SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
Oleh :
ARANDHITA PRASCYLIA 10508427
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
ii Oleh
ARANDHITA PRASCYLIA 10508427
Seiring dengan perkembangan teknologi, maka kebutuhan akan informasi yang akurat juga semakin dibutuhkan. Salah satunya adalah teknologi tentang penjualan pulsa.
Pemanfaatan perangkat handphone sebagai pendamping dalam melakukan kegiatan sehari-hari sudah menjadi hal yang tidak asing lagi. Hal ini disebabkan karena handphone bukan lagi hanya menjadi alat berkomunikasi. Maka untuk memenuhi kebutuhan akan penjualan pulsa dengan memanfaatkan teknologi handphone dibutuhkan sebuah aplikasi penjualan pulsa.
Aplikasi ini dibangun mengikuti perkembangan teknologi mobile yang berkembang saat ini, yaitu dibangun pada platform mobile android. Dengan adanya aplikasi dapat mempermudah pengguna yang juga sebagai penjual pulsa dalam melakukan transaksi penjualan pulsa serta dalam pencatatan buku besar yang akan berbentuk menu history dimana setiap transaksi yang dilakukan oleh penjual pulsa akan tersimpan dalam menu history.
iii
By
ARANDHITA PRASCYLIA 10508427
Along with technological developments, so more accurate information is also needed. One of them technology of credit sales
Utilization of mobile devices as a companion on performing daily activities have become a familiar thing. This is because mobile phones is not longer than just for communication. So to fulfill the demand for credit sales by leveraging mobile technology needs an some selling pulse applications.
This Application built following the mobile technological developments which developed at this time, that is built on the Android mobile platform. With the application can simplify the user who is also a seller in the selling it. and in the recording of ledger which will shape the history menu in which every transaction made by the seller of the pulse is stored in the history menu.
iii
Puji dan syukur penyusun panjatkan kepada Tuhan YME dikarenakan atas
kehendakNya, penyusun dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul:
“Perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik di Kurnia Cell cabang
jatiwangi Berbasis Android”.
Tugas akhir ini penyusun sajikan untuk memenuhi salah satu prasyarat
kelulusan Program Stara Satu Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu
Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Penyusun menyadari dengan sepenuhnya bahwa dalam penyusunan tugas
akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Hal ini mengingat keterbatasan
pengetahuan, pengalaman dan kemampuan dalam mengolah serta menyajikannya.
Namun demikian, penyusun telah berusaha untuk menyusun tugas akhir ini
dengan sebaik-baiknya dan penyusun berharap semoga tugas akhir ini dapat
bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan ilmu komputer, khususnya bagi
penyusun sendiri.
Dalam kesempatan ini penyusun ucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya
kepada ibunda, ayahanda, kakak, dan adik tercinta yang telah memberikan do’a
dan restunya. Serta bapak Wahyu Nurjaya WK SKom, MKom selaku dosen
pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan dorongannya dalam segala
hal termasuk dalam penyusunan laporan ini. Demikian pula penyusun
iv
2. Bapak Prof. Dr. h. Denny Kurniadie, IR.,M.Sc selaku Dekan Fakultas
Teknik Universitas Komputer Indonesia.
3. Dosen dan Sekretatariat Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik
Universitas Komputer Indonesia.
4. Keluargaku yang ku kasihi dan yang kusayangi, mama, papa, bang seandy,
ka tika, dan adik kesayanganku tyo juga dina dan bang royes yang sebentar
lagi bakal jadi bagian dari keluarga. terimakasih atas setiap dukungan baik
moril maupun materiil semua yang belum bias dibalas oleh penulis.
5. Saudara-saudara yang banyak membantu penulis om zar, tante sul, bang
erik, evan, ega, reva, om wawang, mama andru, mama lili buat tiap
bantuan moril dan materil yang tidak ada habisnya untuk penulis.
6. Sahabat-sahabatku, teman-teman seperjuangan, Ridha, Ismail, Angga,
Adrian, Verra, Aam, Isep, Yana, Ivan, dan yang lain yang tidak bisa
penulis sebutkan satu persatu yang sedia membantu, dan yang lainnya,
terima kasih atas dorongannya, bantuannya dan do’anya dalam
penyelesaian tugas akhir ini.
7. Sahabat-sahabatku Immanuel choir, bang math, bang hendy, bang roy,
bang jansev, deny, dan lainnya yang tidak bisa penulis sebutkan satu
persatu yang selalu memberikan bantuan-bantuan motivasi untuk sesegera
v
9. Sahabat-sahabatku rekan MPM 2011 yang sama-sama berjuang dalam
berorganisasi. Banyak hal yang penulis dapatkan selama bergabung
dengan MPM.
10.Semua pihak yang telah berjasa atas penyelesaian tugas akhir ini.
Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penyusun selama ini mendapat
balasan yang berlipat ganda dari Tuhan Yang Maha Esa.
