• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik Pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik Pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi Berbasis Android"

Copied!
118
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

Oleh :

ARANDHITA PRASCYLIA 10508427

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(3)
(4)

ii Oleh

ARANDHITA PRASCYLIA 10508427

Seiring dengan perkembangan teknologi, maka kebutuhan akan informasi yang akurat juga semakin dibutuhkan. Salah satunya adalah teknologi tentang penjualan pulsa.

Pemanfaatan perangkat handphone sebagai pendamping dalam melakukan kegiatan sehari-hari sudah menjadi hal yang tidak asing lagi. Hal ini disebabkan karena handphone bukan lagi hanya menjadi alat berkomunikasi. Maka untuk memenuhi kebutuhan akan penjualan pulsa dengan memanfaatkan teknologi handphone dibutuhkan sebuah aplikasi penjualan pulsa.

Aplikasi ini dibangun mengikuti perkembangan teknologi mobile yang berkembang saat ini, yaitu dibangun pada platform mobile android. Dengan adanya aplikasi dapat mempermudah pengguna yang juga sebagai penjual pulsa dalam melakukan transaksi penjualan pulsa serta dalam pencatatan buku besar yang akan berbentuk menu history dimana setiap transaksi yang dilakukan oleh penjual pulsa akan tersimpan dalam menu history.

(5)

iii

By

ARANDHITA PRASCYLIA 10508427

Along with technological developments, so more accurate information is also needed. One of them technology of credit sales

Utilization of mobile devices as a companion on performing daily activities have become a familiar thing. This is because mobile phones is not longer than just for communication. So to fulfill the demand for credit sales by leveraging mobile technology needs an some selling pulse applications.

This Application built following the mobile technological developments which developed at this time, that is built on the Android mobile platform. With the application can simplify the user who is also a seller in the selling it. and in the recording of ledger which will shape the history menu in which every transaction made by the seller of the pulse is stored in the history menu.

(6)

iii

Puji dan syukur penyusun panjatkan kepada Tuhan YME dikarenakan atas

kehendakNya, penyusun dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul:

Perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik di Kurnia Cell cabang

jatiwangi Berbasis Android”.

Tugas akhir ini penyusun sajikan untuk memenuhi salah satu prasyarat

kelulusan Program Stara Satu Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu

Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penyusun menyadari dengan sepenuhnya bahwa dalam penyusunan tugas

akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Hal ini mengingat keterbatasan

pengetahuan, pengalaman dan kemampuan dalam mengolah serta menyajikannya.

Namun demikian, penyusun telah berusaha untuk menyusun tugas akhir ini

dengan sebaik-baiknya dan penyusun berharap semoga tugas akhir ini dapat

bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan ilmu komputer, khususnya bagi

penyusun sendiri.

Dalam kesempatan ini penyusun ucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya

kepada ibunda, ayahanda, kakak, dan adik tercinta yang telah memberikan do’a

dan restunya. Serta bapak Wahyu Nurjaya WK SKom, MKom selaku dosen

pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan dorongannya dalam segala

hal termasuk dalam penyusunan laporan ini. Demikian pula penyusun

(7)

iv

2. Bapak Prof. Dr. h. Denny Kurniadie, IR.,M.Sc selaku Dekan Fakultas

Teknik Universitas Komputer Indonesia.

3. Dosen dan Sekretatariat Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik

Universitas Komputer Indonesia.

4. Keluargaku yang ku kasihi dan yang kusayangi, mama, papa, bang seandy,

ka tika, dan adik kesayanganku tyo juga dina dan bang royes yang sebentar

lagi bakal jadi bagian dari keluarga. terimakasih atas setiap dukungan baik

moril maupun materiil semua yang belum bias dibalas oleh penulis.

5. Saudara-saudara yang banyak membantu penulis om zar, tante sul, bang

erik, evan, ega, reva, om wawang, mama andru, mama lili buat tiap

bantuan moril dan materil yang tidak ada habisnya untuk penulis.

6. Sahabat-sahabatku, teman-teman seperjuangan, Ridha, Ismail, Angga,

Adrian, Verra, Aam, Isep, Yana, Ivan, dan yang lain yang tidak bisa

penulis sebutkan satu persatu yang sedia membantu, dan yang lainnya,

terima kasih atas dorongannya, bantuannya dan do’anya dalam

penyelesaian tugas akhir ini.

7. Sahabat-sahabatku Immanuel choir, bang math, bang hendy, bang roy,

bang jansev, deny, dan lainnya yang tidak bisa penulis sebutkan satu

persatu yang selalu memberikan bantuan-bantuan motivasi untuk sesegera

(8)

v

9. Sahabat-sahabatku rekan MPM 2011 yang sama-sama berjuang dalam

berorganisasi. Banyak hal yang penulis dapatkan selama bergabung

dengan MPM.

10.Semua pihak yang telah berjasa atas penyelesaian tugas akhir ini.

Semoga kebaikan yang telah diberikan kepada penyusun selama ini mendapat

balasan yang berlipat ganda dari Tuhan Yang Maha Esa.

Bandung, Januari 2012

(9)

vi LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ………... ii

ABSTRACT ………. iii

KATA PENGANTAR ………. iv

DAFTAR ISI ………. vi

DAFTAR GAMBAR ………... xii

DAFTAR TABEL ……… xvi

DAFTAR SIMBOL ………. xvii

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ……… 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ……… 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ……… 3

1.2.2 Rumusan Masalah ……….. 3

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ……….. 4

1.3.1 Maksud Penelitian ……….. 4

1.3.2 Tujuan Penelitian ……….. 4

1.4 Kegunaan Penelitian ………. 5

1.4.1 Kegunaan Praktis ……… 5

1.4.2 Kegunaan Akademis ……….. 5

(10)

vii

1.6.2 Waktu Penelitian ……… 7

BAB II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Android ……….. 8

2.1.1 Sejarah Android ……….. 9

2.1.2 Pengertian Smartphone………... 11

2.1.3 Java Software Development Kit………. 12

2.1.4 Eclipse Software Development Kit………. 12

2.1.5 Android Software Development Kit……… 12

2.1.6 Android Eclipse Plugin (ADT) ………... 12

2.1.7 Android Package (APK) ………. 13

2.1.8 Android Virtual Devices (AVD)………... 13

2.1.9 Emulator ……….. 13

2.2 Unified Modeling language (UML) ……….. 14

2.2.1 Use Case Diagram……….. 17

2.2.2 Sequence Diagram ………. 17

2.2.3 Collaboration Diagram ………. 17

2.2.4 Activity Diagram ……… 17

2.2.5 Deployment Diagram ………. 18

2.2.6 Component Diagram ……….. 18

(11)

