• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem pendukung pengambilan keputusan penentuan posisi pemain dalam tim sepak bola dengan menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) dimodifikasi.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem pendukung pengambilan keputusan penentuan posisi pemain dalam tim sepak bola dengan menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) dimodifikasi."

Copied!
123
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Salah satu kunci kemenangan tim dalam pertandingan sepak bola adalah tentang komposisi pemain atau penempatan posisi seorang pemain sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya dalam tim. Pada umumnya, proses penentuan tersebut dilakukan secara manual berdasarkan perkiraan pelatih. Dengan cara tersebut, tidak dapat diketahui nilai sebuah formasi/tim dengan susunan pemain-pemain tertentu.

Dalam penelitian ini, penulis membuat suatu sistem pendukung pengambilan keputusan yang dapat membantu pelatih dalam menentukan pemain yang paling tepat untuk menempati suatu posisi dalam formasi tim. Berbagai faktor penilaian yang menjadi variabel keputusan dalam sistem ini akan dijadikan pertimbangan dalam pemilihan posisinya. Faktor-faktor penilaian yang dipakai adalah berat(kg), tinggi (m), penilaian teknik penilaian taktik, penilaian psikologi, penilaian fisik, pengetahuan seorang pemain yang dinilai pada saat pemain melakukan gerakan menyerang, bertahan, transisi, penilaian per posisi : penjaga gawang, belakang, tengah, depan. Penulis menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating

Technique (SMART) karena dianggap paling cocok dalam kasus ini. Dengan

mempertimbangkan berbagai atribut, nilai setiap pemain, nilai pemain tersebut dalam suatu formasi, dan nilai suatu formasi tim dapat diperoleh dengan hasil baik.

Adapun pengujian sistem dilakukan dengan dua cara yakni secara manual (Excel) dan menggunakan aplikasi (pengguna/pelatih). Berdasarkan pengujian dapat disimpulkan bahwa Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola telah berhasil dibangun dengan menggunakan metode SMART (Simple Multy Attribute Rating Tecnique) dan bahasa pemrograman C# (C Sharp). Sistem ini dapat menentukan posisi terbaik seorang pemain serta posisi alternatifnya. Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Sepak Bola ini dapat membantu pelatih dalam menetukan posisi seorang pemain secara efektif sesuai dengan kemampuan pemain tersebut. Hasil perhitungan Metode SMART untuk penentuan posisi pemain ini pada aplikasi sama dengan hasil perhitungan manualnya.

(2)

ABSTRACT are weight (kg), height (m), technical assessment, tactical assessment, psychological assessment, physical assessment, knowledge of a player at the time when the player makes the movements of attacking, defending, transitioning, and the assessment per position: goalkeeper, back, center, and front. The writer uses Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) method because this method is considered as the appropriate method for this case. By considering the variety of attributes, the score of each player, the player’s score in a formation, and the score of a team formation, then a good can be obtained decision.

The system was tested in two ways, namely manually (using spreadsheet/Excel) and coach’s evaluation. Based on the test, it can be concluded that the Decision Support System of Player’s Positioning in football team has been successfully constructed by using SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) and the C# programming language. The system can determine the best position of a player as well as the alternative position. This system can help the coach in determining the position of a player effectively in accordance with the player's ability.

(3)

SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN

PENENTUAN POSISI PEMAIN DALAM TIM SEPAK BOLA

DENGAN MENGGUNAKAN METODE

SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART)

DIMODIFIKASI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

OLEH

SIMEON SERGIUS IYAI 115314003

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)

ii

DECISION SUPPORT SYSTEM FOR

THE DETERMINATION OF SOCCER PLAYER POSITION

USING SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE

(SMART) MODIFIED

THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain Sarjana Komputer Degree

in Informatics Engineering Department

BY

SIMEON SERGIUS IYAI

115314003

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

(5)
(6)
(7)
(8)
(9)

vii

ABSTRAK

Salah satu kunci kemenangan tim dalam pertandingan sepak bola adalah tentang komposisi pemain atau penempatan posisi seorang pemain sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya dalam tim. Pada umumnya, proses penentuan tersebut dilakukan secara manual berdasarkan perkiraan pelatih. Dengan cara tersebut, tidak dapat diketahui nilai sebuah formasi/tim dengan susunan pemain-pemain tertentu.

Dalam penelitian ini, penulis membuat suatu sistem pendukung pengambilan keputusan yang dapat membantu pelatih dalam menentukan pemain yang paling tepat untuk menempati suatu posisi dalam formasi tim. Berbagai faktor penilaian yang menjadi variabel keputusan dalam sistem ini akan dijadikan pertimbangan dalam pemilihan posisinya. Faktor-faktor penilaian yang dipakai adalah berat(kg), tinggi (m), penilaian teknik penilaian taktik, penilaian psikologi, penilaian fisik, pengetahuan seorang pemain yang dinilai pada saat pemain melakukan gerakan menyerang, bertahan, transisi, penilaian per posisi : penjaga gawang, belakang, tengah, depan. Penulis menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating

Technique (SMART) karena dianggap paling cocok dalam kasus ini. Dengan

mempertimbangkan berbagai atribut, nilai setiap pemain, nilai pemain tersebut dalam suatu formasi, dan nilai suatu formasi tim dapat diperoleh dengan hasil baik.

Adapun pengujian sistem dilakukan dengan dua cara yakni secara manual (Excel) dan menggunakan aplikasi (pengguna/pelatih). Berdasarkan pengujian dapat disimpulkan bahwa Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola telah berhasil dibangun dengan menggunakan metode SMART (Simple Multy Attribute Rating Tecnique) dan bahasa pemrograman C# (C Sharp). Sistem ini dapat menentukan posisi terbaik seorang pemain serta posisi alternatifnya. Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Sepak Bola ini dapat membantu pelatih dalam menetukan posisi seorang pemain secara efektif sesuai dengan kemampuan pemain tersebut. Hasil perhitungan Metode SMART untuk penentuan posisi pemain ini pada aplikasi sama dengan hasil perhitungan manualnya.

(10)

viii are weight (kg), height (m), technical assessment, tactical assessment, psychological assessment, physical assessment, knowledge of a player at the time when the player makes the movements of attacking, defending, transitioning, and the assessment per position: goalkeeper, back, center, and front. The writer uses Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) method because this method is considered as the appropriate method for this case. By considering the variety of attributes, the score of each player, the player’s score in a formation, and the score of a team formation, then a good can be obtained decision.

The system was tested in two ways, namely manually (using spreadsheet/Excel) and coach’s evaluation. Based on the test, it can be concluded that the Decision Support System of Player’s Positioning in football team has been successfully constructed by using SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) and the C# programming language. The system can determine the best position of a player as well as the alternative position. This system can help the coach in determining the position of a player effectively in accordance with the player's ability.

(11)

ix

KATA PENGANTAR

Puji Syukur kepada Allah yang telah memberikan berkat serta

penyertaan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Sistem

Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Pemain Dalam Tim Sepak Bola

Dengan Menggunakan Metode SMART Dimodiikasi”. Penulisan skripsi ini

diajukan untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer Program

Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma.

Selesainya penulisan skripsi ini, maka penulis mengucapkan terima kasih

kepada pihak-pihak yang telah membantu memberikan dukungan dalam berbagai

bentuk. Ucapan terima kasih diajukan kepada :

1. Bapak Alm.Felik.Iyai S.Ag dan mama Alida.Dogomo selaku orang tua

penulis yang telah memberikan dukungan, yang tak pernah berhenti

mendoakan. Terima kasih banyak.

2. Ibu Ph.Prima.Rosa, S.Si., M.Sc, Selaku Dosen pembimbing. Terima kasih

atas bimbingannya bu.

3. Pak. Eko Hari Parmadi S.Si., M.Kom Selaku ketua penguji dan Pak. Drs.

Haris Sriwindono, M.Kom selaku sekretaris penguji.

4. Kepada semua dosen dan karyawan Teknik Informatika, terima kasih atas

pelayanannya.

5. Seluruh jajaran Yayasan BINTERBUSIH dan LPMAK sebagai pemberi

(12)

x

6. Om. Melius.Mau selaku Narasumber (Pelatih UKM Sepak Bola

Univ.Sanata Dharma Yogyakarta). Terima kasih buat materi-materinya.

