• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN WEBSITE INTERAKTIF E-COMMERCE UNTUK PERUSAHAAN MEBEL (Studi Kasus : Mebel Karya Satu)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN WEBSITE INTERAKTIF E-COMMERCE UNTUK PERUSAHAAN MEBEL (Studi Kasus : Mebel Karya Satu)"

Copied!
114
0
0

Teks penuh

(1)

i

PERANCANGAN WEBSITE INTERAKTIF E-COMMERCE

UNTUK PERUSAHAAN MEBEL

(Studi Kasus : Mebel Karya Satu)

TUGAS AKHIR

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknologi Informasi

Oleh :

THORIQ RIZKI BURTI

20120140068

TEKNOLOGI INFORMASI

(2)

iv

LEMBAR PERNYATAN

Dengan ini saya sebagai penulis Tugas Akhir dengan judul “Perancangan

Website Interaktif E-Commerce Untuk Perusahaan Mebel Karya Satuadalah

benar-benar hasil penelitian dan merupakan karya tulis dari penulis. Penelitian

dilakukan berdasarkan analisis bukan dari penjiplakan melainkan melalui

pengutipan sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku. Dengan pernyataan saya

bersedia menanggung resiko atau sangsi yang dijatuhkan kepada penulis apa bila

diketemukan pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam tugas akhir penulis.

(3)

v

PRAKATA

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segalanya

sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Perancangan Website

Interaktif E-Commerce Untuk Perusahan Mebel Karya Satu”. Laporan skripsi

disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Teknik

(S.T.) pada Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah

Yogyakarta.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan skripsi penulis telah

mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Ir. Haris Setyawan, S.T., M.Eng selaku pembimbing utama yang

telah membimbing penulis dengan kesabaran dan ketulusan dalam

pengembangan sistem.

2. Mbak Aprilia Kurnianti ,S.T.,M.Eng selaku pembimbing pendamping yang

telah meluangkan waktu dan sangat sabar membimbing penulis dalam

pembuatan skripsi.

3. Bapak Ir. Asroni, S.T., M.Eng selaku dosen penguji yang bersedia

meluangkan waktu untuk memberikan kritik dan saran kepada penulis

dalam pembuatan skripsi.

4. Bapak Ir. Muhammad Helmi Zain Nuri, S.T., M.T. selaku Ketua Program

Studi S1 Teknologi Informasi yang memberikan izin kepada penulis untuk

(4)

vi 5. Para dosen Jurusan Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah

Yogyakarta, Bapak Eko, Bapak Giga, Bapak Slamet, Bapak Tony dan Mas

Okto yang telah memberikan tambahan pengetahuan dan mengajarkan

ilmunya kepada penulis selama perkuliahan.

6. Para staff Jurusan Teknologi Informasi UMY, Mas Andhy, Mas Haris, Mas

Reza, Mbak Lilis dan Mbak Novi yang telah memberi informasi kepada

penulis.

7. Ibu dan Bapak dari penulis lahir sampai sekarang selalu memberikan kasih

sayang dan doanya kepada penulis sehingga penulis dapat mencapai ke

tahap sekarang.

8. Fiqih Auliza Burti dan Pratiwi Adeliasani sebagai pendorong semangat

kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi..

9. Teman-teman Teknologi Informasi, khususnya teman seperjuangan

angkatan 2012 yang senantiasa berbagi ilmu dan pengalaman selama kuliah

di Fakultas Teknik.

10. Pihak-pihak lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah

memberikan bantuan kepada saya, sehingga peulis dapat menyelesaikan

(5)

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN PENGESAHAN I ... ii

HALAMAN PENGESAHAN II ... iii

LEMBAR PERNYATAN ... iv

PRAKATA ... v

INTISARI ... vii

ABSTRACT ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian ... 1

1.2 Latar Belakang Masalah... 2

1.3 Permasalahan ... 4

1.4 Ruang lingkup ... 5

1.4.1 Segmentasi ... 5

1.5 Tujuan Perancangan ... 6

1.6 Sistematika Penulisan……….………..7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Tinjauan Pustaka ... 8

2.2.5 Elemen-Elemen Program Multimedia... 14

2.2.6 Layout ... 16

2.2.7 Navigation ... 16

2.2.8 Teori Perilaku Konsumen (Consumer Behavior) ... 17

2.2.9 Waterfall ... 18

2.2.10 UML (Unified Modeling Language) ... 18

(6)

x

BAB III DATA METODE PENELITIAN ... 22

3.1 Alat ... 22

3.2 Bahan ... 23

3.2.1 Data Khalayak Sasaran ... 23

3.2.2 Hasil Wawancara ... 24

3.3 Alur Penelitian ... 26

3.4 Arsitektur ... 28

3.5 Analisis Kebutuhan ... 30

3.6 Rancangan ... 30

3.6.6 Rancangan Antarmuka ... 47

BAB IV PEMBAHASAN ... 69

4.2.4 Halaman Data Pengurus ... 73

4.2.5 Halaman Tambah Data Pengurus ... 74

4.2.6 Halaman Laporan Penjualan ... 75

4.2.7 Halaman Laporan Stok Barang ... 76

4.2.8 Halaman Hasil Laporan Penjualan (Order Biasa)... 77

4.2.9 Halaman Hasil Laporan Penjualan (Spesial Request) ... 78

4.2.10 Halaman Data Member ... 79

4.2.11 Halaman Testimonial ... 80

(7)

xi

4.2.13 Halaman Registrasi Member ... 81

4.2.14 Halaman Akun Member ... 82

4.2.15 Halaman Detail Pesanan (Order Biasa) ... 83

4.2.16 Halaman Detail Pesanan (Spesial Request) ... 84

4.2.17 Halaman Daftar Pesanan List (Order Biasa) ... 85

4.2.18 Halaman Daftar Pesanan List (Spesial Order) ... 86

4.3 Pengujian Sistem ... 87

4.4 Pembahasan ... 91

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 92

5.1 Kesimpulan ... 92

5.2 Saran ... 92

DAFTAR PUSTAKA ... 93

(8)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Keterangan Komponen Arsitektur ... 29

Tabel 3. 2 Kamus Data Admin ... 38

Tabel 3. 3 Kamus Data Level ... 39

Tabel 3. 4 Kamus Data Member ... 39

Tabel 3. 4 Kamus Data Member (Lanjutan) ... 40

Tabel 3. 5 Kamus Data Order ... 40

Tabel 3. 6 Kamus Data Spesial Order ... 41

Tabel 3. 7 Kamus Data Barang ... 42

Tabel 3. 8 Kamus Data Kategori ... 43

Tabel 3. 9 Kamus Data Bukti Pembayaran ... 43

Tabel 3. 10 Kamus Data Gambar ... 44

Tabel 3. 11 Kamus Data Pemberitahuan ... 44

Tabel 3. 12 Kamus Data Testimonial ... 45

Tabel 4. 1 Hasil Pengujian……….87

Tabel 4. 1 Hasil Pengujian (Lanjutan)………88

Tabel 4. 1 Hasil Pengujian (Lanjutan)……….………..89

Tabel 4. 1 Hasil Pengujian (Lanjutan)………90

(9)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Entity Persegi Panjang ... 20

