• Tidak ada hasil yang ditemukan

USULAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PkM) UNIVERSITAS SEMARANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "USULAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PkM) UNIVERSITAS SEMARANG"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

i

USULAN

PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PkM)

UNIVERSITAS SEMARANG

PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SMA INSTITUT

INDONESIA DENGAN PENGENALAN TEKNOLOGI

AUGMENTED REALITY 3D MENGGUNAKAN ANDROID

Oleh :

Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN : 0628128202 Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs., NIDN : 0626047901 Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom., NIDN : 0605119001

TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS SEMARANG

SEMESTER GENAP 2016/2017

(2)

ii

HALAMAN PENGESAHAN

PENGABDIAN BAGI MASYARAKAT UNIVERSITAS SEMARANG

1. Judul PkM : Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android 2. Ketua Tim Pengusul :

a. Nama : Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., b. NIDN : 0628128202

c. Jabatan/Golongan : Tenaga Pengajar/ IIIB d. Program Studi : Teknik Informatika e. Bidang Keahlian : Teknologi Informasi

f. Alamat Surel : Jl. Soekarno Hatta Tlogo Sari Semarang 50196/ Telp. 024-6702757

Anggota Tim Pengusul :

a. Jumlah Anggota : Dosen 2 orang

b. Nama Anggota 1/ : Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs./ Bidang Keahlian Teknologi Informasi

c. Nama Anggota 2/ : Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom./ Bidang Keahlian Intelligent System

3. Lokasi Kegiatan/Mitra :

a. Wilayah Mitra : Kota Semarang (Desa/Kecamatan)

b. Kabupaten/Kota : Semarang c. Provinsi : Jawa Tengah d. Jarak PT ke Lokasi : 5 Km

mitra (KM)

4. Luaran yang dihasilkan : Peningkatan Kemampuan Kreatifitas 5. Periode Pelaksanaan : Semester Genap 2016/2017

6. Biaya Total : Rp 3.000.000,00

Semarang, 9 Februari 2017 Mengetahui, Ketua Pelaksana, a.n. Dekan

Wakil Dekan 1

Susanto, S.Kom., M.Kom. Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN :0621027601 NIDN : 0628128202

Menyetujui,

Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Semarang

Dr. Wyati Saddewisasi, S.E., MSi. NIDN. 0019016001

(3)

iii

IDENTITAS DAN URAIAN UMUM

1. Judul Pengabdian : Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android 2. Tim Pengabdi

No Nama Jabatan Bidang Keahlian

Progdi Asal Alokasi Waktu (Jam/Minggu) 1 Basworo Ardi Pramono,

S.T., M.T., Tenaga Pengajar Teknologi Informasi Teknik Informatika 15 Jam / Minggu 2 Nur Wakhidah, S.Kom.,

M.Cs. Lektor Teknologi Informasi Teknik Informatika 15 Jam / Minggu 3 Astrid Novita Putri,

S.Kom, M.Kom. Tenaga Pengajar Intelligent System Teknik Informatika 15 Jam / Minggu 3. Obyek (Khalayak Sasaran) Pengabdian Kepada Masyarakat : Siswa SMA Institut

Indonesia

4. Masa Pelaksanaan Semester Genap 2016/217

5. Lokasi Pengabdian Masyarakat : SMA Institut Indonesia

6. Mitra Yang Terlibat (Uraian apa Kontribusinya) : Mitra yang terlibat adalah SMA Institut Indonesia, konstribusinya adalah sebagai media peningkatan kreatifitas pada siswa siswinya.

7. Permasalahan yang ditemukan dan solusi yang di tawarkan : Pihak Pengurus Sekolah kesusahan dalam menghasilkan produk teknologi yang akan di iklankan oleh pihak sekolahan dan solusinya adalah membuat aplikasi teknologi augmented reality 3D.

8. Kontribusi mendasar pada khalayak sasaran (Uraian tidak lebih dari 50 kata, tekanankan pada manfaat yang di peroleh) : Manfaat yang di dapatkan ketika siswa dapat membuat aplikasi augmented reality 3D adalah siswa dapat mengembangkan kreativitas untuk membuat produk 3D dan iklan promosi produk, sehingga terciptanya pengetahuan baru mengenai teknologi.

