Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI
MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS
PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY
LANGUAGE (SQL) DASAR
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh Deni Nurhadi
1002322
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA
KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Oleh Deni Nurhadi
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
© Deni Nurhadi 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DENI NURHADI
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA
KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:
PEMBIMBING I
Dr. Parsaoran Siahaan, M.Pd NIP. 195803011980021002
PEMBIMBING II
Prof. Dr. H. Munir, M.IT NIP. 196603252001121001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Fakultas Pendidikan Matematikan dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA
KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Disusun Oleh : Deni Nurhadi
1002322
ABSTRAK
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DEVELOPMENT OF MULTIMEDIA TUTORIAL INTERACTIVE LEARNING WITH EVALUATION USING ALGORITHM OF KNUTH
MORRIS PRATT TO MATERIAL STRUCTURE OF QUERY LANGUAGE (SQL)
Arranged by : Deni Nurhadi
1002322
ABSTRACT
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMAKASIH ... iii
ABSTRAK ... v
1.6Definisi Operasional ... 8
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia ... 11
2.2 Multimedia Interaktif ... 12
2.3 Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 13
2.3.1 Media Pembelajaran ... 13
2.3.2 Multimedia Pembelajaran ... 17
2.3.3 Kelebihan Multimedia dalam Pembelajaran ... 17
2.3.4 Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 19
2.3.5 Tahapan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif` ... 23
2.4 Model Tutorial ... 25
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2.6 Algoritma Knuth Morris Pratt ... 34
2.6.1 Pencocokan String ... 34
2.6.2 Algoritma Knuth Morris Pratt ... 35
2.7 Tinjauan Materi Structure Query Language ... 36
2.8 Pemahaman ... 37
2.9 Kelayakan ... 38
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 40
3.2 Prosedur Penelitian ... 40
3.3 Populasi dan Sampel ... 49
3.4 Instrumen Penelitian ... 49
3.5 Teknik Analisis Data ... 60
BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian ... 64
4.1.1 Tahap Analisis ... 64
4.1.2 Tahap Desain ... 67
4.1.3 Tahap Pengembangan ... 71
4.1.4 Tahap Implementasi ... 89
4.1.5 Tahap Penilaian ... 99
4.2 Pembahasan ...104
BAB 5 KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1 Kesimpulan ...109
5.2 Saran ...110
DAFTAR PUSTAKA ...111
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Simbol Flowchart Standar ... 45
Tabel 3.2 Tabel Aspek Penilaian Siswa Terhadap Multimedia ... 54
Tabel 3.3 Tabel Klasifikasi Koefisien Korelasi Reliabilitas ... 57
Tabel 3.4 Tabel Kriteria Taraf Kesukaran ... 58
Tabel 3.5 Tabel Klasifikasi Daya Pembeda ... 59
Tabel 3.6 Tabel Hasil Ujicoba Instrumen Tes ... 60
Tabel 3.7 Tabel Kategori Tingkat Validitas ... 61
Tabel 3.8 Tabel Kategori Penilaian Multimedia ... 62
Tabel 3.9 Tabel Kategori Gain Ternormalisasi ... 63
Tabel 4.1 Tabel Validasi Ahli Media ... 84
Tabel 4.2 Tabel Perolehan Data Penilaian Ahli Media Berdasar Semua Aspek ... 85
Tabel 4.3 Tabel Perolehan Data Penilaian Ahli Materi ... 86
Tabel 4.4 Tabel Perolehan Data Penilaian Ahli Materi Berdasar Semua Aspek ... 87
Tabel 4.5 Tabel Penilaian Respon Siswa Terhadap Multimedia Pembelajaran . 92 Tabel 4.6 Tabel Rekapitulasi Data Pretest ... 95
Tabel 4.7 Tabel Rekapitulasi Data Postest ... 97
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia oleh Munir (2012:107) ... 41
Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia oleh Mardika (2008) ... 42
Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari Mardika (2008) dan Munir (2012) ... 43
Gambar 3.4 One Group Pretest Postest Design ... 48
Gambar 4.1 Antarmuka Judul Program ... 73
Gambar 4.2 Antarmuka Masuk atau Daftar ... 73
Gambar 4.3 Antarmuka Kompetensi Dasar ... 74
Gambar 4.4 Antarmuka Petunjuk Multimedia ... 75
Gambar 4.5 Antarmuka Penyajian Materi ... 75
Gambar 4.6 Antarmuka Contoh Penggunaan ... 76
Gambar 4.7 Antarmuka Evaluasi ... 77
Gambar 4.8 Antarmuka Penilaian ... 78
Gambar 4.9 Antarmuka Umpan Balik ... 79
Gambar 4.10 Antarmuka Waktu Pembelajaran ... 79
Gambar 4.11 Antarmuka Pengulangan ... 80
Gambar 4.12 Antarmuka Pengaturan Pembelajaran ... 81
Gambar 4.13 Antarmuka Penutup ... 81
Gambar 4.14 Grafik Validasi Ahli Media ... 84
Gambar 4.15 Grafik Validasi Ahli Materi ... 87
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 4.17 Grafik Minimum, Maksimum, dan Rerata Pretest ... 96
Gambar 4.18 Grafik Pretest Setiap Siswa ... 97
Gambar 4.19 Grafik Minimum, Maksimum, dan Rerata Postest ... 98
Gambar 4.20 Grafik Postest Setiap Siswa ... 99
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Mengajar merupakan upaya yang dilakukan oleh guru agar siswa dapat belajar dari materi yang disampaikan sehingga tujuan pembelajaran bisa tercapai. Menurut Nurhadi (2003, hlm. 5) bahwa keberhasilan tujuan pendidikan nasional
sebagaimana diamanatkan dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UUSPN) Nomor 20 Tahun 2003 yang berbunyi:
Tujuan pendidikan nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertakwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri, serta bertanggungjawab. Kemasyarakatan dan kebangsaan akan tercapai bila didukung komponen-komponen pilar pendidikan pendidikan yang meliputi motivasi belajar siswa, materi pembelajaran, proses pembelajaran, dan tujuan pembelajaran.
Pengembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) pada hakekatnya ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Kenyataan menunjukan TIK telah membawa perubahan penting dalam pengembangan peradaban dunia, khsususnya dalam dunia pendidikan. Peranan TIK dalam dunia pendidikan sudah banyak dirasakan baik oleh guru maupun oleh siswa. Keadaan
seperti ini mengakibatkan adanya pergeseran paradigma strategis pembangunan masyarakat dunia dari era konvensional menuju informasi.
2
Sistem pendidikan di Indonesia selalu mengalami perubahan yang tujuannya untuk mewujudkan sistem pendidikan menjadi lebih baik untuk menghasilkan lulusan yang lebih baik pula. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan oleh Munir dalam bukunya kurikulum berbasis TIK (2010:53) bahwa “sistem pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa”.
Untuk mencapai tujuan itu dibutuhkan pengetahuan, sikap, dan
keterampilan yang hanya bisa dilakukan oleh pengajar berkompeten dan profesional seperti disyaratkan dalam perundang-undangan yang baru dan masih berlaku, yaitu sehat jiwa dan raga dan memiliki kemampuan untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional.
