ABSTRAK
Salah satu kunci kemenangan tim dalam pertandingan sepak bola adalah tentang komposisi pemain atau penempatan posisi seorang pemain sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya dalam tim. Pada umumnya, proses penentuan tersebut dilakukan secara manual berdasarkan perkiraan pelatih. Dengan cara tersebut, tidak dapat diketahui nilai sebuah formasi/tim dengan susunan pemain-pemain tertentu.
Dalam penelitian ini, penulis membuat suatu sistem pendukung pengambilan keputusan yang dapat membantu pelatih dalam menentukan pemain yang paling tepat untuk menempati suatu posisi dalam formasi tim. Berbagai faktor penilaian yang menjadi variabel keputusan dalam sistem ini akan dijadikan pertimbangan dalam pemilihan posisinya. Faktor-faktor penilaian yang dipakai adalah berat(kg), tinggi (m), penilaian teknik penilaian taktik, penilaian psikologi, penilaian fisik, pengetahuan seorang pemain yang dinilai pada saat pemain melakukan gerakan menyerang, bertahan, transisi, penilaian per posisi : penjaga gawang, belakang, tengah, depan. Penulis menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating
Technique (SMART) karena dianggap paling cocok dalam kasus ini. Dengan
mempertimbangkan berbagai atribut, nilai setiap pemain, nilai pemain tersebut dalam suatu formasi, dan nilai suatu formasi tim dapat diperoleh dengan hasil baik.
Adapun pengujian sistem dilakukan dengan dua cara yakni secara manual (Excel) dan menggunakan aplikasi (pengguna/pelatih). Berdasarkan pengujian dapat disimpulkan bahwa Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola telah berhasil dibangun dengan menggunakan metode SMART (Simple Multy Attribute Rating Tecnique) dan bahasa pemrograman C# (C Sharp). Sistem ini dapat menentukan posisi terbaik seorang pemain serta posisi alternatifnya. Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Sepak Bola ini dapat membantu pelatih dalam menetukan posisi seorang pemain secara efektif sesuai dengan kemampuan pemain tersebut. Hasil perhitungan Metode SMART untuk penentuan posisi pemain ini pada aplikasi sama dengan hasil perhitungan manualnya.
ABSTRACT are weight (kg), height (m), technical assessment, tactical assessment, psychological assessment, physical assessment, knowledge of a player at the time when the player makes the movements of attacking, defending, transitioning, and the assessment per position: goalkeeper, back, center, and front. The writer uses Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) method because this method is considered as the appropriate method for this case. By considering the variety of attributes, the score of each player, the player’s score in a formation, and the score of a team formation, then a good can be obtained decision.
The system was tested in two ways, namely manually (using spreadsheet/Excel) and coach’s evaluation. Based on the test, it can be concluded that the Decision Support System of Player’s Positioning in football team has been successfully constructed by using SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) and the C# programming language. The system can determine the best position of a player as well as the alternative position. This system can help the coach in determining the position of a player effectively in accordance with the player's ability.
SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN
PENENTUAN POSISI PEMAIN DALAM TIM SEPAK BOLA
DENGAN MENGGUNAKAN METODE
SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART)
DIMODIFIKASI
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
OLEH
SIMEON SERGIUS IYAI 115314003
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
ii
DECISION SUPPORT SYSTEM FOR
THE DETERMINATION OF SOCCER PLAYER POSITION
USING SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE
(SMART) MODIFIED
THESIS
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain Sarjana Komputer Degree
in Informatics Engineering Department
BY
SIMEON SERGIUS IYAI
115314003
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM
INFORMATICS ENGINEERING DEPARTMENT
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
vii
ABSTRAK
Salah satu kunci kemenangan tim dalam pertandingan sepak bola adalah tentang komposisi pemain atau penempatan posisi seorang pemain sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya dalam tim. Pada umumnya, proses penentuan tersebut dilakukan secara manual berdasarkan perkiraan pelatih. Dengan cara tersebut, tidak dapat diketahui nilai sebuah formasi/tim dengan susunan pemain-pemain tertentu.
Dalam penelitian ini, penulis membuat suatu sistem pendukung pengambilan keputusan yang dapat membantu pelatih dalam menentukan pemain yang paling tepat untuk menempati suatu posisi dalam formasi tim. Berbagai faktor penilaian yang menjadi variabel keputusan dalam sistem ini akan dijadikan pertimbangan dalam pemilihan posisinya. Faktor-faktor penilaian yang dipakai adalah berat(kg), tinggi (m), penilaian teknik penilaian taktik, penilaian psikologi, penilaian fisik, pengetahuan seorang pemain yang dinilai pada saat pemain melakukan gerakan menyerang, bertahan, transisi, penilaian per posisi : penjaga gawang, belakang, tengah, depan. Penulis menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating
Technique (SMART) karena dianggap paling cocok dalam kasus ini. Dengan
mempertimbangkan berbagai atribut, nilai setiap pemain, nilai pemain tersebut dalam suatu formasi, dan nilai suatu formasi tim dapat diperoleh dengan hasil baik.
Adapun pengujian sistem dilakukan dengan dua cara yakni secara manual (Excel) dan menggunakan aplikasi (pengguna/pelatih). Berdasarkan pengujian dapat disimpulkan bahwa Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola telah berhasil dibangun dengan menggunakan metode SMART (Simple Multy Attribute Rating Tecnique) dan bahasa pemrograman C# (C Sharp). Sistem ini dapat menentukan posisi terbaik seorang pemain serta posisi alternatifnya. Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Sepak Bola ini dapat membantu pelatih dalam menetukan posisi seorang pemain secara efektif sesuai dengan kemampuan pemain tersebut. Hasil perhitungan Metode SMART untuk penentuan posisi pemain ini pada aplikasi sama dengan hasil perhitungan manualnya.
viii are weight (kg), height (m), technical assessment, tactical assessment, psychological assessment, physical assessment, knowledge of a player at the time when the player makes the movements of attacking, defending, transitioning, and the assessment per position: goalkeeper, back, center, and front. The writer uses Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) method because this method is considered as the appropriate method for this case. By considering the variety of attributes, the score of each player, the player’s score in a formation, and the score of a team formation, then a good can be obtained decision.
The system was tested in two ways, namely manually (using spreadsheet/Excel) and coach’s evaluation. Based on the test, it can be concluded that the Decision Support System of Player’s Positioning in football team has been successfully constructed by using SMART (Simple Multi Attribute Rating Technique) and the C# programming language. The system can determine the best position of a player as well as the alternative position. This system can help the coach in determining the position of a player effectively in accordance with the player's ability.
ix
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kepada Allah yang telah memberikan berkat serta
penyertaan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Sistem
Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Pemain Dalam Tim Sepak Bola
Dengan Menggunakan Metode SMART Dimodiikasi”. Penulisan skripsi ini
diajukan untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer Program
Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma.
Selesainya penulisan skripsi ini, maka penulis mengucapkan terima kasih
kepada pihak-pihak yang telah membantu memberikan dukungan dalam berbagai
bentuk. Ucapan terima kasih diajukan kepada :
1. Bapak Alm.Felik.Iyai S.Ag dan mama Alida.Dogomo selaku orang tua
penulis yang telah memberikan dukungan, yang tak pernah berhenti
mendoakan. Terima kasih banyak.
2. Ibu Ph.Prima.Rosa, S.Si., M.Sc, Selaku Dosen pembimbing. Terima kasih
atas bimbingannya bu.
3. Pak. Eko Hari Parmadi S.Si., M.Kom Selaku ketua penguji dan Pak. Drs.
Haris Sriwindono, M.Kom selaku sekretaris penguji.
4. Kepada semua dosen dan karyawan Teknik Informatika, terima kasih atas
pelayanannya.
5. Seluruh jajaran Yayasan BINTERBUSIH dan LPMAK sebagai pemberi
x
6. Om. Melius.Mau selaku Narasumber (Pelatih UKM Sepak Bola
Univ.Sanata Dharma Yogyakarta). Terima kasih buat materi-materinya.
