Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA PAHLAWAN SUPER INDONESIA
DK 38315/Tugas Akhir Semester II 2014-2015
Oleh:
Sandi Hartana 51911113
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya, sehingga penulis akhirnya dapat menyelesaikan Laporan Tugas akhir yang berjudul “Perancangan Ensiklopedia Pahlawan Super Indonesia” ini dapat terlaksana dengan baik.
Laporan Tugas akhir ini disusun guna memenuhi persyaratan mata sidang akhir jurusan Desain Komunikasi Visual. Karena melalui proses pengerjaan laporan tugas akhir ini menjadi salah satu syarat dalam menempuh kelulusan. Penulis mengetahui bahwa laporan ini jauh dari sempurna, namun penulis berusaha untuk menyusunnya sebaik mungkin dengan harapan dapat bermanfaat bagi kita semua. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan saran serta kritik yang membangun dari rekan-rekan pembaca.
Akhir kata, penulis berharap semoga laporan penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya dan semoga semua pihak mendapat berkat dari Alloh SWT atas semua kebaikan yang telah diberikan dengan tulus kepada penulis dalam menyelesaikan laporan penelitian ini.
Bandung, Agustus 2015
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
ABSTRAK ... iv
ABSTRAC ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 3
1.3 Rumusan Masalah ... 3
1.4 Batasan Masalah... 3
1.5 Tujuan Perancangan ... 3
BAB II TINJAUAN ENSIKLOPEDIA PAHLAWAN SUPER INDONESIA II.1 Ensiklopedia ... 4
II.1.1 Karakteristik Ensiklopedia ... 4
II.1.2 Sejarah Ensiklopedia ... 4
II.1.3 Ensiklopedia di Indonesia... 5
II.1.4 Kondisi Ensiklopedia di Indonesia ... 6
II.3.1 Kilasan Pahlawan Super Luar Negeri... ..7
II.3.2 Kilasan Pahlawan Super Indonesia ... 10
II.3.3 DifferensiasiVisual ... 16
II.4 Gaya Visual Dalam Komik ... 16
II.4.1 Ilustrasi (Gaya Visual) ... 17
II.5 Remaja ... 18
II.5.1 Pengertian Remaja ... 18
II.5.2 Batasan Usia Remaja ... 19
II.6 Khalayak Sasaran ... 20
II.6.1 Demografis ... 20
II.6.2 Geografis ... 20
II.6.3 Psikografis ... 20
II.7 Data Lapangan ... 21
II.7.1 Kuisioner ... 21
II.8 Solusi ... 23
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan ... 24
III.1.1 Pendekatan Komunikasi ... 24
III.1.1.1 Pendekatan Visual ... 24
III.1.1.2 Pendekatan Verbal ... 24
III.1.1.3 Materi Pesan ... 25
III.1.1.4 Tujuan Komunikasi ... 25
III.1.1.5 Khalayak Sasaran Perancangan... 25
III.2 Strategi Kreatif ... 26
III.2.2 Copywriting ... ..28
III.3 Strategi Media ... 28
III.4 Strategi Distribusi... 29
III.4.1 Waktu Penyebaran Media ... 29
III.4.2 Konsep Visual ... 30
III.4.2.1 Format Desain ... 30
III.4.2.2 Layout ... 30
III.4.2.3 Tipografi ... 31
III.4.2.4 Font Judul Buku ... 31
III.4.2.5 Font Nama Karakter Pahlawan Super ... 31
III.4.2.6 Font Teks Content ... 31
III.4.3 Warna ... 32
III.4.4 Ilustrasi ... 33
III.4.4.1 Studi Karakter ... 33
III.4.4.2 Studi Properti ... 34
III.4.4.3 Studi Setting ... 40
BAB IV TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA IV.1 Proses Teknis Media Utama ... 47
IV.1.1 Media Utama ... 51
IV.1.2 Media Pendukung ... 52
DAFTAR PUSTAKA ... 58
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Pahlawan super atau yang dikenal dengan superhero adalah karakter fiksi yang biasanya memiliki kekuatan super, membela kaum yang lemah dari kejahatan. Menurut Zailani (majalah Concept Vol 04 Edisi 20 tahun 2007) pahlawan super awalnya dari sebuah cerita gambar atau yang sering disebut dengan komik. Pahlawan super biasanya disebut dengan pembasmi kejahatan pembela kebenaran berkostum dan memiliki ciri khas masing-masing. Kostum yang biasa dipakai pahlawan super adalah sebagai alat untuk menyembunyikan identitas pribadinya.
Sejak kemuncuan superhero pertama yang diciptakan Lee Falk bernama Phantom tahun 1936 dan kemudian Superman tahun 1938 di Amerika yang berupa serial komik, banyak karakter yang sejenis mulai bermunculan. Tidak hanya di Amerika, di Indonesia pun banyak karakter superhero yang bermunculan. pada tahun 1953-1956 komik Indonesia diwarnai oleh cerita-cerita superhero yang kemunculannya diilhami oleh komik Amerika seperti Superman, Batman, dan Captain America. Misalnya saja Sri Asih karya RA Kosasih dan Garuda Putih
karya Djoni Lukman dan masih banyak lagi karakter-karakter superhero yang lainnya.
Pada tahun 1955, komik mulai dianggap tidak mendidik karena tingginya aksi kekerasan dan adegan yang tidak pantas. Pada rentan waktu tersebut pemerintah melakukan pembakaran komik secara masal. Razia banyak dilakukan, termasuk di taman-taman bacaan. Komik Indonesia dianggap tidak bagus karena terlalu mengadaptasi budaya barat. Tahun 1968-1980 muncul komik superhero gelombang kedua, komik silat, dan dongeng anak. Beberapa karya yang cukup fenomenal misalnya Gundala karya Hasmi, Godam karya Wid NS. Pada tahun 1980-1990 komik lokal mulai tersisihkan. Komik Amerika dan Eropa mulai berkembang di pasaran. Puncak tersisihkannya komik lokal yaitu di akhir tahun
1980-an ketika dunia perkomik1980-an Indonesia diserbu komik bertemak1980-an superhero dari
Asia, terutama komik Jepang.
