• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Sebagai Media Pengenalan Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Sebagai Media Pengenalan Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar."

Copied!
68
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF

SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BUDAYA INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

TUGAS AKHIR

NAMA : NETTY MARCHAVIKA

NIM : 08.51016.0036

PROGRAM STUDI : DIV KOMPUTER MULTIMEDIA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2012

STIKOM

(2)

Budaya Indonesia merupakan warisan bangsa yang harus dijaga dan dilestarikan, tetapi dengan semakin berkembangnya zaman, budaya Indonesia semakin luntur. Pengenalan dan pembelajaran tentang budaya ini harus diajarkan sejak dini yaitu pada masa sekolah dasar. Agara siswa dan siswi tidak bosan dan semangat dalam belajar budaya Indonesai maka digunakanlah pembelajaran dengan CD interaktif.

CD pembelajaran interaktif pengenalan budaya Indonesia kepada anak sekolah dasar ini merangkum penjelasan-penjelasan singkat budaya yang terdapat pada masing-masing provinsi di Indonesia. Inti dari pembuatan CD pembelajaran ini adalah untuk memperkenalkan budaya Indonesia sejak masa awal belajar yaitu pada sekolah dasar.

Proses pembuatan CD pembelajaran ini dimulai dari pra produksi yaitu perancangan karya yang berawal dari ide dan konsep. Kemudian dikembangkan dalam bentuk CD pembelajaran dengan berdasar pada hasil wawancara dengan pihak yang terkait dan juga menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle).

Dengan dibuatnya CD pembelajaran tersebut dengan menggunakan bantuan

software pada penyempurnaanya, maka hal ini juga akan mempermudah dalam

menyempurnakan karya multimedia yang ditulis.

Diharapkan dengan dibuatnya CD pembelajaran budaya Indonesia ini dapat mempermudah dan menarik minat anak-anak pada usia sekolah dasar untuk lebih tertarik dalam mempelajari budaya negerinya.

Kata Kunci: CD pembelajaran, interaktif, sekolah dasar, budaya Indonesia

STIKOM

(3)

ABSTRACT

Indonesain culture is the nation’s cultural heritage that have to be maintained and preserved. But with progress of time, Indonesian culture is faded away. Recognition and learning about this culture should be taught early at primary school. So that students do not get bored and get enthusiasm in learning Indonesain culture, the use of learning with an interactive CD is needed. This interactive learning CD about introduction Indonesian culture to students at primary school summarizes the important points description of the culture in every province in Indonesia. The core of making this CD is to introduce Indonesian culture since the early days of learning in primary school. The process of making this CD learning starting from pre production of the design work begins with ideas and concepts. Then developed in the form of CD learning based on interviews with related informant and also used SDLC (System Development Life Cycle) method. With the CD learning made by using statistical software on perfected, then this will also facilitate the multimedia works written. Expected with the CD learning about culture of Indonesia can provides an easy and attract the interest of children at primary school age to be more interested in studying the country’s cultural.

Keyword: CD learning, interactive, primary school, Indonesian culture

STIKOM

(4)

xi

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ………xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Pengertian CD Interaktif ... 5

2.2 Kelebihan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran... 6

2.3 Definisi Budaya ... 7

2.4 Budaya Indonesia ... 8

2.5 Provinsi ... 9

2.6 Sekolah Dasar ... 12

2.7 Warna ... 13

2.8 Tipografi ... 14

STIKOM

(5)

xii

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 16

3.1 Tahap Perencanaan/Planning ... 16

3.2 Tahap Analisis ... 18

3.3 Strength Weakness Opportunities Threat ... 22

3.4 Segmenting, Targeting, Positioning ...…..………..……….. 23

3.5 Analisis Warna .. ………...………..……….. 24

3.6 Tahap Perancangan ... 26

3.7 Pra Produksi ... 33

3.8 Publikasi ... 34

3.9 Jadwal Kerja ... 36

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 38

4.1 Pra Produksi ... 38

4.2 Produksi ... 39

4.3 Implementasi Desain ... 40

4.4 Implementasi User Interface ... 46

4.5 Pasca Produksi ... 56

BAB V PENUTUP ... 60

5.1 Simpulan ... 60

5.2 Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 62

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 69

STIKOM

(6)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Tidak ada hal yang lebih penting daripada keutuhan kesatuan nasional bagi bangsa Indonesia. Perlindungan terhadap aspek kebudayaan nasional merupakan hal yang penting. Ketika ekspresi budaya tradisional yang kita miliki hilang atau diklaim oleh pihak lain maka identitas sebuah bangsa Indonesia akan ikut menghilang. Hal ini sangat membahayakan bagi kesatuan dan kedaulatan bangsa. Sebagai negara kepulauan dengan banyak provinsi dari Sabang hingga Merauke, negara Indonesia patut bangga dengan keanekaragaman seni dan budaya yang tersebar di setiap daerah dan provinsi. Pengenalan akan budaya bangsa harus diberikan sejak sedini mungkin untuk menumbuhkan rasa cinta terhadap budaya Indonesia (Kayam, 1981).

Budaya adalah warisan bangsa, oleh karena itu haruslah dijaga dan dilestarikan (Dewantara, 1967). Perancangan karya mengenai kebudayaan Indonesia ini menarik, karena budaya negeri haruslah dikenalkan sejak dini kepada masyarakat Indonesia agar mereka lebih cinta kepada negerinya. Tahapan dasar dalam pembelajaran adalah pada sekolah dasar. Dengan mulai mengenalkan budaya Indonesia pada anak di bangku sekolah dasar, mereka mempunyai acuan dasar tentang gambaran secara garis besar budaya-budaya yang terdapat di Indonesia. Selain itu, untuk meningkatkan minat belajar murid di sekolah dasar, dapat digunakan media pembelajaran interaktif sebagai alternatif. Media

STIKOM

(7)

2

2 pembelajaran interaktif selain menarik dalam penggunaan dan tampilannya, juga dapat lebih mempertajam pesan dan informasi yang akan disampaikan.

Walau budaya Indonesia beranekaragam, tetapi nyatanya nilai-nilai kebudayaan saat ini sudah mulai sedikit luntur termakan oleh zaman. Sebagai anak bangsa kadang kita tidak mengetahui dan kadang melupakan kebudayaan sendiri. Oleh karena itu dibutuhkan cara untuk dapat mengatasi krisis budaya saat ini. Pengenalan budaya akan lebih efektif dan cepat diterima pada usia sekolah dasar. Terutama pada anak sekolah dasar kelas III sampai dengan kelas VI yang sudah mampu membuat keputusan tentang hubungan-hubungan timbal balik dan yang berkebalikan.

Dengan penerimaan ilmu yang terbatas yang dapat diterima oleh anak pada usia sekolah dasar, pembelajaran budaya sebaiknya adalah dengan memberikan informasi yang paling mendasar secara singkat dan jelas. Hal mendasar itu meliputi lagu daerah, rumah adat, pakaian adat, dan tari adat. Setiap provinsi memiliki kebudayaan yang berbeda-beda, keanekaragaman inilah yang menjadikan Indonesia negeri yang kaya dan kokoh.

Pembuatan CD pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar anak-anak pada usia Sekolah Dasar sehingga dapat lebih mengenal budaya setiap provinsi yang terdapat di Indonesia. Selain itu juga mendorong mereka untuk lebih cinta dan menjaga warisan budaya negara. Pembelajaran interaktif memiliki banyak keuntungan dalam proses dan hasil pembelajaran. Selain meningkatkan ketertarikan siswa terhadap pelajaran juga meningkatkan motivasi dan daya dorong untuk terus belajar. Kemampuan

STIKOM

(8)

multimedia yang meliputi unsur animasi, sound, grafis dan teks menjadikan pembelajaran interaktif menjadi lebih hidup dan tidak membosankan bagi siswa.

Berdasarkan penjelasan yang diberikan, maka dibuatlah media pembelajaran tentang budaya Indonesia yang mudah dipahami dan juga menarik minat para murid sekolah dasar untuk mau belajar dan lebih mengenal budaya negaranya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka didapatkan rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat media CD pembelajaran interaktif yang mampu menarik minat belajar anak sekolah dasar untuk mempelajari budaya Indonesia?

2. Bagaimana memperkenalkan budaya Indonesia secara cepat dan mudah dipahami untuk anak sekolah dasar kelas III, IV, V dan VI?

