• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Bauran Pemasaran Optimum pada Perusahaan Perbankan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Bauran Pemasaran Optimum pada Perusahaan Perbankan"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam kehidupan sehari-hari sering kita jumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat

kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Konflik ini dapat terjadi antara

dua orang (dua pihak) atau sejumlah orang (kelompok). Permainan adalah suatu

bentuk persaingan antara dua orang (dua pihak) atau dua kelompok yang saling

berhadapan.

Pada saat ini persaingan pasar semakin ketat. Persaingan yang terjadi antar

perusahaan pun semakin kompetitif sehingga setiap perusahaan berusaha untuk

menetapkan strategi pemasaran dengan sebaik-baiknya untuk menarik konsumen

di pasar. Salah satu unsur dalam strategi pemasaran adalah strategi bauran

pemasaran (mix marketing strategy) yaitu product, promotion, place, price,

process dan costumer service. Menghadapi persaingan yang ketat dan pasar yang

heterogen, maka peranan strategi bauran pemasaran bagi perusahaan akan sangat

penting.

Persaingan antar bank saat ini semakin ketat. Saat ini, tumbuh dan

berkembangnya bank tidak hanya ditandai dengan banyaknya kantor cabang yang

dibuka, tetapi dapat dilihat dari munculnya produk-produk baru dengan segala

macam atribut yang dimiliki oleh setiap bank, seperti memberikan bunga yang

tinggi, jaminan kredit, berbagai hadiah, fasilitas on line, anjungan tunai mandiri

(ATM), serta fasilitas lainnya.

Dengan bertambah jumlah bank, persaingan untuk menarik dana dari

masyarakat pun semakin meningkat. Menurut compasiana.com dari sekian banyak

jenis bank di Indonesia, Bank Mandiri dan BNI merupakan Bank Badan Usaha

Milik Negara (BUMN) yang paling bersinar. Selama ini, Bank Mandiri dan BNI

saling berebut hati nasabah untuk menjadi nasabahnya.

Masing-masing bank mencoba menciptakan berbagai produk perbankan

(2)

Kepercayaan masyarakat terhadap dunia perbankan tidak hanya memberikan

dampak positif terhadap usaha bank itu sendiri, tetapi juga pada kehidupan

perekonomian secara keseluruhan. Perusahaan yang ingin bertahan dan

berkembang termasuk perusahaan perbankan harus mampu memberikan

pelayanan sebaik mungkin dan mengetahui strategi pemasaran (marketing

strategy) yang tepat untuk menarik para nasabah.

Faktor bauran pemasaran memiliki peran besar dalam berbagai bidang

usaha dan bisnis. Bisnis perbankan yang menjadi salah satu sektor usaha tentu

jelas memiliki bauran pemasaran disebabkan karena perbankan memiliki produk

yang dipasarkan dan nasabah sebagai penabung di bank, dikeluarkannya produk

dengan harga yang sesuai dengan nilai produk tersebut. Bunga yang kompetitif

hingga ke promosi yang dapat mengirimkan informasi yang jelas dan menarik

bagi masyarakat merupakan bagian dari bauran pemasaran.

Dalam hal mempertahankan keberadaannya, maka bank harus melakukan

kegiatan bauran pemasaran dalam usaha untuk menarik dana dari masyarakat.

Bauran pemasaran yaitu dengan memberikan berbagai kemudahan pengurusan,

tingkat bunga yang kompetitif, adanya inovasi produk, pembukaan cabang-cabang

di daerah sehingga mudah terjangkau serta promosi berbagai hadiah undian bagi

setiap nasabah.

Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan

maka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan

langkah-langkah pihak pesaingnya. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk

menganalisa strategi pemasaran tersebut adalah dengan menggunakan game

theory.

