• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun Aplikasi Collaborative Learning Berbasis Web 2.0 (studi kasus pembelajaran biologi sma)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun Aplikasi Collaborative Learning Berbasis Web 2.0 (studi kasus pembelajaran biologi sma)"

Copied!
179
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI COLLABORATIVE LEARNING BERBASIS WEB 2.0

(STUDI KASUS PEMBELAJARAN BIOLOGI SMA)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

E R L A N G G A

1 0 1 0 4 2 6 4

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

Alhamdulillaahirabbil’alamiin, Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat

Allah SWT yang telah memberikan karunia serta hidayah-Nya sehingga Tugas

Akhir yang berjudul “Membangun Aplikasi Collaborative Learning Berbasis Web

2.0 (Studi Kasus Pembelajaran Biologi SMA)” dapat selesai tepat pada waktunya.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terimakasih khususnya

kepada Ayahanda Tonny K. Moekasan, Ir. dan Ibunda Ening Yuningsih, Keluarga

Bapak Moekasan, Keluarga Bapak Odi, dan Keluarga Bapak Suryana yang telah

memberikan dukungan, kasih sayang, perhatian serta do’a yang begitu besar

sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini. Selain itu

dengan rendah hati penulis sampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Ir. Eddy Suryanto Sugoto Msc., selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Ukun Sastraprawira, Msc., selaku Dekan Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia, yang telah meluangkan waktu dan tenaga

untuk membaca, mengoreksi, dan memberikan saran-saran untuk perbaikan.

4. Bapak Irawan Afrianto, S.T. selaku pembimbing dan dosen wali yang telah

mencurahkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing dan

mengarahkan penulis, sehingga cakrawala berpikir penulis lebih terbuka.

(3)

5. Bapak Irfan Maliki, S.T. selaku dosen penguji yang telah memberikan

bimbingan dan saran-saran untuk perbaikan.

6. Keluarga Besar Himpunan Mahasiswa Teknik Informatika.

7. Teman-teman di kelas IF-5 angkatan 2004 terutama kepada Novara Tahmidi,

I Made Andhika, Ery Handani, dan Ibrahim Azwar yang telah memberikan

dorongan dan semagat.

8. Kepada Ilham Taufiq M, S,Si dan Bapak Kusnadi, S.Pd M.Si selaku Dosen

Biologi di Universitas Pendidikan Indonesia yang telah memberikan bantuan

data-data materi pembelajaran Biologi.

9. Kepada sahabatku Kartika W. Ayuningtyas dan Dr. Ir. Laksminiwati

Prabaningrum, MS yang telah memberikan dorongan dan semangat.

10. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan ini, yang

tidak dapat penulis cantumkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna baik

isi, program maupun tata bahasa yang dipergunakan. Oleh karena itu, kritik dan

saran sangat penulis hargai dan harapkan. Akhirnya penulis berharap semoga hasil

Tugas Akhir ini bermanfaat.

Bandung, 9 Januari 2009

Penulis,

(4)

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR SIMBOL... . xx

DAFTAR LAMPIRAN... . xxii

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 3

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 5

1.6. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II. LANDASAN TEORI ... 9

2.1. Siklus Learning ... 9

(5)

2.1.1. Domain Penelitian ... 10

2.1.2. Definisi Collaborative Learning ... 14

2.2. Internet dan Aplikasi web ... 17

2.2.1. Internet ... 17

2.2.2. Aplikasi web ... 18

2.3. Web 2.0 ... 20

2.3.1. Definisi Web 2.0 ... 20

2.3.2. Kelebihan dari Web 2.0 ... 20

2.3.3. Kriteria Web 2.0 ... 21

2.4. Model Perancangan Sistem ... 23

2.4.1. Bagan Alir Dokumen (Dokumen Flowmap) ... 23

2.4.2. Diagram Konteks ... 23

2.4.3. Data Flow Diagram ... 24

2.4.4. Diagram Nol (Ovetview Diagram) ... 25

2.4.5. Diagram Rinci (Level Diagram) ... 26

2.4.6. Penomoran Level pada DFD ... 26

2.4.7. Entity Relationship Diagram ... 27

2.4.8. Kamus Data ... 27

2.5. Basis Data ... 28

2.5.1. Manajemen Basis Data (Database Managgement System) .. 29

(6)

2.6. Hypertetx Markup Language (HTML) ... 31

2.7. PHP dan MySQL ... 32

2.8. Rekayasa Web (Web Engineering) ... 34

2.9. Struktur Arsitektur Web ... 39

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 43

3.1. Analisis Sistem ... 43

3.1.1. Analisis Masalah ... 43

3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional ... 44

3.1.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)... 45

3.1.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) .... 46

3.1.2.3. Analisis Pengguna (User) ... 47

3.2. Analisis Basis Data ... 48

3.3. Analisis Fungsional ... 50

3.3.1. Diagram Konteks Aplikasi Collaborative Learning ... 51

3.3.2. DFD (Data Flow Diagram) ... 52

3.3.3. DFD Level 2 ... 54

3.3.4. DFD Level 3 ... 57

3.3.5. Spesifikasi Proses ... 64

3.3.6. Kamus Data ... 77

3.4. Perancangan Basis Data ... 81

(7)

3.4.2. Struktur Tabel ... 84

3.5. Perancangan Kode ... 88

3.6. Perancangan Menu Aplikasi ... 89

3.6.1. Menu Admin ... 89

3.6.2. Menu Non Anggota ... 91

3.6.3. Menu Anggota ... 92

3.7 Perancangan Antarmuka ... 95

3.7.1. Rancangan Antarmuka Non Anggota ... 96

3.7.2. Rancangan Antarmuka Menu Admin ... 98

3.7.3. Rancangan Antarmuka Menu Anggota ... 103

3.7.4. Rancangan Kotak Pesan (Massege Box) ... 112

3.8. Jaringan Semantik ... 113

3.8.1. Jaringan Semantik Non Anggota, Admin dan Anggota ... 113

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 114

4.1. Implementasi ... 114

4.1.1. Perangkat Keras Pengembangan ... 114

4.1.2. Perangkat Lunak Pengembangan ... 115

4.1.3. Implementasi Antarmuka ... 115

4.2. Pengujian ... 139

4.2.1. Pengujian Alpha ... 139

(8)

4.2.1.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 141

4.2.1.3. Kesimpulan Pengujian Alpha ... 163

4.2.2. Pengujian Betha ... 164

4.2.2.1. Kesimpulan Pengujian Betha... 168

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN... 169

5.1. Kesimpulan ... 169

5.2. Saran... 170

DAFTAR PUSTAKA ... 171

RIWAYAT HIDUP ... 173

(9)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dunia pendidikan di Indonesia pada umumnya masih mengunakan metode

pembelajaran secara terpusat, di mana proses pembelajaran berlangsung secara

searah. Akibatnya proses pengembangan pengetahuan hanya terjadi di dalam

ruangan kelas. Dalam metode pembelajaran secara terpusat, tidak terdapat

interaksi dalam membahas suatu materi pelajaran, akibatnya proses

pengembangan pengetahuan tidak bertambah. Oleh karena itu diperlukan suatu

metode pembelajaran yang memungkinkan terjadinya proses kolaborasi untuk

menambah pengetahuan, metode tersebut adalah metode pembelajaran kolaborasi

(collaborative learning).

Metode pembelajaran kolaborasi (collaborative learning) adalah Proses

belajar kelompok yang setiap anggotanya aktif menyumbangkan informasi,

pengalaman, ide, sikap, pendapat, kemampuan, dan keterampilan yang dimiliki

untuk saling meningkatkan pemahaman (S.Gupta dan Dr.Robert P.Bostrom,

2004). Metode ini memungkinkan pengguna (guru,siswa,dan pakar) aktif dalam

mengkonstruksi pengetahuan. Selain itu metode collaborative learning

mendorong pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain, menyatakan respon

pada pertanyaan, bekerja dalam lontaran pendapat yang berbeda-beda dan

menuliskan kesimpulan dengan jelas.

Seiring dengan kemajuan teknologi informasi terutama di bidang jaringan

(10)

dan internet, metode pembelajaran kolaborasi (collaborative learning) dapat

diterapkan dalam teknologi informasi pendidikan berbasis web, yang salah

satunya adalah dengan menggunakan teknologi web 2.0. Teknologi web 2.0

dianggap sebagai media yang tepat, karena teknologi tersebut menggunakan

pendekatan social web, yang memungkinkan terjadinya interaksi sosial antara

pengguna aplikasi web. Interaksi sosial ini misalnya seperti berkolaborasi dalam

menambah, menghapus, menyunting ataupun mengkategorikan isi (content) dari

suatu layanan (Zibriel dan Supangkat, 2008).

