i
PERANCANGAN WEBSITE INTERAKTIF E-COMMERCE
UNTUK PERUSAHAAN MEBEL
(Studi Kasus : Mebel Karya Satu)
TUGAS AKHIR
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Program Studi Teknologi Informasi
Oleh :
THORIQ RIZKI BURTI
20120140068
TEKNOLOGI INFORMASI
iv
LEMBAR PERNYATAN
Dengan ini saya sebagai penulis Tugas Akhir dengan judul “Perancangan
Website Interaktif E-Commerce Untuk Perusahaan Mebel Karya Satu” adalah
benar-benar hasil penelitian dan merupakan karya tulis dari penulis. Penelitian
dilakukan berdasarkan analisis bukan dari penjiplakan melainkan melalui
pengutipan sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku. Dengan pernyataan saya
bersedia menanggung resiko atau sangsi yang dijatuhkan kepada penulis apa bila
diketemukan pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam tugas akhir penulis.
v
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segalanya
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Perancangan Website
Interaktif E-Commerce Untuk Perusahan Mebel Karya Satu”. Laporan skripsi
disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Teknik
(S.T.) pada Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah
Yogyakarta.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan skripsi penulis telah
mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Ir. Haris Setyawan, S.T., M.Eng selaku pembimbing utama yang
telah membimbing penulis dengan kesabaran dan ketulusan dalam
pengembangan sistem.
2. Mbak Aprilia Kurnianti ,S.T.,M.Eng selaku pembimbing pendamping yang
telah meluangkan waktu dan sangat sabar membimbing penulis dalam
pembuatan skripsi.
3. Bapak Ir. Asroni, S.T., M.Eng selaku dosen penguji yang bersedia
meluangkan waktu untuk memberikan kritik dan saran kepada penulis
dalam pembuatan skripsi.
4. Bapak Ir. Muhammad Helmi Zain Nuri, S.T., M.T. selaku Ketua Program
Studi S1 Teknologi Informasi yang memberikan izin kepada penulis untuk
vi 5. Para dosen Jurusan Teknologi Informasi Universitas Muhammadiyah
Yogyakarta, Bapak Eko, Bapak Giga, Bapak Slamet, Bapak Tony dan Mas
Okto yang telah memberikan tambahan pengetahuan dan mengajarkan
ilmunya kepada penulis selama perkuliahan.
6. Para staff Jurusan Teknologi Informasi UMY, Mas Andhy, Mas Haris, Mas
Reza, Mbak Lilis dan Mbak Novi yang telah memberi informasi kepada
penulis.
7. Ibu dan Bapak dari penulis lahir sampai sekarang selalu memberikan kasih
sayang dan doanya kepada penulis sehingga penulis dapat mencapai ke
tahap sekarang.
8. Fiqih Auliza Burti dan Pratiwi Adeliasani sebagai pendorong semangat
kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi..
9. Teman-teman Teknologi Informasi, khususnya teman seperjuangan
angkatan 2012 yang senantiasa berbagi ilmu dan pengalaman selama kuliah
di Fakultas Teknik.
10. Pihak-pihak lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah
memberikan bantuan kepada saya, sehingga peulis dapat menyelesaikan
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL ... i
HALAMAN PENGESAHAN I ... ii
HALAMAN PENGESAHAN II ... iii
LEMBAR PERNYATAN ... iv
PRAKATA ... v
INTISARI ... vii
ABSTRACT ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian ... 1
1.2 Latar Belakang Masalah... 2
1.3 Permasalahan ... 4
1.4 Ruang lingkup ... 5
1.4.1 Segmentasi ... 5
1.5 Tujuan Perancangan ... 6
1.6 Sistematika Penulisan……….………..7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 8
2.1 Tinjauan Pustaka ... 8
2.2.5 Elemen-Elemen Program Multimedia... 14
2.2.6 Layout ... 16
2.2.7 Navigation ... 16
2.2.8 Teori Perilaku Konsumen (Consumer Behavior) ... 17
2.2.9 Waterfall ... 18
2.2.10 UML (Unified Modeling Language) ... 18
x
BAB III DATA METODE PENELITIAN ... 22
3.1 Alat ... 22
3.2 Bahan ... 23
3.2.1 Data Khalayak Sasaran ... 23
3.2.2 Hasil Wawancara ... 24
3.3 Alur Penelitian ... 26
3.4 Arsitektur ... 28
3.5 Analisis Kebutuhan ... 30
3.6 Rancangan ... 30
3.6.6 Rancangan Antarmuka ... 47
BAB IV PEMBAHASAN ... 69
4.2.4 Halaman Data Pengurus ... 73
4.2.5 Halaman Tambah Data Pengurus ... 74
4.2.6 Halaman Laporan Penjualan ... 75
4.2.7 Halaman Laporan Stok Barang ... 76
4.2.8 Halaman Hasil Laporan Penjualan (Order Biasa)... 77
4.2.9 Halaman Hasil Laporan Penjualan (Spesial Request) ... 78
4.2.10 Halaman Data Member ... 79
4.2.11 Halaman Testimonial ... 80
xi
4.2.13 Halaman Registrasi Member ... 81
4.2.14 Halaman Akun Member ... 82
4.2.15 Halaman Detail Pesanan (Order Biasa) ... 83
4.2.16 Halaman Detail Pesanan (Spesial Request) ... 84
4.2.17 Halaman Daftar Pesanan List (Order Biasa) ... 85
4.2.18 Halaman Daftar Pesanan List (Spesial Order) ... 86
4.3 Pengujian Sistem ... 87
4.4 Pembahasan ... 91
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 92
5.1 Kesimpulan ... 92
5.2 Saran ... 92
DAFTAR PUSTAKA ... 93
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3. 1 Keterangan Komponen Arsitektur ... 29
Tabel 3. 2 Kamus Data Admin ... 38
Tabel 3. 3 Kamus Data Level ... 39
Tabel 3. 4 Kamus Data Member ... 39
Tabel 3. 4 Kamus Data Member (Lanjutan) ... 40
Tabel 3. 5 Kamus Data Order ... 40
Tabel 3. 6 Kamus Data Spesial Order ... 41
Tabel 3. 7 Kamus Data Barang ... 42
Tabel 3. 8 Kamus Data Kategori ... 43
Tabel 3. 9 Kamus Data Bukti Pembayaran ... 43
Tabel 3. 10 Kamus Data Gambar ... 44
Tabel 3. 11 Kamus Data Pemberitahuan ... 44
Tabel 3. 12 Kamus Data Testimonial ... 45
Tabel 4. 1 Hasil Pengujian……….87
Tabel 4. 1 Hasil Pengujian (Lanjutan)………88
Tabel 4. 1 Hasil Pengujian (Lanjutan)……….………..89
Tabel 4. 1 Hasil Pengujian (Lanjutan)………90
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Entity Persegi Panjang ... 20
Gambar 2. 2 Atribut Elips ... 21
Gambar 2. 3 Relasi belah ketupat ... 21
Gambar 3. 1 Foto Brosur Mebel Karya Satu………...25
Gambar 3. 2 Foto Kartu Nama Mebel Karya Satu………26
Gambar 3. 4 Arsitektur Sistem yang Diusul………28
Gambar 3. 5 Use Case Diagram Aktor Admin………31
Gambar 3. 13 Rancangan Antarmuka Halaman Produk……….49
Gambar 3. 14 Rancangan Antarmuka Halaman Belanja Keranjang………50
Gambar 3. 15 Rancangan Antarmuka Halaman Daftar Member Baru………51
Gambar 3. 16 Ranacangan Antarmuka Halaman Registrasi Aktivasi……….52
Gambar 3. 17 Rancangan Antarmuka Halaman Login Member………..53
Gambar 3. 18 Rancangan Antarmuka Halaman Reset Password………54
Gambar 3. 19 Rancangan Antarmuka Halaman Akun Member……….55
Gambar 3. 20 Rancangan Antarmuka Halaman Testimonial………..56
Gambar 3. 21 Rancangan Antarmuka Halaman Belanja……….57
Gambar 3. 22 Rancangan Antarmuka Halaman Spesial Request………58
Gambar 3. 23 Rancangan Antarmuka Halaman Pengiriman……….59
Gambar 3. 24 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Pesanan………60
Gambar 3. 25 Rancangan Antarmuka Halaman Pembatalan Pesanan………61
Gambar 3. 26 Rancangan Antarmuka Halaman LoginAdmin………62
