• Tidak ada hasil yang ditemukan

modifikasi perilaku dengan self-control strategies untuk menurunkan tingkat Kecanduan Online Role Playing Game

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "modifikasi perilaku dengan self-control strategies untuk menurunkan tingkat Kecanduan Online Role Playing Game"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

123

Tabel 4.11. Rangkuman hasil Analisis Data Individual

Subjek Baseline Faktor pengaruh kecanduan online game Strategi self kontrol Self-monitoring

Follow up Lingkungan Perilaku Pikiran Mengatur

lingkungan

Mengatur perilaku

Mengatur kognitif A 4-6

jam/hari

Tidak ada kegiatan, banyak masalah,

dirumah membosankan, sulit tidur dan bosan dengan rutinitas sehari-hari

Pergi ke warnet, mengobrol atau bercerita dengan teman mengenai online game

Rasa senang, rileks dan menghilangk berhasil tidak bermain online game. Namun pada hari ke-4 bermain selama 6 jam.

Tidak bermain online game

B 4 jam/hari Banyak waktu luang, dirumah membosankan, tidak ada teman mengobrol, banyak masalah dan kurang memahami materi pelajaran

Pergi ke warnet, berkumpul dan

mengobrol dengan teman mengenai online game

Rasa senang, rileks, menghilangk an rasa bosan dan dapat berkumpul dengan teman-teman yang

memiliki

Cukup mampu

Kurang mampu (bermain 2-3 jam/hari)

Cukup mampu

Dalam 7 hari, 3 hari berhasil tidak bermain online game. Namun pada hari ke-1, 3, 6 dan 7 bermain selama 1 jam

(2)

124 kesenangan yang sama yaitu online game

dan 3 jam.

C 6-8 jam/hari

Banyak masalah, sulit tidur, dirumah membosankan, tugas sekolah yang menumpuk dan tidak

memahami pelajaran

Pergi ke warnet, mencari teman bermain online game

Rasa senang, rileks, dan menghilangk berhasil tidak bermain online game. Namun pada hari ke-4 dan 7 bermain selama 6 jam dan 3 jam.

Bermain kurang dari 2 jam/hari dan tidak bermain online game selama 2 hari berikutnya D 8 jam/hari Banyak waktu

luang, tidak ada kegiatan di rumah, di rumah membosankan, tempat tinggal dekat warnet, dan memiliki teman yang sering bermain online game

Pergi ke warnet, berkumpul dan

mengobrol mengenai online game serta

bermain bersama

Rasa senang, rileks, menghilangk an rasa bosan, tempat pelampiasan emosi seperti perasaan suntuk dan memikirkan peringkat dan hadiah

Cukup berhasil tidak bermain online game. Namun pada hari ke-5 dan 7 bermain selama 1 jam dan 3 jam.

(3)

125 pada saat bermain online game E 3-5

jam/hari

Tidak ada kegiatan dan di rumah

membosankan

Pergi ke warnet dan mengajak teman bermain online game

Menghilangk an rasa bosan dan mendapatka rasa senang, rileks dan bahagia

Cukup berhasil tidak bermain online game. Namun pada hari ke-4 dan 5 bermain selama 1 jam dan 3 jam.

(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)
(10)
(11)
(12)
(13)

Gambar

Tabel 4.11. Rangkuman hasil Analisis Data Individual

Referensi

Dokumen terkait