• Tidak ada hasil yang ditemukan

Laporan tugas akhir imk id

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Laporan tugas akhir imk id"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

INTERAKSI MANUSIA DAN

KOMPUTER

DISUSUN OLEH :

1.RAGA YUSTIA (115060807113044)

2.DIMAS AJI PRATAMA (115060807113015)

3.BETYA MEILATAMI AGRIUS (115060807113011)

4.M.HASBI WA KAFA (115060807113049)

TEKNIK INFORMATIKA

(2)

KEDIRI

2.6 PARAMETER : 8 GOLDEN RULE DESIGN... 6

-2.7 IMPLEMENTASI APLIKASI... 7

-2.8 HASIL IMPLEMENTASI... 13

BAB 3... 19

(3)

-BAB 1

Banyak developer mengembangkan komputer untuk dunia pendidikan, sistem keamanan, transportasi, bahkan sampai sistem jual-beli tidak luput “terjamah” oleh komputer.

Dalam dunia pendidikan sendiri banyak pengajar merasa terbantu dengan bantuan teknologi komputer. Mulai dari taman pendidikan kanak-kanak, sampai di bangku kuliah semua telah memanfaatkan teknologi komputer. Tidak hanya para pengajar yang merasa terbantu dengan keberadaan teknologi komputer yang perkembangannya sanagatlah pesat ini, tapi para orang tua pun juga merasa terbantu untuk mendidik anak-anak mereka. Bagi masyarakat Indonesia, teknologi komputer tidak hanya membantu di dunia pendidikan tapi juga sudah tumbuh menjadi life style.

(4)

laporan ini kami mencoba untuk menumbuhkan kembali rasa kepedulian dan sebagai sarana untuk menambah wawasan terhadap fauna di indonesia yang mulai punah. Kami menggunakan visual studio sebagai media yang kami gunakan untuk membuat aplikasi yang kami beri nama “ SATWAPEDIA” ini.

1.2 MAKSUD dan TUJUAN

1.2.1 Maksud

Maksud dari penyusunan laporan ini adalah sebagai berikut:

 Mengetahui proses dalam penggunaan Visual Studio.

 Sebagai sarana pembelajaran bagi kami, Mahasiswa Teknik Informatika, dalam mengaplikasikan ilmu yang tidak diperoleh pada pembelajaran formal pada umumnya.

 Sebagai bahan referensi bagi mahasiswa lainnya dalam mengembangkan dan membangun program aplikasi dengan menggunakan Visual Studio.

 Pemenuhan Tugas Project Akhir pada Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer sebagai pengganti UAS.

1.2.2 Tujuan

Hal apapun yang dilakukan tentu memiliki tujuan/goals yang ingin diraih. Begitupun dalam pembuatan program aplikasi ini. Tujuan yang ingin diraih, yaitu:

(5)

 Menerapkan Visual Studio sebagai Aplikasi Developer untuk pembuatan dan pengembangan aplikasi yang dibuat.

 Terpenuhinya Tugas Project Akhir pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer yang ditujukan kepada mahasiswa Teknik Informatika Universitas Brawijaya semester 3. kelestariaanya. Aplikasi ini menggunakan sebuah tema interface yangceria, simple, dan juga memakai button yang mudah dipahami oleh anak-anak sehingga tidak terjadi kesulitan ketika menjalankan aplikasi ini.

2.2 Fungsi Aplikasi

Aplikasi ini dibuat untuk menambahkan wawasan serta meningkatkan rasa kesadaran dankepeduliankepada pengguna sehingga bisa lebih menjaga dan melestarikanhewan-hewan di Indonesia yang mulai terancam punah.