Gambar 3. 27 Rancangan Antarmuka HalamanUtama Admin………..63
Gambar 3. 28 Rancangan Antarmuka Halaman Login Operator………64
Gambar 3. 29 Rancangan Antarmuka HalamanUtama Operator………65
Gambar 3. 30 Rancangan Antarmuka HalamanLaporan………66
Gambar 3. 31 Rancangan Antarmuka HalamanLaporan Penjualan………...67
xiv
Gambar 4.1 Running Apache dan MySQL………..69
Gambar 4. 2 Pembuatan Database dengan phpMyAdmin………...70
Gambar 4. 3 Halaman Login Admin……….………..71
Gambar 4. 4 Halaman Kategori Barang………..72
Gambar 4. 5 Halaman List Barang………..73
Gambar 4. 6 Halaman Data Pengurus……….74
Gambar 4. 7 Halaman Tambah Data Penguru……….75
Gambar 4. 8 Halaman Laporan Penjualan………...76
Gambar 4. 9 Halaman Laporan Stok Barang………77
Gambar 4. 10 Halaman Hasil Laporan Penjualan (Order Biasa)………78
Gambar 4. 11 Halaman Hasil Laporan Penjualan (Request)………..79
Gambar 4. 12 Halaman Data Member………80
Gambar 4. 13 Halaman Testimonial………...80
Gambar 4. 14 Halaman Utama Website……….81
Gambar 4. 15 Halaman Registrasi Member………82
Gambar 4. 16 Halaman Akun Member………...83
Gambar 4. 17 Halaman Detail Order………...84
Gambar 4. 18 Halaman Detail Spesial Order ………85
Gambar 4. 19 Halaman Daftar Pesanan List (Order Biasa)………86
vii
INTISARI
Toko Mebel Karya Satu merupakan perusahaan dagang bergerak di bidang
penjualan furniture perlengkapan alat-alat rumah tangga seperti meja, kursi, lemari,
dan lain-lain, dimana proses promosi dan penjualannya masih bersifat
konvensional. Artinya pelanggan harus mendatangi toko Mebel Karya Satu untuk
dapat melakukan pembelian produk. Pembangunan system interaktf e-commerce
penjualan di toko Mebel Karya Satu merupakan langkah untuk meningkatkan
penjualan dan promosi produk sehingga dapat memberikan keuntungan bagi
perusahaan. Tujuan membangun sistem interaktif e-commerce penjualan furniture
ini pelanggan dapat melakukan pemesanan produk tanpa harus datang ke Mebel
Karya Satu, pihak perusahaan pun dapat mengatasi masalah pengolahan produk,
pengolahan pemesanan sehingga memberikan kemudahan kepada konsumen untuk
mendapatkan informasi tentang produk Mebel Karya Satu. Sistem dibuat
menggunakan program php dan database MySQL dan pengeditannya menggunakan
notepad++. Hasil dari penelitian adalah dengan diimplementasikan interaktif
e-commerce pada toko Mebel Karya Satu ini dapat digunakan sebagai sarana promosi
penjualan yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun, proses pembelian dapat
secara langsung tanpa harus datang ke toko, serta dapat mempermudah proses
transaksi pembelian produk.
viii
ABSTRACT
ABSTRACT – Mebel Karya Satu store is a trading company which is engaged in the sale of household furniture such as tables, chairs, cabinets, and etc,
where the promotion and sale process is still conventional. Which means that the
customers have to go to Mebel Karya Satu store to purchase the products. The
development of e-commerce interactive sale system in Mebel Karya Satu is a step
to increase the product's sale and promotion so that can be profitable for the
company. The purpose in developing e-commerce interactive system is the
customers do not need to come to the store to order the products, the company will
be able to overcome the problem in booking and manufacturing the products so it
will be easier for the customers to get information about the products in Mebel
Karya Satu store. System was made by using php program and MySQL database
and it was edited by using notepad++. The result of research is by implemented
e-commerce interactive in Mebel Karya Satu store, it can be used as a media for the
sale promotion which can be accessed wherever and whenever by the customers,
the purchasing process can be done directly without coming to the store and also it
can make the transaction for purchasing the products easier.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
Perusahaan di bidang furnitur mebel semakin banyak jumlahnya disetiap
daerah di Indonesia. Hal ini dapat dipahami mengingat semakin meningkatnya
kebutuhan akan tempat tinggal maupun renovasi rumah seiring dengan semakin
bertambahnya jumlah penduduk yang tinggal di Indonesia dan meningkatnya
pendapatan masyarakat.
Industri furniture telah lama diakui sebagai industri dengan hasil karya yang
mempunyai kualitas dan seni dengan karya terbaik dengan memberikan peluang
kerja. Perkembangan industri furniture di Indonesia sangat bersaing dimana bahan
baku alami banyak tersedia, memanfaatkan bahan baku kayu yang beraneka ragam
dan mempunyai ciri khas menjadi kekuatan industri furniture, dengan potensi yang
ada di Indonesia perusahaan Mebel Karya Satu menyediakan kebutuhan furniture
bagi masyarakat yang membutuhkan dengan memberikan hasil dan kualitas yang
baik, menjaga kepuasan pelanggan dengan menjaga kualitas produksi dan
memberikan pelayanan sebaik-baiknya, memiliki sumber daya manusia ahli
dibidangnya.
Namun sampai sekarang perusahaan Mebel Karya Satu meningkatkan
penjualan maupun pemasaran produk belum menggunakan website e-commerce,
perkembangan teknologi informasi yang paling dirasakan saat ini adalah website
2 informasi yang memiliki topik pembahasan yang disertai dengan gambar, video,
musik, dan lain-lain. Perancangan website tidak bisa lepas dari tujuan untuk apa
situs website tersebut dirancang, dalam pola pemasaran hasil produk perusahaan
belum memanfaatkan sistem information & communication technology (ICT)
melalui media internet sehingga akses penjualan hanya untuk wilayah Kota
Pontianak, belum mencakup wilayah Kalimantan Barat bahkan keluar Kalimantan
Barat.
Dengan tema website bisnis yang akan ditampilkan semoga dapat menjadi
jalan keluar untuk mencapai target pasar secara online, diharapkan juga memenuhi
keinginan dan kebutuhan target pasar perusahaan.
1.2 Latar Belakang Masalah
Kemudahan dan keamanan serta kenyamanan dalam berbelanja adalah
salah satu kekuatan dalam e-commerce (electronic commerce) untuk masyarakat
yang tentu saja ingin menghemat waktu dan tenaga serta dapat mempermudah
dalam membandingkan harga, karena masyarakat pada umumnya tidak ingin
mencari atau mempersulit diri dalam berbelanja. Kenapa website e-commerce
pada saat ini banyak menarik masyarakat untuk menghabiskan waktu yang sangat
lama untuk memilih produk yang ditawarkan dari website e-commerce, ini
dikarenakan website e-commerce memberikan pelayanan serta info yang lengkap
dan sangat penting yang dapat memberikan gambaran pada masyarakat untuk
membeli produk atau barang yang ditawarkan.
Bisnis mebel menjadi bisnis yang menjanjikan terutama di Indonesia.
3 memberikan dampak positif dalam perkembangan pembangunan dengan
menghasikan karya-karya terbaik seiring perkembangan jaman pada saat ini.
