• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR ANISA AMANDA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR ANISA AMANDA"

Copied!
172
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR

ANISA AMANDA 152406116

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2018

(2)

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

ANISA AMANDA

152406116

(3)

PERNYATAAN

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR

Saya menyatakan bahwa laporan tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2018

Anisa Amanda

152406116

(4)
(5)

ii

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK

USIA DINI BERBASIS ANDROID

ABSTRAK

Perkembangan Mobile Device saat ini sangat berkembang pesat, perkembangannya seakan semua kegiatan dapat dilakukan dengan aplikasi Mobile, begitu juga halnya dalam bidang mendidik anak di lingkungan rumah sebelum ia memasuki lingkungan sekolah , oleh karena itu penulis membuat “Perancangan Sistem Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Usia Dini ” untuk memudahkan orang tua mengajarkan anak-anak dengan cara yang menyenangkan dan mudah untuk di ingat oleh anak-anak. Aplikasi ini penulis buat berbasis Android untuk memudahkan di bawa kemana-mana ,karena setiap orang pasti membawa Smarthphone kemanapun mereka pergi. Metode pembuatan program menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) adalah model konseptual yang digunakan dalam manajemen proyek yang menggambarkan tahap-tahap yang terlibat dalam suatu proyek pengembangan sistem informasi dari studi kelayakan awal melalui pemeliharaan aplikasi selesai. Hasil dari penelitian adalah aplikasi pembelajaran bersifat read only, contoh pengucapan atau pelafalan dalam bahasa Indonesia, Inggris dan Arab, dan soal latihan yang akan memudahkan bagi pengguna (user) untuk mempelajari materi sebagai awal dari pembelajaran dengan bahasa Indonesia, Inggris dan Arab.

Kata kunci : Android, Aplikasi, Mobile, Pembelajaran.

(6)

DESIGN OF LEARNING APPLICATION SYSTEM FOR EARLY CHILDREN BASED ON ANDROID

ABSTRACT

The development of Mobile Device is currently very rapidly growing, its development as if all activities can be done with Mobile applications, as well as in the field of educating children in the home environment before he entered the school environment, therefore the author makes " Early "to make it easier for parents to teach children in a way that is fun and easy to remember by children. This application makes the author based on Android to make it easy to carry everywhere, because every person must bring Smarthphone wherever they go. The method of programming using the SDLC (System Development Life Cycle) method is a conceptual model used in project management that describes the stages involved in an information system development project from the initial feasibility study through the maintenance of completed applications. The results of the study are read-only learning applications, examples of pronunciation or pronunciation in Indonesian, English and Arabic, and practice questions that will make it easier for users to learn the material as the beginning of learning in Indonesian, English and Arabic.

Keywords: Android, Applications, Mobile, Learning.

(7)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul Perancangan Sistem Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.KOM selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU,Terimakasih Kepada Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT selaku pembimbing akademik, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah saya Abdul Razak, Ibu saya Sriama, keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan, Kepada Teman seperjuangan D3 Teknik Informatika Kom D 2015 Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.

Medan, Juli 2017

Anisa Amanda

152406116

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR i

ABSTRAK ii

ABSTRACK

iii

PENGHARGAAN iv

DAFTAR ISI v

DAFTAR TABEL vii

DAFTAR GAMBAR

viii

DAFTAR LAMPIRAN ix

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 1

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan 2

1.5 Manfaat 2

1.6 Metodolodi 2

1.7 Sistematika Penulisan 3

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Android 4

2.2 Sejarah Android 4

2.3 Perkembangan Android 6

2.4 Arsitektur Android 10

2.4.1 Linux Kernel 10

2.4.2 Android Runtime 10

2.4.3 Libraries 11

2.4.4 Application Framework 12

2.4.5 Application 12

2.5 Android Studio 13

2.6 Java 14

2.7 Adobe Photoshop 16

2.8 Flowchart 16

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

(9)

3.3.7 Perancangan Antarmuka Tampilan Menu Warna 24 3.3.8 Perancangan Antarmuka Tampilan Menu Kosakata 24 3.3.9 Perancangan Antarmuka Tampilan Menu Lagu 25 3.3.10 Perancangan Antarmuka Tampilan Menu Latihan 25

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 26

4.2 Tujuan Implementasi Sistem 26

4.3 Tampilan Aplikasi 26

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 35

5.2 Saran 35

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(10)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