7. Kakak Guru Yulianus “Alvis”.Iyai beserta keluarganya, kakak ibu guru
Fransisika.Iyai, ade Maxima Florentina Iyai, ade Delena serta Sobat
Anselmus.Dogomo atas semangat, motivasi dan doanya.
8. Bapak dan mama (Orang tuanya Paska) yang di Ruteng yang telah
memberikan dukungan dan doanya.
9. Mama Lena di Cirebon yang selalu mendoakan dan memberi semangat
kepada penulis. Terima kasih banyak mama.Lena.
10. Kakak Eddy.Hosyo yang sudah membantu saya ketika praktek dan
menghiasi hari-hari saya ketika sekos di Paingan.
11. Keluarga Bapak Irwan Lolita (Keluarganya Sisil) yang bersedia
menyediakan tempat untuk mengerjakan skripsi.
12. Ade Yanzher yang sudah membantu menerjemahkan bagian abstrak.
13. Ferdinand Pascanata Driyarkara, Hendrikus Hendra Knoba dan Eudes Roy
Gene sebagai teman dan sahabat seperjuangan saya ketika awal kuliah
hingga sekarang membantu dalam menyelesaikan skripsi.
14. Sisil Natasha, Dhiah Rusdiana, Vinna Lamatokan terima kasih telah
memberikan keceriaan dan kebersamaan di saat proses pembuatan skripsi
ini.
15. Kepada semua teman-teman Teknik Informatika 2011 terima kasih atas
xi
Penulisan skripsi ini tentunya masih memiliki banyak kekurangan, oleh
karena ini saran dan kritik pembaca yang membangun sangat diharapkan oleh
penulis. Akhir kata, semoga penulisan skripsi ini dapat berguna untuk menambah
wawasan maupun refrensi bagi pembaca, terutama mahasiswa Teknik
Informatika.
Yogyakarta, 29 Juli 2016
xii
PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vi
ABSTRAK ... vii
2.1 Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan (SPPK) ... 9
2.1.1 Pengertian SPPK ... 11
2.1.2 Karakteristik dan Kemampuan SPPK ... 12
2.1.3 Komponen SPPK ... 14
2.1.4 Manfaat SPPK ... 16
2.1.5 Proses Pengambilan Keputusan ... 17
2.1.6 Keterbatasan SPPK ... 18
2.2 Sepak Bola ... 19
xiii
2.3 Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) ... 20
2.3.1 Proses Pemodelan Metode SMART ... 21
2.3.2 Contoh Perhitungan Kemampuan dengan SMART ... 22
2.3.3 Kelebihan Metode SMART ... 26
2.4 Skala Likert ... 27
BAB III - METODOLOGI ... 30
3.1 Rumusan Masalah ... 30
BAB IV - ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35
4.1 Perancangan Umum Sistem ... 35
4.1.1 Diagram Konteks ... 35
4.1.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 36
4.2 Perancangan Subsistem Manajemen Data ... 38
4.3 Perancangan Subsistem Manajemen Model... 49
4.4 Perancangan Subsistem Manajemen Dialog ... 53
BAB V - IMPLEMENTASI SISTEM DAN ANALISIS HASIL ... 61
5.1 Implementasi Subsistem Manajemen Data ... 61
5.2 Implementasi Subsistem Manajemen Model ... 65
5.3 Implementasi Subsistem Manajemen Dialog ... 83
xiv
4.3 Data Flow Diagram Level 1 Proses 1 Pelatih 36
4.4 Data Flow Diagram Level 1 Proses 2 Pelatih 37
4.5 Perancangan Konseptual 41
4.6 Perancangan Logikal 42
4.7 Flowchart Sistem 50
4.8 Halaman Dialog Kelola Pemain 53
4.9 Halaman Dialog Tambah Pemain 54
4.10 Halaman Dialog Bobot Faktor Tujuan 54
4.11 Halaman Dialog Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Hide) 55 4.12 Halaman Dialog Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Show) 56
4.13 Halaman Dialog Tab Tetapan Formasi 57
4.14 Halaman Dialog Formasi 4-4-2 57
4.15 Halaman Dialog Formasi 4-3-3 58
4.16 Halaman Dialog Formasi 4-2-3-1 58
4.17 Halaman Dialog Formasi 4-1-4-1 59
4.18 Halaman Dialog Formasi 3-5-2 59
4.19 Halaman Dialog Formasi 3-4-3 60
5.1 Implementasi Halaman Utama (Tab Kelola Pemain) 84
5.2 Implementasi Halaman Tambah Pemain 86
5.3 Implementasi Halaman Bobot Faktor Tujuan 87
5.4 Implementasi Halaman Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Hide) 88
5.5 Implementasi Halaman Normalisasi Bobot Faktor Tujuan (Show) 89
5.6 Implementasi Halaman Tab Tetapan Formasi 90
5.7 Implementasi Halaman Formasi 4-4-2 91
5.8 Data Pemain 92
5.9 Bobot Faktor Tujuan dan Normalisasi per posisi 92
5.10 Nilai Interval Kriteria 93
5.11 Normalisasi Nilai Kriteria 93
5.12 Utility Score 93
5.13 Konversi Nilai Normalisasi menjadi Utility Score 94
5.14 Nilai Akhir 94
5.15 Bobot Faktor Tujuan per Posisi 95
xv
2.1 Kriteria dan kemampuan pemain 22
2.2 Bobot faktor tujuan 23
2.3 Normalisasi bobot faktor tujuan 23
2.4 Data nilai kriteria 24
2.5 Nilai interval kriteria 24
2.6 Normalisasi nilai skor 24
2.7 Utility score 24 2.8 Nilai konversi ke utility score 25
2.9 Skor total 25
2.10 Peringkat akhir 25
2.11 Contoh permberian skala dan skor 27
2.12 Contoh skor kriterium 28
xvi
4.19 detail_belakang 47
4.20 nilai_belakang 47
4.21 detail_tengah 47
4.22 nilai_tengah 47
4.23 detail_depan 48
4.24 nilai_depan 48
4.25 Bft 48
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sepak bola merupakan suatu permainan yang menunjukan kemampuan
individu dalam mengolah bola. Banyak orang diseluruh dunia senang bermain dan
menonton sepak bola. Aktivitas menonton atau bermain sepak bola ini menjadi
sebuah aktivitas untuk melepas penat dari berbagai tugas di kantor, kampus, dan
sebagainya. Selain itu, kegiatan tersebut juga dapat menjadi aktivitas untuk
mempererat hubungan kekerabatan. Penggemar sepak bola seringkali mempunyai
pemain, klub serta tim nasional favorit.
Sebuah klub tentunya menginginkan kemenangan dan menjuarai berbagai
turnamen. Ada berbagai macam kunci kemenangan tim, misalnya komposisi
pemain, kejelian pelatih, pemilihan formasi, kemampuan individual pemain, dan
lain sebagainya. Semua kunci tersebut dipenuhi oleh klub melalui kegiatan latihan
rutin yang tersusun secara rapi mulai dari latihan dasar seperti dribbling, passing,
shooting dan lain sebagainya, termasuk kerjasama tim. Pada umumnya, seorang
pemain dinilai baik jika pemain tersebut dapat bermain di beberapa posisi atau
dengan kata lain lebih dari satu posisi. Kondisi ini memungkinkan seorang pemain
dapat berotasi dalam situasi apapun sesuai skema yang diberikan oleh pelatih.
Dalam UKM sepak bola Universitas Sanata Dharma (USD FC), ada
beberapa kendala yang dialami oleh tim, jajaran pelatih, dan manajemen, yakni
latihan, terhalang dengan jadwal kuliah anggota tim sehingga latihan tidak
dilakukan secara rutin bahkan jadwal kompetisi sering berbenturan dengan waktu
ujian.