Bandung, Januari 2012
vi LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ………... ii
ABSTRACT ………. iii
KATA PENGANTAR ………. iv
DAFTAR ISI ………. vi
DAFTAR GAMBAR ………... xii
DAFTAR TABEL ……… xvi
DAFTAR SIMBOL ………. xvii
BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ……… 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ……… 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ……… 3
1.2.2 Rumusan Masalah ……….. 3
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ……….. 4
1.3.1 Maksud Penelitian ……….. 4
1.3.2 Tujuan Penelitian ……….. 4
1.4 Kegunaan Penelitian ………. 5
1.4.1 Kegunaan Praktis ……… 5
1.4.2 Kegunaan Akademis ……….. 5
vii
1.6.2 Waktu Penelitian ……… 7
BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Android ……….. 8
2.1.1 Sejarah Android ……….. 9
2.1.2 Pengertian Smartphone………... 11
2.1.3 Java Software Development Kit………. 12
2.1.4 Eclipse Software Development Kit………. 12
2.1.5 Android Software Development Kit……… 12
2.1.6 Android Eclipse Plugin (ADT) ………... 12
2.1.7 Android Package (APK) ………. 13
2.1.8 Android Virtual Devices (AVD)………... 13
2.1.9 Emulator ……….. 13
2.2 Unified Modeling language (UML) ……….. 14
2.2.1 Use Case Diagram……….. 17
2.2.2 Sequence Diagram ………. 17
2.2.3 Collaboration Diagram ………. 17
2.2.4 Activity Diagram ……… 17
2.2.5 Deployment Diagram ………. 18
2.2.6 Component Diagram ……….. 18
viii
2.4 Bahasa Pemrograman ………. 21
2.5 Definisi Perangkat yang Digunakan ……….. 22
2.6 Location based Service(LBS) ………. 24
2.7 Arsitektur Android ……… 24
2.8 Android Lifecycle………. 26
2.9 Database SQLite ……….. 26
2.10 Eclipse ……….. 27
2.10.1 Versi Eclipse ………... 28
BAB III. OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ……… 29
3.1.1 Sejarah Perusahaan ………. 29
3.1.2 Visi dan Misi perusahaan ……… 31
3.1.2.1 Visi ……….... 31
3.1.2.2 Misi ……… 31
3.1.3 Struktur Organisasi ……….. 31
3.1.4 Deskripsi Tugas (Job Description) ………. 32
3.2 Metode Penelitian ………. 34
3.2.1 Desain penelitian ……… 34
ix
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem … 36
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ………. 36
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ……….. 37
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan perancangan … 37 3.2.4 Pengujian Software ………... 40
BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan ……… 43
4.1.1 Sistem yang Sedang Berjalan ……….. 43
4.1.1.1 UseCase yang Sedang Berjalan ………… 43
4.1.1.2 Activity Diagram yang Sedang Berjalan .. 44
4.2 Perancangan Sistem ………... 46
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ……… 47
4.2.2 Gambaran Umum Sistem Usulan ……… 48
4.3 Perancangan yang diusulkan ………. 49
4.3.1 Model Perancangan UseCase Business System .. 49
4.3.2 Definisi Actor Business……….... 49
4.3.3 Deskripsi Use Case………. 50
4.3.4 Use Case Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell cabang Jatiwangi Berbasis Android ……….. 51
x
4.3.8 Deployment Diagram……… 63
4.3.9 Perancangan Menu ……… 64
4.3.10 Perancangan Antarmuka ………... 64
BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi Program ……… 71
5.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan ………. 72
5.2.1 Perangkat Keras ……….. 72
5.2.2 Perangkat Lunak ………. 73
5.3 Implementasi Class ……… 73
5.4 Implementasi Antar Muka ………. 74
5.4.1 Tampilan Awal ……….. 74
5.4.2 Tampilan Menu Transaksi ………. 75
5.4.3 Tampilan Menu Cek Saldo ……… 77
5.4.4 Tampilan menu Histori Penjualan ………. 78
5.4.5 Tampilan Menu Help ………. 79
5.5 Pengujian Sistem ………. 80
5.5.1 Pengujian Fungsional ………. 80
BAB VI. KESIMPULAN 6.1 Kesimpulan ……… 84
1
1.1 Latar Belakang Masalah
Kemajuan teknologi saat ini berkembang dengan relatif sangat pesat,
khususnya dalam bidang komunikasi. Pada tahun 1850, Alexander Graham Bell
menemukan alat komunikasi telepon, yang kemudian terus berkembang hingga
saat ini, sehingga komunikasi dapat dilakukan menggunakan telepon genggam,
sms, email, video call serta berbagai aplikasi lainnya yang menarik dan memiliki
fungsi tersendiri. Di antara perkembangan alat-alat komunikasi tersebut, telepon
genggam menjadi perhatian khusus seiring dengan semakin canggihnya perangkat
ini. Dilengkapi dengan sistem operasi yang handal dan berbagai aplikasi yang
mempermudah penggunanya, telepon genggam saat ini hampir tidak bisa
dipisahkan dengan penggunanya.
Android merupakan salah satu sistem operasi yang populer digunakan
pada perangkat telepon genggam. Sistem operasi berbasis Linux ini juga bersifat
open source. Developer aplikasi dapat dengan bebas membuat aplikasi yang dapat
memudahkan penggunanya, antara lain aplikasi untuk office, hiburan, pendidikan
dan juga bisnis. Android juga merupakan platform yang sangat lengkap baik
termasuk ketersediaan tool pengembangan, market tempat penjualan aplikasi
android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia.
Hal ini menjadikan Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi
Untuk pengembangan aplikasi pada perangkat berbasis Android, bahasa
pemrograman yang digunakan memakai sintaks dan aturan yang ditemui pada
bahasa pemrograman Java. Bahkan, sebagian besar fitur bahasa pemrograman
Java dapat digunakan pada pengembangan aplikasi Android. Salah satu
perbedaannya adalah Android menggunakan virtual machine yang dikustomasi
secara khusus, namanya Dalvik, supaya dapat mengelola resources pada perangkat
telepon genggam dengan lebih optimal.
Pada dunia bisnis, aplikasi teknologi komunikasi juga semakin pesat dan
canggih. Salah satunya adalah penggunaan SMS (Short Messaging Service) untuk
mempermudah transaksi jual beli pulsa. Akan tetapi, pengguna biasanya
direpotkan dengan keharusan untuk menghapal format-format yang berbeda untuk
tipe operator dan nominal pulsa yang akan dikirim untuk tiap jenis transaksi yang
ingin dilakukannya.
Dengan permasalahan tersebut, muncul inisiatif untuk membangun sebuah
aplikasi untuk perangkat telepon genggam yang dapat mempermudah seorang
penjual untuk melakukan transaksi lewat SMS. Aplikasi ini dapat membentuk isi
pesan SMS penjualan pulsa secara otomatis dengan sintaks yang sesuai dengan
aturan yang berlaku dari pihak perusahaan. Aplikasi ini dikembangkan untuk
perangkat telepon genggam berbasis Android.