Gambar 2. 2 Atribut Elips ... 21

Gambar 2. 3 Relasi belah ketupat ... 21

Gambar 3. 1 Foto Brosur Mebel Karya Satu………...25

Gambar 3. 2 Foto Kartu Nama Mebel Karya Satu………26

Gambar 3. 4 Arsitektur Sistem yang Diusul………28

Gambar 3. 5 Use Case Diagram Aktor Admin………31

Gambar 3. 13 Rancangan Antarmuka Halaman Produk……….49

Gambar 3. 14 Rancangan Antarmuka Halaman Belanja Keranjang………50

Gambar 3. 15 Rancangan Antarmuka Halaman Daftar Member Baru………51

Gambar 3. 16 Ranacangan Antarmuka Halaman Registrasi Aktivasi……….52

Gambar 3. 17 Rancangan Antarmuka Halaman Login Member………..53

Gambar 3. 18 Rancangan Antarmuka Halaman Reset Password………54

Gambar 3. 19 Rancangan Antarmuka Halaman Akun Member……….55

Gambar 3. 20 Rancangan Antarmuka Halaman Testimonial………..56

Gambar 3. 21 Rancangan Antarmuka Halaman Belanja……….57

Gambar 3. 22 Rancangan Antarmuka Halaman Spesial Request………58

Gambar 3. 23 Rancangan Antarmuka Halaman Pengiriman……….59

Gambar 3. 24 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Pesanan………60

Gambar 3. 25 Rancangan Antarmuka Halaman Pembatalan Pesanan………61

Gambar 3. 26 Rancangan Antarmuka Halaman LoginAdmin………62

Gambar 3. 27 Rancangan Antarmuka HalamanUtama Admin………..63

Gambar 3. 28 Rancangan Antarmuka Halaman Login Operator………64

Gambar 3. 29 Rancangan Antarmuka HalamanUtama Operator………65

Gambar 3. 30 Rancangan Antarmuka HalamanLaporan………66

Gambar 3. 31 Rancangan Antarmuka HalamanLaporan Penjualan………...67

(10)

xiv

Gambar 4.1 Running Apache dan MySQL………..69

Gambar 4. 2 Pembuatan Database dengan phpMyAdmin………...70

Gambar 4. 3 Halaman Login Admin……….………..71

Gambar 4. 4 Halaman Kategori Barang………..72

Gambar 4. 5 Halaman List Barang………..73

Gambar 4. 6 Halaman Data Pengurus……….74

Gambar 4. 7 Halaman Tambah Data Penguru……….75

Gambar 4. 8 Halaman Laporan Penjualan………...76

Gambar 4. 9 Halaman Laporan Stok Barang………77

Gambar 4. 10 Halaman Hasil Laporan Penjualan (Order Biasa)………78

Gambar 4. 11 Halaman Hasil Laporan Penjualan (Request)………..79

Gambar 4. 12 Halaman Data Member………80

Gambar 4. 13 Halaman Testimonial………...80

Gambar 4. 14 Halaman Utama Website……….81

Gambar 4. 15 Halaman Registrasi Member………82

Gambar 4. 16 Halaman Akun Member………...83

Gambar 4. 17 Halaman Detail Order………...84

Gambar 4. 18 Halaman Detail Spesial Order ………85

Gambar 4. 19 Halaman Daftar Pesanan List (Order Biasa)………86

(11)
(12)
(13)

vii

INTISARI

Toko Mebel Karya Satu merupakan perusahaan dagang bergerak di bidang

penjualan furniture perlengkapan alat-alat rumah tangga seperti meja, kursi, lemari,

dan lain-lain, dimana proses promosi dan penjualannya masih bersifat

konvensional. Artinya pelanggan harus mendatangi toko Mebel Karya Satu untuk

dapat melakukan pembelian produk. Pembangunan system interaktf e-commerce

penjualan di toko Mebel Karya Satu merupakan langkah untuk meningkatkan

penjualan dan promosi produk sehingga dapat memberikan keuntungan bagi

perusahaan. Tujuan membangun sistem interaktif e-commerce penjualan furniture

ini pelanggan dapat melakukan pemesanan produk tanpa harus datang ke Mebel

Karya Satu, pihak perusahaan pun dapat mengatasi masalah pengolahan produk,

pengolahan pemesanan sehingga memberikan kemudahan kepada konsumen untuk

mendapatkan informasi tentang produk Mebel Karya Satu. Sistem dibuat

menggunakan program php dan database MySQL dan pengeditannya menggunakan

notepad++. Hasil dari penelitian adalah dengan diimplementasikan interaktif

e-commerce pada toko Mebel Karya Satu ini dapat digunakan sebagai sarana promosi

penjualan yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun, proses pembelian dapat

secara langsung tanpa harus datang ke toko, serta dapat mempermudah proses

transaksi pembelian produk.

(14)

viii

ABSTRACT

ABSTRACT – Mebel Karya Satu store is a trading company which is engaged in the sale of household furniture such as tables, chairs, cabinets, and etc,

where the promotion and sale process is still conventional. Which means that the

customers have to go to Mebel Karya Satu store to purchase the products. The

development of e-commerce interactive sale system in Mebel Karya Satu is a step

to increase the product's sale and promotion so that can be profitable for the

company. The purpose in developing e-commerce interactive system is the

customers do not need to come to the store to order the products, the company will

be able to overcome the problem in booking and manufacturing the products so it

will be easier for the customers to get information about the products in Mebel

Karya Satu store. System was made by using php program and MySQL database

and it was edited by using notepad++. The result of research is by implemented

e-commerce interactive in Mebel Karya Satu store, it can be used as a media for the

sale promotion which can be accessed wherever and whenever by the customers,

the purchasing process can be done directly without coming to the store and also it

can make the transaction for purchasing the products easier.

(15)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

Perusahaan di bidang furnitur mebel semakin banyak jumlahnya disetiap

daerah di Indonesia. Hal ini dapat dipahami mengingat semakin meningkatnya

kebutuhan akan tempat tinggal maupun renovasi rumah seiring dengan semakin

bertambahnya jumlah penduduk yang tinggal di Indonesia dan meningkatnya

pendapatan masyarakat.

Industri furniture telah lama diakui sebagai industri dengan hasil karya yang

mempunyai kualitas dan seni dengan karya terbaik dengan memberikan peluang

kerja. Perkembangan industri furniture di Indonesia sangat bersaing dimana bahan

baku alami banyak tersedia, memanfaatkan bahan baku kayu yang beraneka ragam

dan mempunyai ciri khas menjadi kekuatan industri furniture, dengan potensi yang

ada di Indonesia perusahaan Mebel Karya Satu menyediakan kebutuhan furniture

bagi masyarakat yang membutuhkan dengan memberikan hasil dan kualitas yang

baik, menjaga kepuasan pelanggan dengan menjaga kualitas produksi dan

memberikan pelayanan sebaik-baiknya, memiliki sumber daya manusia ahli

dibidangnya.

Namun sampai sekarang perusahaan Mebel Karya Satu meningkatkan

penjualan maupun pemasaran produk belum menggunakan website e-commerce,

perkembangan teknologi informasi yang paling dirasakan saat ini adalah website

(16)

2 informasi yang memiliki topik pembahasan yang disertai dengan gambar, video,

musik, dan lain-lain. Perancangan website tidak bisa lepas dari tujuan untuk apa

situs website tersebut dirancang, dalam pola pemasaran hasil produk perusahaan

belum memanfaatkan sistem information & communication technology (ICT)

melalui media internet sehingga akses penjualan hanya untuk wilayah Kota

Pontianak, belum mencakup wilayah Kalimantan Barat bahkan keluar Kalimantan

Barat.

Dengan tema website bisnis yang akan ditampilkan semoga dapat menjadi

jalan keluar untuk mencapai target pasar secara online, diharapkan juga memenuhi

keinginan dan kebutuhan target pasar perusahaan.

1.2 Latar Belakang Masalah

Kemudahan dan keamanan serta kenyamanan dalam berbelanja adalah

salah satu kekuatan dalam e-commerce (electronic commerce) untuk masyarakat

yang tentu saja ingin menghemat waktu dan tenaga serta dapat mempermudah

dalam membandingkan harga, karena masyarakat pada umumnya tidak ingin

mencari atau mempersulit diri dalam berbelanja. Kenapa website e-commerce

pada saat ini banyak menarik masyarakat untuk menghabiskan waktu yang sangat

lama untuk memilih produk yang ditawarkan dari website e-commerce, ini

dikarenakan website e-commerce memberikan pelayanan serta info yang lengkap

dan sangat penting yang dapat memberikan gambaran pada masyarakat untuk

membeli produk atau barang yang ditawarkan.

Bisnis mebel menjadi bisnis yang menjanjikan terutama di Indonesia.

(17)

3 memberikan dampak positif dalam perkembangan pembangunan dengan

menghasikan karya-karya terbaik seiring perkembangan jaman pada saat ini.

Perkembangan sistem information & communication technology (ICT)

semakin pesat pada era modern, memungkinkan suatu perusahaan untuk

mengembangkan atau memanfaatkan suatu teknologi berbasis sistem informasi

website e-commerce, yang berkembang dalam aspek-aspek perkembangan

website. Perkembangan tersebut dapat menunjang proses bisnis mebel atau

furniture terutama dalam hal pemasaran produk yang dihasilkan kepada

masyarakat, agar kemudahan serta keamanan dan kenyamanan pengalaman

berbelanja di dunia maya. E-commerce menjadi salah satu cara transaksi online

saat ini yang memberi banyak keuntungan dan sangat diminati seiring

perkembangan internet yang semakin pesat dimasa ini.