1.3 Batasan Masalah

Dari rumusan masalah di atas maka batasan masalah yang akan dikerjakan adalah sebagai berikut:

1. Membuat CD pembelajaran interaktif yang menarik dari segi tampilan dan kemudahan dalam penggunaan.

2. Pembelajaran ini memperkenalkan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar kelas III, IV, V dan VI.

3. Pengenalan budaya Indonesia meliputi lagu daerah, rumah adat, tarian adat dan pakaian adat.

STIKOM

(9)

4

4 1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dari Tugas Akhir ini adalah:

1. Membuat sebuah CD pembelajaran yang mampu menarik minat anak – anak di usia sekolah dasar dan mudah diakses.

2. Memperkenalkan dari dini keanekaragaman budaya negeri Indonesia.

3. Untuk memberikan sebuah media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat siswa sekolah dasar untuk lebih melestarikan keanekaragaman budaya yang terdapat di Indonesia.

1.5 Manfaat

Manfaat yang penulis harapkan dari karya Tugas Akhir ini adalah:

1. Sebagai alternatif media pembelajaran yang berbeda sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi yang disampaikan.

2. Secara teoritis dapat menjadi referensi untuk pembelajaran mengenai Budaya Indonesia yang lebih interaktif.

3. Secara praktis CD pembelajaran ini dapat diaplikasikan pada sekolah-sekolah SD yang terdapat di.seluruh Indonesia.

\

STIKOM

(10)

5

LANDASAN TEORI

Dalam membuat CD pembelajaran interaktif ini terdapat beberapa landasan teori yang menjadi acuan dan landasan dari teori-teori yang ada untuk pembuatan karya ini.

2.1 Pengertian CD Interaktif

CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya dimana user dapat menavigasikan program tersebut (Tim Medikomp, 1994). Dari segi fungsi dan tujuannya CD interaktif dibedakan menjadi beberapa jenis, antara lain CD interaktif company profile, pembelajaran, tutorial, simulasi, portfolio dan catalog product.

Dalam karya ini digunakan CD Interaktif Pembelajaran. Pembelajaran interaktif adalah presentasi yang menggunakan kombinasi grafik, teks, suara, video, dan atau animasi sehingga penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang dapat menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran serta mampu mengolah infromasi dan memberikan umpan balik seketika berupa informasi baru kepada pengguna (Tim Medikomp, 1994).

STIKOM

(11)

6

2.2 Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran

Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan media modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan sangatlah diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut (Riyana, 2008).

Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD Interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD Interaktif bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio) (Riyana, 2008).

Dari beberapa keunggulan CD Interaktif, dapat diketahui bahwa CD Interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003).

STIKOM

(12)

2.3 Definisi Budaya

Budaya adalah suatu keseluruhan kompleks yang meliputi pengetahuan, kepercayaan, seni, kesusilaan, hukum, adat istiadat, serta kesanggupan dan kebiasaan lainnya yang dipelajari manusia sebagai anggota masyarakat (E.B. Taylor, 1871).

Budaya merupakan keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar (Koentjaraningrat, 1979).

Berdasarkan definisi para ahli tersebut dapat dinyatakan bahwa unsur belajar merupakan hal terpenting dalam tindakan manusia yang berkebudayaan. Hanya sedikit tindakan manusia dalam rangka kehidupan bermasyarakat yang tak perlu dibiasakan dengan belajar. Dari beberapa penjelasan tersebut tampak jelas benang merah yang menghubungkan antara pendidikan dan kebudayaan. Dimana budaya lahir melalui proses belajar yang merupakan kegiatan inti dalam dunia pendidikan. Selain itu terdapat tiga wujud kebudayaan yaitu (Dewantara, 1967): 1. Wujud pikiran, gagasan, ide-ide, norma-norma, peraturan,dan sebagainya.

Wujud pertama dari kebudayaan ini bersifat abstrak, berada dalam pikiran masing-masing anggota masyarakat di tempat kebudayaan itu hidup.

2. Aktifitas kelakuan berpola manusia dalam masyarakat. Sistem sosial terdiri atas aktifitas-aktifitas manusia yang saling berinteraksi, berhubungan serta bergaul satu dengan yang lain setiap saat dan selalu mengikuti pola-pola tertentu berdasarkan adat kelakuan. Sistem sosial ini bersifat nyata atau konkret.

3. Wujud fisik, merupakan seluruh total hasil fisik dari aktifitas perbuatan dan karya manusia dalam masyarakat.

STIKOM

(13)

8

2.4 Budaya Indonesia

Budaya atau Kebudayaan Indonesia adalah keseluruhan budaya yang ada di tanah air yang terdiri dari beragam suku dan bangsa. Kebudayaan Indonesia walau beraneka ragam, namun pada dasarnya terbentuk dan dipengaruhi oleh kebudayaan besar lainnya seperti kebudayaan Tionghoa, kebudayaan India dan kebudayaan Arab. Kebudayaan India terutama masuk dari penyebaran agama Hindu dan Buddha di Nusantara jauh sebelum Indonesia terbentuk. Kebudayaan Tionghoa masuk dan mempengaruhi kebudayaan Indonesia karena interaksi perdagangan yang intensif antara pedagang-pedagang Tionghoa dan Nusantara (Sriwijaya). Kebudayaan Arab masuk bersama penyebaran agama Islam oleh pedagang-pedagang Arab yang singgah di Nusantara dalam perjalanan mereka menuju Tiongkok (www.tmii.co.id).

Budaya yang terdapat di Indonesia antara lain meliputi lagu daerah, rumah adat, tarian adat dan pakaian adat. Rumah adat merupakan bangunan rumah khas daerah di Indonesia. Bangunan rumah ini mencirikan khas bangunan suatu daerah di Indonesia dan melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Hingga saat ini masih banyak daerah-daerah di Indonesia yang masih mempertahakan rumah adat sebagai usaha untuk memelihara nilai-nilai budaya yang kian tergeser. Ada juga pakaian adat yang merupakan pakaian resmi khas daerah. Pakaian adat mewakili masyarakat dan adat suatu daerah dan membedakannya dengan adat daerah lain (Tim Penulis, 2009).

Tarian tradisional adalah tari yang telah melampaui perjalanan perkembangannya cukup lama dan senantiasa berfikir pada pola-pola yang telah

STIKOM

(14)

mentradisi. Hal lain berikutnya adalah lagu daerah, yang merupakan lagu atau musik yang berasal dari suatu daerah tertentu dan menjadi popular dinyanyikan baik oleh rakyat daerah tersebut maupun rakyat lainnya. Fungsi lagu daerah banyak sekali antara lain untuk upacara adat, pengiring tari dan pertunjukkan, media bermain, media komunikasi maupun media penerangan (Tim Penulis, 2009).

2.5 Provinsi

Provinsi adalah tingkat tertinggi dari badan pemerintah regional daerah di Indonesia. Setiap provinsi memiliki pemerintah lokal sendiri, dipimpin oleh seorang gubernur, dan memiliki tubuh legislatif sendiri. Gubernur dan anggota perwakilan lokal dipilih oleh suara terbanyak untuk lima tahun. Dengan Timor Leste memperoleh kemerdekaan, Indonesia saat ini memiliki 33 provinsi, tujuh di antaranya telah diciptakan sejak tahun 1999 (Maluku Utara, Papua Barat, Banten, Kepulauan Bangka-Belitung, Gorontalo, Kepulauan Riau dan Sulawesi Barat) dan lima provinsi telah menerima status khusus. Aceh, untuk penggunaan hukum Syariah sebagai hukum daerah provinsi. Daerah Istimewa Yogyakarta, karena diatur dalam sistem monarki kuno. Papua, untuk pelaksanaan pembangunan berkelanjutan. Papua Barat, untuk pemberian implementasi pembangunan berkelanjutan, Jakarta Daerah khusus Ibukota. Provinsi dibagi lagi menjadi kabupaten dan kota-kota.

Provinsi-provinsi secara resmi dikelompokkan menjadi tujuh unit geografis. Provinsi adalah nama untuk sebuah entitas subnegara. Kata "Provinsi" telah diakui dalam bahasa Inggris sejak sekitar 1330, dan berasal dari kata Prancis Lama,

STIKOM

(15)

10

provinsi (abad ke-13). Kata Prancis itu berasal pula dari bahasa Latin, provincia, yang berarti "wilayah di bawah penguasaan Romawi". Provincia adalah kata majemuk yang berasal dari pro-("atas nama") dan vincere ("menguasai") - dengan kata yang lain, sebuah provinsi adalah sebuah wilayah atau fungsi yang dikuasai oleh seorang majistret Romawi atas nama kerajaannya.

