• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Metode Naive Bayes Dalam Menentukan Posisi Ideal Pemain dalam Sepakbola Berbasis Android (Studi Kasus : Talenta Soccer Rantauprapat)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Implementasi Metode Naive Bayes Dalam Menentukan Posisi Ideal Pemain dalam Sepakbola Berbasis Android (Studi Kasus : Talenta Soccer Rantauprapat)"

Copied!
122
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI METODE NAIVE BAYES DALAM MENENTUKAN POSISI IDEAL PEMAIN DALAM SEPAK BOLA BERBASIS ANDROID

(STUDI KASUS : TALENTA SOCCER RANTAUPRAPAT)

SKRIPSI

AHMAD RIFAI 111401020

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

IMPLEMENTASI METODE NAIVE BAYES DALAM MENENTUKAN POSISI IDEAL PEMAIN DALAM SEPAK BOLA BERBASIS ANDROID

(STUDI KASUS : TALENTA SOCCER RANTAUPRAPAT)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

AHMAD RIFAI 111401020

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI METODE NAIVE BAYES DALAM

MENENTUKAN POSISI IDEAL PEMAIN DALAM

SEPAK BOLA BERBASIS ANDROID (STUDI

KASUS : TALENTA SOCCER RANTAUPRAPAT)

Kategori : SKRIPSI

Nama : AHMAD RIFAI

Nomor Induk Mahasiswa : 111401020

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Agustus 2015

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom Dr. Poltak Sihombing, M.Kom

NIP. 19830723 200912 2 004 NIP. 19620317 199103 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI METODE NAIVE BAYES DALAM MENENTUKAN POSISI

IDEAL PEMAIN DALAM SEPAK BOLA BERBASIS ANDROID

(STUDI KASUS : TALENTA SOCCER RANTAUPRAPAT)

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, Agustus 2015

Ahmad Rifai

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah. Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, yang dengan rahmat dan

karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk

memperoleh gelar Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas

Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Pada pengerjaan skripsi dengan judul Implementasi Metode Naive Bayes dalam Menentukan Posisi Ideal Pemain dalam Sepak Bola Berbasis Android, penulis menyadari bahwa banyak pihak yang turut membantu, baik dari pihak keluarga,

sahabat dan orang-orang terkasih yang memotivasi dalam pengerjaannya. Dalam

kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Drs. Subhilhar, M.A., Ph.D selaku Pj. Rektor Universitas Sumatera

Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan

Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu

Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas

Sumatera Utara sekaligus selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan

arahan serta motivasi kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.

4. Ibu Dian Rachmawati S.Si., M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan arahan, kritik dan saran serta motivasi kepada penulis dalam

pengerjaan skripsi ini.

5. Bapak Dr. Syahril Effendi S.Si., M.IT selaku Dosen Pembanding I yang telah

banyak memberikan arahan dan masukan yang sangat berharga kepada penulis.

6. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku Dosen Pembanding II yang telah

banyak memberikan arahan dan masukan yang sangat berharga kepada penulis.

7. Seluruh tenaga pengajar dan pegawai di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

Informasi USU.

8. RCS yang selama ini telah menjadi keluarga dan rumah penulis selama menjalani

(6)

9. Teman-teman kuliah, khususnya Hari Rahman Nihe, Jonathan Simamora, Aditya

Putra, Sandy Ramadhan, Alfrid Iskandar, Tifany Maria, Syafura Tri Utari,

Fildzah Hanifati serta seluruh stambuk 2011 yang tidak dapat disebut

satu-persatu, yang telah banyak membantu dalam selesainya pengerjaan skripsi ini.

10. Teman-teman Pengurus IMILKOM (Ikatan Mahasiswa S1 Ilmu Komputer)

Fasilkom-TI 2014/2015, Nurhayati Lubis, Abidah Novita, Farid Akbar,

Abdussubhi Afif, Joshua Christy, Steven Sinaga, Deka Triatnoko, Magdalena

Siregar, Meylina Manik, Witty Mareta, Ivana Lisa Sitepu, Arief Anwar, Hanafi

Ahmad, Nadhira Dwi Sabrina, Ita Sinaga dan Astrid Febrina Siregar yang telah

memberikan banyak dukungan, tempat belajar berorganisasi yang benar, dan

menimba pengalaman.

11. Terakhir, untuk yang paling berharga dalam hidup, almarhum Bapak saya

Suharto, Ibunda Kartini Nasution, Kakak-kakak tercinta Nurmeini, Kurnia Sari

dan Siti Maimunah, yang telah banyak memberikan kasih sayang, semangat,

dorongan serta merupakan sumber motivasi bagi saya dalam menjalani

kehidupan. Tidak ada satu hari pun saya tidak mengingat dan mendoakan yang

terbaik buat kalian dan tidak ada yang lebih membahagiakan selain ada disisi

kalian. Semua yang baik dari saya adalah dari dan untuk kalian.

Semoga Allah SWT. melimpahkan berkah dan membalas dengan kebaikan

kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan

kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Medan, Agustus 2015

Penulis,

(7)

ABSTRAK

Kebutuhan masyarakat terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat bervariasi.

Ketersediaan suatu perangkat mobile berbasis Android yang dapat membantu memecahkan suatu permasalahan adalah sesuatu yang dapat bermanfaat bagi

masyarakat. Dalam hal ini, penulis berusaha menambang data pemain sebuah sekolah

sepak bola untuk mengetahui posisi pemain yakni Kiper, Bek, Gelandang dan

Penyerang dengan menggunakan teknik Data Mining. Data mining adalah teknik yang memanfaatkan data dalam jumlah yang besar untuk memperoleh informasi berharga

yang sebelumnya tidak diketahui dan dapat dimanfaatkan untuk pengambilan

keputusan penting. Data yang ada dianalisis menggunakan metode Naive Bayes, yang bertujuan untuk melakukan klasifikasi data pada kelas tertentu, kemudian pola

tersebut dapat digunakan untuk memperkirakan posisi ideal pemain yang baru

sehingga pelatih bisa mengambil keputusan untuk menempatkan posisi pemain

tersebut.

(8)

IMPLEMENTATION NAIVE BAYES METHOD FOR DETERMINING THE IDEAL POSITION IN FOOTBALL PLAYERS BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Social demand for IT services based technologies vary widely. The availability of an

Android-based mobile devices that can help solve a problem is something that can be

useful to society. In this case, the authors tried to mine the data of a school football

players to know the position of the player Goalkeeper, Defender, Midfielder and

Striker by using Data Mining techniques. Data mining is a technique that utilizes large

amounts of data to obtain valuable information that was not previously known and can

be used for making important decisions. Existing data were analyzed using Naive

Bayes, which aims to classify the data in a particular class, then the pattern can be

used to estimate the ideal position of the new players that the coach can take the

decision to put the position of the player.