Sebagai bahan uji coba aplikasi, maka diarahkan kepada bidang ilmu

biologi khususnya tingkat SMA, karena menurut pengamatan penulis materi

pembelajaran tersebut jika menggunakan metode konvensional dirasakan

menjenuhkan. Dengan adanya metode pembelajaran kolaborasi tersebut

memungkinkan pengguna aktif dalam menambah, mengedit, menghapus materi

dalam sistem tersebut, sehingga pengguna akan dituntut lebih kreatif, dinamis,

dan dapat belajar secara mandiri. Dengan demikian, penerapan metode

pembelajaran kolaborasi diharapkan dapat meningkatkan minat pengguna dalam

mempelajari biologi.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah yang dikemukakan di

atas, maka permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah “Bagaimana

membangun Aplikasi Collaborative Learning berbasis Web 2.0 (Studi Kasus

(11)

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka maksud dari penelitian yang

dilakukan adalah membangun Aplikasi Collaborative Learning berbasis Web 2.0

(Studi Kasus Pembelajaran Biologi SMA).

Adapun tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah seperti yang

tertera pada butir-butir di bawah ini.

1. Mempermudah para pengguna aplikasi untuk saling berkolaborasi mengolah

isi (content) yang berhubungan dengan materi pelajaran tertentu.

2. Mempermudah pengguna agar dapat berinteraksi di dalam suatu forum untuk

membahas materi pelajaran tertentu.

3. Mempermudah pengguna untuk memperoleh informasi mengenai materi

pelajaran tertentu.

1.4. Batasan Masalah

Penulis membatasi permasalahan dalam penulisan ini dengan maksud agar

pembahasan dan penyusunan laporan dapat dilakukan secara terarah dan tidak

menyimpang serta sesuai dengan apa yang diharapkan. Batasan-batasan masalah

tersebut antara lain adalah :

1. Proses yang terdapat di dalam aplikasi collaborative learning

Di dalam aplikasi collaborative learning, setiap pengguna dapat saling

berkolaborasi dalam memberikan materi pembelajaran tertentu. Pengguna

(12)

terdapat pula visualisasi animasi yang berisikan animasi-animasi dari mata

pelajaran tertentu. Aplikasi ini menyediakan fasilitas forum di mana

pengguna dapat saling berinteraksi untuk membahas suatu materi pelajaran

tertentu. Keluaran (output) dari aplikasi ini berupa informasi mengenai materi

mata pelajaran tertentu. Informasi tersebut ditampilkan dalam bentuk teks,

tabel, gambar, dan simulasi animasi. Materi pelajaran dikemas dalam bentuk

file terkompresi yang dapat diunduh oleh pengguna.

2. Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini berdasarkan

aliran data terstruktur, di mana alat yang digunakan untuk menggambarkan

model data adalah Entity Relationship Diagram (ERD), sedangkan untuk

menggambarkan model fungsional adalah Diagram Konteks, dan Data Flow

Diagram (DFD).

3. Keamanan data di luar pembahasan.

4. Mata pelajaran yang dijadikan contoh untuk penelitian ini adalah mata

pelajaran Biologi SMA.

5. Dalam skripsi ini penulis lebih menekankan kepada penggunaan teknologi

web 2.0 untuk mendukung metode collaborative learning.

6. Perangkat lunak pembangun

Perangkat lunak pembangun menggunakan Dreamweaver 8 untuk mengolah

website dengan bahasa pemrograman HTML, CSS, PHP, dan Java Script.

Sedangkan untuk simulasi animasi, perangkat lunak pembangunnya

menggunakan Flash 8, pengolahan grafik menggunakan Adobe Photoshop

(13)

internal server yang digunakan untuk uji coba client – server. Untuk web

browser menggunakan program Microsoft Internet Explorer, Mozilla, Opera

dan Google Chrome.

1.5. Metodologi Penelitian

Adapun metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas

Akhir ini adalah :

1. Pengumpulan Data a. Wawancara (Interview)

Di dalam proses ini, wawancara dilakukan terhadap guru SMA, siswa SMA,

dan pakar Biologi untuk memperoleh data yang berhubungan dengan materi

pelajaran Biologi SMA.

b. Pengamatan (Observasi)

Pengamatan difokuskan pada kelengkapan isi dari aplikasi, dan metode

collaborative learning. Selain itu dilakukan studi banding terhadap aplikasi

collaborative learning berbasis web 2.0 seperti kutahu, atutor, dan moodle,

yang meliputi kelengkapan isi (content) pada aplikasi tersebut.

c. Studi Pustaka

Proses ini dilakukan untuk mencari materi yang berhubungan dengan

pelajaran Biologi SMA, metode collaborative learning, dan web 2.0. yang

(14)

2. Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak adalah

metode waterfall. Alur dari metode waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1. Alur Metode Waterfall (Pressman, 2001)

Adapun penjelasan dari alur metode waterfall ini adalah sebagai berikut :

a. Rekayasa dan Pemodelan

Pada tahap ini, rekayasa informasi mencakup pengumpulan kebutuhan pada

aplikasi collaborative learning berbasis web 2.0 yang akan dibangun;

b. Analisis

Kegiatan analisis perangkat lunak meliputi analisis spesifikasi perangkat

lunak, analisis lingkungan pengembangan, analisis struktural, dan diagram

(15)

c. Desain

Perancangan perangkat lunak dilakukan berdasarkan hasil analisis kebutuhan

perangkat lunak, yang mencakup perancangan arsitektur, perancangan modul

aplikasi, dan perancangan antarmuka;

d. Pembangkitan Kode

Dalam proses ini, hasil analisis dan desain sistem pada proses sebelumnya

diterjemahkan ke dalam bentuk mesin, dan jika desain dilakukan dengan cara

yang lengkap, pembuatan kode dapat dilakukan secara mekanis;

e. Pengujian

Dalam tahap ini dilakukan pengujian untuk menguji apakah sistem yang telah

dirancang dan diimplementasikan sudah sesuai dengan hasil analisis yang

telah dilakukan;

f. Pemeliharaan

Pemeliharaan dilakukan terhadap kesalahan-kesalahan yang terjadi pada

prototype perangkat, dokumen teknis perangkat lunak.

1.6. Sistematika Penulisan

Untuk lebih menjelaskan permasalahan dan pemecahannya, maka laporan

Tugas Akhir dijabarkan dalam bab-bab sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang tugas akhir,

rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, dan

(16)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab dasar teori memuat berbagai pengetahuan yang didapat

melalui studi literatur. Pengetahuan yang dibahas meliputi

konsep e-learning dengan metode collaborative learning dan

web 2.0. Teori-teori ini dapat digunakan sebagai dasar

pembangunan sistem.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini memuat analisis kebutuhan dan perancangan

perangkat lunak yang akan dikembangkan dalam Tugas

Akhir ini.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini mencakup detail implementasi perangkat lunak yang

dikembangkan dalam Tugas Akhir, dan berbagai pengujian

yang dilakukan terhadap perangkat lunak beserta hasil

pengujiannya.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memuat elaborasi dan rincian kesimpulan yang

dituliskan pada abstrak. Saran untuk kajian lanjutan dari hasil

(17)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Siklus Learning

Siklus pengembangan Learning memiliki fase-fase (Siemens, 2005):

Tahap 1 : Scope

Tahap ini meliputi perencanaan dan analisis batasan dari perancangan

learning, pendefinisisan tipe dan tujuan learning itu sendiri, menentukan

metode learning yang digunakan, sifat learning, domain learning, serta

teknologi yang digunakan. Pada umumnya tujuan learning ini digunakan

untuk menuntun pengajar, bukan sebagai pedoman siswa.

Tahap 2: Creation

Pada tahap ini perancangan membuat desain, mengembangkan dan

melakukan proses learning. Hal ini yang dipertimbangkan pada tahap ini

adalah sifat dari materi learning serta perancangan proses interaksi yang

diharapkan terjadi saat learning berlangsung. Ditahap ini perancangan

proses interaksi yang diharapkan terjadi saat learning berlangsung. Di

tahap ini perancang mendesain sasaran learning. Teknologi,

pengembangan interaksi, skill yang dibutuhkan, taks dari pengajar serta

feedback yang diharapkan.

