• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE ACTION BATTLE SYSTEM PADA GAME BATTLE OF KONOHA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE ACTION BATTLE SYSTEM PADA GAME BATTLE OF KONOHA"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

“ACTION BATTLE SYSTEM” PADA GAME

BATTLE OF KONOHA

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Choirul Umam

08560089

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2013

(2)

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

“ACTION BATTLE SYSTEM” PADA GAME

BATTLE OF KONOHA

TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :

CHOIRUL UMAM

08560089

Sebagai Persyaratan GunaMeraih Gelar Sarjana Strata 1

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui,

Pembimbing I

Yudha Munarko, S.Kom, M.Sc.

NIP : 108.0611.044

Pembimbing II

Nur Hayatin, S.ST.

NIP : 108.0907.0476

(3)

iii

LEMBAR PENGESAHAN

PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

“ACTION BATTLE SYSTEM” PADA GAME

BATTLE OF KONOHA

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

DisusunOleh :

Choirul Umam

08560089

Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji

pada tanggal 25 Juli 2013

Menyetujui,

Penguji I

Agus Eko Minarno, S.Kom

Penguji II

Yushintia Pramitarini, S.ST, MT

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Eko Budi Cahyono, S.Kom,MT

NIP : 108.9504.0330

(4)

iv

LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama

: Choirul Umam

NIM

: 08560350

Fak / Jurusan. : Teknik / Teknik Informatika

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “Penerapan Artificial

Intelligence “Action Battle System” Pada Game Battle Of Konoha” beserta seluruh isinya

adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun

seluruhnya, kecuali dalam kutipan yang telah disebutkan sumbernya.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian

ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim

dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk

resiko / sanksi yang berlaku.

Malang, 20 Juli 2013

Yang Membuat Pernyataan

(5)

v

KATA PENGANTAR

Segala puji hanya bagi Allah SWT, dengan limpahan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi berjudul

“PENERAPAN RTIFICIAL INTELLIGENCE

“ACTION BATTLE SISTEM” PADA GAME BATTLE OF KONOHA ”

ini

sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana Komputer di Universitas

Muhammadiyah Malang.

Dalam menyusun skripsi ini, penulis memperoleh bantuan dan pengarahan dari

berbagai pihak, oleh karena itu dengan rendah hati, penulis mengucapkan terima kasih

kepada:

1. Allah SWT yang memberikan kemudahan dan kelancaran dalam segala hal.

2. Rosul Muhammad SAW, yang telah mengantarkan umat manusia dari jaman kebodohon

menujuke jaman dengan umat yang berakhlak dan berilmu.

3. Kedua orang tua yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a yang

tiada hentinya.

4. Bapak Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc sebagai pembimbing I, yang telah memberikan

bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

5. Ibu Nur Hayatin, S.ST sebagai pembimbing II, yang juga telah memberikan bimbingan

dan pengarahan kepada penulis.

6. Teman – teman dan saudara – saudara semua, terima kasih atas do’a dan dukungannya

selama ini.

7. Parttimer di Lab Informatika UMM, yang telah membantu menyediakan alat dan tempat

sebagai eksperimen tugas akhir penulis.

Seperti dalam pepatah “tak ada gading yang tak retak”. Oleh karena itu, kritik dan

saran dari pembaca sangat penulis harapkan.

Malang, 20 Juli 2013

Penulis

(6)

vi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix DAFTAR GAMBAR ... x BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 2 1.3 Batasan Masalah ... 2 1.4 Tujuan ... 2 1.5 Metodologi ... 3

