• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI LISTRIK DINAMIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI LISTRIK DINAMIS"

Copied!
74
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI LISTRIK DINAMIS

Oleh

B. Anggit Wicaksono

Data hasil observasi dan wawancara di SMA Xaverius Pringsewu menunjukkan bahwa sekolah telah memiliki sarana dan prasarana yang sangat mendukung dalam pembelajaran serta memungkinkan para guru dan siswa melakukan proses belajar mengajar menggunakan media berbasis TIK, namun hal tersebut tidak dimanfaatkan secara optimal. Ditambah dengan masalah yang nampak pada materi listrik dinamis, guru masih kesulitan dalam menjelaskan konsep-konsep tersebut dengan melihat persentase jumlah siswa yang tidak tuntas pada materi listrik dinamis kelas X tahun 2011/2012 yaitu hingga mencapai 91,6%.

(2)

B. Anggit Wicaksono

pembelajaran. Hasil uji lapangan menunjukan media tutorial yang dikembangkan sangat menarik, sangat mudah digunakan dan bermanfaat, serta efektif digunakan sebagai media pembelajaran listrik dinamis.

(3)

PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI LISTRIK DINAMIS

Oleh

B. ANGGIT WICAKSONO

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(4)

Judul Skripsi : PENGEMBANGAN MEDIA

TUTORIAL BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI LISTRIK DINAMIS

Nama Mahasiswa : B. Anggit Wicaksono Nomor Pokok Mahasiswa : 0913022030

Program Studi : Pendidikan Fisika

Jurusan : Pendidikan MIPA

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing

Dr. Agus Suyatna, M.Si. Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd. NIP 19600821 198503 1 004 NIP 19570902 198403 1 003

2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

Dr. Caswita, M.Si.

(5)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Dr. Agus Suyatna, M.Si _____________

Sekretaris : Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd. _____________

Penguji

Bukan Pembimbing : Drs. Eko Suyanto, M.Pd. _____________

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si. NIP 19600315 198503 1 003

(6)

PERNYATAAN SKRIPSI MAHASISWA

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : B. Anggit Wicaksono

NPM : 0913022030

Program studi : Pendidikan Fisika Jurusan : Pendidikan MIPA

Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang telah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi dan se-pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Bandarlampung, Mei 2013 Yang Menyatakan

(7)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan Kecamatan Gisting, Kabupaten Tanggamus, Provinsi Lampung pada tanggal 2 Februari 1991, sebagai anak ketiga dari empat bersaudara atas pasangan Bapak JR. Ngadimun dan Ibu C. Susilowati.

Penulis menyelesaikan pendidikan dasar di SD Fransiskus Gisting pada tahun 2003. Pada tahun 2006, penulis menyelesaikan pendidikan menengah pertama di SMP Xaverius Gisting, menyelesaikan pendidikan menengah atas di SMA Xaverius Pringsewu pada tahun 2009.

(8)

MOTTO

Sukses dan gagal itu sama,

mereka tidak memandang kita siapa”

(Hitam-Putih)

“Es

ist nicht wenig zeit, die wir haben, sondern es ist

viel

zeit, die wir nicht nutzen.”

“Kebahagiaan adalah salah satunya yang akan bertambah

jika

orang mau membaginya”

(9)

PERSEMBAHAN

Skripsi ini merupakan karya perjuangan yang melelahkan namun penuh ketekunan dan kesabaran, serta doa dan wujud kasih sayang yang tiada tara, skripsi ini saya persembahkan untuk :

1. Tuhan Yesus Pemberi pertolongan tanpa batas dan tauladan terhebat Setiap tititan langkah yang aku lalui tiada daya dan upaya kecuali hanya dengan Pertolongan-Mu.

2. Bapak dan Ibu tercinta terima kasih untuk curahan cinta, do’a, dorongan, dan pengorbanan tiada banding. Semoga Tuhan Yesus membalas semua

pengorbananmu.

3. Kakakku G. Fida Artika, Kakakku St. Agung Laksono dan Adikku R. Rangga Bagaskara terima kasih untuk curahan kasih sayang dan setia menemaniku untuk mengisi hari-hariku.

4. Seseorang wanita yang hanya patut dalam pikiran untuk bersyukur atas

kehadiranmu dalam hidupku, Maria Edistianda Eka Saputri tidak ada habisnya selalu memotivasi, membantu banyak, dan mengerti aku dalam setiap keadaan 5. Teman-teman seperjuangan, terima kasih atas do’a, dukungan dan

(10)

SANWACANA

Puji syukur kehadirat Allah Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang karena atas rahmat-Nya dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung beserta staff dan jajarannya yang telah memberikan kesempatan dan fasilitas kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung yang telah memberikan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika sekaligus selaku Dosen Pembimbing Akademik dan Dosen Pembimbing I yang telah memberikan motivasi, bimbingan, arahan dan semangat kepada penulis demi terselesaikannya skripsi ini.

(11)

5. Bapak Drs. Eko Suyanto, M.Pd., selaku pembahas yang telah bersedia memberikan masukan dan saran-saran kepada penulis.

6. Bapak dan ibu dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang telah membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung.

7. Bapak Ismu Wahyudi, M.Pfis. dan ibu Dra. Wamiliana, M.A, Ph.D. selaku evaluator uji ahli yang telah bersedia meluangkan waktunya dan memberi masukan atau saran-saran kepada penulis.

8. Bapak Drs. M. Suharto, selaku Kepala SMA Xaverius Pringsewu yang telah memberikan izin penelitian.

9. Bapak Budi Sulistiyono, S.Pd. dan Ibu Helaria Widiati, S.Pd. serta bapak dan ibu guru SMA Xaverius yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu dalam penelitian.

10.Siswa kelas XI IPA1, kelas X6 dan sebagian kelas X2 SMA Xaverius Pringsewu atas bantuan dan kerjasamanya.

11.Bapak dan Ibu tersayang (Bapak Ngadimun dan Ibu Sisil) atas semangat, kasih sayang, dan do’a yang tak pernah berhenti mengalir.

12.Kakaku G. Fida Artika dan St. Agung Laksono serta Adekku tersayang R. Rangga Bagaskara atas do’a, motivasi dan dukungannya.

13.Sahabat-sahabatku tercinta: kelompok trio koplak : Sofyan Pramono, Hafiddudin Zarkasi dan Azfin Gustria; kelompok Admiral : Reza Febrata, dan Igit Prayoga; kelompok Sauron : Arnoldus Teddy, Anang Suryadi, dan Tomy Arifin, dan kelompok Maksa Chibi (Cawan) : Febrianti, Ami, Rina, Merta, Uthie, Hanny, Citra dan Pramitha atas kebersamaan terindah, semangat,

(12)

14.Sahabat-sahabat KKN Desa Sido Asih : Ari, Adit, Aris, Ferdy, Pipit, Ajeng, Kiki, Dwi, Echa, Nova, Ira dan Umi atas kebersamaan yang singkat namun sangat luar biasa.

15.Teman-teman angkatan 2009 kelas A dan B, kakak-kakak angkatan 2006-2008 dan adik-adik angkatan 2010- 2012 yang telah menemani perjuanganku. 16.Maria Edistianda Eka Saputri yang telah merampok perhatiannya serta

memberikan semangat, motivasi, membantu, dan ada setiap saat buat penulis. 17.Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.

Semoga dengan bantuan dan dukungan yang diberikan mendapat balasan pahala disisi Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Amin.