Kata provincia diberikan maksud administrasi wilayah oleh orang-orang Romawi ketika mereka membagi kekaisaran mereka menjadi provinciae tetapi dari banyak segi, provinsi-provinsi ini lebih serupa dengan wilayah kekuasaan modern yang dieksploitasikan tanpa hak-hak yang sama. Secara ironi, hak-hak yang sama telah diberikan sejak semula ke coloniae yang merupakan petempatan-petempatan lokal yang lebih kecil, dan yang sering didirikan oleh para mantan prajurit. Dalam bahasa-bahasa modern, sebuah provinsi adalah satu tingkat pemerintah yang sekunder di banyak negara (www.tmii.co.id).

Tabel 2.1 Daftar Provinsi

No. Nama Provinsi Ibukota Lagu Daerah Tari Adat Rumah Adat

1. Aceh Banda Aceh Bungong

Jeumpa

Tari Saman Rumoh Aceh

2. Riau Pekanbaru Soleram Joged

Lambak

Selaso Jatuh Kembar

3. Jawa Barat Bandung Cing

Cangkeling

Tari Topeng Kasepuhan

Cirebon

4. DI Yogyakarta Yogyakarta Sowe Ora Jamu Tari Serimpi Bangsal

Kencono

5. Sulawesi Selatan Makassar Angin Mamiri Tari Kipas Tongkonan

6. Gorontalo Gorontalo Hulondalolippu Polo palo Dolohupa

7. NTB Mataram Orlen-orlen Batunganga Istana Sultan

Sumbawa

8. Kalimantan

Selatan

Banjarmasin Ampar-ampar

(16)

9. Bengkulu Bengkulu Lalan Belek Tari Andun Rumah Rakyat

10. Jambi Jambi Injit-injit Semut Sekapur

Sirih

Rumah Panggung

11. Bangka Belitung Pangkal

Pinang

- Puteri

Bekhusek

Rumah Limas

12. Sumatera Barat Padang Kampuang Nan

Jauh Dimato

Tari Piring Rumah

Gadang 13. Kalimantan

Tengah

Palangkaraya Kalayar Tambun &

Bungai

Rumah Betang

14. Sulawesi Utara Manado Si Patokaan Tari

Maengket

Rumah Pewaris 15. Sulawesi

Tenggara

Kendari - Tari Dinggu Rumah Istana

Buton

16. Sulawesi Barat Mamuju - Tari Kipas Rumah

Tongkonan

17. Sulawesi Tengah Palu - Tari Dero Rumah Tambi

18. Sumatera Utara Medan Anju Ahu Tari Tor Tor Rumah Bolon

19. Sumatera Selatan Palembang Dek Sangke Tari Tanggal Rumah Limas

20. Kalimantan Barat Pontianak Cik Cik Periok Tari

Monong

Istana Kesultanan 21. Kalimantan

Timur

Samarinda Indung-indung Tari Gong Rumah Lamin

22. Maluku Utara Ternate - Tari Lenso Rumah Baileo

23. Jawa Tengah Semarang Gambang

Suling

Tari Serimpi Padepokan Jawa Tengah

24. DKI Jakarta Jakarta Kicir-kicir Tari

Ronggeng

Rumah Kebaya

25. Jawa Timur Surabaya Rek Ayo Rek Tari Remo Rumah Joglo

26. Papua Barat Manokwari Manokwari Selamat

Datang

Honai

27. Kepulauan Riau Tanjung

Pinang

- Tari Tandak Selaso Jatuh

Kembar

28. Bali Denpasar Mejangeran Tari Kecak Gapura Candi

Bentar

29. Lampung Bandar

Lampung

Sang Bumi

Ruwa Jurai

Tari Jangget Rumah Rakyat

30. Maluku Ambon Rasa Sayange Tari

Cakalele

Rumah Baileo

31. Banten Serang - Tari Topeng Kasepuhan

Cirebon

32. NTT Kupang Anak Kambing

Saya

Tari Perang Rumah

Musalaki

33. Papua Jayapura Apuse Selamat

Datang

Honai

STIKOM

(17)

12

2.6 Sekolah Dasar

Sekolah dasar merupakan institusi pendidikan yang menyelenggarakan proses pendidikan dasar dan mendasari proses pendidikan selanjutnya Pengertian sekolah dasar dapat dikatakan sebagai kegiatan yang didasari tiga aspek dasar, yaitu pengetahuan, sikap dan keterampilan. Ketiga aspek ini merupakan dasar atau landasan pendidikan yang paling utama. Di sekolah dasar, kegiatan pembekalan diberikan selama enam tahun berturut-turut. Pengertian sekolah dasar sebagai basis pendidikan harus benar-benar dapat dipahami. Tentunya dalam hal ini kegiatan pendidikan dan pembelajarannya mengendapkan landasan bagi kegiatan selanjutnya. Tanpa pendidikan dasar, tentunya sulit bagi kita untuk memahami konsep-konsep baru pada tingkatan lebih tinggi (Rusidik, 2007).

1 Karakteristik Siswa Sekolah Dasar a. Tahap Sensimotorik (0-2 tahun)

Anak mengalami kemajuan dalam operasi-operasi reflex dan belum mampu membedakan apa yang ada di sekitarnya sampai aktifitas sensimotor yang kompleks. Individu mulai menyadari bahwa benda-benda di sekitarnya mempunyai keberadaan, dapat ditemukan kembali dan mulai mampu membuat hubungan sederhana antara benda-benda yang mempunyai perasaan (OT, 2008).

b. Tahap Pra-Operasional (2-7 tahun)

Pada tahap ini objek-objek dan peristiwa mulai menerima arti secara simbolis . Anak menyadari bahwa kemampuannya untuk belajar tentang konsep-konsep yang lebih kompleks meningkat bila ia diberi contoh-contoh yang nyata atau familiar (dikenal). Dengan contoh-contoh-contoh-contoh

STIKOM

(18)

tersebut anak memperoleh suatu criteria yang digunakan untuk mendefinisikan konsep tersebut (OT, 2008).

c. Tahap Operasi Nyata (7-11 tahun)

Anak mulai mengatur data ke dalam hubungan-hubungan logis dan mendapatkan kemudahan dalam memanipulasi data dalam situasi pemecahan masalah. Operasi-operasi demikian dapat terjadi jika objek-objek nyata memang ada atau pengalaman-pengalaman lampau yang actual dapat disusun. Anak mampu membuat keputusan tentang hubungan-hubungan timbal balik dan yang berkebalikan (OT, 2008)

2.7 Warna

Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsure yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood atau semangat dan lain-lain.

1. Kekuatan Warna

Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Molly E. Holzschlag. Seorang pakar tentang warna, dalam tulisannya “Creating Color Scheme” membuat daftar mengenai kemampuan

masing-masing warna ketika memberikan respons secara psikologis kepada pemirsanya sebagai berikut :

Merah : Kesatuan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta,agresifitas, bahaya.

Biru : Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.

STIKOM

(19)

14

Hijau : Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.

Kuning : Optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran, pengecut, pengkhianatan.

Ungu :Spiritual, misteri, keagungan, perubah bentuk, galak, arogan.

Orange : Energi, keseimbangan, kehangatan.

Coklat :Bumi, dapat dipercaya, nyaman.

Abu-abu : Intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak.

Putih : Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, steril.

Hitam : Kekuatan, seksualitas, kemewahan, misteri, ketakutan, keanggunan.

2.8 Tipografi

Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Menurut (Kusrianto, 2010) “Tipografi adalah seni dan teknik dalam merancang maupun menata aksara dalam

kaitannya untuk menyusun publikasi visual, baik cetak maupun non-cetak”. Font adalah nama sebuah jenis huruf. Font memiliki gaya seperti miring, tebal, miring-tebal. Font juga memiliki dua jenis, yaitu Serif dan Sans Serif.

Serif jenis huruf yang memiliki garis-garis kecil yang berdiri horizontal pada badan huruf. Garis-garis kecil ini disebut counterstroke atau Serif Bracketed. Ciri-ciri utama jenis huruf serif yaitu:

1. Kurva poros yang miring ke kiri. 2. Lengkungan Serif/counterstroke.

STIKOM

(20)

3. Ada kontras antara tebal dan tipis garis font. 4. Ada palang/garis horizontal pada font.

Sans Serif adalah jenis huruf yang memiliki garis-garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf sans serif lebih tegas, bersifat fungsional dan lebih modern. Ciri-ciri utama jenis huruf san serif yaitu:

1. Garis melengkung berbentuk square/persegi. 2. Ada perbedaan kontras yang halus.

3. Bentuk mendekati penekanan kea rah garis vertical.

STIKOM

(21)

16

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pada BAB III ini akan dijelaskan tentang perancangan karya dalam proses pembuatan CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar. Menjelaskan konsep atau pokok pikiran utama yang menjadi dasar rancangan karya yang akan dibuat. Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Pengenalan Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar kelas III sampai VI ini adalah menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), yaitu proses logis yang digunakan oleh pengembang atau analis dalam proses pembuatan sebuah media informasi.