E-commerce (electronic commerce) atau perdagangan secara elektronik

yang telah mengubah bisnis menjadi online tidak hanya memperluas pilihan

produk dan jasa bagi konsumen, tetapi juga membentuk peluang bisnis baru dan

memperkuat bisnis yang telah ada untuk mengembangkan strategi dengan internet

William, dkk. (2008 : 97).

Fenomena bisnis yang diharapkan dari website e-commerce perusahaan

Mebel Karya Satu adalah menampilkan suatu tampilan yang memberikan

kenyamanan dan kepercayaan pada konsumen atau masyarakat sebagai target

pasar. Dalam bidang sistem teknologi digital diharapkan mampu memberikan

(18)

e-4 commerce digunakan dengan tujuan memberikan kemudahan konsumen dalam

memesan atau mencari info terbaru dari perusahaan.

Berdasarkan uraian tersebut dapat dikemukakan bahwa peluang bisnis yang

ditawarkan melalui website e-commerce dapat membantu masyarakat dengan

menampilkan inovasi serta fitur-fitur menarik yang dapat menjadikan peluang

yang lebih baik dalam proses bisnis di perusahaan. Namun permasalahan yang

dihadapi sekarang, perusahaan Mebel Karya Satu masih belum memanfaatkan

keuntungaan dengan peluang pemasaran melalui website e-commerce. Penyebab

antara lain masih kurang terbukanya pemikiran pemilik mebel Karya Satu untuk

pemasaran usahanya lewat internet, disebabkan kurangnya pengetahuan tentang

IT internet, masih adanya anggapan bahwa untuk menjual mebel cukup hanya

dengan memberitakannya secara multi level marketing (MLM) atau dari mulut ke

mulut berita akan kehadiran Mebel Karya Satu yang selama ini digunakan oleh

pihak perusahaan atau pun cukup hanya dengan memasang baliho, brosur, kartu

nama, dan stempel dimana kegiatan mebel dilangsungkan. Oleh sebab itu, perlu

adanya pola baru dalam pemasaran perusahaan Mebel Karya Satu melaui website

e-commerce yang menarik serta mampu meningkatkan pemasaran dari hasil mebel

yang diproduksi.

1.3 Permasalahan

Perkembangan sistem information & communication technology (ICT)

semakin pesat pada era modern, memungkinkan suatu perusahaan untuk

mengembangkan atau memanfaatkan suatu teknologi berbasis sistem informasi

(19)

5 yang berhubungan dengan desain website e-commerce. Berdasarkan fenomena

yang muncul perusahaan Mebel Karya Satu ingin menampilkan produk melalui

fitur-fitur yang inovatif dan menarik berbasis website e-commerce sehingga

masyarakat menjadi tertarik pada perusahaan.

1. Bagaimana Merancang website e-commerce untuk perusahan mebel,

sebagai media produk perusahaan?

2. Bagaimana Merancang website e-commerce sebagai media promosi?

1.4 Ruang lingkup

Ruang lingkup penulisan memfokuskan pada pembuatan website

e-commerce sesuai teori-teori interaktif dan desain. Adapun batasan atau ruang

lingkup yang dibahas dalam tulisan adalah :

1. Penulisan tugas akhir menitik beratkan pada perancangan website interaktif

e-commerce perusahan mebel dengan aplikasi dan interaksi yang inovatif

untuk masyarakat.

2. Segment yang dituju adalah masyarakat dan investor perumahan.

3. Fokus audiens adalah untuk masyarakat di Indonesia dan tidak menutup

kemungkinan ke mancanegara.

1.4.1 Segmentasi

1. Geografis

Secara geografis, penelitian ini dilakukan hanya pada perusahaan Mebel

Karya Satu yang berada di wilayah Kota Pontianak dan dalam hal geografis

proyek targetnya adalah masyarakat Indonesia namun tidak menutup

(20)

6

2. Demografis

Target audience dari segi demografis adalah produknya dipasarkan untuk

memenuhi kebutuhan para pengemban perumahan dan masyarakat baik

yang membangun rumah atau renovasi rumah di daerah Kota Pontianak

(Kalimantan Barat) maupun di Indonesia dan mancanegara.

3. Psikografis

Dari segi psikografis adalah kebutuhan akan mebel dengan berbagai seni

dan ukiran menjadi penting bagi masyarakat terutama masyarakat kota

(modern). Oleh sebab itu, perusahaan Mebel Karya Satu berupaya

memenuhi harapan masyarakat dengan menyiapkan berbagai jenis model

furniture yang dibutuhkan oleh para pengembang maupun masyarakat

yang ingin membangun rumah serta renovasi, Mebel Karya Satu

menyediakan furniture yang diinginkan melalui berbelanja di internet.

1.5 Tujuan Perancangan

Tujuan dalam pembuatan Tugas Akhir, penulis berusaha membantu

perusahaan Mebel Karya Satu untuk membangun website e-commerce dengan

tujuan agar masyarakat mendapatkan informasi tentang perusahaan melalui

website e-commerce dengan beberapa pertimbangan antara lain:

1. Merancang website e-commerce untuk perusahan mebel, sebagai media

produk perusahaan.

(21)

7

1.6 Sistematika Penulisan

Bab I Pendahuluan

Berisi tentang penguraian latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan

tujuan penulisan, batasan masalah serta sistematika dari penulisan Laporan Tugas

Akhir.

Bab II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori

Menjelaskan mengenai uraian berbagai macam landasan teori yang sesuai dengan

permasalahan yang sedang dibahas.

Bab III Data Metode Penelitian

Menguraikan analisa terhadap sistem yang akan dibangun meliputi spesifikasi

kebutuhan, sistem pengolahan aplikasi dan data, serta spesifikasi aplikasi yang

dibuat dalam tugas akhir.

Bab IV Pembahasan

Menjelaskan tentang hasil perancangan serta fitur-fitur didalam website.

Bab V Penutup

(22)

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Elvira Yolanda (2013) dengan judul “Perancangan Aplikasi E-Commerce

Berbasis Web Pada Pempek Rendy” melakukan penelitian dengan tujuan lebih

mengenalkan tentang keberadaan Pempek Rendy kepada masyarakat luas melalui

website dan ingin membangun system yang lebih baik dari system sebelumnya.

Dalam mengembangkan system menggunakan HTML, PHP, CSS, MySQL dan

XAMPP.

Evans Fuad (2010 )dengan judul “Perancangan E-Commerce Pada Toko

Online Mainan Bocah Yogyakarta” melakukan penelitian dengan tujuan

mendukung kinerja toko online mainan anak lebih cepat dan lebih efektif. Dalam

mengembangkan system menggunakan operasi windows, Adobe Dreamweaver

CS3, phpMyAdmin.

Syarifuddin Baco (2012) dengan judul “Perancangan E-Commerce Pada

Toko Buku Mawar Makassar” melakukan penelitian dengan tujuan Untuk

mempermudah sistem informasi penjualan buku berbasis web pada CV. Mawar,

memberikan kemudahan pada konsumen dalam melakukan transaksi pembelian

buku berbasis web pada CV. Mawar. Dalam mengembangkan system

menggunakan PHP, MySQL, dan WampServer.

Dalam penelitian saya yang berjudul Perancangan Website Interaktif

(23)

9 informasi tentang perusahaan melalui website e-commerce dengan beberapa

pertimbangan. Sistem di bangun menggunakan PHP, CSS yang dapat meringkas

pekerjaan membuat sebuah template, MySQL digunakan untuk pengolahan

database yang memudahkan developer dan designer untuk membuat sebuah

aplikasi web menjadi cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari

awal. Keunggulan website Mebel Karya Satu memiliki request design untuk

pemesanan produk dan metode analisis yang digunakan adalah analisis Waterfall.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Teori Website

Untuk membangun sebuah website interaktif dibutuhkan pemahaman

teknik bahasa pemrograman yang dikenal dengan sebutan web scripting. Sebagai

mana dikemukakan Saropi (2008 : 2).