Bandar Lampung, Mei 2013 Penulis,

(13)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR GAMBAR ...xviii

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Pengembangan ... 4

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 5

E. Manfaat Pengembangan ... 6

F. Asumsi dan Ruang Lingkup Pengembangan ... 7

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media dalam Pembelajaran ... 9

B. Media Berbasis Komputer ... 11

C. Media Tutorial ... 14

D. Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 16

E. Listrik Dinamis ... 18

F. Adobe Flash CS 4 Professional ... 31

III. METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan ... 35

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 36

(14)

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengembangan ... 54 B. Pembahasan ... 66

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan ... 70 B. Saran ... 70 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

1. Transkripi Wawancara Dengan Guru Fisika Kelas X

SMA Xaverius Pringsewu ... 74 2. Observasi Sarana Dan Prasarana SMA Xaverius Pringsewu ... 76 3. Lembar Observasi Presentasi Jumlah Ketidaktuntasan Siswa Kelas X

Materi Listrik Dinamis (Sebelum Remidial) SMA Xaverius Pringsewu Tahun Ajaran2011/2012 ... 78 4. Angket Analisis Kemampuan Guru SMA Xaverius Pringsewu ... 79 5. Angket Analisis Kemampuan Siswa SMA Xaverius Pringsewu ... 82 6. Analisis Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Materi Listrik Dinamis ... 84 7. Naskah Pengembangan Media Pembelajaran Materi Listrik Dinamis

Menggunakan Adobe Flash CS 4 Professional ... 86 8. Kisi-Kisi Instrumen Uji Ahli Media Pembelajaran

Listrik Dinamis ... 98 9. Uji Ahli Desain Listrik Dinamis SMA Terhadap Multimedia

Pembelajaran Interaktif ... 102 10.Uji Ahli Isi/ Materi Listrik Dinamis SMA Terhadap Multimedia

Pembelajaran Interaktif ... 125 11.Instrumen Uji Satu Lawan Satu Multimedia Interaktif Pembelajaran

Listrik Dinamis ... 143 12.Kisi-Kisi Penyusunan Instrumen Angket Uji Kemenarikan, Kemudahan,

(15)

Listrik Dinamis ... 148 13.Instrumen Angket Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan

Multimedia Pembelajaran Interaktif Materi Listrik Dinamis... 152 14.Kisi-Kisi Penyusunan Instrumen uji Keefektifan (Pre-test / Post-test)

Multimedia Pembelajaran Interaktif Materi Listrik Dinamis ... 157 15.Soal PRE-TEST / POST-TEST ... 162 16.Data Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Soal Pre-test / Post-test ... 174 17.Data Hasil Uji Keefektifan (Pre-test / Post-test) Multimedia

(16)

DAFTAR TABEL

Tabel

Halaman 3.1 Teknik Perumusan Pembelajaran Menurut Baker

dalam Asyhar (2011: 96) ... 38

3.2 Format Penulisan Naskah Untuk Program Video ... 42

3.3 Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban ... 49

3.4 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Kualitas (Sumber: Suyanto dan Sartinem, 2009: 227) ... 49

3.5 Klasifikasi Gain Menurut Hake dalam Noer (2010: 105) ... 50

3.6 Validitas Butri Soal ... 52

4.1 Rekapitulasi Ketidaktuntasan Siswa Kelas X SMA Xaverius Pringsewu ... 55

4.2 Rekapitulasi Hasil Uji Ahli Desain ... 59

4.3 Rekapitulasi Hasil Uji Ahli Materi ... 60

4.4 Rekapitulasi Hasil Uji Kemenarikan ... 61

4.5 Rekapitulasi Hasil Uji Kemudahan dan Kebermanfaatan ... 62

4.6 Rekapitulasi Hasil Total Rata-Rata Skor Penilaian Uji Kemenarikan, Kemudahan dan Kebermanfaatan ... 63

4.7 Hasil Pre-test dan Post-test ... 63

(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman

2.1 Posisi dalam Sistem Pembelajaran Menurut Daryanto (2010 : 7) ... 10

2.2 Fungsi Media dalam Pembelajaran Menurut Daryanto (2010 : 7) ... 11

2.3 Proses Tutorial Menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2007 : 159) ... 15

2.4 Simbol Hambatan Listrik ... 20

2.5 Penghantar Listrik ... 20

2.6 Skema Percobaan Hukum Ohm ... 21

2.7 Rangkaian Listrik Sederhana ... 24

2.8 Rangkaian Listrik dengan Hambatan dalam pada Sumber Tegangannya ... 25

2.9 Rangkaian Resistor Seri ... 26

2.10 Rangkaian Listrik Dua Loop ... 27

2.11 Rangkaian Resistor Paralel ... 28

2.12 Simbol Amperemeter ... 29

2.13 Skema Pemasangan Amperemeter ... 29

2.14 Simbol Voltmeter ... 30

2.15 Skema Pemasangan Voltmeter ... 30

2.16 Welcome Screen ... 33

2.17 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Menurut Sadiman dalam Asyhar (2011 : 95) ... 37

4.1 Halaman Awal ... 65

(18)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu berkembang seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itulah, perlu penyampaian peristiwa-peristiwa dalam kehidupan guna

meningkatkan pemahaman konsep fisika secara menarik dengan berbasis teknologi.

Pada kenyataannya, pelajaran fisika ini termasuk pelajaran yang banyak ditakuti oleh siswa karena mata pelajaran ini dianggap sulit. Seharusnya pembelajaran di sekolah membuat siswa mengembangkan potensi yang dimiliki. Dengan melihat keadaan itu, guru diharapkan menciptakan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat dan kebutuhan siswa tentang fisika yang amat beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa dalam mempelajari fisika tersebut.

(19)

2 pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran fisika. Untuk dapat memecahkan permasalahan tersebut maka dibutuhkan suatu media pembelajaran. Dimana suatu media secara umum mempunyai kegunaan, yaitu (1) memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalis, (2) memberikan pengalaman lebih nyata, (3) menimbulkan gairah belajar, (4) memungkinkan anak untuk belajar mandiri, (5) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan indra.

Makin pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), maka media pembelajaran pun makin berkembang pesat. Pembelajaran yang

memanfaatkan TIK akan memberikan alternatif media pembelajaran sehingga pembelajaran yang konvensional akan terganti pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Salah satu pemanfaatan TIK untuk menunjang pembelajaran adalah dengan memanfaatkan Software Adobe Flash CS 4 Professional. Dengan

menggunakan Adobe Flash CS 4 Professional konsep yang dapat dijelaskan secara langsung secara menarik dan sehingga dapat memotivasi siswa yang menggunakan.

Adobe Flash CS 4 Professional ini mempunyai banyak kelebihan dalam

penggunaannya, khususnya dalam penyampaian materi pembelajaran pada siswa. Kelebihan tersebut diantaranya adalah gambar, animasi, dan suara yang

mempunyai daya tarik tersendiri dan lebih memudahkan dalam mempelajari materi terutama pada mata pelajaran fisika.

(20)

3 dimanfaatkan secara optimal. Laboratorium fisika di SMA Xaverius Pringsewu sudah ada dan Kumpulan Instrumen Terpadu (KIT) percobaan fisika pun sudah ada, namun keterbatasan waktu dan tenaga menghambat dalam proses

pembelajaran fisika. Permasalahan tersebut yang diungkapkan oleh salah satu seorang guru di SMA Xaverius Pringsewu, terutama pada materi listrik dinamis. Materi ini dibelajarkan mendekati akhir semsester genap. Jadi susah untuk memungkinkan dalam memanfaatkan fasilitas secara optimal.

Melihat terjadi permasalahan keterbatasan waktu, maka materi yang dipilih dalam pengembangan media adalah materi listrik dinamis. Selain masalah keterbatasan waktu, jumlah siswa yang tidak tuntas pada materi listrik dinamis tahun ajaran 2011/2012 menjadi masalah. Setelah salah satu guru SMA Xaverius Pringsewu menunjukkan buku rekapitulasi nilai, dan mempersentasi jumlah siswa yang tidak tuntas, yaitu 27% pada kelas X.1, 40% pada kelas X.2, 91,6% pada kelasX.3, 63,8% pada kelas X.4, 61,1% pada kelas X.5, dan 63,15% pada kelas X.6. Melihat persentasi jumlah siswa yang tidak tuntas maka peneliti bermaksud

mengembangkan media tutorial berbasis multiedia interaktif pada materi listrik dinamis fisika SMA dengan memanfaatkan Adobe Flash CS 4 Professional.

Dengan didukung fasilitas yang tersedia di SMA Xaverius Pringsewu, yaitu laboratorium komputer yang memiliki Liquid Cristal Display (LCD) sebanyak 12 unit, serta 42 unit komputer dengan spesifikasi sistem rata-rata processor dual core, windows XP, RAM 1 GB, Harddisk minimal 160 GB HDD. Ditambah lagi

(21)

4 sangat dimungkinkan melakukan pengembangan media pembelajaran yang akan menambah kebermanfaatan dari fasilitas tersebut.