Mengacu pada tujuan tersebut maka, pengembangan kurikulum yang berkaitan dengan pengembangan ilmu dan teknologi pun harus berjalan beriringan agar mencapai hasil yang diinginkan. Teknologi meliputi perangkat keras (hardware) yang berkenaan dengan objek fisik, material atau peralatan teknologi tinggi dan perangkat lunak (software) atau teknologi sistem (system technologi) yang berkenaan dengan program-program atau informasi sebagai muatan atau bahan ajar dari hardware. Hal ini sesuai dengan salah satu landasan kurikulum yaitu teknologis yang berarti kurikulum harus mampu menyesuaikan dengan teknologi yang ada, mengadopsi dan menjadikannya isi kurikulum untuk dipelajari oleh peserta didik.
Salah satu pengembangan kurikulum yang biasa dipakai dalam dunia pendidikan adalah pembelajaran dengan menggunakan media. Media pembelajaran sendiri mempunyai pengaruh terhadap proses pembelajaran yang terjadi, hal ini sejalan dengan pendapat Arsyad (2013:19) yang mengungkapkan
bahwa “salah satu fungsi media pembelajaran diantaranya sebagai alat bantu mengajar yang turut serta mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan guru”.
3
presentasi. Seiring dengan perkembangan zaman, media presentasi juga mengalami perkembangan. Media presentasi sekarang ini bisa dikembangkan sesuai dengan perkembangan teknologi dan dapat diintegrasikan ke dalam teknologi, contohnya adalah multimedia presentasi berbasis komputer. Pendapat lain mengenai multimedia presentasi menurut Rusman (2009, hlm. 174) menyatakan bahwa
Multimedia presentasi merupakan media yang digunakan dalam pembelajaran klasikal untuk menjelaskan materi-materi yang bersifat teoritis dengan grup belajar yang cukup banyak di atas 50 orang dan dalam penyajiaannya dapat menggunakan komputer, proyektor dan over head projector (OHP).
Media pembelajaran lain yang bisa dikembangkan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi selain dari multimedia presentasi adalah multimedia interaktif berbasis komputer. Munir (2012, hlm. 114) menyatakan bahwa “multimedia interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dikendalikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”. Multimedia interaktif mempunyai jenis yang beragam, sehingga bisa dikembangkan sesuai dengan kebutuhan guru untuk dapat diterapkan ke dalam proses pembelajaran dan dapat dikemas ke dalam berbagai model pembelajaran.
Menurut Heinich (dalam Munir, 2012, hlm. 60) menyatakan bahwa model pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model drill and practice, Tutorial, game, simulasi, penemuan (discovery) dan pemecahan masalah (problem solving). Hal ini senada dengan pernyataan Arsyad (2013, hlm. 94) yang menyatakan format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas Tutorial terprogram, Tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi.
Dari penjelasan tentang multimedia di atas, dapat dikatakan bahwa salah
4
materi sebelumnya dan evaluasi terlebih dahulu agar bisa melanjutkan ke materi selanjutnya.
Multimedia merupakan sesuatu yang mempunyai potensi positif di dalam pembelajaran, akan tetapi di lain pihak terdapat fakta yang harus diperhatikan dalam pengembangan multimedia. Kelayakan multimedia merupakan salah satu faktor yang harus diperhatikan, hal ini merujuk dari penelitian Morgan (dalam Munir, 2012, hlm. 21) yang menyatakan
Dari sekian program yang ada di pasaran hanya 20-25 % yang dikategorikan memenuhi syarat dan layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sedangkan 75-80% program masih sukar digunakan dapat mengelirukan bahkan cenderung hanya menampilkan permainan dan hiburan.
Sehingga program multimedia untuk keperluan pendidikan memerlukan desain yang sesuai dengan tujuan pendidikan yang tertera dalam kurikulum.
Untuk dapat menggunakan multimedia di dalam pembelajaran, tentunya dibutuhkan fasilitas komputer yang memadai. Oleh karena itu peneliti memilih SMK Negeri 1 Cirebon sebagai tempat penelitian. Sekolah ini memiliki fasilitas komputer yang memadai dan juga didukung oleh siswa yang hampir semuanya memiliki laptop. Akan tetapi fasilitas tersebut dirasa kurang dimanfaatkan secara optimal sebagai pendukung proses pembelajaran karena pembelajaran yang dilakukan masih dilakukan dengan cara konvensional serta media yang digunakan masih sebatas pada media presentasi.
Selain itu dari hasil wawancara didapatkan data hasil belajar siswa setiap tes formatif hasilnya adalah sebagai berikut : dalam mata pelajaran Sistem Operasi 50% siswa belum berhasil menempuh KKM, dalam mata pelajaran Pemrograman Web sebanyak 60% siswa belum berhasil menempuh KKM, dan dalam mata pelajaran Database sebanyak 65% siswa belum berhasil menempuh
KKM.
5
yang dilihat dari aspek interpretasi, ekstrapolasi dan translasi. Dari KKM yang didapatkan, salah satunya dipengaruhi oleh penggunaan media pembelajaran yang belum maksimal.
Pada penjelasan sebelumnya telah dikatakan bahwa media presentasi merupakan media yang digunakan dalam pembelajaran klasikal untuk menjelaskan materi-materi yang bersifat teoritis dengan grup belajar yang cukup banyak di atas 50, padahal setiap siswa cenderung memiliki perbedaan kemampuan dalam penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimiliki
dan tentunya berpengaruh terhadap daya serapnya. Penggunaan multimedia pembelajaran sendiri mempunyai pengaruh yang positif terhadap ketuntasan belajar, seperti penelitian yang dilakukan Mardika (2008) yang menyatakan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran kosakata bahasa inggris berdampak baik terhadap ketuntasan belajar siswa. Oleh karena itu peneliti berinisiatif mengembangkan media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran dengan menerapkan model Tutorial kedalamnya. Riyana (2010, hlm. 6) menyatakan bahwa Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Selain itu penelitan Rosser et.al (2000) menyatakan bahwa CD-ROM Tutorial secara efektif mentransfer informasi kognitif yang diperlukan untuk pengembangan keterampilan. Penelitian lain tentang multimedia Tutorial menurut Asan (2003) menyatakan hasil penelititan menunjukan bahwa menggunakan multimedia Tutorial menyebabkan perbedaan positif dalam pengalaman belajar di sekolah bagi peserta didik. Penelitian menurut Margaret et.al (2004) menyatakan kelompok siswa multimedia interaktif ternyata lebih puas dengan metode pembelajaran, dan siswa menyatakan teknik ini lebih menyenangkan dan menarik dan memberikan umpan balik yang memadai. Dari beberapa penelitian tersebut dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa penggunaan
multiedia khususnya multimedia interaktif Tutorial dalam pembelajaran mempunyai pengaruh yang positif. Hal ini menunjukan adanya peluang untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif tipe Tutorial.
