• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL PADA MATERI LISTRIK STATIS DAN LISTRIK DINAMIS SMP/MTs

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL PADA MATERI LISTRIK STATIS DAN LISTRIK DINAMIS SMP/MTs"

Copied!
71
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL PADA MATERI LISTRIK STATIS DAN LISTRIK DINAMIS SMP/MTs

Oleh

Desma Viana Sari

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk membuat multimedia interaktif model tutotial menggunakan Microsoft PowerPoint untuk SMP/MTs pada pokok bahasan listrik statis dan listrik dinamis yang berisi materi, animasi interaktif, laboratorium virtual, contoh soal, dan uji kompetensi. Multimedia interaktif model tutorial dapat digunakan sebagai sarana sumber belajar yang bervariasi bagi siswa baik secara mandiri atau bersama kelompok belajarnya dalam proses

pembelajaran untuk mencapai penguasaan kompetensi.

Desain penelitian pengembangan ini memodifikasi proses pengembangan media instruksional oleh Sadiman, dkk. (2008: 39) dengan tahapan prosedur kerja yang meliputi analisis kebutuhan, tujuan, pokok materi, sinopsis, naskah awal, produksi prototipe, evaluasi yang terdiri dari tiga tahap yaitu uji ahli materi, uji ahli desain, dan uji satu lawan satu, revisi, naskah akhir, uji coba, dan program final.

(2)

Desma Viana Sari dan kemanfaatan multimedia berbentuk cetakan berdasarkan hasil konsultasi, dan dengan menggunakan soal pre-test dan post-test.

Hasil uji ahli desain dan uji ahli isi/materi pembelajaran menyatakan bahwa multimedia interaktif ini memiliki kualitas yang layak dan sesuai dengan teori. Hasil uji satu lawan satu, multimedia ini memiliki kualitas sangat menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat, begitu juga dengan hasil uji lapangan yaitu memiliki kualitas sangat menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat. Dari hasil uji lapangan juga didapatkan bahwa multimedia ini efektif digunakan sebagai sumber pembelajaran karena berdasarkan hasil belajar untuk nilai post-test listrik statis diperoleh nilai skor rata-rata 88,44 dan dari 32 siswa, 87,5% siswa telah mencapai tujuan pembelajaran yang terdapat dalam

multimedia. Sedangkan untuk nilai nilai post-test listrik dinamis diperoleh nilai skor rata-rata 80,94 dan dari 32 siswa, 78,12% siswa telah mencapai tujuan pembelajaran yang terdapat dalam multimedia. Jika dibandingkan nilai pre-test dan post-test keseluruhan materi memperoleh kenaikan yang signifikan yaitu sebesar 45,16%.

(3)

The Development of Interactive Multimedia Tutorial Model

on the Static and Dynamic Electricity Subjects in SMP/MTs

Abstract

This developmental research was intended to make an interactive multimedia tutorial model by using Microsoft PowerPoint for SMP/MTs on the static and dynamic electricity subjects that contain materials, interactive animation, virtual labs, exercises, and competence test. This interactive multimedia tutorial model can be used as a various learning resource by students whether it is used independently by them or in a group when they are in the learning process for achieving competence mastery.

This design of developmental research modified the process of the instructional media development developed by Sadiman, et al. With the stages of work procedure that comprise needs analysis, objectives, materials, synopsis, initial script, prototype production, evaluation consisting of three phases, namely the material expert test, the design expert test, and one on one expert test. This also includes revision, final script, trials, and final program.

The product testing as a medium of learning process was conducted by using an instrumental assessment design, learning materials, conspicuousness, ease, and the expediency of printed multimedia based on consultancy result, and by using pretest and post-test exercises.

The result of the design expert test and learning material expert test stating that this interactive multimedia has a decent quality and it is appropriate with the theory. The result of one on one test stating that this interactive multimedia has an interesting quality, easy to use, and it is very useful. It is also the same with the result of field test that also has an interesting quality, easy to use, and it is very useful also.

(4)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL PADA MATERI LISTRIK STATIS DAN LISTRIK DINAMIS SMP/MTs

Oleh

DESMA VIANA SARI

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(5)

Judul Skripsi : PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

INTERAKTIF MODEL TUTORIAL PADA MATERI LISTRIK STATIS DAN LISTRIK DINAMIS SMP/MTs

Nama Mahasiswa : Desma Viana Sari Nomor Pokok Mahasiswa : 0913022032 Program Studi : Pendidikan Fisika

Jurusan : Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI 1. Komisi Pembimbing

Dr. Agus Suyatna, M.Si. Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd. NIP 19600821 198503 1 004 NIP. 19570902 198403 1 003

2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

Dr. Caswita, M.Si.

(6)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Ketua : Dr. Agus Suyatna, M.Si.

Sekretaris : Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd.

Penguji

Bukan Pembimbing : Drs. I Dewa Putu Nyeneng, M.Sc.

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. Bujang Rahman, M.Si NIP 19600315 198503 1 003

(7)

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini adalah: Nama : Desma Viana Sari

NPM : 0913022032

Fakultas / Jurusan : KIP / Pendidikan MIPA Program Studi : Pendidikan Fisika

Alamat : Jalan Kapten Mustofa Gang Kurnia 02 No.23 Kotabumi, Kabupaten Lampung Utara.

Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Bandar Lampung, 19 April 2013

(8)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Ogan Lima pada tanggal 15 Desember 1990, anak kedua dari empat bersaudara dari pasangan Bapak Mansuri, S.E. dan Ibu Nida Arifin, S.Pd.

Penulis mengawali pendidikan formal di SD Islam Ibnurusyd hingga kelas 3, kemudian berpindah sekolah di SD Negeri 03 Tanjung Aman yang diselesaikan pada tahun 2003, melanjutkan di SMP Negeri 01 Kotabumi Lampung Utara yang diselesaikan pada tahun 2006 dan masuk SMA Negeri 03 Kotabumi Lampung Utara yang diselesaikan pada tahun 2009. Pada tahun 2009 penulis diterima di Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung melalui jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN).

(9)

MOTTO

“Telah pasti datangnya ketetapan Allah, maka janganlah kamu meminta agar disegerakan datangnya,....”

(Qs. An-Nahl : 1)

“Cara yang paling baik untuk menghadapi masa depan ialah dengan seluruh tenaga, semangat dan kecakapan

melaksanakan pekerjaan yang Anda hadapi sekarang, sesempurna-sempurnanya”

(Sir William Osler)

“Hanya Allah yang mampu membuat kita tersenyum walaupun

hati kita menangis. Tempat kita bertahan dan bersandar ketika kita merasa harus menyerah. Tempat kita memohon ketika kita kehabisan asa. Tempat kita meminta untuk dimengerti ketika tak

satupun orang tampak memberi arti. Segala sesuatu menjadi

mungkin karena Allah memampukan kita”

(10)

PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat-Nya. Dengan kerendahan hati, kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana karya kecilku ini kepada:

1. Mamah dan Bapakku tersayang yang telah sepenuh hati membesarkan, mendidik, mendo’akan serta memberikan segala yang terbaik demi

kesuksesanku yang takkan mungkin terbalaskan hingga akhir hayat. Mohon maaf bila selama ini telah banyak membuat Mamah dan Bapak kecewa. Mudah-mudahan kelak dapat lebih banyak memberi kebahagiaan dan membuat kalian bangga.

2. Ayukku yang selalu memberikan semangat dan motivasi.

3. Adikku yang selalu menyayangiku serta turut memberi semangat dan do’a dalam setiap langkahku.

(11)

SANWACANA

Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT, atas rahmat dan ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Model Tutorial Pada Materi Listrik Statis dan Listrik Dinamis

SMP/MTs”. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA. 3. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Fisika sekaligus Pembimbing I yang telah memotivasi, membimbing, dan mengarahkan penulis selama penulisan skripsi.

4. Bapak Drs. Feriansyah Sesunan, M.Pd., selaku Pembimbing II, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi.

5. Bapak Drs. I Dewa Putu Nyeneng, M.Sc., selaku Pembahas yang banyak memberikan masukan dan kritik yang bersifat positif dan membangun.