Pengertian dari website adalah sekumpulan halaman-halaman situs yang

terangkum dalam suatu domain yang berlokasi di dalam WWW (World Wide Web)

di internet World Wide Web (W3) atau yang dikenal juga dengan istilah web adalah

suatu sistem yang berkaitan dengan dokumen digunakan sebagai media untuk

menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada jaringan internet. (Sibero

2011 : 11). Lebih lanjut dikemukakan Suherman, dkk. (2008:5), bahwa sistem

informasi merupakan serangkaian komponen berupa manusia, produser, data, dan

teknologi (seperti komputer) yang digunakan untuk melakukan sebuah proses

(24)

10 Menurut Sibero (2011:10), bahwa dalam suatu website mempunyai

sistem-sistem pembentukan yang sangat membantu karena berkaitan langsung dengan

website yaitu :

1. HTML

HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa yang digunakan

pada dokumen web sebagai bahasa pertukaran untuk dokumen web

(Sibero,2011:19).

2. PHP

PHP adalah pemprograman interpreter yaitu proses penerjemahan baris

kode sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara

lansung pada saat baris kode dijalankan (Sibero,2011 : 51).

3. MySQL

MySQL atau dibaca “My Sekuel” adalah suatu RDBMS (Relational Data base Manageman system) yaitu aplikasi system yang menjalankan fungsi

pengolahan data (Sibero,2011 : 97).

4. CSS

CSS (Cascading Style Sheet) dikembangkan untuk menata gaya

pengaturan halaman web (Sibero,2011 : 112).

2.2.2 Website E-commerce

Internet merupakan salah satu sarana yang sangat potensial bagi

perusahaan dengan memiliki suatu situs untuk memasarkan produk, dengan

keamanan dan kenyamanan pengalaman berbelanja. Website e-commerce menurut

(25)

11 bisnis online atau perdagangan secara elektronik telah mengubah bisnis menjadi

online tidak hanya memperluas pilihan produk dan jasa bagi konsumen, tetapi juga

membentuk peluang bisnis baru dan memperkuat bisnis yang telah ada untuk

mengembangkan strategi dengan internet.

Berdasarkan uraian tersebut dapat dijelaskan bahwa dengan adanya

website e-commerce memberikan peluang yang sangat besar dalam dunia bisnis

dimana internet dapat membantu dalam mempromosikan dan memperluas suatu

bisnis dan informasi suatu perusahaan kepada masyarakat secara luas.

2.2.3 Teori Desain

Dalam proses desain dan pengembangan sebuah sistem interaktif, penting

untuk dimengerti tidak hanya bagaimana cara mengembangkan sebuah sistem

sebagai solusi, melainkan bagaimana cara mengembangkan sistem yang

benar-benar berguna dan sesuai kebutuhan manusia. Agar sesuai dengan kebutuhan

manusia, maka faktor manusia dan interaksi antara manusia dan komputer juga

perlu dipertimbangkan dalam proses desain. Human Computer Interaction adalah

disiplin ilmu yang mempelajari proses desain, implementasi, dan evaluasi sistem

komputer interaktif yang akan digunakan manusia beserta fenomena di sekitarnya

(Reza Giga Isnanda : 2016).

Menurut Suyanto (2004:109), untuk menjadikan website yang menarik

agar banyak dikunjungi, ada beberapa komponen yang harus diperhatikan seperti:

a. Garis

Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat yang digambarkan melewati

(26)

12 pensil, ballpoint pointed brush, keyboard, dan mouse. Garis dapat juga

merupakan potongan dipermukaan kertas yang biasanya disebut grafir.

Garis juga didefinisikan sebagai titik-titik yang begerak dan garis juga

disebut sebagai jalur terbuka.

b. Bentuk

Bentuk merupakan gambaran umum dari sesuatu atau formasi yang

tertutup atau jalur yang tertutup banyak cara untuk melukiskan pada

permukaan dua dimensi. Salah satu cara untuk melukiskan bentuk adalah

dengan garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan bentuk yang

datar, misalnya pyramid atau kubus. Bentuk dapat diisi dengan warna,

nada, atau tekstur. Bagaimana bentuk tersebut digambarkan akan

menampilkan kualitas.

c. Warna

Warna merupakan eleman grafik yang sangat kuat. Provokatif empat

warna, bukannya hitam putih, akan meningkatkan efektivitas dan biaya.

Dengan demikian multimedia dirancang sesuai dengan warna yang disukai

pasar akan memberikan keunggulan bersaing dalam periklanan.

d. Kontras Nilai

Nilai digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan kegelapan

elemen visual. Hubungan antara satu elemen dengan eleman lain yang

berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan disebut kontras nilai. Kontras

(27)

13

e. Merancang Tekstur

Tekstur merupakan kualitas pada permukaan atau kualitas pada layar

multimedia. Di dalam seni, tekstur dikategorikan menjadi dua, yaitu tekstur

tactile dan tekstur visual. Tekstur tactile adalah nyata, dapat dirasakan

permukaannya dengan jari kita. Sedangkan tekstur visual adalah ilustrasi,

tekstur tersebut memberikan impresi yang sederhana dari tekstur yang

nyata.

f. Tipografi

Tipografi secara umum bentuk huruf yang didesain dengan tampilan yang

berbeda. Tipografi menurut buku yang ditulis oleh Kusrianto (2007:202),

didalam desain grafis tipografi didefinisikan sebagai suatu proses seni

untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak hingga

merangkainya dalam sebuah komposisi yang tepat untuk memperoleh

suatu efek yang dikehendaki.

g. Merancang Format

Elemen-elemen grafik seperti garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai,

format, video, dan audio dari multimedia membuat perbedaan terhadap

dampak multimedia maupun biayanya. Sedikit penataan ulang atas

elemen-elemen mekanis dalam multimedia dapat meningkatkan

kemampuannya untuk menarik perhatian. ”Format terdiri dari ukuran dan

ilustrasi. Iklan- iklan berukuran besar lebih menarik perhatian dari pada

(28)

14 dari ilustrasi gambar bermakna, ilustrasi relasi tanda, ilustrasi simbol, dan

ilustrasi logo.

2.2.4 Elemen-Elemen

Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan dalam suatu komponen serta

elemen-elemen yang mendukung serta warna titik kontras tektur dan lain-lain,

terdapat beberapa hal yang juga harus diperhatikan dalam merancang sebuah

website yang baik. Begitu banyak yang harus diperhatikan dalam suatu susunan

komponen atau unsure desain yang digunakan dalam perancangan komposisi

sebagaimana dikemukakan Kusrianto,dkk (2007:41) berupa suatu susunan

beberapa benda atau bentuk dimana harus ditata secara serasi atau seimbang

sehingga tercapai antara unsur-unsur desain komposisi dengan menyatukan faktor

yang sejenis contoh lain :

a. Faktor formal (bentuk)

b. Ukuran

h. Symbolism (lambang)

2.2.5 Elemen-Elemen Program Multimedia

Menurut Kusrianto (2007:412), penataan dapat dilaksanakan dengan

(29)

15 perancangan website terdapat 6 (enam) elemen yang secara umum dipergunakan

dalam program multimedia untuk memperkuat aplikasi atau website yaitu:

1. Teks Aplikasi sebagai tampilan layar yang mempertunjukkan kata-kata

yang mungkin dibuat dengan berbagai style dan bentuk font, pengaturan

warna serta pembubuhan beberapa penekanan agar memperoleh perhatian

lebih dari yang lain.

2. Image Secara umum disebut gambar (gambar vektor maupun bitmap).

Melihat gambar disuatu objek memliki dampak yang lebih baik bila

dibandingkan dengan membaca teks saja.

3. Movie Dapat menyertakan presentasi yang mampu memberikan gambaran

yang lebih jelas dan riil dengan menghadirkan rekaman gambar hidup dari

video.

4. Animasi Dengan bantuan animasi (gambar yang bergerak-gerak), dapat

menjelaskan sesuatu secara lebih akurat jika dibandingkan informasi movie

yang berjalan dan berlalu. Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya

dan di ulang-ulangnya sebuah gambar dengan lebih jelas.

5. Sound Suara yang disertai dari sebuah presentasi digunakan pada bagian

yang strategis dari program untuk turut memberikan penekanan perhatian

dalam suatu hal. Contohnya, suara aplause (tepuk tangan), suara ombak

laut, suara yang mengejutkan, suara musik,dan lain sebagainya.