6
yang digunakan sebagai acuan yang berfungsi untuk membuat suatu keputusan apakah siswa dapat berlanjut ke materi berikutnya atau tidak. Maka dari itu dibutuhkan suatu metode untuk dapat membuat keputusan tersebut. Di dalam penelitian ini algoritma Knuth Morris Pratt (KMP) digunakan sebagai metode untuk mencocokan jawaban di dalam multimedia Tutorial sehingga nantinya didapatkan keputusan apakah siswa dapat berlanjut ke materi berikutnya atau tidak.
Jawaban siswa dalam multimedia ini dapat dianalogikan sebagai string
yaitu untaian karakter dengan panjang tertentu. Yang termasuk ke dalam karakter adalah semua abjad, semua tanda baca, angka „0‟,‟1‟,...,‟9‟, dan karakter-karakter khusus seperti „&‟,‟^‟,‟%‟,‟#‟,‟@‟, dan sebagainya. Karakter kosong (null) adalah karakter yang panjangnya nol, dan dilambangkan dengan “ (Munir, 2009, hlm. 60). Penggunaan algoritma Knuth Morris Pratt (KMP) sendiri telah dibuktikan oleh penelitian Thio, Ardianto, Permatasari (2012) yang menyatakan bahwa penerapan metode KMP pada pencocokan string dapat diimplementasikan.
Berdasar latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka judul penelitian yang akan dilaksanakan adalah “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Tutorial Dengan Evaluasi Menggunakan Algoritma Knuth Morris Pratt pada Materi Structure Query Language (SQL) Dasar”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasar latar belakang masalah yang diuraikan di atas maka, permasalahan dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Bagaimana kelayakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Tutorial Dengan Evaluasi Menggunakan Algoritma Knuth Morris Pratt pada Materi Structure Query Language (SQL) Dasar?
7
3. Bagaimana respon siswa terhadap Multimedia Pembelajaran Interaktif Tutorial Dengan Evaluasi Menggunakan Algoritma Knuth Morris Pratt pada Materi Structure Query Language (SQL) Dasar?
1.3 Batasan Masalah
Terdapat batasan masalah pada penelitian yang akan dilaksanakan. Batasan masalah tersebut diantaranya adalah :
1. Penggunaan algoritma Knuth Morris Pratt di dalam penelitian ini hanya digunakan pada bagian evaluasi di dalam multimedia.
2. Pemahaman yang diukur dalam penelitian ini hanya dibatasi pada 3 aspek, yaitu pemahaman translasi, interpretasi, ekstrapolasi dan ditujukan untuk melihat kategori peningkatan pemahaman siswa dari hasil implementasi multimedia.
3. Pembelajaran dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini adalah materi Structure Query Language (SQL) Dasar yakni Data definiton language (DDL) dan Data Manipulation Language(DML).
4. Respon siswa di dalam penelitian ini hanya dibatasi terhadap multimedia yang digunakan.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mendapatkan kajian mengenai kelayakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Tutorial Dengan Evaluasi Menggunakan Algoritma Knuth Morris Pratt pada Materi Structure Query Language (SQL) Dasar.
2. Mendapatkan kajian berkaitan dengan implementasi penggunaan
8
3. Mendapatkan respon siswa terhadap Multimedia Pembelajaran Interaktif Tutorial Dengan Evaluasi Menggunakan Algoritma Knuth Morris Pratt pada Materi Structure Query Language (SQL) Dasar.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah : 1. Bagi Guru
Dengan adanya Multimedia Pembelajaran Interaktif Tutorial Dengan
Evaluasi Menggunakan Algoritma Knuth Morris Pratt guru dapat menggunakannya sebagai alat bantu dalam mendukung pembelajaran Structure Query Language (SQL) dasar dan memicu guru untuk membuat multimedia pembelajaran pada materi berikutnya.
2. Bagi Siswa
Manfaat multimedia pembelajaran interaktif Tutorial ini diharapkan dapat memotivasi siswa untuk belajar aktif dan mandiri dalam pembelajaran Structure Query Language (SQL) dasar.
3. Bagi Peneliti
Melalui penelitian ini, peneliti dapat mengetahui proses pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Tutorial Dengan Evaluasi Menggunakan Algoritma Knuth Morris Pratt pada materi Structure Query Language Dasar (SQL) dan dapat mengimplementasikan ilmu yang telah diterima selama kuliah pada multimedia yang dikembangkan.
1.6 Definisi Operasional
Untuk menghindari terjadinya kesalahan dalam penafsiran beberapa istilah umum yang digunakan dalam penelitian ini. Maka perlu diberikan definisi operasional sebagai berikut.
1. Pembelajaran
9
2. MultimediaPembelajaran Interaktif
Gabungan dari beberapa unsur seperti teks, grafis, suara, vidio, animasi yang menghasilkan presentasi yang menarik yang dapat berinteraksi dengan penggunanya sehingga terjadi hubungan komunikasi dua arah. 3. Pemahaman
Yang dimaksud pemahaman dalam penelitian ini adalah pemahaman translasi, interpretasi dan ekstrapolasi yang terkait dengan materi Data
Definiton Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML). Kemampuan ini diukur dengan menggunakan tes
4. Tutorial
Merupakan salah satu bentuk multimedia yang disajikan dalam bentuk unit-unit kecil disertai dengan pertanyaan-pertanyaan. Yang dimaksud Tutorial di dalam penelitian ini adalah penyajian materi pelajaran yang disusun secara sistematis di dalam multimedia sesuai dengan karakteristik model Tutorial.
5. Kelayakan Multimedia
Kelayakan multimedia disini adalah penilaian multimedia pembelajaran oleh ahli dan oleh pengguna dengan menggunakan angket media pembelajaran (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008).
6. Respon
Yang dimaksud respon di dalam penelitian ini adalah tanggapan siswa terhadap pembelajaran multimedia interaktif Tutorial yang dilakukan. Tanggapan siswa diukur dengan menggunakan angket.
7. Agoritma Knuth Morris Pratt
Algoritma Knuth-Morris-Pratt adalah salah satu algoritma pencarian string yang dikembangkan secara terpisah oleh Donald E. Knuth pada tahun
10
dalam multimedia sebagai pencocok jawaban yang diisi oleh siswa dengan jawaban yang ada di dalam multimedia.
8. SQL
SQL adalah bahasa komputer standar ANSI (American National Standard Institute) untuk mengakses dan memanipulasi basis data. Yang dimaksud SQL di dalam penelitian ini adalah bahasa basis data yang terdiri dari Data
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Pengertian metode penelitian menurut Sugiyono (2008, hlm. 1) merupakan “cara ilmiah untuk mendapatan data dengan tujuan tertentu”. Pandangan lain mengenai metode penelitian menurut Suryana (2010) bahwa “metode penelitian adalah cara sistematis untuk menyusun ilmu pengetahuan”. Dari kedua pengertian
tersebut dapat diartikan jika metode penelitian merupakan suatu cara atau prosedur yang dipergunakan untuk melakukan penelitian sehingga mampu menjawab rumusan masalah dan tujuan penelitian. Berdasarkan tujuan penelitian secara umum yang telah dirumuskan yaitu untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif Tutorial menggunakan algoritma knuth morris pratt pada materi Structure Query Language (SQL) Dasar maka metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau (Research and Development) R&D.
Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mempunyai kegunanan untuk pengembangan suatu produk pembelajaran, hal ini seperti yang dikemukakan oleh Borg and Gall dalam Sugiyono (2008, hlm. 9) bahwa penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Di dalam metode penelitian pengembangan terdapat tiga komponen utama yaitu : (1) model pengembangan, (2) prosedur pengembangan, dan (3) uji coba produk. (Tim Puslitjaknov, 2008).
3.2 Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah yang digunakan sebagai
41
mengembangkan produk tersebut. Munir (2012, hlm. 101) mengungkapkan “lima fase dalam mengembangkan mengembangkan multimedia, yaitu analisis desain pengembangan, implementasi, dan penilaian”. Fase tersebut dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 3.1 Model Pengembangan Multimedia Oleh Munir (2012, hlm. 107)
42
Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia Oleh Mardika (2008) Dari kedua model pengembangan yang telah dipaparkan di atas dapat dikatakan terdapat persamaan diantara keduanya yaitu untuk mengembangkan suatu produk pembelajaran. Dalam peneitian ini produk yang akan dikembangkan adalah multimedia pembelajaran interaktif. Oleh karena itu, model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan yang diadaptasi, disesuaikan, serta dimodifikasi sehingga menghasilkan model pengembangan yang tetap mengacu pada kedua model pengembangan tersebut. Maka dari itu Prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan langkah-langkah atau tahapan dari model pengembangan yang telah dihasilkan, dari hasil modifikasi, penyesuaian dan pengadaptasian model
43
44
Berikut ini merupakan penjabaran dari tahapan-tahapan prosedur penelitian dari gambar 3.3
1. Tahap Analisis
Tahapan analisis merupakan tahapan yang dilakukan paling awal dalam penelitian sebelum masuk ke tahapan desain pengembangan. Munir (2012, hlm. 101) menyatakan bahwa “fase ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan”. Lebih lanjut lagi Mardika (2008, hlm. 13) menyatakan “tahapan analisis bertujuan
untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan pengembangan multimedia”. Tahapan analisis dilakukan untuk mengetahui informasi apa saja keperluan dalam pengembangan multimedia. “Analisis ini dilakukan dengan kerjasama diantara pendidik dan pengembang software dalam meneliti kurikulum berasaskan tujuan yang ingin dicapai” (Munir, 2012, hlm. 101). Sehingga dalam tahapan analisis ini secara tidak langsung terjadi interaksi diantara pendidik dan pengembang software.
Di dalam tahapan analisis pada penelitian ini, pengambilan data untuk keperluan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dilakukan dengan cara :
 Studi Lapangan
Studi lapangan yang dilakukan dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui informasi mengenai lingkungan penelitian, seperti cara belajar siswa, kendala dalam kegiatan pembelajaran serta kebutuhan multimedia
yang akan dibuat. Studi lapangan dilakukan melalui wawancara dengan guru mata pelajaran terkait, bertanya perihal kondisi pembelajaran dan kondisi sarana prasana berkenaan dengan kebutuhan pengembangan multimedia.
 Studi Literatur
45
interaktif Tutorial menggunakan algoritma knuth morris pratt, studi literatur digunakan untuk menggali informasi dan prinsip-prinsip mengenai kebutuhan multimedia tersebut.
2. Tahap Desain
Setelah data-data mengenai kebutuhan didapatkan, tahapan selanjutnya adalah tahapan desain multimedia. Tahapan desain merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. “Fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat
dalam software yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran ID (Instructional Design)” (Munir, 2008, hlm. 101). Tahapan desain meliputi pembuatan Flow Chart, Story Board, dan pembuatan antarmuka multimedia
a. Flowchart
Flowchart dalam pengembangan multimedia pembelajaran menggambarkan urutan sajian dalam pembelajaran dengan menggunakan simbol-simbol tertentu. Di dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif digunakan flowchart view. Flowchart view adalah “diagram yang memberikan gambaran alir dari scene (tampilan) satu ke scene lainnya” (Munir 2012, hlm. 102). Berikut merupakan simbol-simbol flowchart yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO dalam Sudarsono (2005, hlm. 9-13) yang diantaranya akan diuraikan sebagai berikut :
Tabel 3.1 Simbol Flowchart Standar
Prosedur Simbol Arti
Terminal Point Memulai atau Mengakhiri
Program
Preparation Pemberian harga awal
Input/Output Memulai atau Mengakhiri
46
Prosedur Simbol Arti
Proses
Merepresentasikan input data atau output data yang
diproses atau konfirmasi
Arah Aliran Merepresentasikan alur
kerja
Magnetic Disk I/O yang menggunakan
47
b. Storyboard
Storyboard merupakan draft dari setiap halaman. Di dalam storyboard tersaji draft gambar, kata atau kalimat yang akan ditampilkan. Storyboard dapat dikatakan sebagai penjabaran lebih luas dari flowchart atau desain alur pembelajaran. Pada pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, storyboard digunakan sebagai pedoman pembuatan multimedia pada tahap pengembangan.
c. Rancangan antarmuka pemakai
Rancangan antarmuka merupakan tahapan perancangan tampilan multimedia pembelajaran dalam bentuk gambar. perancangan antarmuka dapat memperhatikan aturan-aturan seperti estetika, navigasi, tata letak, warna, font, penempatan tombol-tombol. Rancangan antarmuka pemakai disini dapat dikatakan sebagai bentuk tampilan dari multimedia yang akan dibuat.
3. Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan mrupakan tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan ini didasarkan pada tahap desain seperti storyboard, flowchart dan antarmuka pemakai. “Fase ini berasaskan model ID yang telah disediakan dengan tujuan merealisasikan sebuah prototip software pembelajaran” (Munir, 2008, hlm. 101). Lebih lanjut Mardika (2008, hlm. 13) menyatakan bahwa “tahapan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak”. Tahapan pengembangan ini terdiri dari proses pembuatan antarmuka pemakai, pengkodean (coding), testing yang dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
48
4. Tahap Implementasi
“Fase ini membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pembelajaran dan juga protip yang telah siap” (Munir, 2008, hlm. 101). Tahap implementasi dilakukan dengan tujuan mendapatkan tanggapan dan penilaian siswa mengenai multimedia pembelajaran Tutorial menggunakan algoritma knuth morris pratt yang telah dikembangkan. Pada tahap ini juga dilakukan pretest dan postes untuk mengetahui kemampuan pemahaman siswa
setelah menggunakan multimedia yang dikembangkan.
