• Tidak ada hasil yang ditemukan

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

(RPS)

CSG2H3

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Disusun oleh:

Tim Dosen Pemrograman Berorientasi Objek

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS INFORMATIKA

(2)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:

Kode Mata Kuliah

:

CSG2H3

Nama Mata Kuliah

:

Pemrograman Berorientasi Objek

Bandung, 2015

Mengetahui Menyetujui

Kaprodi S1 Teknik Informatika Ketua KK <Nama KK>

(3)

iii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

DAFTAR ISI ... iii

A. PROFIL MATA KULIAH... 1

B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) ... 2

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA ... 9

D. RANCANGAN TUGAS ... 10

E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK ... 10

(4)

1

A. PROFIL MATA KULIAH

IDENTITAS MATA KULIAH

Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek Kode Mata Kuliah : CSG2H3

SKS : 3

Jenis : Wajib

Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 jam per minggu

Tutorial / responsi =1 jam per minggu Semester / Tingkat : 4 (empat) / 2 (dua)

Pre-requisite : Algoritma & Pemrograman, Struktur Data

Co-requisite :

Bidang Kajian :

DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH

Mata kuliah ini mempelajari konsep-konsep dasar pada object oriented programming (OOP), seperti

class – object, encapsulation, inheritance, polymorphism, interface, abstract class. Secara spesifik

konsep tersebut akan dipelajari dengan bantuan bahasa pemrograman Java. Selain konsep-konsep dasar OOP, pada mata kuliah ini juga akan dipelajari konsep-konsep exception handling,

multithreading, object persistence, berbagai Collection, Java API, database connection, GUI

(Graphical User Interface), serta deployment.

DAFTAR PUSTAKA

1. Head First Java, 2nd edition, 2008, Bert Bates and Kathy Sierra, O'Reilly

2. Java™ How to Program, 9th, 2012, Prentice Hall

3. Head First Object Oriented Design and Analysis, 1st edition, 2006, Brett D. McLaughlin, Gary Pollice, David West, O'Reilly Media

(5)

2

B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai

1  Mahasiswa mengetahui sejarah OOP.

 Mahasiswa memahami perlunya OOP untuk menyelesaikan permasalahan, yang kurang tepat jika procedural oriented diterapkan.  Mahasiswa mengetahui bahasa

pemrograman Java yang akan digunakan untuk mempelajari OOP.

Course Introduction

 OOP history

 compare procedural and

oop by giving a simple case study

 Introduction to java

 Ceramah -

2,3  Mahasiswa memahami perbedaan antara kelas dan object.

 Mahasiswa mampu membuat kelas (sederhana) dan object dalam bahasa Java.

 Mahasiswa memahami penggunaan serta dapat membuat program sederhana menggunakan tipe primitif, array, keyword, reference variable, deklarasi dan assignment objek,

 Mahasiswa memahami dan mengimplementasikan dalam prograam tentang siklus objek (penggunaan constructor dan garbage collector)

Classes and object

 The difference between

class and object, by giving some examples

 making a simple first object

(Fokus: first programming with java)

 Primitive and reference:

Type, keywords, reference variable, object declaration & assignment, objects in garbage collector, arrays

 Object cycle: life and death

 Constructor & Garbage

 Ceramah

 Demo

(6)

3

Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai collector

4  Mahasiswa memahami makna dan

perlunya enkapsulasi.

 Mahasiswa memahami dan dapat mengimplementasikan enkapsulasi dalam suatu program sederhana.

Encapsulation

 Why do we need encapsulation?

 Object state

 Instance variable vs local variables

 Methods argument & return type

 Pass by value

 Getters and setters

 Sample class diagram representing encapsulation

 Ceramah

 Demo

 practice

5,6 Mahasiswa memahami diagram kelas beserta makna simbol relasi yang terdap at pada diagram kelas.

Class relationship (class diagram)

 association, aggregation, composition

 Example: simple class diagram & code in java related

*) Hanya mengenalkan saja,

karena nantinya satu persatu relasi yg ada pada diagram kelas akan dibutuhkan saat  Ceramah  Demo  practice Ketepatan dalam mengimplementasikan class diagram ke dalam kode program

(7)

4

Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai menjelaskan materi inheritance, polimorfisme, kelas abstrak, interface

7,8  Mahasiswa memahami makna dan perlunya inheritance dan

4olymorphism.

 Mahasiswa memahami dan dapat mengimplementasikan inheritance dan 4olymorphism dalam suatu program sederhana.

Inheritance & polymorphism

 Why do we need inheritance & polymorphism?

