• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika SMA Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika SMA Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran"

Copied!
114
0
0

Teks penuh

(1)

DESAIN PEMBELAJARAN

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun Oleh FERA FARI’AH

108016300014

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

i

Fera Fari’ah, “Analisis Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika SMA Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran”. “Skripsi”, Program Studi Pendidikan Fisika, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2014.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan software

pembelajaran fisika SMA pada materi kinematika dengan analisis vektor ditinjau dari aspek desain pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dari bulan desember 2013 sampai bulan Maret 2014. Tempat penelitian ini adalah di kecamatan Cakung, Jakarta Timur, yaitu di SMA N 11 Jakarta, SMA N 76 Jakarta, SMA N 89 Jakarta, SMA N 102 Jakarta, dan SMA N 107 Jakarta untuk memperoleh sampel software pembelajaran fisika. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah skala penskoran mulai dari skor 0 hingga 4 dengan mengacu pada rubrik (deskripsi kategori penskoran) yang telah disusun penulis. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini melalui observasi dan studi dokumenter. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa software

pembelajaran fisika Pesona Edu dan Lebah Kreasi termasuk dalam kategori layak desain pembelajarannya. Hal ini ditunjukkan dengan persentase tingkat kelayakan software pembelajaran hasil analisis delapan indikator dari aspek desain pembelajaran untuk Pesona Edu sebesar 56,25%, sedangkan untuk Lebah Kreasi sebesar 75,00%. Berdasarkan tingkat persentase uji kelayakan desain pembelajaran, maka software pembelajaran yang diproduksi oleh Lebah Kreasi lebih direkomendasikan untuk digunakan dalam pembelajaran fisika pada materi kinematika dengan analisis vektor.

Kata Kunci: Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika, Aspek Desain Pembelajaran.

(6)

ii

observed from instructional design aspect. "Skripsi”, Physical Education Studies Programe, Department of Natural Sciences Education, Faculty of Tarbiyah and Teaching, Syarif Hidayatullah Islamic State University Jakarta. 2014.

The aim of this research to know level suitable physics instructional software SMA on kinematika subject with analysis vector is observed from instructional design aspect. This research is done from December 2013 until March 2014. The research place is in Cakung district, east Jakarta, they are at SMA N 11 Jakarta, SMA N 76 Jakarta, SMA N 89 Jakarta, SMA N 102 Jakarta, and SMA N 107 Jakarta to get sample instruction software physics. Method research that used is method research descriptive. Technic to get sample is used by purposive sampling technic. The research instrument that used is standard scale begins from point 0 to 4 by refer to rubric (standard description category) that has been writer arranged. Gathered data in this research begin observation and document study. While data analysis technic that used on research is technic analysis quantitative description. The research result that was done showed that physics instructional software Pesona Edu and Lebah Kreasi included in suitable instructional design categories. This case showed by percentage level suitable instructional software analysis result eight indicator from instructional design aspect for Pesona Edu is 56,25%, whereas for Lebah Kreasi is 75,00%. Based on percentage test level properness instruction design, so instructional software that produced by Lebah Kreasi is more recommended to use in learning physics on kinematika subject with analysis vector.

Key words: Level Properness Physics Instruction Software, Instructional Design Aspect

(7)

iii

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena atas karunia

dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya.

Shalawat serta salam semoga tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, beserta

keluarga dan para sahabatnya yang telah membawa seluruh umat manusia dari

kegelapan menuju keselamatan.

Penyusunan skripsi ini diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguruan untuk memenuhi persyaratan mencapai gelar Sarjana Pendidikan. Berkat doa, kerja keras, serta dukungan dari berbagai pihak, alhamdulillah penulis

dapat menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Analisis Tingkat Kelayakan

Software Pembelajaran Fisika SMA Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran”.

Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah

membantu menyelesaikan skripsi ini, diantaranya yaitu:

1. Dra. Nurlena Rifa’I, MA, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Baiq Hana Susanti, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Pendidikan IPA Fakultas

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.

3. Iwan Permana Suwarna, M.Pd, selaku Ketua Prodi Fisika sekaligus dosen

pembimbing I yang telah mengarahkan dan membantu penulis dengan sabar

dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Dr. Nada Marnada, M.Eng, selaku dosen pembimbing II yang telah

mengarahkan dan membantu penulis dengan sabar dalam menyelesaikan

skripsi ini.

5. Seluruh dosen Jurusan Pendidikan IPA, prodi Fisika UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta yang telah memberikan berbagai ilmu pengetahuan.

6. Kepada pihak-pihak sekolah di Kecamatan Cakung, dan seluruh observer

yang telah menyediakan waktunya, serta membantu dalam penelitian yang

(8)

iv

dan doa pada penulis dari kecil hingga besar, mendukung selama penulis

menuntut „ilmu. Tak lupa pula terimakasih penulis ucapkan pada kak Neneng,

kak Ade, Syara, Syifa, dan Silmi yang senantiasa mendo’akan dan

mendukung penulis.

8. Terimakasih penulis sampaikan kepada keluarga besar Pendidikan Fisika

2008 yang sama-sama dengan penulis menuntut „ilmu, banyak suka-duka

dilalui bersama. Semoga Fisika 2008 diberkahi ALLAH dengan „ilmu serta

manfaat untuk Islam, Indonesia, keluarga, dan diri kita masing-masing.

9. Sahabat penulis, Indah Puspitasari, Mulia Rusmawati, Mutiara Lulu, Zakiyah Rahmi Lubis, Merbani, Chaerani Azizah, Ulfa, Azi, Uswah, Ummu Eka, Istiqomah, Amanatur yang sering memotivasi dan memacu penulis untuk terus berproses mengerjakan skripsi ini.

10. Keluarga Besar LDK komda FITK, LDK UIN Syarif Hidayatullah, KAMMI komisariat UIN Syarif Hidayatullah, Hiqma UIN Syarif Hidayatullah, Komunitas Sepeda sehat UIN Syarif Hidayatullah.

Terimakasih penulis ucapkan bagi nama-nama yang tidak dapat disebutkan

satu persatu oleh penulis. Semoga Allah selalu melimpahkan berkah dan

membalas kebaikan yang pernah kalian lakukan. Semoga skripsi ini dapat

bermanfaaat bagi penulis dan pembaca serta dapat menambah ilmu pengetahuan

dalam dunia pendidikan. Kritik dan saran yang membangun sangat penulis

harapkan demi penyempurnaan skripsi ini.

Jazakumullah khairal jaza’ Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

(9)

v Lembar Pengesahan

Abstrak ... i

Abstract ... ii

Kata Pengantar ... iii

Daftar Isi ... v

Daftar Tabel ... vii

Daftar Gambar ………. viii

Daftar Lampiran ……….. ix

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah ... 1

B.Identifikasi Masalah ....……….. 4

C.Pembatasan Masalah ...……… 5

D.Rumusan Masalah ……….……… 5

E. Tujuan Penelitian ………... 5

F. Manfaat Penelitian ………... 6

BAB II KAJIAN TEORI A.Media Pembelajaran ...…... 7

B.Pembelajaran dengan Bantuan Komputer (CAI) ……….. 15

C.Desain Pembelajaran ………... 21

D.Kinematika dengan Analisis Vektor ………... 37

E. Hasil Penelitian Relevan ………... 49

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A.Waktu dan Tempat Penelitian ... 51

B.Metode Penelitian ……….. 51

C. Populasi dan Sampel ………….………..……….. 51

D.Instrumen Penelitian ……….…….……… 52

E. Rubrik Kriteria Penskoran……...…...………... 53

F. Teknik Pengumpulan Data ……….…………... 61

(10)

vi BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A.Kesimpulan ... 74

B.Saran ………... 74

DAFTAR PUSTAKA ………. 75

(11)

vii

Tabel 3.1 Instrumen Penskoran Tingkat Kelayakan Software

Pembelajaran Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran …. 52 Tabel 3.2 Kriteria Penskoran Relevansi Tujuan Pembelajaran dengan

SK/KD/Kurikulum ………... 53 Tabel 3.3 Rubrik Kriteria Penskoran Ketepatan Penggunaan Strategi