Media tutorial ini diharapkan mampu membelajarkan siswa untuk konsep Listrik Dinamis. Dimana siswa mampu memformulasikan besaran-besaran listrik rangkaian tertutup sederhana, mengidentifikasi penerapan listrik AC dan DC dalam kehidupan sehari-hari, serta agar dapat menggunakan alat ukur listrik. Selain itu, media tutorial ini juga diharapkan dapat membelajarkan siswa untuk mandiri dan kerja sama dengan kelompok terkait dengan fungsi media tutorial sendiri. Media tutorial yang diharapkan berisi materi disertai contoh soal agar siswa mampu memahami secara teoritis terkait konsep listrik dinamis, uji

kompetensi yang dilengkapi dengan perekaman untuk setiap jawaban agar siswa mampu menguji pemahaman konsep listrik dinamis.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah diperlukan media tutorial berbasis multimedia interaktif pada fisika SMA materi listrik dinamis dengan memanfaatkan Adobe Flash CS 4 Professional yang berisi materi, animasi interaktif, latihan soal beserta

kunci jawaban, dan uji kompetensi yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar.

C. Tujuan Pengembangan

(22)

5 listrik dinamis dengan pemanfaatan Adobe Flash CS 4 Professional yang berisi materi, animasi interaktif, latihan soal beserta kunci jawaban, dan uji kompetensi yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar.

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Berdasarkan masalah yang ada di lapangan, maka perlu diadakan pengembangan media tutorial bersifat interaktif pada materi listrik dinamis yang menyakup materi, animasi interaktif, praktikum virtual, latihan soal, dan uji kompetensi beserta kunci jawabannya yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar. Untuk mencapai tujuan pengembangan yang telah diuraikan, maka spesifikasi produk yang akan dibuat adalah:

1. Perangkat lunak (Software)

Perangkat lunak yang dikembangkan ini bersifat interaktif, seolah-olah terjadi komunikasi dua arah antara peserta didik dengan narator yang dibawakan materi pembelajaran dalam media audio dan visualisasi dengan

memanfaatkan software Adobe Flash CS 4 Professional. Perangkat lunak ini memuat komposisi halaman sebagai berikut:

a) Halaman muka,

b) Menu utama, terdiri dari :

(23)

6 2) Materi disertai contoh soal dan animasi interaktif yang terdiri dari

topik bahasan sumber arus, hambatan listrik, tegangan listrik, hukum ohm, daya listrik, rangkaian listrik, dan alat ukur listrik.

3) Evaluasi atau uji kompetensi yang dilengkapi perekaman nilai untuk setiap jawaban benar,

2. Perangkat keras (Hardware)

Software atau program Adobe Flash CS 4 Professional ini dapat dijalankan

dengan baik jika ditunjang hardware (Perangkat Keras) dan sistem minimum sebagai berikut:

a) Processor Intel Pentium IV, Intel Centrino, Intel Xeon, Intel Duo Core atau prosesor lain yang kompatibel,

b) Windows XP atau Windows Vista (untuk edisi 32-bit) c) 1 GB RAM atau disarankan lebih 1 GB.

d) Kapasitas harddisk kosong sebesar 5 GB, e) Driver DVD-ROM,

E. Manfaat Pengembangan

Penelitian Pengembangan ini memberikan manfaat konseptual pada pembelajaran dan peningkatan mutu proses dan hasil pembelajaran fisika. Dalam

pelaksanaannya, diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Memberikan alternatif pemecahan masalah dalam kekurangan media

pembelajaran di SMA/MA.

(24)

7 3. Memberikan motivasi kepada guru untuk lebih terampil dan kreatif dalam

menggunakan dan mengembangkan media pembelajaran.

F. Asumsi dan Ruang Lingkup Pengembangan

Berikut ini adalah asumsi dan ruang lingkup pengembangan yang dilakukan: 1. Asumsi Pengembangan

Dalam penelitian pengembangan ini software media pembelajaran berbasis TIK dikembangkan dengan adanya beberapa asumsi, yaitu:

a) Adobe Flash CS 4 Professional memiliki kemampuan menggabungkan unsur teks, animasi, video, audio dan grafis, sehingga dapat mengaktifkan sel saraf motorik siswa.

b) Belajar aktif yang memotivasi dan menyenangkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

c) Siswa-siswi kelas X SMA Xaverius Pringsewu sudah terbiasa menggunakan komputer dalam pembelajaran.

2. Ruang Lingkup Pengembangan

Dalam penelitian pengembangan Software media pembelajaran berbasis TIK ini terdapat keterbatasan, antara lain:

a) Pengembangan ini hanya dilakukan oleh satu orang saja, idealnya pengembangan multimedia melibatkan beberapa ahli.

(25)

8 c) Metode pengembangan yang digunakan diadaptasi dari sadiman, dkk

sampai tahap dihasilkan produksi akhir.

d) Validasi desain atau produk dilakukan oleh tim ahli yang terdiri dari ahli desain multimedia interaktif yang mengkaji aspek penilaian kesesuaian desain (bentuk) produk, dan ahli materi/isi yang mengkaji aspek sajian materi dan aspek pembelajaran

(26)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Media dalam Pembelajaran

Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar.

Medòëadalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan

(Sadiman, dkk, 2008:6). Selanjutnya banyak pakar atau para ahli yang memberikan batasan tentang pengertian media. Salah satunya adalah Arsyad (2011:3) yang menyatakan bahwa media adalah alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Menurut Gagne dalam Sadiman, dkk (2008:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Gagne membuat 7 macam pengelompokan media, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar.

(27)

10

media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparasi, film bingkai, film, televisi dan gambar.

Heinich dalam Daryanto (2010:4) menjelaskan, kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium yang dapat didefinisikan sebagai perantara atau

pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Criticos dalam Daryanto (2010:5) menambahkan definisi media yang merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.

Mengenai dibutuhkannya media di dalam proses pembelajaran, Daryanto (2010:7) Menyatakan,

Proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi verbal maupun non verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan dicoding.

Sehingga mediamemiliki posisi penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses

pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal.

Gambar 2.1 Posisi dalam Sistem Pembelajaran Menurut Daryanto (2010:7)

SUMBER PENERIMA

PENGALAMAN PENGALAMAN

MEDIA

IDE PENGKODEAN PENAFSIRAN MENGERTI

GANGGUAN

(28)

11

Menurut Daryanto (2010:8), “Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).”

Bagi Daryanto mdia tidak hanya memiliki posisi penting dalam pembelajaran, namun media memiliki fungsi dalam proses pembelajaran yang dapat ditunjukan pada gambar berikut.

Gambar 2.2 Fungsi Media dalam Pembelajaran Menurut Daryanto (2010:7)

B. Media Berbasis Komputer

Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Ditambah dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang

komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan

memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula.

Dalam pembelajaran menggunakan komputer, mengenal istilah CAI (Computer-Assisted Instruction)dan CMI (Computer-Managed Instruction). Daryanto

(2010:149) menjelaskan istilah tersebut,

CAI; yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan

GURU MEDIA PESAN SISWA

(29)

12

belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games, mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data presentasi siswa, database buku/ e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan lain-lain.

Pada masa sekarang CMI dan CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajan mengajar sudah masuk dalam satu sistem. Khususnya, CAI sangat mendukung

pembelajaran dan pelatihan akan tetapi bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.

Dalam studi meta analisisnya terhadap hasil penelitian tentang efektifitas CAI selam 25 tahun, Kulik dkk dalam Nugraha (2011:1) menyimpulkan bahwa :

1. Siswa belajar lebih banyak materi dari komputer (melalui CAI) 2. Siswa mengingat apa yang telah dipelajari melalui CAI lebih lama 3. Siswa membutuhkan waktu lebih sedikit

4. Siswa lebih betah di kelas

5. Siswa memiliki sikap lebih positif terhadap komputer

(30)

13

Konsep-konsep fisika yang abstrak menjadi nyata melalui visualisasi statis maupun dengan visualisasi dinamis (animasi) dengan menggunakan komputer. Melalui animasi dapat dibuat suatu konsep yang lebih menarik sehingga menambah motivasi untuk mempelajari fisika. Saat ini ada beberapa bahasa pemograman dan program aplikasi yang dapat dipergunakan untuk pembuatan animasi, antara lain Turbo Pascal, Basic, Fortran, dan lain-lain. Bahasa-bahasa pemograman tersebut dapat dipergunakan untuk pembuatan animasi namun hasilnya kurang baik. Oleh sebab itu, perlu dilakukan perbaikan yaitu dengan melakukan analisa dan mencari model pembuatan animasi lain. Salah satu model animasi yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan program Adobe Flash CS 4 Professional. Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multimedia

terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animation, video, teks, dan graphic.