6. User control adalah kelengkapan suatu fasilitas yang dipergunakan oleh

user mengendalikan program. Misalnya, untuk berpindah kehalaman

(30)

16 sebagainya. Ada beberapa tingkat dari user control saat mengakses suatu

aplikasi. Misalnya, ada yang cukup disediakan untuk berpindah antar

halaman, ada yang dapat membuka link menggunakan halaman lain yang

berisi suatu topik yang berhubungan, juga ada pilihan yang memungkinkan

user untuk memilih bagian-bagian dari isi presentasi untuk di copy dan

sebagainya.

Dalam suatu teori dikemukakan bahwa desain sangat berpengaruh pada

interface website, banyak hal yang dapat memperkuat website agar menarik dan

banyak dikunjungi melaui futur-fitur, warna, teks, positioning, gelap terang

animasi yang sangat bepengaruh untuk memberikan kenyamanan kepada

konsumen agar tetap mengunjungi website yang telah ditampilkan.

2.2.6 Layout

Layout adalah keterampilan dasar desainer harus menguasai dalam rangka

menciptakan kerja yang efektif "(Ryan Hembree: 63). Sebuah layout dapat bekerja

dan mencapai tujuannya bila pesan-pesan yang akan disampaikan dapat segera

ditangkap dan dipahami oleh pengguna dengan suatu cara tertentu.

2.2.7 Navigation

Clear navigation aids kebanyakan user berinteraksi dengan website

melakukan navigasi hypertext link yang menghubungkan ke dokumen yang dicari.

Navigasi yang jelas, icon yang konsisten, skema identitas, dan graphic atau teks

yang membuat user percaya diri bahwa mereka bisa menemukan yang mereka cari

(31)

17 User harus bisa kembali pada homepage dengan mudah. Link tersebut

harus ditampilkan disetiap halaman situs. Membuat identitas grafis mengatakan

pada user bahwa ia masih berada dalam situs tersebut. (P.J. Lynch, dkk). Didalam

website, navigation adalah bagian dari situs website yang berguna dalam

membantu user. Navigasi pada sebuah website berguna untuk memandu user

dalam menjelajahi website yang dikunjungi.

2.2.8 Teori Perilaku Konsumen (Consumer Behavior)

Penggunaan website sebagai sarana pemasaran terus meningkat sehingga

menghasilkan penggunaan yang lebih meluas pada media pembelian online.

Menurut Prasetijo (2008:88). Perilaku konsumen dimaknai sebagai proses yang

dilalui oleh seseorang dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan

bertindak pasca konsumsi produk, jasa maupun ide, yang diharapkan bisa

memenuhi kebutuhannya.

Lebih lanjut dikemukakan bahwa pembelajaran terjadi sebagai respons

seseorang terhadap kejadian-kejadian di luar diri (eksternal). Pemikiran manusia

digambarkan sebagai kotak hitam yang menerima stimulus dan mengeluarkan

respon (Prasetijo, 2008 :88).

Pengalaman konsumen dalam penggunaan website untuk memperoleh

informasi dan untuk melakukan pembelian, yang terkait dengan barang dan

lainnya merupakan kontrol persepsi konsumen selama proses menggunakan

website. Sebagaimana dikemukakan Mowen, dkk (2008 : 97), bahwa perspektif

pengaruh prilaku (Behavior Influence Perspektif) mengasumsikan bahwa

(32)

18 harus terlebih dahulu membangun perasaan atau kepercayaan terhadap produk.

Berdasarkan uraian di atas dapat dikemukakan dalam teori perilaku konsumen

memberikan penjelasan perilaku konsumen adalah sebagai proses pembelajaran

respon kejadian-kejadian diluar diri dan pengaruh lingkungan sebagai gambaran

utama dalam perilaku konsumen.

2.2.9 Waterfall

Waterfall model merupakan salah satu model proses perangkat lunak yang

mengambil kegiatan proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi,

evolusi, dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti

analisis dan definisi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi,

pengujian unit, integrasi sistem , pengujian sistem, operasi dan pemeliharaan

(Sommerville, 2003).

2.2.10 UML (Unified Modeling Language)

Unified modeling language adalah bahasa yang digunakan untuk

memodelkan sebuah sistem sehingga dapat mengambil keputusan dan memahami

tentang sistem yang harus dibangun (Hermawan, 2004).

Menurut Whitten dan Bentley (2007), UML menawarkan sembilan

diagram yang dikelompokkan ke dalam lima perspektif yang berbeda untuk

(33)

19 1. Use-Case Diagrams

Use-case diagram (Diagram suatu kumpulan urutan interaksi diantara user

dengan sistem untuk mencapai suatu tujuan dimana use case

menggambarkan kebutuhan fungsional suatu sistem tanpa menampilkan

struktur internal system).

2. Static Structure Diagrams

Class diagram (Diagram yang menggambarkan struktur objek dalam

sistem) dan object diagram ( Diagram yang menggambarkan objek

instance yang aktual ).

3. Interaction Diagrams

Interaction diagram menggambarkan sebuah interaksi yang terdiri dari

sekumpulan objek, hubungan, dan pesan yang dikirimkan diantara objek

tersebut. Diagram yang ada dalam kelompok adalah sequence diagram

(Diagram yang menggambarkan interaksi antar objek dimana fokus pada

timing dari pesan) dan communication diagram (Diagram yang

menggambarkan interaksi antara objek dengan network format ).

4. State Diagrams

Statechart diagram (Diagram yang mengilustrasikan daur hidup objek)

dan activity diagram (Diagram yang menggambarkan aliran dari sebuah

use case).

5. Implementation Diagrams

Component diagram (Diagram yang menggambarkan bagaimana code

(34)

20 diantara komponen tersebut) dan deployment diagram (Diagram yang

menggambarkan arsitektur secara fisik dari hardware dan software dalam

sistem ).

2.2.11 Entity Relationship Diagram

Menurut Jeffrey L. Whitten (2006 : 45) ERD (Entity Relation Diagram)

digunakan untuk menggambarkan hubungan antara data Store yang ada didalam

diagram aliran data. Komponen-komponen yang digunakan diagram hubungan

data antara lain :

a. Entity

Entity merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat

dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entity biasanya digambarkan

dengan persegi panjang.

Gambar 2. 1 Entity Persegi Panjang

b. Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi

untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut

mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi satu dengan yang

(35)

21

Gambar 2. 2 Atribut Elips

c. Relasi

Relasi digambarkan dengan kotak berbentuk belah ketupat dengan garis

yang menghubungkan ke entitas yang terkait. Hubungan atau relasi

menunjukkan abstraksi dari sekumpulan hubungan yang mengakibatkan

antara entitas yang berbeda.

(36)

22

BAB III

DATA METODE PENELITIAN

3.1 Alat

Alat yang digunakan untuk membuat website berupa perangkat keras dan

perangkat lunak.

a. Perangkat Keras

1. Laptop

2. Mouse

b. Perangkat Lunak

1. Sistem operasi windows 8.1

2. Web server : XAMPP.

3. Bahasa pemrograman PHP, Javascript, HTML, CSS.

4. Database : PhpMyAdmin v3.2.1

5. Web Editor : Macromedia Dreamweaver.

(37)

23

3.2 Bahan

Bahan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah:

3.2.1 Data Khalayak Sasaran

Segmentasi target audience yang akan dituju pada proyek tugas akhir

adalah sebagai berikut :

1. Geografis

Secara geografis, penelitian dilakukan hanya pada perusahaan Karya Satu

yang berada di wilayah Kota Pontianak dan dalam hal geografis proyek

targetnya adalah masyarakat Indonesia namun tidak menutup kemungkinan

untuk masyarakat yang berada di luar negeri.

2. Demografis

Target audience dari segi demografis adalah produknya dipasarkan untuk

memenuhi kebutuhan para pengemban perumahan dan masyarakat baik yang

membangun rumah atau renovasi rumah di daerah Kota Pontianak

(Kalimantan Barat) maupun di Indonesia dan mancanegara.