2.3 Fitur Aplikasi

(6)

Help,yaitu ftur yang berisi informasi tentang hal penting yang perlu di perhatikan. Adapun konten yang ada di dalamnya adalah sebagai berikut :

o Deskripsi : berisi deskripsi singkat tentang aplikasi

o Panel : Penjelasan tentang fungsi-fungsi button yang

ada di dalam aplikasi

o Developer: Profl dari teman-teman pembuat aplikasi

AudioControl button,yaitu ftur yang digunakan untuk mengatur hidup matinya suara

 Interface yang simple beserta simbol button control yang umum digunakan sehingga pengguna tidak kesulitan memahami tiap button.

2.4 Pengguna Aplikasi

Aplikasi ini bisa digunakan oleh siapapun dari kalangan dewasa maupun anak, tapi aplikasi ini ditekankan untuk anak-anak agarbisa memberikan pengetahuankepada generasi muda tentang berbagai profl hewan khas di Indonesiasupaya sejak dini tertanam rasa ikut peduli untuk menjaga kelestarian hewa-hewan khas Indonesia yang sudah mulai terancam kelestariaannya. Oleh aplikasi ini dibuat semenarik dan seceria mungkin agar anak-anak tertarik untuk melihat konten yang kami sediakan di aplikasi ini.

2.5 Rancangan Aplikasi

2.5.1Rancangan Interface

(7)

umumnya agar ketika anak-anak mengoprasikannya tidak mengalami kesulita. Kemudian pada form selanjutnya setelah meng-klik button “mulai” pada form utama,akan muncul peta indonesia dengan tambahan ikon hewan-hewan yangterletak menyebar di berbagai pulau sesuai habitatnya. Untuk tampilan peta kami mengonsep dengan warna yang cerah agar muncul kesan ceria dengan ikon hewan kartun yang lucu sehingga lebih menarik lagi di mata anak-anak sebagai penggunanya. Ketika Arahkan cursor ke ikon binatang maka akan otomatis muncul nama binatang dan klik gambar untuk menuju ke form profl binatang yang dipilih.

2.5.2 Skenario Aplikasi

(8)

wilayah indonesia. Lalu mereka mengarahkan mouse ke gambar komodo dan akan muncul tulisan nama hewan yang memudahkan anak-anak dalam proses pencarian hewan yang diinginkan. Lalu mereka meng-klik gambar tersebut. Kemudian muncul informasi tentang hewan komodo yang mereka cari.

2.5.3 Segi Ergonomis

Dari segi Ergonomis, Aplikasi ini menggunakan tampilanbutton yang letak dan maksudnya mudah dimengerti oleh anak-anak sehingga tidak menyulitkan dalam penggunaannya. Tampilandan sound yang ceria cocok untuk anak-anak sehingga dapat lebih menarik perhatian anak-anak untuk menggunakan aplikasi ini.

2.5.4 Segi Dayaguna

Selain video game tidak banyak aplikasi yang diperuntukan untuk edukasi anak-anak,padahal sangat penting untuk pertumbuhan anak-anak dalam mengetahui banyak pengetahuan. Oleh karena itu aplikasi ini dirancang kepadaanak-anak untuk memberikan pengetahuan tentang hewan-hewan khas Indonesia yang sudahmulai terancam kelestariaanya agar muncul rasa peduli untuk ikut menjaga kelestariaannya.

2.6 PARAMETER : 8 GOLDEN RULE DESIGN

a. Konsistensi

(9)

di dalamnya juga tidak jauh beda dengan button yang ada di aplikasi lain sehingga user tidak perlu susah-susah menghafal dan mempelajarinya.

b. Memungkinkan pengguna untuk

menggunakan shortcut

Aplikasi ini bisa juga dijalankan dengan menggunakan shortcut yang biasanya ditaruh di dekstop dengan ikon kartun hewan jerapah sehingga enak dipandang ketika menjadi shortcut di desktop.

c. Memberikan umpan balik yang informative

Terdapat beberapa umpan balik dari aplikasi untuk user sepertiketika pada form peta hewan ketika user mengarahkan kursor ke gambar hewan yang diinginkan maka secara otomatis akan muncul tulisan tentang informasi nama hewan tersebut, lalu ketika user mengarahkan kursor tidak pada satupun ikon gambar maka secara otomatis akan muncul dialog pertanyaan “Binatang apa yang ingin kamu lihat ? (klik pada gambar binatang yang kamu inginkan)” .