(12)

7. Bapak dan ibu dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang telah membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung.

8. Ibu Dra. Rita Ningsih, MM., selaku Kepala SMP Negeri 22 Bandar Lampung yang telah memberi izin dan arahan selama penelitian serta Ibu Rinawati, S. Pd., selaku guru IPA SMP Negeri 22 Bandar Lampung yang selalu memberi semangat dan dukungannya selama penelitian.

9. Anak-anak siswa kelas IXA SMP Negeri 22 Bandar Lampung atas bantuan dan kerjasamanya.

10.Almamaterku tercinta Universitas Lampung.

11.Sahabat-sahabatku Rudy,Vera, Dita, Dewi, dan Azfin yang menambah warna hidupku dan membantuku hingga terselesainya skripsi ini.

12.Keluarga besar pendidikan fisika.

13.Sahabat-sahabat seperjuangan Wini, Ermitia, Fitri, Felicia, Ferdy, Retna, Rizky, Ayu, Yuni, Ketut, dan Made selama melaksanakan KKN dan PPL di Desa Sukajaya Punduh.

Penulis berdo’a semoga semua amal dan bantuan mendapat pahala serta balasan dari Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Amin.

Bandar Lampung, 19 April 2013 Penulis,

(13)

xii

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Pengembangan ... 5

D. Manfaat Pengembangan ... 5

E. Asumsi dan Ruang Lingkup Pengembangan ... 6

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media ... 9

B. Media Pembelajaran ... 12

C. Media Pembelajaran Berbasis Komputer ... 15

D. Multimedia Interaktif ... 17

E. Model Tutorial ... 18

F. Penelitian yang Relevan ... 22

G. Microsoft PowerPoint ... 24

H. Konsep Listrik Statis ... 29

I. Konsep Listrik Dinamis ... 31

III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan ... 39

(14)

xiii

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan ... 51

B. Pembahasan ... 67

1) Kesesuaian Multimedia yang Dihasilkan dengan Tujuan Pengembangan ... 67

2) Kelebihan dan kekurangan Multimedia ... 70

V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 72

B. Saran ... 73

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1. Transkripsi Wawancara dengan Siswa ... 77

2. Transkripsi Wawancara dengan Guru ... 78

3. Silabus ... 79

4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran... 83

(15)

xiv

6. Hasil Uji Ahli Isi/Materi Listrik Statis dan Listrik Dinamis SMP/MTs

terhadap Multimedia Pembeajaran Interaktif Model Tutorial ... 134

7. Hasil Uji Ahli Desain Listrik Statis dan Listrik Dinamis SMP/MTs terhadap Multimedia Pembeajaran Interaktif Model Tutorial ... 153

8. Kisi-Kisi Penyusunan Instrumen Angket Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Listrik Statis dan Listrik Dinamis ... 207

9. Instrumen Angket Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Listrik Statis dan Listrik Dinamis ... 210

10. Hasil Uji Satu Lawan Satu Terhadap Penggunaan Prototipe II ... 213

11. Hasil Uji Lapangan Terhadap Penggunaan Prototipe II ... 214

12. Soal Formatif Listrik Statis dan Listrik Dinamis dalam Multimedia . 216 13. Soal Pre-test dan Post-test Listrik Statis ... 222

14. Soal Pre-test dan Post-test Listrik Dinamis... 224

15. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Soal dalam Multimedia ... 227

16. Data Hasil Pre-test dan Post-test Listrik Statis dan Listrik Dinamis . 232 17. Hasil Uji Tingkat Kesukaran dan Daya Beda pada Soal Post-test Listrik Statis dan Listrik Dinamis ... 236

18. Kutipan Pokok Materi Listrik Statis dan Listrik Dinamis ... 237

19. Surat Izin Melakukan Penelitian ... 250

(16)

DAFTAR TABEL

Tabel

Halaman

2.1 Klasifikasi Media Pembelajaran ... 14

2.2 Hambatan Jenis Beberapa Bahan ... 35

3.1 Kriteria Penilaian Akhir Uji Kemenarikan (Sumber Suyanto dan Sartinem (2006:19)) ... 50

4.1 Hasil Uji Validitas Soal Listrik Statis dalam Multimedia ... 58

4.2 Hasil Uji Validitas Soal Listrik Dinamis dalam Multimedia ... 58

4.3 Hasil Uji Reliabilitas Soal Listrik Statis dalam Multimedia ... 59

4.4 Hasil Uji Reliabilitas Soal Listrik Dinamis dalam Multimedia ... 59

4.5 Respon dan Penilaian Siswa dalam Uji Satu-Satu terhadap Penggunaan Prototipe I ... 63

4.6 Hasil Pre-test dan Post-test Listrik Statis Sebelum dan Sesudah Menggunakan Prototipe II ... 64

(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman 2.1 Komponen dalam Proses Komunikasi

(Sumber: Criticos (1996) dalam Daryanto, 2010: 4) ... 10 3.1 Bagan Arus (Strem Chart): Proses Pengembangan Media Instruksional

(18)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ketika teknologi khususnya teknologi informasi belum berkembang seperti saat ini, ketika ilmu pengetahuan belum sepesat ini, proses pembelajaran biasanya berlangsung pada tempat dan waktu tertentu. Proses pembelajaran adalah proses komunikasi antara guru dan siswa melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi pelajaran. Proses pembelajaran sangat tergantung pada guru sebagai sumber belajar. Dalam kondisi semacam ini, akan ada proses pembelajaran ketika ada guru atau tanpa guru di dalam kelas sebagai sumber belajar tidak mungkin ada proses pembelajaran.

Semakin pesatnya teknologi informasi salah satunya dipengaruhi oleh perkembangan komputer yang semakin pesat pula, sehingga dapat dikatakan dalam perkembangannya kedua teknologi ini saling berkaitan erat dan akan senantiasa berjalan beriringan. Salah satu aplikasi dari kedua teknologi ini yang sekarang sedang dikembangkan dalam dunia pendidikan adalah

(19)

2

menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa dalam proses pembelajaran. Melalui penggunaan media pembelajaran ini, guru berharap agar siswanya dapat belajar dengan mandiri, mudah, efisien serta proses pembelajaran tidak lagi dimonopoli oleh adanya kehadiran guru di dalam kelas. Berbagai media yang ada tidak semua tepat digunakan untuk berbagai materi pembelajaran. Oleh karena itu, media pembelajaran perlu dikembangkan sendiri oleh guru/pendidik agar dapat menghindari

ketidaktepatan (mismatch) karena dirancang sesuai kebutuhan, potensi sumber daya dan kondisi lingkungan masing-masing.

Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan di SMP Negeri 22 Bandar Lampung berupa pengamatan dan wawancara dengan beberapa siswa dan guru diperoleh data bahwa SMP Negeri 22 Bandar Lampung telah memiliki fasilitas yang memadai dan memungkinkan para guru untuk melakukan pembelajaran fisika dengan menggunakan media berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Fasilitas-fasilitas yang tersedia di SMP Negeri 22 Bandar Lampung adalah Liquid Crystal Display (LCD) sebanyak 15 unit, laboratorium komputer dengan 40 unit komputer, dan laboratorium internet yang memiliki 40 unit komputer terkoneksi dengan internet.

Sekitar 60% guru SMP Negeri 22 Bandar Lampung sudah dapat mengoperasikan komputer dengan kemampuan standar yaitu sebatas

(20)

3

dan menggunakan software Microsoft Office khususnya Microsoft PowerPoint. Ditambah lagi sebagian besar siswa/siswi tersebut sudah memiliki fasilitas komputer/laptop di rumah masing-masing.