3. Psikografis

Dari segi psikografis adalah kebutuhan akan mebel dengan berbagai seni

dan ukiran menjadi penting bagi masyarakat terutama masyarakat kota

(modern). Oleh sebab itu, perusahaan Mebel Karya Satu berupaya

memenuhi harapan masyarakat dengan menyiapkan berbagai jenis model

furniture yang dibutuhkan oleh para pengembang maupun masyarakat yang

ingin membangun rumah serta renovasi, Mebel Karya Satu menyediakan

(38)

24

4. Manfaat

Dari segi manfaat, targetnya adalah mereka yang mencari produk yang

menyediakan manfaat khusus untuk memuaskan kebutuhan masyarakat

yang membutuhkannya, karena perusahaan menawarkan berbagai macam

furniture yang dibutuhkan untuk mempercantik rumah mereka.

3.2.2 Hasil Wawancara

Fakta dan fenomena yang terjadi di perusahaan, sebagaimana hasil

wawancara dengan informan terungkap dalam mempromosikan usaha masih besifat

konvensional seperti menyebarkan kartu nama perusahaan, spanduk (baliho), dan

stempel dan belum menggunakan media internet. Di era modern sekarang media

pemasaran yang cukup menjanjikan adalah menggunakan internet. Dapat

dimaklumi mengingat pengguna internet semakin banyak, oleh sebab itu perlunya

penggunaan media internet oleh pihak perusahaan untuk pemasaran produk

sehingga dapat menampilkan produk secara luas dan ingin menampilkan pencitraan

(39)

25

Gambar 3. 1 Foto Brosur Mebel Karya Satu

Adanya peluang bisnis yang dihasilkan dari internet, maka pihak perusahaan

mebel Karya Satu ingin menampilkan produk serta pencitraan melalui website

e-commerce, perusahaan ingin menampilkan suatu tampilan yang memberikan

kenyamanan terpercaya pada konsumen atau masyarakat sebagai target pasar dalam

bidang sistem teknologi digital yang berdampak positif dalam memberikan

pelayanan yang terbaik. Melalui website e-commerce dengan tujuan memberikan

kemudahan konsumen dalam memesan atau mencari info terbaru dari perusahaan.

Maka dari itu, peluang bisnis yang ditawarkan melalui website e-commerce dapat

membantu masyarakat dengan menampilkan inovasi serta fitur-fitur menarik yang

(40)

26

Gambar 3. 2 Foto Kartu Nama Mebel Karya Satu

Hasil yang diperoleh pada saat wawancara kepada pihak perusahaan Mebel

Karya Satu melalui Bapak Achmad Yani, S.E. (sebagai penanggung jawab), beliau

memberikan jawaban bahwa perusahaan mempunyai target pasar masyarakat dan

investor yang ingin merenovasi rumah, sedangkan untuk insvestor yang ingin

membangun perumahan dan sebagainya. Promosi yang dilakukan oleh perusahaan

hanya melalui media brosur, kartu nama, dan stempel.

3.3 Alur Penelitian

Perancangan Mebel Karya Satu menggunakan metode Waterfall. Waterfall

Model atau Classic Life Cycle merupakan model yang paling banyak dipakai dalam

Software Engineering (SE). Disebut waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui

harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.Metode

(41)

27 Planning

Analysis

Testing Design

Coding

Implementasi

(42)

28

3.4 Arsitektur

Pada tahap ini dilakukan penentuan perancangan sistem yang akan

digunakan. Berikut merupakan perancangan sistem yang diusul:

Internet

Server Database

Admin

Operator

Member

Gambar 3. 4 Arsitektur Sistem yang Diusul

Database server yang digunakan pada aplikasi MySql dan menggunakan

Xampp sebagai web server. Komunikasi antara pengguna dan web server

menggunakan internet dan web browser pada perangkat pengguna. Saat pengguna

mengakses aplikasi, web server memuat antarmuka dan melakukan pengambilan

data yang diperlukan dari database server. Melalui antarmuka yang dimuat web

server pengguna bisa menyimpan data ke database server. Berikut adalah

(43)

29

Tabel 3. 1 Keterangan Komponen Arsitektur

Admin

Operator

Member

Berisi data-data sebagai berikut:

1. Kategori Barang

2. List Barang

3. Request Design

4. Data Pengurus

5. Laporan

6. Data Member

7. Testimonial

8. Laporan Penjualan

9. Laporan Stok Barang

Internet

Jaringan komputer yang saling terhubung.

Suatu sistem komputer yang menyediakan

jenis layanan tertentu untuk client dalam

(44)

30

3.5 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan didapat dari studi literatur dan diskusi bersama pemilik

Mebel Karya Satu. Berikut merupakan analisis kebutuhan pada aplikasi:

1. Kategori Barang.

2. List Barang.

3. Request Design

4. Data Pengurus.

5. Laporan.

6. Data Member.

7. Laporan Penjualan.

8. Laporan Stok Barang.

9. Testimonial

3.6 Rancangan

3.6.1 Use Case Diagram

Berdasarkan analisys kebutuhan dibuatlah use case diagram untuk

membantu perancangan website Mebel Karya Satu. Berikut adalah use case yang

(45)

31

Admin

Login

Produk Kategori dan

List

Data Member Data Pengurus

Testimonial Laporan penjualan

Tambah Data Pengurus <<include>>

(46)

32

Operator

Login

Testimonial

Daftar Pesanan

Request Design Produk

Konfirmasi Pembayaran

Upload Bukti Pembayaran

Upload Design Pesanan

<<include>> <<include>>

<<include>>

(47)

33

Gambar 3. 7 Use Case Diagram Aktor Member

Produk Kategori dan

List

Non Member

<<extend>>

(48)

34 Berikut penjelasan tentang Gambar UseCase:

1. Terdapat 4 aktor pada use case diagram aplikasi yakni admin, operator,

member, dan non member.

2. Admin berhubungan langsung pada data barang seperti list barang, kategori

barang, data pengurus, laporan penjualan data member dan testimonial

sehingga dapat melakukan pengelolahaan data.

3. Member dapat melakukan pemesanan melalui order dan special order,

maka member melakukan pembayaran transfer dan melakukan upload bukti

transfer.

4. Operator melakukan pengecekan bukti transfer berdasarkan barang yang

dibeli jika bukti transfer sudah tertera, operator akan segera mengkonfirmasi

pesanan.

5. Non Member hanya bisa melihat website Mebel Karya Satu dan melihat lihat

kategori produk.

3.6.2 Activity Diagram

Berdasarkan analisys kebutuhan admin dapat melakukan penambahan hak

akses data pengurus, lalu memeriksa stok-stok barang apakah masih ada atau tidak,

jika stok barang habis maka admin dapat melakukan update stok barang, jika stok

barang masih ada maka tidak ada perubahan. Member dapat melakukan pemesanan

barang melalui order dan special order, dalam pembayaran dilakukan secara

online.

Selanjutnya bukti transfer dilakukan dengan cara upload bukti pembayaran,

(49)

35 dari operator, dan operator melakukan pengecekan detail pesanan member, apabila

sudah lengkap dengan ketentuan pembayaran maka operator melakukan konfirmasi

pemesanan dan pesanan member terkonfirmasi. Berikut adalah gambar activity

diagram 3.9:

Admin Operator Member Non Member

P

(50)

36

3.6.3 Class Diagram

Berdasarkan analisys kebutuhan dibuatlah class diagram untuk membantu

perancangan website Mebel Karya Satu. Berikut adalah class diagram:

Member

(51)

37 Berikut penjelasan tentang Gambar 3.10:

1. Terdapat kelas pada diagram digunakan untuk inisialisasi ke dalam tabel

model dan basis data aplikasi.

2. Pada kelas login memiliki asosiasi dengan kelas member. Artinya setiap

member terlebih dahulu harus melakukan login.

3. Pada kelas member memiliki asosiasi dengan kelas barang. Artinya setiap

member boleh tidak melakukan pembelian atau melakukan pembelian lebih

dari satu kali.

4. Pada kelas produk memiliki asosiasi dengan kelas transaksi. Artinya

minimal setiap member melakukan pembelian produk akan mendapatkan

invoice id.

5. Pada kelas request design memiliki asosiasi dengan kelas produk. Artinya

dalam kelas request design, member dapat melakukan pemesanan produk

yang diinginkan dan nantinya akan ditanggapi oleh operator selanjutnya,

member mendapatkan sebuah no invoice id setiap melakukan order.