viii

2.4 Bahasa Pemrograman ………. 21

2.5 Definisi Perangkat yang Digunakan ……….. 22

2.6 Location based Service(LBS) ………. 24

2.7 Arsitektur Android ……… 24

2.8 Android Lifecycle………. 26

2.9 Database SQLite ……….. 26

2.10 Eclipse ……….. 27

2.10.1 Versi Eclipse ………... 28

BAB III. OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ……… 29

3.1.1 Sejarah Perusahaan ………. 29

3.1.2 Visi dan Misi perusahaan ……… 31

3.1.2.1 Visi ……….... 31

3.1.2.2 Misi ……… 31

3.1.3 Struktur Organisasi ……….. 31

3.1.4 Deskripsi Tugas (Job Description) ………. 32

3.2 Metode Penelitian ………. 34

3.2.1 Desain penelitian ……… 34

(12)

ix

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem … 36

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ………. 36

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ……….. 37

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan perancangan … 37 3.2.4 Pengujian Software ………... 40

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan ……… 43

4.1.1 Sistem yang Sedang Berjalan ……….. 43

4.1.1.1 UseCase yang Sedang Berjalan ………… 43

4.1.1.2 Activity Diagram yang Sedang Berjalan .. 44

4.2 Perancangan Sistem ………... 46

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ……… 47

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Usulan ……… 48

4.3 Perancangan yang diusulkan ………. 49

4.3.1 Model Perancangan UseCase Business System .. 49

4.3.2 Definisi Actor Business……….... 49

4.3.3 Deskripsi Use Case………. 50

4.3.4 Use Case Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell cabang Jatiwangi Berbasis Android ……….. 51

(13)

x

4.3.8 Deployment Diagram……… 63

4.3.9 Perancangan Menu ……… 64

4.3.10 Perancangan Antarmuka ………... 64

BAB V. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi Program ……… 71

5.2 Perangkat Pendukung yang Digunakan ………. 72

5.2.1 Perangkat Keras ……….. 72

5.2.2 Perangkat Lunak ………. 73

5.3 Implementasi Class ……… 73

5.4 Implementasi Antar Muka ………. 74

5.4.1 Tampilan Awal ……….. 74

5.4.2 Tampilan Menu Transaksi ………. 75

5.4.3 Tampilan Menu Cek Saldo ……… 77

5.4.4 Tampilan menu Histori Penjualan ………. 78

5.4.5 Tampilan Menu Help ………. 79

5.5 Pengujian Sistem ………. 80

5.5.1 Pengujian Fungsional ………. 80

BAB VI. KESIMPULAN 6.1 Kesimpulan ……… 84

(14)
(15)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi saat ini berkembang dengan relatif sangat pesat,

khususnya dalam bidang komunikasi. Pada tahun 1850, Alexander Graham Bell

menemukan alat komunikasi telepon, yang kemudian terus berkembang hingga

saat ini, sehingga komunikasi dapat dilakukan menggunakan telepon genggam,

sms, email, video call serta berbagai aplikasi lainnya yang menarik dan memiliki

fungsi tersendiri. Di antara perkembangan alat-alat komunikasi tersebut, telepon

genggam menjadi perhatian khusus seiring dengan semakin canggihnya perangkat

ini. Dilengkapi dengan sistem operasi yang handal dan berbagai aplikasi yang

mempermudah penggunanya, telepon genggam saat ini hampir tidak bisa

dipisahkan dengan penggunanya.

Android merupakan salah satu sistem operasi yang populer digunakan

pada perangkat telepon genggam. Sistem operasi berbasis Linux ini juga bersifat

open source. Developer aplikasi dapat dengan bebas membuat aplikasi yang dapat

memudahkan penggunanya, antara lain aplikasi untuk office, hiburan, pendidikan

dan juga bisnis. Android juga merupakan platform yang sangat lengkap baik

termasuk ketersediaan tool pengembangan, market tempat penjualan aplikasi

android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia.

Hal ini menjadikan Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi

(16)

Untuk pengembangan aplikasi pada perangkat berbasis Android, bahasa

pemrograman yang digunakan memakai sintaks dan aturan yang ditemui pada

bahasa pemrograman Java. Bahkan, sebagian besar fitur bahasa pemrograman

Java dapat digunakan pada pengembangan aplikasi Android. Salah satu

perbedaannya adalah Android menggunakan virtual machine yang dikustomasi

secara khusus, namanya Dalvik, supaya dapat mengelola resources pada perangkat

telepon genggam dengan lebih optimal.

Pada dunia bisnis, aplikasi teknologi komunikasi juga semakin pesat dan

canggih. Salah satunya adalah penggunaan SMS (Short Messaging Service) untuk

mempermudah transaksi jual beli pulsa. Akan tetapi, pengguna biasanya

direpotkan dengan keharusan untuk menghapal format-format yang berbeda untuk

tipe operator dan nominal pulsa yang akan dikirim untuk tiap jenis transaksi yang

ingin dilakukannya.

Dengan permasalahan tersebut, muncul inisiatif untuk membangun sebuah

aplikasi untuk perangkat telepon genggam yang dapat mempermudah seorang

penjual untuk melakukan transaksi lewat SMS. Aplikasi ini dapat membentuk isi

pesan SMS penjualan pulsa secara otomatis dengan sintaks yang sesuai dengan

aturan yang berlaku dari pihak perusahaan. Aplikasi ini dikembangkan untuk

perangkat telepon genggam berbasis Android.

Menyadari akan hal ini, maka timbullah suatu inisiatif untuk berpikir aktif

dalam membangun sebuah aplikasi SMS penjualan pulsa Elektrik pada suatu

perusahaan dengan kelebihannya mengatur otomatis kode-kode untuk fasilitas

(17)

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik mengambil judul tugas

akhir “Perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik Pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi Berbasis Android“.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dikemukakan, maka

lingkup permasalahan yang dapat diidentifikasi adalah sebagai berikut :

1. Tidak semua penjual pulsa hafal dengan format yang disediakan oleh

perusahaan terkait.

2. Seringnya melakukan kesalahan dalam menginput format pengiriman

pulsa secara manual.