Untuk mengetahui kemampuan pemahaman siswa, dalam penelitian ini digunakan desain penelitian one group pretest postest design. Desain dalam penelitian ini menggunakan satu kelompok subjek yang dilakukan pengukuran setelah itu dilakukan perlakuan, kemudian dilakukan pengukuran kembali. Desain dapat digambarkan sebagai berikut
Gambar 3.4 One Group Pretest Postest Design
(Sugiyono, 2008, hlm. 111)
Keterangan
O
1 = Nilai pretest ( sebelum diberi perlakuan)O
2 = Nilai Postest( setelah diberi perlakuan)X
= Perlakuan5. Tahap Penilaian
Tahapan penilian merupakan tahapan yang dilakukan untuk mengetahui informasi dan tanggapan mengenai kekurangan dan penilaian terhadap kesesuaian dengan konten pembelajaran. “Fase ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kelamahan software yang dikembangkan sehinga dapat membuat penyesuaian dan penggambaran software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna” (Munir, 2012, hlm. 101). Dapat dikatakan bahwa multimedia yang telah dibuat masih terus bisa dikembangkan lagi dengan hasil dari penilaian
49
yang dilakukan. Penilaian ini dilakukan oleh siswa dan juga guru matapelajaran, sehingga dapat diketahui saran dan penilaian untuk pengembangan multimedia lebih lanjut.
3.3 Populasi dan Sampel
“Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya” (Sugiyono, 2008, hlm. 117). Sedangkan menurut Arikunto (2006, hlm. 130) “populasi dalam suatu
penelitian adalah keseluruhan subjek atau subjek yang dijadikan sasaran penelitian”. Dalam penelitian ini yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI RPL SMK Negeri 1 Cirebon.
Menurut Arikunto (2006, hlm. 131) “sampel adalah sebagian atau wakil dari jumlah populasi yang diteliti”. Sampel penelitian yang digunakan adalah sampel bertujuan atau purposivesample. “Sampling purposive adalah teknik penentuan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu” (Sugiyono, 2008, hlm. 300). Sampel bertujuan dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan atas strata, random, atau daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu. Sehubungan subjek kurang dari 100, maka cara-cara untuk menentukan sampel adalah sebagai berikut :
a. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana
b. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini menyangkut banyaknya data
c. Besar kecilnya risiko yang ditanggung oleh peneliti
Dalam penelitian ini sampel yang diambil adalah kelas XI RPL SMK Negeri 1 Cirebon yang sebanyak 32 orang.
3.4 Instrumen Penelitian
50
Dari kedua pendapat ahli tadi, dapat disimpulkan bahwa instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan informasi kuantitatif tentang variabel yang diteliti. Di dalam peneletian ini instrumen penelitian yang digunakan terdiri dari :
1. Instrumen studi lapangan
Instrumen studi lapangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara dan angket semi tertutup. Instrumen ini diberikan kepada guru mata pelajaran basis data, dikarenakan materi yang dibahas
pada multimedia merupakan bagian dari materi basis data. Instrumen ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan perihal pengembangan multimedia dan juga mengetahui secara garis besar mengenai pembelajaran mata pelajaran basis data. Studi lapangan ini dilakukan di SMK Negeri 1 Cirebon dengan salah satu guru basis data sebagai respondennya.
2. Instrumen validasi ahli
Instrumen validasi ahli digunakan untuk mengetahui kelayakan dari multimedia yang telah dikembangkan. Kelayakan yang dimaksud adalah kelayakan yang dilihat dari aspek-aspek multimedia interaktif, yaitu aspek media dan aspek pedagogik. Instrumen ini ditujukan kepada ahli media dan ahli materi sehingga multimedia yang telah dikembangkan dapat divalidasi dari segi media dan materi yang ada di dalamnya, selain itu di dalam instrumen ini terdapat saran dan masukan yang berguna bagi pengembangan multimedia lebih lanjut. Pengukuran yang digunakan dalam instrumen ini menggunakan Rating Scale, “dimana data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif” (Sugiyono, 2008, hlm. 141).
51
yang dinilai adalah aspek umum, aspek pembelajaran dan aspek substansi materi. Pada halaman selanjutnya merupakan katergori aspek penilaian pada pengembangan multimedia berikut penjabarannya.
1. Aspek Umum
a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda)
b. Komunikatif (mudah dipahami, serta menggunakan bahasa yang baik, benar dan efektif)
c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional)
2. Aspek Substansi Materi
a. Kebenaran materi secara teori dan konsep
b. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan c. Kedalaman materi
d. aktualitas
3. Aspek Pembelajaran
a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur) b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan kurikulum SK/KD c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran e. Interaktivitas
f. Konstektualitas
g. Kelengkapan dan ualitas bahan bahan bantuan belajar h. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran i. Kemudahan untuk dipahami
j. Sistematis, runut, alur logika jelas
k. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh simulas, percobaan dan latihan
l. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran m. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
52
4. Apek Rekayasa Perangkat Lunak
a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
b. Reliable (kehandalan)
c. Maintainable (dapat dipelahara/dikelola dengan mudah)
d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software tool untuk
pengembangan
f. Kompabilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)
g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
h. Dokumentasi media pembelaran yang lengkap meliputi : penggunaan, troubleshooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
5. Aspek Komunikasi Visual
a. Komunikatif, yakni sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran, unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa
b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan, yakni visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan) agar menarik perhatian
c. Sederhana, yakni visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat
53
e. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistis maupun simbolik
f. Pemilihan warna yang sesuai agar mendukung kesesuaiain antara konsep kreatif dan topik yang dipilih.
g. Tipografi (font dan susunan huruf) untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan baik secara fungsi psikologisnya.
h. Tata letak (layout) yakni peletakan dan susunan unsur-unsur visual
terkendali dengan baik agar memperjelas pesan dan hirarki masing-masing.
i. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie) animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata.
j. Navigasi yang familiar dan konsistensi agar efektif dalam penggunaannya
k. Unsur audio (dialog monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi).
Instrumen yang dibuat merupakan adaptasi yang sesuai dengan instrumen penilaian multimedia untuk ahli materi dan ahli media. Adaptasi yang dimaksud merupakan pemilahan butir-butir pertanyaan instrumen yang disesuaikan dengan para ahli, instrumen ini merujuk instrumen penilaian multimedia wahono (2008), sebelum pemilahan terlebih dahulu dibuat matrik kisi-kisi penyusunan instrumen.
3. Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia
Instrumen ini bertujuan untuk mengetahui penilaian siswa dan
54
yaitu terdiri dari : skor 4 untuk menyatakan sangat baik, skor 3 untuk menyatakan baik, 2 untuk menyatakan cukup baik dan 1 menyatakan kurang baik, selain itu di dalam instrumen ini juga terdapat kolom untuk menuliskan saran dan rekomendasi untuk keperluan pengembangan multimedia lebih lanjut. Untuk pembuatan instrumen penilaian multimedia oleh siswa, instrumen yang dibuat mengadaptasi dari isntrumen yang dibuat wahono (2008), tetapi tidak semua aspek di dalam instrumen wahono akan dimasukan. Aspek-aspek instrumen adaptasi yang akan
dimasukan ke dalam angket hanyalah aspek-aspek multimedia yang berkaitan dengan user yaitu siswa, sebelum pembuatan intrumen ini terlebih dahulu dibuat matrik kisi-kisi penyusunan instrumen penilaian multimedia oleh siswa setelah itu matrik kisi-kisi akan dijabarkan ke dalam bentuk-bentuk pertanyaan.