d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

(10)

konfrmasi, tombol “Ya” untuk setuju keluar dari aplikasi dan tombol “Tidak” untuk membatalkan keluar dan kembali ke form utama.

e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Aplikasi ini dirancang sesederhana mungkin dantidak akan timbul kesalahan seperti “app-crash”. Tetapi apabila terjadi kesalahan atau aplikasi tidak berjalan seketika terdapat tombol exit yang memudahkan untuk user keluar dari aplikasi ini sehingga tidak mempengaruhi system yg lain. Dan umumnya ketika kami mencoba survey ke beberapa teman untuk menjalankan aplikasi ini yaitu ada kesalahan ketika menklik tombol help maka akan muncul kotak dialog help, tanpa sengaja user menklik form utama yang ada di belakang dialog help tanpa menutup dialog help sehingga form utama menumpuk dialog help, maka dari itu agar tidak terjadi penumpukan, lalu kami inputkan beberapa koding agar saat user menekan tombol selain help pada form utama maka akan juga memberikan perintah untuk menutup kotak dialog help sehingga tidak terjadi penumpukkan.

f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

(11)

g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

Aplikasi ini terdapat sound Control yang memungkinkan user untuk memilih menjalankan aplikasi ini dengan suara atau tanpa suara.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

(12)

2.7 Implementasi Aplikasi

2.7.1 implementasi form awal (halaman utama)

(13)

2.7.3 Kotak Dialog 2

(14)
(15)
(16)
(17)
(18)

2.8.1 Tampilan Awal

Keterangan:

1. Pada gambar yang menunjukkan angka 1 adalah sebuah button untuk mensetting apakah suara aplikasi dinyalakan apa tidak. 2. Pada gambar yang menunjukkan angka nomor 2 adalah sebuah

button yang digunakan untuk memberikan informasi tentang aplikasi satwapedia ini.

3. Pada gambar yang menunjukkan angka 3 adalah sebual button yang digunakan untuk memulai aplikasi.

(19)

2.8.2 Tampilan Peta Hewan

Keterangan:

 Pada gambar yang menunjukkan angka nomor 1 adalah button yang digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya

 Pada gambar yang menunjukkan angka nomor 2 adalah salah satu panel yang digunakan untuk memberitahukan detail dari setiap hewan

(20)

2.8.3 Detail Hewan

Keterangan:

(21)

2.8.4 Notifkasi Keluar Aplikasi

Keterangan:

 Pada gambar yang menunjukkan angka 1 adalah pilihan jika memang akan keluar dari aplikasi

(22)
(23)

Bagian ini menjelaskan tentang aplikasi “SATWAPEDIA” secara umum.

(24)

Bagian ini menunjukkan developer/pengembang aplikasi ini. BAB 3

KESIMPULAN DAN SARAN

3.1 KESIMPULAN:

Kami menggunakan visual studio untuk membuat suatu aplikasi yang kami beri nama “SATWAPEDIA” sebagai hasil dari tugas project akhir pada matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer yang merupakan tugas pengganti UAS semester 3. Di sisi lain SATWAPEDIA ini kami tujukan kepada anak-anak sebagai sarana untuk menambah wawasan dan meningkatkan rasa simpati terhadap hewan-hewan di Indonesia yang mulai punah.

(25)

Banyak sekali aplikasi-aplikasi yang sudah dibuat oleh banyak orang dan mempunyai tema yang berbeda-beda. Tetapi masih sangat kurang aplikasi yang khusus diperuntukkan kepada anak-anak supaya mereka menjadi lebih semangat untuk belajar dengan adanya aplikasi yang menyenangkan.

Referensi

Dokumen terkait