7. Kakak Guru Yulianus “Alvis”.Iyai beserta keluarganya, kakak ibu guru

Fransisika.Iyai, ade Maxima Florentina Iyai, ade Delena serta Sobat

Anselmus.Dogomo atas semangat, motivasi dan doanya.

8. Bapak dan mama (Orang tuanya Paska) yang di Ruteng yang telah

memberikan dukungan dan doanya.

9. Mama Lena di Cirebon yang selalu mendoakan dan memberi semangat

kepada penulis. Terima kasih banyak mama.Lena.

10. Kakak Eddy.Hosyo yang sudah membantu saya ketika praktek dan

menghiasi hari-hari saya ketika sekos di Paingan.

11. Keluarga Bapak Irwan Lolita (Keluarganya Sisil) yang bersedia

menyediakan tempat untuk mengerjakan skripsi.

12. Ade Yanzher yang sudah membantu menerjemahkan bagian abstrak.

13. Ferdinand Pascanata Driyarkara, Hendrikus Hendra Knoba dan Eudes Roy

Gene sebagai teman dan sahabat seperjuangan saya ketika awal kuliah

hingga sekarang membantu dalam menyelesaikan skripsi.

14. Sisil Natasha, Dhiah Rusdiana, Vinna Lamatokan terima kasih telah

memberikan keceriaan dan kebersamaan di saat proses pembuatan skripsi

ini.

15. Kepada semua teman-teman Teknik Informatika 2011 terima kasih atas

(13)

xi

Penulisan skripsi ini tentunya masih memiliki banyak kekurangan, oleh

karena ini saran dan kritik pembaca yang membangun sangat diharapkan oleh

penulis. Akhir kata, semoga penulisan skripsi ini dapat berguna untuk menambah

wawasan maupun refrensi bagi pembaca, terutama mahasiswa Teknik

Informatika.

Yogyakarta, 29 Juli 2016

(14)

xii

PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vi

ABSTRAK ... vii

2.1 Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan (SPPK) ... 9

2.1.1 Pengertian SPPK ... 11

2.1.2 Karakteristik dan Kemampuan SPPK ... 12

2.1.3 Komponen SPPK ... 14

2.1.4 Manfaat SPPK ... 16

2.1.5 Proses Pengambilan Keputusan ... 17

2.1.6 Keterbatasan SPPK ... 18

2.2 Sepak Bola ... 19

(15)

xiii

2.3 Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) ... 20

2.3.1 Proses Pemodelan Metode SMART ... 21

2.3.2 Contoh Perhitungan Kemampuan dengan SMART ... 22

2.3.3 Kelebihan Metode SMART ... 26

2.4 Skala Likert ... 27

BAB III - METODOLOGI ... 30

3.1 Rumusan Masalah ... 30

BAB IV - ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

4.1 Perancangan Umum Sistem ... 35

4.1.1 Diagram Konteks ... 35

4.1.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 36

4.2 Perancangan Subsistem Manajemen Data ... 38

4.3 Perancangan Subsistem Manajemen Model... 49

4.4 Perancangan Subsistem Manajemen Dialog ... 53

BAB V - IMPLEMENTASI SISTEM DAN ANALISIS HASIL ... 61

5.1 Implementasi Subsistem Manajemen Data ... 61

5.2 Implementasi Subsistem Manajemen Model ... 65

5.3 Implementasi Subsistem Manajemen Dialog ... 83

(16)

xiv

4.3 Data Flow Diagram Level 1 Proses 1 Pelatih 36

4.4 Data Flow Diagram Level 1 Proses 2 Pelatih 37

4.5 Perancangan Konseptual 41

4.6 Perancangan Logikal 42

4.7 Flowchart Sistem 50

4.8 Halaman Dialog Kelola Pemain 53

4.9 Halaman Dialog Tambah Pemain 54

4.10 Halaman Dialog Bobot Faktor Tujuan 54

4.11 Halaman Dialog Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Hide) 55 4.12 Halaman Dialog Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Show) 56

4.13 Halaman Dialog Tab Tetapan Formasi 57

4.14 Halaman Dialog Formasi 4-4-2 57

4.15 Halaman Dialog Formasi 4-3-3 58

4.16 Halaman Dialog Formasi 4-2-3-1 58

4.17 Halaman Dialog Formasi 4-1-4-1 59

4.18 Halaman Dialog Formasi 3-5-2 59

4.19 Halaman Dialog Formasi 3-4-3 60

5.1 Implementasi Halaman Utama (Tab Kelola Pemain) 84

5.2 Implementasi Halaman Tambah Pemain 86

5.3 Implementasi Halaman Bobot Faktor Tujuan 87

5.4 Implementasi Halaman Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Hide) 88

5.5 Implementasi Halaman Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Show) 89

5.6 Implementasi Halaman Tab Tetapan Formasi 90

5.7 Implementasi Halaman Formasi 4-4-2 91

5.8 Data Pemain 92

5.9 Bobot Faktor Tujuan dan Normalisasi per posisi 92

5.10 Nilai Interval Kriteria 93

5.11 Normalisasi Nilai Kriteria 93

5.12 Utility Score 93

5.13 Konversi Nilai Normalisasi menjadi Utility Score 94

5.14 Nilai Akhir 94

5.15 Bobot Faktor Tujuan per Posisi 95

(17)

xv

2.1 Kriteria dan kemampuan pemain 22

2.2 Bobot faktor tujuan 23

2.3 Normalisasi bobot faktor tujuan 23

2.4 Data nilai kriteria 24

2.5 Nilai interval kriteria 24

2.6 Normalisasi nilai skor 24

2.7 Utility score 24 2.8 Nilai konversi ke utility score 25

2.9 Skor total 25

2.10 Peringkat akhir 25

2.11 Contoh permberian skala dan skor 27

2.12 Contoh skor kriterium 28

(18)

xvi

4.19 detail_belakang 47

4.20 nilai_belakang 47

4.21 detail_tengah 47

4.22 nilai_tengah 47

4.23 detail_depan 48

4.24 nilai_depan 48

4.25 Bft 48

(19)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sepak bola merupakan suatu permainan yang menunjukan kemampuan

individu dalam mengolah bola. Banyak orang diseluruh dunia senang bermain dan

menonton sepak bola. Aktivitas menonton atau bermain sepak bola ini menjadi

sebuah aktivitas untuk melepas penat dari berbagai tugas di kantor, kampus, dan

sebagainya. Selain itu, kegiatan tersebut juga dapat menjadi aktivitas untuk

mempererat hubungan kekerabatan. Penggemar sepak bola seringkali mempunyai

pemain, klub serta tim nasional favorit.

Sebuah klub tentunya menginginkan kemenangan dan menjuarai berbagai

turnamen. Ada berbagai macam kunci kemenangan tim, misalnya komposisi

pemain, kejelian pelatih, pemilihan formasi, kemampuan individual pemain, dan

lain sebagainya. Semua kunci tersebut dipenuhi oleh klub melalui kegiatan latihan

rutin yang tersusun secara rapi mulai dari latihan dasar seperti dribbling, passing,

shooting dan lain sebagainya, termasuk kerjasama tim. Pada umumnya, seorang

pemain dinilai baik jika pemain tersebut dapat bermain di beberapa posisi atau

dengan kata lain lebih dari satu posisi. Kondisi ini memungkinkan seorang pemain

dapat berotasi dalam situasi apapun sesuai skema yang diberikan oleh pelatih.

Dalam UKM sepak bola Universitas Sanata Dharma (USD FC), ada

beberapa kendala yang dialami oleh tim, jajaran pelatih, dan manajemen, yakni

(20)

latihan, terhalang dengan jadwal kuliah anggota tim sehingga latihan tidak

dilakukan secara rutin bahkan jadwal kompetisi sering berbenturan dengan waktu

ujian.