Pembelajaran ………..………... 54 Tabel 3.4 Rubrik Kriteria Penskoran Interaktivitas ………..… 55 Tabel 3.5 Rubrik Kriteria Penskoran Kontekstualitas …………...…... 56 Tabel 3.6 Rubrik Kriteria Penskoran Kemudahan untuk Dipahami .… 57 Tabel 3.7 Rubrik Kriteria Penskoran Kejelasan Uraian, Pembahasan,

Contoh, Simulasi, dan Latihan ... 58 Tabel 3.8 Rubrik Kriteria Penskoran Konsistensi Evaluasi dengan

Tujuan Pembelajaran ………..……….. 59 Tabel 3.9 Rubrik Kriteria Penskoran Pemberian Umpan Balik terhadap

Hasil Evaluasi ………. 60

Tabel 3.10 Tabel Skala Persentase Menurut Suharsimi Arikunto …….. 62 Tabel 4.1 Hasil Penskoran Software Pembelajaran Fisika Pesona Edu

………... 63 Tabel 4.2 Hasil Penskoran Software Pembelajaran Fisika Lebah Kreasi

………... 64 Tabel 4.3 Perhitungan Deviasi Standar dari Data Skor Hasil

Pengamatan terhadap Software Pesona Edu …..……….. 65 Tabel 4.4 Perhitungan Deviasi Standar dari Data Skor Hasil

Pengamatan terhadap Software Lebah Kreasi ……..………… 66 Tabel 4.5 Perbandingan Skor dan Persentase Software Pembelajaran

(12)

viii

Gambar 2.1 Kecepatan Sesaat Suatu Benda Dapat Diperoleh dari Garis Singgung Kurva Lintasan Benda untuk Dua

Dimensi ……….………. 40

Gambar 2.2 Gambar 2.2 Grafik …………... 47 Gambar 4.1 Diagram Persentase (%) Tingkat Kelayakan Software

Pembelajaran Fisika ……….……….. 65 Gambar 4.2 Diagram Persentase Tingkat Kelayakan Software

(13)

ix

Lampiran 1: Cuplikan-cuplikan Slide Software Pembelajaran Fisika

SMA ..………... 77

Lampiran 2: Penilaian Software Pembelajaran Fisika SMA oleh

reviewer ………

78

Lampiran 3: Pernyataan dari Ahli ………. 92 Lampiran 4: Surat Izin Observasi dan Penelitian ... 94 Lampiran 5: Biodata Penulis ………. 100

(14)

1

A.Latar Belakang Masalah

Saat ini, kita telah memasuki abad ke 21 yang dikenal dengan abad pengetahuan. Dalam era masyarakat yang berbasis pengetahuan ini, informasi dan komunikasi menjadi hal yang sangat penting dan menjadi suatu kebutuhan. “Era informasi ditandai oleh pesatnya perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), khususnya radio, televisi, komputer dan internet.”1

Perkembangan TIK yang semakin canggih, mempengaruhi sendi-sendi kehidupan manusia tanpa kecuali dunia pendidikan. Teknologi Informasi dan Komunikasi pada saat ini telah menjadi kebutuhan yang mendasar dalam menunjang berlangsungnya pendidikan. Perkembangan TIK banyak dimanfaatkan sebagai media pembelajaran untuk membantu proses belajar mengajar. “Media pembelajaran adalah suatu alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.”2

Media pembelajaran merupakan alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Menurut Rusman, media pembelajaran yang baik harus dapat meningkatkan motivasi siswa, merangsang siswa mengingat apa yang telah dipelajari, memberikan rangsangan belajar baru, mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa melakukan praktik-praktik dengan benar.3 Media pembelajaran terus mengalami perkembangan mengikuti perkembangan teknologi.

Teknologi yang paling awal dalam pembelajaran adalah percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis, kemudian muncul teknologi audio-visual yang merupakan gabungan antara mekanis dan elektronis. Teknologi yang muncul

1Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran Landasannya dan Aplikasinya, (Jakarta: Rineka Cipta. 2008), h. 131.

(15)

terakhir adalah teknologi mikroprosesor yang menghendaki pemakaian komputer dan kegiatan interaktif dalam pembelajaran. Teknologi ini dikenal dengan CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu pembelajaran dengan berbasis komputer. Cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai dalam CAI meliputi tutorial, drill and practice, permainan dan simulasi, serta basis data informasi.

CAI merupakan bentuk pembelajaran dengan menggunakan komputer yang berperan sebagai piranti pembelajaran individual yang menghendaki siswa dapat berinteraksi langsung dengan komputer yang telah diprogram oleh guru. Menurut Suprih Widodo, dalam pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI), petunjuk-petunjuk pembelajaran dibantu oleh komputer, sedangkan medianya adalah perangkat lunak (software) pembelajaran, yang kemudian ditekankan lebih pada multimedia interaktif.4 CAI memiliki prinsip berorientasi pada tujuan pembelajaran, pembelajaran individual, pembelajaran mandiri, dan pembelajaran tuntas.

Kini, banyak beredar perangkat lunak (software) pembelajaran yang dapat mendukung proses belajar mengajar, tak terkecuali pada bidang studi fisika. Fisika adalah salah satu bagian ilmu pengetahuan yang sangatlah penting dalam kehidupan, karena segala aktivitas manusia di dunia ini merupakan konsep dari fisika, mulai berjalan, berlari, mengendarai sepeda, motor, mobil bahkan ketika kita berdiri menginjak bumi. Namun, sebagian besar orang mengatakan fisika merupakan mata pelajaran yang cukup sulit, penuh dengan perhitungan yang membingungkan sehingga memerlukan visualisasi yang jelas dan nyata agar dapat memahaminya dengan benar.

Software pembelajaran fisika banyak dibuat dalam bentuk kepingan CD multimedia interaktif, yang memuat animasi-animasi untuk memvisualisasikan peristiwa maupun hukum-hukum fisika. Software pembelajaran fisika terus-menerus memenuhi pasar perangkat lunak pembelajaran. Namun, menurut Suprih Widodo kondisi ini cukup memprihatinkan karena di Indonesia belum ada institusi yang secara aktif membuat standar dalam pengukuran kualitas perangkat

(16)

lunak, termasuk perangkat lunak pembelajaran.5 Menjamurnya software

pembelajaran di lingkungan pendidikan, haruslah diimbangi dengan uji kelayakan

software pembelajaran tersebut untuk digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Menurut Thorn, ada enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (TIK) yaitu kemudahan navigasi, kandungan kognisi, pengetahuan dan presentasi, integrasi media, estetika dan fungsi secara keseluruhan di mana program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh siswa.6 Memilih software pembelajaran untuk menunjang pembelajaran perlu mengacu pada tujuan pembelajaran dan karakteristik peserta didik. Oleh karena itu, para pengembang software pembelajaran haruslah memperhatikan kelayakan software

pembelajaran yang mereka kembangkan sebelum didistribusikan ke sekolah maupun masyarakat luas. Menurut Wahono, ada tiga aspek yang menjadi kriteria penilaian software (perangkat lunak) pembelajaran, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, dan aspek komunikasi visual.7

Proses pembelajaran merupakan suatu proses yang sistematis dan tiap komponen di dalamnya sangat berpengaruh dalam menentukan keberhasilan siswa. Agar proses pembelajaran pada suatu bidang studi tertentu terlaksana dengan baik, maka diperlukan pengorganisasian pembelajaran, salah satunya dengan memperhatikan aspek desain pembelajaran yang dapat memotivasi siswa dalam belajar sehingga tercapainya tujuan pembelajaran. Menurut Kemp, Morrison dan Ross ada empat komponen inti dari desain pembelajaran, yaitu siswa, tujuan pembelajaran, metode, dan penilaian.8 Desain pembelajaran menekankan pada proses merancang program pembelajaran untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran sehingga tercapainya tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.

5Ibid.

6Rusman. loc. cit. 7Widodo, op. cit., h. 2

(17)

Software pembelajaran sebagai sebuah produk teknologi pembelajaran dengan bantuan komputer yang dibuat untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran, sudah seharusnya dipersiapkan dengan matang dan perlu dirancang dengan memperhatikan desain pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. “Aspek desain pembelajaran memainkan peranan yang sangat penting dalam pengembangan suatu multimedia pembelajaran.”9 Pengembang yang memproduksi software pembelajaran perlu bekerja ekstra dan memperhatikan aspek desain pembelajaran. Hal tersebut dimaksudkan agar software pembelajaran yang telah dibuat dapat membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran pada suatu bidang studi tertentu, terutama fisika yang merupakan bidang studi yang dirasa sulit dipahami oleh siswa.