Menyadari akan hal ini, maka timbullah suatu inisiatif untuk berpikir aktif
dalam membangun sebuah aplikasi SMS penjualan pulsa Elektrik pada suatu
perusahaan dengan kelebihannya mengatur otomatis kode-kode untuk fasilitas
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik mengambil judul tugas
akhir “Perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik Pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi Berbasis Android“.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dikemukakan, maka
lingkup permasalahan yang dapat diidentifikasi adalah sebagai berikut :
1. Tidak semua penjual pulsa hafal dengan format yang disediakan oleh
perusahaan terkait.
2. Seringnya melakukan kesalahan dalam menginput format pengiriman
pulsa secara manual.
3. Rekapitulasi dari hasil transaksi penjualan pulsa masih di rekap secara
manual di buku besar
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang timbul dalam
pengerjaan tugas akhir ini antara lain adalah:
1. Bagaimana perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada
Kurnia Cell Cabang Jatiwangi berbasis Android.
2. Bagaimana pengujian Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia
Cell Cabang Jatiwangi berbasis Android.
3. Bagaimana implementasi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Dalam penelitian ini penulis memiliki beberapa maksud dan tujuan.
Berikut adalah maksud dan tujuan dari penelitian yang penulis lakukan:
1.3.1 Maksud Penelitian
Adapun maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu
aplikasi yang memberikan kemudahan bagi para penjual pulsa dalam
menggunakan format pengiriman pulsa yang diberikan oleh perusahaan yang
terkait secara mudah tanpa harus menghafal tiap-tiap kode untuk setiap kontennya
menggunakan telepon genggam (hand phone) yang terhubung dengan internet
berbasis sistem operasi android.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian adalah sebagai berikut:
1. Untuk membuat perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa pada Kurnia Cell
Cabang Jatiwangi berbasis Android.
2. Untuk melakukan pengujian aplikasi Aplikasi Penjualan Pulsa pada Kurnia
Cell Cabang Jatiwangi berbasis Android.
3. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Penjualan Pulsa pada Kurnia Cell
1.4 Kegunaan Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan memiliki kegunaan sebagai berikut :
1.4.1 Kegunaan Praktis Meliputi :
1. Memberikan masukan atau pendapat untuk pengolahan data penjualan dan
pemesanan sebagai bahan acuan dan pertimbangan dalam pengembangan
cara-cara yang telah ada sebelumnya.
2. Membantu proses pelayanan konsumen dalam hal penjualan pulsa.
1.4.2 Kegunaan Akademis Meliputi :
a. Sebagai salah satu syarat kelulusan S1 di UNIKOM.
b. Mengimplementasikan kemampuan (teknis dan teori) pada data-data yang
diperoleh selama penelitian.
c. Menambah wawasan mengenai cara penjualan pulsa Elektrik pada kurnia
cell.
d. Menambah pengetahuan tentang penjualan pulsa Elektrik di Kurnia Cell
dan mengetahui masalah-masalah yang terjadi.
1.5 Batasan Masalah
Adapun permasalahan yang perlu dibatasi dalam penyusunan tugas akhir
1. Nomor telepon operator yang digunakan sudah terhubung dengan
perusahaan terkait untuk melakukan sms.
2. Aplikasi yang dirancang hanya digunakan untuk mobile phone dengan
sistem operasi android
3. Aplikasi tidak membahas tentang pembelian saldo, aplikasi digunakan
dengan saldo yang sudah tersedia.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
1.6.1 Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian dilakukan di sebuah perusahaan yang bernama Kurnia Cell
Cabang Jatiwangi, yang beralamat di Jl. Ahmad Yani No. 5, jatiwangi telp (0233)
8886290. Sedangkan waktu kegiatan observasi dilaksanakan lebih kurang selama
1.6.2 Waktu Penelitian
Berikut adalah jadwal yang dilakukan selama kegiatan penelitian
dilakukan, seperti yang tertera dalam tabel 1.1
Tabel 1.1 Estimasi Waktu Penelitian 2012
N O
Kegiatan Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Identifikasi
kebutuhan
8
Pada bab ini akan diuraikan mengenai landasan teori yang berkaitan
dengan topik yang dibahas. Dasar-dasar teori yang diuraikan merupakan dasar
teori tentang Android dan yang berkaitan dengan aplikasi serta perangkat bergerak
yang memiliki sistem operasi Android. Dasar-dasar teori ini juga diperlukan dari
berbagai referensi yang memuat teori-teori yang berkaitan dengan topik yang
dibahas.
2.1 Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan
kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan
yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di
bawah naungan GNU, General Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa
dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap
perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.
Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software
(ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya.
Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi
Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang
berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai
IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat
dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi
Android.
Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi, diantaranya
adalah:
a. Windows XP/Vista/7
b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)
c. Linux
2.1.1 Sejarah Android
Pada saat perilisan perdana Android pada tanggal 5 November 2007,
Android bersama Open Handset Alliance mendukung pengembangan standar
terbuka pada perangkat seluler tersebut. Di sisi lain, Google merilis kode-kode
Android di bawah lisensi Apache. Sehingga terdapat dua jenis distributor sistem
operasi Android yaitu yang mendapat dukungan penuh dari Google dan yang
mendapat dukungan penuh dari Open Handset Distribution (OHD).
Telepon selular pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC
Dream yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada 9 Desember 2008, diumumkan
anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings,
Atheros Communication yang diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin
Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc.
a. Android versi 1.1
Dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan adanya
jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan
email.
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Dirilis pada Mei 2009. Terdapat pembaruan dari versi 1.1 diantaranya
adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,
dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset
bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan
sistem.
c. Android versi 1.6 (Donut)
Dirilis pada September 2009. Pembaruan yang terdapat pada versi ini
diantaranya adalah proses pencarian yang lebih baik, penggunaan baterai indikator
dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah memungkinkan pengguna untuk
memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang
diintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, Text-to-speech engine.
d. Android versi 2.1 (Éclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan
browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash
untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.
e. Android versi 2.2 (Froyo)
Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak
signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi
memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik
Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D
dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format
audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning
System (GPS), kompas dan accelerometer.
f. Android versi 2.3 (GingerBread)
Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi
sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC),
gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan download manager.
g. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Dirilis tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet,
sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja
dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.
h. Android versi 4.0 (Ice Cream)
Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi
menyebutkan bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi
Gingerbread dengan Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun
tablet. Dan kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.