Perkembangan sistem information & communication technology (ICT)
semakin pesat pada era modern, memungkinkan suatu perusahaan untuk
mengembangkan atau memanfaatkan suatu teknologi berbasis sistem informasi
website e-commerce, yang berkembang dalam aspek-aspek perkembangan
website. Perkembangan tersebut dapat menunjang proses bisnis mebel atau
furniture terutama dalam hal pemasaran produk yang dihasilkan kepada
masyarakat, agar kemudahan serta keamanan dan kenyamanan pengalaman
berbelanja di dunia maya. E-commerce menjadi salah satu cara transaksi online
saat ini yang memberi banyak keuntungan dan sangat diminati seiring
perkembangan internet yang semakin pesat dimasa ini.
E-commerce (electronic commerce) atau perdagangan secara elektronik
yang telah mengubah bisnis menjadi online tidak hanya memperluas pilihan
produk dan jasa bagi konsumen, tetapi juga membentuk peluang bisnis baru dan
memperkuat bisnis yang telah ada untuk mengembangkan strategi dengan internet
William, dkk. (2008 : 97).
Fenomena bisnis yang diharapkan dari website e-commerce perusahaan
Mebel Karya Satu adalah menampilkan suatu tampilan yang memberikan
kenyamanan dan kepercayaan pada konsumen atau masyarakat sebagai target
pasar. Dalam bidang sistem teknologi digital diharapkan mampu memberikan
e-4 commerce digunakan dengan tujuan memberikan kemudahan konsumen dalam
memesan atau mencari info terbaru dari perusahaan.
Berdasarkan uraian tersebut dapat dikemukakan bahwa peluang bisnis yang
ditawarkan melalui website e-commerce dapat membantu masyarakat dengan
menampilkan inovasi serta fitur-fitur menarik yang dapat menjadikan peluang
yang lebih baik dalam proses bisnis di perusahaan. Namun permasalahan yang
dihadapi sekarang, perusahaan Mebel Karya Satu masih belum memanfaatkan
keuntungaan dengan peluang pemasaran melalui website e-commerce. Penyebab
antara lain masih kurang terbukanya pemikiran pemilik mebel Karya Satu untuk
pemasaran usahanya lewat internet, disebabkan kurangnya pengetahuan tentang
IT internet, masih adanya anggapan bahwa untuk menjual mebel cukup hanya
dengan memberitakannya secara multi level marketing (MLM) atau dari mulut ke
mulut berita akan kehadiran Mebel Karya Satu yang selama ini digunakan oleh
pihak perusahaan atau pun cukup hanya dengan memasang baliho, brosur, kartu
nama, dan stempel dimana kegiatan mebel dilangsungkan. Oleh sebab itu, perlu
adanya pola baru dalam pemasaran perusahaan Mebel Karya Satu melaui website
e-commerce yang menarik serta mampu meningkatkan pemasaran dari hasil mebel
yang diproduksi.
1.3 Permasalahan
Perkembangan sistem information & communication technology (ICT)
semakin pesat pada era modern, memungkinkan suatu perusahaan untuk
mengembangkan atau memanfaatkan suatu teknologi berbasis sistem informasi
5 yang berhubungan dengan desain website e-commerce. Berdasarkan fenomena
yang muncul perusahaan Mebel Karya Satu ingin menampilkan produk melalui
fitur-fitur yang inovatif dan menarik berbasis website e-commerce sehingga
masyarakat menjadi tertarik pada perusahaan.
1. Bagaimana Merancang website e-commerce untuk perusahan mebel,
sebagai media produk perusahaan?
2. Bagaimana Merancang website e-commerce sebagai media promosi?
1.4 Ruang lingkup
Ruang lingkup penulisan memfokuskan pada pembuatan website
e-commerce sesuai teori-teori interaktif dan desain. Adapun batasan atau ruang
lingkup yang dibahas dalam tulisan adalah :
1. Penulisan tugas akhir menitik beratkan pada perancangan website interaktif
e-commerce perusahan mebel dengan aplikasi dan interaksi yang inovatif
untuk masyarakat.
2. Segment yang dituju adalah masyarakat dan investor perumahan.
3. Fokus audiens adalah untuk masyarakat di Indonesia dan tidak menutup
kemungkinan ke mancanegara.
1.4.1 Segmentasi
1. Geografis
Secara geografis, penelitian ini dilakukan hanya pada perusahaan Mebel
Karya Satu yang berada di wilayah Kota Pontianak dan dalam hal geografis
proyek targetnya adalah masyarakat Indonesia namun tidak menutup
6
2. Demografis
Target audience dari segi demografis adalah produknya dipasarkan untuk
memenuhi kebutuhan para pengemban perumahan dan masyarakat baik
yang membangun rumah atau renovasi rumah di daerah Kota Pontianak
(Kalimantan Barat) maupun di Indonesia dan mancanegara.
3. Psikografis
Dari segi psikografis adalah kebutuhan akan mebel dengan berbagai seni
dan ukiran menjadi penting bagi masyarakat terutama masyarakat kota
(modern). Oleh sebab itu, perusahaan Mebel Karya Satu berupaya
memenuhi harapan masyarakat dengan menyiapkan berbagai jenis model
furniture yang dibutuhkan oleh para pengembang maupun masyarakat
yang ingin membangun rumah serta renovasi, Mebel Karya Satu
menyediakan furniture yang diinginkan melalui berbelanja di internet.
1.5 Tujuan Perancangan
Tujuan dalam pembuatan Tugas Akhir, penulis berusaha membantu
perusahaan Mebel Karya Satu untuk membangun website e-commerce dengan
tujuan agar masyarakat mendapatkan informasi tentang perusahaan melalui
website e-commerce dengan beberapa pertimbangan antara lain:
1. Merancang website e-commerce untuk perusahan mebel, sebagai media
produk perusahaan.
7
1.6 Sistematika Penulisan
Bab I Pendahuluan
Berisi tentang penguraian latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan
tujuan penulisan, batasan masalah serta sistematika dari penulisan Laporan Tugas
Akhir.
Bab II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori
Menjelaskan mengenai uraian berbagai macam landasan teori yang sesuai dengan
permasalahan yang sedang dibahas.
Bab III Data Metode Penelitian
Menguraikan analisa terhadap sistem yang akan dibangun meliputi spesifikasi
kebutuhan, sistem pengolahan aplikasi dan data, serta spesifikasi aplikasi yang
dibuat dalam tugas akhir.
Bab IV Pembahasan
Menjelaskan tentang hasil perancangan serta fitur-fitur didalam website.
Bab V Penutup
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Elvira Yolanda (2013) dengan judul “Perancangan Aplikasi E-Commerce
Berbasis Web Pada Pempek Rendy” melakukan penelitian dengan tujuan lebih
mengenalkan tentang keberadaan Pempek Rendy kepada masyarakat luas melalui
website dan ingin membangun system yang lebih baik dari system sebelumnya.
Dalam mengembangkan system menggunakan HTML, PHP, CSS, MySQL dan
XAMPP.
Evans Fuad (2010 )dengan judul “Perancangan E-Commerce Pada Toko
Online Mainan Bocah Yogyakarta” melakukan penelitian dengan tujuan
mendukung kinerja toko online mainan anak lebih cepat dan lebih efektif. Dalam
mengembangkan system menggunakan operasi windows, Adobe Dreamweaver
CS3, phpMyAdmin.
Syarifuddin Baco (2012) dengan judul “Perancangan E-Commerce Pada
Toko Buku Mawar Makassar” melakukan penelitian dengan tujuan Untuk
mempermudah sistem informasi penjualan buku berbasis web pada CV. Mawar,
memberikan kemudahan pada konsumen dalam melakukan transaksi pembelian
buku berbasis web pada CV. Mawar. Dalam mengembangkan system
menggunakan PHP, MySQL, dan WampServer.