2.1 Tabel Flow Direction Symbols 17

2.2 Tabel Processing System 18

2.3 Tabel Input-Output Symbols 18

(11)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

2.1 Gambar Arsitektur Android 13

3.1 Flowchart Aplikasi 20

3.2 Antar Muka Menu Home 21

3.3 Antar Muka Menu Huruf 21

3.4 Antar Muka Menu Angka 22

3.5 Antar Muka Menu Membaca 22

3.6 Antar Muka Menu Berhitung 23

3.7 Antar Muka Menu Bentuk 23

3.8 Antar Muka Menu Warna 24

3.9 Antar Muka Menu Kosakata 24

3.10 Antar Muka Menu Lagu 25

3.11 Antar Muka Menu Latihan 25

4.1 Splash Screen 27

4.2 Menu Utama 28

4.3 Menu Huruf 29

4.4 Menu Angka 29

4.5 Menu Membaca 30

4.6 Belajar Berhitung 31

4.7 Menu Bentuk 31

4.8 Menu Warna 32

4.9 Menu Kosakata 33

4.10 Menu Lagu 33

4.11 Menu Latihan 34

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Nomor Judul Halaman

Lampiran

1. Listing Program 37

2. Surat Keterangan Hasil Uji Program 156

3. Surat Keterangan Dosen Pembimbing 157

4. Kartu Bimbingan 159

(13)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan harus dimulai sejak usia dini agar tidak terlambat mengenalkan dunia pendidikan kepada anak, begitu juga halnya dengan teknologi yang semakin hari semakin canggih yang salah satunya adalah handphone. Perkembangan zaman membuat handphone yang dahulu masih menggunakan antena sampai sekarang berubah menjadi handphone pintar atau dikenal dengan smartphone.

Dengan adanya kemajuan teknologi handphone di masa sekarang ini banyak dari kalangan anak-anak yang telah menggunakan handphone untuk sekedar hiburan dan banyak juga aplikasi handphone seperti games yang tidak baik atau tidak layak dimainkan oleh anak, karena tidak sesuai dengan umur mereka sehingga semakin diperlukan aplikasi-aplikasi yang menunjang pembelajarannya, karena belajar dan berhitung adalah dasar anak untuk mengenal dunia pendidikan.

Perancangan sistem aplikasi belajar dan berhitung untuk anak usia dini berbasis android adalah salah satu upaya untuk memberikan informasi dan suatu pembelajaran kepada anak tentang pengenalan huruf, angka, dan warna serta dasar menghitung untuk anak. Pada umumnya anak-anak sangat suka belajar dengan metode gambar dan animasi oleh karena itu dalam perancangan sistem aplikasi belajar dan berhitung untuk anak usia dini berbasis android dapat membantu orangtua untuk mengajarkan dan mengenalkan kepada anak dalam hal mengenal dan berhitung.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang terdapat dalam latar belakang, maka yang menjadi pokok permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana memberikan aplikasi pembelajaran yang menarik untuk anak.

2. Bagaimana memberikan sebuah alternatif pembelajaran bagi anak yang ingin

belajar mengenal angka dan berhitung secara mudah dan menarik.

(14)

2

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi belajar dan berhitung untuk anak usia dini berbasis android adalah sebagai berikut :

1. Pembuatan aplikasi menggunakan Android Studio.

2. Pembuatan aplikasi berbasis android.

3. Aplikasi bersifat offline.

4. Aplikasi ini akan dirancang meliputi teks, gambar, suara, dan animasi.

1.4 Tujuan

Tujuan perancangan sistem aplikasi belajar dan berhitung untuk anak usia dini adalah menghasilkan sebuah aplikasi yang memudahkan anak-anak belajar dengan mudah dan menarik sehingga membantu mempermudah orang tua mengajarkan pendidikan kepada anak.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah agar mempermudah orang tua mengajarkan atau mengenalkan huruf dan angka kepada anak, mudah diingat bagi anak-anak karena penampilannya menarik, dan tidak membuat anak- anak bosan belajar berhitung.