9. Rencana Iuaran berupa jasa, sistem, produk/barang, paten, atau luaran lainnya yang di targetkan : Pelatihan Produk Augmented Reality 3D Gedung USM dan Iklan Pada Media Masa Suara Merdeka.

(4)

iv

DAFTAR ISI

JUDUL USULAN ... i HALAMAN PENGESAHAN ... ii DAFTAR ISI ... V RINGKASAN ... VI BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Analisis Situasi ... 1 1.2. Permasalahan Mitra ... 2

BAB II TARGET DAN LUAR ... 3

2.1. Target Khalayak ... 3

2.2. Luaran yang di hasilkan ... 3

BAB III METODE PELAKSANAAN ... 5

BAB IV KELAYAKAN ...6

BAB V BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ... 7

5.1.Anggaran Biaya ... 7

5.2.Jadwal Kegiatan ... 7

DAFTAR PUSTAKA ...9

(5)

v

RINGKASAN

Sesuai dengan tema pengabdian kepada masyarakat yang akan kami adakan pada Semester Genap 2017 ini, konsep pengabdian akan menerapkan suatu teknologi augmented reality berbasis 3D, dengan menggunakan software Unity 3D yang akan kita laksanakan adalah dalam berbentuk pelatihan pembuatan augmented reality 3D yang menghasilkan produk promosi pada obyek 3D untuk SMA Institut Indonesia. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan dan dipraktekan langsung pada laboraturium komputer SMA Institut Indonesia dan ditunjang dengan sesi tanya jawab, ceramah di Modul pelatihan ini juga akan diberikan pada setiap peserta murid. Tujuan dari pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat ini adalah meningkatkan kreativitas siswa SMA Institut Indonesia yang akan melanjutkan ke perguruan tinggi, dunia kerja ataupun berwirausaha.Dari pelaksanaan pengabdian masyarakat adalah meningkatkan keterampilan dan kreativitas dengan menggunakan software unity 3D,sehingga nantinya ketika mereka terjun ke dalam masyarakat dapat memiliki skill yang didapatkan dari pelatihan tersebut. Dari Hasil Survey wawancara yang kami laksanakan dapat di simpulkan bahwa kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat mampu memberikan manfaat, tepat sasaran sehingga memberikan suatu wawasan baru pengetahuan baru di bidang teknologi informasi augmented reality 3D yang selama ini belum pernah di ajarkan pada sekolah tersebut.

(6)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Analisis Situasi

Perkembangan bidang teknologi informasi di dunia pada saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di bidang mobile phone. Di Indonesia saat ini pada tahun 2017 pengguna mobile phone semakin bertambah banyak seperti pada tabel 1.1 di bawah ini.[1]

Gambar 1.1 Pengguna Smartphone Di Dunia

Sumber : EPC Global Mobile, APPS,and Wearables Trend 2015

Gambar 1.2. Persentase Waktu Ponsel dan Internet desktop Sumber : EPC Global Mobile, APPS,and Wearables Trend 2015

(7)

2

Menurut hasil survey yang ada, jika dibandingkan dari gambar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Indonesia memiliki kebutuhan akan pengguna smartphone yang sangat tinggi dan masyarakat yang menggunakan internet untuk

browsing pada laptop ternyata lebih rendah.Kemudian pada perkembangannya

perlu didukung suatu teknologi yang baik, sehingga memudahkan masyarakat dalam mendapatkan suatu informasi melalui smartphone salah satuya menggunakan sistem operasi yang ada salah satunya adalah android.