6. Pada kelas transaksi memiliki composition dengan kelas bukti pembayaran.

Artinya kelas bukti pembayaran merupakan bagian dari kelas transaksi.

Kelas bukti pembayaran tidak dapat berdiri sendiri apabila kelas transaksi

tidak ada.

7. Pada kelas bukti pembayaran memiliki asosiasi dengan kelas alamat

pengiriman. Artinya apabila transaksi sesuai dengan ketentuan nominal

(52)

38 8. Pada kelas alamat pengiriman memiliki asosiasi dengan kelas

pemberitahuan. Artinya apabila barang telah selesai di proses, maka akan

mendapatkan notifikasi.

9. Pada kelas testimonial tidak memiliki hubungan pada kelas lainnya.

3.6.4 Kamus Data

Berikut merupakan rancangan database yang diperlukan dalam

perancangan kamus data:

Tabel 3. 2 Kamus Data Admin

No Nama Tipe

Data

Panjang Keterangan

1. id_Admin Int - Kolom sebagai primary key pada tabel

admin.

2. Nama Varchar 30 Kolom yang menunjukan nama admin.

3. Username Varchar 30 Kolom yang menunjukan identitas

admin saat login.

4. Password Varchar 40 Kolom yang menunjukan password saat

admin login.

5. Email Varchar 40 Kolom yang menunjukan email admin

untuk registrasi.

6. Foto Varchar 30 Kolom yang menunjukan foto admin.

7. Level Int - Kolom yang menunjukan peran hak

(53)

39

Tabel 3. 3 Kamus Data Level

No Nama Tipe

Data

Panjang Keterangan

1. id_level Int - Kolom sebagai primary key id level.

2. nama_level Varchar 20 Kolom yang menunjukan peran hak

akses saat user login.

Tabel 3. 4 Kamus Data Member

No Nama Tipe Data Panjang Keterangan

1. id_member Int - Kolom sebagai primary key id

member.

2. Nama Varchar 40 Kolom sebagai nama calon

member.

3 Hp Varchar 14 Kolom sebagai no hp calon

member.

4 Alamat Text - Kolom sebagai alamat calon

member.

5 Username Varchar 30 Kolom sebagai username calon

(54)

40

Tabel 3. 5 Kamus Data Member (Lanjutan)

6 Email Varchar 40 Kolom yang menunjukan email calon member untuk registrasi.

7 Password Varchar 40 Kolom sebagai password yang di ingikan calon member.

8 show_password Varchar 30 Kolom sebagai password yang terlihat saat diinputkan.

9 tanggal_daftar Date - Kolom sebagai tempo registrasi.

10 kode_konfirmasi Varchar 100 Kolom kode konfirmasi registrasi.

11 Status Int - Kolom sebagai pemberitahuan

registrasi.

Tabel 3. 6 Kamus Data Order

No Nama Tipe Data Panjang Keterangan

1. id_order Int - Kolom sebagai primary key id order.

2. invoice_id Varchar 30 Kolom sebagai nota order member.

5 id_user Int - Kolom sebagai id user.

6 Status Int - Kolom sebagai konfimasi order.

7 Dilihat Int - Kolom sebagai terkonfimasi order

atau menunggu konfirmasi.

8 Tanggal Datetime - Kolom sebagai tanggal pemesanan

(55)

41

Tabel 3. 7 Kamus Data Spesial Order

No Nama Tipe Data Panjang Keterangan

1. Id Int - Kolom sebagai primary key id

2. Id_member Int - Kolom sebagai id member.

3. Waktu Datetime - Kolom sebagai waktu order.

4. Gambar Varchar - Kolom sebagai upload request

design dari member.

5. Penjelasan Text - Kolom sebagai penjelasan

bagaimana kerja request design.

6. Status Int - Kolom sebagai konfirmasi order.

7. Harga Double - Kolom sebagai harga yang telah

disetujui.

8. Bukti Varchar 20 Kolom sebagai upload bukti

(56)

42

Tabel 3. 8 Kamus Data Barang

No Nama Tipe

Data

Panjang Keterangan

1. id_barang Int - Kolom sebagai primary key pada id

barang.

2. nama_barang Varchar 60 Kolom yang menunjukan nama

barang.

3. Harga Double - Kolom yang menunjukan harga

barang.

4. Kategori Int - Kolom yang menunjukan jenis

kategori barang.

5. Dilihat Int - Kolom yang menunjukan view

barang yang telah dilihat.

6. Stok Int - Kolom yang menunjukan stok

barang.

7. Berat Varchar 3 Kolom yang menunjukan berat

barang.

8. Deskripsi Text - Kolom yang menunjukan deskripsi

(57)

43

Tabel 3. 9 Kamus Data Kategori

No Nama Tipe

Data

Panjang Keterangan

1. id_kategori Int - Kolom sebagai primary key id

kategori.

2. nama_kategori Varchar 40 Kolom sebagai nama jenis kategori

produk.

Tabel 3. 10 Kamus Data Bukti Pembayaran

No Nama Tipe

Data

Panjang Keterangan

1. Id_bukti_pembayaran Int - Kolom sebagai primary key

pada id bukti pembayaran.

2. Id_order Int Kolom sebagai primary pada

id order.

3. Bukti Varchar 30 Kolom sebagai bukti order.

(58)

44

Tabel 3. 11 Kamus Data Gambar

No Nama Tipe

Data

Panjang Keterangan

1. id_gambar Int - Kolom sebagai primary key id barang.

2. gambar Varchar 50 Kolom sebagai contoh gambar produk.

3. id_barang Int - Kolom sebagai id barang.

Tabel 3. 12 Kamus Data Pemberitahuan

No Nama Tipe Data Panjang Keterangan

1. Id Int - Kolom sebagai primary key id.

2. Id_order Int - Kolom sebagai primary id order.

3. Pesan Text - Kolom sebagai tanya jawab pesan ke

operator.

4. Tanggal datetime - Kolom sebagai ketentuan tanggal, jam

order.

5. User Int - Kolom sebagai nama user atau member.

(59)

45

Tabel 3. 13 Kamus Data Testimonial

No Nama Tipe

Data

Panjang Keterangan

1. id_testimonial Int - Kolom sebagai primary key id

testimonial.

2. Nama Varchar 40 Kolom sebagai nama member.

3 Email Varchar 40 Kolom sebagai email member.

4 Testimonial Text - Kolom sebagai text komentar

member.

5 Tanggal Date - Kolom sebagai ketentuan tanggal

(60)

46

3.6.5 ER Diagram

Berdasarkan analisis kebutuhan dibuatlah ER diagram untuk membantu

perancangan website Mebel Karya Satu. Berikut adalah ER diagram:

LOGIN MEMBER PRODUK

Gambar 3. 11 ER Diagram

Berikut penjelasan tentang Gambar 3.11:

1. Terdapat 7 entitas yang masing-masing memiliki atribut dan relasi.

2. Entitas login memiliki relasi one-to-one ke entitas member, artinya member

(61)

47 3. Entitas member memiliki relasi many-to-many ke entitas produk, artinya

member dapat melakukan banyak transaksi pembelian, dan sebaliknya

banyak produk yang dapat dibeli oleh banyak member.

4. Entitas produk memiliki relasi one-to-one ke entitas request design artinya

member dapat melalukan dua pemesanan melalui order dan request order.

5. Entitas Request design memiliki relasi many-to-many ke entitas bukti

pembayaran, artinya satu pembelian hanya memiliki satu invoice id beserta

satu id bukti pembayaran.

6. Entitas alamat pengiriman memiliki relasi one-to-one ke entitas entitas

pemberitahuan, artinya dalam satu pemesanan barang akan mendapatkan

konfirmasi pengiriman barang sesuai dengan alamat tujuan.

7. Entitas testimonial tidak sama sekali memiliki relasi ke entitas lainnya.

3.6.6 Rancangan Antarmuka

Antarmuka sangatlah penting dalam suatu aplikasi karena merupakan

bagian dari perangkat lunak yang menjadi sarana komunikasi antara pengguna

dengan sistem serta dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam

melakukan aktivitasnya.

3.6.6.1 Rancangan Antarmuka Halaman Utama

Rancangan antarmuka halaman utama merupakan tampilan utama dari

aplikasi yang dapat dilihat oleh member, non member, operator dan admin.