1.6 Metodologi

Metodologi yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi diatas adalah :

1. Studi Literatur

Mempelajari buku – buku yang terkait dengan pembangunan aplikasi serta referensi lainnya. Seperti, mempelajari Android Studio dan bahasa java, aplikasi

(15)

3

1.7 Sistematika Penulisan

Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan Tugas Akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, manfaat

dan tujuan penelitian, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini menjelaskan beberapa teori yang mendukung dalam pembahasan Tugas Akhir dan yang diperlukan dalam perancangan aplikasi ini, yaitu terdiri dari penjelasan Sejarah Perkembangan Android dan aplikasi apa saja yang digunakan. seperti Eclipse, dan SQLite.

Penjelasan tentang Eclipse, Pengertian SQLite, Kelebihan dan Kekurangan SQLite, serta penjelasan tentang Permainan Edukasi.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran yang telah dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan program, dan pengujian aplikasi.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab menguraikan kesimpulan dari masalah yang dibahas, sehingga

dari kesimpulan ini dapat memberi saran yang berguna untuk

melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi untuk

kedepannya.

(16)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Android

Android merupakan sebuah sistem operasi telepon seluler dan computer tablet layar sentuh (touch screen) yang berbasis Android. Namun seiring dengan perkembangannya, Android berubah menjadi platform yang begitu cepat dalam melakukan inovasi. Hal ini tidak lepas dari pengembangan utama dibelakangnya, yaitu Google. Google-lah yang mengakusisi Android , kemudian membuatkan sebuah platform.

Platform Android terdiri dari Sistem Operasi berbasis Android , sebuah GUI (Graphic User Interface), sebuah Web Browser dan Aplikasi End-User yang dapat di download dan juga para pengembang bias dengan leluasa berkarya serta menciptakan aplikasi yang terbaik dan terbuka untuk digunakan oleh berbagai macam perangkat.

2.2 Sejarah Android

Pada awal mulanya, Android Inc merupakan sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT dan Communication;

Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya.

Konsep yang dimiliki Android Inc ternyata menggugah minat Google untuk

memilikinya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi oleh

(17)

5

Google dan sejarah Android . Saat itulah mereka mulai menggunakan platform Android untuk membuat sistem operasi bagi mobile phone. Saat ini terdapat dua jenis distributor system operasi ini di dunia. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS), dan yang kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung dari Google atau dikenal dengan Open Handset Distribution (OHD).

Sistem operasi ini membuka pintu untuk para developer untuk mengembangkan software dengan Android SDK (Software Development Kit), yang menyediakan tool dan API yang dibutuhkan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan pemrograman Java. Hal ini membuka kesempatan bagi para penggemar open source untuk ikut terjun mengembangkan system operasi Android . Kemudian mulai bermunculan berbagai komunitas yang membangun dan berbagi sistem Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu firmware.

Pada bulan September 2007, Google mulai mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler. Disusul dengan dikenalkannya perangkat seluler Android yang petama pada tahun 2008, yaitu HTC Dream. Perangkat ini menggunakan sistem operasi Android versi 1.0. Hadirnya HTC Dream telah mendorong perusahaan- perusahaan perangkat keras lainnya untuk ikut menggunakan system operasi Android . Kemudian pada tahun 2008 terdapat beberapa perusahaan yang ikut bergabung dalam Android Arm Holdings, yaitu Atheros Communications diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc.

Saat ini, sistem operasi Android menjadi pilihan yang menguntungkan bagi

banyak vendor Smartphone, karena memiliki biaya lisensi yang lebih murah dan

sifatnya yang semi-open source. Selain itu, Android tentunya juga akan support

dengan berbagai layanan dari Google.

(18)

6

2.3 Perkembangan Android

Keunikan dari nama system operasi (OS) Android adalah dengan menggunakan nama makanan hidangan penutup (Dessert). Selain itu juga nama- nama system operasi Android memiliki huruf awal berurutan sesuai abjad; Cupcake, Donut, Éclair, Froyo, Gingerbread, HoneyComb, Ice Cream, Jelly Bean,

KitKat, Lollipop, Marshmallow, Nougat.

Namun juru bicara Google, Randall Sarafa enggan memberi tahu alasannya. Sarafa hanya menyatakan bahwa pemberian nama-nama itu merupakan hasil keputusan internal dan Google memilih tampil sedikit ajaib dalam hal ini.

1. Android Beta

Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007 Software Development Kit (SDK) diliris oleh Google.

2. Android 1.0 Astro

pertama kali dirilis pada 23 Spetember 2008. Sebenarnya Android versi pertama ini akan dinamai dengan nama “Astro” tapi karena alasan hak cipta dan trademark nama ”Astro” tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android ini. HTC Dream adalah ponsel pertama yang menggunakan OS ini.