Dalam penelitian saya yang berjudul Perancangan Website Interaktif
9 informasi tentang perusahaan melalui website e-commerce dengan beberapa
pertimbangan. Sistem di bangun menggunakan PHP, CSS yang dapat meringkas
pekerjaan membuat sebuah template, MySQL digunakan untuk pengolahan
database yang memudahkan developer dan designer untuk membuat sebuah
aplikasi web menjadi cepat dan mudah dibandingkan dengan membuatnya dari
awal. Keunggulan website Mebel Karya Satu memiliki request design untuk
pemesanan produk dan metode analisis yang digunakan adalah analisis Waterfall.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Teori Website
Untuk membangun sebuah website interaktif dibutuhkan pemahaman
teknik bahasa pemrograman yang dikenal dengan sebutan web scripting. Sebagai
mana dikemukakan Saropi (2008 : 2).
Pengertian dari website adalah sekumpulan halaman-halaman situs yang
terangkum dalam suatu domain yang berlokasi di dalam WWW (World Wide Web)
di internet World Wide Web (W3) atau yang dikenal juga dengan istilah web adalah
suatu sistem yang berkaitan dengan dokumen digunakan sebagai media untuk
menampilkan teks, gambar, multimedia dan lainnya pada jaringan internet. (Sibero
2011 : 11). Lebih lanjut dikemukakan Suherman, dkk. (2008:5), bahwa sistem
informasi merupakan serangkaian komponen berupa manusia, produser, data, dan
teknologi (seperti komputer) yang digunakan untuk melakukan sebuah proses
10 Menurut Sibero (2011:10), bahwa dalam suatu website mempunyai
sistem-sistem pembentukan yang sangat membantu karena berkaitan langsung dengan
website yaitu :
1. HTML
HTML (Hyper Text Markup Language) adalah bahasa yang digunakan
pada dokumen web sebagai bahasa pertukaran untuk dokumen web
(Sibero,2011:19).
2. PHP
PHP adalah pemprograman interpreter yaitu proses penerjemahan baris
kode sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara
lansung pada saat baris kode dijalankan (Sibero,2011 : 51).
3. MySQL
MySQL atau dibaca “My Sekuel” adalah suatu RDBMS (Relational Data base Manageman system) yaitu aplikasi system yang menjalankan fungsi
pengolahan data (Sibero,2011 : 97).
4. CSS
CSS (Cascading Style Sheet) dikembangkan untuk menata gaya
pengaturan halaman web (Sibero,2011 : 112).
2.2.2 Website E-commerce
Internet merupakan salah satu sarana yang sangat potensial bagi
perusahaan dengan memiliki suatu situs untuk memasarkan produk, dengan
keamanan dan kenyamanan pengalaman berbelanja. Website e-commerce menurut
11 bisnis online atau perdagangan secara elektronik telah mengubah bisnis menjadi
online tidak hanya memperluas pilihan produk dan jasa bagi konsumen, tetapi juga
membentuk peluang bisnis baru dan memperkuat bisnis yang telah ada untuk
mengembangkan strategi dengan internet.
Berdasarkan uraian tersebut dapat dijelaskan bahwa dengan adanya
website e-commerce memberikan peluang yang sangat besar dalam dunia bisnis
dimana internet dapat membantu dalam mempromosikan dan memperluas suatu
bisnis dan informasi suatu perusahaan kepada masyarakat secara luas.
2.2.3 Teori Desain
Dalam proses desain dan pengembangan sebuah sistem interaktif, penting
untuk dimengerti tidak hanya bagaimana cara mengembangkan sebuah sistem
sebagai solusi, melainkan bagaimana cara mengembangkan sistem yang
benar-benar berguna dan sesuai kebutuhan manusia. Agar sesuai dengan kebutuhan
manusia, maka faktor manusia dan interaksi antara manusia dan komputer juga
perlu dipertimbangkan dalam proses desain. Human Computer Interaction adalah
disiplin ilmu yang mempelajari proses desain, implementasi, dan evaluasi sistem
komputer interaktif yang akan digunakan manusia beserta fenomena di sekitarnya
(Reza Giga Isnanda : 2016).
Menurut Suyanto (2004:109), untuk menjadikan website yang menarik
agar banyak dikunjungi, ada beberapa komponen yang harus diperhatikan seperti:
a. Garis
Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat yang digambarkan melewati
12 pensil, ballpoint pointed brush, keyboard, dan mouse. Garis dapat juga
merupakan potongan dipermukaan kertas yang biasanya disebut grafir.
Garis juga didefinisikan sebagai titik-titik yang begerak dan garis juga
disebut sebagai jalur terbuka.
b. Bentuk
Bentuk merupakan gambaran umum dari sesuatu atau formasi yang
tertutup atau jalur yang tertutup banyak cara untuk melukiskan pada
permukaan dua dimensi. Salah satu cara untuk melukiskan bentuk adalah
dengan garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan bentuk yang
datar, misalnya pyramid atau kubus. Bentuk dapat diisi dengan warna,
nada, atau tekstur. Bagaimana bentuk tersebut digambarkan akan
menampilkan kualitas.
c. Warna
Warna merupakan eleman grafik yang sangat kuat. Provokatif empat
warna, bukannya hitam putih, akan meningkatkan efektivitas dan biaya.
Dengan demikian multimedia dirancang sesuai dengan warna yang disukai
pasar akan memberikan keunggulan bersaing dalam periklanan.
d. Kontras Nilai
Nilai digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan kegelapan
elemen visual. Hubungan antara satu elemen dengan eleman lain yang
berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan disebut kontras nilai. Kontras
13
e. Merancang Tekstur
Tekstur merupakan kualitas pada permukaan atau kualitas pada layar
multimedia. Di dalam seni, tekstur dikategorikan menjadi dua, yaitu tekstur
tactile dan tekstur visual. Tekstur tactile adalah nyata, dapat dirasakan
permukaannya dengan jari kita. Sedangkan tekstur visual adalah ilustrasi,
tekstur tersebut memberikan impresi yang sederhana dari tekstur yang
nyata.
f. Tipografi
Tipografi secara umum bentuk huruf yang didesain dengan tampilan yang
berbeda. Tipografi menurut buku yang ditulis oleh Kusrianto (2007:202),
didalam desain grafis tipografi didefinisikan sebagai suatu proses seni
untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak hingga
merangkainya dalam sebuah komposisi yang tepat untuk memperoleh
suatu efek yang dikehendaki.
g. Merancang Format
Elemen-elemen grafik seperti garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai,
format, video, dan audio dari multimedia membuat perbedaan terhadap
dampak multimedia maupun biayanya. Sedikit penataan ulang atas
elemen-elemen mekanis dalam multimedia dapat meningkatkan
kemampuannya untuk menarik perhatian. ”Format terdiri dari ukuran dan
ilustrasi. Iklan- iklan berukuran besar lebih menarik perhatian dari pada
14 dari ilustrasi gambar bermakna, ilustrasi relasi tanda, ilustrasi simbol, dan
ilustrasi logo.
2.2.4 Elemen-Elemen
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan dalam suatu komponen serta
elemen-elemen yang mendukung serta warna titik kontras tektur dan lain-lain,
terdapat beberapa hal yang juga harus diperhatikan dalam merancang sebuah
website yang baik. Begitu banyak yang harus diperhatikan dalam suatu susunan
komponen atau unsure desain yang digunakan dalam perancangan komposisi
sebagaimana dikemukakan Kusrianto,dkk (2007:41) berupa suatu susunan
beberapa benda atau bentuk dimana harus ditata secara serasi atau seimbang
sehingga tercapai antara unsur-unsur desain komposisi dengan menyatukan faktor
yang sejenis contoh lain :
a. Faktor formal (bentuk)
b. Ukuran
h. Symbolism (lambang)
2.2.5 Elemen-Elemen Program Multimedia
Menurut Kusrianto (2007:412), penataan dapat dilaksanakan dengan
15 perancangan website terdapat 6 (enam) elemen yang secara umum dipergunakan
dalam program multimedia untuk memperkuat aplikasi atau website yaitu:
1. Teks Aplikasi sebagai tampilan layar yang mempertunjukkan kata-kata
yang mungkin dibuat dengan berbagai style dan bentuk font, pengaturan
warna serta pembubuhan beberapa penekanan agar memperoleh perhatian
lebih dari yang lain.