2.1.2 Pengertian Smartphone (Telepone Pintar)
Smartphone adalah sebuah telepon yang kegunaan dasarnya sama dengan
dengan kabel, namun memiliki kemampuan tingkat tinggi dengan fungsi yang
menyerupai komputer.
2.1.3 Java Software Development Kit ( SDK Java)
SDK Java merupakan kebutuhan utama bagi programmer untuk membuat
dan menjalankan java. Komponen JDK antara lain compiler(javac),
interpreter(java) disebut juga java virtual machine atau java runtime environment,
applet viewer(appletviewer), debugger(jdb), java class library(jcl), header dan
stub generator(javah), dan yang paling penting yaitu java documentation(javadoc).
2.1.4 Eclipse Software Development Kit (SDK Eclipse)
SDK Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)
untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent).
2.1.5 Android Software Development Kit (SDK Android)
SDK Android adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java.
2.1.6 Android Eclipse Plugin ( ADT )
Definisi Android Eclipse Plugin adalah suatu perangkat tambahan koneksi
Eclipse dengan Android SDK, sehingga bisa lebih memudahkan membuat
2.1.7 Android Package (APK)
APKadalah paket aplikasi Android (Android PacKage). APK umumnya
digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan
pada perangkat Android. APK pada dasarnya seperti zip file, karena berisi dari
kumpulan file, dapat diperoleh melalui berbagai metode, seperti menginstal
sebuah aplikasi melalui Market, download dari sebuah situs web, atau membuat
sendiri dengan bahasa Java.
2.1.8 Android Virtual Devices (AVD)
AVD adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat menjalankan
perangkat Android sesuai model yang dipilih, misalkan Android 1.5 atau 2.2.
Untuk dapat menjalankan emulator.
2.1.9 Emulator
Emulator adalah Aplikasi yang memungkinkan sebuah software dari
sebuah platform berjalan di atas platflorm lain. Emulator menjalankan kode-kode
software pada virtual machine. Sehingga software tersebut mengira bahwa ia
sedang berjalan di atas platform aslinya. Dalam hal ini emulator android dapat
membuat virtual phone di komputer seperti telepon genggam berbasis sistem
operasi android yang sebenarnya.
2.2 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan secara
mendokumentasikan seluruh rancangan sistem perangkat lunak. Penggunaan
model ini bertujuan untuk mengidentifikasikan bagian-bagian yang termasuk
dalam lingkup sistem yang dibahas dan bagaimana hubungan antara sistem
dengan subsistem maupun sistem lain di luarnya.
Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep
orientasi object. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar
Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp [HAN98]. UML
menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai
perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak,
namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli:
1. Menurut (Hend, 2006) “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa
yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan
mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak”.
2. Menurut (Adi Nugroho : 2005). “Unified Modeling Language (UML) adalah
alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.
3. Menurut (Joomla dari http://soetrasoft.com : 2007). “Unified Modeling
Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari
kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para
pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas
seperti: Spesifikasi, Visualisasi, Desain Arsitektur, Konstruksi, Simulasi dan
testing serta Dokumentasi”.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik
yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan,
membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat
lunak berbasis OO(Object Oriented)”.
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk
menentukan, visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem
software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem nonsoftware lainnya. Artifacts
adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses
rekayasa software. Artifacts dapat berupa model, deskripsi, atau software. Untuk
membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis yang diberi nama
berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses
analisa atau rekayasa. Diagram grafis tersebut antara lain
Daftar simbol-simbol dalam UML ( Unified Modelling Language )
Tabel 2.1Daftar Simbol-Simbol UML
Sumber : http://freetechebooks.com/ebook-2011/daftar-simbol-uml.html
Gambar simbol Nama simbol Keterangan
Usecase Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu
hasil yang terukur bagi suatu aktor
Actor Menspesifikasikan himpuan peran yang
pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan
Package suatu simbol yang memberikan batasan dan
komentar yang dikaitkan pada suatu elemen
atau kumpulan elemen
Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi
atribut serta operasi yang sama.
Control Mengkordinasikan aktifitas dalam sistem
Entity Kelas yang berhubungan data dan informasi
yang dibutuhkan oleh sistem
Boundery Kelas yang memodelkan interaksi antar satu
atau lebih aktor dengan sistem
Activity Memperlihatkan bagaimana masing-masing
kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama
lain
State Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu
tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.
UML menyediakan 10 macam diagram yang merupakan salah satu alat
bantu yang sangat handal dalam mengembangkan system berorientasi objek. Ada
2.2.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah suatu kumpulan urutan interaksi di antara user
dengan system untuk mencapai suatu tujuan di mana use case ini menggambarkan
kebutuhan fungsional suatu system tanpa menampilkan struktur internal system.
2.2.2 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi
antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.
Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh
obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek-obyek tersebut
kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya
ditaruh di paling kiri dari diagram.
2.2.3 Collaboration Diagram
Collaboration diagram adalah perluasan dari objek diagram. Objek
diagram menunjukkan objek-objek dan hubungannya dengan yang lain.
Collaboration diagram menunjukkan pesan-pesan objek yang dikirim satu sama
lain.
2.2.4 Activity Diagram
Activity diagram adalah representasi secara grafis dari proses dari proses
dan control flow dan berfungsi untuk memperlihatkan alur dari satu aktivitas ke
2.2.5 Deplyoment Diagram
Deployement adalah penggambaran tugas-tugas kongkrit dari setiap
node/software yang terlibat dalam jaringan system, menampilkan keseluruhan
node dalam jaringan serta hubungan dari node-node tersebut termasuk
proses-proses yang terlibat di dalamnya.
2.2.6 Component Diagram
Component diagram adalah diagram yang menunjukkan organisasi dan
kebergantungan di antara sekumpulan komponen. Diagram ini memodelkan
pandangan implementasi fisik dari sistem.
