yang penulis gunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu :
1. Processor Intel Core i3-4030U 2. Memory 2GB
3. Hard disk 500GB
4. Monitor LCD
5. Keyboard
33
4.2.2 Software
Software dapat berjalan jika tersedianya hardware yang memnuhi spesifikasi bejalannya software. Stelah hardware terpenuhi maka, langkah selanjutnya adalah instalasi software. Adapun software yang penulis gunakan agar program berjalan dengan baik untuk digunakan dalam pembuatan aplikasi website ini adalah :
1. Sistem Operasi windows 8.1 Pro 64-bit 2. Xampp 5.6.12
3. Sublime Text 3 4. Google Chrome
4.2.3 Brainware
Brainware merupakan factor manusia yang mengenai fasilitas komputer yang ada.
Faktor manusia yang dimaksud adalah orang-orang yang memiliki bagian untuk mengenai sistem dan merupakan unsur manusia. Perangkat operator (brainware) memiliki tiga bagian yaitu :
1. Analisis Sitem, yaitu orang yang membentuk dan membangun fasilitas sistem atau program.
2. Progammer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang digunakan dalam membuat dan membangun suatu program.
3. Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem seperti memasukkan data untuk dioperasikan dan menghasilkan informasi.
4. Pengguna (Public), yaitu orang yang memakai sistem yang telah dirancang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
4.2.4 Jaringan Internet
Hubungan kepada jaringan internet sangat dibutuhkan untuk mengkoneksikan citra
google map ke dalam aplikasi ini. Kita bisa menggunakan koneksi seperti modem gsm,
wifi, atau koneksi yang lainnya yang terhubung ke internet. Kecepastan internet
mempengaruhi lama tidaknya data internet yang tampil pada aplikasi web.
4.3 Prosedur Penggunaan Program
Ketika telah selesai mengerjakan tahap perancangan sistem, baik dalam merancang tabel-tabel didalam database dengan menggunakan phpMyAdmin maupun dalam merancang halaman-halaman website, kini program tersebut dapat dijalankan.
Ketikkan pada addres bar http:localhost untuk melihat tampilan Apache web pada browser.
Adapun prosedur penggunaan program secara manual dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Aktifkan Apache, dan MySQL pada XAMPP Control Panel Aplication.
2. Kemudian buka web browser anda.
3. Setelah web browser terbuka, ketikkan alamat website yang telah dirancang pada address bar untuk menampilkan halaman utama website.
4.4 Implementasi Program
Implementasi ini dilakukan agar pemakai sistem dapat mengerti tentang bagaimana cara kerja dari sistem ini. Beriku adalah cara kerja dari sistem informasi lapangan futsal berbasis web.
4.4.1 Halaman Utama Website
Halaman utama interface dari website Sistem Informasi Geografis Lokasi Penyewaan
Lapangan Futsal berisi tentang slide yang menampilkan fota-foto tentang lapangan
futsal.
35
4.4.2 Halaman Data Lapangan
Halaman ini berisi tentang data lapangan futsal yang tersedia didalam aplikasi ini yang meliputi harga sewa lapangan, alamat lapangan, peta lokasi lapangan, dan terdapat fitur untuk melakukan reservasi lapangan.
Gambar 4.2 Halaman Data Lapangan
Gambar 4.3 Halaman Deskripsi Lapangan
Gambar 4.4 Halaman Reservasi Lapangan
37
4.4.3 Halaman Konfirmasi Pembayaran
Pada halaman ini pengguna yang telah melakukan reservasi lapangan dapat melakukan konfirmasi pembayaran dengan menyertakan bukti foto pembayaran agar dapat diproses oleh admin.
Gambar 4.5 Halaman Konfirmasi Pembayaran
4.4.4 Halaman About
Halaman about berisi tentang tata cara bermain dan sejarah futsal secara singkat,
contact person, dan juga peta lokasi lapangan futsal.
Gambar 4.6 Halaman About
4.4.5. Halaman Admin
Ketika admin berhasil masuk melalui halaman login, maka admin akan dibawa ke
halaman berikutnya yang berisi menu. Terdapat dua menu utama pada alaman ini,
yaitu lihat data dan tambah data. Menu lihat data nantinya akan membawa admin
ke halaman untuk melihat semua data lapangan, data reservasi, dan data bukti
pembayaran , sedangkan menu tambah data akan membawa admin ke halaman
dimana admin untuk menambah data lapangan dan menambah akun admin
lainnya.
39
Gambar 4.7 Halaman Admin Lihat Data Lapangan
Gambar 4.8 Halaman Admin Lihat Data Pembayaran
Gambar 4.9 Halaman Admin Lihat Data Reservasi
Gambar 4.10 Halaman Admin Tambah Data Lapangan
Gambar 4.11 Halaman Admin Tambah Data Admin
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dalam penulisan tugas akhir ini telah diuraikan bagaimana perancangan sistem dalam pembangunan website Sistem Informasi Geografis Lokasi Penyewaan Lapangan Futsal. Maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Website merupakan sarana informasi online yang dapat diakses oleh siapapun.