Teori permainan (game theory) adalah teori matematik yang mempelajari

secara formal sifat-sifat dari suatu bentuk persaingan antara dua orang (dua pihak)

atau dua kelompok yang saling berhadapan terutama dalam proses pengambilan

keputusan lawan.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan

penelitian lebih lanjut dan menuangkannya di dalam penulisan skripsi yang

berjudul “Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Bauran

(3)

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka yang menjadi rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana strategi bauran pemasaran optimal

untuk meningkatkan jumlah nasabah bagi masing-masing bank dengan

menggunakan teori permainan.

1.3 Batasan Masalah

Agar dalam pelaksanaannya lebih mengarah pada maksud dan tujuan penelitian,

maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut:

1. Lokasi penelitian yaitu di kota Medan.

2. Subjek yang akan dijadikan sebagai responden adalah nasabah pada bank

Mandiri sekaligus BNI di wilayah kota Medan.

3. Jumlah responden yang mengisi kuesioner adalah 40 orang yang berumur

17 tahun ke atas dan bertempat tinggal di Medan.

4. Perusahaan perbankan yang diteliti adalah bank Mandiri dan BNI.

5. Jumlah sampel dalam penelitian ini dibatasi sebanyak 40 sampel, yang

dirasakan sudah cukup untuk mewakili populasi.

Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka penulis

menggunakan beberapa asumsi, yakni:

1. Persaingan yang terjadi bersifat wajar dan sehat.

2. Kuesioner perbandingan diisi oleh responden dengan sebaik-baiknya dan

benar.

3. Jawaban dari responden mewakili seluruh nasabah perusahaan perbankan

tersebut.

1.4 Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk

mengetahui strategi bauran pemasaran yang optimal sehingga dapat meningkatkan

(4)

1.5 Kontribusi Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi Perusahaan

Penelitian ini dapat menghasilkan suatu masukan dan bahan informasi

yang bermanfaat bagi perusahaan Perbankan dalam hal pengambilan

keputusan khususnya dalam hal menentukan strategi bauran pemasaran

yang optimal untuk meningkatkan jumlah nasabah.

2. Bagi Penulis

Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di

perkuliahaan ke dunia nyata dan juga penelitian ini dapat menambah

wawasan dan pengetahuan di bidang pemasaran khususnya dalam bidang

riset pemasaran.

1.6 Tinjauan Pustaka

Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Prancis

yang bernama Emile Borel pada tahun 1921, kemudian John von Neumann

seorang ahli matematika keturunan Amerika-Hongaria, dan Oskar Morgenstern

seorang ahli ilmu ekonomi mengembangkan teori matematika yang ditulis dalam

buku The Theory of Games and Economics Behaviour. Buku ini berisi tentang

teori matematik ilmu ekonomi organisasi sosial yang didasarkan pada sebuah teori

strategi permainan dan dianggap sebagai pionir dalam teori pembuatan keputusan

berdasarkan konflik (Siswanto, 2006).

Permainan (game) adalah suatu bentuk persaingan antara dua orang atau

pihak atau antara dua kelompok atau grup yang saling berhadapan dan

menggunakan aturan-aturan yang diketahui oleh kedua belah pihak yang saling

berhadapan. Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis

untuk merumuskan situasi persaingan dari konflik antara berbagai kepentingan.

Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari

situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih

(5)

Dalam permainan, asumsinya adalah bahwa setiap pemain (individu atau

kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan

rasional. Setiap pemain dianggap mempunyai suatu set strategi untuk dipilih.

Strategi menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam proses permainan

dipergunakan untuk memutuskan tindakan yang harus diambil (Supranto, 1991).

Nilai perolehan dalam suatu permainan disebut pay off. Matriks perolehan

(pay off matrix) adalah suatu tabel berbentuk segi empat dengan

elemen-elemennya yang merupakan besarnya nilai perolehan yang bersesuaian dengan

strategi yang digunakan oleh kedua belah pihak (P. Siagian, 1987).

Tabel 1.1 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)

P2

1. Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan

hasil-hasil dari penggunaan strategi-strategi permainan yang dipilih oleh

kedua pemain. Satuan nilai tersebut merupakan dimana ukuran efektifitas

yang dapat berupa uang, persentase pangsa pasar, jumlah pelanggan dan

sejenisnya. Nilai positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan

kerugian bagi pemain kolom, begitu juga sebaliknya nilai negatif

menunjukkan kerugian bagi pemain baris dan keuntungan bagi pemain

kolom.