3.1 Tahap Perencanaan / Planning

Untuk dapat membuat dan merancang karya interaktif yang baik perlu dilakukan sebuah perencanaan terlebih dahulu secara matang agar hasil yang di dapat bisa maksimal.

1. Sumber Data

Sebagian besar data yang digunakan merupakan data sekunder. Data sekunder merupakan data yang telah dikumpulkan oleh lembaga pengumpul data dan dipublikasikan kepada masyarakat pengguna data.

2. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, digunakan 3 teknik pengumpulan data, yaitu :

STIKOM

(22)

. a. Wawancara

Metode wawancara ini dilakukan langsung untuk mendapatkan informasi-informasi lebih dalam. Metode wawancara ini termasuk dalam data primer. Pihak yang akan diwawancarai adalah informan yang dianggap memadai dan mengerti tentang pembelajaran budaya Indonesia, seperti kepala sekolah atau guru pengajar budaya Indonesia. b. Kuisioner

Metode kuisioner ini dilakukan untuk mendapatkan informasi-informasi yang akurat. Pihak yang akan diberi kuisioner adalah murid sekolah dasar yang diambil secara acak. Pemilihan sekolah dasar yang dituju juga dipilih secara acak.

c. Kepustakaan

Kepustakaan merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literature dan bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan. Beberapa sumber/buku yang digunakan dalam penulisan Tugas Akhir ini diantaranya:

1.) Kebudayaan oleh Ki Hajar Dewantara yang secara garis besar berisi tentang sejarah budaya.

2.) Kamus Besar Bahasa Indonesia Departemen Pendidikan dan Kebudayaan oleh penerbit Balai pustaka yang memaparkan tentang

penjelasan-penjelasan budaya.

STIKOM

(23)

18

3.) Pengantar Desain Komunikasi Visual oleh Adi Kusrianto yang banyak menjelaskan tentang bagaimana tampilan-tampilan visual dan warna yang baik.

d. Dokumentasi Data

Metode dokumentasi data dalam hal ini yang dimaksudkan adalah dengan penelitian historis documenter yang dilakukan dengan mengumpulkan dokumen dengan menggali, memotret, meniru dan sejenisnya. Dokumentasi ini berupa gambar, foto, arsip.

3.2 Tahap Analisis

Pada tahap ini dilakukan analisa dan alur kerja yang diperlukan. Tujuan dari analisa adalah untuk menentukan permasalahan yang dihadapi, sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi.

1. Studi Eksisting

Dalam setiap perancangan suatu proyek multimedia, dilakukan proses studi eksisting, yaitu kegiatan menelusuri dan mengamati dengan seksama proyek multimedia yang sudah ada sebelumnya. Objek yang digunakan sebagai studi eksisting bisa dianggap sebagai kompetitor bagi proyek multimedia yang akan diproduksi. Kegiatan ini bermanfaat agar dalam proses pembuatan proyek multimedia, dapat menghasilkan suatu karya yang sempurna, karena telah mempelajari kelebihan, kekurangan, kesempatan dan ancaman (SWOT) proyek multimedia yang sebelumnya telah ada di masyarakat.

STIKOM

(24)

2. Analisis Kompetitor

Untuk memperdalam ide dan konsep, dilakukan kajian terhadap beberapa karya CD pembelajaran, diantaranya:

a. CD Interaktif Belajar dan Bermain Untuk Anak-anak Dalam Rangka Mengenalkan Ragam Seni dan Kebudayaan di Indonesia oleh Randy OT.

CD Pembelajaran interaktif ini menggunakan 2 tokoh sebagai pemerannya. Mengajak untuk ikut serta bermain bersama mereka dalam mengenal kebudayaan Indonesia. Tampilan yang disajikan juga sangat atraktif.

Gambar 3.1 Cover CD Interaktif oleh Randy OT Sumber: (Randy, 2008)

STIKOM

(25)

20

Tabel 3.1 Analisis kekurangan dan kelebihan CD Interaktif Belajar dan Bermain Untuk Anak-anak Dalam Rangka Mengenalkan Ragam Seni dan Kebudayaan di Indonesia

Kekurangan Kelebihan

Informasi budaya yang ditampilkan tidak lengkap

Penggunaan karakter yang tidak

mencerminkan Indonesia

Desain grafis yang detail dan kompleks

Terdapat jalan cerita tokoh yang dimunculkan

Visualisasi yang menarik untuk anak sekolah dasar

b. Pembuatan CD Interaktif Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Flash oleh Indrias Puji Pramesti.

CD interaktif ini menggunakan beberapa tokoh sebagai pemerannya. Memperkenalkan tentang budaya Indonesia mulai dari rumah adat, pakaian adat, tarian adat dan senjata tradisional.

STIKOM

(26)

Gambar 3.2 Tampilan halaman CD interaktif oleh Indrias Puji Pramesti Sumber: (restymaya.student.umm.ac.id)

Tabel 3.2 Analisis kekurangan dan kelebihan Pembuatan CD Interaktif Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Flash

Kekurangan Kelebihan

Informasi budaya yang diberikan

tidak lengkap.

Tidak ada kuis sebagai soal

latihan.

Adanya video untuk mengenalkan

tari daerah

Penjelasan yang singkat sehingga

mempermudah dalam proses

pembelajaran.

STIKOM

(27)

22

3.3 Strength Weakness Opportunities Threat

Tabel 3.3 Analisis SWOT

Analisis SWOT Analisis Subyek Analisis Kompetitor

1

Analisis Kompetitor

2

Strength Informasi yang

ditampilkan lengkap dan jelas, menggunakan banyak tampilan gambar sebagai pengenalan. Segala sesuatu diperhitungkan mulai

dari desain grafis,

sistem navigasinya,

dan jalan cerita tokoh

yang ditampilkan.

Adanya pemberian

video menjadi poin

tambahan untuk

memperbagus karya.

Weakness Dengan

menggunakan

banyak gambar dan

audio akan membuat

loading lebih lama.

Informasi budaya

yang ditampilkan

hanya beberapa dan

tidak lengkap

Informasi data yang

diberikan tidak

lengkap dan tidak ada

kuis sebagai pelatihan

setelah belajar.

Opportunity Banyak yang tertarik

karena pemberian

informasi yang

lengkap.

Banyak yang tertarik

dan lebih diminati

oleh anak-anak

karena mengajak

belajar sambil

bermain.

Banyak yang tertarik

karena sederhana dan

terdapat video sebagai

penunjang.

Threat Banyak tersedia

macam CD

pembelajaran yang

Dengan informasi

yang sedikit, ilmu

yang didapatkan

Banyak karya CD

interaktif yang jauh

lebih bagus dan

STIKOM

(28)

beragam. tidaklah banyak. lengkap

3.4 Segmenting, Targeting, Positioning

Pembagian segmentasi, target audien dan posisi produk sangat diperhatikan agar yang akan dihasilkan bisa sesuai dengan kondisi masyarakat sekitar.

Tabel 3.4 Analisis STP

Analisa Subyek

Segmen

&

Target

Geografis Untuk pelajar sekolah dasar di daerah

perkotaan.

Demografis Usia = 7 – 10 Tahun

Siswa siswi Sekolah Dasar

Jenis Kelamin = Laki-laki, perempuan

Psikografis Kelas Sosial (Menengah – Menengah ke atas)

Praktis

Gaya Hidup = Suka bermain, senang hal-hal baru,

aktif, bersenang-senang.

Positioning Sebagai media pembelajaran tentang budaya

Indonesia kepada anak sekolah dasar.

STIKOM

(29)

24

Media pembelajaran interaktif ini membuat siswa menjadi lebih peka, dan lebih menikmati dalam proses belajar mengenai pentingnya mengetahui dan mempelajari tradisi dan kebudayaan yang terdapat di Indonesia. Dengan media ini anak-anak tidak akan bosan dan dapat lebih memahami infromasi yang disampaikan.