2. Dalam menyelesaikan pembuatan program aplikasi web GIS pemetaan lapangan futsal di kota Medan menggunakan google maps api ini, usaha yang dilakukan adalah mengumpulkan, mengkaji buku-buku, browsing internet, menyajikan data, pembuatan desain untuk proses user interface program, melakukan implementasi sebagai dasar pembuatan program.
3. Aplikasi web GIS lokasi penyewaan lapangan futsal ini dikemas secara userfriendly agar dapat digunakan dengan mudah bagi user awam sekalipun.
4. Dalam membangun sebuah website tidak harus terhubung dengan internet.
5. Kemudahan menambahkan data lapangan futsal baru serta mengubah data tersebut, menjadikan aplikasi ini digunakan secara maksimal oleh user yang terdaftar.
5.2 Saran
Dengan selesainya pengimplementasian sistem ini, banyak saran-saran yang masuk baik kepada penulis seperti berikut :
1. Memastikan sistem memberikan keakuratan data pada suatu data yang menyangkut letak geografis.
2. Besar harapan agar sistem dapat dibangun lebih lagi mengingat masih banyak kekurangan yang menempel pada sistem.
3. Sistem yang dibuat diharapkan mampu menaungi dan meringankan masalah-
masalah yang tadinya kurangnya informasi, kini mendapatkan informasi secara
fokus untuk kota medan oleh sistem.
DAFTAR PUSTAKA
Aribowo, Eko dan Erna Kharistiani. 2013. Sistem Informasi Geografis Pemetaan Potensi Sma/Smk Berbasis Web (Studi Kasus : Kabupaten Kebumen). Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-ISSN: 2338-5197 Volume 1 Nomor 1, Juni.
Diambil dari : https://media.neliti.com/media/publications/211222-sistem- informasi-geografis-pemetaan-pote.pdf. (29 Juni 2018)
Hamidi. 2012. Aplikasi Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Penyebaran Dana Bantuan Operasional Sekolah. Jurnal Masyarakat Informatika, Volume 2, Nomor 3, ISSN 2086-4930. Diambil dari : https://ejournal.undip.ac.id/index.
php/jmasif/article/view/2643. (1 Juli 2018)
Husein, Rahmad. 2006. Konsep Dasar Sistem Informasi Geografis (Geographics Information System). Diambil dari : https://academia.edu/download/37034315 /GIS_Info.pdf. (2 Juli 2018)
Indelarko, Hendi dkk. 2009. Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Geografis Berbasis Desktop dan Web. Yogyakarta ; Gava Media
Ladjamudin, Al-Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi.
Yogyakarta : GRAHA ILMU
Maharani,Septya et al. 2017. Sistem Informasi Geografis Pemetaan Masjid Di Samarinda Berbasis Web. Jurnal Informatika, Vol.11, No1, Januari. Diambil dari:https://www.researchgate.net/publication/321714166_SISTEM_INFOR MASI_GEOGRAFIS_PEMETAAN_MASJID_DI_SAMARINDA_BERBAS IS_WEB. (2 Juli 2018)
Nugraha, Deny Wiria. 2012. Perancangan Sistem Informasi Geografis Menggunakan Peta Digital. Jurnal Ilmiah Foristek Vol. 2, No. 1, Maret. Diambil dari : http/jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/FORISTEK/article/view/662. (1 Juli 2018)
Nugroho, Bunafit. 2004. Aplikasi Pemrogramman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL (Studi Kasus, Membuat Sistem Informasi Pengolahan Data Buku).
Yogyakarta : Gava Media
Sianipar, R.H., 2015. PHP & MySQL Langkah Demi Langkah. Yogyakarta : ANDI
OFFSET
LAMPIRAN 1. Index.php
<!DOCTYPE html>
<html lang="en" id="home">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<!-- The above 3 meta tags *must* come first in the head;
any other head content must come *after* these tags -->
<title>Futsal Medan</title>
<!-- Bootstrap -->
<link href="css/bootstrap.min.css" rel="stylesheet">
<link href="css/style.css" rel="stylesheet">
<link href="css/mdb.min.css" rel="stylesheet">
</head>
<body>
<nav class="navbar navbar-inverse navbar-fixed-top"
style="background:#1f1f14; min-height:70px;">
<div class="container-fluid">
<div class="navbar-header">
<button type="button" class="navbar-toggle collapsed" data-toggle="collapse" data-target="#bs-example- navbar-collapse-1" aria-expanded="false">
<span class="sr-only">Toggle navigation</span>
<span class="icon-bar"></span>
<span class="icon-bar"></span>
<span class="icon-bar"></span>
</button>
<a href="#home" class="navbar-brand scroolo"
style="font-family: 'Philosopher'; font-size:30px; margin- top:5%;">Futsal Medan</a>
</div>
<div class="collapse navbar-collapse" id="bs- example-navbar-collapse-1">
<ul class="nav navbar-nav navbar-right">
<li><a href="#lapangan" class="scroolo"
id="text">Data Lapangan</a></li>
<li><a href="#konfirmasi" class="scroolo"
id="text">Konfirmasi Pembayaran</a></li>
<li><a href="#about" class="scroolo"
id="text">About</a></li>
<li><a href="login.php" id="text">Admin</a></li>