3. Rekapitulasi dari hasil transaksi penjualan pulsa masih di rekap secara

manual di buku besar

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang timbul dalam

pengerjaan tugas akhir ini antara lain adalah:

1. Bagaimana perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada

Kurnia Cell Cabang Jatiwangi berbasis Android.

2. Bagaimana pengujian Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia

Cell Cabang Jatiwangi berbasis Android.

3. Bagaimana implementasi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada

(18)

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Dalam penelitian ini penulis memiliki beberapa maksud dan tujuan.

Berikut adalah maksud dan tujuan dari penelitian yang penulis lakukan:

1.3.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu

aplikasi yang memberikan kemudahan bagi para penjual pulsa dalam

menggunakan format pengiriman pulsa yang diberikan oleh perusahaan yang

terkait secara mudah tanpa harus menghafal tiap-tiap kode untuk setiap kontennya

menggunakan telepon genggam (hand phone) yang terhubung dengan internet

berbasis sistem operasi android.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian adalah sebagai berikut:

1. Untuk membuat perancangan Aplikasi Penjualan Pulsa pada Kurnia Cell

Cabang Jatiwangi berbasis Android.

2. Untuk melakukan pengujian aplikasi Aplikasi Penjualan Pulsa pada Kurnia

Cell Cabang Jatiwangi berbasis Android.

3. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Penjualan Pulsa pada Kurnia Cell

(19)

1.4 Kegunaan Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan memiliki kegunaan sebagai berikut :

1.4.1 Kegunaan Praktis Meliputi :

1. Memberikan masukan atau pendapat untuk pengolahan data penjualan dan

pemesanan sebagai bahan acuan dan pertimbangan dalam pengembangan

cara-cara yang telah ada sebelumnya.

2. Membantu proses pelayanan konsumen dalam hal penjualan pulsa.

1.4.2 Kegunaan Akademis Meliputi :

a. Sebagai salah satu syarat kelulusan S1 di UNIKOM.

b. Mengimplementasikan kemampuan (teknis dan teori) pada data-data yang

diperoleh selama penelitian.

c. Menambah wawasan mengenai cara penjualan pulsa Elektrik pada kurnia

cell.

d. Menambah pengetahuan tentang penjualan pulsa Elektrik di Kurnia Cell

dan mengetahui masalah-masalah yang terjadi.

1.5 Batasan Masalah

Adapun permasalahan yang perlu dibatasi dalam penyusunan tugas akhir

(20)

1. Nomor telepon operator yang digunakan sudah terhubung dengan

perusahaan terkait untuk melakukan sms.

2. Aplikasi yang dirancang hanya digunakan untuk mobile phone dengan

sistem operasi android

3. Aplikasi tidak membahas tentang pembelian saldo, aplikasi digunakan

dengan saldo yang sudah tersedia.

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

1.6.1 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di sebuah perusahaan yang bernama Kurnia Cell

Cabang Jatiwangi, yang beralamat di Jl. Ahmad Yani No. 5, jatiwangi telp (0233)

8886290. Sedangkan waktu kegiatan observasi dilaksanakan lebih kurang selama

(21)

1.6.2 Waktu Penelitian

Berikut adalah jadwal yang dilakukan selama kegiatan penelitian

dilakukan, seperti yang tertera dalam tabel 1.1

Tabel 1.1 Estimasi Waktu Penelitian 2012

N O

Kegiatan Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Identifikasi

kebutuhan

(22)

8

Pada bab ini akan diuraikan mengenai landasan teori yang berkaitan

dengan topik yang dibahas. Dasar-dasar teori yang diuraikan merupakan dasar

teori tentang Android dan yang berkaitan dengan aplikasi serta perangkat bergerak

yang memiliki sistem operasi Android. Dasar-dasar teori ini juga diperlukan dari

berbagai referensi yang memuat teori-teori yang berkaitan dengan topik yang

dibahas.

2.1 Pengertian Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan

kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan

yang diharapkan. Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di

bawah naungan GNU, General Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa

dikenal dengan istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap

perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.

Distribusi Android berada di bawah lisensi Apache Software

(ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua atau seterusnya.

Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi

(23)

Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang

berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai

IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat

dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi

Android.

Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi, diantaranya

adalah:

a. Windows XP/Vista/7

b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)

c. Linux

2.1.1 Sejarah Android

Pada saat perilisan perdana Android pada tanggal 5 November 2007,

Android bersama Open Handset Alliance mendukung pengembangan standar

terbuka pada perangkat seluler tersebut. Di sisi lain, Google merilis kode-kode

Android di bawah lisensi Apache. Sehingga terdapat dua jenis distributor sistem

operasi Android yaitu yang mendapat dukungan penuh dari Google dan yang

mendapat dukungan penuh dari Open Handset Distribution (OHD).

Telepon selular pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC

Dream yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada 9 Desember 2008, diumumkan

anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings,

Atheros Communication yang diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin

Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp dan Vodafone Group Plc.

(24)

a. Android versi 1.1

Dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan adanya

jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan

email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Dirilis pada Mei 2009. Terdapat pembaruan dari versi 1.1 diantaranya

adalah fitur upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,

dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset

bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan

sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

Dirilis pada September 2009. Pembaruan yang terdapat pada versi ini

diantaranya adalah proses pencarian yang lebih baik, penggunaan baterai indikator

dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah memungkinkan pengguna untuk

memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang

diintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, Text-to-speech engine.

d. Android versi 2.1 (Éclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah

pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan

browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash

untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Froyo)

Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak

(25)

signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi

memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik

Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D

dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format

audio dan video, GSM, bluetooth, EDGE, 3G, Wifi, kamera, Global Positioning

System (GPS), kompas dan accelerometer.

f. Android versi 2.3 (GingerBread)

Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi

sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC),

gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixable audio effect dan download manager.

g. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Dirilis tahun 2011. Android versi ini dirancang khusus untuk tablet,

sehingga terdapat perbedaan dari fitur UI (User Interface). Honeycomb sengaja

dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.

h. Android versi 4.0 (Ice Cream)

Versi ini masih dalam pengembangan. Dari berbagai informasi

menyebutkan bahwa versi Ice Cream merupakan gabungan antara versi

Gingerbread dengan Honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun

tablet. Dan kemungkinan dirilis pada quarter ke 4 tahun 2011.

2.1.2 Pengertian Smartphone (Telepone Pintar)

Smartphone adalah sebuah telepon yang kegunaan dasarnya sama dengan

(26)

dengan kabel, namun memiliki kemampuan tingkat tinggi dengan fungsi yang

menyerupai komputer.