Saat ini industri komik di Indonesia dikuasai oleh dua penerbit komik besar, yaitu Elex Media Komputerindo dan M&C yaitu grup dari kelompok Gramedia Majalah. Setiap bulan Elex Media Komputerindo menerbitkan 60 judul komik, dengan proporsi 52 komik Jepang, 7 komik Amerika, dan 1 komik Indonesia sedangkan M&C menerbitkan 40 judul komik (28 judul adalah komik Jepang) perbulan dengan jumlah eksemplar rata-rata 15.000-20.000 jilid pe judul (Jurnal Thesis 2008:674). Maka tidaklah terlalu mengherankan apabila saat ini komik yang paling banyak dibaca dan digemari oleh masyarakat, khususnya generasi muda adalah komik dari luar negeri.
kebudayaan bangsa yang sangat tidak ternilai harganya, contohnya serial kartun anak-anak dari Malaysia Upin-Ipin dan anime dari Jepang.
I.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disusun di atas maka dapat ditarik beberapa
permasalahan yang ada dari pahlawan super Indonesia antara lain :
- Karakter pahlawan super lokal ini merupakan asli hasil daya cipta karya anak
bangsa, sehingga penting untuk diangkat atau diperkenalkan kembali pada generasi muda
- Komik Indonesia pernah mengalami masa kejayaan pada tahun 1970-80an, namun seiring perkembangan zaman komik Indonesia tidak mampu beradaptasi, sehingga karakter pahlawan super asli Indonesia kalah bersaing dan pada akhirnya citra pahlawan super yang melekat pada anak-anak kebanyakan pahlawan super dari luar negeri.
I.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di dalam latar belakang masalah yang dipaparkan di atas, maka dapat dikemukakan suatu perumusan masalah sebagai berikut:
Bagaimana cara agar karakter pahlawan super asli Indonesia ini dapat
direstorasi kembali ?
I.4 Batasan Masalah
Penulis hanya membahas karakter pahlawan super Indonesia dari tahun 1950-an sampai 1970-an, dan hanya membahas tentang karakter tokoh utama dalam komik tersebut, karena karakter–karakter pahlawan super dalam rentan tahun tersebut mulai tersisikan pamornya oleh karakter superhero dari luar negeri
I.5 Tujuan Perancangan
- Memperkenalkan kembali karakter pahlawan super asli Indonesia pada generasi masa kini
BAB II
TINJAUAN ENSIKLOPEDIA PAHLAWAN SUPER INDONESIA II.1 Ensiklopedia
Menurut http://www.kamusbahasaindonesia.org/ensiklopedia yang diakses 23 mei 2015, ensiklopedia adalah buku (atau serangkaian buku) yg menghimpun keterangan atau uraian tentang berbagai hal di bidang seni dan ilmu pengetahuan.
II.1.1 Karakteristik Ensiklopedia
Buku ensiklopedia sendiri memiliki karakteristik yang berbeda dengan buku-buku yang lainnya, karakteristik buku ensiklopedia di antaranya :
- Adanya artikel atau topic, sub topic
- Adanya definisi artikel dan diikuti penjelasan umum - Adanya paragraph, ilustrasi, gambar, grafik
- Disusun secara alfabetis, tematis atau historis-kronologis - Adanya indeks atau glosarium
II.1.2 Sejarah Ensiklopedia Dunia
Kata Ensiklopedia berasal dari bahasa Yunani yaitu enkyklios paideia yang
artinya sebuah lingkaran atau pengajaran yang lengkap. Tetapi, ensiklopedia tertua bukanlah berasal dari Yunani tetapi dari Kekaisaran Romawi yang ditulis oleh Marcus Porcius Cato. Bentuk ensiklopedia yang masih ada sampai sekarang
II.1.3 Ensiklopedi di Indonesia - Era Klasik
Di Indonesia sendiri, terdapat ensiklopedia tertua yaitu ensiklopedia yang berasal dari Jawa pada kebudayaan Jawa-Hindu dan ditulis pada abad ke 9 Masehi yang
bernama Cantaka Parwa. Dalam ensiklopedia ini, berisikan berbagai macam ilmu pengetahuan dan cerita-cerita mitologi. Kemudian pada masa Jawa-Islam, pada
abad ke 16-18 muncul karya-karya sastra yang dibuat tidak untuk ensiklopedia namun memiliki sifat-sifat ensiklopedia, karya-karya sastra tersebut diantaranya Serat Centhini dan Serat Cabolang yang berisikan mengenai cerita siswa yang mengembara dan belajar mengenai dunia dimana-mana. Kemudia pada abda ke 19 seorang pujangga yang bernama Ranggawarsita dari Surakarta menulis sebuah karya sastra Pustaka Raja Purwa. Karya sastra ini berisikan tentang cerita-cerita mengenai raja-raja kuno dan lainnya. Tidak lama dari terbitnya buku Ranggawarsita tersebut, muncu karya sastra Bahuwarna yang ditulis oleh Padma Susastra. Dalam buku ini sudah disusun secara abjad.
- Era Kontemporer
II.1.4 Kondisi Ensiklopedi di Indonesia
Sebagian besar ensiklopedia yang beredar di Indonesia sekarang ini, merupakan ensiklopedia-ensiklopedia yang berasal dari luar negeri, yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, dan banyak pula yang tetap menggunakan bahasa Inggris, sedangkan ensiklopedia yang tulisannya pengarang asli Indonesia, sebagian besar bertemakan agama atau religius, terutama tema Al-Qur’an, mengingat sebagian besar mayoritas masyarakat Indonesia beragama Islam. Selain itu ensiklopedia dengan tema pendidikan juga tidak jarang dijumpai.