Pada perkembangannya salah satu teknologi android yang ada adalah Augmented Reality adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada di sekitar lingkungannya. Augmented Reality adalah cara baru, dimana manusia dapat berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, kemudian memberikan pengalaman visualisasi yang nyata. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR), yang sepenuhnya merupakan virtual environment.[2]

Pada SMA Institut Indonesia adalah Sekolah Menengah Atas di alamat Jl. Maluku No.25, Karangtempel, Semarang Tim., Kota Semarang, Jawa Tengah 50232, khususnya kelas X, XI, XII dan tentu mendapatkan pelajaran Teknologi Informasi dan Komununikasi (TIK) di sekolah masing-masing.Pada hasil wawancara dengan guru mata pelajaran TIK materi yang di berikan dalam mata pelajaran TIK adalah pengenalan Microsoft office seperti Word, Excel, Power Point.Namun dalam pemberian materi belum di ajarkan lebih jauh mengenai

augmented reality.

1.2. Permasalahan Mitra

Dari hasil wawancara yang dilakukan oleh pihak sekolah SMA Institut Indonesia adalah di dalam lingkungan SMA Institut Indonesia belum pernah membuat suatu teknologi augmented reality 3D, pada mata pelajaran TIK belum adanya bab pelajaran yang mengajarkan mengenai 3D, Animasi dan animasi ke media handphone android sehingga kemudahan melalui pelatihan ini di harapkan anak asuh dapat menghasilkan suatu produk yang dapat menghasilkan sesuatu untuk pengembangan kemampuan dan keterampilan yang akan di kembangkan anak-anak asuh.

(8)

3

Tabel 1.1.

Tabel Rencana Capaian Luaran

No. Jenis Luaran Indikator Capaian 1. Publikasi Pada Media Masa Cetak (Suara

Merdeka)

Ada 2. Produk Augmented Reality 3D Ada 3. Peningkatan Pemahaman dan Keterampilan

Masyarakat

(9)

4

BAB II

SOLUSI DAN TARGET DAN LUARAN

2.1. Target Khlayak

Khalayak sasaran di tunjukan bagi Siswa Kelas XI “SMA Institut Indonesia”.

2.2. Luaran yang di hasilkan

Dengan adanya pelatihan augmented reality ini di harapkan siswa-siswi di lingkungan Balai Rehabilitasi ”SMA Institut Indonesia” dapat memperkaya pengetahuan baru dan juga mengimplementasikan proses pembelajaran untuk mengasah kreatifitas dengan tema augmented reality 3D yang siap digunakan, kemudian hasil jadi dapat dicetak dan disimpan ke berbagai form, dan hasil yang di dapatkan langsung disimpan secara online, sehingga dapat diakses kapan saja dan di mana saja.

Kegunaan yang diperoleh dari Augmented Reality 3D adalah :

1. Interaksi terasa begitu nyata

Dikarenakan objek virtual ditampilkan secara nyata ke layar perangkat milik pengguna, pengguna dapat melakukan interaksi terhadap objek virtual tersebut secara langsung. Tidak seperti virtual reality dimana seorang pengguna melakukan interaksi terhadap objek-objek di dalamnya melalui kontroller seperti

joystick, keyboard, mouse, atau perangkat Input dan Ouput lainnya.

2. Implementasi lebih murah

Tidak seperti virtual reality yang membutuhkan virtual reality headset sebagai perangkat tambahan dalam implementasinya, Augmented reality tidak membutuhkan suatu perangkat khusus yang tentunya membuat penerapan sistem

Augmented reality jauh lebih murah.

3. Kemungkinan tersendatnya sistem yang ditampilkan lebih sedikit

Tidak seperti virtual reality, dimana dunia virtual harus di-render oleh VGA

Card secara menyeluruh, pada sistem berbasis Augmented reality, sistem hanya

akan merender sebuah objek tertentu saat melihat tanda atau berada pada lokasi yang tepat. Hal ini tentunya membuat sistem Augmented reality jauh lebih ringan, kemungkinan tersendatnya sistem saat dijalankan menjadi jauh lebih kecil.