2. Xi adalah banyaknya strategi yang dimiliki oleh pemain I sedangkan Yj

adalah banyaknya strategi yang dimiliki pemain II.

3. Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan pada rata-rata permainan

(6)

atau fair apabila hasil akhir permainan atau persaingan menghasilkan nilai

nol (0), atau tidak ada pemain yang menang dan kalah atau mendapatkan

keuntungan dan kerugian.

4. ; = 1, 2, 3, … , dan = 1,2, 3, … , adalah nilai permainan yang

didefinisikan secara numerik, bilangan positif, bilangan negatif atau nol

yang bersesuaian dengan strategi ke-I bagi pemain I dan strategi ke-j bagi

pemain II.

5. Suatu strategi dalam matriks permainan dikatakan dominan terhadap strategi

lainnya apabila memiliki nilai pay off yang lebih besar dari strategi lainnya.

Bagi pemain baris, nilai positifnya (keuntungan) yang diperoleh dari suatu

strategi yang digunakan, menghasilkan nilai yang lebih besar dari hasil

penggunaan strategi lainnya. Bagi pemain kolom, nilai negatif (kerugian)

yang diperoleh dari suatu strategi yang digunakan, menghasilkan nilai yang

lebih kecil dari hasil penggunaan strategi lainnya.

Penyelesaian masalah dalam teori permainan biasanya menggunakan dua

karakteristik strategi (Aminudin, 2005), yaitu:

1. Strategi Murni

Dalam permainan strategi murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah

dengan mempergunakan strategi tunggal. Dalam permainan ini, pemain baris

(maximizing player) mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi

kriteria maksimin (maximin). Dan untuk pemain kolom (minimizing player)

menggunakan kriteria minimaks (minimax) untuk mengidentifikasikan strategi

optimalnya. Dalam hal ini nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari

minimaks baris dan minimum dari maksimin kolom.

Misalkan perolehan minimum dari tiap tindakan oleh pemain I, sehingga:

= min

Max{ P } = max [min { }] = V

= 1,2, 3, … ,

(7)

Ini disebut dengan kriteria maksimin.

Untuk pemain II, misalkan derita maksimum dari tiap tindakan , maka:

P = max { }

Min{P} = min [max { }] = V

= 1,2, 3, … ,

= 1, 2, 3, … ,

Ini disebut dengan kriteria minimaks.

Pada saat maksimin = minimaks maka telah dicapai titik yang disebut sebagai

titik pelana (saddle point) sebagai hasil optimal.

1. Strategi Campuran

Strategi ini dilakukan bila strategi murni belum memberi penyelesaian optimal

sehingga perlu dilakukan tindak lanjut untuk mendapatkan titik optimal yaitu

dengan strategi campuran. Tugas para pemain adalah menentukan proporsi

waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris P1

dan strategi kolom bagi pemain P2. Pemain P1 menginginkan untuk mencari

strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (meminimumkan

kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan oleh P2. Secara

logika, P1 ingin membagi permainannya di antara baris-barisnya sedemikian

rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat

pemain kedua. Sudah tentu P2 akan mengikuti logika yang serupa di dalam

perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk setiap kolomnya seperti

yang dilakukan oleh P1, yaitu P2 akan membagi waktu bermainnya di antara

kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan

harapannya (expected) di saat pemain P2 memainkan baris kedua.

Untuk permainan dengan ukuran matriks pay off yang lebih besar dapat

diperkecil dengan mengurangi baris ataupun kolom sesuai dengan teknik

(8)

"(&, ) untuk semua = 1,2, … , maka baris ' mendominasi baris . Jika "( , ) ≤

"( ,&) untuk semua = 1,2, … , maka kolom ' mendominasi kolom (P.

Siagian, 1987).