USD FC, sebutan untuk tim Unit Kegiatan Mahasiswa Sanata dharma

pada kompetisi cabang PSSI kota Yogyakarta terdaftar pada PSSI Pengcab

Yogyakarta sehingga sering mengikuti kompetisi yang diadakan oleh cabang PSSI

Kota Yogyakarta. Cabang PSSI Kota Yogyakarta terdiri dari dua divisi yakni

Divisi 1 dan Divisi Utama. Tahun 2015 USD FC masih berada pada Divisi 1.

Untuk dapat naik ke Divisi Utama, USD FC membutuhkan pemain yang memiliki

kemampuan individu baik. Akan tetapi, USD FC memiliki banyak kendala seperti

pemain sering tidak tepat waktu, jadwal latihan berbenturan dengan jadwal kuliah

sehingga pemain-pemain tidak mengikuti latihan secara rutin. Kendala ini

menyebabkan pemain tidak cepat berkembang serta pelatih susah meninjau

perkembangan kemampuan masing-masing pemain lalu menyimpan ke dalam

berkas yang akan menjadi arsip pelatih, sehingga pelatih menjadi kesulitan untuk

memutuskan pemain yang masuk tim utama.

Masalah lain juga sering terjadi antara pemain yang sering latihan dengan

pemain yang jarang latihan. Beberapa pemain yang sering latihan justru jarang

dipanggil untuk membela tim USD FC dalam mengikuti kompetisi-kompetisi

maka dapat menimbulkan kecemburuan antar pemain. Ketidakhadiran pemain

dalam latihan karena benturan dengan jadwal kuliah sehingga masih bisa diberi

(21)

Berbagai kendala di atas menyebabkan berkas penilaian pemain menjadi

sangat banyak atau bisa jadi recordnya tidak lengkap, sehingga pelatih akan

bingung dalam menentukan posisi pemain yang paling cocok serta posisi alternatif

pemain sesuai kemampuan yang dimiliki pemain. Satu lagi kendala utama adalah

untuk memilih pemain pengganti jika pemain inti tidak bisa dimainkan dengan

berbagai halangan, misalnya bertabrakan dengan jadwal ujian, tugas dari kampus,

kesehatan tidak fit dan lain sebagainya.

Dari beberapa masalah di atas, maka penulis mengambil inisiatif membuat

tugas akhir dengan judul “Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan

Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola Dengan Menggunakan Metode Simple

Multi Attribute Rating Technique (SMART) Dimodifikasi. Studi Kasus : UKM

Sepakbola USD(Universitas Sanata Dharma Yogyakarta)” untuk dapat membantu

pelatih dalam menyelesaikan masalah-masalah tersebut. Melalui sistem ini,

pelatih dapat melihat dengan jelas siapa pemain-pemain yang cocok menempati

posisi-posisi tertentu serta posisi alternatif dari pemain tersebut sesuai

kemampuan yang dimiliki oleh seorang pemain. Penulis memilih SMART sebagai

metode dalam mengerjakan penelitian karena pada penelitian ini terdapat banyak

kriteria dimana setiap kriteria tersebut mempunyai nilai serta bobot pada

masing-masing kriteria yang menggambarkan seberapa penting kriteria tersebut dengan

(22)

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, dapat dirumuskan

beberapa masalah, yakni sebagai berikut.

1. Bagaimana membangun sistem pendukung pengambilan keputusan untuk

menentukan posisi terbaik seorang pemain dalam formasi tim sepakbola serta

posisi alternatifnya.

2. Apakah sistem pendukung pengambilan keputusan penentuan posisi ini dapat

secara efektif membantu pelatih menentukan posisi yang tepat sesuai dengan

kemampuan pemain?

1.3 Tujuan

Ada beberapa tujuan dari dibuatnya sistem pendukung pengambilan

keputusan ini, antara lain sebagai berikut.

1. Membangun sistem pendukung pengambilan keputusan untuk menentukan

posisi terbaik dari seorang pemain dalam formasi tim sepakbola serta posisi

alternatifnya.

2. Membantu pelatih menentukan posisi yang tepat sesuai dengan kemampuan

(23)

1.4 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, penulis membatasi beberapa permasalah saja, yakni

sebagai berikut.

1. Data yang digunakan adalah data tim UKM Sepakbola Universitas Sanata

Dharma Yogyakarta.

2. Atribut-atribut yang dipakai adalah berat(kg), tinggi (m), penilaian

teknik (terdiri dari dribbling, feinting-capping, ball control, short pass,

long pass, heading, tackling, shooting, ball feeling, sliding, running with the ball, memutar), penilaian taktik (terdiri dari 1vs1 (attack), 1vs1 (defend), show for pass, combination play, covering space, show for shooting, menyerang individu, menyerang unit, menyerang tim, bertahan

individu, bertahan unit, bertahan tim), penilaian psikologi ( terdiri dari

determinasi, kemauan, konsentrasi, percaya diri, semangat, menjalin

hubungan, kepemimpinan, disiplin/tanggungjawab, sportivitas,

keberanian, tim work, pressure fisik, pressure mental), penilaian fisik

(terdiri dari starting speed, basic speed, running coordination, endurance,

agility, speed, power, kelenturan, agresivitas). Pengetahuan seorang pemain yang dinilai pada saat pemain melakukan gerakan menyerang

(support, gerakan membuka ruang, gerakan menggunakan ruang, memilih

dan mengambil keputusan, observasi), bertahan (pressure, support and

cover, tracking dan recovery, selalu berusaha rebut dan menangkan bola,

komunikasi), transisi (transisi dari menyerang ke bertahan, transisi dari

(24)

gawang(menangkap bola dan posisi, memotong bola-bola cross,

meninggalkan gawang untuk duel 1vs1, distribusi bola, komunikasi

dengan pemain 1 tim, perilaku: ketahanan melawan stress), belakang

(unggul dalam duel 1vs1 untuk bola atas dan bola bawah, perilaku taktik

individu: menjaga daerah menuju gawang sendiri, lihat bola lawan,

intersep, kejar segera setelah kalah duel, sliding tackle, perilaku: siap

untuk tampil sebaik mungkin), tengah (mempunyai wawasan dan

keterampilan permainan yang luas, membantu penyerangan dan

pertahanan, mempunyai mentalitas memberi bola, mempunyai variasi

operan yang akurat : (operan menusuk, pendek/panjang, dan operan

diagonal, tembakan jarak jauh, dribel menusuk), perilaku: siap untuk

tampil sebaik mungkin), depan (merupakan pemain target, tanggap akan

permainan 1-2 (ambil alih/take over, gerak silang/cross over), pandai

melepaskan diri dari penjagaan lawan (check in – check out), unggul

dalam dribel 1vs1 dan memutar, menembak dengan cepat, terampil dalam

menyundul bola cross, siap menembak bola-bola mental, segera bertahan

bila tim kehilangan bola, kemampuan menciptaka peluang, kemampuan

memanfaatkan peluang).

3. Kategori pemainnya adalah Penjaga Gawang, Belakang (terdiri dari Wing

Back, Libero, Stopper), Tengah (terdiri dari Gelandang Ka/Ki, Gelandang

Bertahan, Gelandang Menyerang), Depan (terdiri dari Strikers, dan Wing

(25)

1.5 Sistematika Penulisan

BAB I. Pendahuluan

Pada bab ini berisi latar belakang, rumusan maslaah, tujuan, batasan

masalah dan sistematika penulisan.

BAB II. Landasan Teori

Pada bab ini berisi uraian singkat mengenai teori-teori yang berkaitan

dengan topik dari tugas akhir ini. teori-teorinya adalah definisi sistem,

definisi keputusan, definisi tentang pengambilan keputusan, kestrukturan

keputusan, definisi sistem pendukung pengambilan keputusan(SPPK),

karakteristik dan kemampuan SPPK, komponen SPPK, manfaat SPPK,

proses pengambilan keputusan, keterbatasan SPPK, definisi sepak bola,

atribut dan simple multy attribute rating technique(SMART). Uraian ini

bertujuan untuk memberi pemahaman mendasar tertentu yang berkaitan

dengan hal-hal yang membantu menyelesaikan proposal ini.

BAB III. Metodologi

Pada bab ini berisi detail langkah-langkah yang akan dilakukan proses

pembuatan tugas akhir ini.