3. Android 1.1 Bender

Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama “Bender” akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama “Bender” tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya versi OS Android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API (Application Programming Interface) dan menambahkan beberapa fitur.

4.

Android 1.5 Cupcake

Pertama kali dirilis pada 30 April 2009. Nah, mulai versi Android ini

(19)

7

kecilkan. Kemudian ditambah kemampuan untuk meng-upload video dan gambar ke Youtube dan Picasa.

5. Android 1.6 Donut

Diliris pertama kali pada 15 September 2009. Terdapat peningkatan pada fitur pencarian dan UI yang lebih user friendly. Pada versi ini juga sudah mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Kemudian support layar dengan resolusi WVGA.

6. Android 2.0/2.1 Éclair

Dirilis pertama kali pada 9 Desember 2009. Terjadi penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi updatenya antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1.

7. Android 2.2 Froyo (Froze Yoghurt)

Android 2.2 Froyo (Froze Yoghurt) dirilis pertama kali pada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1. Peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi, serta penggunaan SD Card sebagai tempat penyimpanan aplikasi. Ketika Android Froyo hadir mulai muncul banyak diskusi yang membahas mengenai persaingan antara Android dengan iOS yang akan semakin ketat di masa yang akan datang. Beberapa versi update yang dirilis antara lain Android v.2.2.1 hingga v.2.2.3.

8. Android 2.3 Gingerbread

Pertama kali diperkenalkan pada 6 Desember 2010. Terjadi banyak peningkatan pada versi Android yang satu ini dibandingkan dengan versi sebelumnya. Dirancang untuk memaksimalakan kemampuan aplikasi dan game.

Serta mulai digunakannya Near Field Communication (NFC). Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya.

Beberapa versi update yang diliris antara lain v.2.3.3 hinga v.2.3.7. Sampai

saat ini Android Gingerbread merupakan versi Android yang memiliki pengguna

terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari

seluruh versi Android yang dirilis.

(20)

8

9. Android 3.0/3.1 Honeycomb

Pertama kali diperkenalkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom adalah yang pertama kali menggunakannya. Android versi ini merupakan OS yang didesain khusus untuk pengoptimalan pengunaan pada tablet PC.

10. Android 4.0 ICS (Ice Cream Sandwidch)

Pertama kali dirilis pada 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertama kali mengunakan OS Android ini adalah Samsung Galaxy Nexus. Secara teori semua perangkat seluler yang menggunakan versi Android sebelumnya, Gingerbread, dapat di-update ke Android Ice Cream Sandwich.

11. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu- lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.

12. Android versi 4.2 (Jelly Bean)

Fitur photo sphere untuk panorama, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG Google Nexus 4.

13. Android versi 4.3 (Jelly Bean)

Merupakan pembaharuan dari Android jelly bean sebelumnya dimana rilis ada

pada 24 Juli 2013 di San Francisco. Nexus 7 generasi 2 adalah Smartphone pertama

yang menggunakan OS tersebut.

(21)

9

peningkatan akses notifikasi, system-wide settings untuk closed captioning, peningkatan kinerja, mengaktifkan Sprint Spark band 26 dan band 41, dan perbaikan kerentanan pada Heartbleed/OpenSSL.

15. Android versi 5.x (Lollipop)

Diliris 17 Oktober 2014, versi ini merupakan yang pertama kali mengusung desain material yang masih menjadi tren hingga saat ini. Fiturnya adalah desain baru (Material), peningkatan kecepatan, peningkatan daya tahan baterai, perbaikan video playback dan kegagalan password, Support Multi sim cards, shortcuts pada Quick settings untuk WI-FI dan Bluetooth, pengamanan jika perangkat hilang atau dicuri, oengguna suara High Definition untuk telepon, dan peningkatan kinerja dan stabilitas.

16. Android versi 6.0 (Marshmallow)

Diliris tanggal 28 Mei 2015, Android versi ini semakin memperkuat apa yang telah dilakukan oleh Google selama ini melalui Android Lollipop. Melalui sistem operasi terbaru ini, Google membawa fitur-fitur canggih yang sangat berguna seperti Support USB Type-C, Support autentikasi sidik jari (Fingerprint), daya tahan baterai lebih meningkat dengan manajemen konsumsi baterai oleh Doze, permissions dashboard, akses System UI Tuner, Support sistem pembayaran dengan Android Pay yang berkolaborasi dengan Fingerprint Authentication sehingga terjamin keamanannya, dan tambahan fungsi Google Now yang tidak sekedar melayani perintah suara.