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis ingin meneliti mengenai kelayakan software pembelajaran fisika ditinjau dari aspek desain pembelajaran untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, penulis ingin mengetahui seberapa besar tingkat kelayakan software pembelajaran fisika tersebut. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian yang berudul “Analisis Tingkat Kelayakan Software Pembelajaran Fisika SMA Ditinjau dari Aspek Desain Pembelajaran.

B.Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka masalah-masalah yang dapat diidentifikasi yaitu:

1. Fisika merupakan mata pelajaran yang dirasakan sulit oleh siswa dan memerlukan visualisasi senyata mungkin dalam menjelaskan peristiwa maupun hukum-hukum fisika.

2. Banyak beredar software pembelajaran fisika namun belum ada institusi yang secara aktif membuat standar dalam pengukuran kualitas perangkat lunak (software).

9Ariasdi, Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, 2014, h. 1, (

(18)

3. Kini, semakin banyak software pembelajaran fisika yang beredar di masyarakat luas maupun di sekolah-sekolah tapi belum diketahui tentang kelayakan

software pembelajaran tersebut untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

C.Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Aspek desain pembelajaran yang dimaksud dalam penelitian ini, adalah aspek desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Wahono dengan mengacu pada panduan pengembangan multimedia pembelajaran yang diterbitkan oleh Depdiknas tahun 2007. Oleh karena itu, aspek desain pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah indikator/kriteria relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum, ketepatan penggunaan strategi pembelajaran, interaktivitas, kontekstualitas, kemudahan untuk dipahami, kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan, konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran dan pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

2. Penelitian ini dilakukan pada software pembelajaran dengan model tutorial untuk mata pelajaran fisika kelas XI semester 1 pada materi kinematika dengan analisis vektor, yaitu Pesona Edu dan Lebah Kreasi.

D.Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang telah diuraikan di atas, maka penulis merumuskan masalah tersebut menjadi: “Bagaimana tingkat kelayakan

software pembelajaran fisika SMA pada materi kinematika dengan analisis vektor ditinjau dari aspek desain pembelajaran?”.

E.Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kelayakan software

(19)

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Untuk sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu pertimbangan dalam pengadaaan software pembelajaran fisika SMA di sekolah.

2. Untuk guru

Penelitian ini dapat menjadi bahan pertimbangan dalam memilih software

pembelajaran fisika SMA, serta dapat menambah wawasan mengenai aspek desain pembelajaran.

3. Untuk siswa

Penelitian ini dapat menambah pengetahuan siswa tentang software

(20)

7 A.Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

“Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar.”1

Menurut Gerlach dan Ely, media dipahami sebagai manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.2 Menurut Scramm, media adalah teknologi pembawa pesan untuk keperluan pembelajaran.3 Maka dapat ditarik kesimpulan, media merupakan segala sesuatu baik manusia maupun benda berfungsi sebagai perantara yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang berfungsi sebagai perantara untuk menyampaikan informasi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) dalam proses pembelajaran.

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

“Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik dalam konsep maupun faktanya.”4 Sering kali dalam kenyataannya belajar bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya dan berada di balik realitas dan memiliki andil untuk menjelaskan hal-hal yang abstrak. Ketidakjelasan bahan ajar dapat dibantu menggunakan media yang berperan sebagai perantara bahkan dapat mewakili kekurangan guru dalam menyampaikan materi pelajaran.

1Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2008), Cet. 1, h. 204.

2Pupuh Fathurrohman dan M. Sobry Sutikno, Strategi Belajar Mengajar, Strategi Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami, (Bandung: Refika Aditama, 2009), Cet. 3, h. 65.

3Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 2, h. 159.

(21)

Peranan media tidak akan terlihat jika penggunaannya tidak mengacu pada tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Oleh karena itu, agar pembelajaran menjadi efektif dan efisien, tujuan pembelajaran harus dijadikan sebagai pangkal acuan dalam menggunakan media. “Seberapa pentingnya peran media dalam pengajaran, namun tetap tidak bisa menggeser peran guru, karena media hanya berupa alat bantu yang memfasilitasi guru dalam pengajaran.”5

Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. “Hamalik mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.”6 Selain itu, media pembelajaran juga dapat meningkatkan pemahaman, menyajikan data (materi ajar) dengan lebih menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Selain memiliki fungsi, media pembelajaran juga mempunyai manfaat dalam pembelajaran. Menurut Sudjana dan Rivai, manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran, yaitu: 7

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar,

b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknaya sehingga siswa lebih mudah memahami dan mencapai tujuan pembelajaran.,

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi sehingga siswa tidak bosan dan tidak menguras terlalu banyak tenaga guru,

d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab siswa juga melakukan aktivitas seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan memerankan.

5Ibid., h. 66.

(22)

3. Macam-macam Media Pembelajaran

Media pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan teknologi. Teknologi yang paling awal yang dimanfaatkan dalam pembelajaran yaitu percetakan yang cara kerjanya atas dasar prinsip mekanis, lalu muncul teknologi audio visual yang merupakan gabungan mekanis dan elektronis dan terakhir teknologi mikroprosesor yang menghendaki pemakaian komputer. Azhar Arsyad mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi, yaitu:8

a. Media hasil teknologi cetak

Teknologi cetak, yaitu cara menyampaikan materi melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Teknologi ini meliputi teks, grafik, foto atau representasi fotografik dan reproduksi. Hasilnya berupa materi dalam bentuk salinan tercetak, yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1) Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan ruang, 2) Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif, 3) Teks dan visual ditampilkan statis (diam),

4) Pengembangannya sangat bergantung pada prinsip-prinsip kebahasaan dan persepsi visual,

5) Baik teks maupun visual berorientasi pada siswa, 6) Informasi dapat diatur kembali oleh pemakai. b. Media hasil teknologi audio visual

Teknologi audio visual merupakan cara menyampaikan materi menggunakan mesin mekanis dan elektronik dalam menyajikan pesan audio visual. “Ciri-ciri utama teknologi media audio visual adalah sebagai berikut:”9 1) Mereka biasanya bersifat linear,

2) Mereka biasanya menyajikan visual yang dinamis,

3) Mereka digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang/pembuatnya,

4) Mereka merupakan representasi fisik dari gagasan real atau gagasan abstrak,

8Ibid., h. 29.

(23)

5) Mereka dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviorisme dan kognitif, 6) Umumnya mereka berorientasi kepada guru dengan tingkat pelibatan interaktif

murid yang rendah.

c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, disampaikan dalam bentuk digital. Teknologi ini dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan CAI (computer assisted instruction) yaitu pembelajaran berbantuan komputer. Media pembelajaran yang dihasilkan teknologi berbasis komputer berupa

hardware (perangkat keras) maupun software (perangkat lunak), mempunyai ciri-ciri sebagai berikut:

1) Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear,

2) Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau perancang/pengembang sesuai yang direncanakan,

3) Disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik,

4) Menggunakan prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangakannya, 5) Dapat merancang pembelajaran yang berorientasi pada siswa sehingga siswa

menjadi lebih aktif ketika proses pembelajaran. d. Media hasil dari teknologi gabungan

Teknologi gabungan merupakan cara menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Ciri-ciri teknologi berbasis komputer yaitu:

1) Dapat digunakan secara acak, sekuensial, linier, 2) Dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan siswa,

3) Gagasan-gagasan disajikan sesuai dengan pengalaman kehidupan sehari-hari siswa,

(24)

4. Nilai Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki nilai positif dalam membantu proses pembelajaran. Media pembelajaran memiliki nilai sebagai berikut:10

a. Menjadikan konsep yang abstrak menjadi konkret, sehingga siswa mudah memahami,

b. Tidak membawa objek yang berbahaya ke dalam kelas untuk pembelajaran karena dapat digantikan dengan gambar, foto atau model,

c. Memperjelas objek pesan,

d. Berintegrasi dengan lingkungan (kontekstual),

e. Menimbulkan motivasi, kreativitas dan inovatif siswa,

f. Seragamnya pengamatan dan fokus pesan menjadi lebih jelas, g. Mengontrol arah dan kecepatan belajar siswa.

