UNTUK SEKOLAH DASAR
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER
SURABAYA
2014
Nama : Hendy Wicaksono
NIM : 09510160065
UNTUK SEKOLAH DASAR
Hendy Wicaksono 1)Karsam, MA., Ph.D: Pembimbing I Sutikno, S. Kom: Pembimbing II
1) D4 Komputer Multimedia, STIKOM Surabaya, email: hendywcksn99@gmail.com
Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah membuat interaktif pembelajaran Mengenal Benda Langit Untuk Anak Sekolah Dasar. Hal ini dilatar belakangi oleh kurangnya informasi pengenalan terhadap benda langit seperti halnya bulan, bintang, matahari, dan benda langit lainnya kepada anak sekolah dasar karena dasar dari seluruh ilmu pengetahuan adalah berasal dari astronomi atau bisa disebut ilmu alam semesta.
Sekolah Dasar adalah awal jenjang pendidikan formal yang diterapkan di Indonesia yang ditempuh selama 6 tahun, yaitu mulai dari kelas 1 hingga kelas 6. Pelajar sekolah dasar pada umumnya berusia diantara 7-12 tahun, pada tahap ini ilmu yang diajarkan adalah dasar ilmu yang kemudian akan terus dikembangkan hingga sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas. Dalam usia inilah pendidikan mengenai astronomi atau benda langit diperkenalkan yaitu dalam cabang mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam).
Multimedia Interaktif adalah suatu media yang terdiri dari banyak komponen atau media yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi. Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untuk menyimpan audio visual data, membuat multimedia interaktif khususnya interaktif pembelajaran sebagai pendukung metode pembelajaran konvensional yang dulu disampaikan melalui buku dan penjelasan langsung tanpa contoh dianggap kurang mudah dicerna oleh anak-anak, sehingga diharapkan pemanfaatan media CD interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dapat menjelaskan bahwa media pembelajaran interaktif mampu memberikan informasi dengan lebih menarik dan menyenangkan dari pada harus mendengarkan materi yang diberikan oleh pendidik.
iv
2.3 Media Interaktif Pembelajaran ... 8
2.4 Karakteristik Pembelajaran Interaktif ... 8
2.5 Benda Langit ... 14
2.6 Anak Sekolah Dasar ... 18
2.7 Karakteristik Anak Sekolah ... 19
vii
Gambar 2.14. Icon Adobe Ilustrator, Photoshop, Flash ... 24
Gambar 2.15. Storyboard Interface... 25
Gambar 2.16. Objek Bumi Dengan Gambar Vector ... 26
Gambar 2.17. Sketching Karakter ... 26
Gambar 2.18. Croping ... 27
Gambar 2.19. Coloring... 27
viii
Gambar 2.24. Membuat Animasi... 31
Gambar 2.25. Library Untuk Sound atau Suara ... 31
Gambar 2.26. Preview interface ... 32
Gambar 3.1. Bagan Keyword ... 39
Gambar 3.2. Screen shot ayo mengintip langit... 40
Gambar 3.3. Screen shot halaman informasi ... 41
Gambar 3.4. Screen shot Eksplorasi Tata Surya ... 41
Gambar 3.5. Screen shot informasi ... 42
Gambar 3.6. Bagan perancangan karya ... 45
Gambar 3.7. Foto bekantan liar ... 47
Gambar 3.8. Karakter bitmap ... 48
Gambar 3.9. menu tata surya, bintang. komet ... 48
Gambar 3.10. Sketsa poster ... 52
Gambar 3.11. Sketsa cover cd ... 53
Gambar 3.12. Sketsa sampul depan belakang ... 54
Gambar 4.1. Sketsa vektor planet ... 56
Gambar 4.2. Screen shot kroping ... 57
Gambar 4.3. Pewarnaan gambar ... 57
Gambar 4.4. Hasil untuk karakter ... 58
ix
Gambar 4.9. Proses editing menu ... 60
Gambar 4.10. Tampilan isi dari menu bumi dan bulan... 61
Gambar 4.11. Poster publikasi... 64
Gambar 4.12. Sampul Cover ... 65
x
Halaman
Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara untuk bapak Thomas ... 35
Tabel 3.2 Pertanyaan wawancara untuk bapak Kadarmani ... 36
Tabel 3.3 Analisi data ... .. 38
Tabel 3.4 Analisa segmentasi, targeting, positioning ... .. 44
Tabel 3.5 Anggaran ... .. 51
xi
Halaman
Lampiran 1 Form Bimbingan ... 72
Lampiran 2 Form Kolokium 1 ... 73
Lampiran 3 Form Kolokium 2 ... .. 74
Lampiran 4 Form Kolokium 3 ... 75
Lampiran 5 Form Seminar Tugas Akhir ... 76
1 1.1 Latar Belakang Masalah
Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah memberikan informasi dan kemudahan belajar mengetahui tentang apa saja benda-benda yang ada dilangit kepada siswa-siswi Sekolah Dasar dalam bentuk media pembelajaran interaktif yang dikemas dalam bentuk CD. Hal ini di latar belakangi oleh upaya untuk membangkitkan minat anak agar lebih mengenal astronomi atau ilmu alam semesta yang menjadi pusat dari seluruh ilmu pengetahuan yang ada, seperti yang telah dijelaskan oleh Powler dalam Wina-Putra (1992: 122).