USD FC, sebutan untuk tim Unit Kegiatan Mahasiswa Sanata dharma
pada kompetisi cabang PSSI kota Yogyakarta terdaftar pada PSSI Pengcab
Yogyakarta sehingga sering mengikuti kompetisi yang diadakan oleh cabang PSSI
Kota Yogyakarta. Cabang PSSI Kota Yogyakarta terdiri dari dua divisi yakni
Divisi 1 dan Divisi Utama. Tahun 2015 USD FC masih berada pada Divisi 1.
Untuk dapat naik ke Divisi Utama, USD FC membutuhkan pemain yang memiliki
kemampuan individu baik. Akan tetapi, USD FC memiliki banyak kendala seperti
pemain sering tidak tepat waktu, jadwal latihan berbenturan dengan jadwal kuliah
sehingga pemain-pemain tidak mengikuti latihan secara rutin. Kendala ini
menyebabkan pemain tidak cepat berkembang serta pelatih susah meninjau
perkembangan kemampuan masing-masing pemain lalu menyimpan ke dalam
berkas yang akan menjadi arsip pelatih, sehingga pelatih menjadi kesulitan untuk
memutuskan pemain yang masuk tim utama.
Masalah lain juga sering terjadi antara pemain yang sering latihan dengan
pemain yang jarang latihan. Beberapa pemain yang sering latihan justru jarang
dipanggil untuk membela tim USD FC dalam mengikuti kompetisi-kompetisi
maka dapat menimbulkan kecemburuan antar pemain. Ketidakhadiran pemain
dalam latihan karena benturan dengan jadwal kuliah sehingga masih bisa diberi
Berbagai kendala di atas menyebabkan berkas penilaian pemain menjadi
sangat banyak atau bisa jadi recordnya tidak lengkap, sehingga pelatih akan
bingung dalam menentukan posisi pemain yang paling cocok serta posisi alternatif
pemain sesuai kemampuan yang dimiliki pemain. Satu lagi kendala utama adalah
untuk memilih pemain pengganti jika pemain inti tidak bisa dimainkan dengan
berbagai halangan, misalnya bertabrakan dengan jadwal ujian, tugas dari kampus,
kesehatan tidak fit dan lain sebagainya.
Dari beberapa masalah di atas, maka penulis mengambil inisiatif membuat
tugas akhir dengan judul “Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan
Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola Dengan Menggunakan Metode Simple
Multi Attribute Rating Technique (SMART) Dimodifikasi. Studi Kasus : UKM
Sepakbola USD(Universitas Sanata Dharma Yogyakarta)” untuk dapat membantu
pelatih dalam menyelesaikan masalah-masalah tersebut. Melalui sistem ini,
pelatih dapat melihat dengan jelas siapa pemain-pemain yang cocok menempati
posisi-posisi tertentu serta posisi alternatif dari pemain tersebut sesuai
kemampuan yang dimiliki oleh seorang pemain. Penulis memilih SMART sebagai
metode dalam mengerjakan penelitian karena pada penelitian ini terdapat banyak
kriteria dimana setiap kriteria tersebut mempunyai nilai serta bobot pada
masing-masing kriteria yang menggambarkan seberapa penting kriteria tersebut dengan
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, dapat dirumuskan
beberapa masalah, yakni sebagai berikut.
1. Bagaimana membangun sistem pendukung pengambilan keputusan untuk
menentukan posisi terbaik seorang pemain dalam formasi tim sepakbola serta
posisi alternatifnya.
2. Apakah sistem pendukung pengambilan keputusan penentuan posisi ini dapat
secara efektif membantu pelatih menentukan posisi yang tepat sesuai dengan
kemampuan pemain?
1.3 Tujuan
Ada beberapa tujuan dari dibuatnya sistem pendukung pengambilan
keputusan ini, antara lain sebagai berikut.
1. Membangun sistem pendukung pengambilan keputusan untuk menentukan
posisi terbaik dari seorang pemain dalam formasi tim sepakbola serta posisi
alternatifnya.
2. Membantu pelatih menentukan posisi yang tepat sesuai dengan kemampuan
1.4 Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, penulis membatasi beberapa permasalah saja, yakni
sebagai berikut.
1. Data yang digunakan adalah data tim UKM Sepakbola Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta.
2. Atribut-atribut yang dipakai adalah berat(kg), tinggi (m), penilaian
teknik (terdiri dari dribbling, feinting-capping, ball control, short pass,
long pass, heading, tackling, shooting, ball feeling, sliding, running with the ball, memutar), penilaian taktik (terdiri dari 1vs1 (attack), 1vs1 (defend), show for pass, combination play, covering space, show for shooting, menyerang individu, menyerang unit, menyerang tim, bertahan
individu, bertahan unit, bertahan tim), penilaian psikologi ( terdiri dari
determinasi, kemauan, konsentrasi, percaya diri, semangat, menjalin
hubungan, kepemimpinan, disiplin/tanggungjawab, sportivitas,
keberanian, tim work, pressure fisik, pressure mental), penilaian fisik
(terdiri dari starting speed, basic speed, running coordination, endurance,
agility, speed, power, kelenturan, agresivitas). Pengetahuan seorang pemain yang dinilai pada saat pemain melakukan gerakan menyerang
(support, gerakan membuka ruang, gerakan menggunakan ruang, memilih
dan mengambil keputusan, observasi), bertahan (pressure, support and
cover, tracking dan recovery, selalu berusaha rebut dan menangkan bola,
komunikasi), transisi (transisi dari menyerang ke bertahan, transisi dari
gawang(menangkap bola dan posisi, memotong bola-bola cross,
meninggalkan gawang untuk duel 1vs1, distribusi bola, komunikasi
dengan pemain 1 tim, perilaku: ketahanan melawan stress), belakang
(unggul dalam duel 1vs1 untuk bola atas dan bola bawah, perilaku taktik
individu: menjaga daerah menuju gawang sendiri, lihat bola lawan,
intersep, kejar segera setelah kalah duel, sliding tackle, perilaku: siap
untuk tampil sebaik mungkin), tengah (mempunyai wawasan dan
keterampilan permainan yang luas, membantu penyerangan dan
pertahanan, mempunyai mentalitas memberi bola, mempunyai variasi
operan yang akurat : (operan menusuk, pendek/panjang, dan operan
diagonal, tembakan jarak jauh, dribel menusuk), perilaku: siap untuk
tampil sebaik mungkin), depan (merupakan pemain target, tanggap akan
permainan 1-2 (ambil alih/take over, gerak silang/cross over), pandai
melepaskan diri dari penjagaan lawan (check in – check out), unggul
dalam dribel 1vs1 dan memutar, menembak dengan cepat, terampil dalam
menyundul bola cross, siap menembak bola-bola mental, segera bertahan
bila tim kehilangan bola, kemampuan menciptaka peluang, kemampuan
memanfaatkan peluang).
3. Kategori pemainnya adalah Penjaga Gawang, Belakang (terdiri dari Wing
Back, Libero, Stopper), Tengah (terdiri dari Gelandang Ka/Ki, Gelandang
Bertahan, Gelandang Menyerang), Depan (terdiri dari Strikers, dan Wing
1.5 Sistematika Penulisan
BAB I. Pendahuluan
Pada bab ini berisi latar belakang, rumusan maslaah, tujuan, batasan
masalah dan sistematika penulisan.
BAB II. Landasan Teori
Pada bab ini berisi uraian singkat mengenai teori-teori yang berkaitan
dengan topik dari tugas akhir ini. teori-teorinya adalah definisi sistem,
definisi keputusan, definisi tentang pengambilan keputusan, kestrukturan
keputusan, definisi sistem pendukung pengambilan keputusan(SPPK),
karakteristik dan kemampuan SPPK, komponen SPPK, manfaat SPPK,
proses pengambilan keputusan, keterbatasan SPPK, definisi sepak bola,
atribut dan simple multy attribute rating technique(SMART). Uraian ini
bertujuan untuk memberi pemahaman mendasar tertentu yang berkaitan
dengan hal-hal yang membantu menyelesaikan proposal ini.