5. Prinsip-prinsip Pemilihan Media Pembelajaran

Ketika hendak memilih media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran, umumnya terdapat empat kesulitan yaitu:

a. Media sangat banyak macamnya sehingga timbul keraguan menentukan pilihan media mana yang ingin digunakan.

b. Tidak ada keharusan atau kemutlakan dalam memilih media,

c. Tidak semua guru memiliki kemampuan dan pengalaman yang memadai dalam pemakaian media,

d. Kurang memadainya ketersediaan media di sebuah sekolah sehingga sering guru menggunakan media seadanya.

Dalam menggunakan media pembelajaran, hendaknya guru memperhatikan prinsip-prinsip tertentu. “Prinsip-prinsip yang dimaksud dikemukakan Nana Sudjana sebagai berikut:”11

a. Menentukan jenis media yang tepat sesuai tujuan dan bahan pelajaran yang diajarkan,

10Rusman, op. cit., h. 168.

(25)

b. Menetapkan atau mempertimbangkan subyek yang tepat sesuai tingkat kematangan/kemampuan siswa,

c. Menyajikan media dengan tepat, artinya teknik dan metode penggunaan media harus disesuaikan dengan tujuan, bahan, metode, waktu, dan sarana,

d. Menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat dan situasi yang tepat. Hal tersebut untuk menghindari penggunaan media tanpa kepentingan yang jelas.

Beberapa tahapan yang harus diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran adalah:

a. Mengidentifikasi tujuan pembelajaran atau kompetensi dan karakteristik aspek materi pelajaran yang akan dipelajari. Selanjutnya menentukan media yang relevan untuk mencapai tujuan tersebut,

b. Mengidentifikasi karakteristik media pembelajaran, yaitu dengan menyesuaikan tingkat kemampuan siswa dan dapat meningkatkan kreativitas siswa,

c. Mendesain penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran, d. Mengevaluasi penggunaan media pembelajaran untuk mengetahui efektivitas

dan efisiensi dari media pembelajaran tersebut.

6. Faktor-faktor yang Mempengaruhi dalam Pemilihan Media Pembelajaran Agar media pengajaran yang dipilih itu tepat dan sesuai prinsip-prinsip pemilihan, perlu juga memperhatikan faktor-faktor dalam pemilihan media pembelajaran, yakni:12

a. Objektivitas

Metode dipilih bukan atas kesenangan atau kebutuhan guru, melainkan keperluan sistem belajar. Karena itu perlu masukan dari siswa.

b. Program pengajaran

Program pengajaran yang akan disampaikan harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku, menyangkut isi, struktur, dan kedalamannya.

(26)

c. Sasaran program

Media yang akan digunakan harus dilihat kesesuaiannya dengan tingkat perkembangan siswa, baik dari segi bahasa, simbol-simbol yang digunakan, cara dan kecepatan penyajian maupun waktu penggunaannya.

d. Situasi dan kondisi

Yakni situasi dan kondisi sekolah atau tempat dan ruangan yang akan dipergunakan, baik ukuran, perlengkapan maupun ventilasinya, situasi serta kondisi siswa yang akan mengikuti pelajaran baik jumlah, motivasi dan kegairahannya.

e. Kualitas teknik

Mungkin ada rekaman suara atau gambar-gambar dan alat-alat lainnya yang perlu penyempurnaan sebelum digunakan. Misalnya suara atau gambar yang kurang jelas, keadaannya sudah rusak, ketidaksesuaian dengan alat lainnya.

Menurut Rusman, ada tiga komponen yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, yaitu:13

a. Komponen Tujuan

Hal utama yang perlu diperhatikan dalam memilih media pembelajaran adalah aspek tujuan karena akan menentukan apa yang dicapai selama proses pembelajaran.

b. Komponen Karakteristik Media Pembelajaran

Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dari segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.

c. Komponen Kesesuaian

Kesesuaian yang dimaksud adalah berkaitan dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.

7. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Ada dua aspek yang paling menonjol dalam metodologi pengajaran yaitu metode dan media sebagai alat bantu dalam mengajar. “Ada beberapa jenis media pendidikan yang biasa digunakan dalam proses pengajaran:”14

(27)

a. Media grafis yang merupakan media dua dimensi yaitu yang memiliki ukuran panjang dan lebar, seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, dan komik.

b. Media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model padat, model penampang, model susun, model kerja, dan diorama.

c. Media proyeksi seperti slide, filmstrip, film, dan penggunaan OHP. d. Penggunaan lingkungan sebagai media pendidikan.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai merumuskan kriteria-kriteria pemilihan media sebagai berikut:15

a. Ketepatannya dengan tujuan pembelajaran,

b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran agar lebih mudah dipahami siswa, c. Kemudahan memperoleh media,

d. Keterampilan guru dalam menggunakan media dalam proses pembelajaran, e. Sesuai dengan tingkatan berpikir siswa.

Sedangkan Heinich dan kawan-kawan mengajukan model perencanaan penggunaan media yang efektif dengan istilah ASSURE.16 ASSURE merupakan singkatan dari Analyze learner characteristic, State objective, Select, or modify media, Utilize, Rekuire learner response, Evaluate. Model ini menyarankan enam kegiatan dalam perencanaan pembelajaran sebagai berikut:

a. Menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran

Analisis ini berdasarkan tingkatan sekolah, usia, jenis kelamin, latar belakang dan karakteristik khusus meliputi pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal mereka.

b. Merumuskan tujuan pembelajaran

c. Memilih, memodifikasi, atau merancang dan mengembangkan materi dan media yang tepat

d. Menggunakan materi dan media e. Meminta tanggapan dari siswa f. Mengevaluasi proses belajar

14Harjanto, Perencanaan Pengajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), Cet. 7, h. 237.

(28)

8. Pengelompokan Jenis Media Pembelajaran

“Pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi oleh Seels & Glasgow dibagi ke dalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir.”17

a. Media tradisional terdiri dari:

1) Media visual diam yang diproyeksikan seperti OHP, slides, dan filmstrips, 2) Media visual yang tak diproyeksikan seperti gambar, poster, foto, grafik,

diagram, pameran, papan info, dan papan-bulu, 3) Media audio seperti rekaman piringan, dan pita kaset, 4) Multimedia seperti slide plus suara, dan multi-image,

5) Media visual dinamis yang diproyeksikan seperti film, televisi, dan video, 6) Media cetak seperti buku teks, modul, teks terprogram, dan hand-out, 7) Permainan seperti teka-teki, dan simulasi,

8) Realia seperti model, contoh, peta dan boneka. b. Media teknologi mutakhir

1) Media berbasis telekomunikasi seperti telekonferen dan kuliah jarak jauh, 2) Media berbasis mikroprosesor seperti computer assited instruction (CAI),

permainan komputer, sistem tutor intelijen, media interaktif, dan compact disc.

B.Pembelajaran dengan Bantuan Komputer (CAI)

“Teknologi dan media, setidaknya menurut teori, merupakan modal dasar ke arah sukses pendidikan, kalaupun tidak dianggap sebagai kunci pokok.”18 Teknologi di dalam pembelajaran mempunyai manfaat luas. Teknologi memungkinkan kegiatan belajar mengajar lebih produktif, ilmiah, powerful,

immediacy, sejalan dengan tuntutan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Kini di dunia pendidikan telah dikenal istilah computer assisted instruction atau pembelajaran dengan bantuan komputer. “Computer assisted

instruction adalah suatu sistem penyampaian pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem

17Arsyad, op. cit., h. 33.

(29)

tersebut.”19 Komputer berperan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran yang dilengkapi dengan software dan perintah. Oleh karena itu, komputer perlu diinstal sebuah software pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran, di mana software tersebut yang memerintahkan komputer untuk melakukan apa yang dikehendaki oleh pengguna.