Melihat dari hasil penelitian pendahuluan mengenai fasilitas yang tersedia di sekolah serta kemampuan dari guru, maka perlu dikembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif model tutorial dikarenakan guru belum pernah menggunakan media tersebut. Guru hanya menggunakan PowerPoint sebagai slide presentasi untuk menunjang proses pembelajaran pada materi IPA fisika. Peneliti membuat multimedia interaktif model tutorial menggunakan program Microsoft PowerPoint dikarenakan atas pertimbangan dari hasil penelitian pendahuluan yaitu kemampuan guru SMP Negeri 22 Bandar Lampung yang sebatas mampu menggunakan program Microsoft Office khususnya Microsoft PowerPoint untuk menunjang proses belajar mengajar. Alasan lain juga dikarenakan Microsoft PowerPoint telah familiar (akrab) hampir disemua golongan masyarakat seperti pegawai perkantoran, mahasiswa, guru, maupun siswa mampu menggunakan program tersebut. Siswa- siswi SMP Negeri 22 Bandar Lampung pun, sebagian besar sudah dapat mengoperasikan program Microsoft PowerPoint.

Hasil wawancara dari beberapa siswa dan seorang guru fisika, materi

pelajaran yang sering mendapatkan kendala dalam proses pembelajaran yaitu listrik statis dan listrik dinamis. Kendala pada materi listrik statis hanya pada sub materi hukum Coulomb karena siswa merasa kesulitan pada soal

(21)

4

yaitu siswa tidak hanya merasa kesulitan dalam soal hitungan dan soal-soal aplikasi namun terkadang sulit mengaitkan aplikasi dalam kehidupan sehari-hari. Ditambah lagi terbatasnya waktu untuk proses pembelajaran fisika sehingga guru kesulitan mencari waktu diluar jam pelajaran untuk melakukan kegiatan praktikum meskipun alat percobaan yang dimiliki SMP Negeri 22 Bandar Lampung cukup memadai.

Mempertimbangkan kebermanfaatan media pembelajaran dan masalah-masalah yang sudah dipaparkan di atas, maka peneliti bermaksud

mengembangkan suatu multimedia interaktif model tutorial yang dikemas dalam satu paket menggunakan Microsoft PowerPoint untuk SMP/MTs pada pokok bahasan listrik statis dan listrik dinamis.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah :

1. Diperlukan multimedia interaktif model tutorial menggunakan Microsoft PowerPoint yang dapat menyajikan pokok bahasan listrik statis dan listrik dinamis secara ideal dan menyenangkan dengan adanya materi, animasi interaktif, laboratorium virtual, contoh soal, dan uji kompetensi.

(22)

5

C. Tujuan Pengembangan

Sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti, tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif model tutorial menggunakan Microsoft PowerPoint untuk SMP/MTs pada pokok bahasan listrik statis dan listrik dinamis yang berisi materi, animasi interaktif, laboratorium virtual, contoh soal, dan uji kompetensi.

2. Untuk mengetahui keefektifan produk sebagai sumber belajar bagi siswa.

D. Manfaat Pengembangan

Manfaat yang dapat diperoleh melalui penelitian pengembangan ini adalah: 1. Memberi alternatif pemecahan masalah dalam keterbatasan praktikum

fisika khususnya pada pembelajaran materi listrik dinamis.

2. Tersedia sumber belajar yang bervariasi bagi siswa yang dapat digunakan secara mandiri atau bersama kelompok belajarnya dalam proses

pembelajaran untuk mencapai penguasaan kompetensi.

3. Memberikan motivasi bagi guru bahwa dengan hanya memiliki

(23)

6

E. Asumsi dan Ruang Lingkup Pengembangan

Berikut ini adalah asumsi dan ruang lingkup pengembangan yang dilakukan: 1. Asumsi Pengembangan

Dalam penelitian ini software media pembelajaran berbasis TIK dikembangkan dengan adanya beberapa asumsi, yaitu:

a) Microsoft PowerPoint memiliki kemampuan menggabungkan unsur teks, animasi, video dan grafis sehingga dapat mengaktifkan sel saraf motorik siswa.

b) Belajar akan lebih mudah jika digunakan media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, karena fungsi media adalah memperjelas pesan pembelajaran.

c) Belajar aktif yang memotivasi dan meyenangkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

d) Siswa/siswi kelas IXA SMP Negeri 22 Bandar Lampung sudah terbiasa menggunakan komputer atau laptop dalam pembelajaran.

2. Ruang Lingkup Pengembangan

Ruang lingkup pengembangan ini adalah sebagai berikut:

a) Pengembangan hanya dilakukan oleh satu orang saja, idealnya pengembangan multimedia dilakukan oleh tim dari beberapa keahlian.

b) Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan multimedia interaktif menggunakan Microsoft PowerPoint yang dapat

(24)

7

ideal dan menyenangkan dengan adanya materi, animasi interaktif, laboratorium virtual, latihan soal, dan uji kompetensi.

c) Multimedia interaktif merupakan perpaduan beberapa media (teks, gambar, grafik, sound, animasi, video) yang bersifat saling

mempengaruhi, dimana antara pengguna dan media ada hubungan timbal balik, pengguna memberikan respon terhadap

permintaan/tampilan media kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media tersebut serta dirancang secara sistematis dan menarik untuk menyampaikan

informasi, pesan, atau isi pembelajaran.

d) Materi pokok yang disajikan dalam penelitian ini adalah materi IPA Fisika SMP/MTs pokok bahasan listrik statis dan listrik dinamis. e) Microsoft PowerPoint memiliki kemampuan menggabungkan unsur

teks, animasi, video dan grafis, sehingga keseluruhan bahan yang disajikan tidak semua dibuat sendiri oleh peneliti melainkan hasil pengunduhan dari berbagai sumber yang dikemas dalam satu paket. f) Model pengembangan yang digunakan memodifikasi dari proses

pengembangan media instruksional oleh Sadiman, dkk. (2008: 39). g) Uji coba produk penelitian pengembangan dilakukan oleh ahli desain

dan ahli isi/materi pembelajaran.

(25)

8

(26)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Media

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah, perantara, atau pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah

perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Berdasarkan pengertian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa media adalah segala sesuatu yang berfungsi untuk mengantarkan sesuatu.

Banyak pakar yang memberikan batasan mengenai pengertian media. Salah satunya adalah Arsyad (2011: 3) yang menyatakan bahwa “media merupakan alat-alat grafis, photografis, atau elektronis, untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal”.

Gerlach dan Ely (1971) dalam Arsyad (2011: 3) menyatakan bahwa “media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap”.

(27)

10

media merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.

Berdasarkan berbagai pengertian media dari beberapa pakar, dapat

disimpulkan bahwa media merupakan segala bentuk yang digunakan untuk membawa pesan-pesan atau informasi.

Pada awal sejarah pembelajaran, media hanya merupakan alat bantu yang digunakan oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran. Alat bantu yang mula-mula digunakan adalah alat bantu visual, yaitu berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa, antara lain untuk mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak, dan mempertinggi daya serap atau retensi belajar.

Gambar 2.1 Komponen dalam Proses Komunikasi

(28)

11

1. mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya dengan media pembelajaran yang sebelumnya abstrak menjadi konkret, pembelajaran yang sebelumnya teoritis menjadi fungsional praktis 2. membangkitkan motivasi belajar

3. memperjelas penyajian pesan dan informasi

4. memberikan stimulasi belajar atau keinginan untuk mencari tahu.

Fungsi media, khususnya media visual juga dikemukakan oleh Levie dan Lenz (1982) dalam Arsyad (2011: 16) bahwa media tersebut memiliki empat fungsi yaitu:

1. fungsi atensi, media visual dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran,

2. fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar,

3. fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual memperlancar pencapaian tujuan,

4. fungsi kompensatoris, media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Rowntree dalam Sihkabuden (2005: 19) mengemukakan enam fungsi media, yaitu:

1. membangkitkan motivasi belajar 2. mengulang apa yang telah dipelajari 3. menyediakan stimulus belajar 4. mengaktifkan respon murid

5. memberikan umpan balik dengan segera 6. menggalakkan latihan yang serasi.

Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa fungsi media dalam pembelajaran secara rinci adalah sebagai berikut.

1. Memperjelas penyajian materi (pesan) dalam bentuk visualisasi yang jelas sehingga pesan tidak terlalu bersifat verbalistis.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indra.

