• Tidak ada hasil yang ditemukan

Konstruksi Pemahaman Remaja Tentang Etika Komunikasi Di Media Sosial

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Konstruksi Pemahaman Remaja Tentang Etika Komunikasi Di Media Sosial"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

URAIAN TEORITIS

2.1 Paradigma Kajian

Istilah paradigma (paradigm) dikenalkan oleh Thomas Kuhn dalam

bukunya The Structure of Scientific Revolution. Paradigma merupakan

terminologi kunci dalam model perkembangan ilmu pengetahuan. Selanjutnya,

istilah tersebut dipopulerkan oleh Robert Friedrichs yang merumuskan pengertian

paradigma sebagai suatu pandangan mendasar suatu disiplin ilmu tentang apa

yang menjadi pokok persoalan yang semestinya dipelajari. Kemudian George

Ritzer merumuskan pengertian paradigma sebagai pandangan yang mendasar dari

ilmuan tentang apa yang menjadi pokok persoalan yang seharusnya dipelajari oleh

suatu cabang (baca: disiplin) ilmu pengetahuan. Paradigma membantu

merumuskan tentang apa yang harus dipelajari, persoalan-persoalan apa yang

harus dijawab, bagaimana harus menjawabnya, serta aturan-aturan apa yang harus

diikuti dalam menginterpretasikan informasi yang dikumpulkan dalam rangka

menjawab persoalan-persoalan tersebut (pengertianahli.com).

Berdasarkan beberapa pengertian paradigma itu dapat ditarik kesimpulan

bahwa paradigma adalah suatu kerangka konseptual termasuk nilai, teknik dan

metode yang disepakati dalam memahami atau mempersepsi segala sesuatu.

Fungsi utama paradigma adalah sebagai acuan dalam mengarahkan tindakan, baik

tindakan sehari-hari maupun tindakan ilmiah. Penelitian pada hakekatnya

merupakan suatu upaya untuk menemukan suatu kebenaran atau untuk lebih

membenarkan kebenaran. Usaha untuk mencari kebenaran dilakukan oleh para

filsuf, peneliti maupun para praktisi melalui model-model tertentu. Model-model

tertentu biasanya disebut dengan paradigma. Dengan kata lain, paradigma dapat

diartikan sebagai cara memahami gejala dan fenomena semesta yang dianut oleh

sekelompok masyarakat (world view).

Harmon mendefinisikan paradigma sebagai cara mendasar untuk

mempersepsi, berpikir, menilai dan melakukan yang berkaitan dengan sesuatu

secara khusus tentang visi realitas.Sementara itu Baker mendefinisikan paradigma

(2)

atau mendefinisikan batas-batas dan hal itu menceritakan kepada kita bagaimana

seharusnya melakukan sesuatu di dalam batas-batas itu agar bisa berhasil

(Moleong, 2012: 47). Paradigma yang digunakan dalam penelitian ini adalah

paradigma konstruktivisme. Peneliti menggunakan paradigma konstruktivisme

sebagai cara pandang peneliti dalam memahami bagaimana konstruksi

pemahaman remaja di kota Medan tentang etika komunikasi di media sosial

facebook dan twitter.

2.1.1 Konstruktivisme

Konstruktivisme telah muncul sejak Socrates menemukan jiwa dalam

tubuh manusia dan sejak Plato menemukan akal budi dan ide. Gagasan tersebut

lebih konkret lagi setelah Aristoteles mengenalkan istilah informasi, relasi,

individu, substansi, materi, esensi dan sebagainya. Ia mengatakan jika manusia

adalah makhluk sosial, setiap pernyataan harus dibuktikan kebenarannya, bahwa

kunci dari pengetahuan adalah logika dan dasar pengetahuan adalah fakta. Kemudian Socrates memperkenalkan ucapannya yaitu “saya berpikir karena itu saya ada” (Bungin, 2006: 193).

Sementara itu, Von Glaserfield menekankan bahwa pengetahuan kita

merupakan hasil konstruksi kita sendiri (Pannen dkk, 2001: 3). Pernyataan para

ahli tersebut menjelaskan bahwa seseorang baru mengetahui sesuatu jika ia

menjelaskan unsur-unsur apa yang membangun sesuatu itu. Pengetahuan

merupakan bentukan dari individu yang mengetahui dan tidak dapat ditularkan

kepada individu yang pasif, sehingga sangat diperlukan sekali keaktifan dari

seorang individu dalam merespon pengetahuan dengan menggunakan lingkungan

sebagai sarana untuk mengkonstruksi pemahamannya.

Paradigma ilmu komunikasi berdasarkan metodologi penelitiannya,

menurut Dedy N. Hidayat ada 3 paradigma: Pertama, paradigma klasik yang

bersifat interventionist yakni melakukan pengujian hipotesis melalui eksperimen

dengan analisis kuantitatif. Kedua, paradigma kritis yang berorientasi

participative dengan mengutamakan analisis. Ketiga, paradigma konstruktivisme

(3)

diteliti menciptakan interaksi dialektis agar mampu mengkonstruksi realitas yang

diteliti melalui metode kualitatif (Bungin, 2006: 242).

Paradigma konstruktivis dalam ilmu komunikasi yaitu suatu pendekatan

teoritis yang dikembangkan pada tahun 1970-an oleh Jesse Delia dan

rekan-rekannya. Penggunaan teori ini pada waktu itu untuk meneliti komunikasi

antarpesonal yang dikembangkan akademisi secara sistematik dengan membuat

peta terminologi secara teoritik dan hubungan-hubungannya (Ardianto & Q.

Annes, 2007: 158).

Sementara itu, Frans M. Parera (Bungin, 2006: 201) mengemukakan 3

tahap konstruksi yang berlangsung antara diri (self) dengan dunia sosiokultural

yaitu:

1. Tahap eksternalisasi yaitu tahap penyesuaian diri dengan dunia sosiokultural sebagai bagian dari produk manusia.

2. Tahap objektivasi yaitu interaksi sosial yang terjadi dalam dunia intersubjektif yang dilembagakan atau mengalami proses institusionalisasi. Proses ini bisa terjadi melalui penyebaran opini sebuah produk sosial yang berkembang di masyarakat melalui diskursus opini masyarakat tentang produk sosial tanpa harus terjadi tatap muka antar individu dan pencipta produk sosial itu.

3. Tahap internalisasi yaitu tahap dimana individu mengidentifikasikan dirinya dengan lembaga-lembaga sosial atau organisasi sosial tempat individu menjadi anggotanya.

Suparno, menetapkan 3 macam konstruktivisme: Pertama, konstruktivisme

radikal yang menyatakan bahwa individu hanya mengakui apa yang dibentuk oleh

pikirannya sendiri berdasarkan pengalamannya sendiri. Kedua, realisme

hipotesisnya itu memaknai pengetahuan sebagai sebuah hipotesis dari struktur

realitas yang mendekati realitas dan menuju pada pengetahuan yang hakiki.

Ketiga, kontruktivisme biasa memahami pengetahuan sebagai gambaran dari

realitas itu. Kemudian pengetahuan individu dipandang sebagai suatu gambaran

yang dibentuk dari realitas objek dalam dirinya sendiri (Bungin, 2008:14).

Sementara itu, Piaget (terwujud.com) menjelaskan bahwa pengetahuan

seseorang adalah bentukan orang itu sendiri. Proses pembentukan pengetahuan itu

terjadi apabila seseorang mengubah atau mengembangkan skema yang telah

dimiliki dalam berhadapan dengan tantangan, rangsangan atau persoalan. Teori

(4)

keaktifan pribadi seseorang dalam mengkonstruksikan pengetahuannya. Belajar

menurut pandangan konstruktivistik bukanlah sekadar menghafal akan tetapi

proses mengkonstruksi pengetahuan melalui pengalaman. Pengetahuan bukanlah

hasil “pemberian” dari orang lain akan tetapi hasil dari proses konstruksi yang dilakukan setiap individu. Pengetahuan hasil dari “pemberian” tidak akan bermakna. Adapun pengetahuan yang diperoleh melalui proses mengkonstruksi

pengetahuan itu oleh setiap individu akan memberikan makna mendalam atau

lebih dikuasai dan lebih lama tersimpan/diingat dalam setiap individu.