(9)

DAFTAR ISI

DAFTAR LAMPIRAN xii

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metodologi Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Pendukung Keputusan 6

2.2.1 Komponen Sistem Pendukung Keputusan 6

2.2 Data Mining 8

2.3.1 Tugas Utama Data Mining 8

2.3.2 Proses DataMining 9

2.3 Klasifikasi 10

2.4 Metode NaiveBayes 12

2.5 Android 17

2.6 Sepak Bola 18

2.6.1 Pengenalan Sepak Bola 19

2.6.2 Posisi dan Peran Pemain 19

2.7 Penelitian yang relevan 20

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem 22

3.1.1 Analisis Masalah 22

3.1.2 Analisis Persyaratan 23

3.1.2.1 Persyaratan Fungsional 23

3.1.2.2 Persyaratan Non Fungsional 24

3.1.3 Pemodelan 24

3.1.3.1 Use CaseDiagram 24

(10)

3.1.3.3 SequenceDiagram 27

3.1.3.4 Kamus Data 28

3.1.3.5 Flowchart Sistem 29

3.1.3.6 Pseudecode Program 31

3.2 Perancangan Sistem 39

3.2.1 Menu Utama 40

3.2.2 Menu Database 41

3.2.3 Menu Proses NaiveBayes 42

3.2.4 Menu Proses 43

3.2.5 Menu Help 44

3.2.6 Menu About 45

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi 46

4.2 Antarmuka Sistem 46

4.2.1 Menu Utama 47

4.2.2 Menu Database 47

4.2.3 Proses NaiveBayes 48

4.2.4 Menu Proses 49

4.2.5 Menu Help 50

4.2.6 Menu About 50

4.3 Pengujian 51

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 73

5.2 Saran 73

DAFTAR PUSTAKA 75

(11)

DAFTAR TABEL

Nomor

Tabel Nama Tabel Halaman

2.1

Data Pemain dan Posisi

Dokumentasi Naratif Use Case Database

Dokumentasi Naratif Use Case Proses Naive Bayes

Dokumentasi Naratif Use Case Help

Kamus Data

Pseudecode Naive Bayes

Keterangan gambar rancangan Menu Utama Keterangan gambar rancangan Menu Database

Keterangan gambar rancangan Menu Proses NaiveBayes

Keterangan gambar rancangan Menu Proses Keterangan gambar rancangan Menu Help Keterangan gambar rancanganMenu About Data training awal untuk atribut objektif

Data training atribut objektif

Data training atribut subjektif

(12)

DAFTAR GAMBAR

Nomor

Gambar Nama Gambar Halaman

2.1

Komponen Sistem Pendukung Keputusan Langkah Proses Klasifikasi

Skema NaiveBayes

Posisi Pemain Sepak Bola Diagram Ishikawa

Use Case Diagram Sistem

Activity Diagram Sequence Diagram Flowchart Sistem

RancanganMenu Utama Rancangan Menu Database

RancanganMenu Proses NaiveBayes

RancanganMenu Proses RancanganMenu Help

RancanganMenu About

Menu Utama Menu Database

Menu Lanjutan Menu Database Menu Proses NaiveBayes

(13)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Listing Program 77

(14)

ABSTRAK

Kebutuhan masyarakat terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat bervariasi.

Ketersediaan suatu perangkat mobile berbasis Android yang dapat membantu memecahkan suatu permasalahan adalah sesuatu yang dapat bermanfaat bagi

masyarakat. Dalam hal ini, penulis berusaha menambang data pemain sebuah sekolah

sepak bola untuk mengetahui posisi pemain yakni Kiper, Bek, Gelandang dan

Penyerang dengan menggunakan teknik Data Mining. Data mining adalah teknik yang memanfaatkan data dalam jumlah yang besar untuk memperoleh informasi berharga

yang sebelumnya tidak diketahui dan dapat dimanfaatkan untuk pengambilan

keputusan penting. Data yang ada dianalisis menggunakan metode Naive Bayes, yang bertujuan untuk melakukan klasifikasi data pada kelas tertentu, kemudian pola

tersebut dapat digunakan untuk memperkirakan posisi ideal pemain yang baru

sehingga pelatih bisa mengambil keputusan untuk menempatkan posisi pemain

tersebut.

(15)

IMPLEMENTATION NAIVE BAYES METHOD FOR DETERMINING THE IDEAL POSITION IN FOOTBALL PLAYERS BASED ON ANDROID

ABSTRACT

Social demand for IT services based technologies vary widely. The availability of an

Android-based mobile devices that can help solve a problem is something that can be

useful to society. In this case, the authors tried to mine the data of a school football

players to know the position of the player Goalkeeper, Defender, Midfielder and

Striker by using Data Mining techniques. Data mining is a technique that utilizes large

amounts of data to obtain valuable information that was not previously known and can

be used for making important decisions. Existing data were analyzed using Naive

Bayes, which aims to classify the data in a particular class, then the pattern can be

used to estimate the ideal position of the new players that the coach can take the

decision to put the position of the player.

(16)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sepak bola adalah salah satu olahraga yang sangat terkenal dan digemari oleh

berbagai kalangan di hampir seluruh pelosok dunia yang dimainkan oleh berbagai

jenis usia baik tua maupun muda. Sebuah tim sepak bola terdiri dari seorang penjaga

gawang dan sepuluh pemain yang bergerak di seluruh lapangan yang mengisi posisi

bek, gelandang dan penyerang.

Dalam sepak bola salah satu faktor yang terpenting adalah pemain. Pemain yang

memiliki kemampuan yang baik akan menguntungkan bagi satu tim dan begitu juga

sebaliknya. Keluarnya kemampuan terbaik seorang pemain tidak terlepas dari

penempatan posisi yang ideal bagi pemain tersebut.

Pada saat ini ternyata seorang pelatih/manager masih merasa kesulitan dalam

menentukan posisi yang ideal untuk para pemainnya. Masih ada pelatih yang belum

bisa menilai pemain secara objektif. Dimana para pemain memang benar-benar dinilai

dari kemampuan mereka sendiri bukan dari penelitian secara subjektif saja. Selain itu,

dalam proses penentuan posisi pemain, seorang pelatih hanya mengandalkan insting

dan ego para pemain saja tanpa didukung dengan data nilai skill individu pemain yang disimpan. Pada kenyataannya selama ini, dalam proses penentuan posisi yang ideal

tersebut masih dilakukan secara manual yakni dengan diimplementasikan dalam

bentuk sebuah kertas berupa form penilaian karakter dan kriteria pemain saja.

Algoritma Naive Bayes merupakan salah satu algoritma yang terdapat pada teknik klasifikasi. Klasifikasi adalah proses menemukan kumpulan pola atau

fungsi-fungsi yang mendeskripsikan dan memisahkan kelas data satu dengan lainnya, untuk

dapat digunakan untuk memprediksi data yang belum memiliki kelas data tertentu

(17)

Berdasarkan permasalahan di atas, maka dibuatlah sebuah sistem yang dapat

mempermudah dan mengubah cara penilaian seorang pelatih dalam menentukan posisi

ideal pemain dalam sepak bola. Pada penelitian ini, penulis akan mengembangkan

suatu sistem menggunakan Smartphone berbasis Android sebagai media. Sistem bekerja sesuai input yang diberikan dari data training yang telah dikumpulkan. Sistem yang akan diimplementasikan menggunakan metode Naive Bayes sebagai aturan dalam pembangunan sistem. Jadi, hanya dengan membawa Smartphone dan memasukkan beberapa parameter seperti Dribbling, Passing, Crossing, Shooting, Accelaration, Agility, Stamina, Jumping, Aggression, Composure, Creativity, Decisioning, Positioning, Marking, dan Teamwork. maka pelatih dapat menentukan apakah posisi ideal pemain tersebut Kiper, Bek, Gelandang atau Penyerang.

1.2. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana

menentukan posisi ideal pemain dalam sepak bola dengan menggunakan metode

Naive Bayes.

1.3. Batasan Masalah

Agar fokus penelitian tidak menyimpang dari rumusan masalah yang telah ditetapkan,

maka dibuat batasan masalah sebagai berikut :

1. Data yang diproses adalah data pemain yang bersumber dari Talenta Soccer

Rantauprapat dan lembar penilaian skill dan teknik individu pemain yang diisi pada saat proses penyeleksian pemain oleh pelatih.

2. Posisi bermain yang dipilih diantaranya adalah Kiper, Bek, Gelandang dan

Penyerang.

3. Atribut pemain yang digunakan dalam menentukan keputusan terbagi dalam dua

kategori, yakni penilaian secara subjektif dan objektif. Untuk penilaian secara

(18)

4. Sistem dibangun dengan menggunakan metode Naive Bayes.

5. Sistem dibangun pada Smartphone berbasis Android dengan versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean) menggunakan eclipse.