 How inheritance promotes software reusability

 Designing for inheritance

 Superclass and subclass relationship & access modifier

 Method Overriding

 Polymorphism: in object declaration & assignment, in method argument & return type

 Method overloading

 Constructor overloading (revisited) & superclass constructor

 Calls to super(), this ()

 Sample class diagram representing inheritance & polymorphism

 Ceramah

 Demo

 Practice

(8)

5

Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai

mengimplementasikan interface dan abstract classess dalam suatu program sederhana.

 Why do we need abstract classes? Abstract vs concrete class

 Abstract classess and methods

 Overloading and overriding (revisited)

 Casting

 Why do we need interface?

 Interface: making & using

 Sample class diagram representing interface & abstract class

 Demo

 Practice

mengimplementasikan class diagram ke dalam kode program

11 Mahasiswa memahami perlunya dan mengimplementasikan static & final variabel dan method dalam suatu program sederhana.

Static & final method & variables

 Static method

 Static variable

 Constants (static final

variable)

 Final method & class  Wrapper classes &

autoboxing

 Static imports

 Example: Math class

 Instance variable vs static

variable

 Ceramah

(9)

6

Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai

UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) 30%

12  Mahasiswa mampu memahami dan

menggunakan Exception Handling.  Mahasiswa dapat membuat kelas

Exception sendiri. Exception handling  Exception as an object  try-catch  throws  Try-catch- finally  Multiple exception  Polymorphism in exception

 Making your own exception

 Ceramah

 Demo

13 Mahasiswa mampu memahami dan

mengimplementasikan Persistensi Objek dalam file.

Object Persistence

 Saving object state

 Writing a serialized object to a file  Object serialization (serializable interface)  Deserializing an object  Ceramah  Demo  Practice Ketepatan penggambaran dari: - Flowchart aplikasi - Desain class diagram - Desain ER diagram 10%

14 Mahasiswa mampu memahami dan

mengimplementasikan konsep sinkronisasi menggunakan thread

Multithreading

 Launching new thread

 Runnable interface

 Thread' state

 Runnable - running loop

 Thread scheduler

 Making and starting two thread

 Locking object

 Synchronized method using

 Ceramah

 Demo

(10)

7

Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai a lock  deadlock

15 Mahasiswa mampu menggunakan Java

API untuk membantu membuat aplikasi.

Using java library (java API)

 How to use it

 Simple example

 Ceramah

 Demo

16 Mahasiswa mampu menggunakan

struktur data yang telah terdefinisi dalam Collections untuk membuat aplikasi

Collections

 Interface Collection and class Collections

 Type wrapper classess for primitive types

 Autoboxing and auto-unboxing

 List: ArrayList - Iterator, LinkedList  Stack  Sets  Maps  Ceramah  Demo  Practice

17 Mahasiswa mampu membuat koneksi

dari aplikasi berbasis java ke DBMS

Making connection with database  JDBC  Oracle/mysql (?)  Ceramah  Demo  Practice Ketepatan dalam mengimplementasikan: - Desain class diagram ke dalam kode program - Fungsionalitas

utama dari aplikasi

10%

18-20 Mahasiswa mampu membuat aplikasi berbasis GUI/Swing.

GUI & SWING

 User event

 Ceramah

(11)

8

Pertemuan

ke- Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar)

Bentuk/ Metode/ Strategi Pembelajaran Kriteria Penilaian (Indikator) Bobot Nilai  Listener interface  Action event  Inner class  Swing component  Practice

21 Mahasiswa mampu mengorganisasikan dan men-deploy aplikasi

Deployment

 Separate source code and class files

 Making an executable JAR

 Running an executable JAR

 Package

 Ceramah

 Demo

Hasil akhir proyek aplikasi dapat memenuhi kriteria: - Sesuai antara perancangan dan implementasi kode program - Tidak ada bug/error pada aplikasi - Semua fungsionalitas aplikasi berjalan 20% UAS

(12)

9

C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu mengidentifikasi dan menjelaskan kembali materi yang diberikan

Nama Kajian 1. Course Introduction

2. Classes and object

3. Encapsulation

4. Class relationship (class diagram)

5. Inheritance & polymorphism

6. Interface & abstract classes

7. Static & final method & variables

8. Exception handling

9. Object Persistence

10. Multithreading

11. Using java library (java API)

12. Collections

13. Making connection with database

14. GUI & SWING

15. Deployment

Nama Strategi Ceramah

Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1-14 Deskripsi Singkat Strategi (Metode)

pembelajaran

Dosen mengulas materi sebelumnya, menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran, materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan

mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

Aktivitas Dosen Aktivitas Mahasiswa

Mengulas materi yang telah diberikan pada pertemuan sebelumnya (untuk pertemuan 2 dst)

Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari materi yang telah disampaikan pada

pertemuan sebelumnya. Menjelaskan tentang tujuan

pembelajaran dari kegiatan pembelajaran

Menyimak penjelasan dosen. Mengarahkan mahasiswa untuk

melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan pembelajaran

Menyiapkan diri menerima materi yang akan disampaikan.