(10)

5

Gambar 2.2 Kerangka Pemecahan Masalah

Gambar 2.2 Contoh Augmented Reality 3D

Pengabdian

Masyarakat

Peningkatan

Kreativitas Siswa

Augmented Reality dapat di Implementasikan di SMA Intitut

Indonesia Sehingga dapat meningkatkan keterampilan dan

(11)

6

BAB III

METODE PELAKSANAAN

Metode yang di gunakan dalam “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunakan Android” akan diberikan dalam bentuk praktikum secara langsung dengan Komputer.

Untuk tempat pengabdian masyarakat ini berada pada lingkungan ” SMA Institut Indonesia” di Semarang yang nantinya akan berlangsung selama empat jam dan mengenai waktu pelaksanaan pengabdian masyarakat ini pada bulan Febuari 2017.

(12)

7

BAB IV

KELAYAKAN PERGURUAN TINGGI

Dalam rangka menyelesaikan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan tema “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android” ini di perlukan beberapa kepakaran untuk kelayakan pengabdian ini.Kepakaran yang di perlukan antara lain kemampuan instruktur dalam penguasaan pembuatan kelas yang di kuasai oleh Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., Nur Wakhidah, S.Kom., M.Cs., dan Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom.Sedangkan kepakaran lainnya adalah penguasaan tentang pengisian konten dalam kelas oleh Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom. Berdasarkan beberapa kepakaran yang di miliki oleh tim pelaksana pelatihan ini, Maka dapat di tarik kesimpulan bahawa tim pengusul layak untuk mengadakan pengabdian ini.

Sementara itu, untuk evaluasi keberhasilan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini di lakukan setelah kegiatan usai di laksanakan yakni kuisioner tentang materi acara yang di bawakan oleh pemateri. Indikator keberhasilan kegiatan ini di lihat dari respon positif dari para peserta yang di tandai dengan adanya pembuatan augmented reality 3D yang di buat sendiri oleh Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia .

(13)

8

BAB V

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

5.1. Anggaran Biaya

Rencana anggaran biaya untuk pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepada masyarakat tentang “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan Pengenalan Teknologi Augmented Reality 3D Menggunaan Android” ini terdapat di dalam tabel 1.

Tabel 5.1 Anggaran Biaya Pelatihan

No Komponen Biaya yang di

Usulkan (Rp.)

1. Honorium instruktur Rp 300.000,- x 3 orang Rp 900.000,- 2. ATK

a. Kertas HVS 2 Rim

b. Foto copy Modul @30 orang c. Foto copy dan jilid laporan d. Laporan

Rp 80.000,- Rp 450.000,- Rp 82.500,- Rp 100.000,- 3. Konsumsi (Snack) Rp 22.500,- x 35 orang

Ketererangan : 30 Jumlah Siswa 3 Jumlah Pengajar

2 Jumlah Guru pendamping

Rp 787.500,- 4. Koneksi Internet Rp 300.000,- 5. Transportasi Rp 150.000,- 6. Lain-lain Rp 150.000,- Jumlah Rp 3.000.000,- 5.2. Jadwal Kegiatan

Rencana dan jadwal kegiatan dalam kegiatan ini di mulai dari tahapan persiapan yaitu berupa pembuatan dan pengajuan proposal Pengabdian kepada Masyarakat yang di mulai dari Awal Februari 2017 yang akan di teruskan dengan persetujuan proposal. Penyebaran surat undangan peserta dan konfirmasi peserta di lakukan pada akhir bulan Februari 2017.Sedangkan pelaksanaan dan pembuatan laporan hasil kegiatan ini di jadwalkan pada bulan Februari 2017. Untuk jadwal lebih terperinci terdapat di dalam Tabel 3.

(14)

9

Tabel 5.2 : Jadwal kegiatan Pelatihan

No Nama Kegiatan Febuari Maret

1 2 3 4 1 2 3 4

1. Pembuatan dan Pengajuan proposal

2. Proses persetujuan proposal dan proses surat menyurat

(administrasi)

3. Observasi di Lapangan 4. Pelaksanaan kegiatan

(15)

10

DAFTAR PUSTAKA

1. EPC Global Mobile, APPS and WEARABLES TRENDS, 2015.

2. Suryawinata, B. A. 2010. ”Pemanfaatan augmented reality dalam

memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “. Comtech vol 1 no 2,

758-769.