Penyampaian informasi tentang mengenal benda langit ini dikemas dalam bentum media interaktif pembelajaran dikarenakan penggunaan metode pembelajaran konvensional yang dulu disampaikan melalui buku dan penjelasan langsung tanpa contoh dianggap juga sebagai latar belakang pembuatan interaktif pembelajaran ini, karena penggunaan media pembelajaran konvensional dianggap kurang mudah dicerna oleh anak-anak. Hal ini didukung juga dengan penjelasan oleh Yudhi Munadhi dalam bukunya yang berjudul Media Pembelajaran Sebuah
Pendekatan Baru (2008) menjelaskan bahwa pemanfaatan pembelajaran interaktif
nasional pendidikan pada pasal 19, ayat 1 mengamanatkan bahwa: proses pembelajaran semestinya di laksanakan secara interaktif, inspiratif, memotivasi peserta didik, menyenagkan, mendidik dan membuat peserta didik dapat berperan aktif didalamnya (Peraturan Pemerintah, 2003: 23)
Media interaktif pembelajaran ini juga dimanfaatkan untuk mengenalkan betapa pentingnya mengetahui benda langit bagi anak-anak SD bisa diawali dengan mengenalkan astronomi (ilmu yang mengupas tentang benda-benda langit) dengan cara yang sederhana terhadap kehidupan sehari-hari, misalnya bagaimana membaca arah bintang untuk mengetahui arah mata angin jika tersesat di hutan atau laut. Astronomi itu sangat lekat dengan kehidupan sehari-hari, di zaman ini manusia sudah tidak lagi menyadarinya padahal pengetahuan yang ada saat ini justru berasal dari hasil pembelajaran panjang ilmu astronomi, contohnya perhitungan kalender itu merupakan hasil dari pengamatan gerak benda langit. Dalam hal ini tentunya gerak Matahari dan Bulan. Penentuan arah atau navigasi dimasa lalu juga dilakukan dengan menggunakan rasi bintang sebagai petunjuk arah, masyarakat agraris menggunakan benda langit khususnya bintang dan fase bulan sebagai penentu musim bercocok tanam, kemudian yang sampai sekarang masih “terlihat” digunakan adalah pengamatan hilal untuk penentuan awal
Ramadhan dan awal Syawal yang merupakan bagian dari penentuan kalender Hijriah, semua hal itu masuk ke dalam cabang ilmu astronomi atau ilmu yang mencakup informasi tentang benda yang ada dilangit.
pembelajaran mengenal benda langit yang menjadi cabang ilmu astonomi atau ilmu yang mengupas benda langit, hal ini juga dimotori dengan adanya peran aktif dari beberapa instansi dan sebuah lembaga yang berkompeten dalam hal ilmu astronomi mencoba membangkitkannya melalui Trans-Java Star Party 2007-2008 belum lama ini. Pada 28 Desember 2007-1 Januari 2008, beberapa orang praktisi dunia astronomi yang tergabung dalam Universe Awareness (Unawe) Indonesia, melakukan ekspedisi perdana, untuk memperkenalkan astronomi pada anak-anak sekolah tingkat dasar di beberapa daerah di pulau Jawa. Universe Awareness (Unawe) Indonesia merupakan program yang diprakarsai Unesco dan International Astronomical Union, sebagai bagian dari program Millenium Development Goal, dan program Unawe sendiri diarahkan supaya generasi mendatang mengenal alam (semesta dan lingkungan). Ekspedisi ini diberi nama Trans-Java Star Party 2007-2008 yang tentunya akan membahas semesta dan seluruh benda langit digalaxy tempat kita berada.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang tersebut maka dalam pembuatan interaktif pembelajaraan ini dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, adapun batasan masalahnya sebagai berikut:
Membuat interaktif pembelajaran yang mampu menyampaikan informasi tentang benda–benda yang ada di langit khususnya tata surya, bintang, komet serta satelit kepada anak sekolah dasar yang dikemas dalam bentuk CD (compact disc).
1.4 Tujuan
Pembuatan media interaktif pembelajaran tentang mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini adalah memperkenalkan anak terhadap benda langit lebih dini yang kini juga digalakan oleh UNESCO dan IAU melalui UNAWE (universe awarenes) sebagai bagian dari program Millenium Development Goal, dan program Unawe sendiri diarahkan supaya generasi mendatang mengenal alam (semesta dan lingkungan). Ekspedisi ini diberi nama Trans-Java Star Party 2007-2008 dan ekspedisi terus menerus yang dilakukan NASA (National Aeronautics
and Space Administration) beserta kontributor untuk terus memberikan dukungan
kepada siapa saja yang membantu terlaksananya program ini.
1.5 Manfaat
6
Pada BAB II ini dibahas mengenai pembuatan interaktif pembelajaran berjudul mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar. Disini dijelaskan suatu literature atau refrensi yang menjadi dasar suatu landasan teori.
2.1 Interaktif
2.2 Pembelajaran
Pembelajaran adalah sebuah proses interaksi timbal balik antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan tindakan yang diberikan oleh pendidik agar dapat terjadi proses pemberian ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran terhadap sesuatu dan tabiat atau akhlak, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah sebuah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Pembelajaran juga merupakan proses dimana sebuah lingkungan dikelola untuk memungkinkan seseorang turut serta dalam lingkungan tersebut dalam kondisi-kondisi khusus atau menghasilkan respon terhadap situasi tertentu Corey (Sagala, 2011: 61). Pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda, pembelajaran dapat berasal dari berbagai hal maupun media, media yang digunakan oleh peneliti untuk membuat pembelajaran ini adalah melalui media interaktif pembelajaran
2.3 Media Interaktif Pembelajaran
Media interaktif pembelajaran adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi animasi, video rekaman dan narasi dengan pengendalian komputer kepada penonton (user) tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian (Seels & Glasgow dalam Arsyad, 2002: 36). Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan adalah yang dikemas dalam bentuk Compact-Disk (CD). Media ini dapat disebut juga dengan nama CD Multimedia Interaktif. Disebut multimedia dikarenakan media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif dan didalamnya mempunyai beberapa menu yang dapat diklik untuk menampilkan suatu informasi tertentu.
2.4 Karakteristik Pembelajaran Interaktif
Ada beberapa macam karakteristik pembelajaran interaktif menurut (Djamarah 2000: 194) yang dipisahkan menurut jenisnya, antara lain:
1. Metode interaktif Ceramah
Gambar 2.1 Metode Ceramah (sumber: www.mgmpseni42.blogspot.com) 2. Metode Interaktif Proyek
Gambar 2.2 Metode proyek (sumber: www. panduanguru.com ) 3. Metode Eksperimen
Gambar 2.3 metode eksperimen (sumber: www. panduanguru.com) 4. Metode interaktif Pemberian Tugas dan Resitasi
Metode pemberian tugas tetapi dengan menambahkan materi dari buku lain dan membandingkannya sehingga didapatkan kesimpulan baru. Pengetahuan yang didapat dari metode ini akan mudah di ingat oleh peserta didik tetapi sering kali metode seperti ini tidak di kerjakan sendiri oleh peserta didik karena tidak ada pengawasan langsung oleh guru.
