i
USULAN
PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PkM)
UNIVERSITAS SEMARANG
PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT
INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID
Oleh :
Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN : 0628128202 Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs., NIDN : 0626047901 Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom., NIDN : 0605119001
TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG
SEMESTER GENAP 2016/2017
ii
HALAMAN PENGESAHAN
PENGABDIAN BAGI MASYARAKAT UNIVERSITAS SEMARANG
1. Judul PkM : Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android 2. Ketua Tim Pengusul :
a. Nama : Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., b. NIDN : 0628128202
c. Jabatan/Golongan : Tenaga Pengajar/ IIIB d. Program Studi : Teknik Informatika e. Bidang Keahlian : Teknologi Informasi
f. Alamat Surel : Jl. Soekarno Hatta Tlogo Sari Semarang 50196/ Telp. 024-6702757
Anggota Tim Pengusul :
a. Jumlah Anggota : Dosen 2 orang
b. Nama Anggota 1/ : Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs./ Bidang Keahlian Teknologi Informasi
c. Nama Anggota 2/ : Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom./ Bidang Keahlian Intelligent System
3. Lokasi Kegiatan/Mitra :
a. Wilayah Mitra : Kota Semarang (Desa/Kecamatan)
b. Kabupaten/Kota : Semarang c. Provinsi : Jawa Tengah d. Jarak PT ke Lokasi : 5 Km
mitra (KM)
4. Luaran yang dihasilkan : Peningkatan Kemampuan Kreatifitas 5. Periode Pelaksanaan : Semester Genap 2016/2017
6. Biaya Total : Rp 3.000.000,00
Semarang, 9 Februari 2017 Mengetahui, Ketua Pelaksana, a.n. Dekan
Wakil Dekan 1
Susanto, S.Kom., M.Kom. Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN :0621027601 NIDN : 0628128202
Menyetujui,
Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Semarang
Dr. Wyati Saddewisasi, S.E., MSi. NIDN. 0019016001
iii
IDENTITAS DAN URAIAN UMUM
1. Judul Pengabdian : Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android 2. Tim Pengabdi
No Nama Jabatan Bidang Keahlian
Progdi Asal Alokasi Waktu (Jam/Minggu) 1 Basworo Ardi Pramono,
S.T., M.T., Tenaga Pengajar Teknologi Informasi Teknik Informatika 15 Jam / Minggu 2 Nur Wakhidah, S.Kom.,
M.Cs. Lektor Teknologi Informasi Teknik Informatika 15 Jam / Minggu 3 Astrid Novita Putri,
S.Kom, M.Kom. Tenaga Pengajar Intelligent System Teknik Informatika 15 Jam / Minggu 3. Obyek (Khalayak Sasaran) Pengabdian Kepada Masyarakat : Siswa SMA Institut
Indonesia
4. Masa Pelaksanaan Semester Genap 2016/217
5. Lokasi Pengabdian Masyarakat : SMA Institut Indonesia
6. Mitra Yang Terlibat (Uraian apa Kontribusinya) : Mitra yang terlibat adalah SMA Institut Indonesia, konstribusinya adalah sebagai media peningkatan kreatifitas pada siswa siswinya.
7. Permasalahan yang ditemukan dan solusi yang di tawarkan : Pihak Pengurus Sekolah kesusahan dalam menghasilkan produk teknologi yang akan di iklankan oleh pihak sekolahan dan solusinya adalah membuat aplikasi teknologi augmented reality 3D.
8. Kontribusi mendasar pada khalayak sasaran (Uraian tidak lebih dari 50 kata, tekanankan pada manfaat yang di peroleh) : Manfaat yang di dapatkan ketika siswa dapat membuat aplikasi augmented reality 3D adalah siswa dapat mengembangkan kreativitas untuk membuat produk 3D dan iklan promosi produk, sehingga terciptanya pengetahuan baru mengenai teknologi.