2.2.7 Langkah-langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML) Menurut (Afif Amrullah:2002). “Langkah-langkah penggunaan Unified
Modeling Language (UML) sebagai berikut:
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan
aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan
dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian
perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints
dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur
fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah
sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram
untuk masing-masing alir.
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antamuka bagi
pengguna untuk menjalankan skenario use case.
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap
package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut
dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test
untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan
pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah
component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk
setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
10.Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan
requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan
komponen ke dalam node.
11.Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:
a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim
pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap
dengan test.
b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim
12.Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya.
Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual. Perangkat lunak siap dirilis”.
2.3 Object Oriented Programming (OOP)
Object Oriented Progamming (OOP) atau Pemrograman Berorientasi
Objek adalah konsep pemrograman yang difokuskan pada penciptaan kelas yang
merupakan abstraksi/ blueprint/ prototype dari suatu objek. Kelas ini harus
mengandung sifat (data) dan tingkah laku (method) umum yang dimiliki oleh
objek-objek yang kelak akan dibuat (diinstansiasi). Data dan method merupakan
anggota (member) dari suatu kelas.
Pemrograman prosedural murni yang tidak menerapkan konsep object
oriented (karena ada bahasa pemrograman prosedural yang juga sudah
berorientasi objek, meskipun belum sepenuhnya) banyak menitikberatkan ke arah
pembentukan fungsi-fungsi, sehingga di dalam program akan terdapat banyak
sekali fungsi dan variabel yang menyulitkan pemrogram untuk mengelola dan
mengembangkannya. Oleh karena itu, dengan memperhatikan
kekurangan-kekurangan tersebut, maka dibentuklah bahasa yang menerapkan pendekatan
object oriented untuk menyederhanakan fungsi-fungsi dan variabel-variabel ke
dalam bentuk objek.
Dalam OOP dibutukan memory lebih besar dibandingkan dengan program
prosedural (tradisional). Dua objek yang identik akan memerlukan dua area
dan jenis yang sama. Hal ini disebabkan karena data dan proses pada kedua objek
tersebut dipisahkan oleh komputer.
Secara garis besar yang menjadi ciri dari OOP adalah adanya proses
abstraksi (abstraction), pengkapsulan (encapsulation), penurunan sifat
(inheritance), dan polimorfisme (polymorphism) pada objek-objek yang dibentuk.
2.4 Bahasa Pemrograman
Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems
pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk
sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada
komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan.
Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah
Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi
nama JVM (Java Virtual Machine). JVM inilah yang akan membaca bytecode
dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang
berisi bahasa mesin. Oleh Karena itu bahasa Java disebut sebagai bahasa
pemrograman yang portable karena dapat dijalankan berbagai system operasi,
asalkan pada system operasi tersebut terdapat JVM.
Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas yang
dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debugger, dan
perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah
generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi “.java” harus
dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk
menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru
lagi. JRE berisi JVM dan library Java yang digunakan.
2.5 Definisi Perangkat Yang Digunakan
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform
(platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit
dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode
pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan dari Eclipse yang
membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh
pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
Karakteristik Eclipse Galileo:
1. Components
Eclipse terdiri dari model komponen-komponen (plug-ins) yang
dapat digunakan lebih dari satu aplikasi.
2. Middleware and Infrastructure
Komponen utama dalam eclipse dibuat berdasarkan framework dan
fasilitas, sehingga mempermudah penulisan kode oleh pengguna. Fasilitas
yang diperoleh, seperti: paradigma UI yang fleksibel, aplikasi yang dapat
diekstensi, help support, scalable UI, context-sensitive help, network
3. Native User Experience
Eclipse Standard Widget Toolkit menyediakan toolkit GUI untuk
java yang efisien dan akses yang portable ke fasilitas bawaan (native) UI
di OS.
4. Portability
Eclipse memiliki aplikasi yang fleksibel di berbagai OS dan client
environments (syaratnya: hardware itu dapat diinstal Java Runtime Environment).
5. Intelligent Install and Update
Aplikasi di eclipse memiliki fitur update plugins melalui HTTP,
Java Web Start, Update Site, copy file, atau system manajemen perusahaan
yang canggih.
6. Disconnected Operation
Tidak membutuhkan koneksi internet, karena aplikasi eclipse
berjalan di local komputer.
7. Development Tooling Support
Eclipse menyediakan class pertama di IDE java yang dapat
diintegrasikan untuk develop, test, dan package aplikasi rich clients.
8. Component Libraries
Komponen di framework tidak akan lengkap tanpa set plugins yang
komprehensif. Sehingga eclipse akan memproduksi plugins yang
2.6 Location Based Service (LBS)
Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah istilah
umum yang digunakan untuk menggambarkan teknologi yang digunakan untuk
menemukan lokasi perangkat yang kita gunakan. Dua unsur utama LBS adalah:
1. Location Manager (API Maps)
Menyediakan tools/source untuk LBS, Application Programming
Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan,
memanipulasi maps/peta beserta feature-feature lainnya seperti tampilan
satelit, street (jalan), maupun gabungannya. Paket ini berada pada
com.google.android.maps
2. Location Providers (API Location)
Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh
device/perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global
Positioning System) dan data lokasi real-time. API Location berapa pada
paket android yaitu dalam paket android.location. Dengan Location
Manager, kita dapat menentukan lokasi kita saat ini, Track
gerakan/perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dengan
mendeteksi perpindahan. [2]
2.7 Arsitektur Andorid
Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan
1. Applications dan Widgets
Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan
dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian
kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat
aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser,
kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa
pemrograman Java.
2. Applications Frameworks
Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android
menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada
pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.
Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi
resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan
menambahkan status notifications, dan sebagainya.
3. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada,
biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan
aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library
4. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana
dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual
Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka
aplikasi Android.
5. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari
Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur system
processing, memory, resource, drivers, dan system-sistem operasi android
lainnya.
2.8 Android Lifecycle
Setiap aktifitas yang ada di dalam aplikasi pasti akan melalui lifecycle.