Tahap 3 : User Experience

User experience adalah proses yang penting dalam menentukan

(18)

penggunaan sumber daya learning selama tahap 1 dan 2. Tahap ini akan

menjawab apakah desain learning berguna dan bernilai, bagaimana reaksi

siswa terhadap isi, presentasi dan interaksi learning.

Tahap 4 : Meta-Evaluation

Meta-evaluation adalah proses mengevaluasi efektifitas proses

perancangan learning.

Eksplorasi terhadap keberhasilan dan kegagalan selama proses learning

berlangsung dilakukan untuk melakukan perbaikan perancangan dan

implementasi learning selanjutnya.

Tahap 5 : Evaluation

Tahap ini dilakukan untuk mengevaluasi learning, dapat dilakukan dengan

pemberian ujian atau tugas secara berkelompok. Sifat evaluasi ini dapat

berupa formative (dilakukan saat proses learning berlangsung) atau

summative (dilakukan setelah seluruh materi disampaikan). Evaluasi juga

dilakukan siswa dengan memberikan feedback atas proses learning yang

telah dilakukan baik (dari sisi kualitas sumberdaya learning, instruksi yang

diberikan, relevansi dan format learning) dengan cara langsung pada

pengajar, atau melalui questioner dari intitusi.

2.1.1. Domain Penelitian

Penelitian pada area collaborative Learning dapat di pandang dari tujuh

(19)

1. Control of collaborative learning

Kendali dan interaksi kolaborasi mengacu pada cara penyampaian dalam

sistem di lingkungan kolaborasi. Sistem collaborative learning dapat menjadi

bagian yang menganalisis dan mengendalikan kolaborasi atau hanya bertindak

sebagai alat pengantar kolaborasi. Sistem collaborative learning pada dimensi

ini dapat diklasifikasikan sebagai sistem yang aktif, pasif atau apapun yang

ada dalam batasan keduanya.

2. Task of collaborative leaning

Dalam lingkungan collaborative learning, kolaborator dapat memiliki

berbagai jenis task. Task yang umumnya ditemukan dalam lingkungan

collaborative learning adalah :

a. Collaborative concept_learning task

b. Collaborative problem_solving task

c. Collaborative design task

3. Theories of learning and cognition in collaboration

Dillenbourg(Vive Kumar, 1996 ) mengidentifikasikan 3 teori learning yang

dapat digunakan dalam sistem collaborative learning yaitu :

socio-constructivist, socio-cultural dan shared cognition.

4. Design of collaborative learning context

Dasar utama dari kolaborasi adalah willingness dari partisipan untuk berpesan

dan berkolaborasi dalam sense yang konstuktif. Slavin (Vive Kumar, 1996)

(20)

bahwa perbedaan yang kecil pada level kemampuan kognitif antara partisipan

kolaborasi ternyata lebih mengembangkan pertumbuhan kognitif,

dibandingkan dengan partisipan yang memiliki perbedaan yang jauh

kemampuan kognitifnya. Hal ini menunjukan bahwa partisipan kolaborasi

seharusnya mempunyai tingkat pengetahuan yang hampir sama untuk

membangun kolaborasi yang konstruktif.

Kombinasi taks dan jumlah kolaborator yang terlibat dalam learning

ditentukan oleh subjek domain, teori learning yang digunakan dan

kemampuan sistem. Berikut ini adalah jenis-jenis rancangan lingkungan

kolaborasi :

a. Dua atau lebih partisipan berkolaborasi satu sama lain menggunakan

komputer sebagai media. Sistem tidak melakukan apapun selain

menyediakan channel komunikasi untuk kolaborasi tanpa memainkan

peran yang aktif.

b. Dua atau lebih partisipan berkolaborasi satu sama lain menggunakan

seorang tutor aktif yang mengendalikan dan mengarahkan interaksi

kolaborasi.

c. Dua partisipan atau lebih partisipan berkerjasama menangani masalah

pada tempat kerja yang sama, menggunakan tutor sedemikian rupa

sehingga sama dengan jika partisipan bekerja sendiri.

d. Dua atau lebih partisipan bekerjasama dengan sedikitnya satu partisipan

menggunakan simulasi sistem. Partisipan dapat menentukan aksinya

(21)

5. Roles of the peers

Pada lingkungan collaborative learning, tujuan akan dibagi menjadi subtasks

yang akan dilakukan oleh tiap partisipan . Hal ini juga menunjukan bahwa

partisipan diberikan peran secara natural dan applicable pada domain yang

diberikan. Blave (Vive Kumar, 1996) menggambarkan dua peran yaitu

eksekutor, orang yang menangani masalah dan reflektor, orang yang meneliti

dan mengomentari atas penyelesaian masalah.

Secara umum lingkungan collaborative learning dapat memiliki sekumpulan

peran sebagai :

a. Decomposing, mengacu pada pekerjaan membagi penanganan masalah

kedalam task, tiap task dibagi ke dalam sejumlah tujuan. Tujuan akan

menjadi objek learning bagi pembelajarannya.

b. Defining, mengusulkan sebuah tujuan dari sebuah task.

c. Critiquing, hipotesa yang diusulkan seorang partisipan berita

alternatifnya.

d. Convicing, aksi membandingkan sejumlah hipotesa dan mendukung salah

satunya.

e. Reviewing, pekerjaan yang menjamin agar interaksi kolaborasi mengacu

pada proses learning yang konstruktif.

f. Referencing, pekerjaan yang menyediakan fakta dan material terkait yang

(22)

6. Domain of collaboration

Secara umum collaborative learning efektif pada domain dimana partisipan

berada pada pekerjaan skill acquisition, join planing, categorization dan

memory task.

7. Teaching methodologies

Sejumlah metodologi pengajaran yang diidentifikasi mendukung collaborative

learning adalah :

a. Practice, partisipan diminta untuk mengunakan sebuah tujuan learning

pada sebuah masalah spesifik.

b. Learning by teaching, metodologi ini mendukung learning dengan

memiliki sistem sebagai learnig tools.

c. Situated learning, siswa menjadi partisipan dalam sebuah latihan

sociocultural, kemampuan belajar dan kemampuan sosial berjalan

bersama.

d. Negotiated learning, partisipan dan sistem bernegosiasi untuk mencapai

tujuan belajar.

e. Discovery learning, siswa mengekplorasi sebuah lingkungan untuk proses

learning.

2.1.2. Definisi Collaborative Learning Beberapa definisi Collaborative learning (CL)

(23)

usaha bekerjasama secara intelektual antar siswa atau antar siswa dan

pengajar (B.L.Smith dan J.T.MacGregor).

2. An instruction method in wich students work in groups toward a common

academic goal ( Suatu metode instruksi dimana para siswa bekerja dalam

suatu kelompok untuk mencapai tujuan akademik tertentu) (A.Anuradha dan

Gokhale, 1995).

3. Menurut Johnson (S.Gupta dan Dr.Robert P.Bostrom, 2004):

”Collaborative learning (CL) refers to instructional methods that encourage

students to work together to accomplish shared goals, beneficial to all. It

involves social (interpersonal) proceses where participants help each other to

understand as well as encourage each other to work hand to promote

learning.”

Tujuan utama penggunaan collaborative learning (Henry, 1997)

1. Fokus pada belajar yang aktif

Usaha dalam the Calculus Reform Movement (Henry, 1997) mengindikasikan

bahwa kelas menjadi tempat yang paling efektif saat para siswanya ikut serta

atau terlibat dalam materi yang disampaikan. Format pengajar memungkinkan

seorang instruktur meringkas sejumlah materi dengan efesien namun hal ini

tidak otomatis mengefektifkan proses penyampaian materi pada siswa.

2. Membangun skill menulis dan komunikasi lisan

(24)

menyatakan respon pada pertanyaan, bekerja dalam lontaran pendapat yang

berbeda-beda dan menuliskan kesimpulan dengan jelas.

3. Memberikan tanggungjawab belajar secara eksplisit

Jika dalam kelas lebih terfokus pada kerja secara kelompok, dan bukan pada

instruktur, maka siswa akan menyadari bahwa kelompok mereka tidak dapat

mengikuti pelajaran sehari-hari bila tanpa persiapan. Hal ini akan mendorong

kegiatan membaca dan penyelesaian pekerjaan lain pada suatu hari untuk

disampaikan pada kelompok mereka dikemudian hari.