BAB III. Metodologi
Pada bab ini berisi detail langkah-langkah yang akan dilakukan proses
pembuatan tugas akhir ini.
BAB IV. Analisis Dan Perancangan Sistem
Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem yang akan
dibangun. Perancangan yang dibuat yakni berupa perancangan umum
sistem, perancangan subsistem manajemen data, perancangan subsistem
manajemen model, dan perancangan subsistem dialog.
Bab ini menjelaskan mengenai implementasi dari hasil perancangan yang
dibahas pada Bab IV dan pengujian sistem.
Bab VI. Penutup
Bab ini menguraikan kesimpulan dan saran-saran dari penulisan tugas
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan (SPPK)
Definisi sistem menurut Kusrini (2007) yaitu kumpulan elemen yang
saling berkaitan yang bertanggung jawab untuk memproses masukan (input)
sehingga menghasilkan keluaran (output).
Keputusan merupakan suatu pilihan dari strategi tindakan. Selain itu, ada
berbagai macam definisi keputusan menurut para ahli dalam buku yang disusun
oleh Daihani (2001), antara lain sebagai berikut.
Menurut Fishburn, keputusan adalah “suatu pilihan tentang suatu bagian
tindakan (course of action)”.
Menurut Burch dan Strater (1974), keputusan adalah “suatu pilihan yang
mengarah kepada tujuan yang diinginkan (to a certain desired objective).
Keputusan adalah “aktivitas pemilihan tindakan dari sekumpulan alternatif
untuk memecahkan suatu masalah”.
Pengambilan keputusan, menurut Churchman (1968) dalam buku yang
disusun oleh Daihani (2001) merupakan “aktivitas manajemen berupa pemilihan
tindakan dari sekumpulan alternatif yang telah dirumuskan sebelumnya untuk
memecahkan suatu masalah atau suatu konflik dalam manajemen”.
Keputusan yang diambil untuk menyelesaikan suatu masalah dilihat dari
kestrukturannya yang bisa dibagi menjadi (Kusrini, hal 19) :
Keputusan terstruktur adalah keputusan yang dilakukan secara
berulang-ulang dan bersifat rutin. Prosedur pengambilan keputusan sangat jelas.
Keputusan tersebut terutama dilakukan pada manajemen tingkat
bawah. misalnya, keputusan pemesanan barang dan keputusan
penagihan piutang.
2. Keputusan Semiterstruktur (semistructured decision)
Keputusan semiterstruktur adalah keputusan yang memiliki dua sifat.
Sebagaian keputusan bisa ditangani oleh komputer dan yang lain tetap
harus dilakukan oleh pengambil keputusan. Prosedur dalam pengambilan
keputusan tersebut secara garis besar sudah ada, tetapi ada beberapa hal
yang masih memerk\lukan kebijakan dari pengambil keputusan.
Keputusan macam ini diambil oleh manajer level menengah dalam suatu
organisasi. Contoh keputusan jenis ini adalah pengevaluasian kredit,
penjadwalan produksi, dan pengendalian sediaan.
3. Keputusan Tak Terstruktur (unstructured decision)
Keputusan tak terstruktur adalah kepututsan yang penanganannya rumit
karena tidak terjadi berulang-ulang atau tidak selalu terjadi. Keputusan
tersebut menuntut pengalaman dan berbagai sumber yang bersifat
eksternal. Keputusan tersebut umumnya terjadi pada manajemen tingkat
atas.
Dalam menyelesaikan suatu Sistem Pendukung Pengambilan keputusan (SPPK),
proses pembuatannya agar dapat dinilai dan tergolong dalam suatu SPPK. Berikut
ini penjelasan mengenai SPPK.
2.1.1 Pengertian SPPK
SPPK pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S.
Scott Morton dengan istilah Manajemen Decision System, terdapat dalam buku
yang disusun oleh Daihani (2001).
“Sistem ini merupakan suatu system yang berbasis/berbantuan
komputer yang ditujukan untuk membantu pengambilan keputusan dalam memanfaatkan data dan model tertentu untuk memecahkan berbagai persoalan yang tidak terstruktur”.
Berikut ini definisi SPPK oleh para ahli :
Man dan Watson dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001, Hal 54) :
“Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu system interaktif,
yang membantu pengambilan keputusan melalui penggunaan data dan model-model keputusan untuk memecahkan masalah-masalah
yang sifatnya semi terstruktur dan tidak terstruktur”.
Maryan Alavi dan H.Albert Napier dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001,
Hal 54) :
“Suatu kumpulan prosedur pemrosesan data dan informasi yang berorientasi pada penggunaan model untuk menghasilkan berbagai jawaban yang dapat membantu menajemen dalam pengambilan
keputusan. System ini harus sederahan, mudah dan adaptif.” Litlle dalam buku yang disusun oleh Daihani (2001, Hal.55) :
“Sistem pendukung keputusan adalah suatu system informasi berbasis computer yang menghasilkan berbagai alternative keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data
dan model.”
Pakar Raymond McLeod, Jr. dalam bukunya Sistem Informasi Manajemen buku
“Sistem penghasil informasi spesifik yang ditujukan untuk
memecahkan suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer pada berbagai tingkatan.”
Sistem itu digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang
semiterstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, di mana tak seorang pun tahu
secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat (Alter, 2002) yang terdapat
dalam buku yang disusun oleh Kusrini (2007).
2.1.2 Karakteristik dan Kemampuan SPPK
SPPK memiliki beberapa karakteristik dan kemampuan tersendiri. Berikut
ini adalah beberapa uraian karakteristik serta kemampuan dari SPKK (Turban, E.,
2005), sebagaimana yang terdapat dalam buku yang disusun oleh Kusrini (2007).
1. Dukungan kepada pengambi keputusan, terutama pada situasi semiterstruktur
dan tidak terstruktur, dengan menyertakan penilaian manusia dan informasi
terkomputerisasi. Masalah-masalah tersebut tidak bisa dipecahkan oleh sistem
komputer lain atau oleh metode atau alat kuantitatif standar.
2. Dukungan untuk semua level manajerial, dari eksekutif puncak sampai
manajer lini.
3. Dukungan untuk individu dan kelompok. Masalah yang kurang terstruktur
sering memerlukan keterlibatan individu dari departemen dan tingkat
organisasional yang berbeda atau bahkan dari organisasi lain.
4. Dukungan untuk keputusan independen dan/atau sekuensial. Keputusan bisa
dibuat satu kali, atau berulang (dalam interval yang sama).
5. Dukungan disemua fase proses pengambilan keputusan: inteligensi, desain,
6. Dukungan di berbagai proses dan gaya pengambilan keputusan.
7. Adaptivitas sepanjang waktu. Pengambil keputusan seharusnya reaktif, bisa
menghadapi perubahan kondisi secara cepat, dan mengadapatasi SPPK untuk
memenuhi perubahan tersebut. SPPK bersifat fleksibel. Oleh karena itu,
pengguna bisa menambah, menghapus, mengggabungkan, mengubah atau
menyusun kembali elemen-elemen dasar. SPPK juga fleksibel dalam hal bisa
dimodifikasikan untuk memecahkan masalah lain yang sejenis.
8. Pengguna merasa seperti dirumah. Ramah-pengguna, kapabilitas grafis yang
sangat kuat, dan anatarmuka manusia-mesin yang interaktif dengan satu
bahasa alami bisa sangat meningkatkan efektivitas SPPK.
9. Peningkatan efektivitas pengambilan keputusan (akurasi, timelines, kualitas)
ketimbang pada efisiensinya (biaya pengambilan keputusan). Ketika SPPK
disebarkan, pengambilan keputusan sering membutuhkan waktu lebih lama,
tetapi hasilnya lebih baik.
10.Kontrol penuh oleh pengambil keputusan tehadap semua langkah proses
pengambilan keputusan dalam memecahkan suatu masalah. SPPK secara
khusus menekankan untuk mendukung pengambilan keputusan, bukannya
menggantikan.