Pembentukan pengetahuan menurut Jean Piaget (terwujud.com) memandang bahwa subyek aktif menciptakan struktur-struktur kognitif dalam interaksinya dengan lingkungan. Berkat bantuan struktur kognitifnya ini, subyek menyusun pengertian realitasnya. Interaksi kognitif akan terjadi sejauh realitas tersebut disusun melalui struktur kognitif yang diciptakan oleh subyek itu sendiri. Struktur kognitif senantiasa harus diubah dan disesuaikan berdasarkan tuntutan lingkungan dan organisme yang sedang berubah.Proses penyesuaian diri terjadi secara terus menerus melalui proses rekonstruksi. Proses konstruksi yang dijelaskan Jean Piaget adalah sebagai berikut:

Sejak kecil anak sudah memiliki struktur kognitif yang kemudian dinamakan skema (schema). Skema terbentuk karena pengalaman. Misalnya, anak senang bermain dengan kucing dan kelinci yang sama-sama berbulu putih. Berkat keseringannya, ia dapat menangkap perbedaan keduanya, yaitu bahwa kucing berkaki empat dan kelinci berkaki dua. Pada akhirnya, berkat pengalaman itulah dalam struktur kognitif anak terbentuk skema tentang binatang berkaki empat dan binatang berkaki dua. Semakin dewasa anak, maka semakin sempurnalah skema yang dimilikinya. Proses penyempurnaan skema dilakukan melalui proses asimilasi dan akomodasi.

Asimilasi adalah pemaduan data baru dengan struktur kognitif yang ada atau proses kognitif dimana seseorang mengintegrasikan persepsi, konsep ataupun pengalaman baru ke dalam skema atau pola yang sudah ada dalam pikirannya. Asimilasi dipandang sebagai suatu proses kognitif yang menempatkan dan mengklasifikasikan kejadian atau rangsangan baru dalam skema yang telah ada. Proses asimilasi ini berjalan terus. Asimilasi tidak akan menyebabkan perubahan/pergantian skema melainkan perkembangan skema. Asimilasi adalah salah satu proses individu dalam mengadaptasikan dan mengorganisasikan diri dengan lingkungan baru.

(5)

rangsangan itu.

Bagi Piaget adaptasi merupakan suatu keseimbangan antara asimilasi dan

akomodasi. Bila dalam proses asimilasi seseorang tidak dapat mengadakan

adaptasi terhadap lingkungannya maka terjadilah ketidakseimbangan

(disequilibrium). Akibat ketidaksetimbangan itu maka tercapailah akomodasi dan

struktur kognitif yang ada akan mengalami struktur yang baru.

2.2 Landasan Teori

Landasan teori ini diperlukan agar suatu penelitian mempunyai dasar yang

kokoh dan bukan sekedar perbuatan coba-coba. Adanya landasan teoritis ini

merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data. Setiap penelitian selalu

menggunakan teori, seperti yang dikatakan oleh Kerlinger bahwa teori merupakan

seperangkat konstruk (konsep), definisi dan proposisi yang berfungsi untuk

melihat fenomena secara sistematik sehingga dapat berguna untuk menjelaskan

dan meramalkan fenomena. Wiliam Wiersma berpendapat bahwa teori merupakan

generalisasi yang dapat digunakan untuk menjelaskan berbagai fenomena secara

sistematika. Sementara itu, Siti Rahayu menyatakan bahwa suatu teori akan

memperoleh arti yang penting jika ia dapat lebih banyak menjelaskan,

menerangkan dan meramalkan gejala yang ada. Sehingga dapat disimpulkan

bahwa teori adalah kumpulan konsep yang telah diuji secara sistematis dan

diperoleh kebenarannya (Sugiyono, 2009: 80-81).

Menurut Nawawi (2001: 39), semua penelitian yang bersifat ilmiah harus

berbekal teori, sehingga perlu disusun kerangka teori yang memuat pokok-pokok

pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah akan. Teori-teori yang

dideskripsikan dalam laporan penelitian ilmiah dapat digunakan sebagai indikator,

apakah peneliti menguasai teori dan konteks yang diteliti atau tidak. Pada

penelitian kualitatif, teori yang digunakan bersifat sementara dan akan terus

berkembang setelah peneliti melakukan penelitian di lapangan.

Penggunaan teori dalam penelitian ilmiah memiliki 3 fungsi utama yaitu:

fungsi menjelaskan (explanation), meramalkan (prediction), pengendalian

(6)

Penelitian ini menggunakan teori komunikasi, uses and gratification, teori

motif, teori self disclosure dan teori penalaran moral. Selain itu peneliti juga

menggunakan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik No 11. Tahun

2008 dan Netiket. Teori-teori tersebut sebagai pedoman agar peneliti dapat

memahami fenomena secara luas dan mendalam. Oleh karena itu, landasan teori

yang dikemukakan dalam laporan penelitian ini juga bukan merupakan teori pasti

sebab teori yang digunakan dalam penelitian ini disesuaikan dengan data yang

dihimpun saat di lapangan. Agar dapat memahami lebih lanjut, berikut akan

diuraikan setiap teori yang digunakan tersebut.

2.2.1 Komunikasi

Istilah komunikasi berasal dari kata comunicare yang berarti menyampaikan pandangan. Menurut Everett Roggers, komunikasi adalah proses

dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada suatu penerima atau lebih dengan

maksud untuk mengubah tingkah laku mereka. Kemudian Carl I. Hovland

mengatakan bahwa komunikasi adalah proses yang memungkinkan seseorang

(komunikator) menyampaikan rangsangan (biasanya lambang-lambang verbal)

untuk mengubah perilaku orang lain. Sementara itu, Harold Lasswell dalam

karyanya The Structure and Function Of Communication In Society memberikan

definsi komunikasi dengan pernyataan “who says what, to whom, in with what

channel, with what effect”. Artinya, komunikasi sebagai suatu proses penyampaian pesan dari komunikator yang ditujukan pada komunikan melalui

media atau saluran yang menimbulkan efek tertentu (Mulyana, 2007: 68-69). Jadi,

komunikasi pada dasarnya berkaitan dengan penyampaian sesuatu dalam rangka

mendapatkan kesamaan makna dan menimbulkan efek.

Unsur-unsur dalam komunikasi merupakan bagian yang sangat penting

dan melengkapi satu sama lain dalam rangkaian aktivitas komunikasi. Menurut

Effendy (2006: 18) dari berbagai pengertian komunikasi yang telah ada, tampak

adanya sejumlah komponen atau unsur yang dicakup, yang merupakan

persyaratan terjadinya komunikasi. Komponen atau unsur-unsur tersebut adalah

(7)

1. Komunikator : Orang yang menyampaikan pesan;

2. Pesan : Pernyataan yang didukung oleh lambang;

3. Komunikan : Orang yang menerima pesan;

4. Media : Sasaran atau saluran yang mendukung pesan bila

komunikan jauh tempatnya atau banyak jumlahnya;

5. Efek : Dampak sebagai pengaruh pesan.

2.2.1.1Prinsip-Prinsip Komunikasi

Menurut Deddy Mulyana (2007: 92-126), ada 12 prinsip komunikasi yaitu

antara lain:

1. Komunikasi adalah proses simbolik

Lambang atau simbol adalah sesuatu yang digunakan untuk menunjuk sesuatu berdasarkan kesepakatan sekelompok orang. Misalnya, si Pulan sedang sedih kemudian ia menulis status di akun media sosial facebook atau twitter-nya dengan kata-kata sedih. Lambang memiliki sifat sewenang-wenang, tidak mempunyai makna sehingga kita yang memberi makna pada lambang tersebut.

2. Setiap perilaku mempunyai potensi komunikasi

Setiap perilaku mempunyai potensi komunikasi baik yang tersirat secara verbal maupun non-verbal namun bukan berarti semua perilaku adalah komunikasi. Komunikasi terjadi apabila seseorang memberi makna pada perilaku orang lain atau perilakunya sendiri.

3. Komunikasi mencakup dimensi isi dan hubungan

Dimensi isi disandi secara verbal sementara dimensi hubungan disandi secara non-verbal. Dimensi isi menunjukkan muatan komunikasi yaitu apa yang dikatakan sedangkan dimensi hubungan menunjukkan bagaimana hubungan para peserta komunikasi dan bagaimana seharusnya pesan itu ditafsirkan. Misalnya, si Pulan menulis komentar di akun media sosialnya dengan menggunakan huruf kapital tau yang disebut dengan capslok kepada orang yang tidak dikenalnya. Tulisan tersebut bagi sebagian orang adalah tulisan yang menggambarkan bahwa seseorang menekankan sesuatu pada suatu kalimat dalam tulisan sehingga si Pulan dianggap sedang marah atau sedang memaki namun bisa berarti sebaliknya.