(29)

12

4. Memberikan stimulus dan rangsangan kepada siswa untuk belajar secara aktif.

5. Dapat meningkatkan motivasi siswa sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar.

Dengan memanfaatkan kelima fungsi di atas, diharapkan mampu

mengoptimalkan fungsi dari media dan mendapatkan efektivitas pemanfaatan media pada proses pembelajaran.

B. Media Pembelajaran

Perbedaan pengertian antara media dengan media pembelajaran yaitu apabila media diartikan sebagai segala bentuk yang digunakan untuk membawa pesan-pesan atau informasi, maka pengertian “media pembelajaran”

merupakan segala bentuk yang digunakan untuk membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran.

Pernyataan tersebut disimpulkan dari berbagai pengertian menurut para ahli, diantaranya menurut Asyhar (2011: 7),

media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

Menurut Briggs (1970) dalam Uno (2008: 114) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk fisik yang dapat

(30)

13

Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih merangsang kegiatan belajar siswa.

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya dikemukakan Sudrajat (2008: 1) yaitu:

1. media visual: grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik 2. media audial: radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan

sejenisnya

3. projected still media: slide, over head projector (OHP), infocus dan sejenisnya

4. projected motion media: film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Dilihat dari sifatnya, menurut Sanjaya (2010: 211) media pembelajaran dapat dibagi menjadi:

1. media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara,seperti radio dan rekaman suara.

2. media visual, yaitu media yang hanya dapat saja, tidak mengandung unsur suara.

3. media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat.

Berdasarkan pendapat tersebut disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya. Berbagai jenis media yang telah diuraikan dari beberapa pakar, media yang dianggap lebih baik dan lebih menarik adalah jenis media audiovisual karena merupakan gabungan dari kedua unsur jenis media yaitu media auditif dan media visual.

(31)

14

dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi juga memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran. Hal ini berlaku bagi segala jenis media, baik yang canggih dan mahal ataupun media yang sederhana dan murah.

Jenis media yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran cukup beragam, mulai dari media yang sederhana sampai media yang cukup rumit dan canggih. Untuk mempermudah mempelajari jenis-jenis media ini, dapat dilakukan pengklasifikasian atau penggolongan.

Menurut Uno (2008: 36), salah satu bentuk klasifikasi yang mudah dipelajari adalah klasifikasi yang disusun oleh Heinich, sebagai berikut.

Tabel 2.1 Klasifikasi Media Pembelajaran

KLASIFIKASI JENIS MEDIA

Media yang tidak diproyeksikan (non projected media)

Realita, model, bahan grafis (graphical material), display Media yang diproyeksikan (projected

media)

OHT, Slide, Opaque Media Audio (Audio)

Media Video (Video)

Audio kaset, Audio vision, active audio vision

Video Media berbasis komputer (computer

based media)

Computer Assisted Instruction (CAI) Computer managed Instruction (CMI)

Multimedia kit Perangkat praktikum

(32)

15

C. Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Seperti telah diuraikan pada sub bab sebelumnya, banyak sekali media yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran, salah satunya adalah komputer. Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan.

Dengan menggunakan perangkat lunak, komputer dapat digunakan untuk membuat program belajar-mengajar yang memungkinkan dilaksanakannya berbagai kegiatan seperti presentasi informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi, latihan-latihan, umpan balik langsung, instruksi yang bersifat individual sesuai dengan kemajuan belajarnya, dan lain-lain. Komputer dengan kecanggihan teknologinya dapat memberikan manfaat dalam berbagai bidang, salah satunya adalah bidang pendidikan. Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal dengan Computer Assisted Instruction (CAI). CAI adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam model ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video),

(33)

16

Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, Arsyad (2011: 158) mengatakan bahwa CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi, dan permainan. Dalam studi meta analisisnya terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektivitas CAI selama 25 tahun, Kulik dkk dalam Nugraha (2011: 1) menyimpulkan bahwa:

1. siswa belajar lebih banyak materi dari komputer (melalui CAI) 2. siswa mengingat apa yang telah dipelajari melalui CAI lebih lama 3. siswa membutuhkan waktu lebih sedikit

4. siswa lebih betah di kelas

5. siswa memiliki sikap lebih positif terhadap komputer.

Memanfaatkan kecanggihan teknologi komputer dapat memanipulasi konsep-konsep yang abstrak menjadi nyata sehingga mampu menciptakan

pembelajaran yang interaktif, menarik, dan efektif. Selain itu teknologi komputer dapat melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.

Menurut Simamora (2009: 69) media komputer dalam pembelajaran memiliki beberapa tujuan yaitu:

1. Tujuan kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, dan proses, serta kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan

menggabungkan visual dan audio yang dianimasikan sehingga sesuai untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

2. Tujuan psikomotor

Bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dan simulasi sangat baik digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

3. Tujuan afektif

Program yang dirancang secara tepat dapat memberikan pertolongan yang dapat menggugah perasaan dan pembelajaran/pengajaran.

(34)

17

untuk menunjang kegiatan belajar mengajar karena dalam kegiatan pembelajaran, siswa diharuskan dapat mencapai tujuan pembelajaran baik secara kognitif, afektif, maupun psikomotorik.

D. Multimedia Interaktif

Multimedia merupakan penggabungan dua kata “multi” dan “media”. Multi

yang berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti

“medium”. Secara sederhana multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media.

Asyhar (2011: 75-76) mendefinisikan multimedia dalam dua kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut.

1. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan media (text, audio, graphic, animation, video, dan interactivy) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertainment, dll.), atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphic, animation, video, and interactivy) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah media teks, audio, video, animasi, graph/image, interactivy dan special effect. 2. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan internet, untuk mempublikasikan, menyiarkan, atau mengkomunikasikan material advertising, publicity,

entertainment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah televisi, radio, film, cetak, musik, game,

entertainment, tutorial, Information and Communication Technology (ICT) (internet) dan gambar.

Sedangkan menurut Majid (2007: 181):

(35)

18

penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi.

Bahan ajar interaktif dalam menyiapkannya diperlukan pengetahuan dan keterampilan pendukung yang memadai terutama dalam

mengoperasikan peralatan seperti komputer, kamera video, dan kamera foto. Bahan ajar interaktif biasanya disajikan dalam bentuk compact disk (CD).

Berdasarkan uraian di atas, multimedia interaktif dapat diartikan sebagai perpaduan beberapa media berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video, interaktif (dimana antara pengguna dan media ada hubungan timbal balik, pengguna memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media tersebut), dan lain-lain yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk menyampaikan informasi, pesan, atau isi pembelajaran guna mencapai kompetensi/subkompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya.

E. Model Tutorial

Menurut Hamalik (2003: 73) menyatakan bahwa:

tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar siswa belajar secara efektif dan efisien. Pemberian bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.

Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari program. Pemberian petunjuk berarti memberikan cara belajar agar siswa lebih belajar secara efektif dan efisien. Pemberian arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan dan pemberian motivasi berarti memberikan semangat untuk lebih mengikuti pembelajaran yang diterapkan.

Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana

(36)

19

adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.

Dari uraian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa tutorial merupakan bimbingan belajar yang bersifat akademik yang bertujuan membantu proses belajar mengajar, memberikan pengalaman dan pemahaman secara tuntas kepada siswa mengenai pelajaran yang sedang dipelajari. Dalam tutorial, komputer berperan sebagai guru sehingga semua interaksi terjadi antara komputer dengan peserta didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau. Dalam model ini, sebenarnya software program komputer

menggantikan sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur.