11.Pengguna akhir bisa mengembangkan dan memodifikasikan sendiri sistem
sederhana. Sistem yang lebih besar bisa dibangun dengan bantuan ahli sistem
informasi. Perangkat lunak OLAP (On-Line Analytical Processing
merupakan suatu pemrosesan database yang menggunakan tabel fakta dan
query dari data yang berukuran besar) dalam kaitannya dengan data
warehouse (suatu database penunjang keputusan yang dikelola terpisah dari
database operasional perusahaan) memperbolehkan pengguna untuk
membangun SPPK yang cukup besar dan kompleks.
12.Biasanya, model-model digunakan untuk menganalisis situasi pengambilan
keputusan. Kapabilitas pemodelan memungkinkan eksperimen dengan
berbagai strategi yang berbeda dibawah konfigurasi yang berbeda.
13.Akses disediakan untuk berbagai sumber data, format, dan tipe, mulai dari
sistem informasi geografis sampai sistem berorientasi-objek.
14.Dapat digunaka sebagai alat standalone oleh seorang pengambil keputusan
pada satu lokasi atau didistribusikan di suatu organisasisecara keseluruhan
dan di beberapa organisasi sepanjang rantai persediaan. Dapat diintegrasikan
dengan SPPK lain dan atau aplikasi lain, serta bisa didistribusikan secara
internal dan eksternal menggunakan networking dan teknologi web.
Karakteristik dari SPPK tersebut memungkinkan para pengambil keputusan untuk
membuat keputusan yang lebih baik dan lebih konsisten dalam satu cara yang
dibatasi oleh waktu.
2.1.3 Komponen SPPK
Aplikasi SPPK bisa terdiri dari beberapa subsistem, terdapat dalam buku yang
disusun oleh Kusrini (2007) yakni sebagai berikut :
1. Subsistem Manajemen Basis Data (Data Base Management System). Dengan
akan dikelola oleh system manajemen database (DBMS). Subsistem
manajemen data dapat diinterkoneksikan dengan data warehouse perusahaan,
suatu repository untuk data perusahaan yang relevan untuk pengambilan
keputusan.
2. Subsistem Manajemen Basis Model (Model Base Management Subsystem).
Merupakan paket perangkat lunak yang memasukkan model keuangan,
statistic, ilmu manajemen atau model kuantitatif lainnya yang memberikan
kapabilitas analitik dan manajemen perangkat lunak yang tepat. Bahasa –
bahasa pemodelan untuk membangun model - model kustom juga dimasukkan.
Perangkat lunak ini disebut manajemen basis model (MBMS).
3. Subsistem antarmuka pengguna.
Pengguna berkomunikasi dengan dan memerintahkan system pendukung
keputusan melalui subsistem tersebut. Pengguna adalah bagian yang
dipertimbangkan dari system.
4. Subsistem manajemen berbasis pengetahuan.
Subsistem ini dapat mendukung subsistem lain atau bertindak sebagai suatu
komponen independen. System ini berinteligensi untuk memperbesar
pengetahuan pengambil keputusan. Subsistem ini dapat diinterkoneksikan
dengan repository pengetahuan perusahaan yang terkadang disebut basis
pengetahuan organisasional.
Komponen-komponen tersebut membentuk sistem aplikasi sistem pendukung
Arsitektur dari SPPK yang terdapat dalam buku yang disusun oleh Kusrini (2007)
ditunjukkan dalam gambar berikut :
Gambar 2.1. Arsitektur SPPK
2.1.4 Manfaat SPPK
Ada beberapa manfaat dari SPPK untuk para pengguna/user menurut
Turban dan Raymond MCLeod,Jr (1995) terdapat dalam buku yang disusun oleh
Daihani (2001). diantaranya sebagai berikut.
1. SPPK memperluas kemampuan pengambil keputusan dalam memproses
data/informasi bagi pemakainya.
2. SPPK membantu pengambilan keputusan dalam hal penghematan waktu yang
dibutuhkan untuk memecahkan masalah terutama berbagai masalah yang
sangat kompleks dan tidak terstruktur.
3. SPPK dapat menghasilkan solusi dengan lebih cepat serta hasilnya dapat
4. Walaupun suatu system pendukung keputusan, mungkin saja tidak mampu
memecahkan masalah yang dihadapi oleh pengambil keputusan, namun ia
dapat menjadi stimulan bagi pengambil keputusan dalam memahami
persoalannya. Karena system pendukung keputusan mampu menyajikan
berbagai alternatif.
5. SPPK dapat menyediakan bukti tambahan untuk memberikan pembenaran
sehingga dapat memperkuat posisi pengambil keputusan.
2.1.5 Proses Pengambilan Keputusan
Menurut Hebert A. Simon (1980) dalam Daihani (2001), ada 4 tahap yang
harus dilalui dalam proses pengambilan keputusan, yakni :
1. Tahap Penelusuran (Intelligence)
Merupakan tahap pendefinisian masalah serta indentifikasi informasi
yang dibutuhkan yang berkaitan dengan persoalan yang dihadapi serta
keputusan yang akan diambil. Langkah ini sangat menentukan tingkat
ketepatan keputusan yang akan diambil, karena sebelum suatu tindakan
diambil, tentunya persoalan yang dihadapi harus dirumuskan terkebih
dahulu secara jelas.
2. Perancangan (design)
Merupakan tahap analisa dalam kaitan mencari atau merumuskan
alternatif-alternatif pemecahan masalah. Setelah permasalahan
atau membangun model pemecahan masalahnya dan menyusun
berbagai alternative pemecahan masalah.
3. Pemilihan (choice)
Dengan mengacu pada rumusan tujuan serta hasil yang diharapkan,
selanjutnya manajemen memilih alternatif solusi yang diperkirakan
paling sesuai. Pemilihan alternatif ini akan mudah dilakukan kalau
hasil yang diinginkan terukur atau memiliki nilai kuantitas tertentu.
4. Implementasi (Implementation)
Merupakan tahap pelaksanaan dari keputusan yang telah diambil. Pada
tahap ini perlu disusun serangkaian tindakan yang terencana, sehingga
hasil keputusan dapat dipantau dan disesuaikan apabila diperlukan
perbaikan-perbaikan.
2.1.6 Keterbatasan SPPK
SPPK memiliki keterbatasan-keterbasan terdapat dalam buku yang disusun oleh
Daihani (2001, Hal 57), yakni sebagai berikut.
1. Ada beberapa kemapuan manajemen dan bakat manusia yang tidak dapat
dimodelkan, sehingga model yang ada dalam system tidak semuanya
mencerminkan persoalan sebenarnya.
2. Kemampuan suatu SPPK terbatas pada pembendaharaan pengetahuan yang
dimilikinya (pengetahuan dasar serta model dasar).
3. Proses-proses yang biasanya dilakukan oleh SPPK biasanya tergantung juga
4. SPPK tidak memiliki kemampuan intuisi seperti yang dimiliki oleh manusia.
Karena walu bagaimana pun canggihnya suatu SPPK, dia hanyalah suatu
kumpulan perangkat keras, perangkat lunak dan sistem operasi yang tidak
dilengkapi dengan kemampuan berpikir.
2.2 Sepak Bola
2.2.1 Gambaran Umum Sepak Bola
Sepak bola adalah salah satu cabang olahraga yang dimainkan oleh 22
pemain dalam 2 grup/kelompok serta waktu bermainnya 2 x 45 Menit (Waktu
Normal) untuk dua babak dengan waktu istirahat 15 menit. Jika pada pertandingan
penentuan semisal final yang berakhir seri atau imbang pada waktu normal maka
akan diberikan 2 x 15 Menit (extra time) untuk mencari pemenang. Jika dalam
extra time hasilnya masih seri juga maka akan dilanjutkan dengan tendang pinalti
untuk menentukan pemenangnya.