3.5 Analisis Warna

Gambar 3.3 Teori Warna Kobayashi Sumber: (Kobayashi, 1999)

STIKOM

(30)

Keyword “enjoyable

Aktif

Wise Teliti

Enjoyable

Modern

[image:30.595.67.555.108.690.2]

Sumber: Hasil Olahan Sendiri

Tabel 3.5 Tabel Analisis Warna

Warna Aktif Teliti Modern

Merah

Putih  

Hijau  

Kuning  

Biru   

Menengah – Menengah ke atas

Perkotaan Umur 7-10

Anak kecil Sekolah Dasar Energik

Bermain sambil belajar Ingin tahu yang besar

(31)

26

Berdasarkan analisa warna (Kobayashi, 1999), pendekatan yang akan digunakan menggunakan warna enjoyable, menampilkan kenyamanan, penuh gairah dan mampu memberi motivasi. Warna-warna yang digunakan adalah warna yang cerah dan menampilkan keceriaan.

3.6 Tahap Perancangan

Merupakan salah satu tahapan yang penting dalam pembuatan suatu proyek multimedia. Pada tahap ini terdapat beberapa teknis perancangan yang diperlukan untuk menerjemahkan metode perancangan yang dibuat.

1. Ide

Ide awal dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini terdorong karena rasa keprihatinan terhadap budaya dan tradisi di Indonesia yang mulai terkikis oleh jaman dan banyaknya pembaharuan. Materi pelajaran tentang budaya pun saat ini pada sekolah dasar sudah mulai ditinggalkan, sehingga anak-anak tidak terlalu mengenal Negeri mereka sendiri. Padahal kebudayaan yang terdapat di Indonesia sangatlah beraneka ragam dan justru Negara luar yang sangat senang mempelajarinya.

Melihat kenyataan yang memprihatinkan tersebut, diperlukan suatu media pembelajaran bagi anak-anak agar mereka bisa mengenal dan juga memotivasi mereka untuk belajar mengenai keanekaragaman budaya Indonesia. Media belajar yang interaktif dan menarik, dapat membuat anak di masa sekolah dasar menjadi lebih senang dan tertarik untuk belajar. Atas

STIKOM

(32)

dasar hal tersebut maka terciptalah ide untuk membuat media pembelajaran interaktif pengenalan budaya Indonesia kepada siswa sekolah dasar.

2. Konsep

Media pembelajaran interaktif ini memiliki konsep yang sederhana namun memiliki kelebihan dalam hal informasi yang disampaikan. Sederhana dalam artian tampilan yang diberikan tidak terlalu rumit dan banyak gerakan animasi. Akan disertai dengan banyaknya gambar-gambar dalam bentuk sajian dari setiap provinsi, meliputi antara lain lagudaerah, yang didalamnya terdapat lirik lagu daerah beserta penyanyi dan juga audio lagu daerah tersebut. Bentuk dan penjelasan singkat baju adat yang dimiliki tiap provinsi. Selain itu penjelasan-penjelasan singkat mengenai tari daerah dan rumah adat yang dimiliki. Penjelasan yang dimaksud meliputi sejarah dan kegunaannya. Penjelasan diberikan sesingkat mungkin namun tetap informatif, agar anak-anak tidak bosan dan mampu menangkap dengan cepat informasi yang ingin disampaikan. Beberapa karakter yang akan ditampilkan, yaitu karakter ibu guru yang terdapat pada halaman ruangan kelas sedang mengajarkan murid-muridnya dan juga pada halaman kuis yang memberikan soal-soal kuis. Karakter anak-anak SD juga ditampilkan, ada laki-laki dan perempuan. Karakter ini merupakan perwakilan dari anak-anak SD yang semangat untuk belajar. Serta yang terakhir adanya karakter anak dari Aceh dan juga Papua, digunakan karakter ini karena merupakan perwakilan dari sabang hingga merauke. Selain itu pada akhir pembelajaran akan diberikan kuis untuk mengetahui seberapa pemahaman mereka

STIKOM

(33)

28

terhadap materi yang disampaikan.. Dalam CD interaktif ini materi yang disajikan adalah materi keanekaragaman budaya yang terdapat di Indonesia.

3. Karakter

Dalam CD pembelajaran ini terdapat beberapa karakter yang memiliki peran penting dalam penyampaian pesan. Terdapat 3 karakter yang akan hadir di dalam CD pembelajaran ini:

a. Karakter anak SD laki-laki dan perempuan. Merupakan perwakilan dari anak Sekolah Dasar itu sendiri. Memiliki karakter yang riang dan suka belajar hal- hal yang baru dan juga memakai seragam sekolah dasar. b. Karakter anak laki-laki yang berasal dari Irian Jaya dan karakter anak

perempuan yang berasal dari Aceh. Penggunaan karakter Aceh dan Papua ini mewakili perwakilan dari suku bangsa yang berasal dari sabang sampai merauke.

c. Karakter ibu guru. Karakter ini merupakan sebuah figur dari seorang guru yang siap untuk mengajarkan murid-muridnya. Menggunakan pakaian batik sebagai salah satu identitas bangsa.

4. Font

Jenis huruf Comic Sans akan digunakan pada karya CD pembelajaran interaktif ini. Comic Sans dipilih karena jenis huruf ini memudahkan anak-anak untuk membaca, tingkat kejelasannya juga baik. Selain itu berdasarkan riset yang dilakukan oleh sejumlah ilmuwan Amerika Serikat dari Princeton University bahwa tulisan comic sans lebih mudah diingat sehingga

STIKOM

(34)

membantu dalam proses pembelajaran yang membutuhkan konsentrasi dan daya ingat yang tinggi.

Gambar 3.4 Pemilihan Tipografi

Tabel 3.6 Tabel Pemilihan Tipografi

Legibility Readibility Visibility Clarity Total

Alternatif 1 2 2 2 2 8

Alternatif 2 3 3 2 2 10

Alternatif 3 3 3 3 3 12

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

1234567890

Gambar 3.5 Font Comic Sans

Secara keseluruhan font ini dipilih karena tingkat keterbacaannya jelas baik itu dari jarak dekat maupun jauh. Selain itu karakter pada Comic Sans sangat simpel dan mudah dikenal.

1. ABCDEFGHIJKLMNOP QRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstu Vwxyz 1234567890

ACCORD HEAVY SF

2. ABCDEFGHIJKLMNOP QRSTUVWXYZ Abcdefghijklmnopqrstu Vwxyz 1234567890

(35)

30

5. Audio

Terdapat 2 macam audio yang akan digunakan pada CD pembelajaran ini, yaitu berupa musik latar dan audio. Pada salah satu musik latar akan terdapat narrator yang berperan untuk membantu secara lisan sehingga para siswa

dapat lebih memahami isi dari informasi yang disampaikan. Musik pada latar membangun kesan yang kuat sebagai sebuah CD pembelajaran yang mengajarkan tentang budaya Indonesia. Audio akan digunakan sebagai penanda lagu daerah dan diletakkan pada masing – masing provinsi. Dasar pemilihan audio dipertimbangkan dari segi kegunaannya dalam membangun suasana. Audio yang digunakan adalah yang berhubungan dengan Indonesia, seperti lagu kebangsaan Indonesia baik dalam instrument maupun lagu asli.

6. Sistem Navigasi

CD Interaktif ini dibuat seperti CD Interaktif pada umumnya yang didalamnya menggunakan navigasi berupa button-button sebagai link ke halaman-halaman daerah yang dituju bersifat linier dan menu di dalamnya non linier. Desain menu utama berupa navigasi linier dengan halaman intro

yang memperkenalkan Indonesia, kemudian halaman berikutnya adalah background seorang guru di depan papan tulis dan setting ruangan kelas. Kemudian akan bersambung dengan focus papan tulis yang menjelaskan sedikit tentang Indonesia.

STIKOM

(36)

Gambar 3.6 Alur Navigasi Linier Sumber: (Randy, 2008)

Gambar 3.7 Pengaplikasian pada karya linier Sumber: Hasil Olahan Sendiri

Intro Halaman Awal

STIKOM

(37)

32

Desain berikutnya merupakan non-linier yang menampilkan peta Indonesia beserta nama-nama provinsi di Indonesia.

Gambar 3.8 Navigasi Alur Non-Linier Sumber: (Randy, 2008)

STIKOM

(38)

Gambar 3.9 Pengaplikasian pada karya non-linier Sumber: Hasil Olahan Sendiri

3.7 Pra Produksi

Dalam pra produksi akan dijelaskan bagaimana system navigasi, publikasi, jadwal kerja dan juga anggaran biaya yang diperlukan dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif pengenalan budaya Indonesia kepada anak Sekolah Dasar.