1.5.1Studi Literatur dan Pengumpulan Data ... 3

1.5.2 Membuat Desain dan Rancang Sistem ... 3

1.5.3 Implementasi ... 3

1.5.4 Uji Coba ... 3

1.6 Sistematika Penulisan... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Definisi Game ... 5

2.2 Kategori Game ... 7

2.3 Klasifikasi Game ... 7

2.3.1 Berdasarkan Platform Yang Digunakan... 7

2.3.2 Berdasarkan Game Engine Yang Digunakan ... 8

2.3.3 Berdasarkan Umur ... 9

2.3.4 Berdasarkan Genre Game ... 9

2.4 Algoritma Rule-Based (Sistem Berbasis Aturan) ... 10

2.4.1 Arsitektur Sistem Berbasis Aturan ... 11

2.4.2 Keuntungan Dan Kerugian Sistem Berbasis Aturan ... 11

(7)

vii

2.5 Metode Reasoning (penalaran) Pada Rule Based ... 13

2.5.1 Rule Based Expert System ... 13

2.5.2 Rule Based Forward Chaining ... 14

2.6 Engine Game ... 15

2.7 RPG Maker Vx ... 16

2.8 ABS (Action Battle System) ... 18

BAB III ANALISA PERANCANGAN SISTEM ... 21

3.1 Analisa Sistem ... 21 3.1.1 Analisa Kebutuhan ... 21 3.1.2 Spesifikasi Kebutuhan ... 21 3.1.2.1 Kebutuhan Hardware ... 21 3.1.2.2 Kebutuhan Software ... 22 3.1.2.3 Kebutuhan Brainware ... 22 3.1.2.4 Kebutuhan Fungsional ... 22

3.1.2.5 Kebutuhan Non Fungsional ... 22

3.1.3 Analisa Karakter ... 23

3.1.4 Skenario Game ... 23

3.1.5 Aturan Main Game ... 25

3.1.6 Level Enemy ... 26

3.2 Perancangan Sistem ... 27

3.2.1 Navigation Map ... 27

3.2.2 Use Case Diagram ... 28

3.2.2.1 Use Case Diagram Menu Utama ... 28

3.2.2.2 Use Case Diagram Game ... 29

3.2.3 Activity Diagram ………. ... 31

3.2.3.1 Activity Diagram Menu Utama ... 31

3.2.3.1.1 Activity Diagram New Game ... 31

3.2.3.1.2 Activity Diagram Continue ... 32

3.2.3.1.3 Activity Diagram Exit Game ... 33

3.2.3.2 Activity Diagram Akademi ... 33

3.2.3.4 Activity Diagram Melawan Enemy Level 1 ... 34

3.2.3.2.3 Activity Diagram Melawan Enemy Level 2 ... 34

3.2.3.2.4 Activity Diagram Melawan Enemy Level 3 ... 35

3.2.3.2.5 Activity Diagram Melawan Boss ... 36

3.2.3.2.6 Activity Diagram Game Over ... 36

(8)

viii

3.2.4.1 Image Atau Gambar ... 37

3.2.4.2 Suara Atau Music ... 41

3.3 Perancangan Desain Interface ... 41

3.3.1 Perancangan Desain Menu Utama ... 41

3.3.2 Perancangan Desain Continue ... 41

3.3.3 Perancangan Desain Battle ... 42

3.3.4 Perancangan Desain Game Over ... 42

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 44

4.1 Implementasi ... 44

4.1.1 Implementasi Antar Muka ... 44

4.1.2 Cara Mengompres dan Extract Game BOK ... 72

4.2 Pengujian Perangkat Lunak ... 72

4.2.1 Pengujian Fungsional Game ... 73

4.2.2 Pengujian Rule Based Dalam Game BOK ... 74

4.2.3 Pengujian Aplikasi Game ... 75

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 81

5.1 Kesimpulan ... 81

5.2 Saran ... 81

(9)