2. Image Secara umum disebut gambar (gambar vektor maupun bitmap).
Melihat gambar disuatu objek memliki dampak yang lebih baik bila
dibandingkan dengan membaca teks saja.
3. Movie Dapat menyertakan presentasi yang mampu memberikan gambaran
yang lebih jelas dan riil dengan menghadirkan rekaman gambar hidup dari
video.
4. Animasi Dengan bantuan animasi (gambar yang bergerak-gerak), dapat
menjelaskan sesuatu secara lebih akurat jika dibandingkan informasi movie
yang berjalan dan berlalu. Bantuan animasi memungkinkan dipahaminya
dan di ulang-ulangnya sebuah gambar dengan lebih jelas.
5. Sound Suara yang disertai dari sebuah presentasi digunakan pada bagian
yang strategis dari program untuk turut memberikan penekanan perhatian
dalam suatu hal. Contohnya, suara aplause (tepuk tangan), suara ombak
laut, suara yang mengejutkan, suara musik,dan lain sebagainya.
6. User control adalah kelengkapan suatu fasilitas yang dipergunakan oleh
user mengendalikan program. Misalnya, untuk berpindah kehalaman
16 sebagainya. Ada beberapa tingkat dari user control saat mengakses suatu
aplikasi. Misalnya, ada yang cukup disediakan untuk berpindah antar
halaman, ada yang dapat membuka link menggunakan halaman lain yang
berisi suatu topik yang berhubungan, juga ada pilihan yang memungkinkan
user untuk memilih bagian-bagian dari isi presentasi untuk di copy dan
sebagainya.
Dalam suatu teori dikemukakan bahwa desain sangat berpengaruh pada
interface website, banyak hal yang dapat memperkuat website agar menarik dan
banyak dikunjungi melaui futur-fitur, warna, teks, positioning, gelap terang
animasi yang sangat bepengaruh untuk memberikan kenyamanan kepada
konsumen agar tetap mengunjungi website yang telah ditampilkan.
2.2.6 Layout
Layout adalah keterampilan dasar desainer harus menguasai dalam rangka
menciptakan kerja yang efektif "(Ryan Hembree: 63). Sebuah layout dapat bekerja
dan mencapai tujuannya bila pesan-pesan yang akan disampaikan dapat segera
ditangkap dan dipahami oleh pengguna dengan suatu cara tertentu.
2.2.7 Navigation
Clear navigation aids kebanyakan user berinteraksi dengan website
melakukan navigasi hypertext link yang menghubungkan ke dokumen yang dicari.
Navigasi yang jelas, icon yang konsisten, skema identitas, dan graphic atau teks
yang membuat user percaya diri bahwa mereka bisa menemukan yang mereka cari
17 User harus bisa kembali pada homepage dengan mudah. Link tersebut
harus ditampilkan disetiap halaman situs. Membuat identitas grafis mengatakan
pada user bahwa ia masih berada dalam situs tersebut. (P.J. Lynch, dkk). Didalam
website, navigation adalah bagian dari situs website yang berguna dalam
membantu user. Navigasi pada sebuah website berguna untuk memandu user
dalam menjelajahi website yang dikunjungi.
2.2.8 Teori Perilaku Konsumen (Consumer Behavior)
Penggunaan website sebagai sarana pemasaran terus meningkat sehingga
menghasilkan penggunaan yang lebih meluas pada media pembelian online.
Menurut Prasetijo (2008:88). Perilaku konsumen dimaknai sebagai proses yang
dilalui oleh seseorang dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan
bertindak pasca konsumsi produk, jasa maupun ide, yang diharapkan bisa
memenuhi kebutuhannya.
Lebih lanjut dikemukakan bahwa pembelajaran terjadi sebagai respons
seseorang terhadap kejadian-kejadian di luar diri (eksternal). Pemikiran manusia
digambarkan sebagai kotak hitam yang menerima stimulus dan mengeluarkan
respon (Prasetijo, 2008 :88).
Pengalaman konsumen dalam penggunaan website untuk memperoleh
informasi dan untuk melakukan pembelian, yang terkait dengan barang dan
lainnya merupakan kontrol persepsi konsumen selama proses menggunakan
website. Sebagaimana dikemukakan Mowen, dkk (2008 : 97), bahwa perspektif
pengaruh prilaku (Behavior Influence Perspektif) mengasumsikan bahwa
18 harus terlebih dahulu membangun perasaan atau kepercayaan terhadap produk.
Berdasarkan uraian di atas dapat dikemukakan dalam teori perilaku konsumen
memberikan penjelasan perilaku konsumen adalah sebagai proses pembelajaran
respon kejadian-kejadian diluar diri dan pengaruh lingkungan sebagai gambaran
utama dalam perilaku konsumen.
2.2.9 Waterfall
Waterfall model merupakan salah satu model proses perangkat lunak yang
mengambil kegiatan proses dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi,
evolusi, dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti
analisis dan definisi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi,
pengujian unit, integrasi sistem , pengujian sistem, operasi dan pemeliharaan
(Sommerville, 2003).
2.2.10 UML (Unified Modeling Language)
Unified modeling language adalah bahasa yang digunakan untuk
memodelkan sebuah sistem sehingga dapat mengambil keputusan dan memahami
tentang sistem yang harus dibangun (Hermawan, 2004).
Menurut Whitten dan Bentley (2007), UML menawarkan sembilan
diagram yang dikelompokkan ke dalam lima perspektif yang berbeda untuk
19 1. Use-Case Diagrams
Use-case diagram (Diagram suatu kumpulan urutan interaksi diantara user
dengan sistem untuk mencapai suatu tujuan dimana use case
menggambarkan kebutuhan fungsional suatu sistem tanpa menampilkan
struktur internal system).
2. Static Structure Diagrams
Class diagram (Diagram yang menggambarkan struktur objek dalam
sistem) dan object diagram ( Diagram yang menggambarkan objek
instance yang aktual ).
3. Interaction Diagrams
Interaction diagram menggambarkan sebuah interaksi yang terdiri dari
sekumpulan objek, hubungan, dan pesan yang dikirimkan diantara objek
tersebut. Diagram yang ada dalam kelompok adalah sequence diagram
(Diagram yang menggambarkan interaksi antar objek dimana fokus pada
timing dari pesan) dan communication diagram (Diagram yang
menggambarkan interaksi antara objek dengan network format ).
4. State Diagrams
Statechart diagram (Diagram yang mengilustrasikan daur hidup objek)
dan activity diagram (Diagram yang menggambarkan aliran dari sebuah
use case).
5. Implementation Diagrams
Component diagram (Diagram yang menggambarkan bagaimana code
20 diantara komponen tersebut) dan deployment diagram (Diagram yang
menggambarkan arsitektur secara fisik dari hardware dan software dalam
sistem ).
2.2.11 Entity Relationship Diagram
Menurut Jeffrey L. Whitten (2006 : 45) ERD (Entity Relation Diagram)
digunakan untuk menggambarkan hubungan antara data Store yang ada didalam
diagram aliran data. Komponen-komponen yang digunakan diagram hubungan
data antara lain :
a. Entity
Entity merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entity biasanya digambarkan
dengan persegi panjang.
Gambar 2. 1 Entity Persegi Panjang
b. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi
untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut
mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi satu dengan yang
21
Gambar 2. 2 Atribut Elips
c. Relasi
Relasi digambarkan dengan kotak berbentuk belah ketupat dengan garis
yang menghubungkan ke entitas yang terkait. Hubungan atau relasi
menunjukkan abstraksi dari sekumpulan hubungan yang mengakibatkan
antara entitas yang berbeda.