DI Yogyakarta Jawa Barat

Aceh Riau

PETA

Gorontalo Sulawesi

Selatan

NTB Kalimantan

Selatan

Bengkulu Jambi Bangka

Belitung Sumatera Barat Kalimantan Tengah Sulawesi Utara Sulawesi Tenggara Sulawesi Barat Sulawesi Tengah Sumatera Utara Sumatera Selatan Kalimantan Barat Kalimantan Timur Maluku Utara Jawa Tengah DKI Jakarta

Jawa Timur Papua Barat Kepulauan Riau

Bali

Lampung Maluku Banten NTT

Papua

STIKOM

(39)

34

1. Design Document

Pada CD Interaktif pembelajaran ini berisi berbagai macam informasi dan kuis. Dengan aspek-aspek budaya yang dapat membantu perkembangan motorik anak pada usia 7 – 10 tahun.

2. Asset Creation

Desain CD interaktif ini akan dibuat dengan tampilan yang ceria dan enjoyable sesuai keyword. Visual yang digunakan banyak berbaur dengan visual daerah-daerah kebudayaan. CD interaktif ini akan menggunakan tutorial yang mudah untuk dioperasikan dengan button-button yang dibuat menarik dan obyek-obyek yang terdapat pada frame.

3.8 Publikasi

Tahap publikasi akan dilakukan sebagai syarat presentasi Tugas Akhir. Media yang akan digunakan untuk publikasi adalah poster, beberapa merchandise dan DVD (cover depan dan cover cakram).

1. Poster a. Konsep

Konsep poster menampilkan latar belakang ruangan kelas dimana terdapat guru sedang menunjuk pada arah papan tulis. Pada papan tulis terdapat gambar peta Indonesia dimana pada provinsi Papua dan Aceh terdapat karakter anak Papua dan Aceh. Pada judul poster terdapat bendera Indonesia dan anak sekolah dasar yang melambangkan bahwa mereka bersemangat untuk belajar mengenai budaya Indonesia.

STIKOM

(40)

b. Skets

Gambar 3.10 Skets Poster

2. Cover CD a. Konsep

CD sebagai media penampung data CD interaktif pembelajaran, dengan desain cover yang minimalis dan menyiratkan CD pembelajaran mengenai budaya Indonesia, sehingga dari cover CD sudah dapat terlihat bahwa ini adalah tentang pembelajaran budaya.

STIKOM

(41)

36

b. . Skets

Gambar 3.11 Skets Cover CD

3.9 Jadwal Kerja

Tabel 3.7 Jadwal Produksi

NO. KEGIATAN Mar’12 Apr’12 Mei’12

I II III IV I II III IV I II III IV

1. Penyusunan Bab I 2. Penyusunan Bab

II

3. Penyusunan Bab III

4. Pengumpulan Data Dari Informan

5. Pengolahan Data 6. Penyusunan Bab

IV

STIKOM

(42)

7. Produksi

8. Finishing

STIKOM

(43)

38

BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses perancangannya telah dijelaskan secara detail pada Bab III. Berikut ini akan dijelaskan proses produksi dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif sebagai media pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar, sebagai berikut:

4.1 Pra Produksi

Tahapan yang dilakukan pada pra produksi ini adalah wawancara. Sekolah dasar yang dituju untuk dilakukan wawancara dipilih secara acak. Berdasarkan hasil wawancara yang didapat yang dilakukan kepada ibu Ir. Somi Suradi selaku kepala sekolah pada SD Integral Lukman Al-Hakim dan juga pemberian kuisioner kepada 5 orang perwakilan dari masing-masing siswa kelas III, IV, V dan VI, didapatkan hasil bahwa minat anak-anak untuk belajar mengenai budaya Indonesia sebenarnya sangat besar. Mereka tertarik untuk mengenal budaya yang terdapat pada setiap provinsi. Akan tetapi dengan cara belajar manual yang seperti biasa, membuat mereka tidak terlalu tertarik untuk belajar karena mereka tidak suka membaca terlalu banyak materi yang ada pada media seperti buku. Siswa siswi sekolah dasar tersebut akan lebih tertarik untuk belajar dan lebih menyukai sistem pembelajaran yang berbeda, bisa dengan melalui praktik langsung maupun belajar melalui komputer yaitu menggunakan CD pembelajaran. Guru di kelas

STIKOM

(44)

pun akan lebih mudah untuk menyampaikan materi ketika mengajarkan dengan media CD pembelajaran apalagi juga dilengkapi dengan beberapa soal tambahan melalui kuis.

4.2 Produksi

Implementasi karya ini diterapkan melalui hasil analisa yang telah dilakukan sebelumnya dan juga menyesuaikan dengan keyword-keyword yang telah ditemukan. Keyword yang digunakan diantaranya adalah aktif, teliti, modern dan enjoyable.

Enjoyable

Aktif Teliti Modern

Gambar 4.1 Diagram Alur Keyword Sumber: Hasil Olahan Sendiri

Ketika telah menemukan keyword yang sesuai, maka dapat dihubungkan dengan diagram warna Kobayashi. Berdasarkan diagram warna kobayashi, enjoyable terdapat pada posisi berikut:

STIKOM

(45)

40

Gambar 4.2 Warna Enjoyable pada diagram warna Kobayashi Sumber: (Kobayashi, 1999)

Langkah selanjutnya setelah melewati tahap perancangan adalah tahap merancang sebuah ide dan konsep, yaitu tahap penerapan dan implementasi. Tahap implementasi terbagi menjadi dua, yaitu tahap implementasi desain meliputi karakter, tipografi, dubbing audio, audio, yang kedua adalah proses implementasi user interface meliputi layout dan staging dan yang terakhir adalah sistem ysng meliputi kebutuhan hardware dan software, dan coding.

4.3 Implementasi Desain 1. Karakter

CD pembelajaran ini membutuhkan karakter untuk dapat membantu proses informasi yang akan disampaikan. Di dalamnya terdapat 3 karakter yang memegang peranan penting. Desain karakter meliputi penjelasan dari tata busana, perwatakan, dan perwakilan dari sebuah figur yang ingin disampaikan.

a. Karakter anak Sekolah Dasar laki-laki dan perempuan. Karakter ini merupakan perwakilan dari anak-anak sekolah dasar yang senang dengan informasi-informasi baru, ceria dan suka belajar. Tata busana memakai pakaian seragam anak sekolah dasar berwarna merah putih dan bermuka ceria. Segi enjoyable terlihat pada pembentukan karakter

STIKOM

(46)

yang dibuat kecil, bergaris tegas dan juga warna yang digunakan. Selain itu karakter ini mampu menampilkan keceriaan.

Gambar 4.3 Karakter anak SD Sumber: Hasil Olahan Sendiri

b. Karakter anak laki-laki yang berasal dari Irian Jaya dan seorang anak perempuan yang berasal dari Aceh. Penggunaan provinsi Irian Jaya dan Aceh melambangkan dan mewakili sabang hingga merauke. Mereka adalah perwakilan dari keanekaragaman budaya yang terdapat di Indonesia. Tata busana pada anak laki-laki mengenakan pakaian Irian Jaya, membawa tombak, berkulit gelap, rambut keriting dan mengalungkan bunga selamat datang. Karakter anak perempuan memakai pakaian Aceh yaitu hiasan kepala khas Aceh dan juga baju adat Aceh.

STIKOM

(47)

42

Gambar 4.4 Karakter anak daerah Irian Jaya dan Aceh Sumber: Hasil Olahan Sendiri

c. Karakter ibu guru. Karakter ini merupakan figur dari seorang guru yang setia mengajar dan memberi ilmu kepada murid-muridnya. Merupakan guru yang ceria dan tidak pernah lelah untuk terus mengajarkan ilmu-ilmu baru kepada muridnya. Ibu guru mengenakan tata busana pakaian batik, salah satu yang melambangkan ciri khas Indonesia. Memakai kacamata dan membawa tongkat kecil sebagai alat bantuan untuk mengajar. Memakai figur seorang ibu guru karena seorang ibu cenderung lebih sabar kepada murid didiknya.