9. Rencana Iuaran berupa jasa, sistem, produk/barang, paten, atau luaran lainnya yang di targetkan : Pelatihan Produk Augmented Reality 3D Gedung USM dan Iklan Pada Media Masa Suara Merdeka.
iv
DAFTAR ISI
JUDUL USULAN ... i HALAMAN PENGESAHAN ... ii DAFTAR ISI ... V RINGKASAN ... VI BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Analisis Situasi ... 1 1.2. Permasalahan Mitra ... 2BAB II TARGET DAN LUAR ... 3
2.1. Target Khalayak ... 3
2.2. Luaran yang di hasilkan ... 3
BAB III METODE PELAKSANAAN ... 5
BAB IV KELAYAKAN ...6
BAB V BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ... 7
5.1.Anggaran Biaya ... 7
5.2.Jadwal Kegiatan ... 7
DAFTAR PUSTAKA ...9
v
RINGKASAN
Sesuai dengan tema pengabdian kepada masyarakat yang akan kami adakan pada Semester Genap 2017 ini, konsep pengabdian akan menerapkan suatu teknologi augmented reality berbasis 3D, dengan menggunakan software Unity 3D yang akan kita laksanakan adalah dalam berbentuk pelatihan pembuatan augmented reality 3D yang menghasilkan produk promosi pada obyek 3D untuk SMA Institut Indonesia. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan dan dipraktekan langsung pada laboraturium komputer SMA Institut Indonesia dan ditunjang dengan sesi tanya jawab, ceramah di Modul pelatihan ini juga akan diberikan pada setiap peserta murid. Tujuan dari pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini adalah meningkatkan kreativitas siswa SMA Institut Indonesia yang akan melanjutkan ke perguruan tinggi, dunia kerja ataupun berwirausaha.Dari pelaksanaan pengabdian masyarakat adalah meningkatkan keterampilan dan kreativitas dengan menggunakan software unity 3D,sehingga nantinya ketika mereka terjun ke dalam masyarakat dapat memiliki skill yang didapatkan dari pelatihan tersebut. Dari Hasil Survey wawancara yang kami laksanakan dapat di simpulkan bahwa kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat mampu memberikan manfaat, tepat sasaran sehingga memberikan suatu wawasan baru pengetahuan baru di bidang teknologi informasi augmented reality 3D yang selama ini belum pernah di ajarkan pada sekolah tersebut.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.Analisis Situasi
Perkembangan bidang teknologi informasi di dunia pada saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di bidang mobile phone. Di Indonesia saat ini pada tahun 2017 pengguna mobile phone semakin bertambah banyak seperti pada tabel 1.1 di bawah ini.[1]
Gambar 1.1 Pengguna Smartphone Di Dunia
Sumber : EPC Global Mobile, APPS,and Wearables Trend 2015
Gambar 1.2. Persentase Waktu Ponsel dan Internet desktop Sumber : EPC Global Mobile, APPS,and Wearables Trend 2015
2
Menurut hasil survey yang ada, jika dibandingkan dari gambar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Indonesia memiliki kebutuhan akan pengguna smartphone yang sangat tinggi dan masyarakat yang menggunakan internet untuk
browsing pada laptop ternyata lebih rendah.Kemudian pada perkembangannya
perlu didukung suatu teknologi yang baik, sehingga memudahkan masyarakat dalam mendapatkan suatu informasi melalui smartphone salah satuya menggunakan sistem operasi yang ada salah satunya adalah android.
Pada perkembangannya salah satu teknologi android yang ada adalah Augmented Reality adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. Augmented Reality adalah cara baru, dimana manusia dapat berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, kemudian memberikan pengalaman visualisasi yang nyata. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR), yang sepenuhnya merupakan virtual environment.[2]
Pada SMA Institut Indonesia adalah Sekolah Menengah Atas di alamat Jl. Maluku No.25, Karangtempel, Semarang Tim., Kota Semarang, Jawa Tengah 50232, khususnya kelas X, XI, XII dan tentu mendapatkan pelajaran Teknologi Informasi dan Komununikasi (TIK) di sekolah masing-masing.Pada hasil wawancara dengan guru mata pelajaran TIK materi yang di berikan dalam mata pelajaran TIK adalah pengenalan Microsoft office seperti Word, Excel, Power Point.Namun dalam pemberian materi belum di ajarkan lebih jauh mengenai
augmented reality.