Program pembelajaran seperti CAIbisa saja efektif, tetapi bisa juga tidak jika penempatan materi pelajaran kedalam komputer dilakukan secara asal. Untuk memperoleh efektifitas yang tinggi, pengembangan suatu CAI perlu perencanaan yang matang. Jadi suatu CAI bisa saja menjadi alat bantu pembelajaran yang sangat baik tetapi bisa juga sebaliknya.

Daryanto (2010:145) membagi ke dalam 6 bentuk interaksi yang dapat

diapilikasikan dalam media berbasis komputer, yaitu: Praktek dan Latihan (drill and Practice), Tutorial, Permainan (Games), Simulasi (Simulation), Penemuan

(31)

14

C. Media Tutorial

Menurut Hamalik (2003: 73) menyatakan bahwa:

tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar siswa belajar secara efektif dan efisien. Pemberian bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari program. Pemberian petunjuk berarti memberikan cara belajar agar siswa lebih belajar secara efektif dan efisien. Pemberian arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan dan pemberian motivasi berarti memberikan semangat untuk lebih mengikuti pembelajaran yang diterapkan.

Setelah memahami pengertian “media”dan “tutorial”secara umum, maka pengertian “media tutorial” dapat dipahami mudah, yaitu sesuatu perantara atau pengantar yang memiliki fungsi membimbing atau membantu dalam kelancaran pembelajaran berkaitan dengan materi ajar. Menurut Arsyad (2007:97), media dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi. Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik stastis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogram. Tutorial terprogram ini yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran, karena tutorial ini lebih dahulu diprogramkan untuk ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer dengan kemungkinan-kemungkinannya telah diprogram oleh perancang sehingga hasil analisisnya merupakan umpan balik yang sesuai.

(32)

15

Format penyajian media tutorial ini diadaptasi dari Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2007:159) dengan gambar seperti berikut.

Gambar 2.3 Proses Tutorial Menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2007: 159)

Pada gambar di atas, ketika pengguna telah membaca, menginterprestasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka penggunaharus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun bagian-bagian tertentu saja (remidial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

Sebagaimana diungkapkan Hamalik (2003: 73-74) menyatakan bahwa Lebih lanjut Hamalik menyebutkan terdapat 3 fungsi utama dalam pembelajaran tutorial, yaitu:

D C B Konsep 1

Konsep 2

(33)

16

1) untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam program

2) untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau agar mampu membimbing sendiri

3) untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada program yang digunakan untuk belajar.

Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini diungkapkan oleh Hernawan (2004) dan Rusman (2008) dalam Nugraha (2009: 1) yaitu untuk memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (masterylearning) kepada siswa

mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya. Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi pengajaran kepada siswa.

D. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Secara umum multimedia merupakan penggabungan dua kata “multi” yang berarti

banyak dan “media” atau bentuk jamaknya medium. Jadi secara sederhana multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Banyak para ahli mendefinisikan multimedia, namun Asyhar (2011:75-76) mendefinisikan multimedia dalam dua kategori, yaitu:

1. Multimedia Content Production

Mutimedia adalah penggunaan dan pemrosesan media (text, audio, graphic, animation, video, dan interactive) yang berbeda untuk

menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertainment, dll), atau penggunaan sejumlah

(34)

17

cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah media teks, audio, video, animasi, graph/image, interactivedan special effect.

2. Multimedia Communication

Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan internet, untuk mempublikasikan, menyiarkan, atau

mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertainment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah televisi, radio, film, cetak, musik, game, entertainment, tutorial, information and communication, technology (ICT) (internet) dan gambar.

Multimedia dapat bermanfaat bagi guru dan siswa. Kebermanfaatan ini

berhubungan dengan proses pembelajaran untuk memperoleh kemenarikan, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan, dan dapat dilakukan dimana dan kapan saja. Menurut Daryanto (2010:52) manfaat dari sebuah multimedia ini akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia, yaitu:

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dan lain-lain.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Sedangkan definisi multimedia interaktif, Daryanto (2010:51) menjelaskan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat

(35)

18

Sedangkan definisi multimedia interaktif menurut Majid (2007:181): “Multimedia interaktif adalah kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan video) yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi.”

Jadi, multimedia interaktif dapat diartikan sebagai kombinasi beberapa media (teks, gambar, grafik, suara, animasi, video) yang saling konvergen dimana antara pengguna dan media ada hubungan timbal balik, memberikan kemudahan serta kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Sesuai dengan penelitian pengembangan ini, akan dikembangkan media tutorial yang bersifat interaktif dengan menghadirkan materi yang disertai

animasi-animasi menarik, praktikum virtual, serta uji kompetensi untuk mengukur kemampuan siswa.

E. Konsep Listrik Dinamis

Konsep yang diambil dalam pengembangan media tutorial ini adalah materi listrik dinamis. Materi ini dipelajari pada kelas X semester genap, yaitu standar

kompetensi (SK) : menerapkan konsep kelistrikan dalam berbagai penyelesaian masalah dan berbagai produk teknologi; dan kompetensi dasar (KD) :

memformulasikan besaran-besaran listrik rangkaian tertutup sederhana,

mengidentifikasi penerapan listrik AC dan DC dalam kehidupan sehari-hari, dan menggunakan alat ukur listrik.

(36)

19

1. Arus Listrikdan Potensial Listrik

Arus listrik didefinisikan sebagai aliran muatan melalui sebuah konduktor. Alrus listrik akan mengalir pada suatu penghantar jika ada perbedaan

“tekanan” listrik pada kedua ujung penghantar tersebut. “Tekanan” listrik ini

disebut potensial listrik.

Beda potensial listrik disebut pula sebagai beda tegangan listrik. Beda

tegangan listrik dilambangkan dengan simbol V. Satuan dalam beda potensial adalah Volt. Perbedaan “tekanan” listrik di ujung A dan ujung B diakibatkan

oleh perbedaan penumpukan muatan listrik positif pada kedua ujung

penghantar. Penumpukan muatan listrik positif yang lebih banyak di ujung A mengakibatkan potensial di ujung A lebih tinggi dibandingkan dengan potensial di ujung B.

Jika tidak ada lagi perbedaan potensial antara ujung A dan ujung B, tidak ada lagi arus listrik yang mengalir pada penghantar. Makin tinggi perbedaan potensial antara ujung-ujung penghantar itu, makin deras aliran listrik yang mengalir melaluinya. Derasnya aliran listrik disebut kuat arus listrik. Kuat arus listrik yang mengalir melalui suatu kawat penghantar didefinisikan sebagai banyaknya muatan listrik yang melewati penampang penghantar itu tiap satu satuan waktu. Kuat arus listrik dilambangkan dengan i. Kuat arus diformulasikan dengan persamaan sebagai berikut:

� =

(37)

20

2. Hambatan Listrik

Sifat atau watak suatu konduktor atau sembarang piranti listrik yang

menentukan kuat atau lemahnya arus listrik yang mengalir melaluinya disebut hamabatan listrik. Makin besar hambatan suatu penghantar makin lemah arus listrik yang mengalir melaluinya. Contoh piranti atau komponen yang

dirancang khusus untuk memberikan hambatan tertentu yang dibutuhkan disebut resistor dab dilambangkan dengan simbol.

Gambar 2.4 Simbol Hambatan Listrik

R adalah besarnya hambatan yang dimiliki resistor tersebut. Hambatan listrik

suatu penghantar atau suatu piranti listrik didefinisikan sebagai nisbah atau rasio beda potensial yang dipasang pada ujung-ujung penghantar atau piranti listrik itu dengan kuat arus yang mengalir melalui penghantar atau piranti listrik itu.