Misalnya jika menjalankan aplikasi fungsi onCreate akan digunakan untuk
membuat aplikasi tampil di layar Android, jika keluar dari aplikasi fungsi
OnDestroy akan digunakan.
2.9 Database SQLite
Android juga memiliki fasilitas untuk membuat database yang dikenal
dengan SQLite yaitu salah satu software yang embedded yang sangat popular,
kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan
kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam Android runtime,
Dalam system android terdapat beberapa teknik untuk melakukan
penyimpanan data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut:
1. Shared prefences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam
bentuk groups key yang dikenal dengan prefences.
2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau
membaca dari file.
3. SQLite Database, yaitu menyimpan data dalam bentuk database.
4. Content Providers, yaitu menyimpan data dalam bentuk content providers
service.
2.10 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dijalankan di semua platform. Eclipse
sendiri juga merupakan sebuah komunitas open source, yang memiliki proyek
yang berfokus pada membangun sebuah platform pengembangan terbuka dari
extensible Framework, tools dan runtime untuk membangun, menyebarkan dan
mengelola perangkat lunak di seluruh siklus hidup perangkat lunak tersebut.
Umumnya Eclipse digunakan untuk membuat sebuah program yang
menggunakan bahasa pemrograman Java. Namun, Eclipse juga bisa digunakan
untuk penggunaan bahasa pemrograman lainnya seperti C, C++, COBOL, Perl,
2.10.1 Versi Eclipse
Berikut ini adalah versi Eclipse yang telah dirilis:
Tabel 2.2 Versi Eclipse
Nama Tanggal rilis Versi
Eclipse 3.0 21 Juni 2004 3.0
Eclipse 3.1 28 Juni 2008 3.1
Callisto 30 Juni 2006 3.2
Europa 29 Juni 2007 3.3
Ganymade 25 Juni 2008 3.4
Galileo 24 Juni 2009 3.5
Helios 23 Juni 2010 3.6
Indigo 22 Juni 2011 3.7
29
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian ini berisikan tentang gambaran tempat penulis melakukan
penelitian, diantaranya tentang sejarah, visi misi, struktur organisasi dan deskripsi
pekerjaan pada PT. Kurnia Cell cabang Jatiwangi.
3.1.1 Sejarah Perusahaan
PT. Kurnia Cell merupakan sebuah perusahaan swasta yang bergerak di
bidang penjualan. Awal berdirinya PT Kurnia Cell sekitar tahun 2000 yang hanya
dengan bermodalkan etalase kecil dan rumah sendiri. Awalnya kurnia cell hanya
menjual pulsa elektronik/elektrik. Namun, dari situlah Kurnia Cell mulai sedikit demi
sedikit berkembang yang akhirnya konsumen banyak yang puas dengan pelayanan
kurnia cell.cisitu baru memiliki 2 karyawan yang bernama Tina Purwati dan Nana.
Semakin lama, dengan omset yang makin bertambah, akhirnya pemilik
memutuskan untuk mulai memperluas jenis-jenis penjualan usaha mereka. Dan
kemudian mereka mulai menjual berbagai macam SP (Stater Pack) atau kartu perdana
dari berbagai operator. Semakin bertambahnya waktu semakin banyak outlet-outlet
kecil membeli SP dan elektrik untuk dijual kembali kepada konsumen-konsumen,
Center, disitulah kurnia cell diberi modal berupa saldo sebesar 1 milyar, disitu
kurnia cell mulai mengembangkan untuk membuat server.
Dari server itu kemudian berkembang untuk menjual saldo-saldo ke
outlet-outlet di wilayah Cirebon yang ingin kembali menjual pulsa dengan server Kurnia
cell sendiri. Dan mereka pun mendapatkan keuntungan-keuntuungan yang cukup
bagus. Dengan bergulirnya waktu kurnia cell membuka cabang di jalan terusan
ciremai Cirebon. Dengan dibukanya cabang tersebut, mulai meluas juga bisnis
mereka. Dari situlah outlet di Cirebon mulai berlangganan dan rutin membeli saldo
dan SP. kurang lebih pada tahun 2002 kurnia cell mulai kembali membuka cabang di
Jl. Ahmad Yani No. 5, jatiwangi. Mereka yakin dengan membuka usahanya karena
lokasinya yang sangat strategis.
Tidak butuh waktu lama, omset di kurnia Jatiwangi meningkat dengan seiring
waktu. Kurnia jatiwangi mulai menambah karyawan yang semula hanya 2 orang
menjadi 5 orang. Dari situlah mereka mulai membuka lowongan untuk para sales agar
mempermudah outlet-outlet membeli barang lewat sales-sales.
Sejak saat itu pula kurnia cell bekerja sama dengan THREE Center. Dana pun
mengalir oleh THREE center. Pada waktu yang tak cukup lama kurnia cell mendapat
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
3.1.2.1 Visi
Menjadi perusahaan yang kuat dan tumbuh dalam dunia bisnis di tingkat Nasional
maupun Regional "
3.1.2.2 Misi
1. Memenuhi kebutuhan pelanggan dengan selalu menyediakan produk yang
berkualitas tinggi dan andal.
2. Menempatkan kepuasan pelanggan sebagai prioritas utama.
3. Bekerja secara professional untuk menjual produk dan memberikan pelayanan
yang prima.
3.1.3 Struktur Organisasi
Struktur organisasi merupakan gambaran mengenai pembagian tugas dan
tanggungjawab, serta memberikan gambaran tentang kedudukan setiap personel. Hal
ini dibuat sehingga memudahkan bagi setiap karyawan utnuk mengetahui batasan dan
Inilah struktur organisasi PT Kurnia Cell:
Gambar 3.1 Struktur Organisasi perusahaan Kurnia Cell
3.1.4 Deskripsi Tugas (Job description)
Pembagian tugas personel PT Kurnia Cell Cabang Jatiwangi sebagai berikut :
1. General Manager ;
a. Merencanakan Program-program untuk jangka waktu panjang
b. Menyusun dan menetapkan rencana stategi pengembangan perusahaan.