4. Memperjelas peran pengajar sebagai fasilitator dan mentor

Seorang instruktur akan semakin melepaskan control terhadap kelas apabila

format kelas menekankan pada aktivitas kelompok, sehingga peranya akan

menjadi pemberi tanggapan jika ada pertanyaan, sebagai pelatih kelompok

secara individual, mengatasi kesulitan-kesulitan yang umum terjadi dan

menyarankan suatu pendekatan baru.

5. Dapat mencakup materi lebih banyak atau lebih baik (untuk materi yang

sama)

Dengan semakin aktifnya siswa dalam kelas dan semakin reponsif atas proses

belajar maka ditemukan bahwa kelas dapat mengalami percepatan sebanyak

20% (Henry, 1997), sehingga disemester selanjutnya materi dapat

diperbanyak.

6. Membangun rasa percaya diri dan mandiri pada siswa

(25)

mengurangi ketergantungan siswa pada pengajar dan siswa belajar bagaimana

cara belajar, Siswa menjadi cakap saat membaca dan berlatih, dan mereka

akan membuat strategi dalam menguasai pengetahuan yang baru.

7. Memiliki pengalaman bekerja secara kelompok

Saat kelompok kerja melakukan perancangan dan membuat sebuah program,

anggota kelompok harus menentukan bagaimana struktur solusi yang

diberikan, task apa yang akan ditangani suatu modul dan bagaimana bentuk

interface dari modul tersebut kemudiah source code dibuat, kelompok akan

mengetahui apa yang berjalan dan yang mana yang tidak. Aktivitas seperti ini

akan menekankan prinsip-prinsip software engineering, misalnya seperti

kebutuhan akan spesifikasi yang baik.

8. Mendukung Peer Review

Saat bekerja pada proyek pemrograman sebagai bagian dari suatu kelompok,

secara alami siswa akan melihat sumber kelompok lain untuk mengetahui

pendekatan yang digunakan, menganalisa efisiensinya dan memperkirakan

kesalahan yang mungkin terjadi.

2.2. Internet dan Aplikasi Web 2.2.1. Internet

Internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari

jaringan-jaringan komputer lokal dan regional yang memungkinkan komunikasi

(26)

merupakan rencana dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US

Departement Of Defense) pada sekitar tahun 1960. Dimulai dari suatu proyek

yang dinamakan ARPANET atau Advanced Research Project Agency Network.

Beberapa universitas di Amerika Serikat diantaranya UCLA, Stanford, UC Santa

Barbara dan University of Utah, diminta bantuan dalam mengerjakan proyek ini

dan awalnya telah berhasil menghubungkan empat komputer di lokasi universitas

yang berbeda tersebut. Perkembangan ARPANET ini cukup pesat jika dilihat dari

perkembangan komputer pada saat itu. Karena perkembanganya sangat pesat,

jaringan komputer ini tidak dapat lagi disebut sebagai APRANET karena semakin

banyak komputer dan jaringan-jaringan regional yang terhubung. Konsep ini

kemudian berkembang dan dikenal sebagai konsep Internetworking (Jaringan

antar jaringan). Oleh karena itu istilah internet menjadi semakin popular, dan

orang menyebutnya jaringan besar komputer tersebut dengan istilah internet

(Budhi Irawan, 2005).

2.2.2. Aplikasi Web

Pada awalnya aplikasi Web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa

yang disebut HTML (HyperText Markup Language). Pada perkembangan

berikutnya, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas

kemampuan HTML. Pada saat ini, banyak skrip seperti itu, antara lain yaitu PHP

dan ASP, sedangkan contoh yang berupa objek adalah applet. Aplikasi Web itu

dapat dibagi menjadi Web statis dan Web dinamis. Web statis dibentuk dengan

(27)

keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti

setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model Web dinamis.

Dengan menggunakan pendekatan Web dinamis, dimungkinkan untuk membentuk

sistem informasi berbasis web. Dari sisi teknologi yang digunakan untuk

membentuk web dinamis terdapat dua pengelompokan, yaitu teknologi pada sisi

client dan teknologi pada sisi server.

Teknologi Web pada sisi client diimplementasikan dengan mengirimkan

kode perluasan HTML atau program tersendiri dan HTML ke client. Clientlah

yang bertanggung jawab dalam melakukan proses terhadap seluruh kode yang

diterima. Kelemahan pendekatan seperi ini adalah terdapat kemungkinan bahwa

browser pada client tidak mendukung fitur kode perluasan HTML. Kelebihan

teknologi pada sisi client, yaitu memungkinkan penampilan yang bersifat dinamis.

Contoh teknologi pada sisi client, yaitu Kontrol ActiveX, Java Applet, dan Skrip

sisi-client. Teknologi Web pada sisi server memungkinkan pemrosesan kode di

dalam server sehingga kode yang sampai pada pemakai berbeda dengan kode asli

pada server. Contoh teknologi yang berjalan di server, yaitu CGI, ASP, JSP, PHP

dan lain sebagainya. Keuntungan penggunaan teknologi pada sisi server adalah

sebagai berikut:

1. Mengurangi lalu lintas jaringan dengan cara menghindari percakapan

bolak-balik antara client dan server.

2. Mengurangi waktu pemuatan kode, mengingat client hanya mengambil kode

HTML saja.

(28)

4. Client dapat berinteraksi dengan data yang ada pada server.

5. Mencegah client mengetahui rahasia kode (mengingat kode yang diberikan ke

client berbeda dengan kode asli pada server) (Nugroho, 2004).

2.3. Web 2.0

2.3.1. Definisi Web 2.0

Istilah tentang web 2.0 dikeluarkan pada tahun 2004 oleh Dale Dougherty

pada sebuah konfrensi mengenai aplikasi web (Paul Graham, 2005). Setelah

melalui berbagai pembahasan dan perdebatan akhirnya disepakatilah bahwa web

2.0 bukanlah sebuah hipotesa atau teori atau paradigma ataupun metodologi dalam

membangun aplikasi web.

Web 2.0 adalah istilah untuk suatu aplikasi web yang berorientasi proses

bisinis dan arsitektur layananya mengedepankan kontribusi dari setiap

penggunanya serta memberikan fitur-fitur yang mempermudah pengguna untuk

mempersonalisasi kebutuhanya (Zibriel dan Supangkat, 2008).

2.3.2. Kelebihan dari Web 2.0

Dalam perkembanganya, aplikasi web yang dibangun dengan

menggunakan orientasi web 2.0 ternyata dirasakan mempunyai beberapa nilai

positif (Zibriel dan Supangkat, 2008). Nilai positifnya adalah sebagai berikut :

1. Web 2.0 berhasil menyajikan sebuah layanan yang komprehensif pada

platform apapun. Cukup menggunakan sebuah browser dan melakukan

(29)

2. Dalam penggunaanya, web 2.0 lebih mudah digunakan karena aplikasinya

berjalan secara terpusat di server, pengguna tidak perlu repot lagi untuk

memperbaharui aplikasi mereka secara mandiri.

3. Dalam segi pemrograman , web 2.0 memiliki teknik pemrograman front-end

yang relatif ringan hal ini dikarenakan web 2.0 adalah sebuah aplikasi yang

berjalan di sebuah browser. Sehingga mudah untuk digunakan kembali

(reuse).

4. Kelebihan orientasi web 2.0 dibandingkan dengan web 1.0 (aplikasi yang

layanannya hanya berorientasi pada pemenuhan tujuan bisnis) adalah lebih

cepat dan lebih mudah mengumpulkan data karena kontributornya berasal dari

berbagai sumber, tingkatan dan bidang keahlian.

2.3.3. Kriteria Web 2.0

Biasanya terdapat tiga kriteria yang harus dipenuhi sebuah aplikasi web

agar dapat dinilai sebagai aplikasi web 2.0 (Zibriel dan Supangkat, 2008).

1. Menggunakan SOA (Service Oriented Architecture)

Web 2.0 umunya menggunakan SOA , dalam melaksanakan fungsinya sebagai

penyedia layanan. SOA adalah sebuah konsep arsitektur sistem komputer yang

membuat dan menggunakan langkah-langkah proses bisnis dalam bentuk

paket layanan. Bentuk paket layanan yang dimaksud oleh SOA untuk berusaha

membungkus kerumitan yang terjadi dari sudut pandang pengguna sistem.