Pembelajaran berbasis computer menggunakan software pembelajaran (CD pembelajran) yang berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. “Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis computer ini sepenuhnya ada di tangan siswa (student centre), karena pembelajaran bebasis computer meerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh aejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem computer (CD interaktif).”20

Pembelajaran dengan menggunakan piranti lunak (software) perlu mempertimbangkan faktor bagaimana software tersebut dapat merangsang kreativitas, memacu kolaborasi, menyediakan umpan balik, penyajian informasi yang disajikan dengan jelas dan logis. Selain itu, kita perlu menguji apakah sesuai dengan tujuan pembelajaran, kurikulum dan standar prestasi yang relevan. “Hal -hal tambahan yang perlu dipertimbangkan meliputi akurasi, kesesuaian usia, keterlibatan pengguna, dan kemudahan penggunaan.”21

Pembelajaran dengan menggunakan software pembelajaran dan multimedia yang menghendaki pemakaian computer, dapat memberikan kesempatan belajar kolaboratif kepada para siswa. Itu berarti, mengharuskan dibuatnya suatu rancangan program pada software pembelajaran tersebut yang mengikuti teknik dan prinsip pendidikan. Memilih software pembelajaran untuk digunakan dalam pembelajaran bukanlah hal yang mudah, ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan diantaranyasumber daya yang ada, karakteristik siswa, dan

19Arsyad, op. cit., h. 35.

20Rusman, Belajar dan Pembelajran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013), Cet. 2, h. 154.

(30)

tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Menurut Sharon dkk, ada delapan kriteria rubrik seleksi untuk menilai kualitas dari teknologi dan media yang spesifik:22 a. Selaras dengan standar, hasil, dan tujuan

b. Informasi yang terbaru dan akurat c. Bahasa yang sesuai usia

d. Tingkat ketertarikan dan keterlibatan e. Kualitas teknis

f. Mudah digunakan g. Bebas bias

h. Panduan pengguna dan arahan

“Menurut Simon terdapat tiga model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut.”23

1. Latihan dan praktik (drill and practice), di mana siswa diberikan pertanyaan– pertanyaan untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respons (umpan balik) atas jawaban yang diberikan siswa.

2. Tutorial, di mana model ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik sehingga siswa dapat belajar secara mandiri karena materi-materi yang diajarkan dalam program tersebut dapat langsung dipraktekkan.

3. Simulasi, di mana model ini menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi yang berhubungan dengan materi yang dibahas, memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.

Menurut Rusman, ada satu lagi model penyampaian dalam pembelajaran berbasis computer (CAI) yaitu: model instructional games.24Instructional games

merupakan model penyampaian yang menyediakan pengalaman belajar melalui permainan yang mendidik sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Pembelajaran berbasis komputer tidak hanya sekedar

22Ibid.

23Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), Cet. 2, h. 203.

(31)

memindahkan teks materi dari buku atau modul ke komputer tetapi materi yang ada perlu dipilih yang cocok disajikan dengan bantuan komputer. Selain itu, pembelajaran ini perlu memberikan respon pembelajaran dan penguatan sehingga tercipatanya interaktivitas antara siswa dengan computer yang telah deprogram sebelumnya.

Beberapa isi pembelajaran memuat prinsip-prinsip yang abstrak, sehingga menjadi permasalahan bagi siswa yang memiliki kemampuan rendah dalam proses berpikirnya. Oleh karena itu, agar bisa membantu siswa tersebut untuk memahami dengan cepat, mudah dan benar, prinsip-prinsip tersebut diperlukan multimedia (kombinasi dari beberapa media yang ada misalnya teks, grafik, suara, animasi, dan video) yang sesuai dengan isi pembelajaran tersebut. Gambar-gambar multimedia melalui komputer akan berusaha senyata mungkin melukiskan prinsip dalam suatu pembelajaran yang bersifat abstrak dan kompleks menjadi sesuatu yang nyata, sederhana, sistematis dan sejelas mungkin. Dengan demikian, pembelajaran menggunakan komputer dapat membuat kegiatan pembelajaran berlangsung secara tepat guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan.

Pembelajaran dengan bantuan komputer mempunyai beberapa keuntungan, antara lain yaitu:

1. Komputer dapat mengakomodasi siswa yang berkemampuan rendah karena memungkinkan terciptanya kondisi belajar yang bersifat afektif dengan cara individual, tidak pernah bosan, dan sabar dalam menjalankan instruksi sesuai yang dikehendaki pengguna.

2. Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.

3. Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.

4. Mampu membangkitkan motivasi dalam belajar, mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik.

5. Siswa mendapat pengalaman yang bersifat konkret sehingga siswa dapat memahami materi dengan cepat dan benar.

6. Memberi umpan balik secara langsung.

(32)

8. Dapat berhubungan dengan, dan mengendalikan, peralatan lain seperti

compact dis , video tape dengan program pengendali dari komputer.

Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat membantu meningkatkan hasil dan motivasi belajar siswa yang merupakan indikator efektivitas dan efisien pelaksanaan pembelajaran. Dengan demikian, pengembangan pembelajaran berbasis komputer merupakan hal yang sangat penting dan perlu dilakukan oleh guru. Namun, di sisi lain pembelajaran dengan bantuan komputer juga memiliki beberapa kelemahan antara lain sebagai berikut: 1. Pembelajaran ini hanya efektif jika digunakan oleh satu orang atau kelompok

kecil,

2. Pengembangan software komputer masih relatif mahal, 3. Program yang ada belum mengedepankan kreativitas siswa,

4. Jika tampilan fisik isi pembelajaran kurang menarik dan kurang interaktif, maka pembelajaran melalui komputer tidak mampu meningkatkan motivasi belajar siswa,

5. Guru perlu mempunyai kemampuan tentang aplikasi program komputer yang memadai.

Pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa, dan sekolah. Pentingnya bagi guru karena guru dapat berperan sebagai fasilitator pembelajaran dan siswa yang berperan aktif ketika proses pembelajaran berlangsung. Selain itu, guru dapat membuat alternatif variasi metode pembelajaran sehingga belajar tidak monoton, menolong mengembangkan dan memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa.

(33)

pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.

Keberhasilan penggunaan komputer dalam pembelajaran bergantung pada berbagai faktor diantaranya proses kognitif dan motivasi siswa dalam belajar. “Oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif.”25

Prinsip-prinsip tersebut yaitu: 1. Belajar harus menyenangkan

Agar pembelajaran dengan bantuan komputer menyenangkan, perlu memperhatikan tiga unsur, yaitu unsur menantang, unsur fantasi, dan unsur ingin tahu.

2. Interaktivitas

Agar terpenuhinya keperluan interaktivitas dalam pembelajaran dengan bantuan komputer perlu memperhatikan dukungan komputer dan sosial (interaksi antara siswa) yang dinamis, aktif dan interaktif, ketersediaan bermacam-macam jenis kegiatan dalam komputer agar siswa mempunyai keluasan pengetahuan dan kemampuan ketika belajar dengan bantuan komputer, dan memberikan power yang dapat memberikan siswa pemula untuk melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relattif ringan.

3. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback

Banyaknya latihan dengan bantuan komputer sangat diperlukan agar siswa dapat menguasai kemampuan dasar. Latihan tersebut perlu memperhatikan faktor perkembangan siswa, adanya persiapan umpan balik yang dapat segera dipahami siswa dan produktif, memberikan tampilan yang dapat membantu siswa pada latihan yang kompleks, dan adanya motivasi untuk siswa dengan berbagai penuntun, dan petunjuk, latar belakang suara, musik, dan grafik serta menginformasikan keberhasilan siswa.

(34)

4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal

Dalam permainan instruksional, siswa akan berinteraksi dengan siswa lain ataupun komputer di mana program permainan instruksional menganalisis tingkat keterampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama permainan berlangsung.

Menurut Benny A. Pribadi, CAI memiliki beberapa kelemahan sebagai berikut:26

a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Oleh karena itu, perlu dilakukan analisis biaya dan keuntungan apa yang didapat sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk pembelajaran.

b. Masalah compatibility dan incompatibility antara hardware dan software. Hal ini dikarenakan biasanya dalam penggunaan sebuah program memerlukan

hardware dengan spesifikasi yang sesuai.