Keterangan:

"( , ) = Elemen matriks pay off baris ke- dan kolom ke-

"(&, ) = Elemen matriks pay off baris ke-' dan kolom ke-

"( ,&) = Elemen matriks pay off baris ke- dan kolom ke-'

Linear Programming dapat diterapkan pada two person zero sum games

untuk mencari probabilitas yang berhubungan dengan strategi campuran. Untuk

persoalan yang besar dengan matriks 3 ! 3 atau lebih dimana tidak terdapat saddle

point, program linier menjadi solusi penyelesaian yang terbaik (Hengki, 2006).

Model umum program linier dapat dirumuskan ke dalam bentuk

matematika sebagai berikut (Aminudin, 2005):

Fungsi Tujuan:

Max/Min ) =

=

n

j 1

* ! ; = 1, 2, … ,

Kendala:

=

m

i 1

! = ,

! ≥ 0 untuk = 1, 2, … ,

Strategi yang dilakukan meliputi penentuan strategi produk, strategi harga,

strategi lokasi dan layout, dan strategi promosi. Strategi ini dikenal dengan nama

bauran pemasaran (marketing mix). Salah satu unsur dalam strategi pemasaran

adalah bauran pemasaran (marketing mix). Bauran pemasaran merupakan strategi

(9)

bagaimana perusahaan menyajikan penawaran produk pada satu segmen pasar

tertentu, yang merupakan sasaran pasarnya. Marketing mix merupakan kombinasi

variabel atau kegiatan yang merupakan inti dari sistem pemasaran, variabel apa

yang dapat dikendalikan oleh perusahaan untuk mempengaruhi tanggapan

konsumen dalam pasar sasarannya. Menurut Kasmir (2000) Strategi bauran

pemasaran terdiri dari produk, harga, promosi, tempat/saluran distribusi, proses

dan pelayanan, dan customer service.

1.7 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

1. Mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal tentang strategi bauran

pemasaran dan teori permainan.

2. Menjelaskan tentang teori permainan dengan strategi bauran pemasaran.

3. Mengidentifikasi variabel penelitian.

4. Melakukan pengumpulan data dengan cara wawancara dan membagikan

kuesioner kepada responden.

5. Melakukan pengolahan data dengan uji validitas dan reliabilitas

menggunakan program SPSS versi 17.0.

6. Menyelesaikan studi kasus dengan metode-metode berikut:

a. Strategi Murni

b. Teknik Dominasi

c. Strategi Campuran, penyelesaian dengan program linier dengan metode

simpleks menggunakan Program POM QM 4.0

Gambar

Tabel 1.1  Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off)

Referensi

Dokumen terkait

Meminimalisir dampak sampah yang telah ditimbulkan, misalnya dengan teknik ADR ( active debris removal ) dengan menggunakan laser, jaring besar, dan lengan robot. Metode yang

Pembersih wajah yang mengandung minyak biji bunga matahari akan membantu mengurangi pigmentasi pada kulit sehingga kulit akan tampak sehat dan bercahaya, dan

sendiri oleh pihak madrasah dengan cara dibakar atau disimpan di dalam gudang, hal ini dilakukan karena biaya pemeliharaan/ perbaikan untuk sarana dan

[r]

Kisah perjalanan model Barat adalah suatu cerita dalam bentuk prosa (bersifat naratif) yang selu- ruhnya menceritakan sebagian besar pe- ngalaman hidup si pengarang

b. Sambungan menggunakan konstruksi lubang dan pen yang diperkuat dengan pasak dan lem kayu. Sedangkan untuk rangka berbahan rotan menggunakan sambungan yang sesuai. Finishing

Terdapat tiga isu utama yang akan dikerjakan dalam lima tahun ke depan oleh Jurusan Ilmu Komputer, yaitu (1) peningkatan pengetahua, soft skill dan

pencaharian sebagai buruh tani dan pemetik teh (buruh), kemudian setelah kawasan wisata Sari Ater Resort ini lebih berkembang karena pada saat itu pemerintah