1.4. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem berbasis Android yang dapat memberikan informasi dalam penentuan posisi ideal pemain dalam sepak bola dengan

menggunakan metode Naive Bayes.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dalam pembuatan sistem ini antara lain :

1. Dapat mempermudah seorang pelatih dalam menentukan posisi ideal untuk

seorang pemain.

2. Mampu membantu seorang pelatih merubah cara penilaiannya dalam menyeleksi

pemain, agar dapat menilai dari yang bersifat subjektif menjadi objektif.

3. Dapat menyediakan pilihan bagi pelatih dalam menentukan posisi ideal pemain.

4. Dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi bagi pelatih dalam menentukan posisi

ideal pemain.

1.6. Metodologi Penelitian

Tahapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah :

a. Studi Literatur

Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah berbagai

literatur-literatur Sistem Pendukung Keputusan, Data Mining, dan Metode Naive Bayes dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku, teks, jurnal ilmiah maupun hasil penelitian terdahulu sebagai referensi yang diperlukan dalam

melakukan penelitian.

b. Analisis dan Perancangan

Dengan adanya rumusan dan batasan masalah, kebutuhan perancangan dianalisis

(19)

c. Implementasi

Sistem diimplementasi dengan menggunakan metode Naive Bayes.

d. Pengujian

Penulis melakukan pengujian dan mengevaluasi aplikasi sistem pendukung

keputusan yang dihasilkan, serta melakukan perbaikan sistem. Selain itu juga

melakukan pengujian terhadap sistem, apakah sudah sesuai dengan yang

diharapkan.

e. Dokumentasi

Pembuatan dokumentasi dilakukan selama penelitian berlangsung sampai

penelitian selesai yang dibuat dalam bentuk laporan.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama, yaitu:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang judul skripsi ”Implementasi

Metode Naive Bayes dalam menentukan posisi ideal pemain dalam sepak bola berbasis Android”, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode

penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang penjelasan singkat mengenai Sepak Bola,

Data Mining, metode Naive Bayes, Android, dan Eclipse.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas analisis terhadap masalah penelitian dan

perancangan terhadap sistem yang akan dibangun, cara kerja

(20)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi tentang pembuatan sistem dan coding sesuai dengan analisis dan perancangan, kemudian melakukan

pengujian sistem., serta pembahasan hasil pengujian dan

analisisnya.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab

sebelumnya dan saran berdasarkan hasil pengujian yang

diharapkan dapat bermanfaat untuk penelitian yang

(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Definisi awal SPK menunjukkan SPK sebagai sebuah sistem yang dimaksudkan untuk

mendukung para pengambil keputusan manajerial dalam situasi keputusan

semiterstruktur. SPK dimaksudkan untuk menjadi alat bantu bagi para pengambil

keputusan untuk memperluas kapabilitas mereka, namun tidak untuk menggantikan

penilaian mereka.

Little (1970) mendefinisikan SPK sebagai “sekumpulan prosedur berbasis

model untuk data pemrosesan dan penilaian guna membantu para manajer mengambil

keputusan.” Dia menyatakan bahwa untuk sukses, sistem tersebut haruslah sederhana,

cepat, mudah dikontrol, adaptif, lengkap dengan isu-isu penting dan mudah

berkomunikasi.

McLeod (1998) mendefinisikan SPK merupakan suatu sistem informasi yang

ditunjukkan untk membantu manajemen dalam memecahkan masalah yang

dihadapinya.

Dari semua pengertian SPK yang dipaparkan di atas dapat disimpulkan bahwa

SPK adalah sebuah sistem berbasis komputer yang dapat membantu seseorang dalam

memecahkan masalah dari data yang ada serta mengambil keputusan dan melahirkan

output yang bersifat altenatif.

2.1.1.Komponen Sistem Pendukung Keputusan

Adapun komponen-komponen dari Sistem Pendukung Keputusan adalah sebagai

berikut :

1. Manajemen Data

Manajemen data mencakup database yang berisi data yang relevan untuk situasi

(22)

2. Manajemen Model

Manajemen model merupakan paket perangkat lunak yang memasukkan

model-model finansial, statistik, ilmu manajemen atau model-model kuantitatif yang lain yang

menyediakan kemampuan analisis sistem dan management software yang terkait.

3. Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna merupakan media interaksi antara pengguna dan sistem

sehingga pengguna dapat memberikan inputan kepada sistem agar didapatkan

keputusan yang diproses oleh sistem.

4. Subsistem Berbasis Pengetahuan

Subsistem berbasis pengetahuan adalah subsistem yang dapat mendukung semua

subsistem lain atau bertindak sebagai komponen yang berdiri sendiri.

Untuk lebih memahami komponen Sistem Pendukung Keputusan yang telah

dijelaskan di atas dapat dilihat pada gambar 2.1.

(23)

2.2. Data Mining

Data mining merupakan disiplin ilmu yang mempelajari metode untuk mengekstrak pengetahuan atau menemukan pola dari suatu data (Han and Kamber, 2006). Data mining sering juga disebut Knowledge Discovery in Database (KDD), adalah kegiatan yang meliputi pengumpulan, pemakaian data historis untuk menemukan keteraturan,

pola atau hubungan dalam set data berukuran besar. Keluaran dari data mining ini bisa dipakai untuk memperbaiki pengambilan keputusan di masa depan (Santosa, 2007).

2.2.1.Tugas Utama Data Mining

Secara umum data mining memiliki empat tugas utama (Sahu, 2011): 1. Klasifikasi (Classification)

Klasifikasi bertujuan untuk mengklasifikasikan item data menjadi satu dari

beberapa kelas standar. Sebagai contoh, suatu program email dapat

mengklasifikasikan email yang sah dengan email spam. Beberapa algoritma

klasifikasi antara lain pohon keputusan, nearest neighbor, naïve bayes, neural networks dan support vector machines.

2. Regresi (Regression)

Regresi merupakan pemodelan dan investigasi hubungan dua atau lebih variabel.

Dalam analisis regresi ada satu atau lebih variabel independent / prediktor yang biasa diwakili dengan notasi x dan satu variabel respon yang biasa diwakili dengan

notasi y (Santosa, 2007).

3. Pengelompokan (Clustering)

Clustering merupakan metode pengelompokan sejumlah data ke dalam klaster (group) sehingga dalam setiap klaster berisi data yang semirip mungkin.

4. Pembelajaran Aturan Asosiasi (Association Rule Learning)

Pembelajaran aturan asosiasi mencari hubungan antara variabel. Sebagai contoh

suatu toko mengumpulkan data kebiasaan pelanggan dalam berbelanja. Dengan

menggunakan pembelajaran aturan asosiasi, toko tersebut dapat menentuan produk

yang sering dibeli bersamaan dan menggunakan informasi ini untuk tujuan

(24)

2.2.2. Proses Data Mining

Proses dari data mining mempunyai prosedur umum dengan langkah-langkah sebagai berikut (Kantardzic, 2003):

1. Merumuskan permasalahan dan hipotesis

Pada langkah ini dispesifikasikan sekumpulan variabel yang tidak diketahui

hubungannya dan jika memungkinkan dispesifikasikan bentuk umum dari

keterkaitan variabel sebagai hipotesis awal.

2. Mengoleksi data

Langkah ini menitikberatkan pada cara bagaimana data dihasilkan dan dikoleksi.

Secara umum ada dua kemungkinan yang berbeda. Yang pertama adalah ketika

proses pembangkitan data dibawah kendali dari ahli. Pendekatan ini disebut juga

dengan percobaan yang dirancang (designed experiment). Kemungkinan yang kedua adalah ketika ahli tidak memiliki pengaruh pada proses pembangkitan data,

dikenal sebagai pendekatan observasional.