2.1.3 Java Software Development Kit ( SDK Java)

SDK Java merupakan kebutuhan utama bagi programmer untuk membuat

dan menjalankan java. Komponen JDK antara lain compiler(javac),

interpreter(java) disebut juga java virtual machine atau java runtime environment,

applet viewer(appletviewer), debugger(jdb), java class library(jcl), header dan

stub generator(javah), dan yang paling penting yaitu java documentation(javadoc).

2.1.4 Eclipse Software Development Kit (SDK Eclipse)

SDK Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)

untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent).

2.1.5 Android Software Development Kit (SDK Android)

SDK Android adalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java.

2.1.6 Android Eclipse Plugin ( ADT )

Definisi Android Eclipse Plugin adalah suatu perangkat tambahan koneksi

Eclipse dengan Android SDK, sehingga bisa lebih memudahkan membuat

(27)

2.1.7 Android Package (APK)

APKadalah paket aplikasi Android (Android PacKage). APK umumnya

digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan

pada perangkat Android. APK pada dasarnya seperti zip file, karena berisi dari

kumpulan file, dapat diperoleh melalui berbagai metode, seperti menginstal

sebuah aplikasi melalui Market, download dari sebuah situs web, atau membuat

sendiri dengan bahasa Java.

2.1.8 Android Virtual Devices (AVD)

AVD adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat menjalankan

perangkat Android sesuai model yang dipilih, misalkan Android 1.5 atau 2.2.

Untuk dapat menjalankan emulator.

2.1.9 Emulator

Emulator adalah Aplikasi yang memungkinkan sebuah software dari

sebuah platform berjalan di atas platflorm lain. Emulator menjalankan kode-kode

software pada virtual machine. Sehingga software tersebut mengira bahwa ia

sedang berjalan di atas platform aslinya. Dalam hal ini emulator android dapat

membuat virtual phone di komputer seperti telepon genggam berbasis sistem

operasi android yang sebenarnya.

2.2 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan secara

(28)

mendokumentasikan seluruh rancangan sistem perangkat lunak. Penggunaan

model ini bertujuan untuk mengidentifikasikan bagian-bagian yang termasuk

dalam lingkup sistem yang dibahas dan bagaimana hubungan antara sistem

dengan subsistem maupun sistem lain di luarnya.

Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep

orientasi object. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar

Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp [HAN98]. UML

menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai

perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak,

namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

Berikut ini definisi Unified Modeling Language (UML) menurut para ahli:

1. Menurut (Hend, 2006) “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa

yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan

mendokumentasikan artifak suatu sistem perangkat lunak”.

2. Menurut (Adi Nugroho : 2005). “Unified Modeling Language (UML) adalah

alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”.

3. Menurut (Joomla dari http://soetrasoft.com : 2007). “Unified Modeling

Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari

kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para

pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas

seperti: Spesifikasi, Visualisasi, Desain Arsitektur, Konstruksi, Simulasi dan

testing serta Dokumentasi”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik

(29)

yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan,

membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat

lunak berbasis OO(Object Oriented)”.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk

menentukan, visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem

software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem nonsoftware lainnya. Artifacts

adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses

rekayasa software. Artifacts dapat berupa model, deskripsi, atau software. Untuk

membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis yang diberi nama

berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses

analisa atau rekayasa. Diagram grafis tersebut antara lain

Daftar simbol-simbol dalam UML ( Unified Modelling Language )

Tabel 2.1Daftar Simbol-Simbol UML

Sumber : http://freetechebooks.com/ebook-2011/daftar-simbol-uml.html

Gambar simbol Nama simbol Keterangan

Usecase Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang

ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu

hasil yang terukur bagi suatu aktor

Actor Menspesifikasikan himpuan peran yang

pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan

(30)

Package suatu simbol yang memberikan batasan dan

komentar yang dikaitkan pada suatu elemen

atau kumpulan elemen

Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi

atribut serta operasi yang sama.

Control Mengkordinasikan aktifitas dalam sistem

Entity Kelas yang berhubungan data dan informasi

yang dibutuhkan oleh sistem

Boundery Kelas yang memodelkan interaksi antar satu

atau lebih aktor dengan sistem

Activity Memperlihatkan bagaimana masing-masing

kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama

lain

State Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu

tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.

UML menyediakan 10 macam diagram yang merupakan salah satu alat

bantu yang sangat handal dalam mengembangkan system berorientasi objek. Ada

(31)

2.2.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah suatu kumpulan urutan interaksi di antara user

dengan system untuk mencapai suatu tujuan di mana use case ini menggambarkan

kebutuhan fungsional suatu system tanpa menampilkan struktur internal system.

2.2.2 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi

antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.

Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh

obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek-obyek tersebut

kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya

ditaruh di paling kiri dari diagram.

2.2.3 Collaboration Diagram

Collaboration diagram adalah perluasan dari objek diagram. Objek

diagram menunjukkan objek-objek dan hubungannya dengan yang lain.

Collaboration diagram menunjukkan pesan-pesan objek yang dikirim satu sama

lain.

2.2.4 Activity Diagram

Activity diagram adalah representasi secara grafis dari proses dari proses

dan control flow dan berfungsi untuk memperlihatkan alur dari satu aktivitas ke

(32)

2.2.5 Deplyoment Diagram

Deployement adalah penggambaran tugas-tugas kongkrit dari setiap

node/software yang terlibat dalam jaringan system, menampilkan keseluruhan

node dalam jaringan serta hubungan dari node-node tersebut termasuk

proses-proses yang terlibat di dalamnya.

2.2.6 Component Diagram

Component diagram adalah diagram yang menunjukkan organisasi dan

kebergantungan di antara sekumpulan komponen. Diagram ini memodelkan

pandangan implementasi fisik dari sistem.

2.2.7 Langkah-langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML) Menurut (Afif Amrullah:2002). “Langkah-langkah penggunaan Unified

Modeling Language (UML) sebagai berikut:

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan

aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan

dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian

perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints

dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur

fisik sistem.

4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang

(33)

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah

sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram

untuk masing-masing alir.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antamuka bagi

pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap

package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut

dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test

untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah

component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk

setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

10.Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan

requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan

komponen ke dalam node.

11.Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim

pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap

dengan test.

b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim

(34)

12.Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya.

Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual. Perangkat lunak siap dirilis”.