BAB IV. Analisis Dan Perancangan Sistem

Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem yang akan

dibangun. Perancangan yang dibuat yakni berupa perancangan umum

sistem, perancangan subsistem manajemen data, perancangan subsistem

manajemen model, dan perancangan subsistem dialog.

(26)

Bab ini menjelaskan mengenai implementasi dari hasil perancangan yang

dibahas pada Bab IV dan pengujian sistem.

Bab VI. Penutup

Bab ini menguraikan kesimpulan dan saran-saran dari penulisan tugas

(27)

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan (SPPK)

Definisi sistem menurut Kusrini (2007) yaitu kumpulan elemen yang

saling berkaitan yang bertanggung jawab untuk memproses masukan (input)

sehingga menghasilkan keluaran (output).

Keputusan merupakan suatu pilihan dari strategi tindakan. Selain itu, ada

berbagai macam definisi keputusan menurut para ahli dalam buku yang disusun

oleh Daihani (2001), antara lain sebagai berikut.

 Menurut Fishburn, keputusan adalah “suatu pilihan tentang suatu bagian

tindakan (course of action)”.

 Menurut Burch dan Strater (1974), keputusan adalah “suatu pilihan yang

mengarah kepada tujuan yang diinginkan (to a certain desired objective).

Keputusan adalah “aktivitas pemilihan tindakan dari sekumpulan alternatif

untuk memecahkan suatu masalah”.

Pengambilan keputusan, menurut Churchman (1968) dalam buku yang

disusun oleh Daihani (2001) merupakan aktivitas manajemen berupa pemilihan

tindakan dari sekumpulan alternatif yang telah dirumuskan sebelumnya untuk

memecahkan suatu masalah atau suatu konflik dalam manajemen”.

Keputusan yang diambil untuk menyelesaikan suatu masalah dilihat dari

kestrukturannya yang bisa dibagi menjadi (Kusrini, hal 19) :

(28)

Keputusan terstruktur adalah keputusan yang dilakukan secara

berulang-ulang dan bersifat rutin. Prosedur pengambilan keputusan sangat jelas.

Keputusan tersebut terutama dilakukan pada manajemen tingkat

bawah. misalnya, keputusan pemesanan barang dan keputusan

penagihan piutang.

2. Keputusan Semiterstruktur (semistructured decision)

Keputusan semiterstruktur adalah keputusan yang memiliki dua sifat.

Sebagaian keputusan bisa ditangani oleh komputer dan yang lain tetap

harus dilakukan oleh pengambil keputusan. Prosedur dalam pengambilan

keputusan tersebut secara garis besar sudah ada, tetapi ada beberapa hal

yang masih memerk\lukan kebijakan dari pengambil keputusan.

Keputusan macam ini diambil oleh manajer level menengah dalam suatu

organisasi. Contoh keputusan jenis ini adalah pengevaluasian kredit,

penjadwalan produksi, dan pengendalian sediaan.

3. Keputusan Tak Terstruktur (unstructured decision)

Keputusan tak terstruktur adalah kepututsan yang penanganannya rumit

karena tidak terjadi berulang-ulang atau tidak selalu terjadi. Keputusan

tersebut menuntut pengalaman dan berbagai sumber yang bersifat

eksternal. Keputusan tersebut umumnya terjadi pada manajemen tingkat

atas.

Dalam menyelesaikan suatu Sistem Pendukung Pengambilan keputusan (SPPK),

(29)

proses pembuatannya agar dapat dinilai dan tergolong dalam suatu SPPK. Berikut

ini penjelasan mengenai SPPK.

2.1.1 Pengertian SPPK

SPPK pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S.

Scott Morton dengan istilah Manajemen Decision System, terdapat dalam buku

yang disusun oleh Daihani (2001).

“Sistem ini merupakan suatu system yang berbasis/berbantuan

komputer yang ditujukan untuk membantu pengambilan keputusan dalam memanfaatkan data dan model tertentu untuk memecahkan berbagai persoalan yang tidak terstruktur”.

Berikut ini definisi SPPK oleh para ahli :

Man dan Watson dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001, Hal 54) :

“Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu system interaktif,

yang membantu pengambilan keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah-masalah

yang sifatnya semi terstruktur dan tidak terstruktur”.

Maryan Alavi dan H.Albert Napier dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001,

Hal 54) :

“Suatu kumpulan prosedur pemrosesan data dan informasi yang berorientasi pada penggunaan model untuk menghasilkan berbagai jawaban yang dapat membantu menajemen dalam pengambilan

keputusan. System ini harus sederahan, mudah dan adaptif.” Litlle dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001, Hal.55) :

“Sistem pendukung keputusan adalah suatu system informasi berbasis computer yang menghasilkan berbagai alternative keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data

dan model.”

Pakar Raymond McLeod, Jr. dalam bukunya Sistem Informasi Manajemen buku

(30)

“Sistem penghasil informasi spesifik yang ditujukan untuk

memecahkan suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer pada berbagai tingkatan.”

Sistem itu digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang

semiterstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, di mana tak seorang pun tahu

secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat (Alter, 2002) yang terdapat

dalam buku yang disusun oleh Kusrini (2007).

2.1.2 Karakteristik dan Kemampuan SPPK

SPPK memiliki beberapa karakteristik dan kemampuan tersendiri. Berikut

ini adalah beberapa uraian karakteristik serta kemampuan dari SPKK (Turban, E.,

2005), sebagaimana yang terdapat dalam buku yang disusun oleh Kusrini (2007).

1. Dukungan kepada pengambi keputusan, terutama pada situasi semiterstruktur

dan tidak terstruktur, dengan menyertakan penilaian manusia dan informasi

terkomputerisasi. Masalah-masalah tersebut tidak bisa dipecahkan oleh sistem

komputer lain atau oleh metode atau alat kuantitatif standar.

2. Dukungan untuk semua level manajerial, dari eksekutif puncak sampai

manajer lini.

3. Dukungan untuk individu dan kelompok. Masalah yang kurang terstruktur

sering memerlukan keterlibatan individu dari departemen dan tingkat

organisasional yang berbeda atau bahkan dari organisasi lain.

4. Dukungan untuk keputusan independen dan/atau sekuensial. Keputusan bisa

dibuat satu kali, atau berulang (dalam interval yang sama).

5. Dukungan disemua fase proses pengambilan keputusan: inteligensi, desain,

(31)

6. Dukungan di berbagai proses dan gaya pengambilan keputusan.

7. Adaptivitas sepanjang waktu. Pengambil keputusan seharusnya reaktif, bisa

menghadapi perubahan kondisi secara cepat, dan mengadapatasi SPPK untuk

memenuhi perubahan tersebut. SPPK bersifat fleksibel. Oleh karena itu,

pengguna bisa menambah, menghapus, mengggabungkan, mengubah atau

menyusun kembali elemen-elemen dasar. SPPK juga fleksibel dalam hal bisa

dimodifikasikan untuk memecahkan masalah lain yang sejenis.

8. Pengguna merasa seperti dirumah. Ramah-pengguna, kapabilitas grafis yang

sangat kuat, dan anatarmuka manusia-mesin yang interaktif dengan satu

bahasa alami bisa sangat meningkatkan efektivitas SPPK.

9. Peningkatan efektivitas pengambilan keputusan (akurasi, timelines, kualitas)

ketimbang pada efisiensinya (biaya pengambilan keputusan). Ketika SPPK

disebarkan, pengambilan keputusan sering membutuhkan waktu lebih lama,

tetapi hasilnya lebih baik.

10.Kontrol penuh oleh pengambil keputusan tehadap semua langkah proses

pengambilan keputusan dalam memecahkan suatu masalah. SPPK secara

khusus menekankan untuk mendukung pengambilan keputusan, bukannya

menggantikan.

11.Pengguna akhir bisa mengembangkan dan memodifikasikan sendiri sistem

sederhana. Sistem yang lebih besar bisa dibangun dengan bantuan ahli sistem

informasi. Perangkat lunak OLAP (On-Line Analytical Processing

merupakan suatu pemrosesan database yang menggunakan tabel fakta dan

(32)

query dari data yang berukuran besar) dalam kaitannya dengan data

warehouse (suatu database penunjang keputusan yang dikelola terpisah dari

database operasional perusahaan) memperbolehkan pengguna untuk

membangun SPPK yang cukup besar dan kompleks.