3. Pra pengolahan data

Pra pengolahan data melibatkan dua tugas utama yaitu:

a. Deteksi dan pembuangan data asing (outlier)

Data asing merupakan data dengan nilai yang tidak dibutuhkan karena tidak

konsisten pada sebagian pengamatan. Biasanya data asing dihasilkan dari

kesalahan pengukuran, kesalahan pengkodean dan pencatatan dan beberapa

nilai abnormal yang wajar. Ada dua strategi untuk menangani data asing, yang

pertama mendeteksi dan berikutnya membuang data asing sebagai bagian dari

fase pra pengolahan. Yang kedua adalah mengembangkan metode pemodelan

yang kuat yang tidak merespon data asing.

b. Pemberian skala, pengkodean dan seleksi fitur

Pra pengolahan data menyangkut beberapa langkah seperti memberikan skala

variabel dan beberapa jenis pengkodean. Sebagai contoh, satu fitur dengan

range [0, 1] dan yang lain dengan range [-100, 100] tidak akan memiliki bobot

yang sama pada teknik yang diaplikasikan dan akan berpengaruh pada hasil

(25)

4. Mengestimasi model

Pemilihan dan implementasi dari tehnik data mining yang sesuai merupakan tugas utama dari fase ini. Proses ini tidak mudah, biasanya dalam pelatihan,

implementasi berdasarkan pada beberapa model dan pemilihan model yang terbaik

merupakan tugas tambahan.

5. Menginterpretasikan model dan menarik kesimpulan

Pada banyak kasus, model data mining akan membantu dalam pengambilan keputusan. Metode data mining modern diharapkan akan menghasilkan hasil akurasi yang tinggi dengan menggunakan model dimensi-tinggi.

Pengetahuan yang baik pada keseluruhan proses sangat penting untuk

kesuksesan aplikasi. Tidak peduli seberapa kuat metode data mining yang digunakan, hasil dari model tidak akan valid jika pra pengolahan dan pengkoleksian data tidak

benar atau jika rumusan masalah tidak berarti.

2.3. Klasifikasi

Salah satu tugas utama dari data mining adalah klasifikasi. Klasifikasi digunakan untuk menempatkan bagian yang tidak diketahui pada data ke dalam kelompok yang

sudah diketahui. Klasifikasi menggunakan variabel target dengan nilai nominal.

Dalam satu set pelatihan, variabel target sudah diketahui. Dengan pembelajaran dapat

ditemukan hubungan antara fitur dengan variabel target. Ada dua langkah dalam

proses klasifikasi (Han and Kamber, 2006) :

a. Pembelajaran (learning) : pelatihan data dianalisis oleh algoritma klasifikasi. b. Klasifikasi: data yang diujikan digunakan untuk mengkalkulasi akurasi dari aturan

klasifikasi. Jika akurasi dianggap dapat diterima, aturan dapat diterapkan pada

(26)

Berikut merupakan langkah proses klasifikasi, yang dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Langkah Proses Klasifikasi (Han and Kamber, 2006)

Training Data New Data

Classification Rules

name age income loan decision

Juan Bello senior low safe

Silvia Crest middle_aged low risky

Anne Yee middle_aged high safe

... ... ... ...

(John Henry, middle_aged, low)

Loan decision?

risky

Training Data

Classification Algorithm

Classification Rules

name age income loan decision

Sandy Jones young low risky

Bill Lee young low risky

Caroline Fox middle_aged low safe

Rick Field middle_aged low risky

Susan Lake senior low safe

Claire Phips senior medium safe

Joe Smith middle_aged low safe

... ... ... ... IF age = youth THEN loan_decision = risky

IF income = high THEN loan_decision = safe IF age = middle_aged AND income = low

(27)

2.4. Metode Naive Bayes

Naive Bayes merupakan algoritma klasifikasi yang sederhana dimana setiap atribut bersifat independent dan memungkinkan berkontribusi terhadap keputusan akhir (Xhemali, 2009). Algoritma Naive Bayes merupakan salah satu algoritma yang terdapat pada teknik klasifikasi. Naive Bayes merupakan pengklasifikasian dengan metode probabilias dan statistik yang dikemukan oleh ilmuwan Inggris Thomas

Bayes, yaitu memprediksi peluang di masa depan berdasarkan pengalaman di masa

sebelumnya sehingga dikenal sebagai Teorema Bayes. Teorema tersebut dikombinasikan dengan Naive dimana diasumsikan kondisi antar atribut saling bebas. Klasifikasi Naive Bayes diasumsikan bahwa ada atau tidak ciri tertentu dari sebuah kelas tidak ada hubungannya dengan ciri dari kelas lainnya.

Persamaan dari teorema Bayes adalah :

( | ) = ( | ). ( )( )

Keterangan :

X : Data dengan class yang belum diketahui

H : Hipotesis data X merupakan suatu class spesifik

P(H|X) : Probabilitas hipotesis H berdasar kondisi X (posterior probability)

P(H) : Probabilitas hipotesis H (prior probability)

P(X|H) : Probabilitas X berdasarkan kondisi pada hipotesis H

P(X) : Probabilitas X

Untuk menjelaskan teorema Naive Bayes, perlu diketahui bahwa proses klasifikasi memerlukan sejumlah petunjuk untuk menentukan kelas apa yang cocok

bagi sampel yang dianalisis tersebut. Karena itu, teorema Bayes di atas disesuaikan

sebagai berikut :

( | … ) = ( ). ( … | )

( … )

Dimana variabel C mempresentasikan kelas, sementara variabel ( … )

mempresentasikan karakteristik petunjuk yang dibutuhkan untuk melakukan

(28)

karakteristik tertentu dalam kelas C (Posterior) adalah peluang munculnya kelas C (sebelum masuknya sampel tersebut, seringkali disebut Prior), dikali dengan peluang kemunculan karakteristik-karakteristik sampel pada kelas C (disebut juga likelihood), dibagi dengan peluang kemunculan karakteristik-karakteristik sampel secara global

(disebut juga evidence). Karena itu, rumus di atas dapat pula ditulis secara sederhana sebagai berikut :

= ℎ

Nilai evidence selalu tetap untuk setiap kelas pada satu sampel. Nilai dari

posterior tersebut nantinya akan dibandingkan dengan nilai-nilai posterior kelas lainnya untuk menentukan ke kelas apa suatu sampel akan diklasifikasikan.

Penjabaran lebih lanjut rumus Bayes tersebut dilakukan dengan menjabarkan

( | … ) menggunakan aturan perkalian sebagai berikut :

( | … ) = ( ). ( … | )

= ( ). ( | ) ( … | , )

= ( ). ( | ) ( | , ) ( … | , , )

= ( ). ( | ) ( | , ) ( | , , ) ( … | , , , )

= ( ). ( | ) ( | , ) ( | , , ) … ( | , , , ! )

Dapat dilihat bahwa hasil penjabaran tersebut menyebabkan semakin banyak

dan semakin kompleksnya faktor-faktor syarat yang mempengaruhi nilai probabilitas,

yang hampir mustahil untuk dianalisa satu persatu. Akibatnya, perhitungan tersebut

menjadi sulit untuk dilakukan. Disinilah digunakan asumsi independensi yang sangat

tinggi (naif), bahwa masing-masing petunjuk ( , … ) saling bebas (independent) satu sama lain. Dengan asumsi tersebut, maka berlaku suatu kesamaan sebagai berikut

:

" #$ %& = " #"∩ %& %& =

( #) " %&

" %& = ( #)

Untuk i ≠ j, sehingga

(29)

Dari persamaan di atas dapat disimpulkan bahwa asumsi independensi naif

tersebut membuat syarat peluang menjadi sederhana, sehingga perhitungan menjadi

mungkin untuk dilakukan. Selanjutnya penjabaran ( | … ) dapat disederhanakan

menjadi :

( | … ) = ( ) ( | ) ( | ) ( | ) ...