Gambar 2.5 Penghantar listrik

(38)

21

atau bahan penghantar juga berperan dalam menentukan besar kecilnya hamabatan listrik suatu penghantar. Besarnya hambatan R sebuah penghantar ditentukan dari persamaan:

= �� �

Dengan ρ adalah hambatan jenis dari bahan penghantar, L adalah panjang

penghantar, A adalah luas penampang penghantar, dan R adalah hambatan suatu penghantar.

3. Hukum Ohm

Hukum ohm menyatakan “ kuat arus yang melewati suatu piranti selalu

berbanding lurus dengan beda potensialnya dan berbanding terbalik dengan

hambatannya”. Untuk lebih memahami hukum ohm tersebut, sebaiknya

melakukan percobaan atau pengamatan pada rangkaian tertutp lengkap dengan alat ukur untuk melihat nilai kuat arus dan beda potensial. Skema percobaan seperti gambar di bawah ini.

Sumber tegangan hambatan Amperemeter

A +

-voltmeter

V

-+

(39)

22

Pernyataan dinyatakan dengan persamaan: �=

Dengan Radalah hambatan kawat atau suatu alat lainnya (ohm) , V adalah beda potensial antara kedua ujung penghantar (volt), dan iadalah kuat arus (ampere).

Perlu ditekankan hukum ohm tidak berlaku setiap piranti atau komponen listrik. Ada piranti yang tidak tunduk pada hukum ohm, misalnya dioda.

4. Daya dan Energi pada Rangkaian Listrik

Daya (P) merupakan laju perpindahan tenaga dari baterai ke piranti yang dipasang pada rangkaian, yaitu jumlah tenaga yang dipindahkan dari baterai ke piranti persatuan waktu. Daya (P) dihitung dengan persamaan:

= .�

Dengan V adalah beda potensial antara ujung-ujung kawat, i adalah arus yang melalui piranti/ rangkaian, dan P adalah daya dalam Watt (W). Karena kuat arus berbanding lurus dengan beda potensial atau dengan melihat persamaan hukum ohm, maka daya (P) diformulaiskan dengan persamaan:

= �2. atau = 2

Energi listrik pada suatu sumber arus listrik dengan beda potensial selang waktu tertentu dinyatakan oleh:

= . atau = .�.

Karena P = i . V, maka:

(40)

23

Jadi daya listrik juga didefinisikan sebagai banyaknya energi listrik tiap satuan waktu.

5. Menghitung Kuat Arus dalam Rangkaian a) Rangkaian Satu Loop

Prinsip pertama yang harus dipahami adalah kaidah Kirchoff untuk tegangan yang berbunyi sebagai berikut: “Jumlah aljabar semua

perubahan potensial yang dijumpai sepanajang penelusuran sebuah loop harus nol.”

Jika potensial listrik boleh diandaikan sebagai ketinggian suatu tempat, kaidah kirchoff dapat diumpamakan sebagai orang yang melakukan perjalanan sepanjang jalan yang melingkar di pegunungan. Sepanjang perjalanan melingkar yang ia tempuh itu ia akan merasakan jalan yang naik turun. Namun, ketika ia kembali ke tempat semula, ia akan kembali ke ketinggian yang sama. Artinya, perubahan ketinggian total selama perjalanan nol.

(41)

24

V R

a i

Gambar 2.7 Rangkaian Listrik Sederhana

Andaikan penelurusan dimulai dari titik a searah dengan gerak jarum jam dan adandaikan pula bahwa titik a itu memiliki tegangan Va. Ketika kita melewati baterai, tegangan bertambah sebesar V. Jadi, titik yang berada tepat di sebelah kiri baterai memiliki tegangan Va + V. Jika kuat arus yang mengalir sepanjang loop itu i, karena kawat penghantar tersebut dianggap tak berhambatan, tidak ada perubahan tegangan selama melintasi kawat. Jadi, tegangan tepat di depan resistor tetap Va + V. Ketika selesai melintasi resistor, terjadi penurunan tegangan sebesar iR. Jadi, tegangan tetap di belakang resistor adalah Va + V – iR. Sekali lagi, karena kawat penghantar tidak memiliki hambatan, tidak ada lagi perubahan tegangan selama melintasi kawat penghantar hingga di titik a. Jadi sesampainya di titik a, berlaku:

�+ − � = �atau − � = 0

Hasil yang sama juga diperoleh jika penelusuran dilakukan dalam arah yang berlawanan dengan gerak jarum jam.

(42)

25

perubahan tegangan sebesar –iR. Selama melintasi sebuah resistor dengan hambatan sebesar R dalam arah yang berlawanan dengan mengalirnya arus listrik i, perubahan tegangan sebesar +iR.

1) Rangkaian Satu Loop dengan Sumber Tegangan Tak Ideal

Suatu sumber tegangan dikatakan tak ideal jika mempunyai hambatan dalam. Oleh karena itu, rangkaian listrik yang diilustrasikan dalam gambar berikut.

V R

a

r

i

Gambar 2.8 Rangkaian Listrik dengan Hambatan dalam pada Sumber Tegangannya

Jika sumber tegangan diganti dengan sumber tegangan tak ideal dengan hamabatan dalam sebesar r. Dengan menggunakan kaidah di atas, dimulai dari titik a searah dengan perputaran jarumjam diperoleh bahwa.

=�( +�)

2) Rangkaian Resitor Seri

(43)

26

V R1

Va

i

R2 R3

Gambar 2.9 Rangkaian Resistor Seri

Dengan menggunakan kaidah tadi, maka diperoleh: �+ − � 1− � 2− � 3= �

atau

− � 1− � 2− � 3= 0

Dari persamaan terakhir ini, dapat disimpulkan bahwa: �=

1+ 2+ 3

Secara umum, dapat dikatakan bahwa n buah resistor yang dipasang secara seri dapat diganti dengan sebuah resistor yang nilai hambatannya sama dengan jumlahan nilai hambatan masing-masing resistor.

= 1+ 2+ 3+ …+

b) Rangkaian Banyak Loop

(44)

27

Untuk lebih memahaminya, perhatikan gambar berikut.

V2

Gambar 2.10 Rangkaian Listrik dua Loop

Penerapan kaidah Kirchoff untuk tegangan diterapkan sehingga menghasilkan :

2− �2 2+�20 = 0 � � 2=�2 2

�2= 2

2

Karena V2dan R2diketahui maka i2 dapat dihitung. Penerapan kaidah

untuk tegangan pada loop bawah menghasilkan persamaan.

1− �1 1+�10 = 0 � � 1=�1 1

�1= 1

1

Karena V1 dan R1 diketahui i1 dapaat dihitung. Penerapan kaidah kirchoff

untuk titik percabangan a dan b menghasilkan persamaan. −�2+�2 + �3= 0

Dari persamaan terakhir ini, diperoleh bahwa. �3=�2− �2=

1

1− 2

(45)

28

Rangkaian Resistor Paralel

Tinjaulah sebuah rangkaian yang tersusun atas dua buah loop sebagaimana diperlihatkan oleh gambar berikut.

R1

Gambar 2.11 Rangkaian Resistor Paralel

Penerapan kaidah tegangan pada loop atas menghasilkan persamaan.

−�2 2+ �1 1= 0

atau �2=

�1 1 2

Penerapan kaidah tegangan pada loop bawah menghasilkan persamaan. − �1 1 = 0

atau �1=

1

Dari persamaan sebelumnya, diperoleh. �2 =

�1 1 2

=

2

(46)

29

Secara umum jika n buah resistor dirangkai secara paralel satu terhadap yang lain, rangkaian n buah resistor tersebut dapat diganti dengan sebuah resistor senilai R yang memenuhi persamaan.

1

6. Alat Ukur Listrik a) Amperemeter

Amperemeter adalah alat untuk mengukur kuata arus pada suatu

rangkaian. Amperemeter dalam suatau rangkaian disimbolkan seperti di bawah ini.