12.Biasanya, model-model digunakan untuk menganalisis situasi pengambilan

keputusan. Kapabilitas pemodelan memungkinkan eksperimen dengan

berbagai strategi yang berbeda dibawah konfigurasi yang berbeda.

13.Akses disediakan untuk berbagai sumber data, format, dan tipe, mulai dari

sistem informasi geografis sampai sistem berorientasi-objek.

14.Dapat digunaka sebagai alat standalone oleh seorang pengambil keputusan

pada satu lokasi atau didistribusikan di suatu organisasisecara keseluruhan

dan di beberapa organisasi sepanjang rantai persediaan. Dapat diintegrasikan

dengan SPPK lain dan atau aplikasi lain, serta bisa didistribusikan secara

internal dan eksternal menggunakan networking dan teknologi web.

Karakteristik dari SPPK tersebut memungkinkan para pengambil keputusan untuk

membuat keputusan yang lebih baik dan lebih konsisten dalam satu cara yang

dibatasi oleh waktu.

2.1.3 Komponen SPPK

Aplikasi SPPK bisa terdiri dari beberapa subsistem, terdapat dalam buku yang

disusun oleh Kusrini (2007) yakni sebagai berikut :

1. Subsistem Manajemen Basis Data (Data Base Management System). Dengan

(33)

akan dikelola oleh system manajemen database (DBMS). Subsistem

manajemen data dapat diinterkoneksikan dengan data warehouse perusahaan,

suatu repository untuk data perusahaan yang relevan untuk pengambilan

keputusan.

2. Subsistem Manajemen Basis Model (Model Base Management Subsystem).

Merupakan paket perangkat lunak yang memasukkan model keuangan,

statistic, ilmu manajemen atau model kuantitatif lainnya yang memberikan

kapabilitas analitik dan manajemen perangkat lunak yang tepat. Bahasa –

bahasa pemodelan untuk membangun model - model kustom juga dimasukkan.

Perangkat lunak ini disebut manajemen basis model (MBMS).

3. Subsistem antarmuka pengguna.

Pengguna berkomunikasi dengan dan memerintahkan system pendukung

keputusan melalui subsistem tersebut. Pengguna adalah bagian yang

dipertimbangkan dari system.

4. Subsistem manajemen berbasis pengetahuan.

Subsistem ini dapat mendukung subsistem lain atau bertindak sebagai suatu

komponen independen. System ini berinteligensi untuk memperbesar

pengetahuan pengambil keputusan. Subsistem ini dapat diinterkoneksikan

dengan repository pengetahuan perusahaan yang terkadang disebut basis

pengetahuan organisasional.

Komponen-komponen tersebut membentuk sistem aplikasi sistem pendukung

(34)

Arsitektur dari SPPK yang terdapat dalam buku yang disusun oleh Kusrini (2007)

ditunjukkan dalam gambar berikut :

Gambar 2.1. Arsitektur SPPK

2.1.4 Manfaat SPPK

Ada beberapa manfaat dari SPPK untuk para pengguna/user menurut

Turban dan Raymond MCLeod,Jr (1995) terdapat dalam buku yang disusun oleh

Daihani (2001). diantaranya sebagai berikut.

1. SPPK memperluas kemampuan pengambil keputusan dalam memproses

data/informasi bagi pemakainya.

2. SPPK membantu pengambilan keputusan dalam hal penghematan waktu yang

dibutuhkan untuk memecahkan masalah terutama berbagai masalah yang

sangat kompleks dan tidak terstruktur.

3. SPPK dapat menghasilkan solusi dengan lebih cepat serta hasilnya dapat

(35)

4. Walaupun suatu system pendukung keputusan, mungkin saja tidak mampu

memecahkan masalah yang dihadapi oleh pengambil keputusan, namun ia

dapat menjadi stimulan bagi pengambil keputusan dalam memahami

persoalannya. Karena system pendukung keputusan mampu menyajikan

berbagai alternatif.

5. SPPK dapat menyediakan bukti tambahan untuk memberikan pembenaran

sehingga dapat memperkuat posisi pengambil keputusan.

2.1.5 Proses Pengambilan Keputusan

Menurut Hebert A. Simon (1980) dalam Daihani (2001), ada 4 tahap yang

harus dilalui dalam proses pengambilan keputusan, yakni :

1. Tahap Penelusuran (Intelligence)

Merupakan tahap pendefinisian masalah serta indentifikasi informasi

yang dibutuhkan yang berkaitan dengan persoalan yang dihadapi serta

keputusan yang akan diambil. Langkah ini sangat menentukan tingkat

ketepatan keputusan yang akan diambil, karena sebelum suatu tindakan

diambil, tentunya persoalan yang dihadapi harus dirumuskan terkebih

dahulu secara jelas.

2. Perancangan (design)

Merupakan tahap analisa dalam kaitan mencari atau merumuskan

alternatif-alternatif pemecahan masalah. Setelah permasalahan

(36)

atau membangun model pemecahan masalahnya dan menyusun

berbagai alternative pemecahan masalah.

3. Pemilihan (choice)

Dengan mengacu pada rumusan tujuan serta hasil yang diharapkan,

selanjutnya manajemen memilih alternatif solusi yang diperkirakan

paling sesuai. Pemilihan alternatif ini akan mudah dilakukan kalau

hasil yang diinginkan terukur atau memiliki nilai kuantitas tertentu.

4. Implementasi (Implementation)

Merupakan tahap pelaksanaan dari keputusan yang telah diambil. Pada

tahap ini perlu disusun serangkaian tindakan yang terencana, sehingga

hasil keputusan dapat dipantau dan disesuaikan apabila diperlukan

perbaikan-perbaikan.

2.1.6 Keterbatasan SPPK

SPPK memiliki keterbatasan-keterbasan terdapat dalam buku yang disusun oleh

Daihani (2001, Hal 57), yakni sebagai berikut.

1. Ada beberapa kemapuan manajemen dan bakat manusia yang tidak dapat

dimodelkan, sehingga model yang ada dalam system tidak semuanya

mencerminkan persoalan sebenarnya.

2. Kemampuan suatu SPPK terbatas pada pembendaharaan pengetahuan yang

dimilikinya (pengetahuan dasar serta model dasar).

3. Proses-proses yang biasanya dilakukan oleh SPPK biasanya tergantung juga

(37)

4. SPPK tidak memiliki kemampuan intuisi seperti yang dimiliki oleh manusia.

Karena walu bagaimana pun canggihnya suatu SPPK, dia hanyalah suatu

kumpulan perangkat keras, perangkat lunak dan sistem operasi yang tidak

dilengkapi dengan kemampuan berpikir.

2.2 Sepak Bola

2.2.1 Gambaran Umum Sepak Bola

Sepak bola adalah salah satu cabang olahraga yang dimainkan oleh 22

pemain dalam 2 grup/kelompok serta waktu bermainnya 2 x 45 Menit (Waktu

Normal) untuk dua babak dengan waktu istirahat 15 menit. Jika pada pertandingan

penentuan semisal final yang berakhir seri atau imbang pada waktu normal maka

akan diberikan 2 x 15 Menit (extra time) untuk mencari pemenang. Jika dalam

extra time hasilnya masih seri juga maka akan dilanjutkan dengan tendang pinalti

untuk menentukan pemenangnya.

Pemain dilarang memainkan bola dengan tangan atau lengan karena jika

bermain menggunakan tangan atau lengan maka dianggap sebagai pelanggara atau

disebut dengan handsball, kecuali kiper yang boleh menggunakan semua anggota

tubuh namun hanya dalam daerah gawangnya saja. tujuan dari permainan sepak

bola adalah untuk memasukan bola sebanyak mungkinke gawang lawan serta

mempertahankan gawang sendiri agar tidak kemasukan bola. Menurut Muhajir

(2007), “Sepak bola adalah suatu permainan yang dilakukan dengan jalan

menyepak, yang mempunyai tujuan untuk memasukan bola kegawang lawan

(38)

Luxbacher (2008) bahwa pertandingan sepak bola dimainkan oleh 2 tim yang

masing-masing beranggotakan 11 orang. Masing-masing tim mempertahankan

gawang dan berusaha menjebol gawang lawan.

cabang olahraga ini memperlihatkan kelebihan individu mengolah bola

serta tak dipungkiri sering terjadi benturan atau bisa di katakan sering terjadi

permainan keras antar tim atau pemain.