= ( ) ∏)*+ ( | )

Persamaan di atas merupakan model teorema Naive Bayes yang selanjutnya akan digunakan dalam proses klasifikasi. Untuk klasifikasi dengan data kontinyu

digunakan rumus Densitas Gauss :

" # = # | , = -%& = 1

/2πσ 3 e

!(56!7#%)98#% 8

Keterangan :

P : Peluang

# : Atribut ke i

# : Nilai atribut ke i

Y : Kelas yang dicari -% : Sub kelas Y yang dicari

µ : Mean, menyatakan rata-rata dari seluruh atribut

σ : Deviasi standar, menyatakan varian dari seluruh atribut

Adapun alur dari metode Naive Bayes adalah sebagai berikut : 1. Input data training

2. Baca data training.

3. Hitung jumlah dan probabilitas, namun apabila data numerik maka :

a. Cari nilai mean dan standar deviasi dari masing-masing parameter yang merupakan data numerik.

b. Cari nilai probabilistik dengan cara menghitung jumlah data yang sesuai dari

kategori yang sama dibagi dengan jumlah data pada kategori tersebut.

(30)

Berikut merupakan skema Naive Bayes, yang dapat dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Skema Naive Bayes

Selesai

Tidak Ya

Jumlah dan Probabilitas

Apakah Data Numerik? Baca Data Training

Tabel Probabilitas

Mean tiap Parameter

Standar Deviasi tiap Parameter

Tabel Mean dan Standar Deviasi Mulai

Input Data String

Solusi Konversi Data

(31)

Konsep dari perhitungan Naive Bayes dapat dijelaskan dengan menggunakan contoh yang terdapat pada data sebagai berikut :

Tabel 2.1 Data Pemain dan Posisi

Nama Dribbling Passing Shooting Technique Stamina Posisi

Andi Baik Kurang Baik Baik Kurang Penyerang

Budi Kurang Baik Kurang Kurang Baik Bek

Candra Baik Kurang Kurang Kurang Baik Bek

Doni Baik Baik Baik Baik Kurang Penyerang

Erick Kurang Kurang Baik Baik Baik Bek

Faisal Baik Baik Kurang Kurang Baik Penyerang

Gani Kurang Baik Baik Kurang Kurang Bek

Naive Bayes akan menentukan kelas dari data pemain baru berikut :

Haris (Dribbling = Baik, Passing = Baik, Shooting = Kurang, Technique = Baik,

Stamina = Kurang)

P(Y = Bek) =

: = 0.57 P(Y = Penyerang) = : = 0.43

P(Dribble = Baik | Y = Bek) = 1<4 P(Dribble = Baik | Y = Penyerang) = 3<3 P(Passing = Baik | Y = Bek) = 2<4 P(Passing = Baik | Y = Penyerang) = 2<3 P(Shooting = Kurang | Y = Bek) = 2<4 P(Shooting = Kurang | Y = Penyerang) = 1<3 P(Technique = Baik | Y = Bek) = 1<4

(32)

P(Bek) * P(Dribble | Bek) * P(Passing | Bek) * P(Shooting | Bek) * P(Technique | Bek) * P(Stamina | Bek)

= 4<7 * 1<4 * 2<4 * 2<4 * 1< 4* 1<4 = 0,0022

P(Penyerang) * P(Dribble | Penyerang) * P(Passing | Penyerang) * P(Shooting | Penyerang) * P(Technique | Penyerang) * P(Stamina | Penyerang)

= 3<7 * 3<3 * 2<3 * 1<3 * 2< 3* 2<3 = 0,0427

Dari hasil di atas, terlihat bahwa nilai probabilitas tertinggi ada pada kelas (P |

Penyerang), sehingga dapat disimpulkan bahwa Haris masuk ke dalam klasifikasi “Penyerang”.

2.5. Android

Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti smartphone dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh

berbagai macam peranti bergerak.

Sampai pada saat ini, sistem operasi Android sudah memasuki versi 4.2. Uniknya, penanaman versi Android selalu menggunakan nama makanan dan diawali

dengan abjad yang berurutan seperti berikut (Arif, 2013) :

1. Android version 1.5 (Cupcake) 2. Android version 1.6 (Donut) 3. Android version 2.0/2.1 (Eclair)

4. Android version 2.2 (Frozen Yogurt/Froyo) 5. Android version 2.3 (Gingerbread)

(33)

2.6. Sepak Bola

Awal mula munculnya sepak bola cukup membingungkan. Beberapa dokumen

mengatakan sepak bola berasal dari masa Romawi, namun ada juga yang menyatakan

bahwa sepak bola berasal dari daratan Cina. FIFA sendiri sebagai badan sepak bola

dunia menyatakan bahwa sepak bola berawal dari permainan yang dilakukan oleh

masyarakat Cina pada abad ke-2 hingga ke-3 sebelum Masehi. Olah raga ini dikenal

dengan nama “Cuju“. Sepak bola modern yang kita kenal sekarang diakui oleh berbagai pihak berasal dari Inggris. Sepak bola modern ini mulai dimainkan pada

pertengahan abad ke-19 di sekolah-sekolah di daerah Inggris Raya. Pada tahun 1857

berdiri klub sepak bola pertama di dunia, dengan nama Sheffield Football Club. Klub sepak bola ini merupakan gabungan dari beberapa sekolah yang memainkan

permainan sepak bola. Pada saat yang sama, tepatnya tahun 1863, berdiri badan

asosiasi sepak bola di Inggris, dengan nama Football Association (FA). Pada saat itu badan inilah yang mengeluarkan peraturan dasar permainan sepak bola, sehingga

sepak bola menjadi lebih terorganisir.

Pada tahun 1886 terbentuk badan yang mengeluarkan peraturan sepak bola

modern di dunia, dengan nama International Football Association Board (IFAB). IFAB terbentuk setelah adanya pertemuan antara FA dengan Scottish Football Association, Football Association of Wales, dan Irish Football Association di Manchester, Inggris. Hingga saat ini IFAB adalah badan yang mengeluarkan berbagai

peraturan pada permainan sepak bola, mulai dari peraturan dasar hingga peraturan

yang menyangkut teknik permainan serta perpindahan pemain.

Tidak adanya badan yang mengatur permainan sepak bola di dunia internasional

membuat perkembangan olah raga ini agak terhambat. Disadari oleh para pelaku

sepak bola bahwa penting untuk membentuk sebuah organisasi yang membawahi dan

mengatur permainan sepak bola secara global. Karena itu pada tanggal 21 Mei 1904

dibentuk sebuah badan sepak bola internasional di Perancis dengan nama Fédération Internationale de Football Association (FIFA). Meskipun terbentuk di Perancis, namun kantor pusat dari FIFA terdapat di Zurich, Swiss. Sedangkan presiden pertama

(34)

2.6.1.Pengenalan Sepak Bola

Sepak bola adalah salah satu olahraga yang sangat populer di dunia. Dalam

pertandingan, olahraga ini dimainkan oleh dua kelompok berlawanan yang

masing-masing berjuang untuk memasukkan bola ke gawang kelompok lawan.

Masing-masing kelompok beranggotakan sebelas pemain, dan karenanya kelompok tersebut

juga dinamakan kesebelasan. Dua tim yang masing-masing terdiri dari 11 orang

bertarung untuk memasukkan sebuah bola bundar ke gawang lawan ("mencetak gol").