ix

DAFTAR GAMBAR

2.1 EC(EarlyChildhood………...……….………..…12

2.2 E (Everyone)………...12

2.8 Rule Based Expert System ... 15

2.9 Alur Rule Based Forward Chaining ... 16

2.11 User Interface RPG Maker Vx ... 18

2.12 Database RPG Maker Vx ... 19

2.19 Action Battle System Rpg Maker Vx ... 20

3.1 Navigation Map ... 35

3.2 Use Case Diagram Menu Utama... 36

3.3 Use Case Diagram Game ... 37

3.4 Activity Diagram New Game ... 38

3.5 Activity Diagram Continue ... 39

3.6 Activity Diagram Shutdown ... 40

3.7 Activity Diagram Shutdown ... 40

3.7 Activity Diagram Shutdown ... 40

3.8 Activity Diagram Bertarung Melawan Enemy Level 1 ... 41

3.9 Activity Diagram Bertarung Melawan Enemy Level 2 ... 41

3.10 Activity Diagram Bertarung Melawan Enemy Level 3 ... 42

3.11 Activity Diagram Bertarung Melawan Boss ... 43

3.12 Activity Diagram Game Over ... 43

3.13 Gambar Menu Utama ... 45

3.14 Gambar Karakter Uzumaki ... 45

3.15 Gambar Karakter Hatake Kakashi ... 45

3.16 Gambar Karakter Rock Lee ... 46

3.17 Gambar Karakter Enemy Level 1 ... 46

3.18 Gambar Karakter Enemy Level 2 ... 46

3.19 Gambar Karakter Enemy Level 3 ... 45

3.20 Gambar Karakter Boss ... 48

3.21 Gambar Desain Menu Utama ... 49

3.22 Gambar Desain Menu Continue ... 49

3.23 Gambar Desain Battle ... 50

3.24 Gambar Desain Menang Dan Game Over ... 40

4.1 Gambar Menu Utama ... 53

4.2 Gambar Intro 1 ... 54

(10)

x

4.4 Implementasi Intro ... 55

4.5 Gambar Intro 3 ... 55

4.6 Gambar Tampilan Awal Game ... 56

4.7 Gambar Quest Game ... 56

4.8 Gambar Menerima Tugas Quest ... 57

4.9 Gambar Setelah Melakukan Quest ... 57

4.10 Gambar Event Selesai Quest ... 58

4.11 Gambar Mendapatkan Scroll Mision ... 58

4.12 Gambar Berlatih Di Tempat Latihan1 ... 59

4.13 Gambar Berlatih Di Tempat Latihan2 ... 59

4.14 Gambar Status Battle Game ... 60

4.15 Gambar Mendapatkan Uang Dari Kotak ... 60

4.16 Gambar Event Mendapatkan Uang ... 61

4.17 Gambar Jalan Ke Desa Dan Toko ... 61

4.18 Gambar Toko ... 62

4.19 Gambar Toko Rahasia ... 62

4.20 Gambar Command Shop ... 63

4.21 Gambar Gerbang Desa ... 65

4.22 Gambar Ujian Chunin Konohagakure ... 65

4.23 Gambar Battle 1 ... 66

4.24 Gambar Battle 2 ... 67

4.25 Gambar Battle 3 ... 67

4.26 Gambar Battle Boss ... 68

4.27 Gambar Implementasi Rule Based ... 68

4.28 Gambar Action Rule Based ... 69

4.29 Gambar Rule Based Karakter Hp min 50%... 69

4.30 Gambar Musuh Mengeluarkan Poison ... 70

4.31 Gambar Musuh Mengeluarkan Skill Heal ... 70

4.32 Gambar Tampilan Menang Level 1... 71

4.33 Gambar Melawan Kagutshu Sasori ... 71

4.34 Gambar Kagutshu Sasori Mengeluarkan Skill Racun ... 72

4.35 Gambar Tampilan Menang Level 2... 72

4.36 Gambar Musuh Orochimaru Level 3 ... 73

4.37 Gambar Menang Battle Level 3 ... 74

4.38 Gambar Implementasi Weapon Dan Armor ... 75

4.39 Gambar Boss Mengeluarkan Skill Mirror ... 75

(11)

xi

4.41 Gambar Tampilan Menu Game ... 76

4.42 Gambar Ending Game ... 77

4.43 Gambar Ending Game 2 ... 78

4.44 Gambar Ending Game 3 ... 78

4.45 Gambar Tampilan Save Game ... 79

4.46 Gambar Tampilan Menang ... 79

4.47 Gambar Tampilan Kalah ... 80

4.48 Gambar Tampilan Game Over ... 80

4.49 Gambar Kompres Game... 81

4.14 Gambar Extract Game ... 81

(12)

xii

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Anton Prasetia, (2011). "The Miracle Of the Stone Peter In Avatica", Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika Dan Komputer AMIKOM Yogyakarta.

