• Tidak ada hasil yang ditemukan

Welcome to Repositori Universitas Muria Kudus Repositori Universitas Muria Kudus

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Welcome to Repositori Universitas Muria Kudus Repositori Universitas Muria Kudus"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Azhar Arsyad, 2002, Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

A.S, R., & Shalahuddin, M. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

Aditya PK. (2013). How To Identify If Your App is Leaking Memory. Retrieved August 29, 2014, from Little Eye Labs:

http://www.littleeye.co/blog/2013/04/24/identify-memory-leaks-android-apps/

Anggara (Zulfadli Fahrul Rozi), 2010, ULTIMATE GAME DESAIN Building RPG Games Using Adobe Flash Action Script, ANDI, Yogyakarta.

Anneahira, 2011, Mengenal Macam-Macam Games Android. (online).

Adi Munadi, 2012, Pembangnan Game Adukasi mengenal Pahlawan-pahlawan

Bangsa Indonesia, Teknik Informatika – Universitas Komputer

IndonesiaJl. Dipatiukur 112-114 Bandung, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) Edisi...Volume..., Bulan 20..ISSN :2089-9033.

AQuA. (2014). Testing Criteria for Android Application. Retrieved August 29,

2014, from AQuA: App Quality Alliance:

http://www.appqualityalliance.org/files/AQuA_testing_criteria_for_Andr oid_for_v1.5_Final_5_June_2014.pdf.

Budiningsih, C. A. (2005). Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Cook, J. L., & Cook, G. (2005). Child Development : Principles & Perspectives. Allyn and Bacon.

Corral, L. R. (2013). A Software Assurance Model for Mobile Applications. Invitation to the Springer Computing Journal.

Duwi Priyatno, 2010, Teknik Mudah dan Cepat Melakukan Analisis Data Penelitian dengan SPSS dan Tanya Jawab Ujian

Pendadaran.Yogyakarta: Grava Media.

(2)

David, A. B. (2011). Mobile Application Testing : Best Practing to Ensure Quality.Retrieved May 12, 2014, from Global Telecoms Business: http://www.globaltelecomsbusiness.com/pdf/AMDOCS%20WHITEPAP ER_%20Mobile%20application%20testing%20whitepaper.pdf

Dicky Jaya Umbara, 2013, Perancangan dan Pembuatan Edukasi untuk Pembelajaran SejarahKemerdekaan Indonesia menggunakan MultimediaAdobe Flash CS3,the 14Th seminar onintelegent technology and its applications ISSN: 2338-2023,Universitas KomputerIndonesia,Bandung.

Desmita. (2005). Psikologi Perkembangan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Developers. (2014). Dashboards : Platform Version. Retrieved from Android Developers: https://developer.android.com/about/dashboards/index.html

Huang, Y.-M., Liang, T.-H., & Chiu, C.-H. (2013). Gender Differences in the Reading of E-books: Investigating Children’s Attitudes, Reading Behaviors and Outcomes. Retrieved September 8, 2014, from http://www.ifets.info/journals/16_4/8.pdf

Handriyantini Eva, 2009, permainan Edukatif ( Educational Games Berbasis Komputer Intuk Siswa sekolah Dasar, e-Indonesia Initiative, deva014@yahoo.com

JamoSolutions. (2013). Performance Testing and Monitoring of Mobile Application. Retrieved May 13, 2014, from Jamo Solutions:

http://www.jamosolutions.com/wp-content/uploads/2013/08/White-Paper-M-eux-Test-Performance-Testing-of-Mobile-Applications.pdf

Johannes Petrus, 2014, Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Puzzle Pengenalan Tokoh Sejarah Berbasis Android Dengan Metode Linear

Congruential Generator (LCG), Sekolah Tinggi Manajemen Informatika

Dan Komputer Multi Data Palembang

Indriana Puji Lestari, 2011, Penerapan Strategi Pembelajaran Matematika Berbasis Multiple Intelligences With Game Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa.

Ibrahim dan Nana Syaodih, 2002, Perencanaan Pengajaran, Rieneka Cipta, Jakarta

Kaasila, J., Ferreira, D., Kostakos, V., & Ojala, T. (2012). Testdroid: automated remote UI testing on Android. Retrieved January 4, 2015, from http://www.ee.oulu.fi/~vassilis/files/papers/mum12a.pdf

(3)

http://www.infosys.com/flypp/resources/Documents/mobile-application-testing.pdf

Lund, A. M. (2001). Usability Interface : Measuring Usability with the USE Questionnaire. Retrieved July 3, 2014, from STC Usability SIG Newsletter:

http://www.stcsig.org/usability/newsletter/0110_measuring_with_use.ht ml

Mahmuda Lailatul, 2008, Pengembangan Permainan Sebagai Media

Pembelajaran. Yogyakarta: STMIK Amikom Yogyakarta.