2.3 Object Oriented Programming (OOP)

Object Oriented Progamming (OOP) atau Pemrograman Berorientasi

Objek adalah konsep pemrograman yang difokuskan pada penciptaan kelas yang

merupakan abstraksi/ blueprint/ prototype dari suatu objek. Kelas ini harus

mengandung sifat (data) dan tingkah laku (method) umum yang dimiliki oleh

objek-objek yang kelak akan dibuat (diinstansiasi). Data dan method merupakan

anggota (member) dari suatu kelas.

Pemrograman prosedural murni yang tidak menerapkan konsep object

oriented (karena ada bahasa pemrograman prosedural yang juga sudah

berorientasi objek, meskipun belum sepenuhnya) banyak menitikberatkan ke arah

pembentukan fungsi-fungsi, sehingga di dalam program akan terdapat banyak

sekali fungsi dan variabel yang menyulitkan pemrogram untuk mengelola dan

mengembangkannya. Oleh karena itu, dengan memperhatikan

kekurangan-kekurangan tersebut, maka dibentuklah bahasa yang menerapkan pendekatan

object oriented untuk menyederhanakan fungsi-fungsi dan variabel-variabel ke

dalam bentuk objek.

Dalam OOP dibutukan memory lebih besar dibandingkan dengan program

prosedural (tradisional). Dua objek yang identik akan memerlukan dua area

(35)

dan jenis yang sama. Hal ini disebabkan karena data dan proses pada kedua objek

tersebut dipisahkan oleh komputer.

Secara garis besar yang menjadi ciri dari OOP adalah adanya proses

abstraksi (abstraction), pengkapsulan (encapsulation), penurunan sifat

(inheritance), dan polimorfisme (polymorphism) pada objek-objek yang dibentuk.

2.4 Bahasa Pemrograman

Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems

pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk

sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada

komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan.

Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah

Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi

nama JVM (Java Virtual Machine). JVM inilah yang akan membaca bytecode

dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang

berisi bahasa mesin. Oleh Karena itu bahasa Java disebut sebagai bahasa

pemrograman yang portable karena dapat dijalankan berbagai system operasi,

asalkan pada system operasi tersebut terdapat JVM.

Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas-kelas yang

dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debugger, dan

perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah

generasi yang sekarang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi “.java” harus

(36)

dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk

menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru

lagi. JRE berisi JVM dan library Java yang digunakan.

2.5 Definisi Perangkat Yang Digunakan

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit

dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode

pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan dari Eclipse yang

membuatnya popular adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh

pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Karakteristik Eclipse Galileo:

1. Components

Eclipse terdiri dari model komponen-komponen (plug-ins) yang

dapat digunakan lebih dari satu aplikasi.

2. Middleware and Infrastructure

Komponen utama dalam eclipse dibuat berdasarkan framework dan

fasilitas, sehingga mempermudah penulisan kode oleh pengguna. Fasilitas

yang diperoleh, seperti: paradigma UI yang fleksibel, aplikasi yang dapat

diekstensi, help support, scalable UI, context-sensitive help, network

(37)

3. Native User Experience

Eclipse Standard Widget Toolkit menyediakan toolkit GUI untuk

java yang efisien dan akses yang portable ke fasilitas bawaan (native) UI

di OS.

4. Portability

Eclipse memiliki aplikasi yang fleksibel di berbagai OS dan client

environments (syaratnya: hardware itu dapat diinstal Java Runtime Environment).

5. Intelligent Install and Update

Aplikasi di eclipse memiliki fitur update plugins melalui HTTP,

Java Web Start, Update Site, copy file, atau system manajemen perusahaan

yang canggih.

6. Disconnected Operation

Tidak membutuhkan koneksi internet, karena aplikasi eclipse

berjalan di local komputer.

7. Development Tooling Support

Eclipse menyediakan class pertama di IDE java yang dapat

diintegrasikan untuk develop, test, dan package aplikasi rich clients.

8. Component Libraries

Komponen di framework tidak akan lengkap tanpa set plugins yang

komprehensif. Sehingga eclipse akan memproduksi plugins yang

(38)

2.6 Location Based Service (LBS)

Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah istilah

umum yang digunakan untuk menggambarkan teknologi yang digunakan untuk

menemukan lokasi perangkat yang kita gunakan. Dua unsur utama LBS adalah:

1. Location Manager (API Maps)

Menyediakan tools/source untuk LBS, Application Programming

Interface (API) Maps menyediakan fasilitas untuk menampilkan,

memanipulasi maps/peta beserta feature-feature lainnya seperti tampilan

satelit, street (jalan), maupun gabungannya. Paket ini berada pada

com.google.android.maps

2. Location Providers (API Location)

Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh

device/perangkat. API Location berhubungan dengan data GPS (Global

Positioning System) dan data lokasi real-time. API Location berapa pada

paket android yaitu dalam paket android.location. Dengan Location

Manager, kita dapat menentukan lokasi kita saat ini, Track

gerakan/perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dengan

mendeteksi perpindahan. [2]

2.7 Arsitektur Andorid

Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan

(39)

1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan

dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian

kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat

aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser,

kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa

pemrograman Java.

2. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android

menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada

pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.

Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi

resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan

menambahkan status notifications, dan sebagainya.

3. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada,

biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan

aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library

(40)

4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana

dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual

Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka

aplikasi Android.

5. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari

Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur system

processing, memory, resource, drivers, dan system-sistem operasi android

lainnya.

2.8 Android Lifecycle

Setiap aktifitas yang ada di dalam aplikasi pasti akan melalui lifecycle.

Misalnya jika menjalankan aplikasi fungsi onCreate akan digunakan untuk

membuat aplikasi tampil di layar Android, jika keluar dari aplikasi fungsi

OnDestroy akan digunakan.

2.9 Database SQLite

Android juga memiliki fasilitas untuk membuat database yang dikenal

dengan SQLite yaitu salah satu software yang embedded yang sangat popular,

kombinasi SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan

kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam Android runtime,

(41)

Dalam system android terdapat beberapa teknik untuk melakukan

penyimpanan data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut:

1. Shared prefences yaitu menyimpan data beberapa nilai (value) dalam

bentuk groups key yang dikenal dengan prefences.

2. Files yaitu menyimpan data dalam file, dapat berupa menulis ke file atau

membaca dari file.

3. SQLite Database, yaitu menyimpan data dalam bentuk database.

4. Content Providers, yaitu menyimpan data dalam bentuk content providers

service.