(30)

berbagai aplikasi yang berlainan jenis tanpa perlu disadari oleh penggunanya.

Oleh karena itu implementasi SOA biasanya menggunakan GUI (Graphic

User Interface) untuk membungkus cara kerja aplikasi yang sebenarnya.

Karakter utama dari aplikasi SOA adalah layanan yang menunggu secara

terus-menerus untuk digunakan.

2. Menggunakan RIA (Rich Internet Aplication)

RIA adalah aplikasi web yang dapat memberikan fitur apapun fungsi aplikasi

desktop kepada para penggunannya. Artinya beberapa keunggulan atau

kemudahan pada saat menggunakan aplikasi yang berjalan di atas desktop

dapat dilakukan juga oleh aplikasi web RIA yang berjalan di suatu server serta

diakses oleh pengguna sistem hanya dengan menggunakan bantuan sebuah

browser. Contoh dari kemudahan aplikasi desktop yang telah beradaptasi oleh

aplikasi web RIA adalah fitur drag-and-drop fitur shortcut, fitur recovery.

Pada umumnya aplikasi web RIA hanya mengirimkan sejumlah data yang

diperlukan klien tetapi tetap menyimpan seluruh data utama (seperti status

pengguna) pada sisi server aplikasi. Contoh teknologi yang digunakan untuk

mewujudkan RIA adalah Flash dan Ajax.

3. Menggunakan pendekatan Social Web

Kriteria yang terakhir yang sekaligus merupakan daya tarik dari aplikasi web

2.0 adalah menggunakan pendekatan Social Web dalam memperkaya layanan

yang diberikan. Dalam konsep Social Web setiap pengguna aplikasi web

(terdaftar atau tidak) diminta untuk saling berkolaborasi untuk menambah,

(31)

layanan sehingga kualitas dan kegunaan layanan benar-benar ditentukan oleh

kontribusi dari setiap pengguna layaknya sebuah komunitas dalam dunia

nyata.

2.4. Metode Perancangan Sistem

2.4.1. Bagan Alir Dokumen (Document Flowmap)

Bagan alir dokumen menggambarkan aliran dokumen dan informasi antar

area pertanggungjawaban didalam sebuah organisasi. Bagan alir ini menelusuri

sebuah dokumen dari asalnya sampai tujuannya. Secara rinci bagan alir ini

menunjukkan dari mana dokumen tersebut berasal, distribusinya, tujuan

digunakan-nya dokumen tersebut dan lain-lain. Bagan alir ini bermanfaat untuk

menganalisis kecukupan prosedur pengawasan dalam sebuah sistem. Bagan alir

dokumen disebut juga bagan alir formulir yang merupakan yang menunjukkan

arus dari laporan dan formulir termasuk tembusannya.

2.4.2. Diagram Konteks

Diagram konteks menggambarkan hubungan antara sistem dengan entitas

luarnya. Diagram konteks berfungsi sebagai transformasi dari satu proses yang

melakukan transformasi data input menjadi data output. Entitas yang dimaksud

adalah entitas yang mempunyai hubungan langsung dengan sistem.

Suatu diagram konteks selalu mengandung satu dan hanya satu proses

saja. Proses ini mewakili proses dari seluruh sistem. Diagram konteks ini

(32)

2.4.3. Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD –DAD/Diagram Alir Data) memperlihatkan

hubungan fungsional dari nilai yang dihitung oleh sistem, termasuk nilai masukan,

nilai keluaran, serta tempat penyimpanan internal. DAD adalah gambaran grafis

yang memperlihatkan aliran data dari sumbernya dalam objek kemudian melewati

proses yang mentransformasinya ke tujuan yang lain, yang ada pada objek lain.

DAD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau

sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangan

lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir. DFD merupakan alat yang

digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur (structured

analysis and design). DFD merupakan alat yang cukup populer sekarang ini,

karena dapat menggambarkan arus data di dalam sistem dengan terstruktur jelas.

Beberapa simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram (DFD)

antara lain:

1. External Entity (kesatuan luar) atau boundary (batas sistem)

Setiap sistem pasti mempunyai batas sistem (boundary) yang memisahkan

suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Sistem akan menerima input dan

menghasilkan output kepada lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external

entity) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat

berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan

luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem.

2. Data Flow (arus data)

(33)

mengalir diantara proses (process), simpanan data (data strore) dan kesatuan

luar (external entity). Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat

berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.

3. Process (proses)

Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang , mesin

atau kompuiter dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk

dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Untuk physical data flow

diagram (PDFD), proses dapat dilakukan oleh orang, mesin atua komputer,

sedangkan untuk logical data flow diagram (LDFD), suatu proses hanya

menunjukkan proses dari komputer. Setiap proses harus diberi penjelasan

yang lengkap meliputu identifikasi proses, nama proses dan pemroses.

4. Data Store (simpanan luar)

Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa,

yaitu suatu file atau database di sistem komputer, suatu arsip atau catatan

manual, suatu kotak tempat data di meja seseorang, suatu tabel acuan manual,

dan suatu agenda atau buku.

2.4.4. Diagram Nol (Ovetview Diagram)

Diagram nol adalah diagram yang menggambarkan proses dari dataflow

diagram. Diagram nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai

sistem yang ditangani, menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang

ada, aliran data, dan eksternal entity. Pada level ini sudah dimungkinkan untuk

(34)

ditambahkan pada akhir nomor proses. Keseimbangan input dan output

(balancing) antara diagram nol dengan diagram konteks harus terpelihara.

2.4.5. Diagam Rinci (Level Diagram)

Diagram rinci adalah diagram yang menguraikan proses apa yang ada

dalam diagram zero atau diagram level diatasnya.

2.4.6. Penomoran Level pada DFD

Didalam satu level seharusnya tidak terdapat lebih dari 7 buah proses dan

maksimal 9, bila lebih maka harus dilakukan dekomposisi.

Tabel 2.1. Tabel Penomoran Level Pada DFD Nama

Level

Nama Diagram Nomor Process

0 Context

1 Diagram 0 1.0,2.0,3.0,…

2 Diagram 1.0 1.1,1.2,1.3,…

2 Diagram 2.0 2.1,2.2,2.3,…

2 Diagram 3.0 3.1,3.2,3.3,…

3 Diagram 1.1 1.1.1,1.1.2,…

3 Diagram 1.2 1.2.1,1.2.2,…

(35)

2.4.7. Entity Relationship Diagram

ERD hanya berfokus pada data, dengan menunjukkan “jaringan data” yang

ada untuk suatu sistem yang diberikan. ERD sangat berguna bagi aplikasi di mana

data dan hubungan yang mengatur data sangatlah kompleks. ERD pada mulanya

diusulkan oleh Peter Chen untuk desain sistem database relasional dan telah

dikembangkan oleh yang lainnya. Serangkaian komponen utama diidentifikasikan

untuk ERD : objek data, atribut, hubungan dan berbagai tipe indikator. Tujuan

utama dari ERD adalah untuk mewakili objek data dan hubungan mereka.

Kardinalitas model data harus dapat merepresentsikan jumlah peristiwa

dari objek di dalam hubungan yang diberikan. Tillmann mendefinisikan

kardinalitas dari object-relationship pair dengan cara sebagai berikut: kardinalitas

merupakan spesifikasi dari sejumlah peristiwa dari satu [objek] yang dapat

dihubungkan ke sejumlah peristiwa dari [objek] yang lain. Dengan

mempertimbangkan semua kombinasi dari ‘satu’ dan ‘banyak’, dua [objek] dapat

dihubungkan sebagai:

1. Satu-ke-satu (1:1)

2. Satu-ke-banyak (1:N)

3. Banyak-ke-satu (N:1)

4. Banyak-ke-banyak (M:N)

2.4.8. Kamus Data

Kamus data (KD) atau data dictionary (DD) atau disebut juga dengan

(36)

kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan menggunakan kamus

data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan

lengkap. Kamus data dibuat pada tahap analisis sistem dan digunakan baik pada

tahap analisis maupun pada tahap perancangan sistem.

Pada tahap analisis dan perancangan, kamus data dapat digunakan sebagai

alat komunikasi antara analsisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang

mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem data tentang

informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem.