Moh. Rosyid, 2006, Guru, Semarang, UNNES Press, 2006.

Mulyani Sumantri, 2001, Strategi Belajar Mengajar, CV Maulana, Bandung

Muderedzwa, M., & Nyakwende, E. (2010). The effectiveness of online

employment background screening system. African Journal of Business Management.

Murthy, G. (2013, September). Dogfooding Little Eye Part 1: How we used Little

Eye to improve Little Eye’s performance. Retrieved September 17, 2014, from Little Eye Labs:

http://www.littleeye.co/blog/2013/09/20/dogfooding-little-eye-how-we used-little-eye-to-improve-little-eyes-performance/index.html

Nana Sudjana, 2004, Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar

Nita Aryani, 2012, Membuat Game Puzzle Gambar Pahlawann Nasional

Menggunakan Adobe Flash CS4,Naskah Publikasi,Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika DanKomputer,Yogyakarta.

Niknejad, A. (2011). A Quality Evaluation of an Android Smartphone Application.Retrieved April 30, 2014, from

https://gupea.ub.gu.se/bitstream/2077/26728/1/gupea_2077_26728_1.pdf

Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. Retrieved July 1,2014, from Nielsen Norman Group: http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

Prasasti Ari Saputri (2011), Efektifitas Game edukasi Puzzle Map untuk Sekolah Menengah Pertama kelas 9 mata pelajaran Sejarah Sosial, dengan materi mengidentifikasi nama benua.

(4)

http://www.tcs.com/SiteCollectionDocuments/White%20Papers/Mobility _Whitepaper_Mobile-Application-Testing_1012-1.pdf

Pressman, R. S. (2010). Software engineering : a practitioner’s approach. New

York: McGraw-Hill COmpanies, Inc.

Preston, C. C., & Colman, A. (2000). Optimal number of response categories in rating scales: reliability, validity, discriminating power, and respondent preferences. Retrieved September 6, 2014, from http://www.rangevoting.org/optinumb.pdf

Sarwono, S. W. (2012). Psikologi Remaja. Jakarta: PT Raja Grafindo Perkasa.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,Kualitatif dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.

Sugihartono, (2007), Psikologi Pendidikan, UNY Press, Yogyakarta.

Tessmer, 1996 Planning and Conducting Formative Evaluation; inproving the quality of education and training). (Martin Tessmer (Kogan Page Limited). (Psikologi Belajar). Faculty of Educational Science andTechnology, University of Twente, London.

Usman Basyirudin, 2002, Metodologi Pembelajaran, Rieneka Cipta, Jakarta.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Aneka Ilmu, Semarang.

Veenendaal, E. v. (2014, March). The “New” Standard for Software Product

Quality. Retrieved April 25, 2014, from Testing Experience : The

Magazine for Professional Testers:

http://www.erikvanveenendaal.nl/NL/files/TE25_van_Veenendaal.pdf

Wagner, S. (2013). Software Quality Control. New York: Springer. Retrieved May 4, 2014, from

http://theaccents.org/ijacr/papers/current_sep_2013/10.pdf

(5)

http://agile.csc.ncsu.edu/SEMaterials/BlackBox.pdf

Wanti Fitriani, Efektivitas Media Board Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Menengah pertama,

Wina Sanjaya, 2008, Media Komunikasi Pembelajaran, kencana Prenada Media Group, Jakarta.

WJS Poerwadarminta, 1991, Kamus Umum Bahasa Indonesia, Balai Pustaka, Jakarta.

Zainal Aqib, 2002, Profesionalisme Guru Dalam Pembelajaran, Insan Cendekia, Surabaya.

Referensi

Dokumen terkait

GAME EDUKASI ELEKTRO MERANCANG AMPLIFIER BERBASIS ANDROID.

Widodo, A., 2015, Implementasi Metode Discovery pada Game Edukasi Keamanan Jaringan Komputer, IJNS Vol.4, 2, Jurusan Sistem Informasi, Universitas Muria

Sugianto, 2011, Game Edukasi “Ragam Budaya” Sebagai Media Pembelajaran Budaya Tentang Pakaian dan Rumah Adat di Indonesia, Universitas Dian Nuswantara,

2014, Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Berkaki Empat Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD, Skripsi Sarjana thesis. Teknik

Penelitian ini menghasilkan game “mr.adit” sebagai sarana edukasi kreativitas pengolahan sampah berbasis android.. Menggunakan Adobe Flash yang efektif sebagai media

Game Edukasi Pengenalan Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Untuk Siswa Sd Kelas 4, Universitas Nusantara Persatuan Guru Republik Indonesia, Kediri.. Setiawan Mohammad

Skripsi dengan judul “GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TATA BAHASA ARAB BERBASIS ANDROID” ini dapat penulis selesaikan sesuai rencana karena dukungan dari

JUDUL : GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH.. NAMA