Adapun instrumen ini diadaptasi dari instrumen ahli materi, sebagaimana dijelaskan pada tabel 3.2
Tabel 3.2 Aspek Penilaian Siswa Terhadap Multimedia
No Pertanyaan
Pilihan jawaban 1 2 3 4
Aspek Rekayasa perangkat lunak
1. Multimedia pembelajaran SQL mudah digunakan 2. Multimedia pembelajaran interaktif SQL nyaman
digunakan
3. Selama digunakan tidak error
4. Multimedia SQL tidak lambat ketika digunakan 5. Komponen multimedia seperti tombol dan menu
mempunyai respon baik
6. Dapat digunakan di komputer lain
7. Dapat diinstall/dijalankan di komputer lain
Aspek Pembelajaran
8. Respon multimedia pembelajaran mudah dipahami 9. Interaktivitas membantu menyampaikan materi
dengan baik
10. Memberikan semangat belajar 11. Menambah pengetahuan
55
Aspek Komunikasi Visual
13. Tampilan multimedia pembelajaran SQL menarik 14. Perpaduan wapatrna memberikan kenyamanan
pengguna
15. Jenis huruf yang digunakan jelas terbaca
16. Latar musik selaras dengan multimedia pembelajaran
17. Musik dapat memusatkan konsentrasi dalam belajar 18. Tombol navigasi multimedia SQL mudah dipahami 19. Tombol navigasi multimedia SQL menarik
20. Tombol navigasi diletakan dengan tepat
4. Instrumen tes penilaian pemahaman belajar siswa
Instrumen ini berfungsi untuk mengetahui sejauh mana pemahaman materi yang telah dikuasai siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran. Instrumen penilaian tes pemahaman siswa ini terdiri dari
soal pretest dan postest yang mencakup pemahaman translasi, pemahaman interpretasi, pemahaman ekstrapolasi. Soal yang dibuat terdiri dari beberapa indikator, dengan tipe soal subjektif yang berjumlah 10 soal. Selanjutnya soal ini dilakukan uji instrumen baik itu uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda
a. Validitas
Menurut Suherman dan Sukjaya (1990, hlm. 135) “suatu instrumen atau alat evaluasi dikatakan valid apabila ia dapat mengevaluasi dengan tepat sesuatu yang dievaluasi itu”. Dari pengertian ahli di atas dapat dikatakan validitas instrumen merupakan ketepatan atau keabsahan dari suatu instrumen.
Untuk menghitung koefisien validitas instrumen salah satunya dengan menggunakan rumus korelasi product momen memakai angka kasar yaitu :.
∑ ∑ ∑
√{ ∑ ∑ } { ∑ ∑ }
Dengan Keterangan
56
N = Banyak Subjek X = Skor setiap butir
Y = Skor total setiap butir soal
Analisis uji validitas ini diberlakukan pada seluruh butir soal, sehingga perhitungannya merupakan perhitungan setiap item atau butir, kemudian dari hasil koefisien korelasi tersebut dikonsultasikan ke tabel r product moment. Apabila r hitung > r table dengan tingkat kepercayaan 95% dari table uji r maka soal tersebut valid.
b. Reliabilitas
Reliabilitas instrumen adalah konsistensi suatu instrumen atau dengan kata lain instrumen tersebut dapat memberikan hasil yang tetap sama jika digunakan untuk subyek sama.
Menurut Suherman dan Sukjaya (1990, hlm. 167) menyatakan bahwa “suatu alat evaluasi disebut reliabel jika hasil evaluasi tersebut relatif tetap jika digunakan untuk subjek sama”. Terdapat banyak cara untuk mencari nilai reliabilitas, dalam penelitian ini menggunakan teknik untuk mencari reliabilitas instrumen dengan rumus alpha. Rumus ini digunakan karena bentuk soal yang diberikan adalah soal uraian yang memiliki rentang penilaian. Koefisien reliabilitas dapat dihitung dengan menggunakan rumus Cronbach Alpha (Arikunto, 2006, hlm. 196) sebagai berikut :.
( ) ∑
Keterangan
r11 = Koefisien korelasi reliabiitas
k = banyaknya butir soal
∑ = varian skor setap butir soal = Varian total
Untuk menghitung jumlah varian total menggunakan rumus :
( ) ∑
57
Arikunto (2006, hlm. 196) Keterangan
= varian total
∑ = Jumlah kuadrat skor total setiap responden
= Jumlah kuadrat seluruh skor total dari setiap responden N= Jumlah responden ujicoba
Untuk mencari harga-harga varian setiap item
∑
Arikunto (2006, hlm. 196) Keterangan
= varian butir setiap varian
∑ = Jumlah kuadrat jawaban responden pada setiap varians
= Jumlah kuadrat seluruh skor total dari setiap responden N= Jumlah responden ujicoba
Selanjutnya, untuk menginterpretasikan koefisien korelasi digunakan klasifikasi koefisien reliabilitas menurut Guliford dalam (Suherman dan Sukjaya, 1990, hlm. 177) sebagai berikut
Tabel 3.3 : Klasifikasi Koefisien Korelasi Reliabilitas
Koefisien korelasi Interpretasi
0,80 < r11 ≤ 1,00 Reliabilitas sangat tinggi
0,60 < r11 ≤ 0,80 Reliabilitas tinggi
0,40 < r11 ≤ 0,60 Reliabilitas sedang
0,20 < r11 ≤ 0,40 Reliabilitas rendah
r11 ≤ 0,20 Reliabilitas sangat rendah
Setelah dihitung, dapat diketahui bahwa koefisien korelasi reliabilitas soal adalah 0,69. Berdasarkan kriteria di atas, maka reliabilitas soal meiliki kategori reliabilitas tinggi.
58
Tingkat kesukaran menunjukan apakah suatu butir soal tergolong sukar, sedang, atau mudah. Butir soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauannya.
Besarnya indeks kesukaran antara 0,00 sampai dengan 1,00. Indeks kesukaran ini menunjukan taraf kesukaran soal. Menurut ketentuan yang sering diikuti, indeks kesukaran sering diklasifikasikan sebagai berikut :
Tabel 3.4 : Kriteria Taraf Kesukaran
Koefisien korelasi Interpretasi
0,00-0,30 Soal Sukar
0,31-0,70 Soal Sedang
0,71-1,00 Soal Mudah
(Arikunto,2006) Tingkat kesukaran soal uraian menurut klasifikasi puspendik dalam Rahmah Zulaiha (2008, hlm. 34) diperoleh melalui perhitungan dengan menggunakan rumus
Keterangan
TK = Tingkat kesukaran soal uraian Mean = Rata-rata skor siswa
Skor maksimum = skor maksimum yang ada pada tabel penskoran d. Daya Pembeda
59
Daya pembeda soal uraian menurut klasifikasi puspendik dalam Rahmah Zulaiha (2008, hlm. 34) diperoleh melalui perhitungan dengan menggunakan rumus
DP = daya pembeda soal uraian
= rata-rata skor siswa pada kelompok atas
= rata-rata skor siswa pada kelompok bawah
Skor Maksimum = skor maksimum yang ada pada pedoman penskoran
Hasil dari perhitungan dari rumus di atas diinterpretasikan menggunakan klasifikasi daya pembeda sebagai berikut (Suherman dan Sukjaya, 1990, hlm. 202)
Tabel 3.5 : Klasifikasi Daya Pembeda
Koefisien korelasi Interpretasi
DP ≤ 0,00 Sangat Jelek
0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek
0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup
0,40 < DP ≤ 0,70 Baik
0,00 < DP ≤ 0,20 Sangat Baik
e. Hasil Ujicoba Instrumen
60
konsultasi, soal tersebut digunakan tetapi dilakukan perbaikan terlebih dahulu.