17. Android versi 7.0 (Nougat)

Diperkenalkan pada tanggal 22 Agustus 2016, versi ini memberikan

peningkatan terhadap pengalaman penggunaan agar lebih mudah. Fitur dukungan multi-window menjadi perhatian utama sehingga pengguna dapat menggunakan beberapa aplikasi secara bersamaan. Selain itu juga ada fitur yang membuat

pembaruan system operasi lebih mulus dan tidak terasa saat perangkat sedang tidak

digunakan yaitu Support multi-window, langsung balas pesan dari jendela atau menu

notifikasi, tampilan panel notifikasi dan quick settings yang baru, Mode Doze yang

ditingkatkan (Doze Mode 2.0), dan menu di antara system settings.

(22)

10

18. Android versi 8.0 (Oreo)

Diliris tanggal 21 Agustus 2017, Android O lebih focus pada kecepatan da efisiensi,kecepatan Boot up 2X lebih cepat, Mode Picture in picture lebih fleksibel dari Android N, aplikasi yang berjalan di latarbelakang lebih diperketat untuk menghemat baterai, baterai lebih tahan lama, dan emoji yang diperbaharui dan lebih banyak.

2.4 Arsitektur Android

Google mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi- fungsi spesifik dari sistem operasi. Berikut ini susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika dilihat dari lapisan dasar hinggan lapisan teratas.

2.4.1 Linux Kernel

Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah kernel. Google menggunakan kernel Linux versi 2.6 untuk membangun sistem Android, yang mencakup memory management, security setting, power management, dan beberapa driver hardware.

Kernel berperan sebagai abstraction layer antara hardware dan keseluruhan software. Sebagai contoh, HTC GI dilengkapi dengan kamera yang memungkinkan pengguna mengirimkan perintah ke hardware kamera.

2.4.2 Android Runtime

Lapisan setelah Kernel Linux adalah Android Runtime. Android Runtime berisi

Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine. Core Libraries mencakup serangkaina

inti library Java, artinya Android menyertakan satu set library-library dasar yang

(23)

11

piranti yang memakainya dapat menjalankan multi Virtual Machine dengan efisien.

Dalvik VM dapat mengeksekusi file dengan format Dalvik Executable (.dex) yang telah dioptimasi untuk menggunakan minimal memory footprint. Virtual Machine ini registed-based, dan menjalankan class-class yang dicompile menggunakan compiler Java yang kemudian ditranformasi menjadi format .dex menggunakan “dx” tool yang telah disertakan.

Dalvik Virtual Machine (VM) menggunakan kernel Linux untuk menjalankan fungsi-fungsi seperti threading dan low-level memory management.

2.4.3 Libraries

Bertempat di level yang sama dengan Android Runtime adalah Libraries.

Android menyertakan satu set library-library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh programmer melewati Android application framework. Sebagai contoh Android mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar. Berikut ini beberapa core library tersebut :

1. System C library diturunkan dari implementasi standard C system library (libc) milik BSD, dioptimasi untuk piranti embedded berbasis Linux

2. Media Libraries berdasarkan PacketVideo’s OpenCORE; library-library ini mendukung playback dan recording dari berbagai format audio and video populer, meliputi MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG

3. Surface Manager mengatur akses pada display dan lapisan composites 2D dan 3D graphic dari berbagai aplikasi

4. LibWebCore web browser engine modern yang mensupport Android browser maupun embeddable web view

5. SGL the underlying 2D graphics engine

6. 3D libraries implementasi berdasarkan OpenGL ES 1.0 APIs; library ini menggunakan hardware 3D acceleration dan highly optimized rasterizer 7. FreeType bitmap dan vector font rendering

8. SQLite relational database engine yang powerfull dan ringan tersedia untuk

semua aplikasi

(24)

12

2.4.4 Application Framework

Lapisan selanjutnya adalah Application Framework yang mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone. Application Framework adalah serangkaian tool dasar seperti alokasi resource smartphone, aplikasi telepon, pergantian antar proses atau program, dan pelacakan lokasi fifik telepon. Para pengembang aplikasi memiliki aplikasi penuh kepada tool-tool dasar tersebut, dan memanfaatkannya untuk menciptakan aplikasi yang lebih kompleks.