Ensiklopedia untuk remaja dan anak-anak biasanya disertai dengan ilustrasi dengan warna-warna yang cerah agar tampak menarik dan mampu meningkatkan minat baca. Beberapa contoh di antaranya ialah Ensiklopedia Pengetahuan Populer (6 jilid), Ensiklopedia Seri anak Pintar (8 jilid), Ensiklopedia Dunia Hewan (7 jilid), dan lain sebagainya.
Gambar II.2 Ensiklopedia Anak Kreatif karya Gerry Bailey Sumber: http://jakartacity.olx.co.id/ensiklopedia_anak_kreatif.htm
II.2 Pahlawan
Menurut Kristi.2010. Arti Pahlawan. Diakses pada tanggal 2 November 2014 (biokristi.sabda.org/arti_pahlawan), pahlawan adalah sebuah kata benda. Secara etimologi kata "pahlawan" berasal dari bahasa Sanskerta "phala", yang bermakna hasil atau buah. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pahlawan berarti orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran; pejuang yang gagah berani. Dalam bahasa Inggris pahlawan disebut "hero" yang diberi arti satu sosok legendaris dalam mitologi yang dikaruniai kekuatan yang luar biasa, keberanian dan kemampuan, serta diakui sebagai keturunan dewa. Pahlawan adalah sosok yang selalu membela kebenaran dan membela yang lemah.
II.3 Pahlawan super
Menurut Zailani (Majalah Concept Vol 04 Edisi 20 tahun 2007) pahlawan super awalnya dari sebuah cerita gambar atau yang sering disebut dengan komik. Pahlawan super atau yang dikenal dengan superhero adalah karakter fiksi yang memiliki kekuatan luar biasa untuk melakukan tindakan hebat untuk kepentingan umum. Pahlawan super biasanya disebut dengan pembasmi kejahatan pembela kebenaran berkostum dan memiliki ciri khas masing-masing. Kostum yang biasa dipakai pahlawan super adalah sebagai alat untuk menyembunyikan identitas pribadinya.
II.3.1Kilasan Pahlawan Super Luar Negeri
- Menurut Zailani (Majalah Concept Vol 04 Edisi 20 tahun 2007) Superman merupakan salah satu pahlawan super amerika karya dari Joe Shuster dan Jerry Siegel, merupakan landmark komik superhero. Komik serial Superman diterbitkan oleh DC Comics pada 1 Juni 1938. Superman mulai masuk ke dunia perfilman pada tahun 1948 sampai pada tahun 2013 yang berjuduk “Man of Steel”. Dalam Ceritanya, Superman bernama asli Clark Kent di planet bumi dan
yang hebat, panca indra hebat, kecerdasan, regenerasi, umur yang panjang, nafas yang panjang, penglihatan super, penglihatan sinar x dan memiliki kemampuan untuk terbang.
Gambar II.3 Superman tahun 1938
sumber http://www.writeups.org/img/fiche/5719.jpg (7 April 2015)
Gambar II.4 Astro Boy tahun 1952
Sumber http://andamosarmados.com/wp-content/uploads/2013/10/Astro-Boy.jpg (26 mei 2015)
- Asterix dan Obelix adalah karakter pahlawan super yang diciptakan pada tahun 1959 oleh René Goscinny (naskah) dan Albert Uderzo (gambar). Asterix dan
obelix menceritakan tentang usaha orang Romawi untuk mencegah sang dukun untuk membuat ramuan ajaib atau memperoleh resep rahasianya untuk kepentingan mereka sendiri. Usaha-usaha tersebut menjadi sia-sia di tangan para pahlawan dalam cerita Asterix, si kecil Asterix yang riang dan cerdik serta teman baiknya, Obelix, yang gendut, baik hati, tapi agak pemalas.
Gambar II.5 Asterix dan Obelix sumber: https://s-media-cache
II.3.2Kilasan Pahlawan Super Indonesia
Tabel II.1 Karakter Pahlawan Super Indonesia
Sumber : http://www.internationalhero.co.uk/i/indonesia.htm (7 April 2015)
Nama Gambar Penerbit Pencipta
Sri Asih Melodie
Publishing (1953)
R.A Kosasih
Putri Bintang Melodie
Publishing (1954)
Djoni Lukman
Garuda Putih Melodie
Publishing (1954)
Maza Kentjaba Agung Publishing
(1968)
Harya Surya Minata
Aquanus Kentjaba
Agung Publishing
(1968)
Widodo Nur
Slamet
Jin Kartubi Kentjaba
Agung Publishing
(1968)
Godam Kentjana Agung Publishing
(1969)
Widodo Nur Slamet
Gundala Kentjana
Agung Publishing
(1969)
Harya Suryaminata
Sri Dewi Maranatha
Publishing (1973)
Virgo Sastra Kumala Publishing
(1973)
Jan Mintaraga
Kalong Prashida
Publishing (1973)
Harya Suraminata
Gina Maranatha
Publishing (1973)
Kapten Kilat Melodie Publishing
(1973)
Djoni Lukman
Sembrani Pradiha
Publishing (1974)
Harya Suminata
Nusantara Sastra
Kumbala Publishing
(1974)
II.3.3 Differensiasi Mendasar Visual Pahlawan Super Indonesia dan Luar Negeri
Tabel II.2 Differensiasi Superhero Lokal dan Luar Negeri Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2015
Differensiasi Lokal Amerika Jepang Eropa
Gaya visual Semirealis Realis Manga Kartunis
Postur Atletis Bodybuilder Non-realis kartun
kostum Minimalis Hiperbolic & simbolic
Futuristik Tradisional
II.4 Gaya Visual Dalam Komik II.4.1 Ilustrasi (gaya visual)
Fungsi ilustrasi tidak hanya sebagai pelengkap, elemen estetis atau hanya penjelas saja, namun ia berfungsi sebagai media penghubung dan memberikan sebuah ungkapan visual yang juga memiliki fungsi komunikasi antara pembaca dan sang illustrator. Menurut Michael (2011), dalam komik terdapat empat klasifikasi atau
aliran gaya gambar utama, diantaranya:
Gambar II.6 Donald Duck, Kobo Chan dan Benny & Mice dengan gaya gambar Cartoon style
Sumber : http://comicbookreflections.files.wordpress.com, http://www.samoedra.com, http://www.bukabuku.com/ (7 April 2015)
- Semicartoon styleatau semirealism style. Gaya gambar ini merupakan gabungan gaya realis dan kartun. Karikatur adalah ciri paling khas dari gaya ini. Contoh gaya gambar Teen Titans, Batman. Di Jepang contohnya Sailormoon, Dragon Ball, Naruto, dan sebagainya. Adapun semikartun lokal antara lain Sawung Kampret, Doyok, Ali Topan, dan lain-lain.