2.10 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dijalankan di semua platform. Eclipse

sendiri juga merupakan sebuah komunitas open source, yang memiliki proyek

yang berfokus pada membangun sebuah platform pengembangan terbuka dari

extensible Framework, tools dan runtime untuk membangun, menyebarkan dan

mengelola perangkat lunak di seluruh siklus hidup perangkat lunak tersebut.

Umumnya Eclipse digunakan untuk membuat sebuah program yang

menggunakan bahasa pemrograman Java. Namun, Eclipse juga bisa digunakan

untuk penggunaan bahasa pemrograman lainnya seperti C, C++, COBOL, Perl,

(42)

2.10.1 Versi Eclipse

Berikut ini adalah versi Eclipse yang telah dirilis:

Tabel 2.2 Versi Eclipse

Nama Tanggal rilis Versi

Eclipse 3.0 21 Juni 2004 3.0

Eclipse 3.1 28 Juni 2008 3.1

Callisto 30 Juni 2006 3.2

Europa 29 Juni 2007 3.3

Ganymade 25 Juni 2008 3.4

Galileo 24 Juni 2009 3.5

Helios 23 Juni 2010 3.6

Indigo 22 Juni 2011 3.7

(43)

29

3.1 Objek Penelitian

Objek penelitian ini berisikan tentang gambaran tempat penulis melakukan

penelitian, diantaranya tentang sejarah, visi misi, struktur organisasi dan deskripsi

pekerjaan pada PT. Kurnia Cell cabang Jatiwangi.

3.1.1 Sejarah Perusahaan

PT. Kurnia Cell merupakan sebuah perusahaan swasta yang bergerak di

bidang penjualan. Awal berdirinya PT Kurnia Cell sekitar tahun 2000 yang hanya

dengan bermodalkan etalase kecil dan rumah sendiri. Awalnya kurnia cell hanya

menjual pulsa elektronik/elektrik. Namun, dari situlah Kurnia Cell mulai sedikit demi

sedikit berkembang yang akhirnya konsumen banyak yang puas dengan pelayanan

kurnia cell.cisitu baru memiliki 2 karyawan yang bernama Tina Purwati dan Nana.

Semakin lama, dengan omset yang makin bertambah, akhirnya pemilik

memutuskan untuk mulai memperluas jenis-jenis penjualan usaha mereka. Dan

kemudian mereka mulai menjual berbagai macam SP (Stater Pack) atau kartu perdana

dari berbagai operator. Semakin bertambahnya waktu semakin banyak outlet-outlet

kecil membeli SP dan elektrik untuk dijual kembali kepada konsumen-konsumen,

(44)

Center, disitulah kurnia cell diberi modal berupa saldo sebesar 1 milyar, disitu

kurnia cell mulai mengembangkan untuk membuat server.

Dari server itu kemudian berkembang untuk menjual saldo-saldo ke

outlet-outlet di wilayah Cirebon yang ingin kembali menjual pulsa dengan server Kurnia

cell sendiri. Dan mereka pun mendapatkan keuntungan-keuntuungan yang cukup

bagus. Dengan bergulirnya waktu kurnia cell membuka cabang di jalan terusan

ciremai Cirebon. Dengan dibukanya cabang tersebut, mulai meluas juga bisnis

mereka. Dari situlah outlet di Cirebon mulai berlangganan dan rutin membeli saldo

dan SP. kurang lebih pada tahun 2002 kurnia cell mulai kembali membuka cabang di

Jl. Ahmad Yani No. 5, jatiwangi. Mereka yakin dengan membuka usahanya karena

lokasinya yang sangat strategis.

Tidak butuh waktu lama, omset di kurnia Jatiwangi meningkat dengan seiring

waktu. Kurnia jatiwangi mulai menambah karyawan yang semula hanya 2 orang

menjadi 5 orang. Dari situlah mereka mulai membuka lowongan untuk para sales agar

mempermudah outlet-outlet membeli barang lewat sales-sales.

Sejak saat itu pula kurnia cell bekerja sama dengan THREE Center. Dana pun

mengalir oleh THREE center. Pada waktu yang tak cukup lama kurnia cell mendapat

(45)

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

3.1.2.1 Visi

Menjadi perusahaan yang kuat dan tumbuh dalam dunia bisnis di tingkat Nasional

maupun Regional "

3.1.2.2 Misi

1. Memenuhi kebutuhan pelanggan dengan selalu menyediakan produk yang

berkualitas tinggi dan andal.

2. Menempatkan kepuasan pelanggan sebagai prioritas utama.

3. Bekerja secara professional untuk menjual produk dan memberikan pelayanan

yang prima.

3.1.3 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan gambaran mengenai pembagian tugas dan

tanggungjawab, serta memberikan gambaran tentang kedudukan setiap personel. Hal

ini dibuat sehingga memudahkan bagi setiap karyawan utnuk mengetahui batasan dan

(46)
[image:46.612.121.528.171.507.2]

Inilah struktur organisasi PT Kurnia Cell:

Gambar 3.1 Struktur Organisasi perusahaan Kurnia Cell

3.1.4 Deskripsi Tugas (Job description)

Pembagian tugas personel PT Kurnia Cell Cabang Jatiwangi sebagai berikut :

1. General Manager ;

a. Merencanakan Program-program untuk jangka waktu panjang

b. Menyusun dan menetapkan rencana stategi pengembangan perusahaan.

Kepala Cabang Plered General Manager Freddy Kurniawan Kepala Cabang Jatiwangi Evan Christian Pegawai 1

Dina Indah P

(47)

c. Membahas dan menetapkan pemberian tambahan kesejahteraan bagi

karyawan-karyawannya.

2. Pimpinan Pusat ;

a. Mengawasi kinerja di perusahaan cabang.

b. Pemberi keputusan untuk kegiatan-kegiatan di kurnia cabang

c. Mengatur penerimaan pegawai

d. Mengatur gaji para karyawan cabang.

3. Kepala Cabang ;

a. Mengawasi kinerja pegawai-pegawainya.

b. Member keputusan untuk permasalahan-permasalahan kecil.

c. Penyusunan laporan bulanan kegiatan pengeluaran dan pemasukan secara

berkala tiap bulannya

4. Pegawai ;

a. Membantu konsumen dalam membeli barang.

b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pembelajaran.