Pemain dilarang memainkan bola dengan tangan atau lengan karena jika
bermain menggunakan tangan atau lengan maka dianggap sebagai pelanggara atau
disebut dengan handsball, kecuali kiper yang boleh menggunakan semua anggota
tubuh namun hanya dalam daerah gawangnya saja. tujuan dari permainan sepak
bola adalah untuk memasukan bola sebanyak mungkinke gawang lawan serta
mempertahankan gawang sendiri agar tidak kemasukan bola. Menurut Muhajir
(2007), “Sepak bola adalah suatu permainan yang dilakukan dengan jalan
menyepak, yang mempunyai tujuan untuk memasukan bola kegawang lawan
Luxbacher (2008) bahwa pertandingan sepak bola dimainkan oleh 2 tim yang
masing-masing beranggotakan 11 orang. Masing-masing tim mempertahankan
gawang dan berusaha menjebol gawang lawan.
cabang olahraga ini memperlihatkan kelebihan individu mengolah bola
serta tak dipungkiri sering terjadi benturan atau bisa di katakan sering terjadi
permainan keras antar tim atau pemain.
2.3 Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART)
SMART (Simple Multi–Attribute Rating Technique) yang terdapat dalam
skripsi Antonius Krisna (2013) merupakan metode pengambilan keputusan
multikriteria yang dikembangkan oleh Edward pada tahun 1977. Teknik
pengambilan keputusan multi kriteria ini didasarkan pada teori bahwa setiap
alternatif terdiri dari sejumlah kriteria yang memiliki nilai–nilai dan setiap kriteria
memiliki bobot yang menggambarkan seberapa penting ia dibandingkan dengan
kriteria lain. Pembobotan ini digunakan untuk menilai setiap alternatif agar
diperoleh alternatif terbaik.
SMART merupakan metode pengambilan keputusan yang fleksibel.
SMART lebih banyak digunakan karena kesederhanaanya dalam merespon
kebutuhan pembuat keputusan dan caranya menganalisa respon. Analisa yang
terlibat adalah transparan sehingga metode ini memberikan pemahaman masalah
2.3.1 Proses Pemodelan Metode SMART
Langkah-langkah perhitungan yang dilakukan dalam metode SMART
(Simple Multi Attribute Rating Technique) yang terdapat dalam skripsi Antonius
Krisna (2013) adalah sebagai berikut.
1. Menentukan bobot dari masing- masing faktor tujuan (Goal Weight Factor)
dengan range bobot antara 1 dan 10.
2. Hitung Normalized Weight Factor dari setiap tujuan dengan cara
membandingkan nilai setiap bobot tujuan (Goal Weight Factor) dengan jumlah
total bobot tujuan(Total Goal Weight Factor).
Rumus menghitung Normalized Weight Factor :
... (2.1)
3. Bandingkan nilai dari kriteria yang sama dari masing-masing paket. Cari
selisih nilai antara nilai tertinggi dan nilai terendahnya. Hasil selisih dibagi
dengan jumlah alternatif paket untuk menentukan interval kelas dari
masing-masing kriteria.
... (2.2)
4. Setelah mendapatkan range kelas pada setiap kriteria maka dapat ditentukan
nilai bobot pada masing-masing alternatif (interval 1-10).
5. Setelah proses no.4, masing-masing bobot diberi nilai baru yang telah
ditentukan (1=0; 2=0,25; 3=0,5; 4=0,75;5=1).
6. Tentukan nilai persentase dari masing-masing alternatif dengan cara
Weight Factor. Jumlahkan nilai dari proses perkalian tersebut dan totalnya
dikali 100 %.
7. Setelah didapatkan nilai persentase dari masing-masing alternatif, maka dapat
ditentukan rekomendasi hasil yang paling mendekati tujuan yang telah
ditentukan sebelumnya, yaitu paket yang memiliki nilai persentase yang
tertinggi.
2.3.2 Contoh Perhitungan Kemampuan dengan SMART
1. Alternatif yang terpilih posisi Striker adalah P1, P2, P3, P4 dan P5. [5 pemain
terbaik utk 1 posisi tertentu].
2. Kriteria sesuai posisi yang ingin dicari.
Tabel 2.1 Kriteria dan kemampuan pemain
3. User memberi bobot faktor tujuan (goal weight factor) dari masing-masing
Tabel 2.2 Bobot faktor tujuan
4. Menghitung normalisasi bobot faktor tujuan (Normalized goal weight factor).
Tabel 2.3 Normalisasi bobot faktor tujuan
5. Hitung normalisasi skor kriteria masing-masing alternatif. Sekaligus untuk
Tabel 2.4 Data nilai kriteria
Tabel 2.5 Nilai interval kriteria
Tabel 2.6 Normalisasi nilai skor
6. Konversikan nilai normalisasi jadi nilai utility score antara 0-1.
Tabel 2.8 Nilai konversi ke utility score
7. Perhitungan skor total dari setiap alternatif.
Tabel 2.9 Skor total
8. Hasil final dari kelima pemain di posisi stopper
2.3.3 Kelebihan Metode SMART
SMART memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan metode
pengambilan keputusan lainnya yang terdapat dalam skripsi Antonius Krisna (
2013) yaitu:
1. Mungkin melakukan penambahan / pengurangan alternative : Pada
metode SMART penambahan atau pengurangan alternatif tidak akan
mempengaruhi perhitungan pembobotan karena setiap penilaian
alternatif tidak saling bergantung.
2. Sederhana : Perhitungan pada metode SMART sangat sederhana
sehingga tidak memerlukan perhitungan matematis yang rumit yang
memerlukan pemahaman matematika yang kuat. Penggunaan metode
yang kompleks akan membuat user sulit memahami bagaimana metode
bekerja.
3. Transparan : Proses menganalisa alternatif dan kriteria dalam SMART
dapat dilihat oleh user sehingga user dapat memahami bagaimana
alternatif itu dipilih. Alasan–alasan bagaimana alternatif itu dipilih dapat
dilihat dari prosedur–prosedur yang dilakukan dalam SMART mulai dari
penentuan kriteria, pembobotan, dan pemberian nilai pada setiap
alternative.
4. Multikriteria : Metode SMART mendukung pengambilan keputusan
yang banyak akan menyulitkan user dalam menentukan keputusan yang
tepat.
2.4 Skala Likert
Pada penelitian ini dilakukan kuisoner untuk melihat seberapa efektif
sistem yang ada, untuk itu diperlukan sebuah perhitungan untuk menghitung
skor setiap pernyataan. Metode Likert merupakan salah satu metode yang
dapat digunakan untuk menghitung suatu kusioner.
a. Pengertian Skala Likert
Menurut Sugiono, Skala Likert merupakan metode pengukuran
yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang
atau kelompok orang tentang fenomena sosial.
b. Penentuan Skor Jawaban
Hal pertama yang harus dilakukan adalah menentukan nilai skor
untuk setiap jawaban yang disediakan kepada responden. Pemberian skor
ditentukan berdasarkan skala yang ditentukan. Skala yang digunakan harus
sama untuk semua pernyataan, sedangkan banyak skala yang dibuat
disesuaikan dengan kebutuhan kuisioner.
Contoh pemberian skala dan skor untuk pernyataan :
Tabel 2.11 Contoh permberian skala dan skor
Skala Jawaban Nilai
Tidak Setuju / Suka / Bagus 1
Ragu-ragu / Suka / Bagus 3
Setuju / Suka / Bagus 4
Sangat Setuju / Suka / Bagus 5
c. Skor Ideal
Hal kedua yang dilakukan adalah menentukan skor ideal yang akan
digunakan untuk menentukan rating scale dan jumlah seluruh jawaban.