Gambar II.7 Onepiece, Naruto, Legenda Sawung Kampret dengan gaya gambar semicartoon style
Sumber: http://dc.wikia.com, http://www.onemanga.com, http://tokobukukomik.pasarberingharjo.com (7 April 2015)
Gambar II.8 Tokoh Storm, CryingFreeman dan Gundala menggunakan gaya gambar realis
Sumber: http://teambril.com, http://www.dtaweb.com, http://bdarma.multiply.com (7 April 2015)
- Fine art style. Gaya gambar fine art adalah gaya gambar di mana komikus
menggambar sesuai dengan apa yang timbul di pikirannya, tanpa melihat orang tersebut punya latar belakang seni atau tidak. Hasil karyanya cenderung dekoratif atau abstrak.
Gambar II.9 Komik abstrak“the balloon”, atau“ the rising of the montgolfier” oleh Francisco José de Goya (1818 – 1819), cat minyak diatas kanvas
Sumber: http://www.drawingsilence.com (7 April 2015)
II.5 Remaja
II.5.1 Pengertian Remaja
remaja adalah masa transisi atau peralihan dari masa anak ke dewasa, pada masa ini individu banyak mengalami perubahan-perubahan fisik maupun psikis.
World Health Organization (WHO) mendefinisikan remaja dalam (Sarlito Wirawan Sarwono, 2006: 7) adalah suatu masa ketika :
- Individu berkembang dari saat pertama kali ia menunjukkan tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai kematangan seksual.
- Individu mengalami perkembangan psikologi dan pola identifikasi dari kanak-kanak menjadi dewasa.
- Terjadi peralihan dari ketergantungan sosial-ekonomi yang penuh kepada keadaan yang relatif lebih mandiri.
II.5.2 Batasan Usia Remaja
Terdapat batasan usia pada masa remaja yang difokuskan pada upaya meninggalkan sikap dan perilaku kekanak-kanakan untuk mencapai kemampuan bersikap dan berperilaku dewasa. Menurut Kartini Kartono (1995: 36) dibagi tiga yaitu :
a. Remaja Awal (12-15 Tahun)
Pada masa ini, remaja mengalami perubahan jasmani yang sangat pesat dan perkembangan intelektual yang sangat intensif, sehingga minat anak pada dunia luar sangat besar dan pada saat ini remaja tidak mau dianggap kanak-kanak lagi namun belum bisa meninggalkan pola kekanak-kanakannya. Selain itu pada masa ini remaja sering merasa sunyi, ragu-ragu, tidak stabil, tidak puas dan merasa kecewa.
b. Remaja Pertengahan (15-18 Tahun)
Kepribadian remaja pada masa ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan badaniah sendiri. Remaja mulai menentukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. Maka dari perasaan yang penuh keraguan pada masa remaja awal ini rentan akan timbul kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan kesanggupan pada dirinya
untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang dilakukannya. Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati dirnya.
Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal dirinya dan ingin hidup dengan pola hidup yang digariskan sendiri dengan keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola yang jelas yang baru ditemukannya.
II.6 Khalayak Sasaran II.6.1 Demografis
Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan Kelompok Usia : 45 ke atas
Status : Orang tua
Ekonomi : menengah ke atas
II.7.2 Geografis
Khalayak sasaran dari perancangan ini adalah para remaja laki-laki yang berusia antara 12 sampai 18 tahun yang berada di Indonesia
II.7.3 Psikografis
Remaja usia 12 hingga 18 tahun, yang memiliki psikografis - Gemar membaca Komik
- Memiliki rasa ingin tahu yang besar
II.7 Data Lapangan II.7.1 Kuisioner
Kuisioner di sebarkan kepada 30 responden, sesuai dengan usia khalayak sasaran yang dituju, yaitu umur 12 s/d 18 tahun
Tabel II.3 Tabel Kuisioner Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2015
5 membaca komik pada khalayak sasaran sangat tinggi.