1.2. Permasalahan Mitra
Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh pihak sekolah SMA Institut Indonesia adalah di dalam lingkungan SMA Institut Indonesia belum pernah membuat suatu teknologi augmented reality 3D, pada mata pelajaran TIK belum adanya bab pelajaran yang mengajarkan mengenai 3D, Animasi dan animasi ke media handphone android sehingga kemudahan melalui pelatihan ini di harapkan anak asuh dapat menghasilkan suatu produk yang dapat menghasilkan sesuatu untuk pengembangan kemampuan dan keterampilan yang akan di kembangkan anak-anak asuh.
3
Tabel 1.1.
Tabel Rencana Capaian Luaran
No. Jenis Luaran Indikator Capaian 1. Publikasi Pada Media Masa Cetak (Suara
Merdeka)
Ada 2. Produk Augmented Reality 3D Ada 3. Peningkatan Pemahaman dan Keterampilan
Masyarakat
4
BAB II
SOLUSI DAN TARGET DAN LUARAN
2.1. Target Khlayak
Khalayak sasaran di tunjukan bagi Siswa Kelas XI “SMA Institut Indonesia”.
2.2. Luaran yang di hasilkan
Dengan adanya pelatihan augmented reality ini di harapkan siswa-siswi di lingkungan Balai Rehabilitasi ”SMA Institut Indonesia” dapat memperkaya pengetahuan baru dan juga mengimplementasikan proses pembelajaran untuk mengasah kreatifitas dengan tema augmented reality 3D yang siap digunakan, kemudian hasil jadi dapat dicetak dan disimpan ke berbagai form, dan hasil yang di dapatkan langsung disimpan secara online, sehingga dapat diakses kapan saja dan di mana saja.
Kegunaan yang diperoleh dari Augmented Reality 3D adalah :
1. Interaksi terasa begitu nyata
Dikarenakan objek virtual ditampilkan secara nyata ke layar perangkat milik pengguna, pengguna dapat melakukan interaksi terhadap objek virtual tersebut secara langsung. Tidak seperti virtual reality dimana seorang pengguna melakukan interaksi terhadap objek-objek di dalamnya melalui kontroller seperti
joystick, keyboard, mouse, atau perangkat Input dan Ouput lainnya.
2. Implementasi lebih murah
Tidak seperti virtual reality yang membutuhkan virtual reality headset sebagai perangkat tambahan dalam implementasinya, Augmented reality tidak membutuhkan suatu perangkat khusus yang tentunya membuat penerapan sistem
Augmented reality jauh lebih murah.
3. Kemungkinan tersendatnya sistem yang ditampilkan lebih sedikit
Tidak seperti virtual reality, dimana dunia virtual harus di-render oleh VGA
Card secara menyeluruh, pada sistem berbasis Augmented reality, sistem hanya
akan merender sebuah objek tertentu saat melihat tanda atau berada pada lokasi yang tepat. Hal ini tentunya membuat sistem Augmented reality jauh lebih ringan, kemungkinan tersendatnya sistem saat dijalankan menjadi jauh lebih kecil.
5
Gambar 2.2 Kerangka Pemecahan Masalah
Gambar 2.2 Contoh Augmented Reality 3D
Pengabdian
Masyarakat
Peningkatan
Kreativitas Siswa
Augmented Reality dapat di Implementasikan di SMA Intitut
Indonesia Sehingga dapat meningkatkan keterampilan dan
6
BAB III
METODE PELAKSANAAN
Metode yang di gunakan dalam “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunakan Android” akan diberikan dalam bentuk praktikum secara langsung dengan Komputer.
Untuk tempat pengabdian masyarakat ini berada pada lingkungan ” SMA Institut Indonesia” di Semarang yang nantinya akan berlangsung selama empat jam dan mengenai waktu pelaksanaan pengabdian masyarakat ini pada bulan Febuari 2017.