Rumus yang akan digunakan untuk menghitung jumlah skor ideal dari
seluruh item adalah sebagai berikut
... (2.3)
Contoh :
Apabila terdapat 5 skala dengan skor tertinggi adalah 5 dan jumlah
responden adalah 30, maka hasil skor kriterium adalah sebagai berikut :
Tabel 2.12 Contoh skor kriterium
Rumus Skala
5x30 = 150 TS
4x30 = 120 KS
3x30 = 90 R
2x30 = 60 S
1x30 = 30 SS
Keterangan :
TS = Tidak Setuju
R = Ragu-ragu
S = Setuju
SS = Sangat Setuju
d. Rating Scale
Hal ketiga yang dilakukan adalah semua jawaban responden
dijumlahkan dan dimasukkan kedalam rating scale dan ditentukan daerah
jawabannya.
Gambar 2.2 Rating Scale
Maka ketentuan Rating Scale adalah sebagai berikut :
30
BAB III
METODOLOGI
Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai cara pengambilan data
dan cara menguji efektifitas dari program yang di buat. Cara pengambilan data
dilakukan dengan beberapa cara yang akan dijelaskan di bawah ini.
3.1 Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah menguji efektifitas dari
Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim
Sepak Bola, dalam memberikan hasil keputusan yang baik kepada pelatih.
Adapun metode yang dipakai agar dapat menjawab permasalahan tersebut dalam
penelitian ini, yakni sebagai berikut.
a. Analisis Masalah
b. Pengembangan Sistem
c. Pengujian Efektifitas Sistem
d. Analisis Data
e. Penarikan Kesimpulan
Metode penelitian tersebut akan penulis uraikan sebagai berikut (skripsi Antonius
Krisna, 2013):
1. Analisis Masalah
Tahap ini penulis akan melakukan analisis masalah dengan melakukan
tahap ini untuk mengumpulkan informasi mengenai data – data pemain sepak
bola. Wawancara sendiri dilakukan kepada pelatih berlisensi B PSSI
(nasional) yang mengetahui tentang pola bermain, teknik serta skill atau
kemampuan yang harus dimiliki oleh pemain disetiap posisi. Wawancara juga
dilakukan untuk mencari tahu cara yang biasanya digunakan oleh pelatih
dalam mengambil keputusan dalam penentuan posisi pemain. Wawancara
juga digunakan untuk mengatahui kemampuan-kemampuan apa saja yang
biasanya diperhatikan untuk menentukan posisi pemain yang ideal serta posisi
alternatifnya. Masalah apa saja yang dihadapai pelatih untuk mengambil
keputusan berupa tindakan untuk menentukan posisi pemain yang ideal serta
posisi alternatifnya.
Peneliti juga menggunakan studi kearsipan untuk mempelajari
dokumen-dokumen yang berhubungan dengan data-data pemain. Mulai dari
kemampuan pemain, perkembangan pemain selama mengikuti latihan yang
diberikan oleh pelatih, data diri dari pemain. Data-data arsip juga mencatat
hal-hal yang diperhatikan pelatih untuk mengambil keputusan.
Analisis masalah juga didukung dengan studi literature. Studi literature
sendiri digunakan untuk mencari pola yang akan digunakan sebagai patokan
dalam pembuatan pola untuk pengambilan keputusan. Melalui studi literature
ditentukan patokan aspek – aspek yang akan digunakan dan lihat dalam
proses pengambilan keputusan penentuan posisi pemain sepak bola. Pola
yang dimaksud adalah alur yang seharusnya dijalankan untuk pengambilan
2. Pengembangan Sistem
Model yang akan digunakan untuk pengembangan tugas akhir ini adalah
menggunakan model waterfall. Model waterfall adalah sesuatu proses
perkembangan perangkat lunak secara berurutan, melewati fase-fase seperti
perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), pengujian dan perawatan.
Model pengembangan waterfall ini pertama kali diperkenalkan oleh
Wiston Royee pada tahun 70-an. Waterfall merupakan model klasik yang
sederhana dengan aliran sistem yang linier, keluaran dari tahap sebelumnya
merupakan masukan untuk tahap berikutnya.
Dalam pengembangan model waterfall terdapat beberapa tahapan yang
terkait,diantaranya:
a. Analisis ( Requirement )
Requirement adalah analisa kebutuhan sistem yang dibuat dalam bentuk
yang dapat dimengerti oleh klien dan staf pengembang.
b. Desain ( Design )
Dalam tahap ini pengembangakan menghasilkan sebuah arsitektur sistem
secara keseluruhan, dalam tahap ini menentukan alur perangkat lunak
hingga pada tahap algoritma yang detil.
c. Implementasi ( Implementations )
Yaitu tahapan dimana keseluruhan desain diubah menjadi kode-kode
selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang lengkap untuk
meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.
d. Pengujian ( Verification )
Klien menguji apakah sistem tersebut telah sesuai dengan kontrak yang
telah disetujui.
e. Perawatan ( Maintenance )
Merupakan instalasi dan proses perbaikan sistem sesuai kontrak.
3. Pengujian Efektivitas Sistem
Tahap ini akan berfungsi untuk menguji efektivitas Sistem Pendukung
Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola
dalam mengambil keputusan. Proses pengujian sendiri akan dilakukan
pengujian langsung kepada user, setelah itu user akan mengisikan kuisioner
tentang efektivitas dari sistem yang dibangun. User yang dimaksud adalah
pelatih. Pelatih akan mencoba menggunakan sistem dan semua fasilitas yang
ada pada sistem, pelatih akan mencoba memasukkan data pemain serta
kemampuan individu pemain lalu melihat hasil keputusan. Kuisioner yang
akan digunakan adalah kuisioner tentang pengujian usability sistem.
Kuisioner terdiri dari pertanyaan – pertanyaan yang merujuk kepada
efektivitas. Kuisioner yang diisi oleh pelatih akan dihitung menggunakan
skala likert untuk diketahui kecenderungan. Perhitungan akan dilakukan
untuk setiap item pertanyaan. Hasil perhitungan setiap pertanyaan tersebut
4. Analisis Data
Data yang diperoleh pada tahap sebelumnya akan dipelajari lebih lanjutnya
pada tahap ini. Data tersebut akan dihitung menggunakan skala likert.
Perhitungan sendiri akan dihitung untuk setiap item pertanyaan kuisioner.
Nilai dari setiap jawaban pertanyaan akan dihitung. Setiap jawaban
pertanyaan memiliki bobot yang berbeda – beda. Bobot inilah yang akan
dimasukkan kedalam skala likert. Selanjutnya dihitung berapa banyak
responden yang memilih pernyataan “Tidak Setuju”, “Kurang Setuju”,
“Ragu-ragu”, “Setuju”, dan “Sangat Setuju”. Efektifitas sistem ini dilihat dari
besar perhitungan skali likert yang dihasilkan. Semakin besar perhitungan
terhadap penyataan yang memiliki bobot sangat baik dan baik maka sistem ini
memiliki efektifitas yang lebih baik dalam memberikan keputusan
dibandingkan dengan pengambilan keputusan tanpa sistem. Pada penelitian
ini, korespondennya hanya 1 sehingga tidak perlu mencari hingga skor ideal,
cukup menganalisa hasil dari koresponden tersebut.
5. Penarikan Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya,
maka penulis dapat menarik kesimpulan terhadap penelitian ini. Penggunaan
Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Penentuan Posisi Pemain Dalam
Tim Sepak Bola dapat dikatakan efektif jika banyak pernyataan yang terdapat
35
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Perancangan Umum Sistem
Pada subbab ini akan dijelaskan tentang analisis dan rancangan dari sistem
yang akan dibuat. Rancangan tersebut dibuat dalam Diagram Konteks dan
Diagram Arus Data (Data Flow Diagram). Diagram-diagram tersebut akan
menjelaskan tentang proses-proses yang perlu dibuat dalam sistem beserta dengan
data-data yang akan menjadi input maupun output sistem.
4.1.1 Diagram Konteks
4.1.2 Data Flow Diagram (DFD)
a. Data Flow Diagram – Level 1 Pelatih
Gambar 4.2 Data Flow Diagram Level 1 Pelatih
b. Data Flow Diagram – Level 1 Proses 1 Pelatih
c. Data Flow Diagram – Level 1 Proses 2 Pelatih
4.2 Perancangan Subsistem Manajemen Data
Berikut ini adalah tabel daftar kriteria-kriteria serta sub kriteria yang dipakai
dalam SPPK Penentuan Posisi Pemain Dalam Tim Sepak Bola ini.