Pada tahap perancangan, kamus data digunakan untuk merancang input,

merancang laporan-laporan dan database. Kamus data dibuat berdasarkan arus

data yang ada di DFD. Arus data di DFD sifatnya global, hanya ditunjukkan nama

arus datanya saja. Keterangan lebih lanjut tentang struktur data dari arus data di

DFD secara lebih rinci dapat dilihat di kamus data. Kamus data harus dapat

mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang dicatatnya, maka kamus

data harus memuat nama arus data, alias, bentuk data, arus data, penjelasan,

periode, volume, dan struktur data (Jogiyanto, 2005).

2.5. Basis Data

Basis data terdiri dari dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih

dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul.

Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek

seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa,

(37)

simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.

Menurut fathansyah (1999) Basis data dapat didefinisikan dari sejumlah

sudut pandang seperti:

a. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi

sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan

mudah.

b. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama

sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk

memenuhi berbagai kebutuhan.

c. Kumpulan file atau tabel atau arsip yang saling berhubungan yang disimpan

dalam media penyimpanan elektronik.

Prinsip utama Basis data adalah pengaturan data atau arsip. Dan tujuannya

adalah kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data atau arsip.

2.5.1. Manajemen Sistem Basis Data (Database Managgement System)

Manajemen Sistem Basis Data (Database Managgement System) adalah

perangkat lunak yang didesain untuk membantu dalam hal pemeliharaan dan

utilitas kumpulan data dalam jumlah besar. DBMS dapat menjadi alternatif

penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpanan data dalam file

dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.

Penggunaan DBMS untuk suatu aplikasi tergantung pada kemampuan dan

dukungan DBMS yang beroperasi secara efisien. Sehingga agar bisa

(38)

Pendekatan yang dilakukan untuk menggunakan DBMS secara baik meliputi

implementasi DBMS dan arsitektur secara mendetail untuk dapat memahami

desain dari suatu basis data.

2.5.2. Normalisasi

Normalisasi merupakan tahapan perancangan dalam membangun basis

data relasional yang tidak secara langsung berkaitan dengan model data, tetapi

dengan menerapkan sejumlah aturan dan kriteria standar untuk menghasilkan

struktur tabel yang normal. Adapun langkah-langkah untuk menghasilkan struktur

tabel yang normal, diantaranya yaitu :

a Bentuk Unnormallized

Bentuk unnormal adalah bentuk tabel dengan mencantumkan semua field data

yang ada.

b Bentuk Normal Pertama atau 1 NF ( First Normal Form)

Bentuk normal pertama terpenuhi jika sebuah tabel tidak memiliki atribut

bernilai banyak (Multivalued Atribute) atau lebih dari satu atribut dengan

domain nilai yang sama.

c Bentuk Normal Kedua atau 2 NF ( Second Normal Form)

Bentuk normal kedua terpenuhi jika pada sebuah tabel semua atribut yang

tidak termasuk dalam key primer memiliki ketergantungan fungsional pada

key primer secara utuh.

d Bentuk Normal Ketiga atau 3 NF (Third Normal Form)

(39)

memiliki dependensi transitif terhadap kunci primer.

e Boyce-Codd Normal Form (BCNF)

Suatu tabel dikatakan berada pada BCNF jika dan hanya jika semua

ketergantungan fungsional dengan notasi X → Y, maka X harus merupakan

superkey pada tabel tersebut.

f Bentuk Normal Keempat atau 4 NF (Fourth Normal Form)

Suatu tabel dikatakan berada pada normal keempat jila tidak mengandung dua

atribut atau lebih yang bernilai banyak.

g Bentuk Normal Kelima atau 5 NF (Fifth Normal Form)

Bentuk normal kelima berkaitan dengan ketergantungan relasi antar tabel

(Join Dependency).

2.6. Hypertext Markup Language (HTML)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang digunakan

untuk membuat dokumen pada World Wide Web (WWW). HTML adalah

pengembangan dari SGML (Standard Generelize Markup Language), dapat

dibuat dengan menggunakan berbagai tools dari peng-edit teks yang sederhana.

HTML menggunakan tag-tag tertentu untuk menyusun sebuah dokumen, seperti

<body> dan </body> untuk membuat isi dari suatu dokumen yang dibuat ([W3C],

(40)

2.7. PHP dan MySQL

PHP merupakan bahasa pemrograman untuk script web server-side.

Bahasa pemrograman PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf, seorang

pemrogram C yang sangat handal. Semula PHP hanya digunakan untuk mencatat

seberapa jumlah pengunjung pada hompage-nya. Rasmus adalah salah seorang

pendukung open source. Karen itulah ia mengeluarkan Personal Home Page

Tools versi 1.0 secara gratis atau freeware pada tahun 1995. Setelah mempelajari

YACC dan GNU Bison, Rasmus menambah kemampuan pada PHP 1.0 dan

menertbitkan PHP 2.0 sebagai pengembangan dari PHP 1.0 yang telah ada

sebelumnya.

PHP 2.0 mampu berhubungan dengan database dan dapat diintegrasikan

dengan HTML. Pada tahun 1996, PHP telah digunkana oleh banyak website di

dunia. Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew

Suraski, Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Carveo dan Jim Winstead bekerja

selama tujuh bulan untuk melakukan penyempurnan terhadap PHP 2.0, akhirnya

pada tanggal 6 juni 1998, PHP 3.0 resmi dikeluarkan ke dunia pemrograman.

Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut

dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai.

Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun

aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang

tinggi. PHP versi 4.2 telah diterbitkan pada tanggal 22 April 2002 dengan log

kelompok fungsi, sampai dengan versi 4.3.7 tercatat 125 kelompok fungsi yang

(41)

yang paling mutakhir dari PHP.

Kelebihan PHP

PHP memiliki beberapa kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa-bahasa

sejenisnya, yaitu:

1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak

melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari

mulai IIS sampai dengan apache, dengan configurasi yang relatif mudah.

3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan

developer yang siap membantu dalam pengembangan.

4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah

karena referensi yang banyak.

5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin

(linux, unix, windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console

serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.

MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah program pembuat

database yang bersifat open source. MySQL sebenarnya produk yang berjalan

pada platform Linux. Karen sifatnya open source, maka MySQL dapat dijalankan

pada semua platform baik Windows maupun Linux. Selain itu, MySQL juga

merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat

digunakan untuk aplikasi Multi User (Banyak Pengguna). Saat ini database

MySQL telah digunakan hampir oleh semua programer database, apalagi dalam

(42)

Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa Query standar

yang dimiliki SQL (Structure Query Language). SQL adalah suatu bahasa

permintaan yang terstruktur yang telah distandarkan untuk semua program

pengakses database seperti Oracle, Posgres SQL, SQL Server, dan lain-lain.

Sebagai sebuah program penghasil database, MySQL tidak dapat berjalan

sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain (interface). MySQL dapat didukung oleh

hampir semua program aplikasi baik yang open source seperti PHP maupun yang

tidak, yang ada pada platform Windows seperti Visual Basic, Delphi, dan lainnya

(Nugroho, 2004).

2.8. Rekayasa Web (Web Engineering)

Aplikasi dan sistem berbasis web (WebApp) memberi suatu susunan

content yang kompleks kepada end users, dimana rekayasa web merupakan proses

yang digunakan untuk menghasilkan aplikasi web yang berkualitas tinggi

(Pressman, 2001). Rekayasa web bukan merupakan hasil penggandaan sempurna

dari rekayasa perangkat lunak, melainkan lebih kepada mengambil beberapa

fundamental dari konsep dan prinsip rekayasa perangkat lunak yang menekankan

pada teknik dan aktivitas manajemen yang sama.

Ada beberapa karakteristik yang perlu diperhatikan dari aplikasi web:

1 Kesiapan (Immediacy)

Aplikasi web memiliki kesiapan yang tidak akan ditemukan pada tipe

(43)

dapat dilakukan dalam beberapa hari atau beberapa minggu. Pengembangan

harus menggunakan metode untuk perancangan, analisis, desain,

implementasi, dan pengujian yang disesuaikan dengan jadwal yang

dibutuhkan dalam mengembangkan aplikasi web.

2 Keamanan (Security)

Aplikasi web tersedia pada suatu akses jaringan, yang berarti sulit untuk

membatasi populasi dari end user yang mengakses aplikasi. Untuk menjaga

content yang sensitif dan menyediakan cara yang aman untuk

mentransmisikan data, maka perlu diterapkan suatu aturan keamanan yang

kuat secara menyeluruh pada infrastruktur yang mendukung suatu aplikasi

web dan dalam aplikasi itu sendiri.