Membahas materi Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari

materi yang disampaikan oleh dosen.

Bertanya apabila ada materi yang kurang jelas.

Mengajukan sejumlah pertanyaan

terkait materi yang telah diberikan

Menjawab pertanyaan yang diberikan.

(13)

10

D. RANCANGAN TUGAS

Kode mata Kuliah CSG2H3

Nama Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu untuk mengimplementasikan konsep yang disampaikan di kelas ke dalam kode program Minggu/Pertemuan ke 3 & 5

Tugas ke 1 & 2

1. Tujuan tugas:

Mahasiswa mampu mengimplementasikan konsep yang disampaikan di kelas ke dalam kode program

2. Uraian Tugas:

a. Obyek garapan: Desain class diagram b. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:

Mengimplementasikan class diagram yang diberikan c. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:

Membuat kode program berdasarkan class diagram yang diberikan. Referensi pengerjaan:

a. Head First Java, 2nd edition, 2008, Bert Bates and Kathy Sierra, O'Reilly b. Java™ How to Program, 9th, 2012, Prentice Hall

c. Head First Object Oriented Design and Analysis, 1st edition, 2006, Brett D. McLaughlin, Gary Pollice, David West, O'Reilly Media

d. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan: Aplikasi sederhana

3. Kriteria penilaian:

Kesesuaian implementasi program dengan class diagram Semua fungsionalitas yang disyaratkan dapat berjalan Alur program sesuai dengan persyaratan

Kode mata Kuliah CSG2H3

Nama Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu membuat aplikasi menggunakan konsep pemrograman berorientasi obyek

Minggu/Pertemuan ke 7-14

Tugas ke 3

4. Tujuan tugas:

a. Mahasiswa mampu merancang aplikasi menggunakan konsep berorientasi obyek b. Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan class diagram ke dalam kode

program

(14)

11

persyaratan yang diharapkan 5. Uraian Tugas:

e. Obyek garapan: Proyek aplikasi

f. Yang harus dikerjakan dan batasan-batasan:

 Merancang class diagram, flowchart aplikasi dan ER diagram (basis data)

 Mengimplementasikan class diagram ke dalam kode program

 Mengimplementasikan flowchart ke dalam fungsionalitas aplikasi

 Membuat aplikasi dengan antarmuka tampilan GUI (Graphical User Interface) g. Metode/ cara pengerjaan, acuan yang digunakan:

Merancang aplikasi dan membangun kode program aplikasi berdasarkan class diagram yang dirancang. Referensi pengerjaan:

d. Head First Java, 2nd edition, 2008, Bert Bates and Kathy Sierra, O'Reilly e. Java™ How to Program, 9th, 2012, Prentice Hall

f. Head First Object Oriented Design and Analysis, 1st edition, 2006, Brett D. McLaughlin, Gary Pollice, David West, O'Reilly Media

h. Deskripsi luaran tugas yang dihasilkan/ dikerjakan:

- Dokumen laporan akhir aplikasi yang berisi rancangan seluruh aplikasi dan dokumentasi aplikasi

- Kode program dan aplikasi akhir

6. Kriteria penilaian:

 Penilaian tugas dibagi menjadi 3 tahap, dengan detail sebagai berikut. 1. Tahap 1

a. Bisnis proses yang menggambarkan kerja aplikasi secara umum

b. Perancangan kelas (termasuk interface dan abstract class jika ada) lengkap dengan atribut dan method sesuai dengan spesifikasi yang diberikan

c. Perancangan relasi antar kelas d. Perancangan relasi tabel di database 2. Tahap 2

a. Implementasi dari rancangan kelas dan basis data yang sudah dibuat ke dalam bahasa pemrograman sesuai dengan kaidah-kaidah PBO

b. Program sudah mampu menjalankan fungsionalitas utama sesuai spesifikasi yang diberikan

c. Program sudah mampu melakukan koneksi ke data base dan melakukan operasi dasar, seperti select, insert, update, dan delete

3. Tahap 3:

 Fokus pekerjaan: finalisasi program menggunakan GUI dan siap digunakan  Persentase penilaian: 40%