Kepemimpinan
Pengetahuan pemain saat: Menyerang Support
gerakan membuka ruang gerakan menggunakan ruang memilih dan mengambil keputusan Observasi
pengetahuan pemain saat: Bertahan Pressure
support and cover tracking dan recovery
selalu berusaha rebut dan menangkan bola Komunikasi
pengetahuan pemain saat: Transisi transisi dari menyerang ke bertahan
transisi dari bertahan ke menyerang
Penilaian per-posisi: Penjaga Gawang menangkap bola dan posisi
memotong bola-bola cross
perilaku taktik individu: menjaga daerah menuju gawang sendiri
Intersep
kejar segera setelah kalah duel
sliding tackle
perilaku: siap untuk tampil sebaik mungkin
Penilaian per-posisi: Tengah mempunyai wawasan dan keterampilan permainan
yang luas
membantu penyerangan dan pertahanan mempunyai mentalitas memberi bola
mempunyai variasi operan yang akurat : (operan menusuk, pendek/panjang, dan operan diagonal, tembakan jarak jauh, dribel menusuk)
perilaku: siap untuk tampil sebaik mungkin
Penilaian per-posisi: Depan merupakan pemain target
tanggap akan permainan 1-2 (ambil alih/take over, gerak silang/cross over)
pandai melepaskan diri dari penjagaan lawan (check
in – check out)
unggul dalam dribel 1vs1 dan memutar menembak dengan cepat
terampil dalam menyundul bola cross siap menembak bola-bola mental
segera bertahan bila tim kehilangan bola kemampuan menciptaka peluang
kemampuan memanfaatkan peluang
Alasan penulis memilih dan menggunakan kriteria-kriteria tersebut adalah
karena kriteria-kriteria tersebutlah yang dipakai atau digunakan oleh pelatih
dimana tempat penulis melakukan penelitian yakni Unit Kegiatan Mahasiswa
1) Perancangan Konseptual
Gambar 4.5 Perancangan Konseptual
2) Perancangan Logikal
3) Perancangan Fisikal
Tabel 4.2 pemain
Nama_Field Tipe Data Lebar Keterang
kode_pemain VARCHAR 6 byte
Primary key pemain, kode untuk kode pemain
nama_pemain VARCHAR 50 byte nama untuk data pemain
Ttl VARCHAR 50 byte
tempat tanggal lahir untuk data pemain
tgl_masuk VARCHAR 50 byte
tanggal masuk untuk data pemain
posisi_favorit VARCHAR 10 byte
posisi favorit untuk data pemain
kaki_aktif VARCHAR 10 byte kaki aktif untuk data pemain
no_punggung VARCHAR 3 byte
nomor punggung untuk data pemain
gol_da VARCHAR 2 byte
golongan darah untuk data pemain
no_sepatu VARCHAR 2 byte
nomor sepatu untuk data pemain
Tinggi VARCHAR 3 byte
tinggi untuk rata-rata total tinggi
Berat VARCHAR 2 byte berat untuk rata-rata total berat
Teknik VARCHAR 2 byte
Fisik VARCHAR 2 byte fisik untuk rata-rata total fisik
psikologi VARCHAR 2 byte
psikologi untuk rata-rata total psikologi
menyerang VARCHAR 2 byte
Tabel 4.3 detail_teknik
Tabel 4.4 nilai_teknik
Tabel 4.5 detail_taktik
Tabel 4.6 nilai_taktik
Tabel 4.7 detail_fisik
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_teknik VARCHAR 8 byte Primary key teknik, kode untuk
kode teknik .
data_teknik VARCHAR 50 byte Nama untuk data teknik.
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk
kode pemain
kode_teknik VARCHAR 8 byte Primary key teknik, kode untuk
kode teknik .
skor_teknik VARCHAR 3 byte Skor teknik untuk nilai setiap
teknik
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_taktik VARCHAR 8 byte Primary key taktik, kode untuk
kode taktik .
data_taktik VARCHAR 50 byte Nama untuk data taktik .
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk
kode pemain
kode_ taktik VARCHAR 8 byte Primary key taktik , kode untuk
kode taktik .
skor_ taktik VARCHAR 3 byte Skor taktik untuk nilai setiap
taktik
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_fisik VARCHAR 8 byte Primary key fisik, kode
untuk kode fisik.
Tabel 4.8 nilai_fisik
Tabel 4.9 detail_psikologi
Tabel 4.10 nilai_psikologi
Tabel 4.11 detail_tahan
Tabel 4.12 nilai_tahan
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk
kode pemain
kode_fisik VARCHAR 8 byte Primary key fisik, kode untuk
kode fisik.
skor_fisik VARCHAR 3 byte Skor fisik untuk nilai setiap fisik
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_psikologi VARCHAR 8 byte Primary key psikologi, kode
untuk kode psikologi .
data_psikologi VARCHAR 50 byte Nama untuk data psikologi.
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk
kode pemain
kode_psikologi VARCHAR 8 byte Primary key psikologi, kode
untuk kode psikologi.
skor_psikologi VARCHAR 3 byte Skor psikologi untuk nilai setiap
psikologi.
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
Kode_tahan VARCHAR 8 byte Primary key tahan, kode untuk
kode tahan.
data_tahan VARCHAR 50 byte Nama untuk data tahan.
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk
kode pemain
kode_tahan VARCHAR 8 byte Primary key tahan, kode untuk
kode tahan.
skor_tahan VARCHAR 3 byte Skor tahan untuk nilai setiap
Tabel 4.13 detail_serang
Tabel 4.14 nilai_serang
Tabel 4.15 detail_transisi
Tabel 4.16 nilai_transisi
Tabel 4.17 detail_gawang
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
Kode_serang VARCHAR 8 byte Primary key serang, kode
untuk kode serang.
data_serang VARCHAR 50 byte Nama untuk data serang.
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk
kode pemain
kode_serang VARCHAR 8 byte Primary key serang, kode untuk
kode serang.
skor_serang VARCHAR 3 byte Skor serang untuk nilai setiap
serang.
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
Kode_transisi VARCHAR 8 byte Primary key transisi, kode
untuk kode transisi.
data_transisi VARCHAR 50 byte Nama untuk data transisi.
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk
kode pemain
Kode_transisi VARCHAR 8 byte Primary key transisi, kode untuk
kode transisi.
skor_transisi VARCHAR 3 byte Skor transisi untuk nilai setiap
transisi.
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
Kode_gawang VARCHAR 8 byte Primary key gawang, kode
untuk kode gawang.
Tabel 4.18 nilai_gawang
Tabel 4.19 detail_belakang
Tabel 4.20 nilai_belakang
Tabel 4.21 detail_tengah
Tabel 4.22 nilai_tengah
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk
kode pemain
kode_gawang VARCHAR 8 byte Primary gawang , kode untuk
kode gawang.
skor_gawang VARCHAR 3 byte Skor gawang untuk nilai setiap
gawang
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
Kode_belakang VARCHAR 8 byte Primary key belakang, kode
untuk kode belakang.
data_belakang VARCHAR 50 byte Nama untuk data belakang.
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk
kode pemain
kode_belakang VARCHAR 8 byte Primary key belakang , kode
untuk kode belakang.
skor_belakang VARCHAR 3 byte Skor belakang untuk nilai setiap
belakang
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
Kode_tengah VARCHAR 8 byte Primary key tengah, kode
untuk kode tengah.
data_tengah VARCHAR 50 byte Nama untuk data tengah.
Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan
kode_pemain VARCHAR 8 byte Primary key pemain, kode untuk kode
pemain
kode_ tengah VARCHAR 8 byte Primary key tengah , kode untuk kode
tengah.