4. Komunikasi berlangsung dalam berbagai tingkat kesengajaan

Kesengajaan bukan syarat untuk terjadinya komunikasi meskipun kita sama sekali tidak bermaksud menyampaikan pesankepada orang lain, perilaku kita potensial untuk ditafsirkan oleh orang lain. Kita tidak dapat mengendalikan orang lain untuk menafsirkan atau tidak menafsirkan perilaku kita.

5. Komunikasi terjadi dalam konteks ruang dan waktu

(8)

6. Komunikasi melibatkan prediksi peserta komunikasi

Kita dapat memprediksi perilaku komunikasi orang lain berdasarkan peran sosialnya. Ketika orang-orang berkomunikasi, mereka meramalkan efek perilaku komunikasi mereka. Orang-orang memilih strategi tertentu berdasarkan bagaimana orang yang menerima pesan akan merespon. Prediksi ini tidak selalu disadari dan sering berlangsung cepat.

7. Komunikasi bersifat sistematika

Ada 2 sistem yang beroperasi dalam transaksi komunikasi yaitu sistem internal dan sistem eksternal. Sistem Internal adalah seluruh sistem nilai yang dibawa oleh individu ketika ia berpartisipasi dalam komunikasi yang ia serap selama bersosialisasi dalam berbagai lingkungan sosialnya. Misalnya, kerangka rujukan (frame of reference), bidang pengalaman (filed of experience), struktur kognitif (cognitive structure), pola pikir (thinking pattern) atau sikap (attitude). Sementara itu sistem eksternal adalah unsur-unsur dalam lingkungan luar individu termasuk kata yang ia pilih, isyarat fisik dan sebagainya.

8. Semakin mirip latar belakang sosial budaya, semakin efektif komunikasi Komunikasi yang efektif adalah komunikasi yang hasilnya sesuai dengan harapan para pesertanya. Makna suatu pesan, baik verbal ataupun non-verbal pada dasarnya terikat budaya. Kesamaan bahasa khususnya akan membuat orang-orang yang berkommunikasi lebih mudah mencapai pengertian bersama dibandingkan dengan orang-orang yang tidak memahami bahasa yang sama.

9. Komunikasi bersifat non-sekuensial

Proses komunikasi tidak terikat oleh suatu tatanan tertentu. 10. Komunikasi bersifat prosesual, dinamis dan transaksional

Komunikasi merupakan proses yang berkelanjutan dimana para peserta komunikasi saling mempengaruhi baik secara verbal ataupun non-verbal. Implikasi dari komunikasi sebagai proses yang dinamis dan transaksional adalah bahwa para peserta komunikasi berubah secara kumulatif. Pandangan dinamis dan transaksional memberi penekanan bahwa seseorang mengalami perubahan sebagai hasil terjadinya komunikasi.

11. Komunikasi bersifat Irreversible

Suatu perilaku adalah suatu peristiwa yang berlangsung dalam waktu dan tidak dapat “diambil kembali”. Sifat irreversible ini adalah implikasi dari komunikasi sebagai proses yang selalu berubah sehingga prinsip ini menyadarkan kita bahwa kita harus hati-hati untuk menyampaikan pesan kepada orang lain karena efeknya tidak bisa ditiadakan sama sekali.

12. Komunikasi bukan panasea untuk menyelesaikan berbagai masalah.

Banyak persoalan dan konflik antarmanusia disebabkan oleh masalah komunikasi. Namun komunikasi bukanlah “obat” untuk menyelesaikan masalah apalagi yang berkaitan dengan masalah struktural.

2.2.1.2Tujuan Komunikasi

Ada empat tujuan atau motif komunikasi menurut Devito (1997: 30) yaitu:

(9)

Penemuan diri (personal discovery) merupakan salah satu tujuan utama dari komunikasi. Melalui komunikasi dengan orang lain, kita tidak hanya belajar mengenai diri kita sendiri melainkan juga tentang orang lain. Persepsi-persepsi yang kita punya sebagian besar dihasilkan dari apa yang telah kita pelajari tentang diri sendiri dari orang lain selama komunikasi. Komunikasi juga memungkinkan kita untuk menemukan dunia luar, dunia yang dipenuhi objek, peristiwa dan manusia lain.

2. Untuk berhubungan

Salah satu alasan kita yang paling kuat untuk melakukan komunikasi adalah berhubungan dengan orang lain, membina dan memelihara hubungan dengan orang lain.

3. Untuk meyakinkan

Komunikasi bertujuan untuk meyakinkan kita agar mengubah sikap dan perilaku kita. Namun dalam komunikasi interpersonal sehari-hari kita berusaha mengubah sikap dan perilaku orang lain.

4. Untuk bermain

Kita menggunakan banyak perilaku komunikasi kita untuk bermain dan menghibur diri. Adakalanya hiburan ini merupakan tujuan akhir, tetapi adakalanya ini merupakan cara untuk mengikat perhatian orang lain sehingga kita dapat mencapai tujuan-tujuan lain.

Jadi, tujuan komunikasi pada dasarnya tidak terlepas dari bagaimana

manusia memenuhi kebutuhan hidupnya. Manusia saling berinteraksi satu sama

lain dengan tujuan untuk aktualisasi diri, interaksi, eksistensi, ekspresi maupun

menciptakan esensi dalam hidupnya.

2.2.2 New Media

Media baru adalah istilah yang digunakan untuk sejak kemunculan digital,

komputer atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi diakhir abad ke-20.

Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai media baru yaitu bersifat

jaringan, interaktif dan tidak memihak. Misalnya internet, website, aplikasi

komputer, CD-ROOM dan DVD. Kemunculan media baru turut membawa

perubahan pola komunikasi manusia. Media baru, dalam hal ini internet sedikit

banyak mempengaruhi cara individu bekomunikasi dengan individu lainnya.

Seperti yang dikatakan oleh McNamus (Nasrullah, 2014: 1) bahwa ada pergeseran

dari ketersediaan media yang dahulu langka dengan akses yang juga terbatas

menuju media yang melimpah.

Keberadaan media baru memberi ruang tersendiri bagi masyarakat karena

(10)

memperluas dan merubah keseluruhan ketidakmungkinan hubungan

sosio-teknologi terhadap komunikasi publik. Internet adalah salah satu bentuk dari

media baru (new media) dimana internet merupakan bentuk konvergensi dari

berbagai media seperti radio, televisi dan telepon. Penemuan komputer pada tahun

1960-an hingga 1990-an ternyata mampu menciptakan masyarakat dunia global.

Sehingga tanpa disadari internet telah membentuk komunitas manusia menjadi

dua dunia kehidupan, yakni kehidupan masyarakat nyata dan masyarakat maya

(cybercomunity). Kebanyakan dari anggota masyarakat maya menjadi penduduk

tetap dalam masyarakat tersebut dengan memiliki alamat rumah seperti email,

website dan lain sebagainya (Bungin, 2006: 164).

Internet dapat menghubungkan komputer-komputer pribadi yang paling

sederhana hingga komputer-komputer yang sudah canggih. Layanan yang

diberikan oleh internet mencakup e-mail, File Transfer Protocol (FTP) dan world

wide web (www.) dan yang paling banyak digunakan adalah e-mail dan www. Para

pengguna dapat memasuki situs yang diinginkannya. Dennis McQuail

(http://repository.unhas.ac.id) memberikan beberapa ciri mengenai internet, yaitu:

teknologi berbasis komputer, potensi interaktif, fungsi publik dan privat, peraturan

yang tidak ketat, saling terhubung, tidak tergantung lokasi. Selain itu dapat

diakses individu sebagai komunikator, media komunikasi massa dan pribadi.

Internet juga menyediakan mesin pencari seperti browser dan search

engine. Melalui mesin ini informasi atau teks dalam situs manapun dapat dilacak

sehingga para pengguna dapat melakukan browsing acak secara cepat dan

sistematis. Internet juga menyedikan banyak aplikasi yang memanjakan

penggunanya agar dapat saling terkoneksi satu sama lain, seperti Surat Elektronik

(e-mail), Surat Bersuara (voice note), Sistem Percakapan tertulis (chatt), Media

Sosial dan lain-lain.