Terdapat 8 identitas model Tutorial dalam pembelajaran CAI, yaitu: 1.Pengenalan (introduction)

2.Penyajian informasi (presentation of information) 3.Pertanyaan dan respon (question and responses) 4.Penilaian respon (judging responses)

5.Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback about responses) 6.Pembetulan (remediation)

(37)

20

Sebagaimana diungkapkan Hamalik (2003: 73-74) menyatakan bahwa terdapat lima fungsi utama pembelajaran tutorial, yaitu:

1) kurikuler yang berperan sebagai pelaksana kurikulum

2) instruksional yang berperan melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri

3) diagnosis bimbingan yang berperan membantu siswa yang mengalami kelemahan, kekuatan, kelambanan

4) administratif yang berperan melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian sesuai tuntutan program

5) personal yang berperan keteladanan kepada siswa sehingga menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi

Lebih lanjut Hamalik menyebutkan terdapat 3 fungsi utama dalam pembelajaran tutorial, yaitu:

1) untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam program

2) untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau agar mampu membimbing sendiri

3) untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan menerapkannya pada program yang digunakan untuk belajar.

Berdasarkan uraian di atas, fungsi pembelajaran tutorial secara sederhana yaitu untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang belajar mandiri serta untuk memberikan pemahaman secara tuntas kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.

Arsyad (1996:135-137) dalam Nugraha (2009: 1) mengemukakan

pembelajaran berbasis komputer model tutorial menganut beberapa prinsip pada pembelajaran behaviorisme yang menekankan pentingnya peranan lingkungan dan latihan yang meliputi:

a. Adanya perbedaan individual dalam belajar.

(38)

21

pembelajaran yang dilakukan secara individual yaitu interaksi antara seorang peserta didik dengan software program yang ada dalam komputer sehingga setiap siswa akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuan siswa itu sendiri.

b. Perhatian dan motivasi.

Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, setiap materi dan soal disajikan dengan berbagai macam bentuk baik bentuk animasi, grafik, gambar video maupun foto serta pemberian pujian, hukuman dan feedback yang mampu membangkitkan rangsangan, motivasi dan perhatian peserta didik.

c. Prinsip Keaktifan.

Sebagaimana ciri pertama tutorial di atas, yaitu pembelajaran yang bersifat individual, maka setiap siswa akan belajar mengkonstruk sendiri pengetahuan dengan adanya interaksi secara aktif antara siswa dengan program.

d. Prinsip keterlibatan langsung.

Dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial, prinsip ini diakomodasi dengan sifat interaktif dari software program tutorial yang memunginkan interaksi bersifat visual, audial maupun kinestetik. e. Prinsip balikan dan penguatan.

(39)

22

Secara sederhana pola-pola pengoperasian dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial dapat dilihat sebagai berikut:

1. komputer menyajikan materi 2. siswa memberikan respon

3. respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah siswa dalam menempuh presentasi berikutnya

4. melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

F. Penelitian yang Relevan

Sularno 2012 dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Fluida Statis sebagai Media Pembelajaran Fisika Untuk Siswa SMA Kelas XI. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa media pembelajaran fisika materi fluida statis telah diuji keefektifannya melalui post test, diperoleh 93,33% yang lulus KKM sehingga media pembelajaran efektif sebagai sumber belajar dan berdasarkan hasil angket kemenarikan yang diberikan kepada siswa, media pembelajaran ini menarik untuk dipelajari dengan nilai rata-rata 3,48.

Penelitian I Nyoman Mardika 2008 dengan Judul Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di SD. Penelitiannya

(40)

23

produk multimedia pembelajaran itu sendiri adalah salah satu faktor yang memberikan dampak positif berdasarkan kesimpulan di atas.

Johan Syahbrudin 2012 dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Kinematika Gerak Lurus SMP/MTs. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa hasil uji eksternal oleh pengguna melalui uji satu-satu, multimedia ini memiliki kualitas sangat menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat, sedangkan melalui uji kelompok kecil memiliki kualitas sangat menarik, mudah digunakan, dan sangat bermanfaat. Hasil uji eksternal melalui uji lapangan, multimedia ini dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran, berdasarkan perolehan hasil belajar siswa kelas VIIA SMP N 2 Trimurjo pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012 yaitu sebesar 80,77 % siswa tuntas KKM pokok bahasan kinematika gerak lurus.

Penelitian Muhammad Nurhalim 2009 dengan judul Penerapan pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Based Instriction) Model Tutorial untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Biologi di Madrasah Aliyah Negeri. Kesimpulannya adalah penerapan pembelajaran berbasis komputer model tutorial lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan pemaparan tentang penelitian-penelitian yang telah dilakukan di atas, didapatkan satu kesimpulan bahwa media pembelajaran yang

(41)

24

memberikan layanan pendidikan yang tepat, menarik dan inovatif yang lebih mengutamakan aspek visualnya dalam meneriman informasi.

G. Microsoft PowerPoint

Di era globalisasi ini telah banyak perkembangan ilmu pengetahuan yang menghasilkan teknologi-teknologi canggih dan modern. Hal ini terbukti dengan adanya berbagai teknologi media pembelajaran yang muncul. Semula media pembelajaran hanya berupa alat peraga, media model, alat-alat bermain dan media grafis lainnya. Namun sekarang telah banyak media yang

menggunakan alat-alat elektronik dengan teknologi canggih seperti komputer, internet, Microsoft PowerPoint, VCD, OHP, rekaman, dan lain-lain.

Microsoft PowerPoint merupakan program aplikasi presentasi yang

merupakan program aplikasi di bawah Microsoft Office. Menurut Osdirwan Osman (2008: 2) “Microsoft PowerPoint 2007 merupakan program aplikasi

presentasi yang paling popular untuk membuat dan merancang presentasi yang menarik dan professional”. Selanjutnya, Wijaya dan Surya (2009: 17) mengatakan bahwa “ Microsoft PowerPoint merupakan salah satu program

aplikasi komputer yang banyak digunakan sebagai media untuk presentasi”.

(42)

25

dilengkapi berbagai fitur menu yang mampu menjadikannya sebagai media komunikasi yang menarik. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah tersedia di Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan tersendirinya Microsoft PowerPoint akan terinstal. Hal ini tentu akan mengurangi beban pengembangan pembelajaran dengan komputer, terutama dalam pembiayaan. Microsoft Office PowerPoint 2007 merupakan program aplikasi untuk

merancang slide presentasi. Saat ini, hasil perancangan tersebut dapat

ditampilkan dalam berbagai bentuk media komunikasi, seperti layar monitor, layar lebar melalui InFocus, head proyector, LCD, dan internet. Dengan menggunakan fasilitas-fasilitas yang terdapat pada Microsoft Office

PowerPoint 2007, seperti animation effect, slide transition, sound effects, dan fasilitas lainnya yang tersedia, slide presentasi tersaji dengan indah dan menarik. Microsoft Office PowerPoint 2007 dapat digunakan untuk membuat dan mempresentasikan rencana kerja, laporan makalah, seminar, maupun hasil produk.

(43)

26

Berbagai fitur penting dalam Microsoft PowerPoint dapat diterapkan dalam pembuatan sebuah slide presentasi maupun pembuatan media pembelajaran diantaranya sebagai berikut.

1) Mengganti tema slide

Mengganti tema tampilan slide dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:

a) Membuka presentasi yang akan diganti tema tampilannya.

b) Mengaktifkan tab Design, kemudian mengklik tanda anak panah More pada grup Theme.

c) Memilih tema yang diinginkan pada menu yang muncul.

2) Memberi latar belakang slide dengan gambar

Untuk memperindah tampilan slide tidak hanya menggunakan tema, namun dapat juga memberi latar belakang gambar dengan langkah sebagai berikut.

a) Mengklik tab Design, kemudian memilih Background Style pada grup Background, lalu memilih format Background.

b) Pada kotak dialog format Background, yang dilakukan yaitu menandai kotak picture or texture fill, mengklik file di bagian Insert form. c) Mencari dan memilih gambar yang akan dijadikan latar belakang,

kemudian mengklik Insert.

(44)

27

3) Menambahkan suara dari file

Berikut adalah cara memberi file suara ke dalam slide.

a) Mengaktifkan tab Insert, lalu mengklik tanda anak panah di bawah Sound pada grup Media Clips.

b) Memilih Sound from File pada menu yang muncul.

c) Mencari dan memilih file suara yang akan dimasukkan, kemudian mengklik Open.

d) Meletakkan ikon suara pada slide, kemudian mengklik tombol Play untuk menjalankan suara. Format suara yang didukung oleh

PowerPoint berekstensi, .aiff, .au, .mid, atau .midi, .wav, dan .wma.