7
BAB IV
KELAYAKAN PERGURUAN TINGGI
Dalam rangka menyelesaikan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan tema “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android” ini di perlukan beberapa kepakaran untuk kelayakan pengabdian ini.Kepakaran yang di perlukan antara lain kemampuan instruktur dalam penguasaan pembuatan kelas yang di kuasai oleh Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs., dan Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom.Sedangkan kepakaran lainnya adalah penguasaan tentang pengisian konten dalam kelas oleh Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom. Berdasarkan beberapa kepakaran yang di miliki oleh tim pelaksana pelatihan ini, Maka dapat di tarik kesimpulan bahawa tim pengusul layak untuk mengadakan pengabdian ini.
Sementara itu, untuk evaluasi keberhasilan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini di lakukan setelah kegiatan usai di laksanakan yakni kuisioner tentang materi acara yang di bawakan oleh pemateri. Indikator keberhasilan kegiatan ini di lihat dari respon positif dari para peserta yang di tandai dengan adanya pembuatan augmented reality 3D yang di buat sendiri oleh Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia .
8
BAB V
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
5.1. Anggaran Biaya
Rencana anggaran biaya untuk pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepada masyarakat tentang “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android” ini terdapat di dalam tabel 1.
Tabel 5.1 Anggaran Biaya Pelatihan
No Komponen Biaya yang di
Usulkan (Rp.)
1. Honorium instruktur Rp 300.000,- x 3 orang Rp 900.000,- 2. ATK
a. Kertas HVS 2 Rim
b. Foto copy Modul @30 orang c. Foto copy dan jilid laporan d. Laporan
Rp 80.000,- Rp 450.000,- Rp 82.500,- Rp 100.000,- 3. Konsumsi (Snack) Rp 22.500,- x 35 orang
Ketererangan : 30 Jumlah Siswa 3 Jumlah Pengajar
2 Jumlah Guru pendamping
Rp 787.500,- 4. Koneksi Internet Rp 300.000,- 5. Transportasi Rp 150.000,- 6. Lain-lain Rp 150.000,- Jumlah Rp 3.000.000,- 5.2. Jadwal Kegiatan
Rencana dan jadwal kegiatan dalam kegiatan ini di mulai dari tahapan persiapan yaitu berupa pembuatan dan pengajuan proposal Pengabdian kepada Masyarakat yang di mulai dari Awal Februari 2017 yang akan di teruskan dengan persetujuan proposal. Penyebaran surat undangan peserta dan konfirmasi peserta di lakukan pada akhir bulan Februari 2017.Sedangkan pelaksanaan dan pembuatan laporan hasil kegiatan ini di jadwalkan pada bulan Februari 2017. Untuk jadwal lebih terperinci terdapat di dalam Tabel 3.
9
Tabel 5.2 : Jadwal kegiatan Pelatihan
No Nama Kegiatan Febuari Maret
1 2 3 4 1 2 3 4
1. Pembuatan dan Pengajuan proposal
2. Proses persetujuan proposal dan proses surat menyurat
(administrasi)
3. Observasi di Lapangan 4. Pelaksanaan kegiatan
10
DAFTAR PUSTAKA
1. EPC Global Mobile, APPS and WEARABLES TRENDS, 2015.
2. Suryawinata, B. A. 2010. ”Pemanfaatan augmented reality dalam
memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “. Comtech vol 1 no 2,
758-769.
3. Jorge D. Camba, dkk. 2016,“Application of Low-Cost 3D Scanning
Technologies to the Development of Educational Augmented Reality Content”
978-1-5090-1790-4/16/$31.00 ©2016 IEEE.
4. Oliver Wasenmuller,dkk. 2016,”Augmented Reality 3D Discrepancy Check in Industrial Applications”. 2016 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality
5. http://www.rivellomultimediaconsulting.com/unity3d-augmented-reality/ 6. Suryawinata, B. A. 2010. ”Pemanfaatan augmented reality dalam
memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “. Comtech vol 1 no 2,
758-769.
7. Nur Wakhidah, astrid,dkk. 2017.”Penerapan Aplikasi android berbasis
augmented reality sebagai marketing communication menggunakan metode markeless video animation pada Program Studi Teknik Informatika FTIK Universitas Semarang”.Penelitian LPPM Universitas Semarang.