3 Estetika (Aesthetics)

Bagian yang tidak terbantahkan dari daya tarik aplikasi web adalah rasa dan

tampilan aplikasi itu sendiri. Ketika suatu aplikasi didesain untuk memasarkan

atau menjual suatu produk atau pemikiran, estetis mungkin memiliki tingkat

kesuksesan yang sama dengan desain tekniknya. Tahapan proses rekayasa web

(44)

Gambar 2.1. Tahapan proses pada rekayasa perangkat web (Pressman, 2001)

Tahapan-tahapan dalam proses rekayasa perangkat web (Pressman, 2001):

1 Formulasi (Formulation)

Tahap formulasi merupakan tahap untuk melakukan pengidentifikasian tujuan

pembuatan aplikasi web dan batasan pengembangan sistem, penganalisaan

model sesuai dengan spesifikasi kebutuhan sistem, serta penentuan sarana

yang akan digunakan dengan tujuan untuk mendapatkan hasil keluaran yang

baik.

2 Perencanaan (Planning)

Tahap perencanaan merupakan tahap untuk melakukan perkiraan biaya secara

keseluruhan, mengevaluasi resiko yang mungkin terjadi, dan mendefinisikan

(45)

3 Analisis (Analysis)

Tahap analisis merupakan tahap untuk mengidentifikasikan content yang akan

ditampilkan dalam aplikasi dan menentukan kebutuhan untuk estetika pada

desain.

4 Perancangan (Engineering)

Proses perancangan pada proses rekayasa web disebut engineering, yang

terdiri dari beberapa tahap, yaitu:

a. Perancangan Isi (Content Design)

Pada tahap ini merancang content dari aplikasi web dan merancang basis

data yang digunakan berdasarkan kebutuhan informasi yang telah

diidentifikasi pada tahap analisis.

b. Perancangan Arsitektur (Architectural Design)

Tahap ini difokuskan pada struktur hypermedia secara keseluruhan dari

aplikasi web. Struktur arsitektur berkaitan erat dengan tujuan dari

pengembangan situs, content yang disediakan, dan pengguna yang

mengunjungi situs.

c. Perancangan Keluaran (Production)

Pada tahap ini merancang keluaran yang akan dihasilkan dari aplikasi

web. Informasi yang dihasilkan harus memenuhi kebutuhan dari

pengguna. Informasi terdiri dari informasi umum sampai informasi yang

(46)

d. Perancangan Navigasi (Navigation Design)

Pada tahap ini merancang navigasi untuk masing-masing pengguna yang

bertujuan untuk mangatur hak otorisasi.

b. Perancangan Antarmuka (Interface Design)

Perancangan antarmuka sebelumnya dibuat dalam bentuk tag HTML

yang kemudian dipecah dan disimpan dalam bentuk ekstensi PHP untuk

mempermudah proses pengkodean dan penggabungan, sehingga hampir

seluruh file yang dieksekusi berupa file PHP.

5 Pembuatan Halaman dan Pengujian (Page Generation and Testing)

Tahap ini merupakan pembuatan halaman web dalam bentuk HTML, yang

didasarkan atas hasil proses perancangan isi. Sedangkan tahap pengujian

dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan pada script

atau form agar kemudian dapat dilakukan perbaikan sehingga aplikasi dapat

berjalan dengan baik dan benar.

6 Evaluasi (Customer Evaluation)

Tahap evaluasi dilakukan untuk mengetahui kualitas suatu aplikasi yang

mengandung faktor-faktor sebagai berikut:

a. Usability

Evaluasi diantaranya didasarkan pada nilai estetis dan pemahaman isi

(47)

b. Functionality

Evaluasi didasarkan pada kemampuan proses pencarian data, proses

navigasi, dan browsing.

c. Reliability

Evaluasi didasarkan pada ketepatan proses link dan validasi dari input

yang diberikan.

d. Efficiency

Evaluasi didasarkan pada kecepatan dalam menampilkan gambar dan

menampilkan halaman baru.

e. Maintainability

Evaluasi didasarkan pada kemudahan untuk memperbaiki dan

kemampuan untuk beradaptasi dengan perangkat lunak yang digunakan.

2.9. Struktur Arsitektur Web

Desain arsitektur untuk sistem aplikasi berbasis web terfokus pada

keseluruhan struktur hypermedia, pola desain aplikasi dan template yang

terstruktur. Menurut Pressman (2001) terdapat empat struktur yang berbeda yang

dapat digunakan jika hendak mengembangkan desain untuk aplikasi web yang

tipikal, yaitu struktur linier, struktur grid, struktur hirarki dan struktur web murni

(48)

1. Struktur Linier.

Digunakan ketika urutan interaksi yang diperkirakan dengan bentuk variasi

yang umum. Sebuah contoh klasik dapat menjadi presentasi tutorial dimana

informasi beserta grafik, video pendek atau audio yang bersangkutan

dipresentasikan setelah informasi yang dibutuhkan telah didapat. Urutan

presentasi isi didefinisikan sebelumnya dan linier secara umum (Gambar 2.2).

Gambar 2.2. Struktur Linier (Pressman, 2001)

2. Struktur Grid.

Merupakan pilihan arsitektur yang dapat diaplikasikan ketika isi dari WebApp

disusun berdasarkan kategorinya didalam dua atau lebih dimensi. Arsitektur

web seperti ini berguna hanya jika isi yang didapatkannya bersifat regular

(49)

Gambar 2.3. Struktur grid (Pressman, 2001)

3. Struktur Hirarki.

Merupakan struktur arsitektur WebApp yang paling umum. Struktur WebApp

yang hirarki dapat didesain dalam perlakuan yang memperbolehkan kontrol

flow secara horisontal, melalui cabang-cabang vertikal dari struktur. Harus

diingat bahwa meskipun tipe ranting seperti itu mengijinkan navigasi yang

baik melalui isi WebApp namun dapat menyebabkan kebingungan bagi

sebagian penguna (Gambar 2.4).

(50)

4. Struktur Web Murni (Networked).

Pada struktur ini serupa dengan cara-cara biasa terhadap arsitektur yang

dikembangkan untuk sistem berorientasi objek. Komponen-komponen

arsitektural (dalam kasus ini, halaman-halaman web) didesain sedemikian rupa

sehingga mereka dapat melewatkan kontrol (melalui hypertext link) kepada

setiap komponen lain di dalam sistem secara virtual.(Gambar 2.5).

(51)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan menjelaskan analisis dan perancangan dari aplikasi

collaborative learning berbasis web 2.0 (studi kasus pembelajaran Biologi SMA).

3.1. Analisis Sistem

Dalam analisis sistem dilakukan penguraian dari suatu aplikasi

collaborative learning berbasis web 2.0 yang utuh ke dalam bagian-bagian

komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

permasalahan-permasalahan sehingga ditemukan kelemahan-kelemahannya,

kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan

kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

3.1.1. Analisis Masalah

Pada analisis masalah ini, terdapat beberapa kendala yang menjadikan

pembuatan aplikasi collaborative learning ini, kendala tersebut adalah :

a. Sarana informasi yang masih kurang dalam hal menyebarkan materi

pembelajaran tertentu.

b. Para guru dan siswa, kesulitan dalam menerapkan metode pembelajaran yang

bersifat collaborative learning dikarenakan keterbatasan waktu dan tempat.

Sehingga proses kolaborasi antara siswa dengan siswa lain, dan guru dengan

siswa tidak dapat berjalan seperti yang diharapkan.

(52)

c. Guru yang mengendalikan dan mengarahkan interaksi kolaborasi dalam

pembelajaran tertentu berhalangan hadir karena ada kesibukan lain atau dalam

keadaan sakit, sehingga proses kolaborasi tidak dapat berjalan.

d. Metode pembelajaran collaborative learning memiliki ruang lingkup proses

pembelajaran yang luas. Metode collaborative learning konvensional hanya

berlangsung dalam satu kelas dan satu sekolah.