2.2.3 Media Sosial

Sejarah sosial media diawali pada era 70-an, yaitu sejak ditemukannya

sistem papan buletin yang memungkinkan seseorang dapat berhubungan dengan

orang lain. Sistem tersebut menggunakan surat elektronik dengan cara

(11)

saluran telepon yang terhubung dengan modem. Konsep dasar media sosial

berangkat dari perkembangan teknologi informasi berupa e-mail. E-mail pada

awalnya dikatakan sebagai media sosial dimana setiap pengguna dapat saling

terhubung tanpa terbatas ruang dan waktu. Namun, e-mail yang hanya dapat

menghubungkan satu orang terhadap satu orang lainnya, hubungan ini dianggap

tidak sesuai dengan deifinisi sosial yang meliputi orang banyak.

Andreas Kaplan dan Michael Haenlein (bimbingan.org) menyatakan bahwa

media sosial adalah seperangkat aplikasi yang berjalan dalam jaringan internet

yang berfungsi untuk saling tukar menukar konten. Media sosial sering disebut

sebagai situs jejaring sosial yang pada intinya menekankan pada interaksi sosial

yang berbasis web di jaringan internet. Media sosial adalah media online dimana

para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi dan menciptakan isi,

seperti misalnya blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Pendapat lain

mengatakan bahwa jejaring sosial adalah media online yang mendukung interaksi

sosial. Jejaring sosial menggunakan teknologi berbasis web yang mengubah

komunikasi menjadi dialog interaktif.

Jika media tradisional penyebaran informasinya menggunakan media cetak

dan media broadcast maka internet menggunakan dapat digolongkan sebagai

media baru. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpartisipasi

dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar serta

membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tidak terbatas. Jejaring sosial

merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian

terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi.

Kehadiran media sosial menjadikan media baru yang memiliki banyak peminat.

Rogers (Hamidati dkk, 2011: 15) menguraikan tiga ciri-ciri media baru

yaitu:

1. Interactivity yaitu bersifat interaktif yang tingkatannya mendekati sifat interaktif pada komunikasi antarpribadi secara tatap muka.

2. De-massification yaitu memiliki kontrol pengendalian terhadap pesan yang dipertukarkan.

(12)

Pesatnya perkembangan teknologi saat ini memunculkan banyak aplikasi

baru yang bermunculan di dunia maya, seperti media sosial. Perkembangan media

sosial yang pesat ini tidak hanya terjadi pada negara maju saja tetapi juga di

negara berkembang seperti Indonesia. Berikut perkembangan media sosial

(trys99.wordpress.com):

1. E-mail (1978)

Awal penemuan sistem papan buletin yang memungkinkan seseorang dapat berhubungan dengan orang lain menggunakan surat elektronik atau menggugah dan mengunduh perangkat lunak. Semua ini dilakukan masih dengan menggunakan saluran telepon yang terhubung dengan modem.

2. Geocities (1995)

Kelahiran situs GeoCities yang menjadi awal berdirinya situs web lain. Situs ini melayani Web Hosting, yaitu layanan penyewaan penyimpanan data situs web agar halaman tersebut bisa diakses dari manapun.

3. Sixdegree (1997)

Kemunculan situs jejaring sosial pertama yaitu Sixdegree.com.

4. Blog (1999)

Muncul situs untuk membuat blog pribadi, yaitu Blog. Situs ini menawarkan penggunanya untuk bisa membuat halaman situsnya sendiri. Para blogger dapat membuat berbagai hal termasuk hal pribadi atau untuk mengkritisi pemerintah.

5. Friendster (2002)

Berdirinya Friendster, situs jejaring sosial yang pada saat itu menjadi populer.

6. LinkedIn (2003)

Berdirinya LinkedIn yang berguna untuk bersosialisasi dan untuk mencari pekerjaan.Selain itu juga ada My space yaitu jejaring sosial yang berfungsi untuk berbagi karya berupa foto atau musik

7. Facebook (2004)

Lahirnya Facebook, situs jejaring sosial yang terkenal hingga saat ini. Facebook merupakan salah satu situs jejaring sosial yang memiliki anggota terbanyak.

8. Twitter (2006)

KemunculanTwitter, situs jejaring sosial yang berbeda dengan yang lain. Pengguna Twitter hanya bisa memperbaharui status atau disebut Tweet yang dibatasi hanya 140 karakter.

9. Wiser (2007)

Munculnya Wiser yaitu jejaring sosial yang diluncurkan bertepatan dengan peringatan Hari Bumi (22 April 2007). Situs ini diharapkan bisa menjadi petunjuk online organisasi lingkungan di seluruh dunia, termasuk pergerakan lingkungan yang dilakukan individu maupun kelompok.

(13)

Munculnya jejaring sosial yang fokus pada aktivitas berbagi foro dan video yang didirikan pada tahun 2010 dan masih menjadi trend hingga tahun 2015 ini.

Dalam penelitian ini, peneliti lebih fokus pada media sosial facebook dan

twitter yang paling banyak digunakan oleh para remaja.

2.2.3.1Facebook

Facebook termasuk dalam kategori situs jejaring sosial yang menyediakan

media bagi para penggunanya untuk saling berkomunikasi hingga bertukar

informasi. Facebook diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2004 oleh

seorang mahasiswa Universitas Harvard, Mark Zuckerberg. Asal mula facebook

ketika Mark Zuckerberg membuat situs kontak jodoh untuk rekan-rekannya di

kampus. Mark terinspirasi dari situs Hot Or Not menamai situs buatannya dengan

nama Facemash.com. Merasa kurang puas, dirinya membuat situs baru bernama

The Facebook yang beralamat URL: http://www.thefacebook.com.

Disadur dari beberapa sumber disimpulkan bahwa awalnya situs tersebut

untuk mahasiswa Harvard saja. Namun karena peminatnya banyak, pada bulan

Maret 2004, thefacebook.com mulai merambah ke beberapa kampus lain di kota

Boston, Amerika Serikat seperti Stanford, Columbia, Ivy League. Pertengahan

2004, thefacebook.com mendapat investasi pertamanya dari salah seorang pendiri

PayPal bernama Pieter Thiel. Pada bulan Mei 2005 dirinya mndapatkan bantuan

dana besar dari Accel Partners. Pada tahun 2005, facebook memperluas jangkauan

pengguna ke kalangan pelajar SMA. Pada tahun 2006-2008 facebook diakuisisi

oleh banyak perusahaan dan mendapatkan pemasukan utama dari iklan-iklan yang

terpasang.

Facebook terus berkembang dan mengalami banyak perubahan, kini para

pengguna bebas membuat profilnya masing-masing yang berisi foto dan informasi

pribadi lainnya. Selain itu, pengguna juga dapat saling berkirim pesan, bergabung

dengan satu atau lebih grup. Secara tampilan facebook berwarna biru dengan lambang huruf “F”. Secara default, pengguna facebook mengatur profil hanya bisa diakses oleh sesama pengguna yang telah berteman. Namun pengaturan ini, bisa

(14)

banyak jaringan yang diatur berdasarkan kota, lokasi kerja, sekolah maupun

Negara. Sesama pengguna dapat berhubungan dengan teman-temannya dan bisa

saling melihat isi profil pribadi. Fitur yang dimiliki facebook yaitu fitur interaksi

antar sesama pengguna yang disebut fitur Wall (dinding) yaitu ruang tempat

dimana para pengguna mengirimkan pesan terbuka. Fitur Foke (colek) yang

merupakan sarana untuk mencolek secara virtual. Fitur Photo (foto) yaitu ruang

untuk memasang foto. Kotak Status yaitu sarana menampilkan kondisi atau ide

terkini si pengguna.

Pada Juli 2007, facebook mengizinkan pengguna untuk mengirim berbagai

lampiran (tautan, aplikasi dan sebagainya) langsung ke Wall, dimana sebelumnya

yang diizinkan hanya teks saja. Pada September 2006, facebook mengumumkan

peluncuran News Feed (rangkaian berita) yaitu kabar berita yang berisi kilasan

informasi dari masing-masing pengguna. Pada awalnya fitur ini bersifat terbuka

dan bisa dilihat oleh siapa saja. Namun setelah mendapatkan keluhan dari

beberapa pengguna, pihak facebook merubah pengaturan fitur ini. Sehingga kini

pengguna dapat mengatur mana yang bisa atau tidak ditampilkan di News Feed.

Fitur Notes (catatan) yang ditambahkan pada 22 Agustus 2006. Tanggal 7 April

2008, facebook meluncurkan fitur Chatt (obrolan) yakni tempat para pengguna

saling berkirim pesan pribadi secara real time.