- Judul komik yang paling sering dibaca adalah komik One Piece hal ini dapat disimpulkan bahwa komik Jepang masih mendominasi / banyak di minati
- Dari pertanyaan nomor 3, dapat terbukti bahwa khalayak sasaran paling menyukai kategori gaya semicartoon style atau semirealism style
II.8 Solusi
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan
III.1.1 Pendekatan Komunikasi
Tujuan dari perancangan desain buku cerita bergambar ini merupakan sebagai media informasi yang bertujuan mengingatkan dalam konteks mempertahankan informasi mengenai keberadaan karakter-karakter pahlawan super asli Indonesia kepada generasi masa kini. Pendekatan komunikasi yang digunakan dalam perancangan buku ensiklopedia ini adalah pendekatan komunikasi secara visual, pendekatan komunikasi secara verbal, materi pesan, serta tujuan komunikasi
III.1.1.1 Pendekatan Visual
Dalam perancangan buku ensiklopedia ini akan membahas atau mengangkat karakter-karakter dari pahlawan super asli Indonesia dari tahun 1950-an sampai dengan 1970-an. Visualisasi atau ilustrasi yang akan dipakai adalah gaya gambar dari semicartoon style hal ini didapat dari hasil kuisioner yang dibagikan dimana target audiens lebih banyak memilih atau menyukai style gambar tersebut, dari segi warna untuk karakter pahlawan super sendiri Fullcolor dengan perpaduan warna yang disesuaikan dengan kebutuhan dari buku ensiklopedia itu sendiri
sedangkan untuk konten dari buku ensiklopedia ini hitam dan putih berbentuk cerita komik yang diharapkan menambah ketertarikan bagi khalayak sasaran untuk membacanya.
III.1.1.2 Pendekatan Verbal
Pendekatan verbal dalam perancangan buku ensiklopedia ini yaitu pendekatan dengan tata bahasa dengan berbentuk tulisan, yang mana bahasa yang akan
III.1.1.3 Materi Pesan
Materi yang akan disampaikan adalah menginformasikan pahlwan super asli Indonesia yang dimana merupakan karya anak bangsa seperti yang telah diungkapkan oleh Prof. Dr. Primadi Tabrani dalam buku Bahasa Rupa bahwa pada saat akar budaya dan identitas bangsa ditemukan, dapat dimanfaatkan untuk mendesain masa depan.
III.1.1.4 Tujuan Komunikasi
Tujuan komunikasi dari perancangan ensiklopedia pahlawan super Indonesiaini adalah meningkatkan minat remaja terhadap karya atau produk dalam negeri
III.1.1.5 Khalayak Sasaran Perancangan - Consumer journey
Pukul 05.00 : Bangun tidur, lihat Handphone. Kemudian ke kamar mandi ambil wudhu terus sholat
Pukul 05.15 : Masuk ke kamar mandi untuk mandi dan bersiap-siap untuk sekolah
Pukul 05.30 : Menonton TV + sarapan Pukul 06.00 : pergi ke sekolah naik angkot
Pukul 06.30 : Tiba di sekolah, kemudian masuk kelas Pukul 07.00 : Mulai belajar di sekolah
Pukul 09.30 istirahat, ke kantin Pukul 10.00 : Masuk kembali ke kelas Pukul 12.30 : Selesai sekolah
Pukul 13.00 : sampi dirumah, kemudian mandi mengganti baju, terus makan siang dan sholat
Pukul 14.00 nonton TV dan online Pukul 15.00 bermain bersama teman Pukul 17.00 pulang ke rumah
Pukul 18.00 sholat magrib, makan malam terus menonton TV Pukul 20.00 Belajar dan mengerjakan tugas sekolah
- Point Of Contact
Kamar Tidur : Handphone, selimut, gordenng, jendela, seprai,kasur, pintu kamar, meja belajar, sarung, sejadah, lemari, kontak listrik, gantungan baju, kalender, jam, cermin, sisir
Kamar Mandi : Pintu kamar mandi, gantungan baju, handuk, gayung, peralatan mandi
Ruang TV : karpet, lampu, tv, taplak, kursi,
Ruang makan : meja makan, kursi, lemari, piring, gelas, sendok, garpuh
Jalan : Mobil, motor, sepedah, becak, gerobak, pagar, bis, taksi, taman, lapangan, jendela angkot, pintu angkot, jok, lampu lalu lintas
Dilihat dari kebiasaan dan kegiatan dalam setiap harinya, maka cara yang dilakukan untuk mengperkenalan buku ini adalah dengan menyebar brosur atau poster disekolah-sekolah serta dijejaring sosial
III.2 Strategi Kreatif
Gambar III.2 : Cerita, Balon Kata, Panel-panel sumber : Dokumentasi Pribadi
Visualisasi yang dipakai memakai gaya semicartoon hal ini didapat dari hasil kuisioner bahwa target audiens menyukai gaya gambar tersebut. Untuk warna yang dipakai dibagi menjadi 2 bagian, bagian pertama untuk ilustrasi karakter pahlawan sendiri memakai warna full color yang merupakan kombinasi dari warna-warna panas dan dingin misalnya kuning, hijau, merah dan sebagainya dengan harapan dapat semirip mungin dengan dengan karakter pahlawan super yang akan digambarkan. Untuk konten sendiri memakai warna monokrom hal ini dimaksudkan agar khalayak sasaran ketika membaca buku ini merasa membaca komik.
III.2.1 Gaya Ilustrasi
Ilustrasi atau gambar yang digunakan dalam buku ensiklopedia ini menggunakan gaya ilustrasi semicartoon style.
Gambar III.3 Onepiece, Naruto, Legenda Sawung Kampret dengan gaya gambar semicartoon style
Sumber: http://dc.wikia.com, http://www.onemanga.com, http://tokobukukomik.pasarberingharjo.com (7 April 2015)
III.2.2 Copywriting
Tagline rancangan buku ensiklopedia ini adalah “Ayo mengenal superhero Indonesia”. Ensiklopedia ini berisi tentang keterangan mengenai karakter superhero Indonesia yang diuraikan berdasarkan tahun penerbitan, ilustrasi (gambar karakter), nama karakter, penciptanya dan cerita singkat atau asal usul dari pahlawan super tersebut dengan metode penceritaan. Pengaturan susunan karakter pahlawan super Indonesia dalam ensiklopedia ini disusun berdasarkan urutan historis/kronologis ( Sri asih 1953 – Nusantara 1974 ).