A

Gambar 2.12 Simbol Amperemeter

Pemasangan Amperemeter dalam suatau rangkaian dipasang secara seri atau dengan cara memutuskan untuk sementara penghubung (penghantar) yang akan dihitung arusnya.

Sumber tegangan

hambatan Amperemeter

A

+

(47)

30

Karena dipasang seri, pemasangan hambatan dalam suatu amperemeter harus sangat kecil. Kalau tidak, pemasangan amperemeter secara seri pada cabang akan merubah nilai hamabtan total yang dimilki oleh cabang itu. Akibatnya, arus yang mengalir pada cabang itu berubah terukur bukan yang sebenarnya.

b) Voltmeter

Voltmeter digunakan untuk mengukur beda tegangan antara dua titik pada suatu rangkaian secara langsung. Dalam rangkaian listrik, voltmeter dilambangkan seperti di bawah ini.

V

Gambar 2.14 Simbol Voltmeter

Pemakaian voltmeter lebih sederhana, yaitu menghubungkan ujung-ujung voltmeter dengan dua titik yang hendak diukur beda potensialnya.

Sumber tegangan hambatan

voltmeter

V

-+

(48)

31

Karena harus dipasang paralel dengan piranti-piranti yang akan diukur beda potensial ujung-ujungnya, voltmeter yang baik harus memiliki hambatan dalam yang sangat besar. Hal ini dilakukan ag ar hambatan total rangkaian paralel voltmeter dengan piranti-piranti itu tidak berubah. Jika hambatan totalnya tidak berubah, beda tegangan pun tidak berubah.

F. Adobe Flash CS 4Professional

Secara umum , semua aplikasi Flash baik animasi interaktif dibuat mengikuti tahap-tahap berikut :

1) Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. Menurut jenisnya ada 3 macam aplikasi Flash, yaitu :

 Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan sebagainya.

 Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau poling online di internet.

 Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan berupa Flash.

Berdasarkan file, Flash CS 4 Professional dapat membuat beberapa aplikasi, yaitu file Flash dengan ActionScript 3.0, ActionScript 2.0, ActionScript 1.0, File FlashMobile dengan FlashLite 2.0 atau 1.0 untuk

aplikasi pada telepon selular tipe dan merek tertentu yang tersedia pada Adobe Device Central.

(49)

32

3) Menyusun unsur-unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan. Pada tahap ini unsur-unsur media disusun dan di atur pada stage dan

timelineuntuk menentukan kapan dan bagaimana semua unsur tersebut

akan ditampilkan.

4) Memberi efek khusus. Pada tahap ini efek khusus seperti filter grafis, blend, dan efek khusus lainnya ditambahkan untuk mempercantik tampilan

akhir aplikasi.

5) Menentukan behavior dengan ActionScript. Kode ActionScript

ditambahkan untuk menentukan cara animasi bekerja atau respons yang muncul saat terjadi dengan pengguna.

6) Menguji aplikasi. Pengujian hasil aplikasi harus dilakukan untuk melihat apakah semua proses animasi maupun interaktif bekerja dengan baik sesuai yang diharapkan. Pengujian biasanya dilakukan berulang-ulang pada setiap tahap pembuatan aplikasi atau setiap kali ada tambahan unsur media maupun kode ActionScript.

7) Mempublikasikan hasil akhir aplikasi. Hasil akhir aplikasi dapat

dipublikasikan dalam bentuk dokumen .SWF, EXE, atau format lain yang sesuai tujuan pembuatan aplikasi.

(50)

33

Gambar 2.16Welcome Screen

Keterangan gambar :

1) Menu bar atau batang menu adalah bagian yang berisi berbagai jenis peritah yang dibagi dalam kelompok-kelompok menu.

2) Panel tool adalah panel yang berisi semua peralatan pembuatan unsur-unsur media maupun efek-efek khusus yang ada pada Adobe Flash CS 4 Professional.

3) Stage adalah jendela kerja tempat membuat dan menyusun unsur-unsur media. Warna latar stage dapat diubah-ubah dengan mengakses menu pada Panel Properties.

4) Panel Property Inspector berisi menu dan perintah-perintah yang berhubungan dengan atribut dari objek, layer, atau unsur lain termasuk timeline yang sedang terseleksi.

(51)

34

(52)

III. METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

pengembangan. Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010:297). Model pengembangan produk yang menjadi pedoman dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan program media menurut Asyhar (2011:94).

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji

keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal.

Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan media tutorial dengan

(53)

36 kunci jawabannya, dan uji kompetnsi yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar.

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Brogs dan Gall (1983) menyatakan bahwa prosedur penelitian pengembangan pada dasarnya terdiri dari dua tujuan utama, yaitu: (1) mengembangkan produk, dan (2) menguji keefektifan produk dalam mencapai tujuan. Tujuan pertama disebut sebagai fungsi pengembangan sedangkan tujuan kedua disebut sebagai validasi. Dengan demikian konsep penelitian pengembangan lebih tepat diartikan sebagai upaya pengembangan yang sekaligus disertai dengan upaya validasinya.

(54)

37

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Menurut Sadiman dalam Asyhar (2011: 95)

1. Analisis Kebutuhan

Dalam pembelajaran, yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara kompetensi (kemampuan, keterampilan dan sikap) peserta didik yang diinginkan dengan kompetensi yang mereka miliki sekarang. Penetapan kompetensi yang ingin dicapai bisa didasarkan pada sumber normatif yang ditetapkan di sekolah atau lembaga masing-masing, atau bisa didasarkan pada kebutuhan pengguna (user), bahkan bisa pula didasarkan pada kebutuhan masa depan (future need).

Pada tahap ini dilakukan penelitian pendahuluan dengan observasi dan wawancara guru fisika kelas X SMA Xaverius Pringsewu, yaitu dengan menganalisis persentase jumlah siswa tidak lulus pada materi listrik dinamis tahun ajaran 2011/2012, ketersediaan sumber, media pembelajaran,

1.Menganalsis Kebutuhan

7. Uji Coba Lapangan

(55)

38 laboratorium fisika khususnya untuk pembelajaran pada materi listrik dinamis, fasilitas-fasilitas yang menunjang kegiatan belajar mengajar, serta kemampuan guru dalam menggunakan media atau fasilitas-fasilitas tersebut. Hasil

observasi dan wawancara ini kemudian dijadikan landasan dalam penyusunan latar belakang masalah dan gambaran dari analisis kebutuhan sekolah.

Sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang akan menambah nilai kebermanfaatan dari fasilitas tersebut, dapat memperjelas pesan, mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, menimbulkan gairah belajar, dan

memungkinkan anak belajar mandiri dengan mudah serta efesien.

2. Merumuskan Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran didasarkan pada kompetensi akhir yang ingin dicapai dari suatu proses pembelajaran. Sehingga tujuan ini menjadi dasar dalam pembuatan media pembelajaran dan menggambarkan dengan jelas apa yang harus dicapai, apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut, materi apa yang harus disiapkan, dan bagaimana merealisasikannya. Tujuan pembelajaran yang baik haruslah jelas, bisa diukur, dan operasional.

Baker dalam Asyhar (2011:96) membuat suatu formula teknik perumusan pembelajaran dengan rumus ABCD pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1. Teknik Perumusan Pembelajaran menurut Baker A

Audience

Sasaran sebagai pembelajar yang perlu disebutkan secara spesifik agar jelas untuk siapa tujuan itu diberikan.

(56)

39 Behavior setelah pembelajaran langsung behavior ini dirumuskan

dalam bentuk kata kerja. Contoh: menjelaskan, menyebutkan, mengidentifikasi, dan sebagainya. C

Condition

Keadaan yang harus dipenuhi atau dikerjakan siswa pada saat dilakukan pembelajaran, misalnya: dengan cara mengamati, menyelidiki, dan sebagainya.

D Degree

Batas minimal tingkat keberhasilan terendah yang harus dipenuhi dalam mencapai perilaku yang diharapkan. Contoh: minimal 4 jenis, 3 buah, dan sebagainya.