STIKOM

(48)

Gambar 4.5 Karakter Ibu Guru Sumber: Hasil Olahan Sendiri

2. Font

Jenis huruf Comic Sans dipilih karena jenis huruf ini memiliki tingkat keterbacaan yang jelas, memudahkan anak-anak untuk membaca. Selain itu jenis huruf ini dapat meningkatkan daya ingat pemberian informasi yang disampaikan pada pembacanya, sehingga hal tersebut sangat dibutuhkan dalam sistem pembelajaran pada anak sekolah dasar.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

1234567890

Gambar 4.6 Font Comic Sans

STIKOM

(49)

44

3. Dubbing Audio

Perekaman suara menggunakan bahasa Indonesia dan perekaman suara ini menggunakan narasi yang berguna untuk membantu memberi penjelasan tentang Indonesia secara lisan. Proses perekaman suara menggunakan software perekam suara pada umumnya. Sebagai pengisi suara menggunakan suara seorang wanita yang berperan sebagai ibu guru sebagai pengajar di kelas.

Gambar 4.7 Proses Dubbing Audio

4. Audio

Audio di sini terbagi menjadi 2, yaitu audio sebagai pengantar halaman musik latar dan audio sebagai pengisi lagu daerah dari masing-masing tiap provinsi. Untuk memasukkan audio ke dalam CD pembelajaran ini melalui software yang digunakan dengan menggunakan action script dan melalui

penggabungan dengan timeline.

STIKOM

(50)

Gambar 4.8 Implementasi Audio melalui Action Script dengan Timeline

Pemutaran musik pada halaman musik latar dilakukan berulang-ulang (looping) sehingga mampu menciptakan suasana secara terus-menerus. Sedangkan pada halaman lagu daerah secara otomatis ketika di klik akan langsung memainkan lagu daerah yang telah dipilih tersebut sebagai sebuah sistem pembelajaran.

STIKOM

(51)

46

Gambar 4.9 Audio pada lagu daerah

4.4 Implementasi User Interface

Impementasi User Interface merupakan sebuah penerapan dari proses desain yang sebelumnya telah dikerjakan yang kemudian diterapkan ke dalam proses pembuatan. Implementasi User Interface dibuat berdasarkan keyword yang sudah ditemukan dan desain dibuat sedemikian rupa agar tercapainya sebuah CD pembelajaran yang sesuai dengan segmen, target dan posisi yang ditujukan sebelumnya. Implementasi user interface meliputi desain layout dan staging.

1. Layout dan Staging

Tahap ini merupakan tahap pembuatan interface sacara visual dengan memperhatikan layout untuk setiap stage yang ada pada CD pembelajaran ini.

STIKOM

(52)

a. Layout Halaman Intro

Halaman intro merupakan halaman pembuka sebelum masuk pada halaman awal. Halaman intro adalah tempat dimana pengguna dapat mengetahui secara umum apa yang akan disampaikan atau isi dari CD pembelajaran ini. Desain layout halaman intro dibuat ceria, cukup banyak warna dan seinteraktif mungkin, agar tercipta kesan pertama yang dapat menimbulkan rasa ingin tahu yang lebih untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. Beberapa warna yang digunakan adalah warna biru pada background disertai warna hijau pada gambar peta. Biru dan hijau ini termasuk pada warna yang enjoyable. Warna tombol, font dan latar menggunakan warna yang bertolak belakang, hal ini agar pengguna tidak dibingungkan ketika mencari tombol dan akan memudahkan untuk membaca tulisan yang ada. Pada halaman intro terdapat karakter anak-anak sekolah dasar dan anak-anak daerah, disertai cuplikan atau gambaran singkat budaya dari beberapa provinsi. Instrumen Indonesia Raya juga ditambahkan untuk menguatkan suasana. Tombol mulai merupakan satu-satunya tombol yang terdapat di halaman intro dan merupakan pintu utama untuk masuk pada halaman selanjutnya. Tulisan pada halaman intro merupakan judul awal dari CD pembelajaran ini sehingga pengguna dapat mengetahui materi apa yang akan diberikan.

STIKOM

(53)

48

Gambar 4.10 Tampilan layout intro CD pembelajaran

b. Layout Halaman Awal

Halaman awal berisi penjelasan singkat mengenai negara Indonesia, halaman awal akan menampilkan banyak visual yang menarik dan penjelasan akan dijelaskan oleh seorang narator perempuan yang ditampilkan dalam figur seorang ibu guru. Ketika ibu guru menjelaskan, maka akan divisualisasikan oleh gambar-gambar yang akan muncul di papan tulis. Warna-warna yang dimunculkan pada halaman ini lebih cenderung pada warna oranye yang termasuk juga pada warna enjoyable. Terdapat 3 tombol untuk menentukan apakah pengguna

ingin masuk pada halaman utama, masuk pada halaman kuis atau keluar dari program.

STIKOM

(54)

Gambar 4.11 Tampilan layout halaman awal CD pembelajaran

c. Layout dan Staging Menu Utama

Halaman menu utama merupakan inti pokok informasi dari CD pembelajaran ini. Desain layout halaman menu utama didesain dengan visual yang bagus dan tidak membingungkan, karena terdapat banyak tombol di dalamnya. Warna yang digunakan adalah warna biru dan juga hijau. Terdapat 33 tombol utama yang merupakan perwakilan tiap-tiap provinsi. Audio pada musik latar menggunakan lagu kebangsaan Indonesia Raya, hal ini untuk memperkuat suasana. Setiap provinsi memiliki informasi yang berbeda-beda dan terdapat audio yang berupa lagu daerah pada masing-masing provinsi. Misalnya pada halaman provinsi Irian Jaya, untuk mendapatkan informasi yang praktis dan mudah dimengerti dapat di klik pada gambar tersebut, maka akan muncul penjelasan dari gambar yang telah di klik.

STIKOM

(55)

50

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Peta

Setelah masuk pada salah satu provinsi yang dipilih, maka akan muncul gambar logo provinsi, nama ibu kota, lagu daerah beserta liriknya, penjelasan gambar yang berupa pakaian adat, rumah adat dan tari adat. Gambar-gambar tersebut ketika di klik akan menampilkan keterangan singkat mengenai gambar yang telah dipilih. Terdapat tombol kembali untuk dapat memilih provinsi lain yang diinginkan pada halaman peta. Pada halaman awal provinsi yang dipilih akan muncul gambar lambang provinsi, nama provinsi, ibukota, lagu daerah, rumah adat, tari tradisional dan juga pakaian adat. Warna-warna yang digunakan pada halaman per-layer tetap mengacu pada warna enjoyable, yaitu warna biru, oranye, kuining dan juga merah. Letak posisi juga dibuat sebaik mungkin untuk memudahkan tingkat keterbacaan agar informasi dapat mudah tersampaikan.

STIKOM

(56)

Gambar 4.13 Tampilan provinsi Papua halaman awal

[image:56.595.82.556.104.690.2]

Pada halaman rumah adat yang telah dipilih akan terdapat nama rumah adat dan juga penjelasan singkat dari rumah adat tersebut.

Gambar 4.14 Tampilan provinsi Papua halaman rumah adat

STIKOM

(57)

52

Halaman tari tradisional juga sama dengan halaman rumah adat. Dimana terdapat penjelasan singkat dari tari tersebut dan juga beberapa tampilan gambar dari itu. Tombol kembali dibuat berwarna merah agar terdapat perbedaan dengan halaman background.

Gambar 4.15 Tampilan provinsi Papua halaman tarian tradisional

Pada halaman pakaian adat terdapat gambar dari pakaian adat itu sendiri dan juga penjelasan singkat mengenai pakaian adat itu. Gambar diletakkan sejajar dengan penjelasan agar memudahkan keterbacaan.

STIKOM

(58)

Gambar 4.16 Tampilan provinsi Papua halaman pakaian adat

[image:58.595.47.555.83.711.2]

Lagu daerah disini berisi judul lagu, penyanyi dan juga darimana sumber didapatkannya lagu tersebut. Halaman lagu daerah ini juga berisi lirik lagu dan juga audio lagu daerah tersebut.

Gambar 4.17 Tampilan provinsi Papua halaman lagu daerah

STIKOM

(59)

54

Desain layout pada halaman menu utama harus dibuat sebaik mungkin dan mudah dipahami sehingga memudahkan penggunaan.

d. Layout Halaman Kuis

[image:59.595.45.527.158.684.2]

Halaman kuis merupakan sebuah halaman yang berisi tentang soal-soal pembelajaran setelah mempelajari budaya masing-masing provinsi. Pengguna dipersilahkan untuk memasukkan nama dan kemudian menjawab 10 pertanyaan yang diberikan. Pada akhirnya akan dilakukan penilaian, ketika nilai dibawah 60, maka pengguna belum benar-benar mengerti dan paham akan materi yang dipelajari. Disarankan untuk belajar lagi lalu dapat mengikuti kuis yang ada.