III.3 Strategi Media
Dalam perancangan ensiklopedia ini akan digunakan strategi media sebagai berikut :
- Media utama
Media utama berupa buku ensiklopedia yang didalamnya berisikan mengenai karakter-karakter pahlawan super Indonesia, cerita singkat, tahun penerbitan, penciptanya, serta asal-usul dari pahlawan super tersebut hal ini dimaksudkan unutk memperkenalkan kembali karakter-karakter tersebut
III.4 Strategi Distribusi
Penyebaran media pendukung dikategorikan pada beberapa bagian diantaranya adalah :
- Secara Geografis
Wilayah penyebaran bekerja sama dengan PT. Gramedia meliputi toko buku, toko buku kecil, maupun dilingkungan pendidikan, tempat wisata yang banyak dikunjungi keluarga di seluruh kota-kota besar Indonesia. Dalam pendistribusian buku ensiklopedia ini akan diberikan tiga tahapan komunikasi yaitu tahapan awere, informing, dan reminding.
a. Tahapan aware (sadar) dimana tujuannya untuk menggugah keingintahuan target audiens tentang buku ensiklopedia ini adalah menempel poster di mading sekolah-sekolah, dan ditempat wisata yang banyak dikunjungi keluarga serta dijejaring sosial media
b. Tahapan Informing (informasi) dimana tujuannya target audiens akan diberikan brosur sebagai media promosi serta menginformasikanya di jejaring sosial dan X-banner diletakan dipeluncuran buku
c. Tahapan reminding (pengingat), tahapan ini adalah tahapan terakhir, dimana target audiens bila membeli produk tersebut dapat memilih beberapa media gimmick yang diinginkan dan diberikan secara gratis.
- Lokasi Penyebaran Media
lingkungan pendidikan (sekolah-sekolah) dan tempat wisata yang banyak dikunjungi keluarga serta disitus jejaring sosial media
III.4.1 Waktu Penyebaran Media
III.4.2 Konsep Visual III.4.2.1 Format Desain
Format perancangan khususnya buku cerita bergambar ini akan berbentuk potrait dan dicetak diatas media kertas art paper tipis berukuran A5 cm full color
dibagian tokoh pahlawan super tersebut, dan hitam putih di bagian kontennya serta diberi softcover. Dengan posisi potrait informasi konten dan ilustrasi
dibedakan perhalaman sehingga tidak saling berhimpitan dan tidak terkesan berdesakan, serta dengan bentuk potrait agar sudut pandang target audiens atau pembacar diharapkan ketika membaca buku ini berasa membaca sebuah komik
III.4.2.2 Layout
Layout yang diterapkan yaitu komposisi layout simetris dan asimetris. Dimana
layout komposisi simetris digunakan untuk ilustrasi karakter pahlawan super. sedangkan yang asimetris digunakan unutuk isi konten dari buku
III.4.2.3 Tipografi
Untuk penggunaan font sebagai teks judul, content, dan penggunaan font-font pendukung lainnya dipilih berdasarkan legibility-nya serta kesan yang ditimbulkan dari font tersebut disesuaikan pada konsep untuk remaja. Unsur legibility menjadi penting dalam hal ini, untuk menciptakan suasana yang nyaman ketika reamaja membaca ensiklopedia ini.
III.4.2.4 Font Judul Buku
Font yang digunakan untuk judul buku adalah font Haettenschweiler yang terkesan kokoh, kuat, tangguh, gagah, hebat sesuai dengan konsep buku ensiklopedia ini serta unsur legibility-nya yang cukup tinggi.
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1234567890
!@#$%^&*()_+:;”’<,>.?/
III.5.2.5 Font Nama Karakter Pahlawan Super
Font yang digunakan untuk judul buku adalah font Haettenschweiler yang terkesan kokoh, kuat, tangguh, gagah, hebat sesuai dengan konsep pahlawan super itu sendiri
III.4.3 Warna
Warna-warna yang digunakan dalam perancangan ensiklopedia ini dibagi menjadi 2 bagian. Bagian pertama untuk ilustrasi karakter menggunakan warna-warna yang cerah dan mencolok yang merupakan kombinasi dari warna panas dan warna dingin, misalnya kuning, hijau, merah, lime green, orange dan lain sebagainya dengan harapan dapat semirip mungkin dengan karakter pahlawan super tersebut, dibagian kedua isi atau konten dari buku ini menggunakan warna hitam putih (monokrom) hal ini dimaksudkan agar khalayak sasaran atau pembaca ketika
membaca buku ini merasa membaca komik.