Tim yang mencetak lebih banyak gol adalah sang pemenang (biasanya dalam jangka

waktu 90 menit, tetapi ada cara lainnya untuk menentukan pemenang jika hasilnya

seri). Akan diadakan tambahan waktu 2x15 menit dan apabila dalam tambahan waktu

hasilnya masih seri, akan diadakan adu penalti yang setiap timnya akan diberikan lima

kali kesempatan untuk menendang bola ke arah gawang dari titik penalti yang berada

di dalam daerah kiper hingga hasilnya bisa ditentukan. Peraturan terpenting dalam

mencapai tujuan ini adalah para pemain (kecuali penjaga gawang) tidak boleh

menyentuh bola dengan tangan mereka selama masih dalam permainan.

Sebuah pertandingan diperintah oleh seorang wasit yang mempunyai

"wewenang penuh untuk menjalankan pertandingan sesuai peraturan permainan dalam

suatu pertandingan yang telah diutuskan kepadanya", dan keputusan-keputusan

pertandingan yang dikeluarkannya dianggap sudah final. Sang wasit dibantu oleh dua

orang asisten wasit dan seorang ofisial keempat yang dapat menggantikan seorang

ofisial lainnya jika diperlukan.

2.6.2.Posisi dan Peran Pemain

Satu tim sepak bola terdiri dari 11 orang pemain yang memiliki posisi dan tugas yang

berbeda-beda. Secara umum ada 4 posisi pemain dalam sepak bola, diantaranya:

1. Penjaga Gawang / Kiper

Bertugas menjaga daerah gawang dan mencegah bola masuk ke gawang.

2. Pemain Bertahan / Bek

Bertugas menjaga daerah pertahanan sendiri agar lawan tidak bisa membobol

gawang yang dijaga oleh penjaga gawang.

3. Pemain Tengah / Gelandang

Untuk posisi ini mempunyai tugas ganda, yaitu sebagai penyeimbang. Artinya saat

(35)

bola dari bek untuk diarahkan ke penyerang, sedangkan waktu diserang seorang

gelandang adalah orang pertama yang harus merebut bola dari kaki lawan, sebelum

bek.

4. Pemain Depan / Penyerang

Bertugas untuk mencetak gol. Untuk posisi ini, seorang pemain harus mempunyai

naluri dan penempatan posisi yang bagus. Penyerang juga harus bisa

memaksimalkan peluang sekecil apapun untuk menjadi sebuah gol. Karena dalam

permainan yang sebenarnya, seorang penyerang akan mendapat kawalan dari

pemain bertahan lawan.

Berikut merupakan gambaran dari posisi pemain sepak bola, yang dapat dilihat pada

gambar 2.4.

Gambar 2.4 Posisi Pemain Sepak Bola

2.7. Penelitian yang Relevan

Berikut ini beberapa penelitian tentang sistem pendukung keputusan yang terkait

dengan metode Naive Bayes :

(36)

Bayes didukung oleh ilmu probabilistik dan ilmu statistika khususnya penggunaan data petunjuk untuk mendukung keputusan pengklasifikasian. Pada algoritma

Naive Bayes, semua atribut akan memberikan kontribusinya dalam pengambilan keputusan, dengan bobot atribut yang sama penting dan setiap atribut saling bebas

satu sama lain.

b. Sri Kusumadewi (2009) dalam jurnal yang berjudul Klasifikasi Status Gizi Menggunakan Naive Bayes Classification. Menyatakan bahwa algoritma Naive Bayes Classification dapat digunakan sebagai salah satu metode untuk klasifikasi status gizi berdasarkan hasil pengukuran antropometri dan model sistem yang

dibangun memiliki kinerja yang baik karena hasil pengujian menunjukkan total

kinerja sebesar 0,932 atau 93,2%.

(37)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem bertujuan untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang akan

muncul dalam pembuatan sistem, hal ini dilakukan agar pada saat proses perancangan

aplikasi tidak terjadi kesalahan yang berarti, sehingga sistem yang dirancang dapat

berjalan dengan baik, tepat guna dan ketahanan dari sistem tersebut akan lebih terjaga

serta selesai tepat pada waktu yang telah ditentukan. Ada dua tahapan analisis dalam

tugas akhir ini yaitu: analisis masalah dan analisis persyaratan.

Sistem ini akan melakukan perhitungan dan memberikan informasi dalam

penentuan posisi ideal pemain dalam sepak bola. Sistem ini dirancang dengan

menggunakan metode Naive Bayes.

3.1.1. Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan proses mengidentifikasi sebab dan akibat dibangunnya

sebuah sistem agar sistem yang akan dibangun tersebut dapat berjalan sebagaimana

mestinya sesuai dengan tujuan dari sistem itu. Dalam sepak bola, terdapat beberapa

posisi yang diperankan oleh pemainnya. Saat ini masih banyak pelatih yang merasa

kesulitan dalam menentukan posisi ideal pemainnya. Sehingga banyak pemain yang

tidak dapat mengeluarkan kemampuan terbaiknya dikarenakan penempatan posisi

yang kurang ideal bagi pemain tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem

untuk memberikan informasi yang tepat dalam proses penentuan posisi ideal pemain

dalam sepak bola berdasarkan kemiripan data sebelumnya yang dipenuhi dengan

atribut pemain dan juga posisinya dengan menggunakan metode Naive Bayes.

(38)

cause-and-effect diagram. Pemakaian diagram Ishikawa yang paling umum adalah untuk mencegah efek serta mengembangkan kualitas produk. Analisa masalah lebih

jelas melalui diagram Ishikawa yang dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa

Berdasarkan Gambar 3.1 dapat diketahui bahwa permasalahan penentuan posisi ideal

pemain dalam sepak bola dikarenakan banyaknya posisi pemain dan atribut pemain

yang ada dan juga belum adanya sebuah sistem informasi yang ditujukan untuk

menyelesaikan masalah tersebut. Untuk itu dibuatlah Sistem Pendukung Keputusan

dengan menggunakan metode Naive Bayes pada platform Android.

3.1.2. Analisis Persyaratan

Analisis persyaratan terbagi dua bagian, yaitu persyaratan fungsional dan persyaratan

nonfungsional. Persyaratan fungsional mendeskripsikan aktivitas yang disediakan suatu sistem. Sedangkan persyaratan nonfungsional mendeskripsikan fitur, karakteristik dan batasan lainnya.

3.1.2.1. Persyaratan Fungsional

Kebutuhan fungsional yang harus dimiliki oleh sistem dalam menentukan posisi ideal

pemain dalam sepak bola adalah :

1. Sistem dapat menerima inputan data pemain dan atribut.

2. Sistem dapat menampilkan informasi posisi ideal pemain yang sesuai

(39)

3.1.2.2. Persyaratan Nonfungsional

Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik berikut: 1. Performa

Sistem yang akan dibangun harus dapat menampilkan hasil pemilihan

yang sesuai dengan apa yang dipilih.

2. Mudah dipelajari dan digunakan

Sistem yang akan dibangun harus memiliki tampilan yang user friendly

sehingga penggunadapat mengakses sistem dengan mudah.

3. Hemat biaya

Sistem yang dibangun tidak memerlukan perangkat tambahan ataupun

perangkat pendukung lainnya yang dapat mengeluarkan biaya.

3.1.3. Pemodelan

Pemodelan sistem dilakukan untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas tentang

objek apa saja yang akan berinteraksi dengan sistem, serta hal-hal apa saja yang harus

dilakukan oleh sebuah sistem sehingga sistem dapat berfungsi dengan baik sesuai

dengan kegunaannya.

Pada penelitian ini digunakan UML (Unified Modeling Language) sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan merancang Sistem Pendukung Keputusan

penentuan posisi ideal pemain dengan metode Naive Bayes. Model UML yang digunakan antara lain use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram.

3.1.3.1. Use Case Diagram

(40)

Gambar 3.2 Use Case Diagram sistem

Berikut ini merupakan tabel dokumen naratif use case yang dapat dilihat pada tabel 3.1, tabel 3.2 dan tabel 3.3.