Gambar 4.18 Tampilan halaman awal kuis

STIKOM

(60)

Pada soal yang terdapat di kuis, background yang digunakan adalah berwarna biru dengan adanya gambar peta secara vector. Soal yang diberikan merupakan pilihan ganda dan terdapat 4 pilihan jawaban.

Gambar 4.19 Tampilan halaman soal kuis

Jika semua pertanyaan sudah selesai dijawab maka akan terdapat nilai dan menentukan apakah nilai tersebut diatas kriteria ketuntasan minimal atau justru dibawah. Jika dibawah maka disarankan untuk belajar dan kemudian mengulang lagi.

STIKOM

(61)

56

Gambar 4.20 Tampilan halaman hasil kuis

4.5 Pasca Produksi 1. Testing

Pada tahap ini merupakan tahapan testing karya yang sudah selesai dibuat. Menyatukan seluruhnya menjadi sebuah kesatuan dan program dapat berjalan dengan lancar tanpa terjadinya error. Testing ini dilakukan kepada siswa sekolah dasar Lukman Hakim. Dari hasil testing didapatkan bahwa para siswa sekolah dasar bisa tertarik dan lebih bersemangat dengan sistem pembelajaran menggunakan CD pembelajaran interaktif. Karya yang sudah dibuat mampu membuat para siswa tertarik untuk mengenal dan belajar lebih lanjut tentang materi budaya Indonesia.

STIKOM

(62)

2. Publikasi

Setelah selesai mengerjakan seluruh hasil produksi sedemikian rupa dan menghasilkan suatu karya CD pembelajaran, maka dilakukan publikasi. Media yang digunakan untuk publikasi adalah poster, DVD dan merchandise. Konsep dalam pembuatan poster dan cover DVD CD

pembelajaran ini adalah ke dalam bentuk cetak berupa poster dan DVD (cover wajah dan cover cakram) seperti gambar di bawah ini :

Gambar 4.21 Poster

Poster ini berlatar belakang ruangan kelas dimana terdapat ibu guru yang sedang menunjuk papan tulis yang didalamnya ada gambar peta dan juga karakter anak Papua dan juga Aceh. Pada judul terdapat bendera Indonesia dan juga anak-anak sekolah dasar yang bersemangat

STIKOM

(63)

58

untuk belajar. Warna yang digunakan tetap mengacu pada warna enjoyable.

Gambar 4.22 Cover CD

Desain Mug

Desain pin & gantungan kunci

STIKOM

(64)

Desain stiker Gambar 4.23 Merchandise

STIKOM

(65)

60

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Dari implementasi karya yang telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka perancangan bisa disimpulkan dalam:

1. Untuk membuat CD pembelajaran interaktif yang mampu menarik minat belajar siswa sekolah dasar, khususnya pada pembelajaran budaya Indonesia, maka menggunakan tampilan visual yang banyak menngunakan tampilan gambar, font yang mudah dibaca, penggunaan warna yang cerah dan enjoyable. Hal ini sesuai dengan kriteria-kriteria anak sekolah dasar yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya.

2. Untuk memperkenalkan pelajaran budaya Indonesia secara cepat dan mudah dipahami untuk anak sekolah dasar kelas III sampai dengan kelas VI adalah dengan memberikan tampilan visual yang baik sehingga dengan cara tersebut membantu daya ingat siswa akan informasi yang telah diberikan dengan bantuan visual yang baik tersebut. Selain itu pemberian informasi diberikan secara singkat, padat dan jelas agar siswa tidak bosan dan dapat dengan cepat memahami informasi yang disampaikan.

5.2 Saran

CD pembelajaran interaktif mengenai pengenalan budaya Indonesia kepada anak sekolah dasar ini dapat menjadi alternatif pembelajaran dengan media lain selain buku tanpa menggantikan peran seorang guru sebagai pengajar di kelas.

STIKOM

(66)

Dengan dibuatnya CD pembelajaran interaktif ini dapat memberi kemudahan dalam mengajar, menjadi hal yang baru dan dapat mendorong minat belajar para siswa untuk mempelajari budaya Indonesia.

STIKOM

(67)

62

DAFTAR PUSTAKA

Dewantara, K.H. (1967). Kebudayaan. Yogyakarta: Majelis Luhur Persatuan Taman Siswa.

Kamus Besar Bahasa Indonesia. (1991). Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Balai Pustaka.

Kayam, Umar. (1981). Seni, Tradisi, Masyarakat. Jakarta: Penerbit Sinar Harapan.

Kobayashi, S. (1999). Colorist: A Practical Handbook for Personal and Professional Use. Kodansha International.

Koentjaraningrat. (1979). Kebudayaan, Mentalitet dan Pembangunan. Jakarta: Gramedia.

Kurniawan, Rusidik. (2007, Februari). Karakteristik dan Kebutuhan Pendidikan Anak Usia Sekolah Dasar. Retrieved Februari 20, 2012, from

http://nhowitzer.multiply.com/journal.

Kusrianto, A. (2010). Pengantar Tipografi untuk Pemakai CorelDRAW, Illustrator, InDesign, Photoshop. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Medikomp, Tim. (1994). Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar. Edumedia. OT, Randy. (2008, Januari). CD Interaktif Belajar dan Bermain Untuk Anak-anak

Dalam Rangka Mengenalkan Ragam Seni dan Kebudayaan di Indonesi. Retrieved Januari 4, 2012, from http://jiunkpe s1 jdkv 2008 jiunkpe-ns-s1-2008-42404222-10013-seni_budaya-chapter1.htm.

Puji, Indrias. (2012, Januari). Pembuatan CD Interaktif Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Flash. Retrieved Januari 4, 2012, from

http://restymaya.student.umm.ac.id/download-as-pdf/umm_blog_article_22.pdf.

Riyana, Cepi. (2008, Januari). Kelebihan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Retrieved Januari 4, 2012, from

http://cepiriyana.staf.upi.edu.

Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.

Taylor, E.B. (1942). Primitive Culture. New York: Brentano’s.

Tim Penulis. (2009). Mengenal Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Adat dan Senjata Tradisional 33 Provinsi di Indonesia. Jakarta: Penebar Cif.

STIKOM

(68)

TMII. (2012, Mei). Taman Mini Indonesia Indah. Retrieved 20 02,2012, from www.tamanmini.co.id.

STIKOM

Gambar

Tabel 3.1 Analisis kekurangan dan kelebihan CD Interaktif Belajar dan
Tabel 3.3 Analisis SWOT STIKOM SURABAYA
Tabel 3.5 Tabel Analisis Warna             Aktif        Bermain sambil belajar                                                                                              TelitiPadat Metropolis Sibuk  Berkembang Praktis           Enjoyable                   Modern           Teliti Modern   Kuning  Hijau  Biru             Energik Umur 7-10 Menengah ke atas Selektif Perkotaan Ekonomis                                          Wise                                                                             Warna Merah Putih             Aktif     Sumber: Hasil Olahan Sendiri  Sekolah Dasar STIKOM SURABAYAIngin tahu yang besar  Menengah  –      
Gambar 4.14 Tampilan provinsi Papua halaman rumah adat
+3

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang berjudul “ Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pembuatan Keju Pada Kompetensi Dasar Menerapkan Proses Koagulasi Pembuatan Keju ” merupakan

Dari wawancara singkat diatas dapat ditari kesimpulan bahwa anak usia dini yaitu sekitar 7-10 tahun wajib untuk diperkenalkan pada astronomi karena astronomi itu

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BILANGAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS IV.. Wanti Astuti, Daniar Wikan

Desain CD Pembelajaran Interaktif dengan Animasi Kartun pada Materi Pecahan Kelas V Sekolah Dasar; Haris Alfan Syukri, 050210101038; 2010: 52 halaman; Program Studi

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan perangkat pembelajaran matematika menggunakan model TAI ( Team Assisted Individualizaion ) bernantuan CD interaktif pada siswa

Dalam perancangan pembuatan CD interaktif untuk SMA Negeri 57 Jakarta Barat, penulis melakukan beberapa batasan dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif ini

Judul skripsi : APLIKASI PERANGKAT AJAR PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA “PETUALANGAN SIBI” UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI.. Memberikan kepada Universitas Bina Nusantara hak

Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa produk CD interaktif sesuai digunakan oleh anak usia 4-5 tahun sebagai alternatif media pembelajaran dalam