3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk

menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen

atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan

dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan

ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang

akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan

sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis

mengenai perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pengguna

(user) sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi

(53)

3.1.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat

keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Berikut ini adalah spesifikasi

minimun perangkat keras yang dibutuhkan oleh client agar dapat menjalankan

aplikasi secara optimal

Tabel 3.1. Spesifikasi Minimun Perangkat Keras

Komputer Server Komputer Client

Prosesor 2.4 Ghz Prosesor 800 Mhz

Monitor SVGA 14 Monitor SVGA 14

Memori 512 Mb Memori 256 Mb

Harddisk 20 GB/7200 RPM Harddisk 20 GB/7200 RPM Papan ketik (keyboard), tetikus

(Mouse), printer, modem dan LAN Card

Papan ketik (keyboard), tetikus (Mouse), printer, modem dan LAN Card

Tabel spesifikasi di atas menjelaskan spesifikasi minimun perangkat keras

yang dibutuhkan oleh server dan client, agar aplikasi dapat berjalan lebih baik

lagi, server dan client direkomendasikan untuk menggunakan perangkat keras

dengan spesifikasi yang melebihi spesifikasi minimum yang dibutuhkan. Adapun

spesifikasi perangkat keras yang di rekomendasikan adalah seperti yang terdapat

pada tabel 3.2.

Tabel 3.2. Rekomendasi Spesifikasi Perangkat Keras

Komputer Server Komputer Client

Prosesor 2,8 Ghz Prosesor 2,4 Mhz

Monitor SVGA 14 Monitor SVGA 14

Memori 2 Gb Memori 512 Mb

(54)

Berdasarkan spesifikasi perangkat keras (hardware) yang

direkomendasikan, secara keseluruhan spesifikasi perangkat keras (hardware)

tersebut telah memenuhi kebutuhan untuk mengimplementasikan aplikasi

collaborative learning.

3.1.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Aplikasi collaborative learning memiliki kebutuhan perangkat lunak

(software) sebagai berikut :

a. Untuk Komputer Server :

Sistem Operasi Server:

Sistem operasi dapat menggunakan Windows XP SP1 atau SP2, Windows

Server 2000 atau 003, dan Linux;

Web Browser :

Sedangkan untuk web browser dapat menggunakan program Microsoft

Internet Explorer, Mozilla Firefox 2.x, Opera, Google chrome;

Web Server :

Dapat menggunakan XAMPP 2.3, PWS, IIS, dan Apache;

Database Sever :

Database servernya menggunakan MySQL Server 5.0.

b. Untuk Komputer Client :

Sistem Operasi Server:

(55)

Server 2000 atau 003, dan Linux;

Web Browser :

Sedangkan untuk web browser dapat menggunakan program Microsoft

Internet Explorer, Mozilla Firefox 2.x, Opera, Google chrome;

Aplikasi Pendukung Lainya:

Perlu dilengkapi dengan Flash player versi 8 keatas, selain itu Agar dapat

membaca file format PDF maka perlu disediakan Adobe Acrobat Reader, dan

aplikasi pembaca file terkompresi seperti WinZip atau WinRar.

Dari hasil pengamatan perangkat lunak, terdapat beberapa hal penting

yang harus diperhatikan agar sistem yang akan dirancang dapat berjalan dengan

baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Pengguna diharapkan dapat memenuhi

kebutuhan perangkat lunak yang telah di rekomendasikan agar aplikasi dapat

berjalan dengan baik.

3.1.2.3. Analisis Pengguna (User)

Secara umum aplikasi ini mempunyai tiga pengguna (user), dimana

masing-masing bagian tersebut mempunyai fasilitas-fasilitas yang berbeda-beda.

Ketiga bagian tersebut adalah : Adminstrator, Non Anggota, dan Anggota.

a. Administrator

Administrator dalam aplikasi ini berfungsi untuk menjaga isi dari aplikasi

collaborative learning agar tidak menyimpang dari isi materi pembelajaran.

(56)

anggota dan modul-modul. Intinya seorang administrator akan mengelola

semua fasilitas yang pada aplikasi ini.

b. Non Anggota

Non anggota adalah pengguna atau pengunjung yang ingin mengakses aplikasi

collaborative learning. Non anggota hanya dapat mengakses materi

pembelajaran, mengunduh (download) materi pelajaran, dan mengakses bank

soal yang ada pada situs collaborative learning ini. Non anggota tidak

berperan aktif dalam mengelola isi dari aplikasi collaborative learning.

c. Anggota

Anggota adalah pengguna dari aplikasi collaborative learning yang telah

terdaftar. Anggota dapat berperan aktif dalam menyumbangkan informasi

mengenai materi pembelajaran, dan berkolaborasi dengan anggota lain untuk

mengelola isi dari aplikasi collaborative learning. Anggota dapat menulis

materi dan merubah data materi tersebut, selain itu anggota juga dapat

mensunting materi yang ditulis oleh anggota lain.

3.2. Analisis Basis Data

Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan salah satu cara untuk

mengolah database sehingga data tersebut dapat diketahui hubungan antara file

dan teknik, ini dapat digunakan untuk mengatasi terjadinya redundansi data atau

sejenisnya. Untuk lebih jelasnya bentuk Entity Relationship Diagram (ERD)

(57)
(58)

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, maka dapat ditentukan isi

(content) apa saja yang akan ditampilkan dalam sistem collaborative learning ini.

Penyajian dari isi (content) harus mempertimbangkan aspek-aspek estetika demi

kenyamanan pengguna pada saat mengakses informasi. Penjelasan secara lebih

lengkap mengenai isi (content) yang berupa isi situs dapat dilihat pada tahap

perancangan menu aplikasi.

Sistem collaborative learning yang akan diimplementasikan meliputi

subsistem pelayanan non anggota, dan sub sistem pelayanan anggota, Subsistem

pelayanan non anggota bertujuan menyediakan berbagai fasilitas yang mendukung

proses kolaborasi belajar tetapi tidak menyediakan akses untuk menambah materi

pelajaran. Subsitem pelayanan anggota menyediakan fasilitas yang mendukung

proses kolaborasi belajar, mengelola data materi pelajaran dan memberi akses

untuk menambah materi pelajaran.

Aplikasi yang akan dikembangkan ditujukan untuk dua pengguna, yaitu

anggota, dan non anggota. Anggota memiliki hak akses yang berbeda dari non

anggota. Untuk itu diperlukan suatu mekanisme keamanan, yaitu dengan

(59)
(60)

3.3.2. DFD (Data Flow Diagram)

Data flow diagram merupakan model dari sistem untuk menggambarkan

pembagian sistem ke model yang lebih kecil. Berikut ini adalah gambar data flow

(61)
(62)

3.3.3 DFD Level 2

Gambar 3.4. DFD Level 2 Proses 1 (ProsesDaftar)

(63)
(64)

Gambar 3.7. DFD Level 2 Proses 5 (Menu Non Anggota)

Gambar

Tabel 2.1. Tabel Penomoran Level Pada DFD
Gambar 2.1. Tahapan proses pada rekayasa perangkat web (Pressman, 2001)
Gambar  3.26.  Diagram Menu Subsistem Anggota
Gambar  3.28.  Rancangan Menu Materi
+7

Referensi

Dokumen terkait

ANNUAL REPORT 2014 PATUMWAN DEMONSTRATION SCHOOL ผลการด าเนินงานตามประเด็นยุทธศาสตร์ในการพัฒนาโรงเรียน ประเด็นยุทธศาสตร์ที่ 1 :

Jika suatu persegi dengan panjang sisi satu satuan dibagi menjadi 5 persegi panjang dengan luas yang sama seperti ditunjukkan pada gambar, maka panjang ruas garis AB

Data yang diperlukan diperoleh melalui angket dan dokumentasi yang berupa nilai hasil belajar siswa (nilai raport ekonomi). Angket sebelumnya diujicobakan dengan

Apabila pada hari dan tanggal yang telah kami tentukan saudara tidak hadir atau tidak dapat memperlihatkan data - data tersebut diatas, maka perusahaan saudara dinyatakan

teacher. Students get comments and suggestions from teacher and their friends, everyone will be able to give opinion to improve the writing result of each group. - Students

Kaligrafi di Dinding Bagian Depan 64

Dari hasil analisis data yang dilakukan, maka kesimpulan dalam penelitian ini yaitu peranan karang taruna Bagelen Putra dalam membina kenakalan remaja di desa Bagelen Kecamatan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh konsentrasi putih telur terhadap sifat fisik, kadar antosianin dan aktivitas antioksidan bubuk instan kulit manggis

Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) apakah keaktifan belajar mata kuliah