3. Jorge D. Camba, dkk. 2016,“Application of Low-Cost 3D Scanning

Technologies to the Development of Educational Augmented Reality Content”

978-1-5090-1790-4/16/$31.00 ©2016 IEEE.

4. Oliver Wasenmuller,dkk. 2016,”Augmented Reality 3D Discrepancy Check in Industrial Applications”. 2016 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality

5. http://www.rivellomultimediaconsulting.com/unity3d-augmented-reality/ 6. Suryawinata, B. A. 2010. ”Pemanfaatan augmented reality dalam

memvisualisasikan produk perumahan melalui internet “. Comtech vol 1 no 2,

758-769.

7. Nur Wakhidah, astrid,dkk. 2017.”Penerapan Aplikasi android berbasis

augmented reality sebagai marketing communication menggunakan metode markeless video animation pada Program Studi Teknik Informatika FTIK Universitas Semarang”.Penelitian LPPM Universitas Semarang.

8. Basworo, Atmoko. “Aplikasi mobile augmented reality berbasis vuforia dan

unity pada pengenalan objek 3D dengan studikasus gedung M USM“.Penelitian LPPM Universitas Semarang.

(16)

11 Lampiran

1. FORMAT BIODATA KETUA TIM PELAKSANA A. Identitas Diri

Nama Lengkap (dengan gelar) Basworo Ardi Pramono, ST, MT L Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar

Jabatan Struktural Dosen

NIS 06557003102140

NIDN 0628128202

Tempat dan Tanggal Lahir Karanganyar, 20 -12 -1982

Alamat Rumah Jl. Kanfer Utara no.167, Banyumanik Nomor Telepon/Faks /HP 085640759444

Alamat Kantor Jl Sukarno Hatta Tlogosari Nomor Telepon/Faks -

Alamat e-mail basworo@usm.ac.id

Mata Kuliah yg diampu 1. Simulasi dan Game 2. Framework Java

3. Algoritma dan Struktur Data 4. Komunikasi dan Keamanan Data 5. Open Source System

6. Pemrograman Berorientasi Objek

A. Riwayat Pendidikan

Program S-1 S-2

Nama Perguruan Tinggi Universitas Negeri Semarang

Institut Teknologi Bandung

Bidang Ilmu Teknik Elektro Media Digital & Game Technology

Tahun Masuk 2001 2009

Tahun Lulus 2006 2011

Judul

Skripsi/Thesis/Disertasi

Analisa softswitch pada sentral local Telkom majapahit Semarang

Desain dan implementasi teknologi Augmented Reality

pada web Nama

Pembimbing/Promotor

(17)

12 B. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir

No Tahun Judul Penelitian Sumber Pendanaan Jumlah (Rp)

1 2013 Analisa perbandingan wordpress pada website usm.ac.id

LPPM USM

2.500.000,-2 2015 Raspberry Pi dengan modul

kamera dan motion sensor sebagai solusi cctv lab ftik univ.

Semarang.

LPPM USM

2.500.000,-3 2016 Aplikasi mobile augmented

reality berbasis vuforia dan unity pada pengenalan objek 3d dengan studi kasus gedung m universitas

semarang

DIKTI PDP 10.000.000,-

C. Pengalaman Pengabdian Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir

No Tahun Judul Pengabdian Sumber Pendanaan Jumlah (Rp)

1 2013 Pelatihan Internet Sehat di SMA Masehi

LPPM USM

1.500.000,-2 2013 Pelatihan Simulasi CISCO Paket Tracer di SMK Boyolali

LPPM USM

1.500.000,-3 2014 Pelatihan dan Pengenalan Unity di

SMK Walisongo

LPPM USM 1.500.000,-

4 2015 Pelatihan dan Pengenalan e

learning dengan Edmodo untuk siswa SMK Bina Nusantara

LPPM USM 1.500.000,-

Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian Kepada Masyarakat.