Kepala Cabang Plered General Manager Freddy Kurniawan Kepala Cabang Jatiwangi Evan Christian Pegawai 1
Dina Indah P
c. Membahas dan menetapkan pemberian tambahan kesejahteraan bagi
karyawan-karyawannya.
2. Pimpinan Pusat ;
a. Mengawasi kinerja di perusahaan cabang.
b. Pemberi keputusan untuk kegiatan-kegiatan di kurnia cabang
c. Mengatur penerimaan pegawai
d. Mengatur gaji para karyawan cabang.
3. Kepala Cabang ;
a. Mengawasi kinerja pegawai-pegawainya.
b. Member keputusan untuk permasalahan-permasalahan kecil.
c. Penyusunan laporan bulanan kegiatan pengeluaran dan pemasukan secara
berkala tiap bulannya
4. Pegawai ;
a. Membantu konsumen dalam membeli barang.
b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pembelajaran.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan informasi
dengan tujuan dan kegunaan tertentu.
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam metode perancangan ini metode yang digunakan adalah kualitatif dan
eksploratif sebagai jenis dari penelitian. Metode kualitatif merujuk cara-cara
mempelajari berbagai aspek kualitatif kehidupan social yang mencakup ragam
dimensi social dari tindakan dan keadaan hingga proses dan peristiwa sebagaimana
dimengerti dan berdasarkan kontruksi dan makna yang di organisasikan melalui
praktik-praktik social. Metode kualitatif digunakan karena dalam pengukuran sebuah
rancangan aplikasi tidak dapat dihitung dengan angka-angka, hanya diukur dari
kualitas yang diberika oleh system.
Dan berdasarkan dari penelitian dari kualitatif diatas jenis penelitian yang
dipakai adalah eksploratif atau penelitian tindakan yaitu bertujuan untuk
mengembangkan penelitian-penelitian baru, cara pendekatan baru, atau produk
pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan permasalahan dengan penerapan
langsung di dunia actual/lapangan.
Cirri-ciri penelitian tindakan ini adalah sebagai berikut:
1. Praktis dan langsung relevan dengan situasi actual lapangan.
2. Menyediakan kerangka kerja sistematika yang teratur untuk memecahkan
3. Fleksibel dan adaptif memperbolehkan adanya perubahan-perubahan selama
masa penelitian (inovatif).
4. Tidak selalu menuntut adanya hipotesis dan control variable
3.2.2 Jenis Dan Metode Pengumpulan Data
Jenis data dalam penelitian ada 2, yaitu data primer dan data sekunder (Umi
narimawati: 2008)
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Data primer merupakan data yang berasal dari sumber asli atau pertama. Data
ini tidak tersedia dalam bentuk terkompilasi ataupun dalam bentuk file-file. Data
ini harus dicari melalui atau dalam istilah teknisnya responden y a it u
orang yang kita jadikan sebagai objek penelitian atau orang yang kita jadikan sebagai
sarana mendapatkan informasi ataupun data, cara yang digunakan untuk
mengumpulkan data primer adalah sebagai berikut:
a. Observasi yaitu melakukan pengamatan dan pencatatan pada distributor di
Kurnia cell cabang jatiwangi, dan para distributor penjual pulsa tersebut
tersebut yang nantinya akan menggunakan aplikasi mata pelajaran online ini.
b. Metode wawancara yaitu dengan cara melakukan wawancara langsung dengan
distributor penjual pulsa dengan tujuan dapat mengetahui bagaimana
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder
Data sekunder merupakan cara pengumpulan data dengan cara mempelajari
data yang telah tersedia atau dikumpulkan terlebih dahulu oleh pihak lain seperti
buku-buku, literature internet, atau artikel-artikel ilmiah yang dapat dikaji sebagai
bahan rujukan dan landasan teoritis dalam pemecahan masalah.
Cara yang digunakan untuk mengumpulkan data sekunder adalah metode
dokumentasi, yaitu dengan mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dari
sumber-sumber yang ada.
3.2.3 Metode Pendekatan Dan Pengembangan System
Dalam pembangunan suatu aplikasi diperlukan suatu pendekatan dan
pengembangan system yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa
perangkat lunak, adapun pendekatan system yang digunakan adalah dengan
menggunakan pendekatan berorientasi objek dan pengembangan system dengan
menggunakan model prototype paradigm.
3.2.3.1 Metode Pendekatan System
Metode pendekatan system yang penulis ambil adalah paradigma berorientasi
objek yaitu paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data
dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat
3.2.3.2 Metode Pengembangan System
Alasan menggunakan prototype paradigma karena prototype paradigma
merupakan solusi untuk memenuhi kebutuhan perangkat lunak yang tidak disertai
dengan rincian awal yang jelas dari konsumen. Dengan demikian maka model
prototype adalah merupakan bentuk yang paling masuk akal dan menawarkan
pendekatan yang terbaik, dimana pembangun dan konsumen harus bersepakat bahwa
yang akan dibangun adalah prototype yang akan dibangun ulang setelah review
dilakukan. Adapun keuntungan dari prototype adalah sebagai berikut:
Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototype Paradigma
(Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak, Roger. S. Pressman, Ph. D 2002 : 4)
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan
Analisis merupakan penguraian dari suatu system informasi yang utuh
kedalam bagian-bagian komponennya dengan makasud untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi permasalahn-permasalahan, kesempatan2, hambatan2 yag terjadi dan
kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaika.
Mendengarkan
Pelanggan Membangun
memperbaiki market
Uji Pelanggan Mengendalikan
Perancangan system adalah tahap setelah analisis system dari siklus pengembangan
system.
3.2.3.3.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara
aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login
ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor
adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
3.2.3.3.2 Activity Diagram
Activity diagrams merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alir
aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity
diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi.
3.2.3.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar
objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang
dihasilkan.
3.2.3.3.4 Collaboration Diagram
Collaboration diagram merupakan diagram yang juga menggambarkan
interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran
masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message
memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.
Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
3.2.3.3.5 Class Diagram
kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu
tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas
definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam
perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur
dalam pemrograman berorientasi object.
Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode
yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen
(sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan
masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan
menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
3.2.3.3.6 Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen
piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code
maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada
compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari
beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang
lebih kecil.
Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang
disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
3.2.4 Pengujian Software
Pengujian dilakukan untuk mendapatkan suatu perangkat lunak yang „layak„
untuk digunakan. Suatu perangkat lunak yang telah selesai diujikan harus memiliki
standard kualitas tertentu.
Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes
fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja
(lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal
di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya
dilakukan.Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi,
persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi
fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji
memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar.Tidak
ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.
Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak:
unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan. Ini biasanya terdiri dari
kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga
bisa mendominasi unit testing juga.
Adapun factor-faktor pengujian blackbox adalah :
1. File integrity
Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak
bias diubah.
Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data
dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.
2. Service levels
Menekankan bahwa hasil yang diinginkan did apat dalam waktu yang
diinginkan oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan
3. Ease of use
Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar,
mengoprasikan dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output
dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability system terhadap interaksi
antara manusia dan system.
4. Authorization
Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen.
Authorization menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus. Fokus
Pengujian Black box testing yaitu sebagai berikut :
a) Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.
b) Test input dan output untuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan
prosesnya.
Beberapa jenis kesalahan yang dapat di identifikasi :
1) Fungsi tidak benar atau hilang,
2) Kesalahan antar muka,
3) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data),
4) Kesalahan inisialisasi dan akhir program, dan
43
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan
Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan
dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk
mengetahui alasan mengapa sistem tersebut diperlukan, merumuskan
kebutuhan-kebutuhan dari sistem tersebut untuk mereduksi sumber daya yang berlebih serta
membantu merencanakan penjadwalan pembentukan sistem, meminimalisir
distorsi-distorsi yang mungkin terdapat di dalam sistem tersebut sehingga fungsi yang
terdapat di dalam sistem tersebut bekerja secara optimal.
4.1.1 Sistem Yang Sedang Berjalan
Adapun sistem yang sedang berjalan sampai pada saat ini yaitu para penjual
pulsa masih dengan secara manual menginputkan format transaksi pulsa untuk setiap
transaksi. Penjual pulsa juga masih menggunakan buku besar untuk pencatatan
transaksi yang telah dilakukan
4.1.1.1 Use Case Diagram yang Sedang Berjalan
Use case diagram adalah diagram yang menyajikan interaksi antara use case
dan actor. Dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang
sistem atau persyaratan – persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan
pemakai.
Berikut adalah gambar model Use Case Diagram yang sedang berjalan :
Gambar 4.1 Usecase Diagram Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi yang berjalan
4.1.1.2 Activity Diagram yang Sedang Berjalan
Activity Diagram merupakan bentuk dari state machine yang bertujuan
memodelkan komputasi – komputasi dan aliran – aliran kerja yang terjadi dalam
sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan. State pada diagram aktivitas
merepresentasikan state dari komputasi yang di eksekusi, suatu diagram aktivitas
penjual pembeli
melakukan permintaan
memberikan nomor telepon
input format transaksi dan nomor telepon pembeli mengirim transaksi via sms
menerima laporan
melakukan pembayaran
mengasumsikan komputasi – komputasi dilaksanakan tanpa adanya interupsi –
interupsi eksternal berbasis event terjadi.
Berikut adalah Activity Diagram yang sedang berjalan untuk penjualan pulsa :
Gambar 4.2 Activity Diagram Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi yang berjalan
Pembeli penjual pulsa
melakukan permintaan menerima permintaan
meminta nomor telepon memberikan nomor telepon
menerima nomor telepon
mengecek nomor telepon
menginput nomor telepon beserta format transaksi
mengirim sms
mengirim laporan menerima laporan
melakukan pembayaran menerima pembayaran
Deskripsi proses:
1. Pembeli melakukan permintaan untuk pembelian pulsa terlebih dahulu.
2. Setelah menerima permintaan, penjual pulsa langsung meminta nomor telepon
yang akan diisikan pulsa dan pembeli langsung memberitahu nomor telepon
yang akan ditransaksikan.
3. Setelah konsumen memberikan nomor telepon, penjual pulsa langsung
mengecek ulang pada pembeli apakah nomor yang diberika sudah benar atau
belum, jika belum, maka penjual akan meminta kembali nomor telepon yang
valid, jika sudah benar maka penjual akan secara manual mengetikkan format
transaksi dengan mengetikkan jenis operator dan jumlah nominal yang akan
ditransaksikan beserta nomor telepon pembeli yang valid.
4. Setelah selesai, dan format sudah lengkap, penjual pulsa langsung
mengirimkan pesan tersebut kepada admin.
5. Setelah selesai penjual akan mendapatkan laporan yang juga akan diterima
oleh pembeli yang menandakan bahwa pengisian pulsa telah berhasil.
6. Jika transaksi sudah berhasil, maka pembeli langsung melakukan pembayaran
sesuai dengan harga pulsa.
7. Penjual pulsa menerima pembayaran dan langsung mencatat di buku besar.
4.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah gambaran, perancangan dan pembuatan skema
utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen sistem informasi dirancang
dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user. Dalam pengembangan sistem
dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang ada,
baik secara keseluruhan maupun memperbaiki sistem yang telah ada.
Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan, mulai dari sistem
diterapkan, dioperasikan dan dipelihara. Bila sistem yang sudah dikembangkan masih
timbul kembali permasalahan-permasalahan yang kritis serta dapat diatasi dalam
tahap pemeliharaan sistem, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk
mengatasinya dan proses ini kembali ketahap yang pertama yaitu perencanaan sistem.
Siklus ini disebut juga dengan siklus hidup suatu sistem.
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
Setelah menganalisis system yang sedang berjalan dalam penjualan pulsa
elektrik saat ini, penulis melihat masih banyak kesulitan-kesulitan yang perlu untuk
dilakukan perubahan agar sistem dapat berjalan dengan baik,
Adapun Tujuan dari peranca