5. Metode Interaktif Diskusi
Adalah metode yang memberikan alternatif jawaban pada suatu masalah yang sedang didiskusikan bersama sehingga diharapkan peserta didik dapat saling mengemukakan pendapat sehingga dapat diperoleh keputusan yang lebih baik namun metode ini tidak dapat digunakan pada kelompok yang terlalu besar.
Gambar 2.5 Metode Diskusi
(Sumber: pendidikanuntukindonesiaku.blogspot.com) 6. Metode Interaktif Latihan
Gambar 2.6 Metode Latihan (sumber: mtsn-ngabang.blogspot.com) 7. Metode Interaktif Multimedia
Metode interaktif berbasis multimedia ini masih terbilang baru, namun metode ini di klaim mampu lebih mudah untuk dipahami oleh peserta didik dikarenakan pengemasan media yang berbasis multimedia sehingga perlu adanya interaksi langsung untuk mengetahui apa yang akan terjadi dan disajikan dengan tampilan menarik seperti permainan video game sehingga peserta didik tidak akan merasa cepat bosan, namun metode ini hanya berfungsi untuk hal-hal yang telah diprogramkan serta membutuhkan sebuah perangkat untuk mengoperasikannya seperti komputer atau laptop.
2.5 Benda langit
Benda langit adalah semua objek yang berada di lengkungan langit, baik yang terlihat di siang hari maupun di malam hari. Pada siang hari kita bisa melihat matahari, sedangkan pada malam hari kita bisa melihat bulan, bintang, dan sebagainya Sue Becklake (2013: 4) dalam interaktif pembelajaran menggenal benda langit ini pada batasan masalah benda langit yang di angkat hanyalah yang
dijelaskan dibawah berikut ini:
1. Planet dan Tata Surya
merupakan benda langit yang mengitari Matahari dengan bidang orbit tertentu dan memiliki massa yang cukup untuk gaya gravitasi sehingga mampu mempertahankan bentuknya.
Gambar 2.8 Planet dan Tata Surya (sumber: solarsystem.nasa.gov) 2. Satelit alami
berlaku juga bagi planet yang mengelilingi sebuah bintang, atau bahkan sebuah bintang yang mengelilingi pusat galaksi, tetapi jarang digunakan. Bumi sendiri sebenarnya merupakan satelit alami Matahari.
Gambar 2.9 Satelit Alami (sumber: www.ceritainspirasi.net) 3. Bintang dan rasi bintang
bintang merupakan sekelompok bintang yang tampak membentuk suatu pola konfigurasi khusus sehingga memiliki arti tersendiri
Gambar 2.10 Bintang Gambar 2.11 Rasi bintang (sumber: apod.nasa.gov) (sumber: www.amazine.co)
4. Komet adalah benda langit yang mengelilingi matahari dengan garis edar berbentuk lonjong atau parabolis atau hiperbolis. Kata "komet" berasal dari bahasa Yunani, yang berarti "rambut panjang". Istilah lainnya adalah bintang berekor yang tidak tepat karena komet sama sekali bukan bintang. Orang Jawa menyebutnya sebagai lintang kemukus karena memiliki ekor seperti buah kemukus yang telah dikeringkan.
Gambar 2.12 Komet (sumber: www.astronomia.de)
Dari ulasan di atas berkaitan erat dengan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar yang dibuat merangkum planet beserta tata suryanya, satelit alami, bintang, dan komet.
2.6 Anak Sekolah Dasar
Paul Suparno dalam Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget (2001: 43). menyatakan bahwa umumnya anak sekolah dasar berada pada tahapan operasional konkret yang selalu melibatkan objek yang kelihatan (konkrit) daripada ide yang abstrak, yaitu pada rentang usia 7-12 tahun. Pada rentang usia tersebut anak
mulai menunjukkan perilaku belajar sebagai berikut:
1. Mulai memandang dunia secara objektif, bergeser dari satu aspek situasi ke aspek lain secara reflektif dan memandang unsur-unsur secara serentak. 2. Mulai berpikir secara operasional.
3. Mempergunakan cara berpikir operasional untuk mengklasifikasikan benda-benda.
4. Membentuk dan mempergunakan keterhubungan aturan-aturan, prinsip ilmiah sederhana, dan mempergunakan hubungan sebab akibat.
menarik dan menyenangkan jika dibandingkan media pembelajaran konvensional yaitu dengan mendengarkan materi yang diberikan oleh pengajar. Karena sesuai dengan sifat anak-anak usia dini yang masih selalu ingin bermain dengan melibatkan objek yang kelihatan (kongkrit) daripada ide konsep yang abstrak.
2.7 Karakteristik Anak Sekolah
Masa usia anak sekolah dasar yang berlangsung sejak usia 6 (enam) tahun hingga kira-kira 11 (sebelas) tahun atau 12 (dua belas) tahun merupakan masa kembang individu mereka, kemampuan inteligensi, kemampuan dalam kognitif dalam berbahasa,tingkat ingin tahu yang tinggi, perkembangan fisik dan perkembangan kepribadian. Paul Suparno dalam Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget (2001: 63) menyatakan bahwa umumnya anak sekolah dasar berada pada tahapan operasional konkret yang selalu melibatkan objek yang kelihatan (konkrit) dari pada ide yang abstrak, yaitu pada rentang usia 6-12 tahun. Pada rentang usia tersebut anak mulai menunjukkan perilaku belajar sebagai berikut: 1. Senang bermain
Maksudnya dalam usia yang masih dini anak cenderung untuk ingin bermain dan menghabiskan waktunya hanya untuk bermain karena anak masih polos yang dia tahu hanya bermain maka dari itu agar tidak megalami masa kecil kurang bahagia anak tidak boleh dibatasi dalam bermain.