Semarang, 9 Februari 2017 Ketua Pengabdian,

Basworo Ardi Pramono, S.T., M.T., NIDN : 0628128202

(18)

13

2. FORMAT BIODATA KETUA TIM PELAKSANA A. Identitas Diri

1. Nama Lengkap (dengan gelar) Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs 2. Jabatan Fungsional Lektor

3. Jenis Kelamin Perempuan

4. Jabatan Struktural Ketua Program Studi 5. NIS 06557003102100

6. NIDN 0626047901

7. Tempat dan Tanggal Lahir Semarang dan 26 April 1979

8. Alamat Rumah Jl. Kauman Timur No.4 Palebon Pedurungan Semarang

9. Nomor Telepon/Faks /HP 0813 2627 8086

10. Alamat Kantor Soekarno - Hatta Tlogosari Semarang 50196 11. Nomor Telepon/Faks 024-6702757 /024-6702272

12. Alamat e-mail ida@usm.ac.id

13. Mata Kuliah yg diampu 7. Algoritma dan Pemrograman II 8. Rekayasa Perangkat Lunak 9. Kecerdasan Buatan

10. Pemrograman Basis Data

B. Riwayat Pendidikan

Program S-1 S-2

Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro Universitas Gadjah Mada Bidang Ilmu Ilmu Komputer (TI) Ilmu Komputer (TI)

Tahun Masuk 1997 2008

Tahun Lulus 2002 2010

Judul

Skripsi/Thesis/Disertasi

Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Gigi

Pengenalan Karakter Pada Plat Nomor Mobil Menggunakan Thinning dan

Blocking

C. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir (bukan Skripsi, Tesis, maupun disertasi)

No. Tahun Judul Penelitian Pendanaan

Sumber *) Jml (Juta Rp.)

1. 2011 Penerapan Sistem Pendukung Keputusan Untuk Seleksi Mahasiswa Berprestasi

Menggunakan Metode AHP dan Microsoft Visual Basic

(19)

14

2. 2012 Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web Pada Mata Kuliah Arsitektur dan Organisasi

Komputer

LPPM 2.500.000

3 2013 Perbandingan Manajemen Subdomain website Universitas Semarang dengan

Wordpress Multisite

LPPM 2.500.000

4 2014 Sistem Informasi Secara Online Tugas Akhir Mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknologi Informasi

dan Komunikasi

LPPM 2.500.000

5 2016 Pengembangan Aplikasi QR-Code Generator untuk identifikasi buku perpustakaan (studi kasus Perpustakaan

Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang)

LPPM 5.000.000

6 2016 Penerapan aplikasi android berbasis

augmented reality sebagai marketing communication menggunakan metode markeless video animation pada Program

Studi Teknik Informatika FTIK Universitas Semarang

LPPM Universitas

Semarang

Rp 5.00.000,-

D. Pengalaman Pengabdian kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir

No. Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat

Pendanaan

Sumber *) Jml (Juta Rp.)

1. 2011 Pelatihan Asyiknya Berjualan 24 Jam Pake E-Commerce buat Anak Sekolah

LPPM 1.500.000

2. 2012 Pelatihan Desain Grafis Pembuatan Poster Menggunakan Corel Draw Untuk Siswa

SMA Kesatrian 2 Semarang

LPPM 1.500.000

3. 2012 Peningkatan Kemampuan Mengolah Foto Digital untuk Siswa AL Islam Semarang

LPPM 1.500.000

4. 2014 Penyebaran Informasi Dengan Konten Digital Menggunakan Media Smartphone

LPPM 1.500.000

5. 2014 Pembelajaran Penghitungan Sederhana Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Game

Komputer Di Paud Ainun Habibie Semarang

LPPM 1.500.000

6. 2016 Pembuatan Blog untuk Pelaku UMKM di Kota Semarang

(20)