22
BAB III
DATA METODE PENELITIAN
3.1 Alat
Alat yang digunakan untuk membuat website berupa perangkat keras dan
perangkat lunak.
a. Perangkat Keras
1. Laptop
2. Mouse
b. Perangkat Lunak
1. Sistem operasi windows 8.1
2. Web server : XAMPP.
3. Bahasa pemrograman PHP, Javascript, HTML, CSS.
4. Database : PhpMyAdmin v3.2.1
5. Web Editor : Macromedia Dreamweaver.
23
3.2 Bahan
Bahan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah:
3.2.1 Data Khalayak Sasaran
Segmentasi target audience yang akan dituju pada proyek tugas akhir
adalah sebagai berikut :
1. Geografis
Secara geografis, penelitian dilakukan hanya pada perusahaan Karya Satu
yang berada di wilayah Kota Pontianak dan dalam hal geografis proyek
targetnya adalah masyarakat Indonesia namun tidak menutup kemungkinan
untuk masyarakat yang berada di luar negeri.
2. Demografis
Target audience dari segi demografis adalah produknya dipasarkan untuk
memenuhi kebutuhan para pengemban perumahan dan masyarakat baik yang
membangun rumah atau renovasi rumah di daerah Kota Pontianak
(Kalimantan Barat) maupun di Indonesia dan mancanegara.
3. Psikografis
Dari segi psikografis adalah kebutuhan akan mebel dengan berbagai seni
dan ukiran menjadi penting bagi masyarakat terutama masyarakat kota
(modern). Oleh sebab itu, perusahaan Mebel Karya Satu berupaya
memenuhi harapan masyarakat dengan menyiapkan berbagai jenis model
furniture yang dibutuhkan oleh para pengembang maupun masyarakat yang
ingin membangun rumah serta renovasi, Mebel Karya Satu menyediakan
24
4. Manfaat
Dari segi manfaat, targetnya adalah mereka yang mencari produk yang
menyediakan manfaat khusus untuk memuaskan kebutuhan masyarakat
yang membutuhkannya, karena perusahaan menawarkan berbagai macam
furniture yang dibutuhkan untuk mempercantik rumah mereka.
3.2.2 Hasil Wawancara
Fakta dan fenomena yang terjadi di perusahaan, sebagaimana hasil
wawancara dengan informan terungkap dalam mempromosikan usaha masih besifat
konvensional seperti menyebarkan kartu nama perusahaan, spanduk (baliho), dan
stempel dan belum menggunakan media internet. Di era modern sekarang media
pemasaran yang cukup menjanjikan adalah menggunakan internet. Dapat
dimaklumi mengingat pengguna internet semakin banyak, oleh sebab itu perlunya
penggunaan media internet oleh pihak perusahaan untuk pemasaran produk
sehingga dapat menampilkan produk secara luas dan ingin menampilkan pencitraan
25
Gambar 3. 1 Foto Brosur Mebel Karya Satu
Adanya peluang bisnis yang dihasilkan dari internet, maka pihak perusahaan
mebel Karya Satu ingin menampilkan produk serta pencitraan melalui website
e-commerce, perusahaan ingin menampilkan suatu tampilan yang memberikan
kenyamanan terpercaya pada konsumen atau masyarakat sebagai target pasar dalam
bidang sistem teknologi digital yang berdampak positif dalam memberikan
pelayanan yang terbaik. Melalui website e-commerce dengan tujuan memberikan
kemudahan konsumen dalam memesan atau mencari info terbaru dari perusahaan.
Maka dari itu, peluang bisnis yang ditawarkan melalui website e-commerce dapat
membantu masyarakat dengan menampilkan inovasi serta fitur-fitur menarik yang
26
Gambar 3. 2 Foto Kartu Nama Mebel Karya Satu
Hasil yang diperoleh pada saat wawancara kepada pihak perusahaan Mebel
Karya Satu melalui Bapak Achmad Yani, S.E. (sebagai penanggung jawab), beliau
memberikan jawaban bahwa perusahaan mempunyai target pasar masyarakat dan
investor yang ingin merenovasi rumah, sedangkan untuk insvestor yang ingin
membangun perumahan dan sebagainya. Promosi yang dilakukan oleh perusahaan
hanya melalui media brosur, kartu nama, dan stempel.
3.3 Alur Penelitian
Perancangan Mebel Karya Satu menggunakan metode Waterfall. Waterfall
Model atau Classic Life Cycle merupakan model yang paling banyak dipakai dalam
Software Engineering (SE). Disebut waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui
harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.Metode
27 Planning
Analysis
Testing Design
Coding
Implementasi
28
3.4 Arsitektur
Pada tahap ini dilakukan penentuan perancangan sistem yang akan
digunakan. Berikut merupakan perancangan sistem yang diusul:
Internet
Server Database
Admin
Operator
Member
Gambar 3. 4 Arsitektur Sistem yang Diusul
Database server yang digunakan pada aplikasi MySql dan menggunakan
Xampp sebagai web server. Komunikasi antara pengguna dan web server
menggunakan internet dan web browser pada perangkat pengguna. Saat pengguna
mengakses aplikasi, web server memuat antarmuka dan melakukan pengambilan
data yang diperlukan dari database server. Melalui antarmuka yang dimuat web
server pengguna bisa menyimpan data ke database server. Berikut adalah
29
Tabel 3. 1 Keterangan Komponen Arsitektur
Admin
Operator
Member
Berisi data-data sebagai berikut:
1. Kategori Barang
2. List Barang
3. Request Design
4. Data Pengurus
5. Laporan
6. Data Member
7. Testimonial
8. Laporan Penjualan
9. Laporan Stok Barang
Internet
Jaringan komputer yang saling terhubung.
Suatu sistem komputer yang menyediakan
jenis layanan tertentu untuk client dalam
30
3.5 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan didapat dari studi literatur dan diskusi bersama pemilik
Mebel Karya Satu. Berikut merupakan analisis kebutuhan pada aplikasi:
1. Kategori Barang.
2. List Barang.
3. Request Design
4. Data Pengurus.
5. Laporan.
6. Data Member.
7. Laporan Penjualan.
8. Laporan Stok Barang.
9. Testimonial
3.6 Rancangan
3.6.1 Use Case Diagram
Berdasarkan analisys kebutuhan dibuatlah use case diagram untuk
membantu perancangan website Mebel Karya Satu. Berikut adalah use case yang
31
Admin
Login
Produk Kategori dan
List
Data Member Data Pengurus
Testimonial Laporan penjualan
Tambah Data Pengurus <<include>>
32
Operator
Login
Testimonial
Daftar Pesanan
Request Design Produk
Konfirmasi Pembayaran
Upload Bukti Pembayaran
Upload Design Pesanan
<<include>> <<include>>
<<include>>
33
Gambar 3. 7 Use Case Diagram Aktor Member
Produk Kategori dan
List
Non Member
<<extend>>
34 Berikut penjelasan tentang Gambar UseCase:
1. Terdapat 4 aktor pada use case diagram aplikasi yakni admin, operator,
member, dan non member.
2. Admin berhubungan langsung pada data barang seperti list barang, kategori
barang, data pengurus, laporan penjualan data member dan testimonial
sehingga dapat melakukan pengelolahaan data.
3. Member dapat melakukan pemesanan melalui order dan special order,
maka member melakukan pembayaran transfer dan melakukan upload bukti
transfer.
4. Operator melakukan pengecekan bukti transfer berdasarkan barang yang
dibeli jika bukti transfer sudah tertera, operator akan segera mengkonfirmasi
pesanan.
5. Non Member hanya bisa melihat website Mebel Karya Satu dan melihat lihat
kategori produk.
3.6.2 Activity Diagram
Berdasarkan analisys kebutuhan admin dapat melakukan penambahan hak
akses data pengurus, lalu memeriksa stok-stok barang apakah masih ada atau tidak,
jika stok barang habis maka admin dapat melakukan update stok barang, jika stok
barang masih ada maka tidak ada perubahan. Member dapat melakukan pemesanan
barang melalui order dan special order, dalam pembayaran dilakukan secara
online.