Programmer mendapatkan akses penuh untuk memanfaatkan API-API (Android Protocol Interface) yang juga digunakan core applications. Arsitektur aplikasi didesain untuk menyederhanakan pemakaian kembali komponen-komponen, setiap aplikasi dapat menunjukkan kemampuannya dan aplikasi lain dapat memakai kemampuan tersebut. Mekanisme yang sama memungkinkan pengguna mengganti komponen-komponen yang dikehendaki. Di dalam semu aplikasi terdapat service dan system yang meliputi :

1. Satu set Views yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi meliputi lists, grids, text boxes, buttons, dan embeddable web browser.

2. Content Providers yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data dari aplikasi lain (misalnya Contacts), atau untuk membagi data yang dimilikinya.

3. Resource Manager, menyediakan akses ke non-code resources misalnya localized strings, graphics, dan layout files.

4. Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi untuk menampilkan custom alters pada the status bar.

5. Activity Manager yang memanage life ctcle of aplikasi dan menyediakan common navigation backstack.

2.4.5 Application

(25)

13

Gambar 2.1 Arsitektur Android

2.5 Android Studio

Android studio merupakan sebuah software tools Integrated Development Environment (IDE) untuk platform Android. Android Studio ini diluncurkan pada tanggal 16 Mei 2013 pada Konferensi Google I/O oleh Produk Manajer Google, Ellie Powers.

Android Studio ini bersifat free di bawah Apache License 2.0. Android Studio awalnya dimulai dengan versi 0.1 pada bulan Mei 2013, kemudian dibuat versi beta 0.8 yang diliris pada bulan Juni 2014. Yang paling terbaru diliris v.3 pada bulan Oktober 2017. Berbasiskan JetBrainns’ IntelliJ IDEA, Studio didesain khusus untuk Android Development. Sekarang ini sudah bias di download untuk Windows, Mac OS X, dan Linux.

Fitur baru diharapkan akan ditambahkan pada setiap rilis dari Android Studio.

Berikut beberapa fitur yang disediakan dalam versi stabil saat ini :

1. Instant Run secara dramatis mempercepat siklus pengeditan, pembuatan, dan penjalanan membuat pekerjaan Anda “tetap mengalir”.

2. Android Emulator 2.0 yang baru lebih cepat dari pada sebelumnya dan

memungkinkan Anda untuk mengubah ukuran isecara dinamis dan mengakses

satu set control sensor.

(26)

14

3. Dengan Gredle, Android Studio menawarkan otomatisasi pembuatan aplikasi berkinerja tinggi, pengelolaan dependensi yang tangguh, dan konfigurasi versi yang bias disesuaikan.

4. Android Studio menyediakan lingkungan yang menyatu untuk mengembangkan aplikasi untuk ponsel dan tablet Android, Android Wear, Android TV, dan Android Auto.

5. Mulai proyek dengan template kode untuk pola seperti panel samping navigasi dan pager tampilan, atau impor sampel kode Google dari GitHub.

2.6 Java

Java pertama kali diperkenalkan pada tahun 1991 oleh tim SUN Microsistems yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling dengan nama Oak. Pada tahun 1995 nama Oak diubah menjadi Java.

Java dibuat karena adanya motivasi untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang bersifat portable dan platform independent. Artinya bahasa tersebut harus dapat digunakan untuk membuat piranti lunak yang dapat ditanamkan pada berbagai macam peralatan elektronik, seperti remote control, card reader microwave, handphone, kulkas, dan sebagainya. Karena setiap peralatan yang ada mungkin saja munggunakan prosessor yang berbeda-beda, maka pembuatan perangkat lunak menjadi sulit dan mahal. Alasan inilah yang mendasari munculnya ide pembuatan bahasa yang kemudian kita kenal dengan nama Java.

Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan

program Java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Kelas terdiri atas metode-

metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan

tugasnya. Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas

di pustaka kelas Java, yang disebut dengan Java Application Programming Interface

(27)

15

program, tidak ada cara lain. Pada Java program Javac untuk mengkompilasi file kode sumber Java menjadi kelas-kelas bytecode. File kode sumber mempunyai ekstensi *.Java. Kompilator Javac menghasilkan file bytecode kelas dengan ekstensi

*.class. Interpreter merupakan modul utama sistem Java yang digunakan aplikasi Java dan menjalankan program bytecode Java.