(62)

48

Gambar 3. 12 Rancangan Halaman Utama

Terdapat menu-menu yang dapat dibuka sesuai dengan pengguna. Jika

pengguna sudah masuk pada halaman utama menu dapat dijalankan.

3.6.6.2 Rancangan Antarmuka Halaman Produk

Rancangan antarmuka halaman produk berisi tentang produk-produk barang

yang berkaitan dengan produk mebel. Dimana calon member dapat melihat

(63)

49

Gambar 3. 13 Rancangan Antarmuka Halaman Produk

3.6.6.3 Rancangan Antarmuka Halaman Keranjang

Rancangan untuk halaman keranjang belanja member dapat menentukan

jumlah barang yang diinginkan apabila member telah selesai melakukan pemilihan

produk member dapat melanjutkan ke menu pengiriman dengan melakukan klik

button lanjut. Gambaran rancangan antarmuka halaman keranjang dapat dilihat

(64)

50

Gambar 3. 14 Rancangan Antarmuka Halaman Belanja Keranjang

3.6.6.4 Rancangan Antarmuka Halaman Daftar Member Baru

Rancangan antarmuka halaman daftar member baru berisi hal-hal yang

berkaitan dengan ketentuan pendaftaran yang dapat dilihat oleh member. Gambaran

(65)

51

Gambar 3. 15 Rancangan Antarmuka Halaman Daftar Member Baru

3.6.6.5 Rancangan Antarmuka Halaman Registrasi Aktivasi

Rancangan antarmuka halaman registrasi aktivasi yang dapat dilihat oleh

member ketika telah selesai melakukan pendaftaran member baru. Terdapat langkah

selanjutnya member diwajibkan untuk membuka email agar akun bisa terverifikasi.

Gambaran rancangan antarmuka halaman registrasi aktivasi dapat dilihat pada

(66)

52

Gambar 3. 16 Ranacangan Antarmuka Halaman Registrasi Aktivasi

3.6.6.6 Rancangan Antarmuka Halaman LoginMember

Rancangan untuk halaman login member terdapat dua buah kolom dan satu

button yaitu kolom enter username, password dan satu button masuk. Member

dapat login sesuai username, password yang telah dibuat sebelumnya, jika member

lupa dengan password member akan di arahkan ke menu reset password. Gambaran

(67)

53

Gambar 3. 17 Rancangan Antarmuka Halaman Login Member

3.6.6.7 Rancangan Antarmuka Halaman Reset Password

Rancangan untuk halaman reset password member akan diarahkan untuk

mengisi email sesuai pada saat mendaftar. Gambaran rancangan antarmuka

(68)

54

Gambar 3. 18 Rancangan Antarmuka Halaman Reset Password

3.6.6.8 Rancangan Antarmuka Halaman Akun Member

Rancangan untuk halaman akun member terdapat data profil member disini

member dapat melakukan pembelian produk-produk sesuai yang member inginkan.

Member juga bisa mengetahui informasi mengenai produk-produk yang telah

terjual pada sesama member pada menu testimonial. Gambaran rancangan halaman

(69)

55

Gambar 3. 19 Rancangan Antarmuka Halaman Akun Member

3.6.6.9 Rancangan Antarmuka Halaman Testimonial

Rancangan untuk halaman testimonial member dapat melihat

komentar-komentar member seputar produk yang terjual. Member juga dapat melakukan

komentar pada halaman testimonial yang telah sediakan. Gambaran rancangan

(70)

56

Gambar 3. 20 Rancangan Antarmuka Halaman Testimonial

3.6.6.10 Rancangan Antarmuka Halaman Belanja

Rancangan untuk halaman belanja member dapat melakukan pembelian

sesuai yang diingikan jika member telah menentukan pilihan produk, maka produk

masuk ke keranjang. Dalam menu keranjang belanja member dapat menentukan

jumlah barang yang diinginkan. Gambaran rancangan antarmuka halaman belanja

(71)

57

Gambar 3. 21 Rancangan Antarmuka Halaman Belanja

3.6.6.11 Rancangan Antarmuka Halaman Spesial Request

Rancangan antarmuka halaman sepesial request berisi tentang produk

barang yang berkaitan dengan produk. Dimana calon member dapat memesan

barang yang mereka inginkan dengan mengupload designnya sendiri dapat dilihat

(72)

58

Gambar 3. 22 Rancangan Antarmuka Halaman Spesial Request

3.6.6.12 Rancangan Antarmuka Halaman Pengiriman

Rancangan untuk halaman pengiriman member dapat menentukan kota

tujuan saja karena alamat sudah otomatis terisi sesuai data member. Dalam jasa

pengiriman terdapat dua pilihan jasa. Gambaran rancangan antarmuka halaman

(73)

59

Gambar 3. 23 Rancangan Antarmuka Halaman Pengiriman

3.6.6.13 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Pesanan

Rancangan untuk halaman detail pesanan member dapat melihat data

pesanan yang telah ditentukan sebelumnya beserta total keseluruhan biaya. Dalam

halaman detail pesanan, member dapat melakukan pengiriman bukti transfer pada

kolom upload bukti yang telah tersedia. Member juga dapat melakukan kirim pesan

ke operator untuk memberitahu agar pengiriman segera dilakukan. Gambaran

(74)

60

Gambar 3. 24 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Pesanan

3.6.6.14 Rancangan Antarmuka Halaman Pembatalan Pesanan

Rancangan untuk halaman pembatalan pesanan member dapat melakukan

pembatalan secara langsung tanpa konfirmasi ke operator. Gambaran rancangan

(75)

61

Gambar 3. 25 Rancangan Antarmuka Halaman Pembatalan Pesanan

3.6.6.15 Rancangan Antarmuka Halaman Login Admin

Rancangan untuk halaman login admin terdapat dua label, dua text field dan

satu button masuk. Gambaran rancangan antarmuka halaman login admin dapat

(76)

62

Gambar 3. 26 Rancangan Antarmuka Halaman Login Admin

3.6.6.16 Rancangan Antarmuka Halaman Utama Admin

Rancangan untuk halaman utama admin, terdapat button pencarian barang,

kategori barang, list barang, data pengurus, laporan, data member dan testimonial.

Admin berfungsi untuk melakukan pengeditan keseluruhan data maupun informasi

serta dapat melihat daftar member. Gambaran rancangan antarmuka halaman login

(77)

63

Gambar 3. 27 Rancangan Antarmuka Halaman Utama Admin

3.6.6.17 Rancangan Antarmuka Halaman Login Operator

Rancangan untuk halaman login operator terdapat dua label, dua text field

dan satu button masuk. Gambaran rancangan antarmuka halaman login operator

Gambar

Gambar 3. 1 Foto Brosur Mebel Karya Satu
Gambar 3. 2 Foto Kartu Nama Mebel Karya Satu
Gambar 3. 3 Metode Waterfall
Tabel 3.  1 Keterangan Komponen Arsitektur
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dimana letak kesulitan belajar dan faktor-faktor yang menyebabkan kesulitan belajar konsep dasar IPA SD yang

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode etnografi komunikasi. Subjek penelitian ini adalah Laki-laki Etnis Arab, Perempuan Etnis Sunda, guide, sopir,

Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, yang telah memberikan penyertaan, bimbingan dan kekuatan, sehingga penyusun dapat menyelesaikan Tugas Akhir Landasan Konseptual

Hal ini dilakukan agar operator terbiasa dengan kondisi dan cara kerja yang ditetapkan, karena pengukuran yang dicari adalah waktu penyelesaian pekerjaan yang diperoleh

Kerja otot semacam ini disebut dengan istilah “kontraksi isotonik”, sedangkan kekuatan statik bila berkontraksi tanpa perubahan panjang otot disebut dengan “kontraksi

Program komputer turunan, merupakan sebuah karya cipta yang baru yang terpisah dari program komputer asalnya. Namun demikian program kompu- ter yang baru ini tetap harus

Kegiatan Pendahuluan: Menjelaskan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, memberi pertanyaan untuk penjajagan, menjelaskan pentingnya materi ajar yang akan disampaikan..

PENGARUH EFEKTIVITAS PENGELOLAAN ARSIP DINAMIS TERHADAP EFISIENSI KERJA PEGAWAI DI DIREKTORAT SUMBER DAYA MANUSIA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA.. Universitas Pendidikan Indonesia