C.Desain Pembelajaran

1. Pengertian Desain Pembelajaran

Ada beberapa pendapat para ahli mengenai desain pembelajaran atau dikenal juga dengan rancangan instruksional, rancangan pembelajaran dan desain instruksional. Beberapa diantaranya yaitu:

a. Menurut Reigeluth

“Bagi Reigeluth, desain pembelajaran adalah kisi-kisi dari penerapan teori belajar dan pembelajaran untuk memfasilitasi proses belajar seseorang.”27

b. Menurut Rothwell dan Kazanas

“Rothwell dan Kazanas merumuskan desain pembelajaran terkait dengan peningkatan mutu kinerja seseorang dan pengaruhnya bagi organisasi.”28

26Rusman, h. 189.

27Dewi Salma Prawiradilaga, Prinsip Disain Pembelajaran, (Jakarta: Prenada Media Group, 2007), Cet. 2, h. 15.

(35)

c. Menurut Gentry

“Baginya, desain pembelajaran adalah suatu proses yang merumuskan dan menentukan tujuan pembelajaran, strategi, teknik, dan media agar tujuan umum tercapai.”29

d. Menurut Dick, Carey & Carey

Ketiga pakar ini, menegaskan bahwa penggunaan konsep pendekatan sistem yang terdiri atas analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi sebagai landasan pemikiran suatu desain pembelajaran. “Desain pembelajaran mencakup seluruh proses yang dilaksanakan pada pendekatan system.”30

e. Menurut Fatah Syukur

“Desain instruksional atau pembelajaran adalah membantu seseorang untuk belajar, dan merupakan sistem.”31Instruction harus mempunyai perangkat komponen yang saling berinteraksi satu sama lain menuju ke satu tujuan yang telah diterapkan sebelumnya. Jadi, komponen-komponen penyusun dalam pembelajaran bukanlah suatu yang terpisah, tapi suatu kesatuan yang bergerak ke satu arah yaitu tujuan dari pembelajaran tersebut.

Berdasarkan pemaparan para ahli mengenai desain pembelajaran di atas, dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran adalah suatu rancangan keseluruhan pembelajaran berupa rangkaian prosedur yang merupakan suatu sistem dan proses terdiri dari kegiatan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi serta memerlukan aspek-aspek pendukungnya. Desain pembelajaran merupakan prosedur yang sistematis yang lebih memerhatikan pemahaman, pengubahan, dan penerapan metode-metode pembelajaran. Oleh karena itu, seorang guru mempunyai tugas untuk memilih dan menentukan metode apa yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian materi ajar sehingga siswa mudah menerima yang disampaikan guru.

29Ibid., h. 16.

30Ibid.

(36)

2. Hubungan Perencanaan dan Desain Pembelajaran

“Perencanaan pembelajaran (Lesson Plan) berbeda dengan desain pembelajaran (Instructional Design), namun keduanya memiliki hubungan yang sangat erat sebagai program pembelajaran.”32

Perencanaan pembelajaran disusun oleh guru untuk memenuhi kebutuhan guru dalam melaksanakan tugas mengajarnya. Menurut Shambaugh dan Mahliaro, kegiatan perencanaan pembelajaran yaitu menerjemahkan kurikulum sekolah kedalam kegiatan pembelajaran di ruang kelas.33 Perencanaan program pembelajaran dapat berupa perencanaan kegiatan harian, mingguan, bahkan tahunan, yang isinya terdiri dari tujuan khusus yang spesifik, prosedur kegiatan belajar mengajar, materi pelajaran, waktu, dan bentuk evaluasi yang akan digunakan.

Perencanaan lebih menekankan penerjemahan kurikulum sekolah sedangkan desain menekankan pada proses merancang program pembelajaran untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran. Hal yang perlu dipertimbangkan dalam menyusun dan mengembangkan desain pembelajaran adalah siswa. Seorang guru yang hendak membuat desain pembelajaran perlu bertanya bagaimana agar siswa dapat mempelajari suatu bahan pelajaran dengan mudah.

3. Komponen-komponen Desain Pembelajaran

Esensi desain pembelajaran mencakup komponen siswa, tujuan, metode, dan evaluasi serta analisis topik. Menurut Kemp, Morrison, & Ross, rincian komponen inti dari desain pembelajaran (siswa, tujuan pembelajaran, metode, dan penilaian) digambarkan dengan lingkaran keempat komponen tersebut yang saling berpotongan satu sama lainnya.34 Itu berarti, antara komponen yang satu dengan yang lain haruslah memiliki fokus perhatian yang sama, serasi, selaras dan seimbang agar pembelajaran dapat berlangsung dengan sukses.

32Sanjaya, op. cit., h. 69.

33Ibid.

(37)

a. Siswa (peserta didik)

“Peserta didik sebelum dan selama belajar dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor baik fisik maupun mental.”35 Jika peserta didik mengalami kelelahan secara fisik maupun mental akibatnya dapat mengurangi konsentrasi dan menggangu daya tangkap peserta didik untuk memahami materi pembelajaran. Selain itu, mengenai tampilan sebuah materi ajar, siswa akan lebih tertarik dan timbul rasa ingin tahunya terhadap materi yang diajarkan jika tampilan materi tersebut menarik hati peserta didik.

b. Tujuan pembelajaran

Tujuan pembelajaran merupakan hal yang harus dicapai oleh peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung. “Setiap rumusan tujuan pembelajaran selalu dikembangkan berdasarkan kompetensi atau kinerja yang harus dimiliki oleh peserta didik jika ia selesai belajar.”36 Jadi rumusan tujuan pembelajaran menjembatani antara peserta didik dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai selama peroses pembelajaran.

c. Metode

“Metode adalah cara-cara atau teknik yang dianggap jitu untuk menyampaikan materi ajar.” 37

Metode menentukan situasi belajar yang sesungguhnya. “Metode sebagai strategi pembelajaran biasa dikaitkan dengan media, dan waktu yang tersedia untuk belajar.”38 Metode terkait dengan strategi pembelajaran, yang perlu dirancang agar proses pembelajaran berlangsung dengan baik, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

d. Penilaian

Kegiatan menilai sesuatu merupakan penilaian. Menilai adalah mengambil keputusan terhadap sesuatu secara subyektif yaitu tergantung alasan masing-masing orang yang menilai dan bersifat kualitatif. Indikator berhasil atau tidaknya pembelajaran untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran dapat diamati dari penilaian hasil belajar. “Sering kali penilaian diukur dengan kemampuan

35Ibid., h. 17.

36Ibid., h. 18.

37Ibid.

(38)

menjawab dengan benar sejumlah soal-soal objektif.” 39 Padahal, selain menggunakan instrumen soal-soal berbentuk objektif, penilaian dapat juga dilakukan dengan nonsoal yaitu dengan instrumen pengamatan, wawancara, dan kuesioner.

e. Analisis topik

Selain keempat komponen tersebut, Kemp, Morrison, & Morrison menyebutkan adanya dasar pemikiran lain selain komponen siswa, tujuan pembelajaran, metode dan penilaian yang merupakan esensi dari desain pembelajaran yaitu hasil kajian suatu topik.40“Komponen model analisis topik ini terdiri atas:”41

1) Topik

Topik adalah mata ajaran yang akan dijelaskan kepada peserta didik. Desainer pembelajaran perlu mempelajari karakteristik dan kategori dari topik itu sebagai pengetahuan dan sebagai upaya untuk menentukan alternatif yang harus dipilih terkait dengan kondisi belajar yang harus disiapkan. Model analisis topik ini menjadi landasan pemikiran untuk mengkaji ragam pengetahuan.

2) Tujuan pembelajaran

Tujuan pembelajaran dirumuskan setelah kategori topik selesai dilaksanakan. Dengan demikian, rumusan tujuan pembelajaran disusun berdasarkan kategori topik.

3) Pembelajaran

Pembelajaran diartikan sebagai KBM konvensional di mana guru dan peserta didik langsung berinteraksi. Dalam hal ini, desain pembelajaran menentukan seluruh aspek strategi pembelajaran sebagaimana telah disebutkan sebelumnya.

4) Penilaian

Penilaian mencakup dua hal, yaitu belajar dan pembelajaran. Penilaian belajar dilakukan untuk melihat pencapaian tujuan pembelajaran yang dapat dicapai. Selain itu, penilaian dilakukan pula terhadap proses pembelajaran.