Selanjutnya bukti transfer dilakukan dengan cara upload bukti pembayaran,
35 dari operator, dan operator melakukan pengecekan detail pesanan member, apabila
sudah lengkap dengan ketentuan pembayaran maka operator melakukan konfirmasi
pemesanan dan pesanan member terkonfirmasi. Berikut adalah gambar activity
diagram 3.9:
Admin Operator Member Non Member
P
36
3.6.3 Class Diagram
Berdasarkan analisys kebutuhan dibuatlah class diagram untuk membantu
perancangan website Mebel Karya Satu. Berikut adalah class diagram:
Member
37 Berikut penjelasan tentang Gambar 3.10:
1. Terdapat kelas pada diagram digunakan untuk inisialisasi ke dalam tabel
model dan basis data aplikasi.
2. Pada kelas login memiliki asosiasi dengan kelas member. Artinya setiap
member terlebih dahulu harus melakukan login.
3. Pada kelas member memiliki asosiasi dengan kelas barang. Artinya setiap
member boleh tidak melakukan pembelian atau melakukan pembelian lebih
dari satu kali.
4. Pada kelas produk memiliki asosiasi dengan kelas transaksi. Artinya
minimal setiap member melakukan pembelian produk akan mendapatkan
invoice id.
5. Pada kelas request design memiliki asosiasi dengan kelas produk. Artinya
dalam kelas request design, member dapat melakukan pemesanan produk
yang diinginkan dan nantinya akan ditanggapi oleh operator selanjutnya,
member mendapatkan sebuah no invoice id setiap melakukan order.
6. Pada kelas transaksi memiliki composition dengan kelas bukti pembayaran.
Artinya kelas bukti pembayaran merupakan bagian dari kelas transaksi.
Kelas bukti pembayaran tidak dapat berdiri sendiri apabila kelas transaksi
tidak ada.
7. Pada kelas bukti pembayaran memiliki asosiasi dengan kelas alamat
pengiriman. Artinya apabila transaksi sesuai dengan ketentuan nominal
38 8. Pada kelas alamat pengiriman memiliki asosiasi dengan kelas
pemberitahuan. Artinya apabila barang telah selesai di proses, maka akan
mendapatkan notifikasi.
9. Pada kelas testimonial tidak memiliki hubungan pada kelas lainnya.
3.6.4 Kamus Data
Berikut merupakan rancangan database yang diperlukan dalam
perancangan kamus data:
Tabel 3. 2 Kamus Data Admin
No Nama Tipe
Data
Panjang Keterangan
1. id_Admin Int - Kolom sebagai primary key pada tabel
admin.
2. Nama Varchar 30 Kolom yang menunjukan nama admin.
3. Username Varchar 30 Kolom yang menunjukan identitas
admin saat login.
4. Password Varchar 40 Kolom yang menunjukan password saat
admin login.
5. Email Varchar 40 Kolom yang menunjukan email admin
untuk registrasi.
6. Foto Varchar 30 Kolom yang menunjukan foto admin.
7. Level Int - Kolom yang menunjukan peran hak
39
Tabel 3. 3 Kamus Data Level
No Nama Tipe
Data
Panjang Keterangan
1. id_level Int - Kolom sebagai primary key id level.
2. nama_level Varchar 20 Kolom yang menunjukan peran hak
akses saat user login.
Tabel 3. 4 Kamus Data Member
No Nama Tipe Data Panjang Keterangan
1. id_member Int - Kolom sebagai primary key id
member.
2. Nama Varchar 40 Kolom sebagai nama calon
member.
3 Hp Varchar 14 Kolom sebagai no hp calon
member.
4 Alamat Text - Kolom sebagai alamat calon
member.
5 Username Varchar 30 Kolom sebagai username calon
40
Tabel 3. 5 Kamus Data Member (Lanjutan)
6 Email Varchar 40 Kolom yang menunjukan email calon member untuk registrasi.
7 Password Varchar 40 Kolom sebagai password yang di ingikan calon member.
8 show_password Varchar 30 Kolom sebagai password yang terlihat saat diinputkan.
9 tanggal_daftar Date - Kolom sebagai tempo registrasi.
10 kode_konfirmasi Varchar 100 Kolom kode konfirmasi registrasi.
11 Status Int - Kolom sebagai pemberitahuan
registrasi.
Tabel 3. 6 Kamus Data Order
No Nama Tipe Data Panjang Keterangan
1. id_order Int - Kolom sebagai primary key id order.
2. invoice_id Varchar 30 Kolom sebagai nota order member.
5 id_user Int - Kolom sebagai id user.
6 Status Int - Kolom sebagai konfimasi order.
7 Dilihat Int - Kolom sebagai terkonfimasi order
atau menunggu konfirmasi.
8 Tanggal Datetime - Kolom sebagai tanggal pemesanan
41
Tabel 3. 7 Kamus Data Spesial Order
No Nama Tipe Data Panjang Keterangan
1. Id Int - Kolom sebagai primary key id
2. Id_member Int - Kolom sebagai id member.
3. Waktu Datetime - Kolom sebagai waktu order.
4. Gambar Varchar - Kolom sebagai upload request
design dari member.
5. Penjelasan Text - Kolom sebagai penjelasan
bagaimana kerja request design.
6. Status Int - Kolom sebagai konfirmasi order.
7. Harga Double - Kolom sebagai harga yang telah
disetujui.
8. Bukti Varchar 20 Kolom sebagai upload bukti
42
Tabel 3. 8 Kamus Data Barang
No Nama Tipe
Data
Panjang Keterangan
1. id_barang Int - Kolom sebagai primary key pada id
barang.
2. nama_barang Varchar 60 Kolom yang menunjukan nama
barang.
3. Harga Double - Kolom yang menunjukan harga
barang.
4. Kategori Int - Kolom yang menunjukan jenis
kategori barang.
5. Dilihat Int - Kolom yang menunjukan view
barang yang telah dilihat.
6. Stok Int - Kolom yang menunjukan stok
barang.
7. Berat Varchar 3 Kolom yang menunjukan berat
barang.
8. Deskripsi Text - Kolom yang menunjukan deskripsi
43
Tabel 3. 9 Kamus Data Kategori
No Nama Tipe
Data
Panjang Keterangan
1. id_kategori Int - Kolom sebagai primary key id
kategori.
2. nama_kategori Varchar 40 Kolom sebagai nama jenis kategori
produk.
Tabel 3. 10 Kamus Data Bukti Pembayaran
No Nama Tipe
Data
Panjang Keterangan
1. Id_bukti_pembayaran Int - Kolom sebagai primary key
pada id bukti pembayaran.
2. Id_order Int Kolom sebagai primary pada
id order.
3. Bukti Varchar 30 Kolom sebagai bukti order.
44
Tabel 3. 11 Kamus Data Gambar
No Nama Tipe
Data
Panjang Keterangan
1. id_gambar Int - Kolom sebagai primary key id barang.
2. gambar Varchar 50 Kolom sebagai contoh gambar produk.
3. id_barang Int - Kolom sebagai id barang.
Tabel 3. 12 Kamus Data Pemberitahuan
No Nama Tipe Data Panjang Keterangan
1. Id Int - Kolom sebagai primary key id.
2. Id_order Int - Kolom sebagai primary id order.
3. Pesan Text - Kolom sebagai tanya jawab pesan ke
operator.
4. Tanggal datetime - Kolom sebagai ketentuan tanggal, jam
order.
5. User Int - Kolom sebagai nama user atau member.
45
Tabel 3. 13 Kamus Data Testimonial
No Nama Tipe
Data
Panjang Keterangan
1. id_testimonial Int - Kolom sebagai primary key id
testimonial.
2. Nama Varchar 40 Kolom sebagai nama member.
3 Email Varchar 40 Kolom sebagai email member.
4 Testimonial Text - Kolom sebagai text komentar
member.
5 Tanggal Date - Kolom sebagai ketentuan tanggal
46
3.6.5 ER Diagram
Berdasarkan analisis kebutuhan dibuatlah ER diagram untuk membantu
perancangan website Mebel Karya Satu. Berikut adalah ER diagram:
LOGIN MEMBER PRODUK
Gambar 3. 11 ER Diagram
Berikut penjelasan tentang Gambar 3.11:
1. Terdapat 7 entitas yang masing-masing memiliki atribut dan relasi.
2. Entitas login memiliki relasi one-to-one ke entitas member, artinya member
47 3. Entitas member memiliki relasi many-to-many ke entitas produk, artinya
member dapat melakukan banyak transaksi pembelian, dan sebaliknya
banyak produk yang dapat dibeli oleh banyak member.