Tujuan pembelajaran diperoleh melalui analisis standar kompetensi dan kompetensi dasar. Hasil dari analisis ini diperoleh indikator yang harus dicapai siswa. Indikator tersebut kemudian digunakan untuk merumuskan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang dapat dibelajarkan dengan media yang dikembangkan adalah “disediakan media tutorial yang bersifat interaktif siswa dapat memahami memecahkan permasalahan mengenai listrik dinamis dalam kehidupan sehari-hari. Hasil analisis standar kompetensi dan kompetensi dasar dapat dilihat pada lampiran 7.

3. Merumuskan Butir-Butir Materi

Perumusan butir-butir materi didasarkan pada perumusan tujuan

(57)

40 yang digunakan untuk merumuskan butir-butir materi apa saja yang harus dikuasai siswa.

Sebuah program media haruslah berisi materi yang harus dikuasai oleh peserta didik. Jika tujuan sudah dirumuskan dengan baik dan lengkap, maka teknik perumusan materi tidaklah sulit, tinggal kita mengganti kata kerjanya dengan kata benda atau sedikit modifikasi kata.

Untuk itu, dapat dijabarkan beberapa butir-butir materi yang harus dikuasai, yaitu :

a. Memahami arus listrik, potensial listrik DC dan AC, sumber tegangan listrik, dan hambatan listrik.

b. Memahami hubungan arus listrik, potensial listrik DC, sumber tegangan listrik, dan hambatan listrik dari pengamatan.

c. Menjelaskan daya dan energi pada rangkaian listrik dengan bantuan animasi.

d. Memformulasikan dan menghitung kuat arus dalam suatu rangkaian listrik sederhana dengan bantuan animasi.

4. Menyusun Instrumen Evaluasi

(58)

41 ketrampilan dan sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan

pembelajaran. Instrumen evaluasi ini dibuat untuk mengumpulkan data tingkat keefektifan produk dalam pembelajaran berupa tes tertulis (Pre-Test dan Post-Test). Tes tertulis ini berupa soal pilihan jamak (PJ) dengan mencakup

pencapaian indikator.

5. Menuliskan Naskah Media/ Prototipe

Naskah media/ prototipe ini berisi gambaran yang hendak disajikan dalam media yang akan dikembangakan. Sehingga naskah media ini sebagai

pedoman dalam pembuatan media pembelajaran. Naskah yang dikembangkan ini tergolong naskah media audio-visual, yang di dalamnya berisi pedoman tertulis berisikan informasi dalam bentuk visual, grafis dan audio.

Naskah untuk program media perlu disusun karena melalui naskah, tujuan pembelajaran dan materi ajar dituangkan dengan kemasan sesuai dengan jenis media, sehingga media yang dibuat benar-benar sesuai dengan keperluan. Selain itu, naskah menjadi pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat program. Apapun jenis medianya, sudah pasti memerlukan naskah. Tanpa naskah, program media apapun sulit terwujud.

(59)

42 visualisasinya dan sebelah kanan untuk segala sesuatu yang berhubungan dengan suara termasuk dialog, narasi, musik maupun efek suara.

Tabel 3.2 Format Penulisan naskah untuk program video

NO. Video Audio

Pada kolom ini diisi semua kejadian/ event yang divisualisasikan dalam keseluruhan isi film dari awal sampai akhir program. Apa yang kita inginkan tampak dalam layar monitor diisikan di kolom video ini

Di kolom ini berisi semua unsur audio baik berupa suara manusia (narator/ presenter), musik, dan sound effect.

6. Melakukan Validasi Ahli

Setelah naskah media/ prototipe dibuat atau disusun, akan divalidasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli desain dan ahli materi. Ahli desain mengkaji kaidah, pemilihan kata sesuai dengan karakteristik sasaran, dan aspek kebahasaan secara menyeluruh serta bentuk, tata letak, pilihan warna komponen

penyusunnya. Sedangkan ahli materi mengkaji aspek sajian materi dan aspek pembelajaran (kesesuaian materi dengan kurikulum, kebenaran, kecukupan dan ketepatan pemilihan aplikasi atau contohnya).

Saran atau masukan untuk perbaikan dan penyempuranaan digunakan dalam revisi naskah dan poduk. Produk baru tersebut dinyatakan final apabila sudah disetujui dan ditandatangani oleh kedua pengkaji tersebut.

7. Melakukan Uji Coba/ Tes dan Revisi

(60)

43 efektifitas media dalam pembelajaran. Hal ini diperlukan karena media yang dikonsepkan oleh peneliti dan para ahli belum tentu sesuai dengan kenyataan di lapangan. Terutama yang berkaitan dengan pemilihan aplikasi atau

penerapan konsep dan pilihan kata atau bahasa. Hasil dari uji coba lapangan ini dijadikan bahan perbaikan dan penyempurnaan media pembelajaran yang dibuat.

C. Validasi dan Uji Ahli Produk

1. Validasi Produk

Validasi dilakukan untuk menghasilkan produk yang berkualitas. Validasi produk terbagi menjadi validasi materi dan validasi desain. Setiap penguji dipilih berdasarkan keahlian yang dimiliki sesuai dengan maksud dari validasi yang dilakukan.

Dalam proses ini dilakukan konsultasi dan penilaian oleh para ahli terhadap produk. Validasi ini menggunakan angket atau instrumen, dimana ahli memilih jawaban yang tersedia sesuai dengan pertanyaan yang telah disediakan.

2. Desain Uji Coba

Tahapan uji coba pada penelitian pengembangan media ini digunakan dua tahapan, yaitu:

a) Uji Satu Lawan Satu

(61)

44 namun siswa yang dipilih tidak termasuk dalam sampel uji lapangan (diluar kelas X6). Hal tersebut dimaksudkan untuk sebagai

perbandingan atau pengamatan dihasilkan lebih objektif. Siswa yang dipilih disajikan media tersebut secara individual, karena sebenarnya media ini didesain untuk belajar mandiri. Siswa yang dipilih tersebut, hendaknya salah satu dari populasi target yang kemampuan umumnya sedikit di bawah rata-rata dan salah satu lainnya di atas rata-rata. Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut :

1). Menjelaskan pada siswa bahwa pemberi media sedang

merancang suatu media baru dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap media yang sedang dibuat.

2). Mengatakan kepada siswa bahwa apabila nanti siswa berbuat salah, hal itu bukanlah karena kekurangan dari siswa, tetapi karena kekurangsempurnaan media tersebut, sehingga perlu diperbaiki.

3). Mengusahkan agar siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan pendapatnya tentang media tersebut. 4). Menyajikan media dan mencatat berapa lama waktu yang

pemberi media butuhkan, termasuk siswa untuk

(62)

45 5). Memberikan instrumen uji satu lawan satu dan meminta siswa

untuk mengisi dan memberikan masukan terhadap media. 6). Menganalisis informasi yang terkumpul.

Setelah didapat hasil pada uji satu lawan satu dan revisi (jika diperlukan), selanjutnya dilakukan uji lapangan.

b) Uji Lapangan

Uji lapangan ini dilakukan kepada sampel kelas, yaitu kepada siswa kelas X6 SMA Xaverius Pringsewu yang berjumalah 33 siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, latar belakang, jenis kelamin, kemajuan belajar dan sebagainya). Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut:

1) Menjelaskan bahwa media ini berada pada tahap uji coba dan memerlukan umpan balik untuk menyempurnakannya.

2) Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media yang dikembangkan. Isi pembelajaran yang disampaikan menimal tujuan pembelajaran yang ada pada media yang dikembangkan. 3) Memberikan tes untuk mengetahui tingkat tujuan yang dapat

tercapai.

4) Membagikan angket atau kuesioner dan meminta siswa

mengisinya. Kuesioner yang dibagikan yaitu untuk mengetahui tingkat kemudahan, kemenarikan, kemanfaatan dan efektifitas media sebagai sumber belajar.