39Ibid. 40Ibid., h. 19.

(39)

Penilaian ini bertujuan agar faktor penghambat belajar dapat diatasi sehingga proses belajar yang akan datang akan menjadi lebih mudah serta lancar.

5) Revisi

Setelah hasil penilaian diolah, terkait dengan proses belajar, maka bisa dikaji ulang rumusan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan tadi, apakah terlalu mudah atau sebaliknya. Langkah revisi ini dimaksudkan untuk mencari alternatif atau pemecahan masalah belajar yang dialami oleh peserta didik.

4. Sifat Desain Pembelajaran

Menurut Dewi Salma Prawiradilaga, desain pembelajaran mempunyai beberapa sifat yaitu:42

a. Berorientasi dan fokus pada peserta didik

“Setiap individu peserta didik dipertimbangkan memiliki kekhasan masing-masing.”43 Hal tersebut dikarenakan kemampuan internal, kemampuan dasar (prasyarat) yang harus dimiliki sebelum memasuki materi baru, dan gaya belajar masing-masing peserta didik berbeda satu sama lain.

b. Alur berpikir sistemik

“Konsep sistem dan pendekatan sistem diterapkan secara optimal dalam desain pembelajaran sebagai kerangka berpikir.”44 Sistem dimaksudkan sebagai rangkaian komponen dengan masing-masing mempunyai fungsi yang berbeda-beda, bekerja sama dan berkoordinasi dalam melaksanakan tujuan yang telah dirumuskan.

c. Empiris dan Berulang

“Setiap model desain pembelajaran bersifat empiris.” 45

Empiris maksudnya model ataupun sesuatu teori yang diajukan oleh pakar telah melalui hasil kajian teori serta serangkaian uji coba sebelum dipublikasikan. Berulang dimaksudkan, pengguna dapat menerapkan dan memperbaiki setiap tahapan dari

42Ibid., h. 20.

43Ibid. 44Ibid., h. 22.

(40)

model atau sesuatu teori apapun yang bersifat empiris tersebut berulang kali demi tercapainya efektifitas pembelajaran.

5. Komponen Penyusun Desain Pembelajaran

Desain pembelajaran menerapkan teori belajar, pembelajaran, komunikasi, psikologi, dan informasi. Dari teori-teori tersebut, teori yang paling mendasar adalah teori belajar, pembelajaran, dan komunikasi. “Teori belajar mengkaji kejadian belajar dalam diri seseorang, sedangkan teori pembelajaran adalah faktor eksternal yang memfasilitasi proses belajar.”46 Teori komunikasi mempunyai dampak besar terhadap paradigma pembelajaran, yaitu terkait pemanfaatan media dan sumber belajar serta peran guru di kelas ketika proses belajar mengajar berlangsung.

Desain pembelajaran disusun oleh sebuah tim penyusun yang bersifat sistemik, yaitu berperan sesuai profesi masing-masing individu penyusun. Menurut Kemp dkk, tim penyusun ini terdiri atas: 47

a. Desainer

Orang yang kompeten dalam merancang desain pembelajaran dan bertanggung jawab untuk melaksanakan dan mengoordinasikan seluruh perencanaan pembelajaran.

b. Pengajar

Orang yang mengetahui dengan pasti kondisi kelas dan memiliki pengalaman di kelas. Pengajar termasuk guru, dosen, instruktur dan trainer. c. Ahli materi

Orang yang bertanggung jawab untuk memvalidasi materi yang disampaikan pengajar. Seorang ahli materi berhak untuk „meluruskan’ dan memperbaiki materi yang diberikan oleh pengajar.

d. Penilai

Merupakan orang yang bertugas mengkaji data-data yang terkumpul terkait dengan proses pengembangan pembelajaran. Penilai bertanggung jawab

(41)

membantu untuk mengembangkan instrumen untuk mengukur hasil belajar dan pengembangan pembelajaran.

6. Model Desain Pembelajaran

a. Pengertian Model Desain Pembelajaran

Desain pembelajaran merupakan bagian dari teknologi pendidikan yang sangat banyak ragamnya, ada banyak sekali pakar yang merumuskan dan menampilkan model desain pembelajaran mereka. “Istilah model dapat diartikan sebagai tampilan grafis, prosedur kerja yang teratur atau sistematis, serta mengandung pemikiran bersifat uraian atau penjelasan berikut saran.”48 Desain pembelajaran bersifat uraian dimaksudkan bahwa suatu model desain pembelajaran dibangun atas dasar teori belajar, pembelajaran, psikologi, komunikasi, dan sistem agar penyelenggaraan proses belajar berjalan dengan baik. Sementara desain pembelajaran sebagai saran bermaksud bahwa desain pembelajaran mengarahkan bagaimana sebaiknya pembelajaran diselenggarakan melalui serangkaian prosedur.

b. Macam-macam Model Desain Pembelajaran

Model-model desain pembelajaran merupakan seperangkat prosedur yang sistematis untuk mngembangkan pembelajaran. Ada beberapa model desain pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:

1) Model pengembangan instruksional Briggs

Model ini berorientasi pada sebuah rancangan sistem dengan sasaran pembuatnya adalah dosen atau guru yang berperan sebagai perancang ataupun sebagai tim pengembangan kegiatan pembelajaran. Adapun tim pengembangan terdiri dari dosen, administrator, ahli bidang studi, ahli evaluasi, ahli media dan perancang instruksional. “Briggs berpendapat bahwa model ini sesuai untuk pengembangan program-program latihan jabatan tidak hanya terbatas pada lingkungan program-program akademis saja.” 49 Model pengembangan

48Ibid., h. 33.

(42)

instruksional Briggs ini bersandarkan pada keselarasan antara tujuan yang akan dicapai, strategi untuk mencapainya, dan evaluasi keberhasilannya dalam pembelajaran.

2) Model J.E. Kemp

Model ini mengajukan tampilan visual berupa melingkar. Menurut Kemp, tim penyusun desain pembelajaran terdiri atas desainer, pengajar, ahli materi, dan penilai.50 Struktur komponen model desain pembelajaran Kemp yaitu:51

a) Tujuan khusus pembelajaran, b) Analisis tugas,

c) Analisis pebelajar, d) Masalah pembelajaran,

e) Sumber-sumber pembelajaran, f) Instrumen evaluasi,

g) Penyampaian pembelajaran, h) Strategi pembelajaran, i) Urutan isi/materi, j) Evaluasi formatif, k) Evaluasi sumatif, l) Perbaikan, m)Perencanaan,

n) Pengelolaan proyek, o) Jasa pendukung. 3) Model Gerlack dan Ely

Model pengembangan instruksional yang dikembangkan oleh Gerlack dan Ely ini dimaksudkan untuk pedoman perencanaan mengajar dengan langkah-langkah sebagai berikut:52

a) Merumuskan tujuan instruksional,

b) Menentukan isi materi pelajaran yang telah disesuaikan dengan TIK, c) Menentukan kemampuan awal peserta didik dengan melakukan pre test,

50Prawiradilaga, op. cit., h. 26. 51Ibid., h. 36.

(43)

d) Menentukan teknik dan strategi,

Strategi merupakan pendekatan yang dipakai guru dalam memanipulasi informasi, memilih sumber-sumber, dan menentukan tugas/peranan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar.

e) Pengelompokkan belajar,

f) Menetukan media instruksional yang sesuai, g) Menentukan ruang,

h) Memilih media instruksional yang sesuai, i) Mengevaluasi hasil belajar,

Evaluasi ini untuk menilai sejauhmana tujuan instruksional tercapai dan dikembangkan berdasarkan tujuan instruksional.

j) Menganalisis umpan balik.