Tabel 3.6 : Hasil Uji Coba Instrumen Tes
No Soal
Validitas Daya Pembeda Kesukaran Keputusan Nilai Valid/Tidak Nilai Kategori Nilai Kategori
1 0,47 Valid 0,26 Cukup 0,44 Sedang Digunakan digunakan dalam penelitian dengan menyesuaikan dari data yang dikumpulkan.
1. Analisis data instrumen studi lapangan
Data yang dikumpulkan dari studi lapangan dianalisis dengan cara mendeskripsikannya secara langsung dikarenakan data ini merupakan data hasil wawancara dan angket yang semi terbuka.
2. Analisis data instrumen validasi ahli
61
menjadi data kuantitatif berupa kriteria penskoran yakni satu, dua, tiga, empat, sehingga data mentah yang diperoleh berupa angka.
Penilaian ini disebut juga dengan alpha test, yaitu penilaian multimedia yang dinilai dari sisi ahli di bidangnya. Perhitungan validasi ahli menggunakan rumus pengukuran rating sscale oleh sugiyono (2008, hlm. 141) yaitu
Keterangan
P = Angka presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya hasil perhitungan di atas dapat diintepretasikan ke dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Sari dan Oktova, 2013, hlm. 60)
Tidak Layak Kurang Layak Layak Sangat Layak
Selanjutnya (Sari dan Oktova, 2013, hlm. 60) menjelaskan kategori yang dapat dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut
Tabel 3.7 : Interpretasi skor validasi media
Skor presentase Intepretasi
0-25 Tidak Layak
26-50 Kurang Layak
51-75 Layak
76-100 Sangat Layak
(Sari dan Oktova, 2013) Interpretasi tersebut didapatkan berdasarkan skala angka yang digunakan dalam angket yaitu untuk angka 1 mengimplementasikan tidak baik, angka 2 kurang baik, angka 3 baik dan angka 4 sangat baik.
62
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran interaktif
3. Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia
Analisis data instrumen siswa terhadap multimedia menggunakan cara yang sama seperti analisis validasi ahli yaitu dengan menggunakan pengukuran ratingscale. Rumus perhitungan data penilaian siswa terhadap multimedia sebagai berikut :
Keterangan
P = Angka presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya hasil perhitungan di atas dapat diintepretasikan ke dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Sari dan Oktova, 2013, hlm. 60)
Tidak Layak Kurang Layak Layak Sangat Layak
Selanjutnya (Sari dan Oktova, 2013, hlm. 60) menjelaskan kategori yang dapat dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut
Tabel 3.8 : Interpretasi skor validasi media oleh siswa
Skor presentase Intepretasi
0-25 Tidak Layak
26-50 Kurang Layak
51-75 Layak
76-100 Sangat Layak
(Sari dan Oktova, 2013) Interpretasi tersebut didapatkan berdasarkan skala angka yang digunakan dalam angket yaitu untuk angka 1 mengimplementasikan tidak baik, angka 2 kurang baik, angka 3 baik dan angka 4 sangat baik.
63
4. Analisis data implementasi multimedia
Untuk mengolah data hasil implementasi multimedia yang dilakukan dengan cara tes, maka teknik yang dipakai adalah dengan uji gain ternormalisasi (<g>). Uji gain ternormalisasi ini dilakukan untuk melihat kategori efektivitas dari implementasi multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan terhadap kemampuan pemahaman siswa yang dilihat dari aspek pemahaman translasi, pemahaman interpretasi, dan pemahaman ekstrapolasi.
Rumus yang digunakan untuk menghitung gain ternormalisasi menurut Hake (1990) adalah sebagai berikut :
Setelah didapatkan nilai indeks dain dengan menggunakan rumus diatas, untuk mengetahui apakah efektifitas tersebut termasuk kepada kategori rendah, sedang atau tinggi maka acuan yang digunakan menurut Hake (1999) dapat dilihat pada tabel 3.9
Tabel 3.9 : Kategori gain ternormalisasi
Gain Kategori
<g> > 0,7 Tinggi
0,7 ≥ <g> ≥ 0,3 Sedang
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan tahapan-tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, dan juga dari hasil pengolahan analisis data yang didapatkan maka didapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Tingkat kelayakan Multimedia pembelajaran interaktif yang
dikembangkan berdasarkan vaidasi para ahli dan hasil uji coba kepada siswa. Rata-rata penilaian kelayakan dari ahli media yaitu 81,60% yang termasuk kedalam kategori sangat baik atau sangat layak. Jumlah perolehan skor tersebut didapatkan dari perolehan skor aspek umum, RPL, dan Komunikasi Visual yaitu sebesar 20+59+70 = 149 sedangkan jumlah skor ideal (bila setiap butir mendapat skor tertinggi) = (4*3*2)+ (4*9*2)+ (4*11*2) = 184, rata-rata presentase validasi media adalah sebesar (149/184)*100= 81,60 %. Rata-rata penilaian ahli materi yaitu 70,18% yang termasuk kedalam kategori baik atau layak. Jumlah perolehan skor tersebut didapatkan dari perolehan skor aspek umum, Pembelajaran, dan Substansi Materi yaitu sebesar 17+76+23 = 116 sedangkan jumlah skor ideal (bila setiap butir mendapat skor tertinggi) = (4*3*2)+ (4*14*2)+ (4*4*2) = 168, rata-rata presentase validasi media adalah sebesar (116/168)*100= 70,18 %. Ujicoba kepada siswa mendapatkan rata-rata penilaian sebesar 75,70 % yang termasuk kedalam kriteria layak digunakan. Jumlah perolehan skor tersebut didapatkan dari perolehan skor aspek RPL, Pembelajaran, dan Komunikasi Visual yaitu sebesar 674+542+722 = 1938 sedangkan
110
2. Implementasi multimedia pembelajaran interaktif Tutorial menggunkan algoritma Knuth Morris Pratt terhadap pembelajaran mata pelajaran basis data khususnya pada materi Data Definition
Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML)
mempunyai nilai gain dengan kategori sedang.