15

E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir

No. Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor Nama Jurnal

1. Clustering Menggunakan K-Means

Algorithm

Vol 8, No.1, Juli 2010 : 33 – 39 ISSN : 1693-3656

Jurnal Transformatika

2. Perbaikan Kualitas Citra menggunakan Metode Contrast

Stretching

Vol 8, No.2, Januari 2011 : 78 – 83

ISSN : 1693-3656

Jurnal Transformatika

3. Implementasi Metode Hough

Transform

pada Image Segmentation

Vol 9, No.1, Juli 2011 : 46 – 54 ISSN : 1693-3656

Jurnal Transformatika

4. Deteksi Plat Nomor Kendaraan Bermotor Berdasarkan Area Pada

Image Segmentation

Vol 9, No.2, Januari 2012 : 55 – 63,

ISSN : 1693-3656

Jurnal Transformatika

5. Klasifikasi Data Multidimensi menggunakan Subtractive

Clustering dan K-Nearest Neightbor

Vol 10, No.1, Juli 2012 : 11 – 19,

ISSN : 1693-3656

Jurnal Transformatika

6. Ekstraksi Ciri Plat Nomor Mobil Menggunakan Moment Pusat

Vol 10 No. 2 Januari 2013 : 63-75

ISSN : 1693-3656

Jurnal Transformatika 7. Sistem Informasi Online Tugas

Akhir Mahasiswa Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknologi Informasi Dan

Komunikasi

Vol 13 No. 1 Juli 2015 : 13-19 ISSN : 1693-3656

Jurnal Transformatika

8. Pengembangan Metode Otentikasi Keaslian Ijazah Dengan Menggunakan Gambar QR Code

Vol 13 No.2 Januari 201 ISSN : 1693-3656

Jurnal Transformatika

Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian Kepada Masyarakat. Semarang, 9 Februari 2017

Anggota Pengabdian,

Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs NIDN : 0626047901

(21)

16

3. FORMAT BIODATA ANGGOTA TIM PELAKSANA A. Identitas Diri

1. Nama Lengkap (dengan gelar) Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom. 2. Jenis Kelamin Perempuan

3. Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar 3. NIS 06557003102179

4. NIDN 0605119001

5. Tempat dan Tanggal lahir Kudus, 5 November 1990

6. Alamat Rumah Perumahan Sinar Waluyo Jalan Sinar Kencana 5 No.29 RT.03 RW.08 Kedung Mundu Kec.Tembalang Semarang Jawa Tengah 50273

7. Nomor Telepon/faks/ HP 085727774775

8. Alamat kantor Jl. Soekarno Hatta, Tlogosari Semarang 50196

9. Nomor Telepon/Faks/HP 024-6702757/024-6702272 10. Alamat e-mail astrid@usm.ac.id

11. Mata Kuliah yang di Ampu 1. Simulasi dan Game, 2. Fuzzy Logic, 3. Mobile Program, 4. Desain Grafis,

Pemrograman Aplikasi Bisnis, 5. Pemrograman Berorientasi Objek, 6. Pemrograman Framework,

Pemrograman Framework Java, Pemrograman Visual. B. Riwayat Pendidikan Program S-1 S-2 Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro

Pasca Sarjana Tehnik Informatika Beasiswa Unggulan Kemendikbud Universitas Dian

Nuswantoro Semarang Bidang Ilmu Sistem Informasi Teknik Informatika

Tahun 2008-2012 2012-2014 Judul Skripsi

dan Tesis

Aplikasi Mendeteksi Bakat Minat Anak

Game Scoring Non Player Character

Menggunakan Agen Cerdas Berbasis Fuzzy

Mamdani

Nama Pembimbing

Kharis Widyatmoko, Ssi.M.Kom

Prof. Mochamad Hariadi, ST., M.Sc., Ph.D DR. Ruri Suko Basuki, M.Kom.

C. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir No Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal

1. Game Scoring Non Player

Character Menggunakan

Agen Cerdas Berbasis Fuzzy Mamdani ISSN : 979 - 26-0276- 3 Tahun : 2014 Jurnal Seminar Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan

(22)

17

2. Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani Untuk Mengatur

Game Scoring Pada Game

Helitap ISBN : 979-26-0276-3 Tahun 2014 Jurnal Seminar Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan

3. Game Scoring Supporting

Objects Menggunakan Agen

Cerdas Berbasis Artifical

Intelligence ISSN : 2460-6731 Vol 13, No 2, Edisi Januari 2016 Hal.74-81 Jurnal Transformatika 4.