7. Kategorisasi Ragam Model

Ragam model untuk desain pembelajaran mengacu ke beberapa faktor yaitu faktor tampilan visual, komponen, serta manfaat suatu model desain pembelajaran. Tampilan visual menunjukkan bagaimana desain pembelajaran yang dikemukakan oleh masing-masing pakar disajikan atau digambarkan. “Tampilan visual menunjukkan bagaimana suatu desain pembelajaran disajikan oleh pencetusnya.”53 Beberapa tampilan visual model desain pembelajaran yang ada yaitu sebagai berikut:

a. Prosedural

“Model prosedural menyarankan agar penerapan prinsip desain pembelajaran disesuaikan dengan langkah-langkah yang harus ditempuh secara berurutan.”54 Berarti, dalam model ini terdapat tahapan-tahapan yang harus dilalui sehingga ketika menyusun desain pembelajaran menjadi lebih teratur dan terarah. Salah satu model yang merupakan model prosedural yaitu model desain pembelajaran Dick, Carey & Carey.

53Prawiradilaga, op. cit., h. 34.

(44)

1) Manfaat model Dick, Carey & Carey

a) Alur pelaksanaan model dilaksanakan jelas, biasanya arah diatur dengan simbol tanda panah ( ), garis putus-putus untuk umpan balik (---),

b) Setiap langkah jelas, sehingga mudah diikuti,

c) Dengan keteraturan ini, maka terjadi efektivitas dan efisiensi pelaksanaan. 2) Keterbatasan model Dick Carey, & Carey

a) Kaku, karena setiap langkah sudah ditentukan oleh langkah sebelumnya, b) Tidak semua prosedur pelaksanaan kegiatan belajar mengajar atau peristiwa

belajar dapat dikembangkan menurut langkah-langkah tersebut. b. Melingkar

Selain model prosedural, ada juga model desain pembelajaran melingkar. Karena bentuknya yang melingkar maka tahapan awal dan akhir desain pembelajarannya tidak ditentukan. Model yang termasuk model melingkar adalah model Kemp, dkk.

c. Model berbasis sistem

Model desain pembelajaran berbasis sistem merupakan desain pembelajaran yang dalam pelaksanaannya mengembangkan pendekatan sistem, memiliki alur pelaksanaan yang berurutan. Jadi, ketika tahapan awal belum selesai dilaksanakan maka tahapan selanjutnya belum dapat dilaksanakan. Selain itu, model ini ditinjau dari berbagai sudut pandang, tidak hanya kegiatan di kelas atau proses belajar saja tapi pembelajaran dapat dianggap sebagai suatu pemecahan masalah yang timbul berdasarkan analisis kebutuhan individu yang belajar.

Model berbasis sistem memiliki ciri-ciri diantaranya sebagai berikut: 1) Jumlah komponen relatif banyak dibandingkan model lain,

2) Seringkali diawali dengan komponen analisis kebutuhan, analisis lain yang terkait dengan pembelajaran seperti lingkungan sekolah atau pekerjaan,

(45)

Model Dick, Carey & Carey dan Rothwell & Kazanas, merupakan model yang mengacu pada model berbasis sistem.55 Model berbasis sistem merupakan model yang lengkap karena terdiri atas sistem-sistem dan memerlukan waktu yang lama untuk membuatnya. Model ini memerlukan pembentukan sebuah tim kerja yang solid, meliputi semua fasilitas dan SDM yang sesuai agar dapat dilaksanakan serta lebih cocok digunakan untuk mendesain proses belajar di dalam suatu organisasi, dan untuk program pelatihan.

d. Model materi ajar atau pengetahuan

Model ini terkait dengan cara agar topik tertentu yang menjadi bagian dari mata ajaran disampaikan kepada peserta didik. Model materi ajar atau pengetahuan cenderung menggunakan media atau metode tertentu agar peserta didik dapat menguasai materi dengan baik. Secara khusus, model desain materi ajar mempunyai ciri-ciri seperti:

1) Komponen yang ada tidak banyak, dan cenderung lebih sederhana, yaitu tujuan pembelajaran yang akan dikuasai, kategorisasi materi ajar, dan strategi penyampaian,

2) Strategi penyampaian cenderung memberikan masukan bagaimana cara menjelaskan atau menyajikan materi di kelas,

3) Kebanyakan mengacu kepada materi bersifat kognitif, dan dapat dilaksanakan oleh seorang pengajar tanpa tim khusus.

Model ini mempunyai kelemahan sebagai berikut:

1) Komponen tidak lengkap dan sederhana, sehingga tidak mudah mendeteksi kelemahan yang ada pada pembelajaran,

2) Lingkup sempit, karena model ini baik hanya untuk satu topik tertentu,

3) Tidak mencerminkan upaya peserta didik untuk menguasai kompetensi yang harus dicapai.

Contoh model desain materi ajar adalah model CDT (Component Display Theory) yang disusun oleh Merrill. Model CDT mengembangkan berpikir kognitif, karena menurut Merill berpikir kognitif mencakup ragam pengetahuan

(46)

fakta, konsep, prosedur, dan prinsip.56 Ragam pengetahuan fakta hanya perlu diingat. Ragam konsep seperti rumus dapat diingat atau dihafal, diterapkan dan ditemukan. Begitu pula halnya untuk ragam prosedur dan prinsip.

e. Model produk

Model produk merupakan produk yang ditandai dengan proses untuk memproduksi suatu bahan ajar. Model ini diawali dengan tahap perencanaan, yaitu rumusan tujuan belajar, analisis kebutuhan peserta didik. Selanjutnya, tahap pengembangan, yakni pengembangan topik, penyusunan draf, produksi prototipe dari satu jenis produk yang akan digunakan untuk belajar. Tahap terakhir yaitu penilaian dengan melaksanakan uji coba prototipe produk serta perbaikannya berdasarkan masukan yang telah diperoleh sebelumnya.

“Manfaat yang dapat diperoleh dari model desain pembelajaran ini, diantaranya:”57

1) Kejelasan pelaksanaan seluruh kegiatan disain pembelajaran,

2) Terkonsentrasi atas produksi bahan ajar tertentu sehingga mudah diikuti setiap langkahnya, dan

3) Model dan cara kerja relatif sederhana, tanpa melibatkan komponen (supra) sistem.

Namun, keterbatasan model produk yaitu tidak ada penjelasan secara langsung tentang pelaksanaan KBM. Model ini hanyalah digunakan untuk menghasilkan sesuatu hal, misalnya penulisan modul. Rowntree merupakan salah seorang yang mengembangkan model produk.58

f. Model kegiatan belajar mengajar

Model ini berfokus pada satu KBM. Model KBM memandu guru mengenai cara mengelola, menciptakan interaksi belajar mengajar dan memotivasi peserta didik. Intinya, kerjasama antara guru dan peserta didik serta pihak-pihak lain yang terlibat dapat dikembangkan dengan model KBM.

56Ibid., h. 44.

Gambar

Gambar 2.1 Kecepatan Sesaat Suatu Benda Dapat Diperoleh dari
Gambar 2.1 Kecepatan Sesaat Suatu Benda Dapat Diperoleh dari Garis
Gambar 2.2 Grafik
Tabel 3.1.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penilaian Unjuk Kerja merupakan penilaian yang dilakukan dengan mengamati kegiatan peserta didik dalam melaksanakan sesuatu (Suwandi, 2010: 72). Penilaian unjuk kerja ini

Penggunaan multi representasi dapat membantu guru dalam mengidentifikasi tiga dimensi pembelajaran yang terjadi yakni (1) representasi memberi peluang kepada guru untuk dapat

dipengaruhi subjektivitas penilai, 3) adil, penilaian tidak menguntungkan atau merugikan peserta didik, 4) terpadu, penilaian merupakan salah satu komponen yang tak terpisahkan

dilakukan oleh orang perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak.. perusahaan atau bukan cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai atau

Brewisely Coffeemate merupakan sebuah usaha kecil yang dibentuk pada akhir tahun 2015 di kota Depok Jawa Barat. Brewisely Coffeemate bergerak di bidang coffee shop dan ingin

Alasan membidik 2% didapat dari hasil pertimbangan kemampuan perusahaan yang berada di Kabupaten Badung dengan memungkinkan adanya kompetitor dan juga laju

Menurut Sitiatava (2013: 86) inkuiri merupakan suatu proses untuk memperoleh informasi melalui observasi atau eksperimen untuk memecahkan suatu masalah

Saran bagi peneliti selanjutnya adalah pada instrumen penelitian diperlukan adanya indikator dari masing-masing sub-kriteria penilaian dan pengembangan pada instrumen yang disesuaikan