(48)

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan informasi

dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam metode perancangan ini metode yang digunakan adalah kualitatif dan

eksploratif sebagai jenis dari penelitian. Metode kualitatif merujuk cara-cara

mempelajari berbagai aspek kualitatif kehidupan social yang mencakup ragam

dimensi social dari tindakan dan keadaan hingga proses dan peristiwa sebagaimana

dimengerti dan berdasarkan kontruksi dan makna yang di organisasikan melalui

praktik-praktik social. Metode kualitatif digunakan karena dalam pengukuran sebuah

rancangan aplikasi tidak dapat dihitung dengan angka-angka, hanya diukur dari

kualitas yang diberika oleh system.

Dan berdasarkan dari penelitian dari kualitatif diatas jenis penelitian yang

dipakai adalah eksploratif atau penelitian tindakan yaitu bertujuan untuk

mengembangkan penelitian-penelitian baru, cara pendekatan baru, atau produk

pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan permasalahan dengan penerapan

langsung di dunia actual/lapangan.

Cirri-ciri penelitian tindakan ini adalah sebagai berikut:

1. Praktis dan langsung relevan dengan situasi actual lapangan.

2. Menyediakan kerangka kerja sistematika yang teratur untuk memecahkan

(49)

3. Fleksibel dan adaptif memperbolehkan adanya perubahan-perubahan selama

masa penelitian (inovatif).

4. Tidak selalu menuntut adanya hipotesis dan control variable

3.2.2 Jenis Dan Metode Pengumpulan Data

Jenis data dalam penelitian ada 2, yaitu data primer dan data sekunder (Umi

narimawati: 2008)

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Data primer merupakan data yang berasal dari sumber asli atau pertama. Data

ini tidak tersedia dalam bentuk terkompilasi ataupun dalam bentuk file-file. Data

ini harus dicari melalui atau dalam istilah teknisnya responden y a it u

orang yang kita jadikan sebagai objek penelitian atau orang yang kita jadikan sebagai

sarana mendapatkan informasi ataupun data, cara yang digunakan untuk

mengumpulkan data primer adalah sebagai berikut:

a. Observasi yaitu melakukan pengamatan dan pencatatan pada distributor di

Kurnia cell cabang jatiwangi, dan para distributor penjual pulsa tersebut

tersebut yang nantinya akan menggunakan aplikasi mata pelajaran online ini.

b. Metode wawancara yaitu dengan cara melakukan wawancara langsung dengan

distributor penjual pulsa dengan tujuan dapat mengetahui bagaimana

(50)

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder merupakan cara pengumpulan data dengan cara mempelajari

data yang telah tersedia atau dikumpulkan terlebih dahulu oleh pihak lain seperti

buku-buku, literature internet, atau artikel-artikel ilmiah yang dapat dikaji sebagai

bahan rujukan dan landasan teoritis dalam pemecahan masalah.

Cara yang digunakan untuk mengumpulkan data sekunder adalah metode

dokumentasi, yaitu dengan mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dari

sumber-sumber yang ada.

3.2.3 Metode Pendekatan Dan Pengembangan System

Dalam pembangunan suatu aplikasi diperlukan suatu pendekatan dan

pengembangan system yang akan menentukan proses penyelesaian rekayasa

perangkat lunak, adapun pendekatan system yang digunakan adalah dengan

menggunakan pendekatan berorientasi objek dan pengembangan system dengan

menggunakan model prototype paradigm.

3.2.3.1 Metode Pendekatan System

Metode pendekatan system yang penulis ambil adalah paradigma berorientasi

objek yaitu paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data

dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat

(51)

3.2.3.2 Metode Pengembangan System

Alasan menggunakan prototype paradigma karena prototype paradigma

merupakan solusi untuk memenuhi kebutuhan perangkat lunak yang tidak disertai

dengan rincian awal yang jelas dari konsumen. Dengan demikian maka model

prototype adalah merupakan bentuk yang paling masuk akal dan menawarkan

pendekatan yang terbaik, dimana pembangun dan konsumen harus bersepakat bahwa

yang akan dibangun adalah prototype yang akan dibangun ulang setelah review

dilakukan. Adapun keuntungan dari prototype adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Prototype Paradigma

(Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak, Roger. S. Pressman, Ph. D 2002 : 4)

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan

Analisis merupakan penguraian dari suatu system informasi yang utuh

kedalam bagian-bagian komponennya dengan makasud untuk mengidentifikasi dan

mengevaluasi permasalahn-permasalahan, kesempatan2, hambatan2 yag terjadi dan

kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaika.

Mendengarkan

Pelanggan Membangun

memperbaiki market

Uji Pelanggan Mengendalikan

(52)

Perancangan system adalah tahap setelah analisis system dari siklus pengembangan

system.

3.2.3.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan diagram menggambarkan fungsionalitas yang

diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara

aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login

ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor

adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk

melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

3.2.3.3.2 Activity Diagram

Activity diagrams merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alir

aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir

berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity

diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada

beberapa eksekusi.

3.2.3.3.3 Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antar

objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)

berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar

(53)

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk

menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,

proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang

dihasilkan.

3.2.3.3.4 Collaboration Diagram

Collaboration diagram merupakan diagram yang juga menggambarkan

interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran

masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message

memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1.

Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

3.2.3.3.5 Class Diagram

kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu

tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas

definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam

perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur

dalam pemrograman berorientasi object.

Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode

yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen

(sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan

(54)

masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan

menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

3.2.3.3.6 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen

piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code

maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada

compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari

beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang

lebih kecil.

Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang

disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian dilakukan untuk mendapatkan suatu perangkat lunak yang „layak„

untuk digunakan. Suatu perangkat lunak yang telah selesai diujikan harus memiliki

standard kualitas tertentu.

Black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes

fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja

(lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal

(55)

di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya

dilakukan.Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi,

persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi

fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji

memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar.Tidak

ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu.

Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak:

unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan. Ini biasanya terdiri dari

kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga

bisa mendominasi unit testing juga.

Adapun factor-faktor pengujian blackbox adalah :

1. File integrity

Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak

bias diubah.

Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data

dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.

2. Service levels

Menekankan bahwa hasil yang diinginkan did apat dalam waktu yang

diinginkan oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan

(56)

3. Ease of use

Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar,

mengoprasikan dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output

dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability system terhadap interaksi

antara manusia dan system.

4. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen.

Authorization menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus. Fokus

Pengujian Black box testing yaitu sebagai berikut :

a) Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.

b) Test input dan output untuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan

prosesnya.