Kemudian pada 8 Februari 2007, facebook menambah fitur Gifts (hadiah),

fitur ini adalah fitur untuk saling berkirim hadiah yang bisa dibeli dengan harga

USD 1 dan ditambahkan pesan pribadi. Pada Juli 2008, facebook mengubah

tampilan situsnya sehingga setiap kategori (dinding, info, foto dan lain-lain)

memiliki tab-tab terpisah. Pada 2009, facebook merapikan tampilan home

(beranda). Hingga tahun 2015 tampilan facebook semakin sempurna dan

memanjakan para penggunanya. Kini facebook dapat diminati tidak hanya melalui

komputer, namun juga melalui smartphone Android dan iOs dengan tampilan

yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.

2.2.3.2Twitter

Asal usul twitter didirikan oleh 3 orang yaitu Jack Dorsey, Biztone, Evan

(15)

dekat San Fransisco. Konsep pembuatan twitter ini cukup sederhana yaitu dengan

mengkombinasikan SMS dengan situs jejaring sosial. Awalnya layanan ini diberi

nama twttr terinsipirasi dari nama situs sharing photo flickr. Layanan ini juga

digunakan hanya untuk internal perusahaan Oddeo saja. Pada Juli 2006, layanan

ini mulai diluncurkan unuk publik dengan nama twitter. Nama tersebut diperkuat

dengan logo burung berwarna biru yang bernama Larry The Bird. Arti nama

twitter itu sendiri adalah kicauan burung.

Twitter adalah sebuah microblogging atau blog mikro atau dapat dikatakan

sebuah jejaring sosial seperti halnya facebook. Sejak awal kemunculannya twitter

mengalami perkembangan yang sangat pesat hingga keseluruh dunia. Popularitas

twitter semakin bersaing dengan facebook. Pengunaan twitter mengalami

perkembangan yang sangat cepat sehingga menyebabkan semakin banyak

inovasi-inovasi yang dapat memudahkan akses ke situs ini. Saat ini twitter telah

bekerjasama dengan banyak penyedia layanan web dan menghasilkan jumlah

penyedia twitter client yang beragam. Twitter Client adalah penyedia fitur-fitur

tambahan dalam penggunaan twitter. Tweetdeck, Seesmic Desktop, tweetie.net,

instagram.com, yfrog.com, twitpic.com dan slandr.co.uk merupakan twitter client

yang dapat terkoneksi dengan twitter. Pengguna dapat berbagi postingan twitter

dengan menggunakan layanan tersebut.

Ada terdapat beberapa istilah yang digunakan dalam media sosial twitter

(tweetadd.net) yaitu:

1. Home

Pada halaman utama kita bisa melihat tweet yang dikirimkan oleh

orang-orang yang menjadi teman kita.

2. Profile

Halaman ini berisi profil atau data diri si pengguna serta tweet yang sudah

pernah di-posting dan dapat dilihat oleh semua orang

3. Followers (Pengikut)

Pengguna lain yang menjadi teman kita. Bila pengikut tersebut menjadi

followers akun seseorang maka tweet orang yang telah ia ikuti akan masuk

(16)

4. Following (Mengikuti)

Kebalikan dari followers, following adalah akun seseorang yang mengikuti

akun pengguna lain agar tweet yang dikirim oleh orang yang diikuti tersebut

masuk ke dalam halaman utama.

5. Mentions (Sebutan)

Mentions merupakan balasan dari dari percakapan agar sesama pengguna

bisa langsung menyebut orang yang akan diajak bicara.

6. Favorite

Tweet yang ditandai sebagai favorit agar tidak hilang oleh halaman

sebelumnya.

7. Direct Message (Pesan Langsung)

Fungsi direct message lebih disebut sebagai SMS karena pengiriman pesan

langsung diantara pengguna tanpa ada pengguna lain yang bisa melihat

pesan tersebut, kecuali pengguna yang dikirimi pesan.

8. Hastag

Penanda yang ditulis di depan topik tertentu agar pengguna lain bisa

mencari topik yang sejenis yang ditulis oleh orang lain juga.

9. List (Daftar)

Pengguna twitter dapat mengelompokkan following mereka ke dalam satu

grup atau list. Sehingga memudahkan untuk dapat melihat secara

keseluruhan para pengguna yang mereka follow.

10. Trending Topic

Topik yang sedang banyak dibicarakan banyak pengguna dalam suatu waktu

yang bersamaan.

11. Tweet (Kicauan)

Pesan yang dikirim via twitteryang berisi 140 karakter, Pear Analytics

dibadi menjadi:

-Berita

-Spam

-Promosi diri

-Celoteh tidak berarti

(17)

12. Retweet (RT)

Meneruskan pesan dari orang lain untuk diteruskan kepada para pengikut.

2.2.4 Teori Uses and Gratifications

Uses and Gratification berasal dari kata Uses yang berarti penggunaan atau

pemanfaatan isi media dan Gratification merupakan pemenuhan kebutuhan. Uses

and Gratification adalah sebuah model yang menjelaskan tentang apa yang

dilakukan khalayak terhadap media bukan apa yang dilakukan media terhadap

khalayak. Asumsi pokok dalam teori ini didasarkan pada pandangan bahwa

khalayak secara aktif dan sadar mengaitkan dirinya dengan media tertentu guna

menjawab permasalahan yang dihadapinya. Khalayak yang aktif akan menyeleksi

serta menentukan pilihan isi media untuk memenuhi kebutuhannya dengan

memilih membaca, mendengar atau menonton apa dan dari media mana (Purba

Amir dkk, 2002: 72).

Menurut Kim & Rubbin (www.zulfiifani.wordpress.com), ada proses

internal yang dialami oleh seorang khalayak dalam mencari gratifikasi (kepuasan)

dari media adalah sebagai berikut:

1) Seorang khalayak akan melakukan proses seleksi (selectivity). Gratifikasi yang diinginkannya akan disesuaikan dengan media yang digunakannya. Seseorang yang ingin beristirahat setelah lelah beraktivitas seharian, biasanya akan memilih media yang ringan yang dapat membuat relaksasi bagi dirinya.

2) Selanjutnya yang dilakukan adalah proses memperhatikan (attention). Pada proses ini, individu khalayak akan mengalokasikan usaha kognitifnya untuk mengkonsumsi media. Seorang pelatih sepakbola tentu akan lebih teliti dalam membaca tabloid Bola, ketimbang seseorang yang sekedar membaca untuk mengisi waktu luang.

3) Proses terakhir adalah proses keterlibatan (involvement). Pada proses ini khalayak akan terlibat lebih dalam secara personal dengan media tersebut, bahkan juga memiliki “hubungan spesial” dengan karakter media tersebut. Proses ini seringkali juga disebut sebagai “para-social interaction”. Misalnya, para penonton sepak bola level maniak, biasanya akan mampu merasakan ketegangan meski hanya menonton dari layar televisi.

Sementara itu, Ruben dan Stewart (2013: 217) mengatakan bahwa kemajuan

teknologi baru membawa peningkatan pada volume pesan dan jumlah media yang

tersedia. Hal tersebut mempengaruhi kemampuan manusia untuk memilih,

(18)

Sehingga Ruben dan Stewart merumuskan kompetensi manusia dalam memilih

media komunikasi :

1. Mengidentifikasi media yang tersedia dan menilai ciri-cirinya

2. Mendiagnosis kebutuhan informasi

3. Mengakses dan menemukan kembali informasi yang berguna lagi sahih

4. Mengorganisasi, mengklarifikasi dan mengelola informasi

5. Menggunakan komputer dan teknologi komunikasi lainnya

6. Mengkaji nilai dan arti penting informasi

7. Memilih, mengabaikan dan menolak pesan pada saat yang tepat

Pendekatan Uses and Gratification memberikan alternatif memandang

hubungan antara isi media dan audience dan kategori isi media menurut

fungsinya. Menurut Katz bahwa elemen-elemen dasar pendekatan Uses and

Gratification sering dimasukkan unsur motif untuk memuaskan kebutuhan dan

alternatif-alternatif fungsional untuk memenuhi kebutuhan (Bungin, 2006: 290).

Pendekatan uses and gratifications dalam proses komunikasi massa,

menempatkan hubungan antara kepuasan akan kebutuhan dan pilihan media oleh

khalayak dengan jelas. Ini menegaskan bahwa kebutuhan khalayak mempengaruhi

media apa yang mereka pilih, bagaimana mereka memilih media dan kepuasan

yang diberikan oleh media. Pendekatan ini berbeda dengan teori perspektif lain

yang menyebutkan khalayak sebagai pengguna aktif media yang berlawanan

dengan penerima informasi pasif. Perbedaan efek media tradisional teori yang

fokus pada apa yang dilakukan media pada khalayak dan asumsi bahwa khalayak

bersifat homogen, pendekatan penggunaan dan kepuasan yang diperoleh lebih

menekankan apa yang khalayak lakukan terhadap media.