2. Senang Bergerak
tidak capek mereka tidak mau diam dan duduk saja menurut pengamatan para ahli anak duduk tenang paling lama sekitar 30 menit.
3. Senang Bekerja Dalam Kelompok
Anak senang bekerja dalam kelompok maksudnya sebagai seorang manusia, anak-anak juga mempunyai insting sebagai makhluk social yang bersosialisasi dengan orang lain terutama teman sebayanya, terkadang mereka membentuk suatu kelomppok tertentu untuk bermain. Dalam kelompok tersebut anak dapat belajar memenuhi aturan-aturan kelompok, belajar setia kawan, belajar tidak tergantung pada diterimanya dilingkungan, belajar menerimanya tanggung jawab, belajar bersaing dengan oranglain secara sehat (sportif), mempelajarai olah raga, belajar keadilan dan demokrasi.
4. Senang Melakukan atau Merasakan Secara langsung
5. Anak Cengeng
Pada umur anak SD, anak masih cengeng dan manja. Mereka selalu ingin diperhatikan dan dituruti semua keinginannya mereka masih belum mandiri dan harus selalu dibimbing.
6. Anak Sulit Memahami Isi Pembicaraan Orang Lain
Pada pendidikan dasar yaitu SD, anak susah dalam memahami apa yang diberikan guru, disini guru harus dapat membuat atau menggunakan metode yang tepat misalnya dengan cara metode ekperimen agar anak dapat memahami pelajaran yang diberikan dengan menemukan sendiri inti dari pelajaran yang diberikan sedangkan dengan ceramah yang dimana guru Cuma berbicara didepan membuat anak malah tidak memahami isi dari apa yang dibicarakan oleh gurunya.
7. Senang Diperhatikan
Di dalam suatu interaksi social anak biasanya mencari perhatian teman atau gurunya mereka senang apabila orang lain memperhatikannya, dengan berbagai cara dilakukan agar orang memperhatikannya. Di sini peran guru untuk mengarahkan perasaan anak tersebut dengan menggunakan metode tanya jawab misalnya, anak yang ingin diperhatikan akan berusaha menjawab atau bertanya dengan guru agar anak lain beserta guru memperhatikanapa yang dia maksud.
8. Senang Meniru
orang yang ingin dia tiru tersebut. Dalam kehidupan nyata banyak anak yang terpengaruh acara televisi dan menirukan adegan yang dilakukan disitu, misalkan acara smackdown yang dulu ditayangkan sekarang sudah ditiadakan karena ada beritaanak yang melakukan gerakan dalam smack down pada temannya, yang akhirnya membuat temannya terluka. Namun sekarang acara televisi sudah dipilah-pilah utuk siapa acara itu ditonton.
2.8 Sistem Yang Interaktif
Sistem yang interaktih adalah sebuah teknik yang membentuk halaman-halaman penyajian pada layar monitor yang di akses oleh pengguna. Dalam pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar sangat memerlukan sekali sistem seperti ini. Sebelum membuat halaman multimedia yang berinteraktif perlu diperhatikan dahulu hal-hal berikut ini, seperti yang dikemukakan oleh I.T. Hawryszkiews dalam (Oetomo, 2001: 164) yaitu: 1. Ruang kerja (Workspace)
Pemilihan dimensi dan tampilan layar monitor harus desesuaikan dengan proporsional, dimana tata letak objek tidak hanya berkumpul disatu titik maupun penempatan tulisan, gambar, fasilitas menu harus disesuaikan. Hal ini perlu dipertimbangkan karena jika tidak maka akan mengganggu kenyamanan jarak dan sudut mata pengguna untuk melakukan scanning.
2. Mudah Digunakan (User Friendly)
Pembangunan sistem juga perlu memperhatikan kenyamanan pengguna dalam mengoperasikannya karena sistem yang mudah dapat membangkitkan sifat positif setelah berinteraksi.
3. Ergonomis
Ergonomis juga perlu diperhatikan dalam pembuatan sistem sehingga membuat pengguna merasa nyaman dan aman saat berinteraksi dengan sistem interaktif.
2.9 Tahapan Dalam Membuat Interaktif
Ada beberapa tahapan dalam pembuatan interaktif pembelajaran yang harus dilakukan, yaitu
1. Komputer atau Laptop
Media yang digunakan untuk membuat interaktif pembelajaran ini adalah seperangkat komputer atau laptop yang tentunya dapat mendukung software atau perangkat lunak yang digunakan. Dalam pembuatan interaktif mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini digunakan komputer dengan spesifikasi windows 7 core i5, RAM 8GB dan HDD 2TB
Gambar 2.13 Komputer dan Laptop
2. Software
Menyiapkan software atau perangkat lunak yang membantu untuk membuat aplikasi interaktif pembelajaran, perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini adalah Adobe Ilustrator CS5 yang digunakan untuk membuat gambar vector dari objek yang digunakan dalam interaktif pembelajaran ini.
Adobe Photoshop CS2 digunakan untuk membuat gambar bitmap dan
pewarnaan karakter yang digunakan. Adobe Flash CS5 yang digunakan untuk membuat aplikasi interaktif pembelajaran mulai dari desain tatap muka atau interface, serta menjalankan animasi yang digunakan pada interaktif pembelajaran tersebut.
Contoh gambar icon dari software yang digunakan ada pada gambar dibawah ini:
Gambar 2.14 icon Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop dan Adobe Flash (sumber: www.commons.wikimedia.org)
3. Storyboard Interface
Gambar 2.15 menunjukan contoh storyboard interface yang digunakan untuk membuat media interaktif ini.
Gambar 2.15 Storyboard Interface (Sumber : Olahan peneliti)
Pada gambar storyboard interface diatas dijelaskan alur mulai intro saat kemunculan title atau judul, keluarnya tombol menu yang menghubungkan pada layer menu, kemudian pilihan tombol menu yang menghubungkan kepada informasi yang diwakilinya.