4) Menambahkan video dari file

Tidak hanya suara saja yang dapat ditampilkan ke dalam slide, format gambar bergerak atau video pun dapat ditambahkan. Adapun caranya sebagai berikut.

a) Mengaktifkan tab Insert, kemudian mengklik tanda anak panah di bawah Movie pada grup Media Clips.

b) Memilih Movie from File pada menu yang muncul.

c) Mencari dan memilih file video yang akan dimasukkan, dengan cara mengklik Insert.

(45)

28

yang di sebutkan dapat pula menambahkan video dengan format Shockwave Flash (.swf).

5) Mengatur Animasi dengan Custom Animation a) Memilih objek yang akan diberi efek animasi.

b) Mengklik Custom Animation pada Animations tab, Animations group. Pada saat Custom Animation task pane yang muncul di sebelah kanan layar, yang dilakukan adalah mengklik Add Effect dan memilih efek animasi yang diinginkan.

Ada 4 kategori efek yang dapat digunakan:

1. entrance, memberi efek animasi pada saat objek memasuki slide presentasi.

2. emphasis, menerapkan efek animasi pada objek di slide presentasi, contoh: memperbesar ukuran font.

3. exit, memberi efek animasi pada saat objek keluar dari slide presentasi.

4. motion paths, memberi efek animasi pada objek berdasarkan alur (path) yang dibuat. Kemudian menglik More Effects untuk

mendapatkan lebih banyak lagi efek animasi. Selanjutnya mengklik tombol Play atau Slide Show untuk melihat tampilan animasi.

6) Menggunakan tombol Office Button

(46)

29

H. Konsep Listrik Statis

1. Benda Bermuatan Listrik

(47)

30

dikatakan atom netral jika jumlah proton dan elektronnya sama. Muatan listrik dilambangkan dengan huruf Q. Satuannya dalam SI adalah Coulomb (C).

2. Hukum Coulomb

Charles Augustin de Coulomb, seorang fisikawan berkebangsaan Perancis, pada tahun 1785 pertama kali yang meneliti hubungan gaya listrik dengan dua muatan dan jarak antara keduanya dengan menggunakan sebuah neraca puntir. Untuk mengenang jasa Charles A. de Coulomb, namanya digunakan untuk satuan internasional muatan listrik, yaitu coulomb (C). Gaya tarik-menarik atau gaya tolak-menolak antara dua muatan listrik disebut gaya Coulomb (Fc). Apabila dua muatan yang berdekatan jenis muatannya sama, maka gaya Coulomb berupa gaya tolak-menolak. Sebaliknya, dua muatan yang berdekatan jenis muatannya tak senama, maka gaya Coulomb berupa gaya tarik menarik.

Besar gaya Coulomb bergantung pada: a. besar masing-masing muatan (Q1 dan Q2 ),

(48)

31

Hukum Coulomb berbunyi: besar gaya tolak-menolak atau

gaya tarik-menarik antara dua benda bermuatan listrik, berbanding lurus dengan besar masing-masing muatan listrik dan

berbanding terbalik dengan kuadrat jarak antara kedua benda bermuatan.

Secara matematik Hukum Coulomb dirumuskan:

Dengan:

Fc = gaya tolak-menolak atau gaya tarik-menarik dalam satuan newton (N)

Q1 = besar muatan pertama dalam satuan coulomb (C)

Q1 = besar muatan kedua dalam satuan coulomb (C)

r = jarak antara dua benda bermuatan dalam satuan meter (m) k = konstanta pembanding besarnya 9 × 109 Nm2/C2

I. Konsep Listrik Dinamis 1. Arus Listrik

Arus listrik adalah banyaknya muatan listrik yang mengalir tiap satuan waktu. Arus listrik terdapat dalam suatu area ketika muatan listrik total dipindahkan dari satu titik ke titik lain dalam area tersebut. Misalnya muatan bergerak melewati sebuah kawat. Jika suatu muatan q dipindahkan melewati suatu luas penampang melintang kawat yang diketahui dalam suatu waktu t, maka arus yang melewati kawat tersebut adalah

I =

(49)

32

muatan positif. Jadi, aliran elektron ke kanan bersesuaian dengan arah arus ke kiri.

Banyaknya energi listrik yang diperlukan untuk mengalirkan setiap muatan listrik dari ujung-ujung penghantar disebut beda potensial listrik atau tegangan listrik. Hubungan antara energi listrik, muatan listrik, dan beda potensial listrik secara matematik dirumuskan

dengan:

V = beda potensial listrik satuannya volt (V) W = energi listrik satuannya joule (J)

Q = muatan listrik satuannya coulomb (C)

Dengan demikian, beda potensial adalah besarnya energi listrik untuk memindahkan muatan listrik. Kuat Arus Adalah arus yang tergantung pada banyak sedikitnya elektron bebas yang pindah melewati suatu penampang kawat dalam satuan waktu.

2. Hukum Ohm

(50)

33

Fisika dari Jerman bernama Georg Simon Ohm (1789–1854). Hasil penelitiannya dikenal dengan nama Hukum Ohm.

Hukum Ohm mengatakan bahwa tegangan melintasi berbagai jenis bahan penghantar adalah berbanding lurus kepada arus yang mengalir melalui bahan tersebut,

V = R I

Dimana konstanta pembanding R dinamai resistansi (tahanan). Satuan tahanan adalah ohm, yang sama dengan 1 V/A dan biasanya disingkatkan dengan huruf omega besar Ω.

Jika persamaan ini digambarkan pada sumbu-sumbu V terhadap I, maka diperoleh garis lurus yang melalui titik pusat koordinat. Persamaan tersebut adalah linear.

Hukum ohm pada mulanya terdiri dari dua bagian. Bagian pertamanya hanya merumuskan persamaan hambatan, V = IR. Kita sering kali merujuk pada persamaan ini sebagai hukum ohm. Akan tetapi Ohm juga

(51)

34

3. Daya Hantar Listrik

Di dalam kawat penghantar arus listrik dihasilkan oleh aliran elektron. Muatan positif tidak bergerak karena terikat kuat di dalam inti atom. Ketika ujung-ujung kawat penghantar mendapat beda potensial, elektron akan mengalir melalui ruang diantara sela-sela muatan positif yang diam. Tumbukan elektron dengan muatan positif sering terjadi sehingga

menghambat aliran elektron dan mengurangi arus listrik yang dihasilkan. Makin panjang kawat penghantar makin banyak tumbukan elektron yang dialami, sehingga makin besar pula hambatan yang dialami elektron. Akibatnya makin kecil arus yang mengalir.

Oleh karena itu, hambatan kawat penghantar dipengaruhi oleh panjang kawat, luas penampang kawat, dan jenis kawat. Hubungan antara

hambatan kawat penghantar, panjang kawat, luas penampang kawat, dan jenis kawat secara matematis dirumuskan.

Dengan:

R = hambatan kawat satuan ohm ( Ω )

ρ = hambatan jenis kawat satuan ohm meter ( Ω .m) l = panjang kawat satuan meter (m)

A = luas penampang kawat satuan meter kuadrat (m2)

Hambatan jenis setiap bahan berbeda-beda. Bahan yang mempunyai hambatan jenis besar memiliki hambatan yang besar pula, sehingga sulit menghantarkan arus listrik. Berdasarkan daya hantar listriknya

(52)

35

Konduktor adalah bahan yang mudah menghantarkan arus

listrik. Bahan konduktor memiliki hambatan kecil karena hambatan jenisnya kecil. Isolator merupakan bahan yang sulit menghantarkan arus listrik. Semikonduktor adalah bahan yang daya hantar listriknya

berada di antara konduktor dan isolator 2.2 Hambatan Jenis Beberapa Bahan

4. Hukum Kirchoff

(53)

36

Pada gambar, muatan Q1, Q2 dan Q5 menuju titik percabangan P dan

muatan Q3 dan Q4 keluar dari titik percabangan P. Secara umum muatan

listrik bersifat kekal, maka jumlah muatan listrik yang masuk percabangan P sama dengan jumlah muatan listrik yang keluar dari titik percabangan P. Dalam hal ini berlaku persamaan:

Jika muatan mengalir selama selang waktu t, kuat arus yang terjadi:

Persamaan tersebut pertama kali dikemukakan oleh Robert Gustav Kirchoff seorang fisikawan berkebangsaan Jerman (1824 – 1887) yang dikenal dengan Hukum I Kirchoff. Hukum I Kirchoff berbunyi “jumlah kuat arus listrik yang masuk titik percabangan sama dengan jumlah kuat arus listrik yang meninggalkan titik percabangan”.