4. Entitas produk memiliki relasi one-to-one ke entitas request design artinya
member dapat melalukan dua pemesanan melalui order dan request order.
5. Entitas Request design memiliki relasi many-to-many ke entitas bukti
pembayaran, artinya satu pembelian hanya memiliki satu invoice id beserta
satu id bukti pembayaran.
6. Entitas alamat pengiriman memiliki relasi one-to-one ke entitas entitas
pemberitahuan, artinya dalam satu pemesanan barang akan mendapatkan
konfirmasi pengiriman barang sesuai dengan alamat tujuan.
7. Entitas testimonial tidak sama sekali memiliki relasi ke entitas lainnya.
3.6.6 Rancangan Antarmuka
Antarmuka sangatlah penting dalam suatu aplikasi karena merupakan
bagian dari perangkat lunak yang menjadi sarana komunikasi antara pengguna
dengan sistem serta dapat memberikan kemudahan bagi pengguna dalam
melakukan aktivitasnya.
3.6.6.1 Rancangan Antarmuka Halaman Utama
Rancangan antarmuka halaman utama merupakan tampilan utama dari
aplikasi yang dapat dilihat oleh member, non member, operator dan admin.
48
Gambar 3. 12 Rancangan Halaman Utama
Terdapat menu-menu yang dapat dibuka sesuai dengan pengguna. Jika
pengguna sudah masuk pada halaman utama menu dapat dijalankan.
3.6.6.2 Rancangan Antarmuka Halaman Produk
Rancangan antarmuka halaman produk berisi tentang produk-produk barang
yang berkaitan dengan produk mebel. Dimana calon member dapat melihat
49
Gambar 3. 13 Rancangan Antarmuka Halaman Produk
3.6.6.3 Rancangan Antarmuka Halaman Keranjang
Rancangan untuk halaman keranjang belanja member dapat menentukan
jumlah barang yang diinginkan apabila member telah selesai melakukan pemilihan
produk member dapat melanjutkan ke menu pengiriman dengan melakukan klik
button lanjut. Gambaran rancangan antarmuka halaman keranjang dapat dilihat
50
Gambar 3. 14 Rancangan Antarmuka Halaman Belanja Keranjang
3.6.6.4 Rancangan Antarmuka Halaman Daftar Member Baru
Rancangan antarmuka halaman daftar member baru berisi hal-hal yang
berkaitan dengan ketentuan pendaftaran yang dapat dilihat oleh member. Gambaran
51
Gambar 3. 15 Rancangan Antarmuka Halaman Daftar Member Baru
3.6.6.5 Rancangan Antarmuka Halaman Registrasi Aktivasi
Rancangan antarmuka halaman registrasi aktivasi yang dapat dilihat oleh
member ketika telah selesai melakukan pendaftaran member baru. Terdapat langkah
selanjutnya member diwajibkan untuk membuka email agar akun bisa terverifikasi.
Gambaran rancangan antarmuka halaman registrasi aktivasi dapat dilihat pada
52
Gambar 3. 16 Ranacangan Antarmuka Halaman Registrasi Aktivasi
3.6.6.6 Rancangan Antarmuka Halaman LoginMember
Rancangan untuk halaman login member terdapat dua buah kolom dan satu
button yaitu kolom enter username, password dan satu button masuk. Member
dapat login sesuai username, password yang telah dibuat sebelumnya, jika member
lupa dengan password member akan di arahkan ke menu reset password. Gambaran
53
Gambar 3. 17 Rancangan Antarmuka Halaman Login Member
3.6.6.7 Rancangan Antarmuka Halaman Reset Password
Rancangan untuk halaman reset password member akan diarahkan untuk
mengisi email sesuai pada saat mendaftar. Gambaran rancangan antarmuka
54
Gambar 3. 18 Rancangan Antarmuka Halaman Reset Password
3.6.6.8 Rancangan Antarmuka Halaman Akun Member
Rancangan untuk halaman akun member terdapat data profil member disini
member dapat melakukan pembelian produk-produk sesuai yang member inginkan.
Member juga bisa mengetahui informasi mengenai produk-produk yang telah
terjual pada sesama member pada menu testimonial. Gambaran rancangan halaman
55
Gambar 3. 19 Rancangan Antarmuka Halaman Akun Member
3.6.6.9 Rancangan Antarmuka Halaman Testimonial
Rancangan untuk halaman testimonial member dapat melihat
komentar-komentar member seputar produk yang terjual. Member juga dapat melakukan
komentar pada halaman testimonial yang telah sediakan. Gambaran rancangan
56
Gambar 3. 20 Rancangan Antarmuka Halaman Testimonial
3.6.6.10 Rancangan Antarmuka Halaman Belanja
Rancangan untuk halaman belanja member dapat melakukan pembelian
sesuai yang diingikan jika member telah menentukan pilihan produk, maka produk
masuk ke keranjang. Dalam menu keranjang belanja member dapat menentukan
jumlah barang yang diinginkan. Gambaran rancangan antarmuka halaman belanja
57
Gambar 3. 21 Rancangan Antarmuka Halaman Belanja
3.6.6.11 Rancangan Antarmuka Halaman Spesial Request
Rancangan antarmuka halaman sepesial request berisi tentang produk
barang yang berkaitan dengan produk. Dimana calon member dapat memesan
barang yang mereka inginkan dengan mengupload designnya sendiri dapat dilihat
58
Gambar 3. 22 Rancangan Antarmuka Halaman Spesial Request
3.6.6.12 Rancangan Antarmuka Halaman Pengiriman
Rancangan untuk halaman pengiriman member dapat menentukan kota
tujuan saja karena alamat sudah otomatis terisi sesuai data member. Dalam jasa
pengiriman terdapat dua pilihan jasa. Gambaran rancangan antarmuka halaman
59
Gambar 3. 23 Rancangan Antarmuka Halaman Pengiriman
3.6.6.13 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Pesanan
Rancangan untuk halaman detail pesanan member dapat melihat data
pesanan yang telah ditentukan sebelumnya beserta total keseluruhan biaya. Dalam
halaman detail pesanan, member dapat melakukan pengiriman bukti transfer pada
kolom upload bukti yang telah tersedia. Member juga dapat melakukan kirim pesan
ke operator untuk memberitahu agar pengiriman segera dilakukan. Gambaran
60
Gambar 3. 24 Rancangan Antarmuka Halaman Detail Pesanan
3.6.6.14 Rancangan Antarmuka Halaman Pembatalan Pesanan
Rancangan untuk halaman pembatalan pesanan member dapat melakukan
pembatalan secara langsung tanpa konfirmasi ke operator. Gambaran rancangan
61
Gambar 3. 25 Rancangan Antarmuka Halaman Pembatalan Pesanan
3.6.6.15 Rancangan Antarmuka Halaman Login Admin
Rancangan untuk halaman login admin terdapat dua label, dua text field dan
satu button masuk. Gambaran rancangan antarmuka halaman login admin dapat
62
Gambar 3. 26 Rancangan Antarmuka Halaman Login Admin
3.6.6.16 Rancangan Antarmuka Halaman Utama Admin
Rancangan untuk halaman utama admin, terdapat button pencarian barang,
kategori barang, list barang, data pengurus, laporan, data member dan testimonial.
Admin berfungsi untuk melakukan pengeditan keseluruhan data maupun informasi
serta dapat melihat daftar member. Gambaran rancangan antarmuka halaman login
63
Gambar 3. 27 Rancangan Antarmuka Halaman Utama Admin
3.6.6.17 Rancangan Antarmuka Halaman Login Operator
Rancangan untuk halaman login operator terdapat dua label, dua text field
dan satu button masuk. Gambaran rancangan antarmuka halaman login operator