3. Menyiapkan Gambar
Gambar yang digunakan dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini ada dua jenis yaitu:
Gambar 2.16 Objek Bumi dengan gambar vector dapat dibuat di Adobe
Ilustrator
(sumber: Olahan Peneliti)
b. Gambar Bitmap adalah gambar yang tersusun dari pola titik (dot) atau biasa disebut picture element (pixel). Pada saat pembuatan gambar bitmap biasanya diawali dengan sketching, yaitu menggambar karakter yang kita inginkan dengan sketsa kasar dengan menggunakan pensil atau alat tulis lainnya pada media kertas.
Contoh sketching yang dapat dilakukan.
Setelah objek telah di gambar maka objek harus di pindah kedalam komputer dengan media scanner, sehingga dapat dilakukan langkah selanjutnya yaitu coloring dan cropping objek.
Berikut contoh croping yang dilakukan pada komputer.
Gambar 2.18 Croping (Sumber: Olahan Peneliti)
Croping adalah memisahkan objek terhadap background sehingga tidak mengganggu bentuk dari objek yang dibutuhkan.
Coloring adalah pemberian warna pada objek yang akan digunakan sehingga akan menimbulkan kesan hidup pada objek tersebut.
Setelah cropping dan coloring dilakukan maka objek yang dibuthkan akan lebih terlihat hidup dan lebih menarik daripada saat masih dalam bentuk sketsa.
Contoh gambar jadinya bisa dilihat pada gambar 2.8 dibawah ini.
Gambar 2.20 Objek karakter dari gambar bitmap setelah di croping dan
coloring.
(Sumber: Olahan Peneliti) 4. Membuat Aplikasi
Langkah awal dalam pembuatan aplikasi interaktif pembelajaran setelah menyiapkan seluruh materi baik gambar karakter, gambar tombol dan gambar untuk latar belakang adalah:
a. Menjalankan program
b. Membuat File Baru
Membuat file baru pada program dengan memilih new project. c. Simpan atau save file
Setelah membuat file baru dengan nama yang diinginkan dan file akan berektensi .fla jangan lupa untuk di simpan atau di save.
d. Membuat Layer Baru
Buat layer baru dahulu untuk memulai membuat aplikasi interaktif pembelajaran.
Gambar 2.21 membuat layer (Sumber: Olahan Peneliti) e. Memasukan Materi (importing)
Masukan materi yang dibutuhkan pada library dengan langakah klik
file>import>import to library. Maka dengan sendirinya file-file yang
Gambar 2.22 library Adobe Flash (Sumber: Olahan Peneliti) f. Menempatkan objek Pada Layer (Positioning)
Setelah seluruh materi objek yang dibuthkan berada pada library, langkah selanjutnya pembuatan media interaktif pembelajaran ini adalah
positioning atau menempatkan objek pada layer.
Perhatikan pada gambar dibawah ini:
g. Membuat Animasi pada Adobe Flash
Dalam pembuatan animasi pada Adobe Flash Ada berbagai macam cara, bisa dengan permainan Motion Tween, Action Script atau dengan Motion
Guide (www.warungflash.com)
Gambar 2.24 Membuat animasi (Sumber: Olahan Peneliti) h. Menambahkan Suara
suara adalah salah satu elemen yang sangat penting dalam pembuatan media interaktif pembelajaran, suara yang biasanya digunakan dalam pembuatan interaktif adalah ambient sound atau hanya sekedar instrumental.
Cara menambahkan suara pada adobe flash bisa dilihat pada gambar dibawah ini:
i. Mencoba hasil kerja
untuk melihat hasil pekerjaan yang telah dikerjakanpada Adobe flash adalah dengan cara menekan tombol CTRL+Enter pada keyboard komputer sehingga tampilan interface yang telah dikerjakan dimainkan oleh program.
Gambar 2.26 Preview Interface (Sumber: Olahan Peneliti) 5. Finishing
33
Pada BAB III laporan tugas akhir ini, menjelaskan tentang isi dari metodologi penelitian dan perancangan karya dalam proses pembuatan Interaktif Pembelajaran Berjudul Mengenal Benda Langit Untuk Anak Sekolah Dasar. Pada BAB ini terdapat penjelasan konsep atau pokok pikiran utama yang akan menjadi dasar rancangan karya yang akan dibuat sehingga dapat dijadikan acuan pula dalam pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anaka sekolah dasar ini.
3.1 Metodologi Penelitian
Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto dalam Bukunya Prosedur Penelitian:
Suatu Pendekatan Praktik (2010: 13) dijelaskan bahwa kegiatan penelitian
Teknik yang digunakan dalam penmgerjaan Tugas Akhir ini adalah metode penelitian Kuantitatif yang didasari oleh filsafat positif yang menekan fenomena-fenomena objektif sehingga lebih focus terhadap suatu masalah.
3.1.1 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan pada praproduksi dengan mengidentifikasi serta membuat alur perancangan yang akan dilakukan, agar pada saat proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah:
1. Kepustakaan
Metode Kepustakaan ini digunakan untuk mencari dan mengumpulkan data yang diperlukan baik dari sebuah refrensi, buku maupun makalah yang sesuai dengan topik Tugas Akhir.