Optimasi alghoritma Breadth

First Search pada Game Engine 3d Third Person Shooter maze berbasis agen

cerdas android ISSN : 2460-6731 Volume 14, Nomor 1, Juli 2016 Jurnal Transformatika

5. Modeling Learning Game

Based Digital To Children of Senior High School For Geography Science Based

On Unity

Print : ISSN 2460-4801 Online : ISSN 2477-6645, Desember 2016

Jurnal UPGRIS JIU

D. Pengalaman Penerbitan Buku 10 (Sepuluh) Tahun Terakhir

No Judul Buku Tahun Penerbit ISBN

1 202 Top Tips dan Trik Word 2013

2013 Penerbit Andi ISBN: 978-979-29-4163-0

2 Sistem Informasi Penjualan Online Untuk Tugas Akhir

2013 Penerbit Andi ISBN : 978-979-29-4325-2

3 Membangun Sistem Informasi dengan Java Netbeans dan MySql

2014 Penerbit Andi ISBN : 978-979-29-5168-4

E. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir

No Tahun Judul Penelitian Pendanaan

Sumber Jumlah (Rp)

1 2016 Penerapan aplikasi android berbasis

augmented reality sebagai marketing communication menggunakan metode

markeless video animation pada

Program Studi Teknik Informatika FTIK Universitas Semarang

LPPM Universitas

Semarang

Rp 5.00.000,-

2 2017 Implementasi aplikasi android

augmented reality 3D Untuk

identifikasi logo dan video animation sebagai media informasi menggunakan

Metode Markeless

Penelitian Dosen Pemula

(23)

18

Semua data saya isikan dan tercantum dalam biodata adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum.Apabila di kemudian hari ternyata di jupai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi Hibah Pengadian Kepada Masyarakat.

Semarang, 9 Februari 2017 Anggota Pengabdian,

Astrid Novita Putri, S.Kom, M.Kom. NIDN : 0605119001

Gambar

Gambar 1.2. Persentase Waktu Ponsel dan Internet desktop   Sumber : EPC Global Mobile, APPS,and Wearables Trend 2015
Tabel Rencana Capaian Luaran
Gambar 2.2 Kerangka Pemecahan Masalah
Tabel 5.1 Anggaran Biaya Pelatihan
+2

Referensi

Dokumen terkait

Pengabdian Kepada Masyarakat Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Semarang 2 Modul Pengabdian Masyarakat Augmented Reality 3D Android.. Modul ini di buat untuk

Hasil penelitian tersebut tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Anggi Meiliawati (2016) yang dalam penelitiannya menunjukkan bahwa model Springate dan

Dapat di simpulkan bahwa dari hasil kuisioner setelah di adakan pengabdian masyarakat mengenai “Peningkatan Kreativitas Siswa SMA Institut Indonesia Dengan

Radikalisasi aksi-aksi serikat buruh mengalami peningkatan kualitatif ketika dipimpin oleh sebuah partai kelas yang memajukan radikalisasi gerakan buruh menjadi gerakan progresif

Sapi SimPO dan LimPO merupakan keturunan bangsa sapi Eropa yang umumnya mempunyai bobot badan yang lebih berat dari sapi PO dan mampu beradaptasi dengan

1) Ketua LPPM mengeluarkan surat edaran yang berisi daftar PKM yang dapat didanai dan perintah untuk perbaikan proposal sesuai dengan saran reviewer dan dana yang

Analisis local buckling selama proses abandonment and recovery dilakukan dengan 3 variasi jarak ujung stinger terhadap permukaan laut. Analisis local buckling

Sebagai suatu model adaptif yang memiliki kemampuan belajar, jaringan syaraf tiruan mampu membuat generalisasi dan menyimpan hasil belajar tersebut untuk menghasilkan keluaran