(63)

46 Data dari hasil uji lapangan ini akan dijadikan sebagai dasar dalam melihat kualitas dan kefektifan media, sehingga produk yang dihasilkan benar-benar layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

3. Subjek Uji Coba dan Validasi Ahli (Produk)

Subjek validasi ahli dan uji coba terdiri atas ahli materi, yaitu bapak Ismu Wahyudi, M.PFis selaku dosen fisika FKIP Universitas Lampung; ahli desain, yaitu ibu Dra.Wamiliana, M.A, Ph.D selaku dosen ilmu komputer FMIPA Universitas Lampung. Dalam penentuan para ahli tersebut

didasarkan pada kemampuan mereka dalam aspek yang akan dinilai pada pengujian. Sedangkan siswa-siswi SMA Xaverius Pringsewu kelas X dipilih sebagai subjek uji coba karena belum mendapatkan materi listrik dinamis di SMA, sehingga efektifitas media pembelajaran akan

didapatkan setelah digunakan dalam pembelajaran terhadap siswa-siswi tersebut dengan membandingkan hasil belajar mereka terhadap nilai KKM listrik dinamis dan peningkatan hasil belajar.

4. Jenis Data

Data yang diperoleh dari validasi ahli dan uji coba berupa penilaian terhadap produk yang diujicobakan yang terhimpun melalui instrumen evaluasi program media pembelajaran. Data yang diperoleh ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil uji coba produk yang berupa tes pada saat kegiatan uji lapangan. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari observasi, wawancara, serta angket atau

(64)

47 komentar, kritik dan saran, serta dari uji lapangan berupa angket pada uji satu lawan satu dan angket kemenarikan, kemudahan dan

kebermanfaatan.

5. Teknik Pengumpulan Data

Data-data yang terkumpul dalam penelitian pengembangan ini diperoleh melalui observasi, wawancara, serta menggunakan instrumen angket dan tes. Observasi, dan wawancara digunakan dalam analisis kebutuhan dengan mengetahui persentase jumlah siswa tidak lulus pada materi listrik dinamis tahun ajaran 2011/2012, ketersediaan sumber, media

pembelajaran, laboratorium fisika khususnya untuk pembelajaran pada materi listrik dinamis, fasilitas-fasilitas yang menunjang kegiatan belajar mengajar, serta kemampuan guru dalam menggunakan media atau fasilitas-fasilitas tersebut. Hasil observasi dan wawancara ini kemudian dijadikan landasan dalam penyusunan latar belakang masalah dan gambaran dari analisis kebutuhan sekolah.

Sedangkan instrumen angket terdapat dua macam, yaitu instrumen angket uji ahli digunakan untuk mengumpulkan data tentang kelayakan produk berdasarkan kesesuaian desain dan materi pada produk yang

dikembangkan. Instrumen angket yang kedua adalah instrumen angket respon pengguna digunakan untuk mengumpulkan data tingkat

(65)

48 Pengumpulan data yang terakhir adalah dengan tes. Data tes digunakan untuk mengetahui tingkat keefektifan produk dan melihat tersampai tidaknya pesan dalam media pembelajaran yang dikembangkan.

6. Teknik Analisis Data

Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan lapangan dilakukan untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar dan media pembelajaran. Instrumen penilaian uji ahli baik uji spesifikasi maupun uji kualitas produk oleh ahli desain dan ahli materi, memiliki dua alternatif jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “YA”

dan “TIDAK”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi

pilihan jawaban “TIDAK”, atau para ahli memberikan masukan khusus

terhadap media/prototipe-nya yang sudah dibuat.

Analisis data berdasarkan instrumen uji satu lawan satu dilakukan untuk mengetahui respon dari siswa terhadap media yang sudah dibuat.

Instrumen penilaian uji satu lawan satu memiliki dua pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu “YA” dan “TIDAK”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberikan pilihan jawaban “TIDAK”.

(66)

49 Penilaian instrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor kemudian hasinya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor Sangat menarik Sangat mudah Sangat bermanfaat 4

Menarik Mudah Bermanfaat 3

Kurang menarik Kurang mudah Kurang bermanfaat 2 Tidak menarik Tidak mudah Tidak bermanfaat 1

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

� � ��� = � �ℎ � ��

� �ℎ � �� � � ���× 4

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dair sejumlah subyek sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.3.

Tabel 3.4 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas dalam Suyanto (2009: 227)

Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

4 3,26 - 4,00 Sangat baik

3 2,51 - 3,25 Baik

2 1,76 - 2,50 Kurang Baik

(67)

50

Sedangkan untuk data hasil tes (uji keefektifan) yang diperoleh dari instrumen evaluasi (Pre-test dan Post-test), produk pengembangan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran apabila 75% nilai siswa (Post-test) yang diberlakukan uji coba produk telah mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dan rata-rata skor Gain

Ternormalisasi > 0,7 yang termasuk dalam klasifikasi Gain Ternormalisasi tinggi.

Menurut Melzer dalam Noer (2010: 105) besarnya peningkatan dihitung dengan rumus Gain Ternormalisasi (Normalized Gain) = N.G, yaitu :

Hasil perhitungan gain kemudian diinterpretasikan dengan menggunakan klasifikasi dari Hake dalam Noer (2010: 105) seperti terdapat pada Tabel 3.5 berikut:

Tabel 3.5 Klasifikasi Gain ( g )

Besarnya g Interpretasi g > 0,7 Tinggi 0,3 < g  0,7 Sedang

g  0,3 Rendah

(68)

51 a) Validitas Butir Soal

Teknik yang digunakan untuk menguji validitas butir soal dilakukan dengan menggunakan rumus korelasi product moment, dengan angka kasar sebagai berikut:

=

� −

� 22 ( 2( )2) (Arikunto, 2008: 72)

Dengan:

= Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y N = Jumlah Siswa

= Jumlah skor siswa pada setiap butir soal = Jumlah total skor siswa

= Jumlah hasil perkalian skor siswa pada setiap butir dengan total skor siswa

Penafsiran harga korelasi dilakukan dengan membandingkan dengan harga kritik untuk validitas butir instrumen, yaitu 0,3. Artinya apabila lebih besar atau sama dengan 0,3, nomor butir tersebut dikatakan valid dan memuaskan (Widoyoko, 2012: 143).

(69)

52 Tabel 3.6 Validitas Butir Soal

Nomor Soal rxy Interpretasi

1 0,49 Valid

Dalam penelitian ini, instrument tes yang digunakan adalah tes tertulis yang berbentuk pilihan jamak sehingga untuk menghitung reliabilitas tes digunakan rumus K-R.20 sebagai berikut:

11 = 1

�2

�2 (Arikunto, 2008: 100) Dengan :

11 = nilai reliabilitas tes secara keseluruhan

= proporsi subjek yang menjawab item benar

= proporsi subjek yang menjawab item salah (q = 1 – p) = jumlah hasil perkalian antara p dan q

= banyaknya item

� = Standar deviasi dari tes ( akar varians)

(70)

Gambar

Gambar
Gambar 2.1 Posisi dalam Sistem Pembelajaran Menurut Daryanto (2010:7)
Gambar 2.2 Fungsi Media dalam Pembelajaran Menurut Daryanto (2010:7)
Gambar 2.3 Proses Tutorial Menurut Kemp dan Dayton
+7

Referensi

Dokumen terkait

Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui karakteristik dosen yang dilihat dari pendidikan, jabatan, golongan, training yang diikuti dan jumlah mata kuliah yang

1. Penerapan metode diskusi dan permainan Papan Memori yang ditambah dengan video pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas X SMA Muhamadiyah 2

Instagram sebagai front stage atau panggung depan beauty influencer dalam mengabadikan aktivitas yang diunggah didalamnya, yang mana Instagram merupakan platform

Menurut UU tersebut, pelayanan medik bisa dikategorikan sebagai pelayanan jasa, beberapa pasal dalam UU tersebut dapat dijadikan acuan, khususnya yang mengatur

Angka Rasio Gini tersebut menunjukkan bahwa distribusi pendapatan rumah tangga petani kelapa sawit pola PIR di Desa Mekar Jaya berada pada tingkat ketimpangan

Lembaga pendidikan, khususnya guru, perlu merespon kecenderungan masyarakat dalam penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan, yaitu yang dikenal dengan istilah

Hasil analisis sidik ragam pengaruh empat jenis kompos pada bobot biji pertanaman (g) tiga varietas kedelai... Deskripsi kedelai Varietas Tanggamus ... Deskripi kedelai

Menurut Simatupang (1995); Eriyatno (1999) dan Hadiguna (2009) ada beberapa alasan mengapa perlu melakukan pendekatan sistem dalam mengkaji suatu permasalahan, yaitu: 1)