2.3 Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART)

SMART (Simple Multi–Attribute Rating Technique) yang terdapat dalam

skripsi Antonius Krisna (2013) merupakan metode pengambilan keputusan

multikriteria yang dikembangkan oleh Edward pada tahun 1977. Teknik

pengambilan keputusan multi kriteria ini didasarkan pada teori bahwa setiap

alternatif terdiri dari sejumlah kriteria yang memiliki nilai–nilai dan setiap kriteria

memiliki bobot yang menggambarkan seberapa penting ia dibandingkan dengan

kriteria lain. Pembobotan ini digunakan untuk menilai setiap alternatif agar

diperoleh alternatif terbaik.

SMART merupakan metode pengambilan keputusan yang fleksibel.

SMART lebih banyak digunakan karena kesederhanaanya dalam merespon

kebutuhan pembuat keputusan dan caranya menganalisa respon. Analisa yang

terlibat adalah transparan sehingga metode ini memberikan pemahaman masalah

(39)

2.3.1 Proses Pemodelan Metode SMART

Langkah-langkah perhitungan yang dilakukan dalam metode SMART

(Simple Multi Attribute Rating Technique) yang terdapat dalam skripsi Antonius

Krisna (2013) adalah sebagai berikut.

1. Menentukan bobot dari masing- masing faktor tujuan (Goal Weight Factor)

dengan range bobot antara 1 dan 10.

2. Hitung Normalized Weight Factor dari setiap tujuan dengan cara

membandingkan nilai setiap bobot tujuan (Goal Weight Factor) dengan jumlah

total bobot tujuan(Total Goal Weight Factor).

Rumus menghitung Normalized Weight Factor :

... (2.1)

3. Bandingkan nilai dari kriteria yang sama dari masing-masing paket. Cari

selisih nilai antara nilai tertinggi dan nilai terendahnya. Hasil selisih dibagi

dengan jumlah alternatif paket untuk menentukan interval kelas dari

masing-masing kriteria.

... (2.2)

4. Setelah mendapatkan range kelas pada setiap kriteria maka dapat ditentukan

nilai bobot pada masing-masing alternatif (interval 1-10).

5. Setelah proses no.4, masing-masing bobot diberi nilai baru yang telah

ditentukan (1=0; 2=0,25; 3=0,5; 4=0,75;5=1).

6. Tentukan nilai persentase dari masing-masing alternatif dengan cara

(40)

Weight Factor. Jumlahkan nilai dari proses perkalian tersebut dan totalnya

dikali 100 %.

7. Setelah didapatkan nilai persentase dari masing-masing alternatif, maka dapat

ditentukan rekomendasi hasil yang paling mendekati tujuan yang telah

ditentukan sebelumnya, yaitu paket yang memiliki nilai persentase yang

tertinggi.

2.3.2 Contoh Perhitungan Kemampuan dengan SMART

1. Alternatif yang terpilih posisi Striker adalah P1, P2, P3, P4 dan P5. [5 pemain

terbaik utk 1 posisi tertentu].

2. Kriteria sesuai posisi yang ingin dicari.

Tabel 2.1 Kriteria dan kemampuan pemain

3. User memberi bobot faktor tujuan (goal weight factor) dari masing-masing

(41)

Tabel 2.2 Bobot faktor tujuan

4. Menghitung normalisasi bobot faktor tujuan (Normalized goal weight factor).

Tabel 2.3 Normalisasi bobot faktor tujuan

5. Hitung normalisasi skor kriteria masing-masing alternatif. Sekaligus untuk

(42)

Tabel 2.4 Data nilai kriteria

Tabel 2.5 Nilai interval kriteria

Tabel 2.6 Normalisasi nilai skor

6. Konversikan nilai normalisasi jadi nilai utility score antara 0-1.

(43)

Tabel 2.8 Nilai konversi ke utility score

7. Perhitungan skor total dari setiap alternatif.

Tabel 2.9 Skor total

8. Hasil final dari kelima pemain di posisi stopper

(44)

2.3.3 Kelebihan Metode SMART

SMART memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan metode

pengambilan keputusan lainnya yang terdapat dalam skripsi Antonius Krisna (

2013) yaitu:

1. Mungkin melakukan penambahan / pengurangan alternative : Pada

metode SMART penambahan atau pengurangan alternatif tidak akan

mempengaruhi perhitungan pembobotan karena setiap penilaian

alternatif tidak saling bergantung.

2. Sederhana : Perhitungan pada metode SMART sangat sederhana

sehingga tidak memerlukan perhitungan matematis yang rumit yang

memerlukan pemahaman matematika yang kuat. Penggunaan metode

yang kompleks akan membuat user sulit memahami bagaimana metode

bekerja.

3. Transparan : Proses menganalisa alternatif dan kriteria dalam SMART

dapat dilihat oleh user sehingga user dapat memahami bagaimana

alternatif itu dipilih. Alasan–alasan bagaimana alternatif itu dipilih dapat

dilihat dari prosedur–prosedur yang dilakukan dalam SMART mulai dari

penentuan kriteria, pembobotan, dan pemberian nilai pada setiap

alternative.

4. Multikriteria : Metode SMART mendukung pengambilan keputusan

(45)

yang banyak akan menyulitkan user dalam menentukan keputusan yang

tepat.

2.4 Skala Likert

Pada penelitian ini dilakukan kuisoner untuk melihat seberapa efektif

sistem yang ada, untuk itu diperlukan sebuah perhitungan untuk menghitung

skor setiap pernyataan. Metode Likert merupakan salah satu metode yang

dapat digunakan untuk menghitung suatu kusioner.

a. Pengertian Skala Likert

Menurut Sugiono, Skala Likert merupakan metode pengukuran

yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang

atau kelompok orang tentang fenomena sosial.

b. Penentuan Skor Jawaban

Hal pertama yang harus dilakukan adalah menentukan nilai skor

untuk setiap jawaban yang disediakan kepada responden. Pemberian skor

ditentukan berdasarkan skala yang ditentukan. Skala yang digunakan harus

sama untuk semua pernyataan, sedangkan banyak skala yang dibuat

disesuaikan dengan kebutuhan kuisioner.

Contoh pemberian skala dan skor untuk pernyataan :

Tabel 2.11 Contoh permberian skala dan skor

Skala Jawaban Nilai

Tidak Setuju / Suka / Bagus 1

(46)

Ragu-ragu / Suka / Bagus 3

Setuju / Suka / Bagus 4

Sangat Setuju / Suka / Bagus 5

c. Skor Ideal

Hal kedua yang dilakukan adalah menentukan skor ideal yang akan

digunakan untuk menentukan rating scale dan jumlah seluruh jawaban.

Rumus yang akan digunakan untuk menghitung jumlah skor ideal dari

seluruh item adalah sebagai berikut

... (2.3)

Contoh :

Apabila terdapat 5 skala dengan skor tertinggi adalah 5 dan jumlah

responden adalah 30, maka hasil skor kriterium adalah sebagai berikut :

Tabel 2.12 Contoh skor kriterium

Rumus Skala

5x30 = 150 TS

4x30 = 120 KS

3x30 = 90 R

2x30 = 60 S

1x30 = 30 SS

Keterangan :

TS = Tidak Setuju

(47)

R = Ragu-ragu

S = Setuju

SS = Sangat Setuju

d. Rating Scale

Hal ketiga yang dilakukan adalah semua jawaban responden

dijumlahkan dan dimasukkan kedalam rating scale dan ditentukan daerah

jawabannya.

Gambar 2.2 Rating Scale

Maka ketentuan Rating Scale adalah sebagai berikut :

(48)

30

BAB III

METODOLOGI

Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai cara pengambilan data

dan cara menguji efektifitas dari program yang di buat. Cara pengambilan data

dilakukan dengan beberapa cara yang akan dijelaskan di bawah ini.