2.2.5 Teori Motif

Motif merupakan suatu pengertian yang meliputi semua penggerak,

alasan-alasan atau dorongan-dorongan dalam diri manusia yang menyebabkan manusia

berbuat sesuatu. Motivasi adalah sebab, alasan dasar, pikiran dasar, dorongan bagi

seseorang untuk berbuat atau ide pokok yang selalu berpengaruh besar terhadap

(19)

seseorang agar mau melaksanakan sesuatu. Dorongan disini adalah desakan alami

untuk memuaskan kebutuhan-kebutuhan hidup (Ardiyanto, 2005: 87).

Dalam definisi tersebut, jika dihubungkan dengan konsumsi media berarti

motif adalah segala alasan dan dorongan dalam diri manusia yang menyebabkan

seseorang menggunakan media dan tujuannya menggunakan media tersebut.

Seleksi terhadap media yang dilakukan oleh khalayak disesuaikan dengan

kebutuhan dan motif. Dennies McQuail (http://sinaukomunikasi.wordpress.com)

membagi motif penggunaan media oleh individu ke dalam empat kelompok.

Adapun pembagian tersebut adalah:

1) Motif Informasi

1. Mencari berita tentang peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan

lingkungan terdekat, masyarakat dan dunia.

2. Mencari bimbingan berbagai masalah praktis, pendapat dan hal-hal yang

berkaitan dengan penentuan pilihan.

3. Memuaskan rasa ingin tahu dan minat umum.

4. Belajar, pendidikan diri sendiri.

5. Memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan.

2) Motif Identitas Pribadi

1. Menemukan penunjang nilai-nilai pribadi.

2. Menemukan model perilaku.

3. Mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media.

4. Meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.

3) Motif Integrasi dan Interaksi Sosial

1. Memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain.

2. Mengidentifikasikan diri dengan orang lain dan meningkatkan rasa

memiliki.

3. Menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial.

4. Memperoleh teman selain dari manusia.

5. Membantu menjalankan peran sosial.

6. Memungkinkan diri untuk dapat menghubungi sanak keluarga, teman

dan masyarakat.

(20)

4) Motif Hiburan

1. Melepaskan diri dari permasalahan.

2. Bersantai

3. Memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis.

4. Mengisi waktu

5. Penyaluran emosi

6. Membangkitkan gairah seks

Individu-individu menggunakan media massa karena didorong oleh

motif-motif tertentu yang dicarikan pemuasannya melalui media tertentu pula, meski

sangat kecil pemuasan yang dapat dilakukan media tersebut. Dari berbagai motif

yang mendorong informan menggunakan media akan tumbuh semacam harapan

yang dicarikan pemuasannya melalui media tersebut. Hal ini akan menimbulkan

suatu pola perilaku penggunaan media sebagai perwujudan dari motif yang ada.

Sementara itu, Menurut Maslow Abraham (1994: 31), individu dimotivasi

oleh kebutuhan yang belum dipuaskan, yang rendah dan paling dasar dalam tata

tingkat. Berikut merupakan tata tingkat kebutuhan menurut Maslow :

1. Kebutuhan fisiologis (Faali), kebutuhan ini merupakan titik tolak dorongan

fisiologis. Kebutuhan ini timbul dalam rangka mempertahankan kestabilan

tubuh kita. Jadi jelas bahwa kebutuhan fisiologis merupakan kebutuhan

yang paling kuat.

2. Kebutuhan akan keselamatan, apabila kebutuhan fisiologis relatif telah

terpenuhi, maka akan muncul seperangkat kebutuhan baru yang kurang

lebih dapat kita kategorikan dalam kebutuhan akan keselamatan

(keamanan, kemantapan, ketergantungan, perlindungan, bebas dari rasa

takut, cemas dan kekalutan, kebutuhan akan struktur ketertiban, hukum,

batas-batas, kekuatan pada diri pelindung dan sebagainya).

3. Kebutuhan akan rasa memiliki dan rasa cinta, apabila kebutuhan fisiologis

dan keselamatan terpenuhi maka akan muncul kebutuhan akan cinta, rasa

(21)

4. Kebutuhan akan harga diri, kebutuhan ini merupakan keinginan akan

penilaian mantap, berdasar dan biasanya bermutu tinggi akan rasa hormat

diri atau harga diri dan penghargaan dari orang lain.

5. Kebutuhan akan perwujudan diri, keinginan orang akan perwujudan diri

yakni pada kecenderungan untuk mewujudkan dirinya sesuai

kemampuannya. Kecenderungan ini dapat diungkapkan sebagai keinginan

untuk makin lama makin istimewa, untuk menjadi apa saja menurut

kemampuannya.

2.2.6 Remaja

Remaja berasal dari kata Latin “Adolescere” yang berarti “tumbuh” atau “tumbuh menjadi dewasa”. Artinya, berangsur-angsur menuju kematangan secara fisik, akal, kejiwaaan dan sosial serta emosional. Masa remaja adalah periode

transisi antara masa anak-anak dan masa dewasa. Pada masa ini, remaja

cenderung dihadapkan pada masalah pencarian jati diri. Rasa ingin diperhatikan

dengan lingkungan amatlah besar, sehingga remaja tersebut sering kali bertindak

sesuatu yang dapat menarik perhatian orang lain. Menurut Elisabeth B. Hurlock,

ada tiga masa dalam perkembangan remaja, yaitu: Pertama, masa pubertas usia

10-13 tahun. Kedua, masa remaja awal usia 13-17 tahun. Ketiga, masa remaja

akhir usia 17-21 tahun (Al-Mighwar, 2006: 60).

Masa remaja adalah waktu dimana berbagai kesempatan sekaligus risiko

datang. Remaja juga menjadi pihak yang paling mudah dipengaruhi oleh

lingkungan sekitar. Lingkungan tersebut yang akan mempengaruhi perkembangan

kognitif, kejiwaan dan kepribadiannya. Lingkungan yang baik akan menghasilkan

pribadi yang baik dan begitu sebaliknya. Sehingga pada masa remaja dikenal yang

namanya masa krisis dimana seorang individu disibukkan dengan proses tumbuh

kembangnya dalam mencari jati diri. Remaja rentan untuk terjebak pada situasi

dimana dia harus memilih lingkungan yang akan menjadikannya pribadi yang

positif atau sebaliknya. Walaupun masa remaja memiliki banyak resiko,

kebanyakan remaja dapat melewati masa ini dengan matang.

(22)

perubahan fisik dan kelenjar. Pertumbuhan pada tahun-tahun 6 awal masa puber

terus berlangsung tetapi berjalan agak lambat. Pertumbuhan yang terjadi terutama

bersifat melengkapi pola yang sudah terbentuk pada masa puber. Oleh karena itu

perlu dicari keterangan lain yang menjelaskan ketegangan emosi yang sangat khas

pada usia ini. Anak laki-laki dan perempuan dikatakan sudah mencapai kematangan emosi bila pada akhir masa remaja tidak “meledakkan” emosinya di hadapan orang lain melainkan menunggu saat dan tempat yang lebih tepat untuk

mengungkapkan emosinya dengan cara-cara yang lebih dapat diterima. Petunjuk

kematangan emosi yang lain adalah bahwa individu menilai situasi secara kritis

terlebih dahulu sebelum bereaksi secara emosional, tidak lagi bereaksi tanpa

berpikir sebelumnya seperti anak-anak atau orang yang tidak matang.

Menurut Widiastuti (http://digilib.unimus.ac.id) perubahan-perubahan emosi

yang terjadi pada diri remaja berupa kondisi: perasaan sensitif atau peka, misalnya

mudah menangis, cemas, frustasi, dan sebaliknya bisa tertawa tanpa alasan yang

jelas. Selain itu mudah bereaksi bahkan agresif terhadap gangguan atau

rangsangan luar yang mempengaruhinya. Itulah sebabnya mudah terjadi

perkelahian. Suka mencari perhatian dan bertindak tanpa berpikir terlebih dahulu.

Serta ada kecenderungan tidak patuh pada orang tua dan lebih senang pergi

bersama temannya daripada tinggal di rumah.