Tabel 3.1 Dokumentasi Naratif Use Case Database

Nama Use Case Database

Actor Pengguna

Description Use case ini menampilkan database pemain yang menjadi patokan dalam perhitungan metode Naive Bayes.

Pre-Condition Aplikasi siap menerima inputan.

Typical course of Event

Kegiatan Pengguna Respon Sistem

1. Menekan tombol

database.

2. Menampilkan database

pemain.

Alternatecourse Aksi Actor Respon sistem

(41)

Tabel 3.2 Dokumentasi Naratif Use Case Proses Naive Bayes Nama Use Case Proses Naive Bayes

Actor Pengguna

Description Use case ini menjelaskan proses penentuan posisi ideal pemain yang akan digunakan dari sistem ini.

Pre-Condition Aplikasi siap menerima inputan.

Typical course of Event

Kegiatan Pengguna Respon Sistem

1. Menekan tombol

Proses Naive Bayes.

2. Menampilkan isi dari pilihan

proses Naive Bayes.

3. Memasukkan data

untuk tiap-tiap atribut

pemain.

perhitungan dengan metode

Naive Bayes.

7. Sistem akan menampilkan

hasil perhitungan metode

Naive Bayes.

Alternatecourse Aksi Actor Respon sistem

Post Condition Sistem telah melakukan proses penentuan posisi ideal pemain.

Tabel 3.3 Dokumentasi Naratif Use Case Help Nama Use Case Help

Actor Pengguna

Description Use case ini menjelaskan cara penggunaan dari sistem ini

Pre-Condition Aplikasi siap menerima inputan.

Typical course of Event

Kegiatan Pengguna Respon Sistem

1. Menekan tombol Help. 2. Menampilkan isi dari menu

Help tersebut.

Alternatecourse Aksi Actor Respon sistem

(42)

3.1.3.2. Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, jalur kerja sistem. Diagram ini menggambarkan berbagai alur kerja dalam sistem yang sedang

dirancang, bagaimana masing-masing alur kerja berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka aktifitas atau alur kerja berakhir. Proses penentuan

dengan metode Naive Bayes, dapat dilihat Activity Diagram pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Activity Diagram

3.1.3.3. Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan diagram yang menunjukkan bagaimana kelompok-kelompok objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior. Sequence diagram

secara khusus, menjabarkan behavior sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewat objek-objek

(43)

Gambar 3.4 Sequence Diagram

Pada tahap ini, yang dilakukan adalah membuka form penentuan posisi pemain,

kemudian memasukkan data-data atribut pemain, yaitu Dribbling, Passing, Crossing, Shooting, Accelaration, Agility, Stamina, Jumping, Aggression, Composure, Creativity, Decisioning, Positioning, Marking, dan Teamwork. Lalu sistem akan mengakses ke database pemain yang telah dimasukkan kemudian melakukan

perhitungan dengan metode Naive Bayes. Kemudian hasil perhitungan akan ditampilkan secara berurutan dengan nilai terbaik dari beberapa posisi yang ada.

3.1.3.4. Kamus Data

Kamus data merupakan sebuah daftar yang mengatur semua komponen data yang

berhubungan terhadap sistem dengan definisi singkat dan sejelas-jelasnya sehingga

pengguna dan analisis sistem dapat sama-sama mengerti tentang data masukan,

keluaran, komponen penyimpanan dan kalkulasi lanjutan. Kamus data pada sistem

(44)

Tabel 3.4 Kamus Data

Data Field Type Deskripsi

Tb_Pemain Id Integer (primary key) No Id pemain

Nama Varchar (20) Nama pemain

Dribbling String Nilai Dribbling pemain

Passing String Nilai Passing pemain

Crossing String Nilai Crossing pemain

Shooting String Nilai Shooting pemain

Accelaration String Nilai Accelaration pemain

Agility String Nilai Agility pemain

Stamina String Nilai Stamina pemain

Jumping String Nilai Jumping pemain

Aggression String Nilai Aggression pemain

Composure String Nilai Composure pemain

Creativity String Nilai Creativity pemain

Decisioning String Nilai Decisioning pemain

Positioning String Nilai Positioning pemain

Marking String Nilai Marking pemain

Teamwork String Nilai Teamwork pemain

Posisi String Posisi pemain

3.1.3.5. Flowchart Sistem

Flowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya.

Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol

menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis

(45)

Gambar 3.5 Flowchart Sistem

Kiper Bek Gelandan

(46)

3.1.3.6. Pseudecode Program

Pseudecode adalah suatu algoritma yang untuk dapat menjelaskannya harus menggunakan bahasa tingkat tinggi. Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa yang

dimengerti manusia dan dapat digambarkan dengan mudah sehingga dapat dipahami

oleh manusia itu sendiri. Pseudecode dari Naive Bayes pada sistem ini dapat dilihat pada Tabel. 3.5.

Tabel 3.5 Pseudecode Naive Bayes

1. double dri,pas,cro,sho,acc,agi,sta,jum,agg,com,cre,dec,pos,mar,tea

String dribbling, passing, crossing, shooting, accelaration, agility, stamina,

jumping, aggression, composure, creativity, decisioning, positioning, marking,

teamwork

String kategori,gambarprio

double sort[]

String prioritas[]= new String[4]

String cari,s_tring,nilaikiper,nilaibek,nilaigelandang,nilaipenyerang,kesatu

double nKiper,nBek,nGelandang,nPenyerang

double bykdatabase

double hKiper,hBek,hGelandang,hPenyerang

Cursor cursor

double swap

2. for i <- 0 to 14

if (i==0)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

dribbling='"+dribbling+"' AND posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

dri <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

dri <- 0

(47)

else if (i==1)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

passing='"+passing+"' AND posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

pas <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

pas <- 0

end if

else if (i==2)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

crossing='"+crossing+"' AND posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

cro <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

cro <- 0

end if

else if (i==3)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

shooting='"+shooting+"' AND posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

sho <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

sho <- 0

end if

else if (i==4)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

accelaration='"+accelaration+"' AND posisi='"+kategori+"'",

null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

(48)

else if (cursor==null)

acc <- 0

end if

else if (i==5)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

agility='"+agility+"' AND posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

agi <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

agi <- 0

end if

else if (i==6)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

stamina='"+stamina+"' AND posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

sta <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

sta <- 0

end if

else if (i==7)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

jumping='"+jumping+"' AND posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

jum <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

jum <- 0

(49)

else if (i==8)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

aggression='"+aggression+"' AND posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

agg <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

agg <- 0

end if

else if (i==9)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

composure='"+composure+"' AND posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

com <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

com <- 0

end if

else if (i==10)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

creativity='"+creativity+"' AND posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

cre <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

cre <- 0

end if

else if (i==11)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

decisioning='"+decisioning+"' AND posisi='"+kategori+"'",

null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

(50)

else if (cursor==null)

dec <- 0

end if

else if (i==12)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

positioning='"+positioning+"' AND posisi='"+kategori+"'",

null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

pos <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

pos <- 0

end if

else if (i==13)

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

marking='"+marking+"' AND posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

mar <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

mar=0

end if

else

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

teamork='"+teamwork+"' AND posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

tea <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

tea <- 0

end if

end if

(51)

3. for i <- 0 to 3

if (i==0)

kategori <- 'kiper'

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

nKiper <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

nKiper <- 0

end if

hKiper <- (dri/nKiper)*(pas/nKiper)*(cro/nKiper)*(sho/nKiper)*(acc/nKiper)

*(agi/nKiper)*(sta/nKiper)*(jum/nKiper)*(agg/nKiper)*(com/nKiper)*

(cre/nKiper)*(dec/nKiper)*(pos/nKiper)*(mar/nKiper)*(tea/nKiper)*

(nKiper/bykdatabase)

sort[0] <- hKiper

darikiper <- 'Skor Kiper= '+df.format(hKiper)

else if (i==1)

kategori <- 'bek'