Beberapa Buku yang digunakan dalam pembuatan Tugas Akhir ini, yaitu: a. Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6 oleh Wahana
komputer yang menjelaskan action script apa saja yang dapat membantu dalam pengerjaan Tugas Akhir ini.
b. Fakta Penting Luar Angkasa oleh Sue Becklake yang menjelaskan tentang
ilmu astronomi secara umum sehingga public masih bisa memahami isi dari bukunya.
c. Media pembelajaran; Sebuah pendekatan Baru oleh yudhi Munadi yang
2. Wawancara
Wawancara adalah sebuah proses penggalian informasi yang didapatkan dengan cara melakukan Tanya jawab kepada narasumber yang berkompeten terhadap topik yang sedang diangkat pada Tugas Akhir sehingga diharapkan hasil dari dari wawancara tersebut dapat membantu dalam penelitian
Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan kepada:
a. Prof. Dr. Thomas Djamaluddin, selaku Profesor Riset Astronomi dan Astrofisika LAPAN (Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional) pada 15 januari 2013. Wawancara dilakukan kepada beliau dikarenakan
pengalaman narasumber yang sudah berkecimpung lama dalam bidang
astronomi serta beliau juga sebagai professor riset disatu-satunya lembaga
penelitian luar angkasa di Indonesia. Wawancara ini dilakukan untuk
mengetahui seberapa penting mengenalkan astronomi untuk anak usia 7-10
tahun serta materi yang seperti apa yang cocok untuk dimasukan kedalam
penelitian Tugas Akhir.
Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara dengan bapak Thomas
No. Pertanyaan
1 Sudah berapa lama bapak berkecimpung di dunia astronomi? 2 Menurut bapak pentingkah mengenalkan astronomi untuk anak? 3. Sebatas apa materi yang dapat diberikan kepada anak? Apakah
harus kompleks atau hanya secara umum?
5. Apa alasannya memilih objek-objek tersebut?
Dari wawancara singkat diatas dapat ditari kesimpulan bahwa anak usia dini yaitu sekitar 7-10 tahun wajib untuk diperkenalkan pada astronomi karena astronomi itu sendiri adalah pusat dari seluruh cabang ilmu yang ada di alam raya ini, dan seperti yang sedang digalakkan diseluruh dunia yaitu Universe Awarennes karena sesungguhnya anak sekolah dasar usia 7-10 tahun menyukai astronomi namun tidak ada pembimbing yang mampu mengenalkan mereka lebih jauh terhadap astronomi dalam hal ini khususnya tata surya, satelit alami, bintang dan komet karena beberapa objek langit tersebut umum dan beberapa dapat dilihat langsung dari bumi. b. Bapak Kadarmani, Guru SDN Pacar Keling 7 Surabaya pada 5 Juni 2013.
Wawancara ini dilakukan kepada beliau karena sudah berpengalaman lama dalam mengajar siswa SD yang berusia 7-10 tahun. Dalam wawancara ini ingin mengetahui bagaimana cara pemahaman anak sekolah dasar terhadap materi yang diberikan oleh pengajar secara konvensional.
Tabel 3,2 Pertanyaan wawancara kepada bapak Kadarmani
No. Pertanyaan
1 Sudah berapa lama bapak mengajar di Sekolah Dasar?
5. Seperti apa cara penyampaian pelajaran yang sebenarnya diinginkan oleh siswa sekolah dasar?
Dari wawancara diatas dapat disimpulkan bahwa peserta didik usia 7-10 tahun yang kira-kira kelas 1-4 terutama yang masih kelas 1SD ini masih perlu bantuan dalam memahami pelajaran yang diberikan oleh pengajar dan cepat bosan terhadap penerapan media pengajaran konvensional seperti penyampaian materi dari buku dengan cara ceramah, sehingga setidaknya dibutuhkan suatu media yang membuat mereka tidak lekas bosan dan mampu menerima pelajaran yang diberikan.
3.1.2 Analisis Data
Tabel 3.3 tabel Analisa Data
No Materi Sumber Kesimpulan 1 Pembelajaran 2. Benda Langit Wawancara:
kehidupan sehari-hari
Dari Analisa diatas dapat ditarik beberapa kesimpulan. Kesimpulan-kesimpulan diatas dapat digunakan acuan untuk pembuatan keyword. Keyword adalah pedoman yang dibutuhkan dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
Pencarian keyword didasarkan dari judul Tugas Akhit yang akan dibuat yaitu meliputi segmentasi usia anak sertamateri yang akan diangkat dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Keyword yang akan digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah attractive. Attractive bila diterjemahkan dalam bahasa Indonesia maka bermakna menarik. Maka dalam Tugas Akhir ini akan diciptakan suasana yang menarik dalam tampilan serta penyampaian materi sehingga anak tidak bosan dalam menggunakannya.
Berikut bagan keyword yang telah didapatkan:
3.1.3 Analisis Eksisting
Dalam perancangan karya ini ada beberapa interaktif pendidikan yang sudah ada kemudian akan dikaji untuk dipelajari kelebihannya, yaitu:
Beberapa contoh interaktif pembelajaran yang telah ada yang kemudian akan dikaji dalam pembuatan interaktif pembelajaran yang berjudul ayo mengenal langit, antara lain :
a. Ayo mengintip Langit
Interaktif ini berisikan informasi tentang benda apa saja yang ada dilangit seperti susunan sistem tata surya, rasi bintang dan benda langit lainnya yang dikemas dengan tampilan belajar di alam.
Gambar 3.2 Screen shot ayo mengintip langit
(Sumber: Interaktif Pembelajaran Ayo Mengintip Langit)
Penggunaan animasi diberbagai tempat seperti pada tombol menu yang bisa bergerak saat mouse mendekatinya dan penggunaan objek animasi sebagai
background, penggunaan karakter yag digunakan sebagai seorang pengajar
Gambar 3.3 Screen shot halaman informasi
(Sumber: Interaktif Pembelajaran Ayo Mengintip Langit)
Pada bagian informasi pada interaktif pembelajaran ini hanya pada ruang kerja atau workspace yang dibuat seperti papan tulis dan semua informasi tersebut tertulis di dalam papan tulis.
2. Eksplorasi Tata Surya
Interaktif pembelajaran yang berjudul Eksplorasi Tata Surya karya Prof. Yohanes Surya dari sains asik ini berisikan informasi tentang sistem tata surya kita yang meliputi planet – planet, satelit alami bumi yaitu bulan, dan asteroid, serta benda langit lainnya.