3.1 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah menguji efektifitas dari

Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim

Sepak Bola, dalam memberikan hasil keputusan yang baik kepada pelatih.

Adapun metode yang dipakai agar dapat menjawab permasalahan tersebut dalam

penelitian ini, yakni sebagai berikut.

a. Analisis Masalah

b. Pengembangan Sistem

c. Pengujian Efektifitas Sistem

d. Analisis Data

e. Penarikan Kesimpulan

Metode penelitian tersebut akan penulis uraikan sebagai berikut (skripsi Antonius

Krisna, 2013):

1. Analisis Masalah

Tahap ini penulis akan melakukan analisis masalah dengan melakukan

(49)

tahap ini untuk mengumpulkan informasi mengenai data – data pemain sepak

bola. Wawancara sendiri dilakukan kepada pelatih berlisensi B PSSI

(nasional) yang mengetahui tentang pola bermain, teknik serta skill atau

kemampuan yang harus dimiliki oleh pemain disetiap posisi. Wawancara juga

dilakukan untuk mencari tahu cara yang biasanya digunakan oleh pelatih

dalam mengambil keputusan dalam penentuan posisi pemain. Wawancara

juga digunakan untuk mengatahui kemampuan-kemampuan apa saja yang

biasanya diperhatikan untuk menentukan posisi pemain yang ideal serta posisi

alternatifnya. Masalah apa saja yang dihadapai pelatih untuk mengambil

keputusan berupa tindakan untuk menentukan posisi pemain yang ideal serta

posisi alternatifnya.

Peneliti juga menggunakan studi kearsipan untuk mempelajari

dokumen-dokumen yang berhubungan dengan data-data pemain. Mulai dari

kemampuan pemain, perkembangan pemain selama mengikuti latihan yang

diberikan oleh pelatih, data diri dari pemain. Data-data arsip juga mencatat

hal-hal yang diperhatikan pelatih untuk mengambil keputusan.

Analisis masalah juga didukung dengan studi literature. Studi literature

sendiri digunakan untuk mencari pola yang akan digunakan sebagai patokan

dalam pembuatan pola untuk pengambilan keputusan. Melalui studi literature

ditentukan patokan aspek – aspek yang akan digunakan dan lihat dalam

proses pengambilan keputusan penentuan posisi pemain sepak bola. Pola

yang dimaksud adalah alur yang seharusnya dijalankan untuk pengambilan

(50)

2. Pengembangan Sistem

Model yang akan digunakan untuk pengembangan tugas akhir ini adalah

menggunakan model waterfall. Model waterfall adalah sesuatu proses

perkembangan perangkat lunak secara berurutan, melewati fase-fase seperti

perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), pengujian dan perawatan.

Model pengembangan waterfall ini pertama kali diperkenalkan oleh

Wiston Royee pada tahun 70-an. Waterfall merupakan model klasik yang

sederhana dengan aliran sistem yang linier, keluaran dari tahap sebelumnya

merupakan masukan untuk tahap berikutnya.

Dalam pengembangan model waterfall terdapat beberapa tahapan yang

terkait,diantaranya:

a. Analisis ( Requirement )

Requirement adalah analisa kebutuhan sistem yang dibuat dalam bentuk

yang dapat dimengerti oleh klien dan staf pengembang.

b. Desain ( Design )

Dalam tahap ini pengembangakan menghasilkan sebuah arsitektur sistem

secara keseluruhan, dalam tahap ini menentukan alur perangkat lunak

hingga pada tahap algoritma yang detil.

c. Implementasi ( Implementations )

Yaitu tahapan dimana keseluruhan desain diubah menjadi kode-kode

(51)

selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang lengkap untuk

meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.

d. Pengujian ( Verification )

Klien menguji apakah sistem tersebut telah sesuai dengan kontrak yang

telah disetujui.

e. Perawatan ( Maintenance )

Merupakan instalasi dan proses perbaikan sistem sesuai kontrak.

3. Pengujian Efektivitas Sistem

Tahap ini akan berfungsi untuk menguji efektivitas Sistem Pendukung

Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola

dalam mengambil keputusan. Proses pengujian sendiri akan dilakukan

pengujian langsung kepada user, setelah itu user akan mengisikan kuisioner

tentang efektivitas dari sistem yang dibangun. User yang dimaksud adalah

pelatih. Pelatih akan mencoba menggunakan sistem dan semua fasilitas yang

ada pada sistem, pelatih akan mencoba memasukkan data pemain serta

kemampuan individu pemain lalu melihat hasil keputusan. Kuisioner yang

akan digunakan adalah kuisioner tentang pengujian usability sistem.

Kuisioner terdiri dari pertanyaan – pertanyaan yang merujuk kepada

efektivitas. Kuisioner yang diisi oleh pelatih akan dihitung menggunakan

skala likert untuk diketahui kecenderungan. Perhitungan akan dilakukan

untuk setiap item pertanyaan. Hasil perhitungan setiap pertanyaan tersebut

(52)

4. Analisis Data

Data yang diperoleh pada tahap sebelumnya akan dipelajari lebih lanjutnya

pada tahap ini. Data tersebut akan dihitung menggunakan skala likert.

Perhitungan sendiri akan dihitung untuk setiap item pertanyaan kuisioner.

Nilai dari setiap jawaban pertanyaan akan dihitung. Setiap jawaban

pertanyaan memiliki bobot yang berbeda – beda. Bobot inilah yang akan

dimasukkan kedalam skala likert. Selanjutnya dihitung berapa banyak

responden yang memilih pernyataan “Tidak Setuju”, “Kurang Setuju”,

“Ragu-ragu”, “Setuju”, dan “Sangat Setuju”. Efektifitas sistem ini dilihat dari

besar perhitungan skali likert yang dihasilkan. Semakin besar perhitungan

terhadap penyataan yang memiliki bobot sangat baik dan baik maka sistem ini

memiliki efektifitas yang lebih baik dalam memberikan keputusan

dibandingkan dengan pengambilan keputusan tanpa sistem. Pada penelitian

ini, korespondennya hanya 1 sehingga tidak perlu mencari hingga skor ideal,

cukup menganalisa hasil dari koresponden tersebut.

5. Penarikan Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya,

maka penulis dapat menarik kesimpulan terhadap penelitian ini. Penggunaan

Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam

Tim Sepak Bola dapat dikatakan efektif jika banyak pernyataan yang terdapat

(53)

35

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Perancangan Umum Sistem

Pada subbab ini akan dijelaskan tentang analisis dan rancangan dari sistem

yang akan dibuat. Rancangan tersebut dibuat dalam Diagram Konteks dan

Diagram Arus Data (Data Flow Diagram). Diagram-diagram tersebut akan

menjelaskan tentang proses-proses yang perlu dibuat dalam sistem beserta dengan

data-data yang akan menjadi input maupun output sistem.

4.1.1 Diagram Konteks

(54)

4.1.2 Data Flow Diagram (DFD)

a. Data Flow Diagram – Level 1 Pelatih

Gambar 4.2 Data Flow Diagram Level 1 Pelatih

b. Data Flow Diagram – Level 1 Proses 1 Pelatih

(55)

c. Data Flow Diagram – Level 1 Proses 2 Pelatih

(56)

4.2 Perancangan Subsistem Manajemen Data

Berikut ini adalah tabel daftar kriteria-kriteria serta sub kriteria yang dipakai

dalam SPPK Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola ini.