Beberapa jenis kesalahan yang dapat di identifikasi :

1) Fungsi tidak benar atau hilang,

2) Kesalahan antar muka,

3) Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data),

4) Kesalahan inisialisasi dan akhir program, dan

(57)

43

4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan

Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan

dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap suatu sistem adalah untuk

mengetahui alasan mengapa sistem tersebut diperlukan, merumuskan

kebutuhan-kebutuhan dari sistem tersebut untuk mereduksi sumber daya yang berlebih serta

membantu merencanakan penjadwalan pembentukan sistem, meminimalisir

distorsi-distorsi yang mungkin terdapat di dalam sistem tersebut sehingga fungsi yang

terdapat di dalam sistem tersebut bekerja secara optimal.

4.1.1 Sistem Yang Sedang Berjalan

Adapun sistem yang sedang berjalan sampai pada saat ini yaitu para penjual

pulsa masih dengan secara manual menginputkan format transaksi pulsa untuk setiap

transaksi. Penjual pulsa juga masih menggunakan buku besar untuk pencatatan

transaksi yang telah dilakukan

4.1.1.1 Use Case Diagram yang Sedang Berjalan

Use case diagram adalah diagram yang menyajikan interaksi antara use case

dan actor. Dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang

(58)

sistem atau persyaratan – persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan

pemakai.

Berikut adalah gambar model Use Case Diagram yang sedang berjalan :

Gambar 4.1 Usecase Diagram Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi yang berjalan

4.1.1.2 Activity Diagram yang Sedang Berjalan

Activity Diagram merupakan bentuk dari state machine yang bertujuan

memodelkan komputasi – komputasi dan aliran – aliran kerja yang terjadi dalam

sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan. State pada diagram aktivitas

merepresentasikan state dari komputasi yang di eksekusi, suatu diagram aktivitas

penjual pembeli

melakukan permintaan

memberikan nomor telepon

input format transaksi dan nomor telepon pembeli mengirim transaksi via sms

menerima laporan

melakukan pembayaran

(59)

mengasumsikan komputasi – komputasi dilaksanakan tanpa adanya interupsi –

interupsi eksternal berbasis event terjadi.

Berikut adalah Activity Diagram yang sedang berjalan untuk penjualan pulsa :

Gambar 4.2 Activity Diagram Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia Cell Cabang Jatiwangi yang berjalan

Pembeli penjual pulsa

melakukan permintaan menerima permintaan

meminta nomor telepon memberikan nomor telepon

menerima nomor telepon

mengecek nomor telepon

menginput nomor telepon beserta format transaksi

mengirim sms

mengirim laporan menerima laporan

melakukan pembayaran menerima pembayaran

(60)

Deskripsi proses:

1. Pembeli melakukan permintaan untuk pembelian pulsa terlebih dahulu.

2. Setelah menerima permintaan, penjual pulsa langsung meminta nomor telepon

yang akan diisikan pulsa dan pembeli langsung memberitahu nomor telepon

yang akan ditransaksikan.

3. Setelah konsumen memberikan nomor telepon, penjual pulsa langsung

mengecek ulang pada pembeli apakah nomor yang diberika sudah benar atau

belum, jika belum, maka penjual akan meminta kembali nomor telepon yang

valid, jika sudah benar maka penjual akan secara manual mengetikkan format

transaksi dengan mengetikkan jenis operator dan jumlah nominal yang akan

ditransaksikan beserta nomor telepon pembeli yang valid.

4. Setelah selesai, dan format sudah lengkap, penjual pulsa langsung

mengirimkan pesan tersebut kepada admin.

5. Setelah selesai penjual akan mendapatkan laporan yang juga akan diterima

oleh pembeli yang menandakan bahwa pengisian pulsa telah berhasil.

6. Jika transaksi sudah berhasil, maka pembeli langsung melakukan pembayaran

sesuai dengan harga pulsa.

7. Penjual pulsa menerima pembayaran dan langsung mencatat di buku besar.

4.2 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah gambaran, perancangan dan pembuatan skema

(61)

utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen sistem informasi dirancang

dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user. Dalam pengembangan sistem

dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang ada,

baik secara keseluruhan maupun memperbaiki sistem yang telah ada.

Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan, mulai dari sistem

diterapkan, dioperasikan dan dipelihara. Bila sistem yang sudah dikembangkan masih

timbul kembali permasalahan-permasalahan yang kritis serta dapat diatasi dalam

tahap pemeliharaan sistem, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk

mengatasinya dan proses ini kembali ketahap yang pertama yaitu perencanaan sistem.

Siklus ini disebut juga dengan siklus hidup suatu sistem.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Setelah menganalisis system yang sedang berjalan dalam penjualan pulsa

elektrik saat ini, penulis melihat masih banyak kesulitan-kesulitan yang perlu untuk

dilakukan perubahan agar sistem dapat berjalan dengan baik,

Adapun Tujuan dari peranca

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Organisasi perusahaan Kurnia Cell
Tabel 4.1 Definisi Actor Business
Tabel 4.2 Deskripsi Use Case
Gambar 4.4 Use Case Diagram Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik pada Kurnia
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sesuai dengan kebijakan pemerintah, setiap produk yang dihasilkan baik dalam bentuk usaha rumahan (home industry) jika ingin dipasarkan secara luas maka produk

Dengan mengteahui model matematis ini, maka kita dapat menganalisa tingkah laku sistem... PROSES atau

Pada acara ini ditandai dengan tukar cincin antara kedua calon pengantin sebagai lambang kuatnya ikatan dari pembicaraan yang dilakukan antara dua keluarga untuk mewujudkan

Di Jepang ada 3 jenis sekolah, yaitu: Sekolah Nasional (negeri) yang pelaksanaanya di atur oleh pemerintah, sekolah (negeri) umum/publik yang pelaksanaanya diatur oleh

Karena penulis anggap hal tersebut unik untuk dilakukan penelitian, maka penulis akan mengkaji hal tersebut dalam skripsi yang berjudul “Tradisi Ruwatan dalam

Sementara itu untuk mengetahui hubungan jumlah asupan Benzena terhadap kadar darah pekerja dilakukan terhadap 22 responden dari kelompok terpajan saja yaitu para pekerja bahan

Kehutanan (BP3K) sering ditemui dalam jumlah yang besar dan ini tergolong penting karena suatu waktu akan disajikan kedalam bentuk informasi laporan untuk pihak