8. Basworo, Atmoko. “Aplikasi mobile augmented reality berbasis vuforia dan
unity pada pengenalan objek 3D dengan studikasus gedung M USM“.Penelitian LPPM Universitas Semarang.
11 Lampiran
1. FORMAT BIODATA KETUA TIM PELAKSANA A. Identitas Diri
Nama Lengkap (dengan gelar) Basworo Ardi Pramono, ST, MT L Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar
Jabatan Struktural Dosen
NIS 06557003102140
NIDN 0628128202
Tempat dan Tanggal Lahir Karanganyar, 20 -12 -1982
Alamat Rumah Jl. Kanfer Utara no.167, Banyumanik Nomor Telepon/Faks /HP 085640759444
Alamat Kantor Jl Sukarno Hatta Tlogosari Nomor Telepon/Faks -
Alamat e-mail basworo@usm.ac.id
Mata Kuliah yg diampu 1. Simulasi dan Game 2. Framework Java
3. Algoritma dan Struktur Data 4. Komunikasi dan Keamanan Data 5. Open Source System
6. Pemrograman Berorientasi Objek
A. Riwayat Pendidikan
Program S-1 S-2
Nama Perguruan Tinggi Universitas Negeri Semarang
Institut Teknologi Bandung
Bidang Ilmu Teknik Elektro Media Digital & Game Technology
Tahun Masuk 2001 2009
Tahun Lulus 2006 2011
Judul
Skripsi/Thesis/Disertasi
Analisa softswitch pada sentral local Telkom majapahit Semarang
Desain dan implementasi teknologi Augmented Reality
pada web Nama
Pembimbing/Promotor
12 B. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Penelitian Sumber Pendanaan Jumlah (Rp)
1 2013 Analisa perbandingan wordpress pada website usm.ac.id
LPPM USM
2.500.000,-2 2015 Raspberry Pi dengan modul
kamera dan motion sensor sebagai solusi cctv lab ftik univ.
Semarang.
LPPM USM
2.500.000,-3 2016 Aplikasi mobile augmented
reality berbasis vuforia dan unity pada pengenalan objek 3d dengan studi kasus gedung m universitas
semarang
DIKTI PDP 10.000.000,-
C. Pengalaman Pengabdian Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Pengabdian Sumber Pendanaan Jumlah (Rp)
1 2013 Pelatihan Internet Sehat di SMA Masehi
LPPM USM
1.500.000,-2 2013 Pelatihan Simulasi CISCO Paket Tracer di SMK Boyolali
LPPM USM
1.500.000,-3 2014 Pelatihan dan Pengenalan Unity di
SMK Walisongo
LPPM USM 1.500.000,-
4 2015 Pelatihan dan Pengenalan e
learning dengan Edmodo untuk siswa SMK Bina Nusantara
LPPM USM 1.500.000,-
Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian Kepada Masyarakat.
Semarang, 9 Februari 2017 Ketua Pengabdian,
Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN : 0628128202
13
2. FORMAT BIODATA KETUA TIM PELAKSANA A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs 2. Jabatan Fungsional Lektor
3. Jenis Kelamin Perempuan
4. Jabatan Struktural Ketua Program Studi 5. NIS 06557003102100
6. NIDN 0626047901
7. Tempat dan Tanggal Lahir Semarang dan 26 April 1979
8. Alamat Rumah Jl. Kauman Timur No.4 Palebon Pedurungan Semarang
9. Nomor Telepon/Faks /HP 0813 2627 8086
10. Alamat Kantor Soekarno - Hatta Tlogosari Semarang 50196 11. Nomor Telepon/Faks 024-6702757 /024-6702272
12. Alamat e-mail ida@usm.ac.id
13. Mata Kuliah yg diampu 7. Algoritma dan Pemrograman II 8. Rekayasa Perangkat Lunak 9. Kecerdasan Buatan
10. Pemrograman Basis Data
B. Riwayat Pendidikan
Program S-1 S-2
Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro Universitas Gadjah Mada Bidang Ilmu Ilmu Komputer (TI) Ilmu Komputer (TI)
Tahun Masuk 1997 2008
Tahun Lulus 2002 2010
Judul
Skripsi/Thesis/Disertasi
Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Gigi
Pengenalan Karakter Pada Plat Nomor Mobil Menggunakan Thinning dan
Blocking
C. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir (bukan Skripsi, Tesis, maupun disertasi)
No. Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber *) Jml (Juta Rp.)