Gambar 3.4 Screen shot Eksploari Tata Surya
Cara memainkannya setelah memasuki utama, pengguna akan langsung disajikan dengan susunan sistem tata surya yang statis diam tanpa di animasikan dan terdapat button pada setiap objek planet maupun matahari, sehingga saaat salah satau objek dadi susunan tata surya itu di klik maka akan langsung terhubung ke layer baru yang berisikan informasi objek yang di klik tersebut, interaktif pembelajaran ini menggunakan sistem link to link tanpa adanya animasi sebagai introducing dan pengemasan informasinya.
Gambar 3.5 Screen Shot informasi
(Sumber: Interaktif Pembelajaran Eksplorasi Tata Surya)
Setelah dilakukan observasi serta uji coba pada interaktif pembelajaran tersebut maka dapat disimpulkan interface perancangan interaktif pembelajaran mengenal benda langit yang di buat oleh peneliti adalah penggunaan setting
background atau latar belakang pada luar angkasa langsung seperti yang
animasi pada interaktif seperti yang diterapkan oleh interaktif pembelajaran ayo mengintip langit, sehingga diharapkan pada interaktif pembelajaran mengenal benda langit ini mampu diterima oleh pengguna yang notabene adalah anak–anak.
3.1.4 Segmentation, Targeting, Positioning
Tabel 3.4. Analisa Segmentasi, Targeting, Positioning
STP Uraian
Segmentation
&
Targeting
Geografis -Demografi : Perkotaan
Demografis
-Usia : 7-10 tahun
-Gender : Laki-laki, Perempuan -Pekerjaan : Pelajar SD
Psikografis -Kelas sosial: bawah, menengah, menengah keatas -Gaya hidup : terbiasa hidup modern
Positioning Interaktif pembelajaran bagi anak-anak tentang mengenal benda langit.
3.2 Perancangan Karya
Tujuan dari tahap perancangan karya adalah menjelaskan tentang tahap tahap pengerjaan Tugas Akhir ini sejar dari Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi.
Proses pengerjaan tugas Akhir ini diawali dengan pengambilan data yang dibutuhkan sesuai dengan metodologi penelitian yang digunakan, metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini menggunakan metode kualitatif, sehingga pengambilan data di dapatkan dari kepustakaan, wawancara dan studi eksisting.
pengolahan analisa data ataupun dari judul yang di angkat dalam pembuatan Tugas Akhir.
Konsep sudah didapatkan maka proses dapat dilanjutkan dengan membuat storyboard interface. Storyboard interface ini bertujuan untuk mengetahui alur interaktif yang akan dibuat.
Setelah konsep dan storyboard interface telah jadi maka proses selanjutnya bisa langsung masuk kedalam proses produksi dengan menggambar objek dan karakter yang akan digunakan dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini.
Setelah seluruh gambar telah didapatkan, proses berlanjut ke tahap produksi yaitu tahap editing. Dalam tahap produksi ini seluruh gambar ditempatkan pada tempat yg sesuai dengan storyboard interface yang telah dibuat sehingga setelah proses penempatan objek selesai baru bisa masuk kedalam proses animasi atau penggerakan objek yang diinginkan sehingga akan memberikan tampilan yang lebih hidup dari pada hanya gambar diam.
Berikut bagan Perancangan karya:
3.2.1 Pra Produksi
Tahap pra produksi adalah tahap penting sebelum memulai proses produksi. Pada tahap ini dibutuhkan persiapan matang agar pada saat tahap produksi tidak terjadi kendala apapun dan berjalan dengan lancer. Pada tahap pra produksi pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu:
1. Ide
Dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini, ide yang didapat berawal dari gagasan dari Universe Awarenness yang berjuang untuk mengenalkan astronomi khususnya benda langit yang mampu di lihat dari bumi kepada seluruh anak sekolah dasar diseluruh dunia, karena menyangkut pentingnya ilmu astronomi yang mungkin dari beberapa anak juga tidak tau apa itu astronomi dan apa saja kah benda langit itu padahal setiap hari mereka mampu melihatnya hanya dengan mengahadap kelangit.
2. Konsep
angkasa sesuai dengan tema yang diangkat pada pembuatan media interaktif pembelajaran ini.
3. Karakter
Karakter yang dimaksud disini adalah pemilihan monyet bekantan sebagai karakter utama, hal ini disebabkan populasi bekantan di kalimantan semakin menipis dikarenakan prose penambangan dan diperkirakan 14 tahun lagi bekantan akan punah, atas dasar itulah pembuatan karakter diilhami dari monyet bekantan.
Gambar 3.7 Foto bekantan liar
Gambar 3.8 karakter bitmap (Sumber: Olahan Peneliti)
Selain karakter utama dalam pembuatan Tugas Akhir Ini juga ada karakter pendukung yang berfungsi sebagai tombol menu, berikut contoh gambar karakter planet tata surya.
3.2.2 Produksi
Pada tahap produksi ini adalah tahap selanjutnya yang dilakukan setelah tahap pra produksi telah dilakukan. Pada tahap produksi ini dibagi menjadi tiga, yaitu:
1. Sketching dan Coloring
Awal dari pembuatan interaktif pembelajaran ini adalah menggambar karakter baik yang berbentuk vector maupun karakter yang berbentuk bitmap, serta pemberian warna pada karakter agar karakter lebih terlihat hidup. Pembuatan background, penambahan bintang sebagai penghias latar belakang sehingga akan didapatkan latar belakang yang penuh bintang berkelip seperti langit malam biasanya.
2. Importing dan Positioning objek
Setelah seluruh materi telah siap maka langkah selanjutnya adalah mengimport seluruh gambar yang dibutuhkan kedalam galeri, hal ini dilakukan agar mempermudah kita dalam menempatkan objek yang dibutuhkan pada tempat yang diinginkan tanpa harus berulang kali mengimport dari komputer.
3. Animasi objek
4. Dubbing
Dubbing adalah kegiatan merekam suara yang dibutuhkan, dalam hal ini dubingdilakukan untuk mengisi suara pada narasi sehingga selain membaca narasi yang ditulis pada layar, pengguna juga bisa mendengarkan ada yang dimaksud dari materi yang sedang dijelasklan.