III.4.4 Ilustrasi
III.4.4.1 Studi Karakter
Dalam buku ensiklopedia ini penulis membuat sebuah original karakter sebagai narrator dari cerita atau ulasan-ulasan mengenai asal-usul dari pahlawan super Indonesia tersebut. Penulis berusaha untuk berkreasi dan improvisasi terhadap original karakter ini yang disesuaikan dengan media referensi itu sendiri serta target audiens yang dituju, dengan gaya ilustrasi yang berbeda dengan harapan dapat mengasah daya imajinasi khalayak sasaran
- Deskripsi Karakter Nama : Zaki
Usia : 18 Tahun
Hobi : membaca komik, traveling, otomotif, main musik Sifat : santai, imajinatif, humoris, nyentrik
III.4.4.2 Studi Properti
Penggunaan properti atau aksesoris didalam buku ensiklopedia ini berguna untuk memperkuat jalan cerita serta karakter tersebut
Gambar III.7 : Keranjang Belanja (trolis)
Sumber : http://www.epepea.com/store/image/cache/data/banner-sidebar-277x254.jpg (4 Juli 2015)
Gambar III.8 : Komputer Sumber :
http://o-laptopach.pl/wp-content/uploads/2013/01/ThinkCentre_A57e_01.jpg (4 Juli 2015)
Gambar III.10 : Motor
Sumber :
http://cdn.deuscustoms.com/wp-content/uploads/2012/05/Smokey_Joe_01_Cover1.jpg (4 Juli 2015)
Gambar III.11 : Speed boat
Sumber : ttp://response.jp/imgs/feed_l/290504.jpg (4 Juli 2015)
Gambar III.12 : Pesawat Sumber :
Gambar III.13 : Piring, Gelas, Sendok
Sumber :https://luckianton.files.wordpress.com/2011/06/12.jpg (4 Juli 2015)
Gambar III.14 : Singlet Sumber :
http://www.artembodywear.com/shop/images/detailed/0/knapmanvestwhiterev.jp g (4 Juli 2015)
Gambar III.15 Tenda
Gambar.16 : Baju Terjun Payung
Sumber : http://cdn.klimg.com/resized/476x/p/shinee_taemin.jpg (4 Juli 2015)
Gambar.17 : Bandana
Sumber : http://i00.i.aliimg.com/wsphoto/v3/32269454396_3/Women-Stretch-
Twist-Hippie-Knotted-Headband-Interlock-Turban-Gmy-Yoga-Work-Out-Soft-Head-Wrap-Bandana.jpg (4 Juli 2015)
Gambar.18 : Buku
Gambar III.19 : Bus Sumber :
http://www.wheelmela.com/image/vehiclemodels/EICHER/ECH_2015SchoolBu s_B.jpg(4 Juli 2015)
Gambar III.20 : celemek
Sumber :
https://ecs3.tokopedia.net/newimg/product-1/2014/6/25/149167/149167_cb7534ec-fc11-11e3-858a-75f44908a8c2.jpg(4 Juli 2015)
Gambar III.22 : Stik Drum
Sumber : http://www.newarkmusical.com/images/drumsticks.jpg (4 Juli 2015)
Gambar III.23 : Dumbell Sumber :
http://whateverworksfitness.com/wp-content/uploads/2011/02/20-lbs-dumbbell.jpeg (4 Juli 2015)
Gambar III.24 : Handphone
Gambar III.25 Kacamata Sumber :
http://us.images.detik.com/content/2013/07/08/233/171703_eyeglass1.jpg?w=50 0 (4 Juli 2015)
Gambar III.26 : Katel
Sumber : http://images.detik.com/content/2013/02/22/763/073147_wajants.jpg(4 Juli 2015)
III.4.4.3 Studi Setting
Gambar III.27 : Perpustakaan
Sumber :http://stai-ali.ac.id/wp-content/uploads/2011/04/perpustakaan.jpg (4 juli 2015 )
Gambar III.28 : Ruang TV
Sumber : http://gambar-rumah.com/attachments/bsd/478457d1369897196-jual-rumah-semi-full-furnish-ruang-tv.jpg (4 juli 2015 )
Gambar III.29 : Suasana Rumah Sakit
Gambar III.30 : Toko Roti
Sumber : http://farm5.static.flickr.com/4004/4464770991_1362efc044_o.jpg (4 juli 2015 )
Gambar III.31 : Studio Musik
Sumber : http://deltamusik.co.id/foto/jasa-pembuatan-studio/delta-musik-jasa-
acoustic-treatment-pembuatan-peredam-suara-studio-band-karaoke-home-theater-hall-1.jpg (4 juli 2015 )
Gambar III 33 : Tempat Fitness
Sumber : https://bogorsportclub.files.wordpress.com/2011/12/dsc_1185.jpg (4 juli 2015 )
Gambar III 34 : Warteg Sumber :
http://cdnimage.terbitsport.com/imagebank/gallery/large/20140511_092015_war mo-1.JPG (4 juli 2015 )
Gambar III.35 : Di Dalam Bus
Gambar III.36 : Dapur
Sumber : http://gambarproperti.com/wp-content/uploads/2014/03/Dapur-Rumah-Tipe-21.jpg (4 juli 2015 )
Gambar III.37 : Garasi Sumber :
Gambar III.39 Hutan Sumber :
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/3f/f4/20/3ff4203733cd79284d98b675b0d4311b.jpg (4 juli 2015 )
Gambar III.40 Kamar Mandi
Sumber : http://gambardesainproperti.com/wp-content/uploads/2014/10/Kamar-Mandi-Kecil-dan-Sederhana.jpg (4 juli 2015 )
Gambar III.41 : Kamar Tidur
Gambar III.42 : Langit
Sumber : http://melayukini.net/wp-content/uploads/2011/06/langit-israk-mikraj.jpg (4 juli 2015 )
Gambar III.43 : Loker
Sumber : http://www.manarafurniture.com/wp-content/uploads/2014/12/locker-besi-elite.jpg (4 juli 2015 )
Gambar III.44 : Mobil
BAB IV
TEKNIS PRODUKSI DAN APLIKASI MEDIA IV.1. Proses Teknis Media utama
Teknis pembuatan buku ensiklopedia ini, menggunakan teknik manual dan digital.
Dengan menggunakan program Adobe Illustrator CS5, freehand, pen tablet.
Untuk proses produksi buku ensiklopedia ini, dilakukan beberapa tahapan yaitu:
- Tahap Sketsa Awal
Sketsa awal adalah proses pencarian bentuk awal dari visualisasi karakter pahlawan super serta latar dan property dibuku ensiklopedia ini. Dari mulai mencari referensi visual kemudian dibuat manual tracing dengan alat tulis. Tahap
sketsa dilakukan untuk mempermudah tahapan selanjutnya yaitu eksekusi visual.