1. 2011 Penerapan Sistem Pendukung Keputusan Untuk Seleksi Mahasiswa Berprestasi
Menggunakan Metode AHP dan Microsoft Visual Basic
14
2. 2012 Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web Pada Mata Kuliah Arsitektur dan Organisasi
Komputer
LPPM 2.500.000
3 2013 Perbandingan Manajemen Subdomain website Universitas Semarang dengan
Wordpress Multisite
LPPM 2.500.000
4 2014 Sistem Informasi Secara Online Tugas Akhir Mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknologi Informasi
dan Komunikasi
LPPM 2.500.000
5 2016 Pengembangan Aplikasi QR-Code Generator untuk identifikasi buku perpustakaan (studi kasus Perpustakaan
Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang)
LPPM 5.000.000
6 2016 Penerapan aplikasi android berbasis
augmented reality sebagai marketing communication menggunakan metode markeless video animation pada Program
Studi Teknik Informatika FTIK Universitas Semarang
LPPM Universitas
Semarang
Rp 5.00.000,-
D. Pengalaman Pengabdian kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir
No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat
Pendanaan
Sumber *) Jml (Juta Rp.)
1. 2011 Pelatihan Asyiknya Berjualan 24 Jam Pake E-Commerce buat Anak Sekolah
LPPM 1.500.000
2. 2012 Pelatihan Desain Grafis Pembuatan Poster Menggunakan Corel Draw Untuk Siswa
SMA Kesatrian 2 Semarang
LPPM 1.500.000
3. 2012 Peningkatan Kemampuan Mengolah Foto Digital untuk Siswa AL Islam Semarang
LPPM 1.500.000
4. 2014 Penyebaran Informasi Dengan Konten Digital Menggunakan Media Smartphone
LPPM 1.500.000
5. 2014 Pembelajaran Penghitungan Sederhana Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Game
Komputer Di Paud Ainun Habibie Semarang
LPPM 1.500.000
6. 2016 Pembuatan Blog untuk Pelaku UMKM di Kota Semarang
15
E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir
No. Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor Nama Jurnal
1. Clustering Menggunakan K-Means
Algorithm
Vol 8, No.1, Juli 2010 : 33 – 39 ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
2. Perbaikan Kualitas Citra menggunakan Metode Contrast
Stretching
Vol 8, No.2, Januari 2011 : 78 – 83
ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
3. Implementasi Metode Hough
Transform
pada Image Segmentation
Vol 9, No.1, Juli 2011 : 46 – 54 ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
4. Deteksi Plat Nomor Kendaraan Bermotor Berdasarkan Area Pada
Image Segmentation
Vol 9, No.2, Januari 2012 : 55 – 63,
ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
5. Klasifikasi Data Multidimensi menggunakan Subtractive
Clustering dan K-Nearest Neightbor
Vol 10, No.1, Juli 2012 : 11 – 19,
ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
6. Ekstraksi Ciri Plat Nomor Mobil Menggunakan Moment Pusat
Vol 10 No. 2 Januari 2013 : 63-75
ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika 7. Sistem Informasi Online Tugas
Akhir Mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknologi Informasi Dan
Komunikasi
Vol 13 No. 1 Juli 2015 : 13-19 ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
8. Pengembangan Metode Otentikasi Keaslian Ijazah Dengan Menggunakan Gambar QR Code
Vol 13 No.2 Januari 201 ISSN : 1693-3656
Jurnal Transformatika
Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian Kepada Masyarakat. Semarang, 9 Februari 2017
Anggota Pengabdian,
Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs NIDN : 0626047901
16
3. FORMAT BIODATA ANGGOTA TIM PELAKSANA A. Identitas Diri