Beberapa keunggulan Java yaitu Java merupakan bahasa yang sederhana. Java dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori. Bagi pemrogram yang sudah mengenal bahasa C++ akan cepat belajar susunan bahasa Java namun harus waspada karena mungkin Java mengambil arah (semantiks) yang berbeda dibanding C++.

Java merupakan bahasa berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut objek.

Objek-objek ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek lain dan untuk memerintahkan objek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta objek lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan, program menciptakan objek-objek yang merupakan instan-instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain.

Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan.

Seluruh objek diprogram harus dideklarasikan lebih dulu sebelum digunakan.

Ini merupakan keunggulan Java yaitu Statically Typed. Pemaksaan ini memungkinkan kompilator Java menentukan dan melaporkan terjadinya pertentangan (ketidakkompatibelan) tipe yang merupakan barikade awal untuk mencegah kesalahan yang tidak perlu (seperti mengurangkan variabel bertipe integer dengan variabel bertipe string).

Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security model) untuk melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama, bytecode verifier membaca

(28)

16

bytecode sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan-aturan dasar bahasa Java. Kedua, class loader menangani pemuatan kelas

Java ke runtime interpreter. Ketiga, manajer keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan system window.

2.7 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System Incorporated, yang mampu bekerja pada dua tipe grafik, yaitu bitmap dan vector.

Yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Selain itu, file Photoshop bias berupa data bitmap maupun vector. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Photografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar.

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing).

Image bitmap, yang biasa disebut image raster, membentuk image dari grid- grid warna (piksel), masing-masing pikselnya diletakkan pada lokasi dan nilai warna yang spesifik. Di dalam image bitmap, sebuah objek berbentuk ban sepeda terbentuk dari mosaic piksel. Sehingga dalam mengedit image bitmap, akan lebih cenderung mengedit piksel dari pada mengedit suatu objek/bentuk. Tepi image bitmap bisa pecah apabila diperbesar tampilannya atau apabila image tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.

Grafik vector terbentuk dari garis dan kurva, yaitu objek-objek matematika

(29)

17

2.8 Flowchart

Flowchart adalah sebuah program untuk menggambarkan urutan dari suatu prosedur pemecahan masalah yang dituliskan dalam simbol-simbol tertentu. Diagram alir ini akan menunjukkan alur di dalam program secara logika. Atau flowchart adalah program untuk memberikan sebuah gambaran algoritma terstruktur serta mudah dipahami oleh pembaca/orang lain (khususnya programmer yang mempunyai tugas mengimplementasikan sebuah program), maka diperlukan alat bantu yang berbentuk diagram alir (flowchart).

Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau kaidah baku yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. Namun secra garis besarnya, setiap pengolahan selalu terdiri dari tuga bagian utama, yaitu : input, proses, dan output.

Tujuan adanya flowchart untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas menggunakan simbol-simbol standar. Berikut ini merupakan simbol-simbol yang dipakai dalam menggambarkan algoritma ke dalam bentuk diagram alir serta kegunaan dari simbol-simbol yang dimaksud.

1. Flow Direction Symbols

Merupakan simbol yang dipakai untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.

Tabel 2.1 Flow Direction Symbols

(30)

18

2. Processing symbols

Merupakan simbol yang menggambarkan jenis operasi pengolahan sebuah prosedur.

Tabel 2.2 Processing Symbols

3. Input Output Symbols

Merupakan simbol yang digunakan untuk menyatakan jenis peralatan yang dipakai sebagai media imput atau output.

Tabel 2.3 Input Output Symbols

(31)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem, mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang dikerjakan pada analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.

Perancangan sistem adalah suatu fase dimana diperlukan suatu keahlian perancangan untuk elemen - elemen komputer yang akan mengunakan sistem yaitu pemilihan peralatan dan program komputer untuk sistem yang baru.

O’Brien dan Marakas (2009:639) menjelaskan bahwa perancangan sistem adalah sebuah kegiatan merancang dan menentukan cara mengolah sistem informasi dari hasil analisa sistem sehingga dapat memenuhi kebutuhan dari pengguna termasuk diantaranya perancangan user interface, data dan aktivitas proses.

3.2 Flowchart Aplikasi

Berikut adalah flowchart dari perancangan sistem aplikasi pembelajaran untuk

anak usia dini berbasis android.