(54)

37

5. Rangkaian Listrik Seri

Rangkaian hambatan seri adalah hambatan-hambatan yang disusun secara berurutan sehingga membentuk satu jalur arus listrik. Rangkaian listrik seri merupakan suatu rangkaian listrik, dimana input suatu komponen berasal dari output komponen lainnya. Hal inilah yang menyebabkan rangkaian listrik seri dapat menghemat biaya (digunakan sedikit kabel penghubung). Selain memeliki kelebihan, rangkaian listrik seri juga memiliki suatu kelemahan, yaitu jika salah satu komponen dicabut atau rusak, maka komponen yang lain tidak akan berfungsi sebagaimana mestinya. Misal tiga buah bola lampu dirangkai seri, maka input dari lampu satu akan datang dari output lampu yang lain. Jika salah satu lampu dicabut atau rusak, maka lampu yan lain akan ikut padam.

Pada rangkaian hambatan seri berlaku rumus:

• Rs = R1 + R2 + R3+ ….+ Rn

• Vs = V1 + V2 + V3+ ….+ Vn

Fungsi rangkaian hambatan seri adalah sebagai pembagi tegangan.

6. Rangkaian Hambatan Paralel

Rangkaian hambatan paralel adalah hambatan-hambatan yang disusun secara berdampingan satu sama lainnya, sehingga membentuk lebih dari satu jalur arus listrik. Pada rangkaian hambatan parallel berlaku rumus:

(55)

38

Vp = V1 = V2 = V3 =….= Vn

(56)

III. METODE PENELITIAN

A. Setting Pengembangan

Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Penelitian yang dilakukan adalah pembuatan multimedia pembelajaran interaktif model tutorial dengan menggunakan Microsoft Office PowerPoint 2007 pada materi listrik statis dan listrik dinamis. Standar

kompetensinya yaitu memahami konsep kelistrikan dan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari, sedangkan kompotensi dasarnya yaitu

(57)

40

multimedia interaktif. Uji satu lawan satu diambil sampel penelitian yaitu 3 orang siswa SMP/MTs yang dapat mewakili populasi target. Selanjutnya uji lapangan dikenakan kepada satu kelas yang dipilih secara acak.

B. Prosedur Pengembangan Produk

Borg dan Gall (1983) menyatakan bahwa prosedur penelitian pengembangan pada dasarnya terdiri dari dua tujuan utama, yaitu: (1) mengembangkan produk, dan (2) menguji keefektifan produk dalam mencapai tujuan. Tujuan pertama disebut sebagai fungsi pengembangan, sedangkan tujuan kedua disebut sebagai validasi.

Dengan demikian konsep penelitian pengembangan lebih tepat diartikan sebagai upaya pengembangan yang sekaligus disertai dengan upaya validasinya.

(58)

41

Gambar 3.1 Bagan Arus (Stream Chart): Proses Pengembangan Media Instruksional

1. Analisis Kebutuhan

Kebutuhan yang dimaksud dalalam pembelajaran adalah kesenjangan antara kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang diinginkan dengan kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang dimiliki sekarang.

Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengumpulkan informasi bahwa diperlukan adanya media pembelajaran di sekolah. Pada tahap analisis kebutuhan dilakukan penelitian pendahuluan berupa pengamatan dan wawancara dengan beberapa siswa dan seorang guru fisika mengenai fasilitas apa saja yang tersedia di SMP Negeri 22 Bandar Lampung untuk menunjang kegiatan belajar mengajar serta menganalisis kemampuan dan pengetahuan guru mengenai fasilitas-fasilitas tersebut. Hasil pengamatan dan wawancara ini kemudian dijadikan sebagai landasan dalam

Analisis Kebutuhan

(Masalah)

Tujuan

Pokok Materi

Sinopsis Naskah Awal

Produksi Prototipe Evaluasi

Revisi Naskah Akhir

Uji Coba

(59)

42

penyusunan latar belakang masalah dan gambaran dari analisis kebutuhan sekolah.

Dari hasil pengamatan dan wawancara yang dilakukan, maka dibutuhkan media pembelajaran yang akan menambah kebermanfaatan dari fasilitas tersebut, dapat menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa dalam proses pembelajaran serta media yang mampu membuat siswa dapat belajar dengan mandiri, mudah, efisien serta proses pembelajaran tidak lagi dimonopoli oleh adanya kehadiran guru di dalam kelas.

2. Merumuskan Tujuan

Tujuan merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat dilakukan siswa setelah mengikuti proses tertentu. Tujuan didasarkan pada kompetensi akhir yang ingin dicapai dari suatu proses pembelajaran. Tujuan ini menjadi dasar dalam pembuatan media

pembelajaran dan menggambarkan dengan jelas apa yang harus dicapai, apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut, materi apa yang harus disiapkan, dan bagaimana merealisasikannya.

(60)

43

siswa dalam mengembangkan pengetahuan dan pengalaman,

meningkatkan motivasi untuk terus belajar baik secara mandir maupun bersama kelompok belajarnya serta menambah nilai kebermanfaatan fasilitas yang ada di sekolah tersebut.

3. Mengembangkan Pokok Materi

Materi yang disusun adalah materi listrik statis dan listrik dinamis. Materi dikutip dari berbagai sumber seperti buku Sekolah Elektronik (BSE) Ilmu Alam Sekitar untuk SMP/MTs, dan IPA Fisika yang diterbitkan oleh Esis. Materi ini disusun berdasarkan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran.

Penyajian materi dalam media ini, yaitu materi teks yang disajikan dengan menggunakan program Microsoft PowerPoint, animasi yang beberapa dibuat menggunakan Macromedia Flash 8.0 kemudian disimpan dalam bentuk gif. Dan di insert ke PoowerPoint, beberapa animasi hasil

(61)

44

4. Mengembangkan Sinopsis

Sinopsis merupakan uraian yang memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok materi yang digarap. Dengan membaca sinopsis ini akan dapat mempunyai gambaran tentang urutan visual yang akan nampak pada media yang akan dibuat. Pada media pembelajaran ini, akan disajikan pokok bahasan tentang listrik statis dan listrik dinamis yang dilengkapi dengan materi, animasi interaktif, laboratorium virtual, latihan soal interaktif, dan uji kompetensi untuk mencapai kompetensi akhir dari suatu proses pembelajaran.

5. Membuat Naskah Awal

(62)

45

6. Memproduksi Prototipe

Pengembangan produk dibuat berdasarkan naskah/desain materi yang telah dirancang sebelumnya. Software yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif model tutorial ini adalah Microsoft Office khususnya Microsoft PowerPoint. Pesan yang disajikan disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan dimengerti oleh pengguna. Ini merupakan bagian dari penilaian yang menentukan baik tidaknya media sehingga layak digunakan. Dalam tahap dilakukan pengembangan dari desain materi untuk memperoleh hasil yang lebih baik. Produk multimedia interaktif hasil pengembangan pada tahap ini disebut produk prototipe I.

7. Evaluasi

Ada tiga kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu: 1) Uji ahli materi

Uji ahli materi merupakan evaluasi formatif I yang bertujuan

mengevaluasi kelengkapan materi, kebenaran materi, sistematika materi dan berbagai hal berkaitan dengan materi seperti contoh-contoh dan fenomena serta pengembangan soal-soal latihan.

