Lukman Hakim, 2015
EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE D ALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode kuantitatif
eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan kelas pembanding. Metode
kuantitatif eksperimen semu merupakan pengembangan dari eksperimen murni
Arikunto (2010). Eksperimen murni sulit dilakukan oleh peneliti karena
diharuskan membuat kelas eksperimen sendiri dan harus sesuai dengan prosedur
yang ada, maka dari itu peneliti menggunakan eksperimen semu dengan kelas
pembanding. Kelas pembanding berfungsi untuk melihat perbedaan hasil dari
penelitian antara kelas eksperimen dan kelas pembanding atau kelas kontrol.
Penelitian ini menggunakan permaianan scrabble yang dimainkan secara
berkelompok yang terdiri dari empat orang. Siswa akan diberikan terlebih dahulu
pretest sebelum pembelajaran dengan menggunakan permainan Scrabble.
Kemudian siswa diberikan posttest setelah pembelajaran kosakata dengan
menggunakan permainan Scrabble untuk melihat kemajuan kemampuan kosakata
siswa.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara
Bandung pada kelas XII. Waktu penelitian ini dilakukan pada semester ganjil
tahun ajaran 2014/2015.
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah kesatuan subjek dari sebuah penelitian. Populasi dari
penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara
26
Lukman Hakim, 2015
EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE D ALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diteliti. Yang merupakan sampel
dari penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA B di SMA Angkasa Lanud Husen
Sastranegara Bandung semester ganjil tahun ajaran 2014/2015.
D. Variabel dan Desain Penelitian
Desain eksperimen semu yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan
Nonequivalent Control Group Design. Bentuk desain ini merupakan
pengembangan dari eksperimen murni. Perbedaan antara bentuk desain
eksperimen murni dan eksperimen semu adalah dalam pengambilan sampel.
Bentuk eksperimen murni dalam pengambilan sampel kelas eksperimen dan kelas
kontrolnya dilakukan secara acak, sedangkan bentuk desain eksperimen semu
dalam pengambilan sampelnya melibatkan sampel yang sudah ditentukan dalam
sebuah kelas.
Penelitian ini terdiri dari dua variabel, yakni variabel bebas dan terikat:
- Variabel bebas (X) adalah permainan scrabble.
- Variabel terikat (Y) adalah pembelajaran kosakata bahasa Jerman.
Desain penelitian ini dijelaskan sebagai berikut
Pretest digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata
bahasa Jerman. Lalu dilakukan treatment menggunakan permainan scrabble untuk
pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dan terakhir dilakukan posttest untuk Eksperimen
Kontrol
Pretest
Treatment PosttestV V
V X
27
Lukman Hakim, 2015
EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE D ALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
mengetahui pembelajaran kosakata bahasa Jerman siswa setelah diberikan
perlakuan.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa:
1. Instrumen pembelajaran, yang berupa rencana pembelajaran..
2. Instrumen evaluasi, yang berupa tes untuk mengetahui sejauh mana
kemampuan siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan berupa
pembelajaran. Soal yang diambil dalam penelitian ini berasal dari buku bahan
ajar bahasa Jerman. Adapun kisi-kisinya mencakup materi yang bertema
Essen und Trinken yang terdapat dalam buku Ich liebe Deutsch, Wulandari
(2013) dan http://www.schubert-verlag.de/aufgaben/uebungen_a1/
a1_uebungen_index_z.htm (2012).
Penilaian akan didasari dengan penguasaan kosakata yang tepat dan
tergantung dengan tingkat kesukaran pada masing-masing soal.
F. Teknik Penelitian
1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
a. Studi pustaka, peneliti mempelajari berbagai sumber informasi berupa
buku-buku dan jurnal di internet yang berhubungan dengan penelitian.
b. Membuat instrument penelitian baik berupa evaluasi atau tes maupun rencana
pembelajaran.
c. Memberikan pretest untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata
siswa sebelum diberikan perlakuan.
d. Memberikan treatment atau perlakuan menggunakan permainan Scrabble
dalam pembelajaran kosakata.
e. Memberikan posttest untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata
28
Lukman Hakim, 2015
EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE D ALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Teknik Pengolahan Data
a. Pemeriksaan dan analisis hasil pretest dan posttest.
b. Uji normalitas dan homogenitas data.
c. Uji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji T.
G. Hipotesis Statistik
Langkah terakhir adalah pengujian hipotesis atau setelah dilakukannya Uji
T. Adapun hipotesis statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
Ho : μ SsP=μ SbP
Hi : μ Ssp>μ SbP
Keterangan:
μ SsP = Hasil belajar sesudah perlakuan (pascates)
μ SbP = Hasil belajar sebelum perlakuan (prates)
H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan kosakata bahasa
Jerman siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah menerima perlakuan.
H1 : Terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan kosakata bahasa
Jerman siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah menerima perlakuan.
Jika thitung < ttabel maka hipotesis nol (H0) diterima dengan kata lain tidak terdapat