[2]. Dede Rohidin, Ferdian, Tika Yuniawati, (2011). "Aplikasi Game Berbasis Flash Untuk

Pembelajaran Al-Qur'an Bagi Anak-Anak". Program Studi Manajemen Informatika Politeknik

Telkom Bandung.

[3]. Dewi Soyusiawaty, (2008). "E-Translator With Rule Based Indonesia - Minang dan Minang -

Indonesia", Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta.

[4]. I Gede Santi Astawa, (2012). "Penggunaan Metode Kecerdasan Buatan Runut Maju Dalam

Memecahkan Permasalahan Game Labirin". Jurusan Ilmu Komputer Universitas Udayana.

[5]. Lutfi Asrori, Slamet Birodin (2011). "Pembuatan Game Petualangan Kapitan Pattimura

Merebut Benteng Zeelandia Dengan Software RPG Maker XP", Sekolah Tinggi Manajemen

Informatika Dan Komputer AMIKOM Yogyakarta.

[6]. Salem. Apa Itu Rpg.

http://w11.zetaboards.com/salems/topic/7437229/1/

diakses pada tanggal

pada tanggal 10 Juli 2012

[7]. Shakina Pulatova, (2007). "Covering (Rules-Based) Algorithm", AI LAB UEC Jepang.

[8].

http://www.id.wikipedia.org/wiki/kecerdasan_buatan

kecerdasan buatan - Wikipedia bahasa

Indonesia, ensiklopedia bebas, di akses tanggal : 05 Januari 2013.

[9].

http://www.rpgrevolution.com/engine/rpg-maker-vx.html

RPG Maker Vx Engine Intro, di

akses tanggal: 01 April 2013.

Referensi

Dokumen terkait

Pengirim 2 akan bekerja apabila tidak ada komunikasi dari pengirim 1 sarna Gerbang XOR digunakan untuk saklar pada output antara penerima 1 dan penerima 3 akan bekerja

Puji syukur penulis ucapkan ke hadirat Tuhan Yang MaIm Kuasa karena atas segala rahmat-Nya tesis dengan judul "Analisis Hubungan Kepemilikan Saham Manajerial,

Distribusi Frekuensi Riwayat Kejang Sebelumnya Pada Balita yang mengalami Demam Kejang di RSUD Deli Serdang Lubuk Pakam Kabupaten Deli Serdang. Untuk

Kondisi wabah COVID-19 Rekoordinasi antar pihak terkait kesepakatan investasi; standardisasi; hubungan dan kerja sama - pendidikan Pelindungan WNI/BHI dan Pelayanan Publik

Penyebab lainnya dapat pula disebabkan sistem pendidikan yang terdapat di Indonesia yang masih menggunakan sistem mengajar secara satu arah, yang dilakukan tanpa

Praktik pengasuhan terhadap anak merupakan proses yang memiliki unsur tindakan yang mencakup apa yang dikehendaki orang tua agar anak-anak mengetahui tentang arti

dapat dikatakan bahwa kenaikan dan penurunan profitabilitas yang terjadi pada seluruh perusahaan BUMN tidak akan mempengaruhi kondisi keuangan hingga mengalami

Selanjutnya ECU/ECM menggunakan informasi-informasi yang telah diolah tadi untuk menghitung dan menentukan saat (timing) dan lamanya injektor bekerja/menyemprotkan