Gambar IV.2 Rough Sketch Konten Buku Ensiklopedia Pahlawan Super Indonesia Sumber : Dokumentasi Pribadi
-Tahap Eksekusi Visual
Eksekusi visual adalah tahap dimana dilakukannya proses visual. Proses eksekusi visual dilakukan dengan cara tracing dari sketsa dan untuk konten buku ensiklopedia sendiri menggambar langsung dengan pentablet dari rough sketch ke
Gambar IV.3 Proses Eksekusi Visual Sumber : Dokumentasi Pribadi
-Tahap Perancangan
Tahap perancangan adalah tahap yang paling penting untuk membuat buku
ensiklopedia ini yang akan dibuat sesuai dengan konsep yang telah ditetapkan.
Langkah pertama proses perancangan ini adalah mengolah ilustrasi-ilustrasi yang
sudah dibuat pada tahap eksekusi visual. Setelah diolah sedemikian rupa maka
tahap selanjutnya adalah mengatur tata letak serta penambahan tipografi, halaman
Gambar IV.4 Beberapa Contoh Konten dalam Buku Ensiklopedia Pahlawan Super Indonesia Sumber : Dokumentasi Pribadi
-Tahap Akhir
Tahap akhir adalah tahapan perwujudan buku ensiklopedia ini dan media-media
pendukung yang telah ditentukan dan melalui tahapan-tahapan sebelumnya.
IV.1.1 Media Utama
- Buku Esiklopedia Pahlawan Super Indonesia
Gambar IV.6 Buku Ensiklopedia Pahlawan Super Indonesia
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Buku Ensiklopedia ukuran : 14, 8 cm x 21 cm Material : Art Paper Tipis
IV.1.2 Media Pendukung - Poster
Gambar IV.7 Desain Poster Sumber : Dokumentasi Pribadi
- Brosur
Gambar IV.8 Desain Brosur Sumber : Dokumentasi Pribadi Brosur ukuran : 19,5 cm x 29,7 cm
Material : Art Paper Tipis Teknis produksi : Print Laser
- Baju
Gambar IV.9 Desain Baju Sumber : Dokumentasi Pribadi Baju ukuran : M
Material : Kain
- Kalender
Gambar IV.10 Desain Kalender Sumber : Dokumentasi Pribadi Baju ukuran : 13 cm x 17,5 cm
Material : Art Paper Tipis Teknis produksi : Print Laser
- Pin
- Stiker
Gambar IV.12 : Desain Stiker Sumber : dokumentasi Pribadi Pin ukuran : 3,5 cm x 9,5 cm
Material : Sticker cromo Teknis produksi : Print Laser
- Pembatas Buku
Gambar IV.13 Desain Pembatas Buku Sumber : Dokumentasi Pribadi Pin ukuran : 4,2 cm x 17,5 cm
- X-banner
Gambar IV.14 : Desain X-banner Sumber : Dokumentasi Pribadi X-banner ukuran : 60 cm x 160 cm
Material : Art Paper tebal Teknis produksi : Print Laser
- Jam
- Tote Bag
Gambar IV.16 : Desain Tote bag Sumber : Dokumentasi Pribadi Jam ukuran : 35 cm x 37 cm
Material : Kain
Teknis produksi : Print Laser / Sablon
- Packaging
Gambar IV.17 : Desain Packaging Sumber : Dokumentasi Pribadi Jam ukuran : 14,8 cm x 42 cm
DAFTAR PUSTAKA
Buku
McCloud, Scott.1993.Understanding Comic, Jakarta : Penerbit Gramedia.
McCloud, Scott.2008. Reinventing Comics, Jakarta : Penerbit Gramedia.
Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual, Jakarta : Penerbit Adi.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta
Tabrani, Primadi. 2005. Bahasa Rupa. Penerbit : Kelir
Internet
http://www.anneahira.com/ensiklopedia.htm#, yang di akses tanggal 2 juni 2015 W.W.W.anneahira.com
http://kamusbahasaindonesia.org/, di akses tanggal 2 juni 2015. W.W.W. kamus
bahasaindonesia.org.
Kamasi, Roy.Ciri dan Karakteristik remaja dewasa. Http://www.academia.edu/5
903485/CIRI_DAN_KARAKTERISTIK_ANAK_REMAJA_DEWASA,
Di akses tanggal 30 mei 2015. W.W.W.academia.edu.
Lie, Chris. Mencari Style Gambar Komik Indonesia
http://www.kaskus.co.id/thread/538ca81cbecb17c2548b4592/mencari-style-gambar-komik-indonesia/, di akses 30 mei2015.W.W.W.kaskus.co.id
Lubis, Imansyah. Ringkasan Sejarah Komik Indonesia. http://sekuensi.com/ringka
Mauren, Fitri. Superhero Asli Indonesia. http://ziliun.com/id/articles/ziliun17
di akses tanggal 29 September 2014. W.W.W: zilium.com
biokristi.sabda.org/arti_pahlawan., yang di akses 2 November 2014. W.W.W
biokristi.sabda.org
Indonesian superhero http://www.internationalhero.co.uk/i/indonesia.htm, yang di
akses tanggal 30 mei 2015.W.W.W : internationalhero.co.uk
Satrio, Hutomo. Perbedaan Gaya Komik Amerika, Eropa, Manga. http://ngomik.c
om/news/apa-beda-gaya-gambar-komik-amerika-eropa-manga/, yang di
Akses pada tangga 30 mei 2015
Skripsi/Tesis/Jurnal/Penelitian :
Wimba,V. (2013) : PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA DIGITAL INTERAKTIF TOKOH WAYANG KULIT CIREBON PADA MOBILE DEVICE: Institut Teknologi Bandung
Majalah