 Waktu penilaian: 3 minggu setelah tahap 2  Parameter penilaian:

a. Laporan akhir dari tahap 1 sampai 3

b. Perancangan skenario pengujian program / aplikasi

c. Kebenaran implementasi program dengan menggunakan kaidah-kaidah PBO sesuai dengan spesifikasi yang diberikan

d. Kesesuaian alur penggunaan program dengan bisnis proses yang telah dibangun e. Bug / error pada program disesuaikan dengan rancangan skenario pengujian

(15)

12

f. Bonus (dengan tambahan sesuai kebijakan dosen masing-masing): - Kualitas tampilan GUI dengan berdasarkan kaidah IMK / HCI

- Menggunakan konsep MVC / design pattern yang tidak diajarkan di kelas

E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK

Jenjang

(Grade) Angka (Skor) Deskripsi perilaku (Indikator)

A 80 < NSM

- Mampu merancang aplikasi berdasarkan kasus yang diberikan

- Mampu mengimplementasikan rancangan aplikasi ke dalam kode program

- Mampu membangun aplikasi lengkap dengan basis data dan antarmuka GUI menggunakan pendekatan berorientasi obyek

- Mampu menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek

AB 70 < NSM ≤ 80

- Mampu merancang aplikasi berdasarkan kasus yang diberikan

- Mampu mengimplementasikan rancangan aplikasi ke dalam kode program

- Mampu membangun aplikasi lengkap dengan basis data dan antarmuka GUI menggunakan pendekatan berorientasi obyek

- Mampu menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek

B 65 < NSM ≤ 70

- Mampu merancang aplikasi berdasarkan kasus yang diberikan

- Mampu mengimplementasikan rancangan aplikasi ke dalam kode program

- Mampu membangun aplikasi lengkap dengan basis data menggunakan pendekatan berorientasi obyek - Mampu menjelaskan konsep pemrograman

berorientasi obyek

BC 60 < NSM ≤ 65

- Mampu merancang aplikasi berdasarkan kasus yang diberikan

- Mampu mengimplementasikan rancangan aplikasi ke dalam kode program

- Mampu membangun aplikasi lengkap dengan basis data menggunakan pendekatan berorientasi obyek

(16)

13

- Mampu menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek

C 50 < NSM ≤ 60

- Mampu merancang aplikasi berdasarkan kasus yang diberikan

- Mampu mengimplementasikan rancangan aplikasi ke dalam kode program

- Mampu menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek

D 40 < NSM ≤ 50 - Mampu menjelaskan konsep pemrograman

berorientasi obyek

E NSM ≤ 40 -

F. PERSENTASE KOMPONEN PENILAIAN

1. Kuis : 10%

2. Tugas Besar : 20%

3. UTS : 30%

4. UAS : 40%

G. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH

Nilai Skor Matakuliah (NSM) Nilai Mata Kuliah (NMK)

80 < NSM A 70 < NSM ≤ 80 AB 65 < NSM ≤ 70 B 60 < NSM ≤ 65 BC 50 < NSM ≤ 60 C 40 < NSM ≤ 50 D NSM ≤ 40 E

Referensi

Dokumen terkait

SDLC adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodelogi yang digunakan orang untuk mengembangkan

1. Tingkat supervisi kepala madrasah di MTs Negeri 2 Makassar, yang dilihat dari hasil penilaian 80 responden tentang Supervisi Kepala Madrasah dalam kategori

Apabila hasil pembuktian kualifikasi ditemukan pemalsuan data, maka peserta digugurkan, badan usaha dan pengurus atau peserta perorangan dimasukan dalam daftar hitam.. Apabila

Memperhatikan ketentuan-ketentuan dalam Perpres Nomor : 04 Tahun 2015 dan Petunjuk Teknisnya dalam Perka LKPP Nomor : 06 Tahun 2012, serta ketentuan evaluasi dalam Dokumen

Jumlah saham yang ditawarkan 208.360.000 Saham Biasa Atas Nama dengan nilai nominal Rp 100,- /saham. Penjamin Pelaksana PT TRIMEGAH SECURITIES Tbk , PT OCBC

[r]

Dengan mengucapkan Syukur Alhamdulillah, penulis dapat menyelesaikan tesis ini dengan judul “Reduksi Harmonisa Pada Sistem Distribusi3 Fasa 4Kawat Menggunakan Four Branch

Persepsi tenaga kependidikan dan tenaga pendidik terhadap integrasi sosial dalam lingkungan kerja memiliki nilai total skor sebesar 74,14% untuk tenaga kependidikan dan