(57)

Kepemimpinan

Pengetahuan pemain saat: Menyerang Support

gerakan membuka ruang gerakan menggunakan ruang memilih dan mengambil keputusan Observasi

pengetahuan pemain saat: Bertahan Pressure

support and cover tracking dan recovery

selalu berusaha rebut dan menangkan bola Komunikasi

pengetahuan pemain saat: Transisi transisi dari menyerang ke bertahan

transisi dari bertahan ke menyerang

Penilaian per-posisi: Penjaga Gawang menangkap bola dan posisi

memotong bola-bola cross

perilaku taktik individu: menjaga daerah menuju gawang sendiri

(58)

Intersep

kejar segera setelah kalah duel

sliding tackle

perilaku: siap untuk tampil sebaik mungkin

Penilaian per-posisi: Tengah mempunyai wawasan dan keterampilan permainan

yang luas

membantu penyerangan dan pertahanan mempunyai mentalitas memberi bola

mempunyai variasi operan yang akurat : (operan menusuk, pendek/panjang, dan operan diagonal, tembakan jarak jauh, dribel menusuk)

perilaku: siap untuk tampil sebaik mungkin

Penilaian per-posisi: Depan merupakan pemain target

tanggap akan permainan 1-2 (ambil alih/take over, gerak silang/cross over)

pandai melepaskan diri dari penjagaan lawan (check

in – check out)

unggul dalam dribel 1vs1 dan memutar menembak dengan cepat

terampil dalam menyundul bola cross siap menembak bola-bola mental

segera bertahan bila tim kehilangan bola kemampuan menciptaka peluang

kemampuan memanfaatkan peluang

Alasan penulis memilih dan menggunakan kriteria-kriteria tersebut adalah

karena kriteria-kriteria tersebutlah yang dipakai atau digunakan oleh pelatih

dimana tempat penulis melakukan penelitian yakni Unit Kegiatan Mahasiswa

(59)

1) Perancangan Konseptual

Gambar 4.5 Perancangan Konseptual

(60)

2) Perancangan Logikal

(61)

3) Perancangan Fisikal

Tabel 4.2 pemain

Nama_Field Tipe Data Lebar Keterang

kode_pemain VARCHAR 6 byte

Primary key pemain, kode untuk kode pemain

nama_pemain VARCHAR 50 byte nama untuk data pemain

Ttl VARCHAR 50 byte

tempat tanggal lahir untuk data pemain

tgl_masuk VARCHAR 50 byte

tanggal masuk untuk data pemain

posisi_favorit VARCHAR 10 byte

posisi favorit untuk data pemain

kaki_aktif VARCHAR 10 byte kaki aktif untuk data pemain

no_punggung VARCHAR 3 byte

nomor punggung untuk data pemain

gol_da VARCHAR 2 byte

golongan darah untuk data pemain

no_sepatu VARCHAR 2 byte

nomor sepatu untuk data pemain

Tinggi VARCHAR 3 byte

tinggi untuk rata-rata total tinggi

Berat VARCHAR 2 byte berat untuk rata-rata total berat

Teknik VARCHAR 2 byte

Fisik VARCHAR 2 byte fisik untuk rata-rata total fisik

psikologi VARCHAR 2 byte

psikologi untuk rata-rata total psikologi

menyerang VARCHAR 2 byte

(62)

Tabel 4.3 detail_teknik

Tabel 4.4 nilai_teknik

Tabel 4.5 detail_taktik

Tabel 4.6 nilai_taktik

Tabel 4.7 detail_fisik

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_teknik VARCHAR 8 byte Primary key teknik, kode untuk

kode teknik .

data_teknik VARCHAR 50 byte Nama untuk data teknik.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_teknik VARCHAR 8 byte Primary key teknik, kode untuk

kode teknik .

skor_teknik VARCHAR 3 byte Skor teknik untuk nilai setiap

teknik

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_taktik VARCHAR 8 byte Primary key taktik, kode untuk

kode taktik .

data_taktik VARCHAR 50 byte Nama untuk data taktik .

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_ taktik VARCHAR 8 byte Primary key taktik , kode untuk

kode taktik .

skor_ taktik VARCHAR 3 byte Skor taktik untuk nilai setiap

taktik

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_fisik VARCHAR 8 byte Primary key fisik, kode

untuk kode fisik.

(63)

Tabel 4.8 nilai_fisik

Tabel 4.9 detail_psikologi

Tabel 4.10 nilai_psikologi

Tabel 4.11 detail_tahan

Tabel 4.12 nilai_tahan

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_fisik VARCHAR 8 byte Primary key fisik, kode untuk

kode fisik.

skor_fisik VARCHAR 3 byte Skor fisik untuk nilai setiap fisik

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_psikologi VARCHAR 8 byte Primary key psikologi, kode

untuk kode psikologi .

data_psikologi VARCHAR 50 byte Nama untuk data psikologi.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_psikologi VARCHAR 8 byte Primary key psikologi, kode

untuk kode psikologi.

skor_psikologi VARCHAR 3 byte Skor psikologi untuk nilai setiap

psikologi.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_tahan VARCHAR 8 byte Primary key tahan, kode untuk

kode tahan.

data_tahan VARCHAR 50 byte Nama untuk data tahan.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_tahan VARCHAR 8 byte Primary key tahan, kode untuk

kode tahan.

skor_tahan VARCHAR 3 byte Skor tahan untuk nilai setiap

(64)

Tabel 4.13 detail_serang

Tabel 4.14 nilai_serang

Tabel 4.15 detail_transisi

Tabel 4.16 nilai_transisi

Tabel 4.17 detail_gawang

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_serang VARCHAR 8 byte Primary key serang, kode

untuk kode serang.

data_serang VARCHAR 50 byte Nama untuk data serang.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_serang VARCHAR 8 byte Primary key serang, kode untuk

kode serang.

skor_serang VARCHAR 3 byte Skor serang untuk nilai setiap

serang.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_transisi VARCHAR 8 byte Primary key transisi, kode

untuk kode transisi.

data_transisi VARCHAR 50 byte Nama untuk data transisi.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

Kode_transisi VARCHAR 8 byte Primary key transisi, kode untuk

kode transisi.

skor_transisi VARCHAR 3 byte Skor transisi untuk nilai setiap

transisi.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_gawang VARCHAR 8 byte Primary key gawang, kode

untuk kode gawang.

(65)

Tabel 4.18 nilai_gawang

Tabel 4.19 detail_belakang

Tabel 4.20 nilai_belakang

Tabel 4.21 detail_tengah

Tabel 4.22 nilai_tengah

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_gawang VARCHAR 8 byte Primary gawang , kode untuk

kode gawang.

skor_gawang VARCHAR 3 byte Skor gawang untuk nilai setiap

gawang

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_belakang VARCHAR 8 byte Primary key belakang, kode

untuk kode belakang.

data_belakang VARCHAR 50 byte Nama untuk data belakang.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk

kode pemain

kode_belakang VARCHAR 8 byte Primary key belakang , kode

untuk kode belakang.

skor_belakang VARCHAR 3 byte Skor belakang untuk nilai setiap

belakang

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

Kode_tengah VARCHAR 8 byte Primary key tengah, kode

untuk kode tengah.

data_tengah VARCHAR 50 byte Nama untuk data tengah.

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk kode

pemain

kode_ tengah VARCHAR 8 byte Primary key tengah , kode untuk kode

tengah.

Gambar

Gambar 2.1. Arsitektur SPPK
Tabel 2.1 Kriteria dan kemampuan pemain
Tabel 2.2 Bobot faktor tujuan
Tabel 2.5 Nilai interval kriteria
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem berbasis Android yang dapat memberikan informasi dalam penentuan posisi ideal pemain dalam sepak bola dengan..

Sistem pendukung pengambilan keputusan yang dibangun menggunakan bahasa pemrogaman PHP, metode yang digunakan untuk memberikan rekomendasi adalah Simple Multi

Membangun sistem pendukung pengambilan keputusan berbasis web untuk memberikan rekomendasi calon asisten dosen kepada para dosen prodi TI USD berdasarkan

Berdasarkan hasil analisis, dapat disimpulkan bahwa Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Sepak Bola dengan menggunakan metode SMART ini

Dengan penelitian “Sistem Deteksi Posisi Dan Pengambil Bola Pada Robot Sepak Bola” dapat menjawab masalah tersebut dengan membantu robot dalam medeteksi dan

Hasil pada penelitian ini yaitu sebuah sistem untuk mendukung keputusan pada pemain sepak bola yang diseleksi dengan menggunakan metode Profile Matching untuk

IMPLEMENTASI METODE NAIVE BAYES DALAM MENENTUKAN POSISI IDEAL PEMAIN DALAM SEPAK BOLA BERBASIS ANDROID.. (STUDI KASUS : TALENTA

melakukan pencarian pemain sepak bola yang berkualitas sesuai dengan kebutuhan tim maupun keinginan dari pelatih di dalam suatu tim dalam mengumpulkan data