3. Multimedia yang telah dibuat mendapat penilaian respon siswa dengan persentase keseluruhan indikator sebesar 75,70 %. Jumlah perolehan skor tersebut didapatkan dari perolehan skor aspek RPL, Pembelajaran,
dan Komunikasi Visual yaitu sebesar 674+542+722 = 1938 sedangkan jumlah skor ideal (bila setiap butir mendapat skor tertinggi) = (4*7*32)+ (4*5*32)+ (4*8*32) = 2560, rata-rata presentase validasi media adalah sebesar (1938/2560)*100= 75,70 %. Jika diinterpretasikan terhadap skala angka presentase tersebut termasuk dalam kriteria baik yang menunjukan bahwa siswa sebagai pengguna multimedia pembelajaran menyatakan bahwa multimedia layak digunakan .
5.2 Saran
Berdasarkan penelitan dan pengembangan multimedia interaktif Tutorial menggunakan algoritma Knuth Morris Pratt yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa saran yang ingin disampaikan oleh peneliti dikarenakan multimedia yang dihasilkan masih memiliki kekurangan atau keterbatasan. Berikut ini saran bagi peneliti selanjutnya yang tertarik untuk mengembangkan multimedia lebih lanjut.
1. Konten di dalam multimedia tidak terbatas pada materi Data Definiton Language (DDL) dan Data Manipulation Language (DML).
2. Untuk evaluasi di dalam multimedia sebaiknya tidak terbatas hanya
pada bentuk benar dan salah tetapi multimedia juga dapat menunjukan letak kesalahan saat siswa mengerjakan evaluasi
111
Nurhadi, Deni 2014
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUTORIAL DENGAN EVALUASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT PADA MATERI STRUCTURE QUERY LANGUAGE (SQL) DASAR
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
_______Algoritma Knuth Moriis Pratt [Online]. Tersedia:
http://id.wikipedia.org/wiki/Algoritma_Knuth-Morris-Pratt . [3
Maret 2014].
Ali, M. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matakuliah Medan
Elektromagnetik [Online]. Tersedia :
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/download/348/250
[4 April 2014].
Ambarwati, Unik. (2010). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Kosakata Untuk Mata Kuliah Pembelajaran Terpadu. [Online].
Tersedia :
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132310871/Pengembanga n%20Multimedia%20Pembelajaran%20Untuk....Pembelajaran%
20Terpadu_1.pdf [4 April 2014].
Ariasdis (2008). Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran
[Online]. Tersedia:
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/. [3 Maret 2014].
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (edisi revisi) (cetakan ix). Jakarta:Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada.
Asan, Askin (2003). “School experience course with multimedia in teacher education”. Journal of ComputerAssisted Learning. 19,
(1), 21-34. [Online]. Tersedia :
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1046/j.0266-4909.2002.02602.x/abstract [5 Mei 2014].
Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta : C.V Andi Offset (Penerbit Andi)
Darmawan, Deni.(2007). Teknologi Informasi & Komunikasi. Bandung : Arum Mandiri Press
Daryanto. (2008). Evaluasi Pendidikan. Jakarta:Rineka Cipta.
Dimyati. dan Mudjiono. (2013). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:Rineka Cipta.
Hake, R.R (1999). Analizing Change/Gain Scores. [Online]. Tersedia :
112
Hamalik ,Oemar. (2002). Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Huitt, W (2011). Bloom et al.’s Taxonomy of the Cognitive Domain
[Online]. Tersedia:
http://www.edpsycinteractive.org/topics/cognition/bloom.html .
[3 Maret 2014].
Kartowagiran, Badrun (2009). Pengembangan Instrumen Kinerja SMK-SBI. Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta. [Online]. Tersedia:
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/2-INSTRUMEN%20PENGUKURAN%20KINERJA%201.pdf.
[26 Juni 2014].
Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran
Kosakata Bahasa Inggris SD. [Online]. Tersedia :
http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf [5 Mei 2014].
Margaret, et.al (2004). “The Effectiveness of an Interactive Multimedia
Learning Tool on Nursing Students’ Math Knowledge and Self
-efficacy”.Journal Computers, Informatics, Nursing. 22, (1),
26-33. [Online]. Tersedia :
http://journals.lww.com/cinjournal/Abstract/2004/01000/The_Ef
fectiveness_of_an_Interactive_Multimedia.7.aspx [5 Mei 2014].
Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta:Pustaka Pelajar, Surabaya:ITS Press. Munir, (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung:Alfabeta.
Munir, (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:Alfabeta.
Munir, Rinaldi (2009). Algoritma & Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C. Bandung:Informatika.
Nurhadi., Yasin, B., dan Senduk, G.A,. 2003. Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK. Malang: Universitas Negeri Malang.
Pramono, Gatot. (2008). Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Jakarta. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan Departemen Pendidikan Nasional.
Riyana, Cepi (2010). Komputer Sebagai Media Pembelajaran [Online]. Tersedia:
http://pjjpgsd.dikti.go.id/file.php/1/repository/dikti/Mata%20Kul iah%20Awal/Komputer%20dan%20Media%20Pembelajaran/B
AC/Komputer+UNIT+6_CoverBelakang.pdf . [3 Maret 2014].
Rosser, et.al (2000). “Effectiveness of a CD-ROM multimedia tutorial in transferring cognitive knowledge essential for laparoscopic training”. The American Journal of Surgery. 17, (4), 320-324.
[Online]. Tersedia :
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S00029610000
113
Rusman. (2009). Manajemen Kurikulum. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada.
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21. Bandung : Alafabeta
Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Sarwiko, Dwi. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem
Informasi). [Online]. Tersedia :
http://publication.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/2921/1/
Artikel_10105507.pdf [5 Mei 2014].
Smaldino, Sharon, E. et al (2011). Instructional Technology & Media For Learning Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar. Edisi Kesembilan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group. Sudarsono. (2005). Flowchart. [Online]. Tersedia :
http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/download/files/16512/flow
chart.pdf [5 Mei 2014].
Sudaryono. (2012). Dasar-Dasar Evaluasi Pembelajaran Yogyakarta:Graha Ilmu.
Sudjana, N dan Rivai, A. (2007). Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo
Sudjana, N. (2013). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algesindo
Sugiyono, (2008). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung:Alfabeta.
Suherman, E. dan Sukjaya, Y. (1990). Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung:Wijaya Kusumah.
Suryana (2010). Metodologi Penelitian Model Praktis Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif Buku Ajar Perkuliahan. Bandung. Universitas Pendidikan Indoneisa. [Online]. Tersedia:
http://file.upi.edu/Direktori/FPEB/PRODI._MANAJEMEN_FP
EB/196006021986011-SURYANA/FILE__7.pdf. [26 Juni
2014].
Susilana, R dan Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran : Hakikat
Pengembangan, Pemanfaatan, dan penilaian. Bandung:
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UPI.
Syakhroni, M. Munir, R (2005).Pencocokan String Berdasarkan Kemiripan Ucapan (Phonetic String Matching) dalam Bahasa
Inggria. [Online]. Tersedia :
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Penelitian/Phoneti
c_string_Matching.pdf .[10 Juni 2014].