Perkembangan kognitif remaja juga terus berkembang meskipun dalam

beberapa hal mereka belum mencapai kematangan yang sempurna. Peneliti

menggunakan teori penalaran moral Kohlberg untuk melihat bagaimana tingkat

pengetahuan remaja tentang etika komunikasi (UU ITE/Netiket) di media sosial

facebook dan twitter.

2.2.6.1Penalaran Moral Masa Remaja (Teori Kohlberg)

Pada masa remaja, remaja menjadi lebih terampil dalam mengambil

persepsi sosial yaitu kemampuan untuk memahami sudut pandang dan sudut

pandang orang lain serta mengungkapkan sesuatu dengan sudut pandang tersebut.

Teori Kohelberg ini memberikan persepsi terhadap perkembangan moral di

kalangan remaja. Kohlberg (Papalia dkk, 2008: 43) menjelaskan tentang tiga

(23)

 Tingkat I: Preconventional morality. Remaja berperilaku dibawah kontrol eksternal dimana mereka menuruti peraturan untuk menghindari hukuman

atau mendapatkan hadiah atau berperilaku karena mementingkan diri

sendiri.

 Tingkat II: Conventional Morality. Remaja telah menginternalisasi standart dari figur otoritas. Mereka peduli tentang menjadi baik, menyenangkan

orang lain dan mempertahankan aturan sosial.

 Tingkatan III: Seseorang mengenali konflik antara standart moral dan membuat penilaian mereka sendiri berdasarkan prinisip kebenaran, keadilan

dan hukum.

Kohlberg kemudian menambahkan tingkatan transisi antara tingkat I dan II

saat orang tidak lagi merasa terikat oleh standar moral masyarakat tetapi belum

bisa menalar berdasarkan prinsip keadilan dari diri mereka sendiri sehingga

mereka mengambil keputusan moral berdasarkan perasaan pribadi.

2.2.6.2Keterbukaan Diri (Self Disclosure)

Proses perubahan yang terjadi pada masa remaja akan membentuk karakter

remaja seperti apa yang diinginkannya. Ada yang sangat ingin menampilkan

dirinya, ada pula yang cenderung tertutup. Tindakan tersebut disebut sebagai

proses self disclosure. Pandangan subjektif cenderung mewarnai remaja dimana

mereka menilai sesuatu berdasarkan keinginannya, bukan berdasarkan kenyataan

yang sebenarnya. Hal ini menempatkan remaja berada pada masa yang tidak

realistis. Apalagi pada masa ini, remaja banyak menghadapi masalah yang

membuat emosinya tidak stabil. Menurut Johari Window (Rakhmat, 2007: 108),

ada 4 jendela yang menggambarkan tingkat keterbukaan dan tingkat kesadaran

(24)

Gambar: 1

Sumber: Psikologi Kumunikasi, Jalaluddin Rakhmat (2007:108)

Keterangan:

1. Terbuka (Open area) adalah informasi tentang diri kita yang diketahui oleh

orang lain.

2. Tersembunyi (Hidden area) berisi informasi yang kita tahu tentang diri kita

tapi tertutup bagi orang lain.

3. Buta (Blind area ) yang menentukan bahwa orang lain sadar akan sesuatu

tapi kita tidak.

4. Tidak diketahui (Unknown area) adalah informasi yang orang lain dan juga

kita tidak mengetahuinya.

Masing-masing jendela tersebut mengandung informasi perasaan, motivasi

dan lain-lain yang dikenali oleh individu tetapi dengan catatan apakah informasi

tersebut dikenali ataupun tidak terdeteksi oleh si individu dan apakah informasi

tersebut juga bisa dikenali oleh kelompok lain atau malah tidak tahu sama sekali.

Menurut Jhonson, proses self disclosure adalah pengungkapan reaksi atau

tanggapan individu terhadap situasi yang sedang dihadapinya (Supratiknya, 1995:

14).

Sementara itu, Devito (m.kompasiana.com) mengungkapkan ada 5 dimensi

dalam self disclosure, yaitu:

1. Ukuran self disclosure.

Hal ini berkaitan dengan seberapa banyak jumlah informasi diri kita yang

diungkapkan kepada orang lain berdasarkan ukuran waktu.

2. Valensi self disclosure adalah kualitas positif dan negatif dari self

disclosure. Kita dapat mengungkapkan diri dengan baik dan menyenangkan

Diketahui a Tidak Diketahui

Terbuka Buta Publik

(25)

(positif) atau dengan tidak baik dan tidak menyenangkan (negatif). Kualitas

ini akan menimbulkan dampak yang berbeda, baik pada orang yang

menangkapkan diri maupun pada pendengarannya.

3. Kecermatan dan kejujuran: kecermatan dan ketepatan dari self disclosure

akan dibatasi oleh sejauh mana kita tahu atau mengenal diri kita sendiri.

Selanjutnya self disclosure akan berbeda tergantung pada kejujuran. Kita

dapat secara total jujur atau kita dapat melebih-lebihkan, membuat

detail-detail yang penting atau berbohong.

4. Keintiman, yaitu pengungkapan suatu hal yang bersifat pribadi. Kita dapat

menyingkapkan hal-hal yang intim dalam hidup kita .

5. Tujuan atau maksud yaitu pengungkapan diri dengan tujuan tertentu.

2.2.7 Netiket

Internet merupakan aspek penting dalam perkembangan teknologi

komputer. Internet menjadi peluang baru dalam perkembangan bisnis, pendidikan,

kesehatan, layanan pemerintah dan bidang-bidang lainnya. Melalui internet,

interaksi manusia dapat dilakukan tanpa harus bertatap muka. Pengguna internet

pun berasal dari berbagai latar belakang dan latar geografis yang tidak sama

sehingga menimbulkan peluang terjadinya konflik, perseteruan atau permusuhan.

Beragam kemungkinan yang timbul akibat kemajemukan yang terdapat di internet

tersebut melahirkan sebuah aturan baru di bidang internet yaitu Netiket. Netiket

merupakan sebuah etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet.

Standar netiket ditetapkan oleh IETF (The Internet Engineering Task Force),

sebuah komunitas internasional yang terdiri dari operator, perancang jaringan dan

peneliti yang terkait dengan pengoperasian internet.

Bersumber dari (etprof-bios-2014.blogspot.co.id), beberapa poin yang

diatur dalam netiket adalah mengenai One to one communications (email/talk),

One to many communications (mailing list, Netnews) dan yang ketiga yaitu

information services yang di dalamnya terdapat FTP, WWW, Wais, Gopher dan

(26)

yaitu jangan terlalu mengutip dari banyak sumber, tidak boleh menggunakan

huruf kapital, tidak boleh menggunakan CC (Copy Carbon) pada e-mail untuk

pesan yang bersifat pribadi. Kemudian netiket pada One to many communications

yaitu membahas mengenai komunikasi yang terajadi antara satu orang dengan

beberapa orang sekaligus. Beberapa hal yang diatur netiket tentang One to many

communications yaitu penggunan kata-kata yang akan ditulis harus sesuai standar

pengelola sistem. Artikel yang diunggah harus to the point, membuat subject line

yang mengikuti aturan yang disepakati dalam sebuah kelompok komunikasi. Jika

dalam melakukan komunikasi terjadi selisih paham dengan peserta komunikasi

lain sebaiknya dilanjutkan secara pribadi (email to email). Selain itu perlu

memahami karakter audiens sebelum melakukan komunikasi. Setiap individu

tidak boleh mengirimkan pesan yang berbau spoofing (pemalsuan), seksual dan

rasialis mengingat peserta komunikasi bisa berasal dari budaya dan keyakinan

yang berbeda-beda. Setiap individu tidak boleh melakukan plagiat, individu tidak

boleh menganggu privasi orang lain dan mengambil keuntungan secara illegal

seperti penipuan melalui kartu kredit. Saat berkomunikasi, pengguna internet

tidak boleh menggunakan huruf kapital terlalu banyak karena hal tersebut dapat

menimbulkan beragam makna (semacam penekanan), tidak boleh melakukan

flamming (memanas-manasi), trolling (keluar dari topik pembicaraan) dan junking

(memasang informasi yang tidak berguna) saat berforum.

Sementara itu Information Service seperti Gopher, World Wide Web

(WWW), Multi User Dimensions which are Object Oriented (MOOs) yang diatur

IETF tentang netiket yaitu Tidak menggunakan FTP orang lain (dumping) untuk

menyimpan materi kita agar terjaga kerahasiaannya. Pemakai perlu mengetahui

bagaimana layanan tersbeut bekerja pada sistem lokal yang dimiliki. Jika terdapat

kesalahan terhadap layanan tersebut maka perlu melakukan pengecekan kondisi

lokal sistem tersebut. Sebab semua jasa yang disediakan adalah kepunyaan orang,

ada beberapa layanan yang berbayar dan ada juga yang gratis dan penggunanya

berasal dari beragam kultur negara dan budaya.