Prosedur evaluasi formatif 1 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut.

a) Menentukan indikator penilaian yang akan digunakan untuk menilai prototipe 1 yang telah dibuat.

(63)

46

c) Melaksanakan evaluasi formatif 1 yang dilakukan oleh ahli isi/materi yang digunakan.

d) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi untuk mendapatkan materi pelajaran yang sesuai dengan model pembelajaran yang digunakan.

e) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan analisis hasil evaluasi formatif 1.

Prototipe 1 disempurnakan sesuai rekomendasi perbaikan yang diperoleh dari ahli isi/materi. Hasil perbaikan ini akan diperoleh prototipe 2.

2) Uji ahli desain media pembelajaran

Uji ahli desain merupakan evaluasi formatif 2. Evaluasi ini dilakukan oleh salah seorang dosen Pendidikan Fisika Unila yang ahli dalam bidang teknologi pendidikan. Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui kemenarikan dan efektivitas visual siswa atau pengguna multimedia interaktif.

Prosedur evaluasi formatif 2 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut.

a) Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai prototipe 2 yang telah dibuat.

b) Menyusun instrument evaluasi formatif 2 berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan.

(64)

47

d) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi formatif 2 untuk memperoleh desain paket pembelajaran yang lebih baik.

e) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil evaluasi formatif 2.

3) Uji Satu Lawan Satu

Pada evaluasi ini dipilih tiga orang siswa yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Manyajikan media tersebut kepada mereka secara individual. Kalau media itu didesain untuk belajar mandiri, biarkan siswa mempelajarinya. Uji satu lawan satu bertujuan untuk mengetahui kemudahan dalam pemakaian produk, serta

keterbacaan isi pada produk.

Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut.

a) Menjelaskan kepada siswa tentang media baru yang dirancang dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap media yang sedang dibuat.

b) Mengusahakan agar siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan pendapatnya tentang media tersebut.

c) Memberikan instrumen uji satu lawan satu yang berisi tentang komponen media yang dibuat.

d) Mencatat waktu yang diperlukan siswa untuk mempelajari materi dalam media tersebut.

(65)

48

8. Revisi

Setelah melakukan evaluasi uji ahli materi, uji ahli desain pembelajaran, dan uji satu lawan satu maka hasil produksi dikenakan perbaikan atau revisi.

9. Membuat Naskah Akhir

Berdasarkan hasil tiga tahapan evaluasi dan dilakukan revisi terhadap hasil produksi, maka naskah awal pun dilakukan revisi sehingga naskah awal pengembangan manjadi naskah akhir yang siap diprodukasi kembali yang kemudian dilakukan uji produk.

10.Uji Coba Produk

Pada tahap ini, uji coba produk yang dilakukan yaitu uji lapangan. Uji lapangan adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Uji lapangan bertujuan untuk mengetahui kemudahan, kemenarikan, kemanfaatan, dan efektivitas media sebagai sumber belajar. Uji lapangan ini dikenakan kepada satu kelas sesuai dengan karakteristik populasi sasaran.

Prosedur pelaksaannya adalah sebagai berikut.

a) Menjelaskan kepada siswa maksud uji coba lapangan tersebut dan apa yang diharapkan pada akhir kegiatan.

(66)

49

c) Menyajikan media tersebut kepada siswa. Bentuk penyajiannya tentu sesuai dengan rencana pembuatannya.

d) Mencatat semua respon yang muncul pada siswa selama sajian. Begitu pula dengan waktu yang diperlukan.

e) Memberikan kuesioner dan meminta siswa mengisinya. Kuesioner yang dibagikan yaitu untuk mengetahui pendapat atau sikap siswa terhadap media tersebut dan sajian yang diterima.

f) Memberikan tes akhir untuk mengetahui tingkat tujuan yang dapat dicapai.

g) Meringkas dan menganalisis data-data yang diperoleh dengan kegiatan-kegiatan tadi. Hal itu meliputi kemampuan awal, skor tes awal dan tes akhir, waktu yang diperlukan, perbaikan bagian-bagian yang sulit dan pengayaan yang diperlukan, kecepatan sajian dan sebagainya.

Efektifitas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan siswa mencapai tujuan pembelajaran yang tertera pada media, dengan perumusan tujuan yang dibuat sesuai dengan Standar Isi Badan Standar Nasional Pendidikan 2006 yang mengacu pada materi listrik statis dan listrik dinamis. Apabila 75% dari total siswa yang belajar menggunakan media pembelajaran dengan Microsoft PowerPoint telah mencapai 75% tujuan pembelajaran dari produk, maka media dapat dikatakan efektif sebagai sumber belajar.

(67)

50

sesuai dengan konten pertanyaan, misalnya: “sangat menarik”, “menarik”,

“cukup menarik”, dan “kurang menarik”. Masing-masing jawaban memiliki skor yang berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam tabel 3.1.

Tabel 3.1. Kriteria penilaian akhir uji kemenarikan Skor kemenarikan media Kriteria

1,01 – 1,75 Kurang menarik

1,76 – 2,50 Cukup menarik

2,51 – 3,25 Menarik

3,26 – 4,00 Sangat menarik

Sumber: Suyanto (2006: 19)

Rumus yang digunakan untuk menentukan kemenarikan media adalah:

Keterangan:

= rata-rata akhir

nilai kemenarikan angket tiap siswa banyaknya siswa yang mengisi angket

11.Program Final

Setelah tahap demi tahap dilalui maka diperoleh produk akhir dari

(68)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Hasil penelitian pengembangan ini yaitu multimedia interaktif model tutorial pada materi listrik statis dan listrik dinamis SMP/MTs berupa CD pembelajaran interaktif berisi standar kompetensi, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan materi yang harus dicapai sesuai BSNP, cara penggunaan multimedia, materi, animasi interaktif, laboratorium virtual, contoh soal, dan uji kompetensi.

Multimedia pembelajaran ini menyajikan materi listrik statis dan listrik dinamis. Pada setiap materi terdiri dari tujuh sub pokok materi.

(69)

73

B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Bagi guru maupun siswa supaya dapat menggunakan multimedia ini sebagai sumber sekaligus media pembelajaran pada materi listrik statis dan listrik dinamis SMP/MTs kelas IX.

2. Multimedia ini dapat digunakan baik secara mandiri, maupun kelompok, karena desain dan isi/materi pembelajaran di dalamnya layak dan sesuai dengan teori sehingga sangat menarik, sangat mudah digunakan, sangat bermanfaat, dan efektif digunakan.

Gambar

Gambar 2.1 Komponen dalam Proses Komunikasi
Tabel 2.1 Klasifikasi Media Pembelajaran
Gambar 3.1  Bagan Arus (Stream Chart): Proses Pengembangan Media Instruksional

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Tutorial Menggunakan Algoritma Knuth Morris Pratt Pada Materi Structure Query Language (SQL)

keinginan penelitian untuk meneliti “ Pengembangan Multimedia pembelajaran Interaktif menggunakan Flash dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) pokok

Simpulan penelitian pengemba- ngan ini sebagai berikut: 1) Dihasilkan multimedia interaktif tutorial materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana dengan menggunakan

Setelah dilakukan uji keefektifan pada siswa yang telah menggunakan media interaktif model tutorial diperoleh hasil yang menunjukkan, bahwa media interaktif model

Hasil penelitian berupa multimedia pembelajaran interaktif materi Listrik Dinamis yang layak digunakan berdasarkan penilaian dari ahli materi dengan penilaian aspek

Setelah dilakukan uji keefektifan pada siswa yang telah menggunakan media interaktif model tutorial diperoleh hasil yang menunjukkan, bahwa media interaktif model

Simpulan penelitian pengemba- ngan ini sebagai berikut: 1) Dihasilkan multimedia interaktif tutorial materi gaya, hukum newton dan pesawat sederhana dengan menggunakan

tutorial interaktif yang dikembangkan valid. Efektivitas produk multimedia tutorial interaktif dalam penelitian ini diukur dengan melakukan tahap pretest dan posttest. Hal ini