3.2.3 Pasca Produksi
Tahap pasca produksi adalah tahap akhir dalam pembuatan Tugas Akhir ini. Tahap Produksi adalah tahap pengolahan dari tahap produksi dan dilanjutkan dengan finishing, tahap pasca produksi yaitu:
1. Testing
Pada tahap testing ini adalah proses uji coba untuk mencari kesalahan atau lag yang kemungkinan terjadi pada interaktif, pemeriksaan ulang pada tombol-tombol maupun pergerakan apakah ada yang ganjil seperti kurang cepat atau kurang lambat.
2. Exporting
3.3 Anggaran Dana
Tabel 3.5 anggaran
Satu set komputer 9.000.000.00
Listrik 500.000.00
Agustus September Oktober November Desember Januari
3.5 Publikasi
Pada rancangan publikasi karya ini berisi segala hal yang menyangkut tentang informasi publikasi berupa poster, cover CD, sampul CD yang berisi sketsa serta konsep dari media publikasi.
1. Poster a. Konsep
Konsep poster menggunakan header dari desain interaktif pembelajaran, judul berada tepat pada header, agar judul dari interaktif pembelajaran ini menjadi pandangan mata yang pertama untuk ditampilkan, dan pada
content tengah merupakan background bernuansa luar angkasa dengan
tambahan karakter. Point interest terdapat pada gambar konten- yang disajikan di tengah. Untuk keterangan poster beserta logo poster diletakan dibagian bawah, sehingga komposisi poster menjadi seimbang. b. Sketsa
2. Cover CD a. Konsep
CD digunakan sebagai media penampungan untuk mempublikasikan interaktif pembelajaran mengenal benda langit ini di desain dengan cover yang juga diadobsi dari desain poster hanya penempatan judul saja yang dibuat mengikuli lingkran cakram CD.
b. Sketsa
Gambar 3.11 Sketsa Cover CD (Sumber: Olahan Peneliti) 3. Sampul kotak CD
keterangan dan daftar isi dari konten yang terdapat pada interaktif pembelajaran mengenal benda langit.
b. Sketsa
66 5.1 Kesimpulan
Dari penelitian yang dilakukan dalam proses pembuatan interaktif pembelajaran mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini dapat disimpilkan bahwa:
1. Dalam membuat media interaktif pembelajaran yang khusunya untuk anak sekolah dasar hendaknya hendaknya memilih tema dahulu apa yang sesuai dan informasi yang akan di angkat,pada kesempatan kali ini tema yang di angkat yaitu astronomi. Kemudian dilanjutkan dengan membuat sebuah aplikasi yang menampung seluruh informasi yang akan disajikan dengan sistem pengoprerasian yang mudah dilakukan oleh anak-anak.
5.2 Saran
Dari Proses pembuatan Tugas Akhir yang berjudul pembuatan interaktif pembelajaran berjudul mengenal benda langit untuk anak sekolah dasar ini, terdapat saran yang diberikan kepada yang akan membuat interaktif pembelajaran sejenis
1. Dibutuhkan persiapan dan manajemen waktu yang panjang dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini, baik dalam pengumpulan informasi, pembuatan karakter dan editing.
2. Pilih tema yang sederhana dalam pembuatan interaktif pembelajaran dan mudah dipahami oleh anak-anak.
3. Diperlukan ketelitian dalam penulisan action script karena jika kurang teliti atau salah dalam penulisan baik tanda baca atau coding maka aplikasi tidak dapat berjalan dengan baik atau bahkan error.
68 Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Becklake, Sue. 2013. Fakta Penting Luar AngkasaI. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2000. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Munadhi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2006. Perencanaan dan Pembangunan Sistem
Informasi. Jakarta: Andi Publisher.
Peraturan Pemerintah. 2003. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005
Tentang Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Sinar Grafika.
Rafaeli, Sheizaf. 1988. Interactivity: From new media to communication. Beverly Hills, CA.
Sagala, Syaiful. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: ALFABETA. Cv.
Sungging, Emanuel. 2008. Astronomi Untuk Anak. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Suparno, Paul. 2001. Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget. Yogyakarta: Kanisius.
Sumber Gambar Internet:
Absor, Ulil. 2010. Bintang Impian. http://www.ulilabsosr.wordpress.com. Diakses pada 18 Oktober 2013.
Amazine. 2013. Konsenlasi Bintang. http://www.amazine.co. Diakses pada 18 Oktober 2013.
Aryelpippo. 2013. Metode Pembelajaran diskusi. http://www.pendidikanuntukind onesiaku. blogspot. com. Diakses pada 18 Oktober 2013.
Cerita inspirasi. 2009. Matahari dan Bulan. http://www.ceritainspirasi.net. Diakses pada 18 Oktober 2013.
Colvin, Andrew. 2009. Our Solar System. http://www.solarsystem.naza.com. Diaksespada 18 Oktober 2013.
Deky, Abu. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. http://www.abudeky.blogspot.com . Diakses pada 18 Oktober 2013.
Lotusz, Rhiia. 2013. Metode Pembelajaran Resitasi. http://www.matematic- edu.blogspot.com. Diakses pada 18 Oktober 2013.
Metalindustrien. 2012. Adobe Icon. http://www.commons.wikimedia.org. Diakses pada 12 Spetember 2012
Mts Negri Ngabang. 2012. Latihan Mengajar Mahasiswa STIKIP Pontianak. http://www.mtsn-ngabang.blogspot.com. Diakses pada 18 oktober 2013 Pemerhati guru. 2013. Jenis Metode Pembelajaran Metode Eksperimen.
http://www.panduanguru.com. Diakses pada 18 Oktober 2013.
Pemerhati guru. 2013. Jenis Metode Pembelajaran Metode Proyek. http://panduan guru. Com. Diakses pada 18 Oktober 2013.
Priyadi, Slamet. 2011. Bagaimana Melakukan Metode Ceramah. http://mgmpseni 42.blogspot.com. Diakses pada 17 Oktober 2012.
Schwarz, Ben. 2001. Komet. http://www.astronomia.de. Diakses pada 18 Oktober 2013.