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

nBek <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

nBek <- 0

end if

hBek <- (dri/nBek)*(pas/nBek)*(cro/nBek)*(sho/nBek)*(acc/nBek)*

(agi/nBek)*(sta/nBek)*(jum/nBek)*(agg/nBek)*(com/nBek)*(cre/nBek)*

(dec/nBek)*(pos/nBek)*(mar/nBek)*(tea/nBek)*(nBek/bykdatabase)

sort[1] <- hBek

(52)

else if (i==2)

kategori <- 'gelandang'

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

nGelandang <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

nGelandang <- 0

end if

hGelandang <- (dri/nGelandang)*(pas/nGelandang)*(cro/nGelandang)*

(sho/nGelandang)*(acc/nGelandang)*(agi/nGelandang)*(sta/nGelandang)*

(jum/nGelandang)*(agg/nGelandang)*(com/nGelandang)*(cre/nGelandang)*

(dec/nGelandang)*(pos/nGelandang)*(mar/nGelandang)*(tea/nGelandang)*

(nGelandang/bykdatabase)

sort[2] <- hGelandang

darigelandang <- 'Skor Gelandang = '+df.format(hGelandang)

else

kategori <- 'penyerang'

cursor <- db.rawQuery("SELECT * FROM tabel_biodata where

posisi='"+kategori+"'", null)

if (cursor!=null/*cursor.getCount()>0*/)

nPenyerang <- cursor.getCount()

else if (cursor==null)

nPenyerang <- 0

end if

hPenyerang <- (dri/nPenyerang)*(pas/nPenyerang)*(cro/nPenyerang)*

(sho/nPenyerang)*(acc/nPenyerang)*(agi/nPenyerang)*(sta/nPenyerang)*

(jum/nPenyerang)*(agg/nPenyerang)*(com/nPenyerang)*(cre/nPenyerang)*

(dec/nPenyerang)*(pos/nPenyerang)*(mar/nPenyerang)*(tea/nPenyerang)*

(53)

sort[3] <- hPenyerang

daripenyerang <- 'Skor Penyerang= '+df.format(hPenyerang)

end if

end for

4. for c <- 0 to 3

for d <- 0 to 4-c-1

if (sort[d] < sort[d+1])

swap <- sort[d]

sort[d] <- sort[d+1]

sort[d+1] <- swap

end if

end for

end for

5. for j <- 0 to 3

if(sort[j]==hKiper)

nilaikiper <- 'kiper'

prioritas[j] <- 'kiper dengan skor '+df.format(hKiper)

else if (sort[j]==hBek)

nilaibek <- 'bek'

prioritas[j] <- 'bek dengan skor '+df.format(hBek)

else if (sort[j]==hGelandang)

nilaigelandang <- 'gelandang'

prioritas[j] <- 'gelandang dengan skor '+df.format(hGelandang)

else

nilaipenyerang <- 'penyerang'

prioritas[j] <- 'penyerang dengan skor '+df.format(hPenyerang)

end if

(54)

6. if (sort[0]==hKiper)

gambarprio <- 'kiper'

else if (sort[0]==hBek)

gambarprio <- 'bek'

else if (sort[0]==hGelandang)

gambarprio <- 'gelandang'

else if (sort[0]==hPenyerang)

gambarprio <- 'penyerang'

end if

Keterangan :

1. Inisialisasi variabel.

2. Pengambilan nilai untuk setiap atribut-atribut pemain berdasarkan posisinya.

3. Pengambilan jumlah pemain untuk setiap posisi Kiper, Bek, Gelandang dan

Penyerang. Dan melakukan perhitungan skor untuk masing-masing posisi.

4. Pengurutan berdasarkan skor tertinggi hingga terendah.

5. Pengembalian skor ke tiap-tiap posisi.

6. Pengambilan gambar berdasarkan posisi dengan skor tertinggi.

3.2. Perancangan Sistem

Proses perancangan antarmuka (interface) sebuah sistem adalah proses yang cukup penting dalam perancangan sebuah sistem. Merancang antarmuka merupakan bagian

yang paling penting dari merancang sebuah sistem. Sebuah antarmuka harus

dirancang dengan memperhatikan faktor pengguna sehingga sistem yang dibangun

(55)

3.2.1. Menu Utama

Perancangan Menu Utama dapat dilihat pada gambar 3.6.

Gambar 3.6 Rancangan Menu Utama

Tabel 3.6 Keterangan gambar rancangan Menu Utama

No. Keterangan

1. Imagebutton untuk menampilkan menu Database

2. Imagebutton untuk menampilkan menu Proses Naive Bayes 3. Imagebutton untuk menampilkan menu Help

(56)

3.2.2. Menu Database

Perancangan menu Database dapat dilihat pada gambar 3.7.

Gambar 3.7 Rancangan Menu Database

Tabel 3.7 Keterangan gambar rancangan Menu Database

No. Keterangan

(57)

3.2.3. Menu Proses Naive Bayes

Perancangan menu Proses Naive Bayes dapat dilihat pada gambar 3.8.

Gambar 3.8 Rancangan Menu Proses Naive Bayes

Tabel 3.8 Keterangan gambar rancangan Menu Proses Naive Bayes

No. Keterangan

1. Textview untuk menampilkan nama pemain 2. Textview untuk menampilkan atribut pemain

(58)

3.2.4. Menu Proses

Perancangan menu Proses dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Rancangan Menu Proses

Tabel 3.9 Keterangan gambar rancangan Menu Proses

No. Keterangan

1. Textview untuk menampilkan nama pemain

(59)

3.2.5. Menu Help

Perancangan menu Help dapat dilihat pada gambar 3.10.

Gambar 3.10 Rancangan Menu Help

Tabel 3.10 Keterangan gambar rancangan Menu Help

No. Keterangan

1. Textview untuk menampilkan judul Help

(60)

3.2.6. Menu About

Perancangan menu About dapat dilihat pada gambar 3.11.

Gambar 3.11 Rancangan menu About

Tabel 3.11 Keterangan gambar rancangan menu About

No. Keterangan

Gambar

Tabel Standar Deviasi
gambar 2.4.
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa
Gambar 3.2 Use Case Diagram sistem
+7

Referensi

Dokumen terkait

fasilitas yang dibutuhkan pemain selama masih dalam kontrak tersebut, memahami hukum yang mengatur tentang aturan sepak bola sesuai standar PSSI di sini dijelaskan bilamana

Penerapan asas kebebasan berkon- trak dalam kontrak tertulis yang dibuat antara Pemain dengan klubdalam transfer pemain professional sepak bola yang di-

Pada penelitian ini, akan digunakan flowchart untuk penyajian algoritma di dalam perancangan sebuah aplikasi sistem rekomendasi tipikal posisi pemain sepak

fasilitas yang dibutuhkan pemain selama masih dalam kontrak tersebut, memahami hukum yang mengatur tentang aturan sepak bola sesuai standar PSSI di sini dijelaskan bilamana

kompetensi yang dimiliki oleh pemain di Pelita Bandung Raya (PBR) terdiri dari aspek teknikal, yang menggambarkan semua kemampuan teknik individu dalam sepak

Bagaimana membangun sebuah sistem yang dapat menjadi media untuk melakukan pengelompokan pemain sepakbola menggunakan Klasifikasi pada Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia

Oleh karena itu, peneliti mencoba membangun sebuah aplikasi penentuan tema skripsi yang mampu membantu mahasiswa dalam menentukan tema skripsi menggunakan metode naive bayes

Dalam membangun sebuah perangkat lunak sistem pakar untuk menentukan pekerjaan berdasarkan kecerdasan majemuk pada anak berbasis android, dilakukan beberapa