1. Nama Lengkap (dengan gelar) Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom. 2. Jenis Kelamin Perempuan
3. Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar 3. NIS 06557003102179
4. NIDN 0605119001
5. Tempat dan Tanggal lahir Kudus, 5 November 1990
6. Alamat Rumah Perumahan Sinar Waluyo Jalan Sinar Kencana 5 No.29 RT.03 RW.08 Kedung Mundu Kec.Tembalang Semarang Jawa Tengah 50273
7. Nomor Telepon/faks/ HP 085727774775
8. Alamat kantor Jl. Soekarno Hatta, Tlogosari Semarang 50196
9. Nomor Telepon/Faks/HP 024-6702757/024-6702272 10. Alamat e-mail astrid@usm.ac.id
11. Mata Kuliah yang di Ampu 1. Simulasi dan Game, 2. Fuzzy Logic, 3. Mobile Program, 4. Desain Grafis,
Pemrograman Aplikasi Bisnis, 5. Pemrograman Berorientasi Objek, 6. Pemrograman Framework,
Pemrograman Framework Java, Pemrograman Visual. B. Riwayat Pendidikan Program S-1 S-2 Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro
Pasca Sarjana Tehnik Informatika Beasiswa Unggulan Kemendikbud Universitas Dian
Nuswantoro Semarang Bidang Ilmu Sistem Informasi Teknik Informatika
Tahun 2008-2012 2012-2014 Judul Skripsi
dan Tesis
Aplikasi Mendeteksi Bakat Minat Anak
Game Scoring Non Player Character
Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Fuzzy
Mamdani
Nama Pembimbing
Kharis Widyatmoko, Ssi.M.Kom
Prof. Mochamad Hariadi, ST., M.Sc., Ph.D DR. Ruri Suko Basuki, M.Kom.
C. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir No Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal
1. Game Scoring Non Player
Character Menggunakan
Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani ISSN : 979 - 26-0276- 3 Tahun : 2014 Jurnal Seminar Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan
17
2. Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani Untuk Mengatur
Game Scoring Pada Game
Helitap ISBN : 979-26-0276-3 Tahun 2014 Jurnal Seminar Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan
3. Game Scoring Supporting
Objects Menggunakan Agen
Cerdas Berbasis Artifical
Intelligence ISSN : 2460-6731 Vol 13, No 2, Edisi Januari 2016 Hal.74-81 Jurnal Transformatika 4.
Optimasi alghoritma Breadth
First Search pada Game Engine 3d Third Person Shooter maze berbasis agen
cerdas android ISSN : 2460-6731 Volume 14, Nomor 1, Juli 2016 Jurnal Transformatika
5. Modeling Learning Game
Based Digital To Children of Senior High School For Geography Science Based
On Unity
Print : ISSN 2460-4801 Online : ISSN 2477-6645, Desember 2016
Jurnal UPGRIS JIU
D. Pengalaman Penerbitan Buku 10 (Sepuluh) Tahun Terakhir
No Judul Buku Tahun Penerbit ISBN
1 202 Top Tips dan Trik Word 2013
2013 Penerbit Andi ISBN: 978-979-29-4163-0
2 Sistem Informasi Penjualan Online Untuk Tugas Akhir
2013 Penerbit Andi ISBN : 978-979-29-4325-2
3 Membangun Sistem Informasi dengan Java Netbeans dan MySql
2014 Penerbit Andi ISBN : 978-979-29-5168-4
E. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber Jumlah (Rp)
1 2016 Penerapan aplikasi android berbasis
augmented reality sebagai marketing communication menggunakan metode
markeless video animation pada
Program Studi Teknik Informatika FTIK Universitas Semarang
LPPM Universitas
Semarang
Rp 5.00.000,-
2 2017 Implementasi aplikasi android
augmented reality 3D Untuk
identifikasi logo dan video animation sebagai media informasi menggunakan
Metode Markeless
Penelitian Dosen Pemula
18
Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian Kepada Masyarakat.
Semarang, 9 Februari 2017 Anggota Pengabdian,
Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom. NIDN : 0605119001