Sementara itu, Nasrullah (2014: 121) berpendapat bahwa Netiket atau

(27)

adalah tata nilai yang diterapkan dalam komunikasi di dunia siber. Artinya,

komunikasi yang terjadi di dunia maya dan medium komunikasi lainnya yang

diwakili oleh teks memiliki standar aturan komunikasi yang sebagaimana terjadi

di dunia nyata. Ia juga menjelaskan bahwa komunikasi yang terjadi di dunia maya

cenderung mengandalkan teks semata yang rentan menimbulkan perbedaan

penafsiran terhadap teks tersebut. Sehingga diperlukan adanya kesepakatan

bersama dalam memahami teks yang diunggah di dunia maya, seperti misalnya

penggunaan emoticons (ekspresi emosi yang diwakili oleh sebuah gambar).

Selanjutnya Nasrullah juga membahas tentang konten yang diunggah ke dunia

maya bersifat tidak langsung tertuju pada orang yang diinginkan. Hubungan yang

terjadi antara para pengguna media online ini pada dasarnya hubungan nyata

namun termedia oleh teknologi sehingga tetap diperlukan yang namanya tata

krama. Etika berinternet ini diperlukan agar setiap masyarakat dunia maya

memahami hak dan kewajibannya sebagai warga negara “virtual” .

Bagi pengguna internet di Indonesia tidak ada poin-poin khusus yang

ditetapkan sebagai aturan yang terikat. Netiket adalah pemahaman masing-masing

para pengguna internet dalam memahami etika yang baik dalam penggunannnya.

Namun informasi dari berbagai sumber yang peneliti dapatkan (Jurnal ilmiah,

Blog, skripsi atau pun buku) bahwa netiket ini bersifat normatif yang merupakan

kesepakatan bersama para pengguna internet dan poin-poin tersebut harus diikuti.

Kehadiran netiket ini diharapkan dapat menjadi panduan untuk bersikap dan

berperilaku di dunia maya agar terhindar dari berbagai masalah saat

berkomunikasi di internet. Agar mendapat acuan yang jelas dan penelitian ini

lebih terarah peneliti menggunakan standar Netiket yang diterbitkan oleh

http://raitosun.blogspot.com. Poin-poin yang diutarakan dalam blog tersebut

merupakan standar netiket secara umum yang perlu diketahui oleh para pengguna

internet bahkan media sosial. Adapun poin-poin yang dimaksud adalah sebagai

berikut:

(28)

2. Menghindari dan tidak mempublikasikan informasi yang berisi instruksi untuk melakukan perbuatan melawan hukum (illegal) positif di Indonesia dan ketentuan internasional umumnya

3. Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku di masyarakat internet umumnya dan bertanggung jawab sepenuhnya terhadap segala muatan / isi situsnya.

4. Gunakan bahasa yang baik

5. Tidak sembarangan dalam mengunggah sesuatu yang bersifat pribadi (berupa tulisan/gambar)

Walaupun sedang berada pada dunia maya (cyber) etika tidak bisa terlepas

dari setiap perilaku seseorang. Menggunakan Internet dan media sosial juga

memerlukan etika yang berfungsi untuk mencegah seseorang melakukan tindakan

yang dapat merugikan diri mereka sendiri maupun orang lain. Apabila seseorang

melanggar poin-poin Netiket tersebut dan ada pihak yang merasa dirugikan

dengan adanya tindakan yang tidak beretika di internet atau media sosial, orang

tersebut dapat mengajukan aduan hukum sebab poin-poin tersebut juga termaktub

dalam UU ITE No. 11 tahun 2008. Namun, apabila tidak dibawa kejalur hukum,

Netiket memiliki sanksi hukum tersendiri yaitu berupa sanksi sosial.

2.2.8 Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE)

Globalisasi informasi telah menempatkan Indonesia sebagai bagian dari

masyarakat informasi dunia. Sehingga dianggap perlu membentuk sebuah

pengaturan mengenai pengelolaan Informasi dan Transaksi Elektronik ditingkat

nasional. Agar pembangunan Teknologi dan Informasi dapat dilakukan secara

optimal maka pemerintah sedang giat untuk mensosialisasikan pengelolaan

Informasi dan Transaksi Elektronik secara merata dan menyebar ke seluruh

lapisan masyarakat guna mencerdaskan kehidupan bangsa. Namun,

perkembangan dan kemajuan teknologi yang sangat pesat telah menyebabkan

perubahan diberbagai aspek kehidupan manusia. Perubahan tersebut menimbulkan

bentuk-bentuk perbuatan hukum yang baru, maka dibentuklah Undang-Undang

Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi

Elektronik (Nasrullah, 2014: 221-234). Dalam penelitian ini, peneliti lebih fokus

pada UU ITE UU ITE No. 11 Tahun 2008, BAB VII pasal 27 dan pasal 28 karena

kedua pasal ini yang paling sering dilanggar oleh para netizen dan sangat erat

(29)

Pasal 27 ayat 1:

“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik

dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan”.

Pasal 27 ayat 2:

“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan perjudian”.

Pasal 27 ayat 3:

“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik

dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik”.

Pasal 27 ayat 4:

“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya infomasi elektronik

dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman”.

Pasal 28 ayat 1:

“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik”.

Pasal 28 ayat 2:

“Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian dan/atau permusuhan individu

dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas Suku, Agama, Ras dan Antar Golongan (SARA)”.

2.3 Kerangka Teori

Kerangka adalah hasil pemikiran rasional yang merupakan uraian bersifat

(30)

penelitian pada rumusan hipotesa (Nawawi, 2001: 40). Menurut Uma Sekaran

(Sugiono, 2011: 60), mengemukakan bahwa kerangka berpikir merupakan model

konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang

telah diidentifikasi sebagai hal yang penting. Jadi, dengan demikian maka

kerangka berpikir adalah sebuah pemahaman yang melandasi

pemahaman-pemahaman lainnya. Sebuah pemahaman-pemahaman yang paling mendasar dan menjadi

pondasi bagi setiap pemikiran yang merupakan proses dari keseluruhan penelitian

yang akan dilakukan.

Dalam penelitian kualitatif kerangka berpikirnya terletak pada kasus yang

selama ini dilihat atau diamanati langsung oleh peneliti, seperti yang tergambar

pada skema berikut :

Gambar 2:

Objek Penelitian

Konstruksi pemahaman remaja

tentang etika komunikasi di

media sosial facebook dan

twitter.

Teori

- Teori Uses and Gratification - Teori Motif

- Keterbukaan Diri (Self disclosure) - Teori Penalaran Moral

(31)

Sumber: Peneliti Tujuan Penelitian

-Untuk mengetahui motif remaja menggunakan media sosial facebook dan

twitter

-Untuk mengetahui aktivitas yang dilakukan remaja terhadap akun

facebook dan twitter miliknya

- Untuk mengetahui konstruksi pemahaman remaja tentang etika

Gambar

Gambar 2:

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Manuaba (2008; h.389) disebutkan perdarahan terjadi karena gangguan hormon, gangguan kehamilan, gangguan KB, penyakit kandungan dan keganasan genetalia. 55)

Dengan ditetapkannya Peraturan Gubernur ini, maka Peraturan Gubernur Kepulauan Bangka Belitung Nomor 6 Tahun 2009 tentang Pemberian Tambahan Penghasilan

[r]

Penilaian aspek psikomotor yang dilakukan oleh guru dan siswa didasarkan pada unjuk kerja/ gerak yang ditunjukkan siswa selama proses pembelajaran.. Penilaian dilaksanakan

Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui konsumsi zat gizi dan daya terima pasien rawat inap penyakit kardiovaskular terhadap makanan yang disajikan RSUP H..

Ketepatan struktur seperti struktur kelompok nominal dan porsi kepadatan leksikal yang baik memberikan pengaruh besar dalam menulis teks tertulis seperti naskah

Sesuai dengan pendapat Ninik Widiyati (2010:71) Dalam Koperasi usaha dan organisasi diurus bersama oleh anggota. Usaha anggota dan usaha koperasi berkaitan erat sehingga

Berdasarkan uraian di atas peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang mengintegrasikan metode ServQual dan Lean Six Sigma dalam mengukur kualitas pelayanan pendidikan