(32)

20

(33)

21

3.3 Perancangan Antar Muka

Perancangan antar muka adalah bagian penting dalam aplikasi, karena yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan adalah tampilan antar muka aplikasi.

3.3.1 Perancangan Antar Muka Menu Home

Gambar 3.2 Antar Muka Menu Home

3.3.2 Perancangan Antar Muka Menu Huruf

Gambar 3.3 Antar Muka Menu Huruf

Abjad (Indones

ia)

Alphabet (Inggris)

Hijaiyah (Arab) Belajar Huruf

Huruf Angka Mem

baca

Ber hitung

Bentuk Warna

Kosa kata

Lagu Latihan

Keluar

Paket Belajar

(34)

22

3.3.3 Perancangan Antar Muka Menu Angka

Gambar 3.4 Antar Muka Menu Angka

3.3.4 Perancangan Antar Muka Menu Membaca Indones

ia

Inggris

Arab Belajar Angka

Belajar Mengeja

Mengeja Kata Benda Belajar Membaca

(35)

23

3.3.5 Perancangan Antar Muka Menu Berhitung

Gambar 3.6 Antar Muka Menu Berhitung

3.3.6 Perancangan Antar Muka Menu Bentuk

Gambar 3.7 Antar Muka Menu Bentuk

Arab

Belajar Bentuk

Indonesi a

Inggris Penju mlahan

Pengur angan

Perkali an

Pemba gian Belajar Berhitung

(36)

24

3.3.7 Perancangan Antar Muka Menu Warna

Gambar 3.8 Antar Muka Menu Warna

3.3.8 Perancangan Antar Muka Menu Kosakata Belajar Warna

Indonesia

Inggris

Arab

Kosakata

Nama Buah

Nama Hewan

Transport asi

(37)

25

3.3.9 Perancangan Antar Muka Menu Lagu

Gambar 3.10 Antar Muka Menu Lagu

3.3.10 Perancangan Antar Muka Menu Latihan

Gambar 3.11 Antar Muka Menu Latihan

Latihan

Mudah

Menengah

Sulit Daftar Lagu

List

List List

List List

List List

(38)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem merupakan tahap-tahap atau proses yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, selanjutnya diinstal, kemudian diuji dan mulai digunakan untuk menggantikan sistem yang lama atau sistem yang diperbaiki.

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna, system harus melalui tahap pengujian terlebih dahulu untuk menjamin tidak ada kendala fatal yang muncul pada saat pengguna memanfaatkan sistemnya. Jika sistem perangkat lunak telah selesai melewati tahap pengujian sistem maka sistem perangkat lunak tersebut telah siap untuk digunakan.

Penggunaan sistem perangkat lunak yang baru pada suatu organisasi atau perusahaan kadangkadang merupakan proses yang tidak mudah sehingga diperlukan latihan bagi pengguna sebelum digunakan. Adapun beberapa tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:

1. Membuat desain sistem selama melakukan penelitian dan analisa.

2. Menguji dan mendokumentasikan prosedur dan program yang diperlukan.

3. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui.

(39)

27

bertuliskan Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini, sebelum masuk ke activity menu utama aplikasi. Tampilan splashscreen dapat dilihat pada gambar 4.1.

Gambar 4.1 Splash Screen

2. Tampilan Menu Utama Aplikasi

Pada tampilan menu aplikasi ini, terdapat sepuluh button yaitu belajar huruf,

belajar angka, belajar membaca, belajar berhitung, belajar bentuk, belajar warna,

belajar kosakata, belajar lagu, latihan, dan keluar. Kesepuluh button ini

menguhubungkan intent ke activity selanjutnya. Button belajar huruf saat di klik akan

intent ke pembagian huruf, yaitu abjad, alphabet, dan hijaiyah. Button belajar angka

saat di klik akan intent ke pembagian angka, yaitu angka Indonesia, angka Inggris,

dan angka Arab. Button belajar membaca saat di klik akan intent ke belajar mengeja,

yaitu belajar mengeja dan mengeja kata benda. Button belajar berhitung saat di klik

akan intent ke pilihan operasi hitung, yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian,

dan pembagian. Button belajar bentuk saat di klik akan intent ke belajar bentuk, yaitu

bahasa Indonesia, bahasa Inggris, dan bahasa Arab. Button belajar warna saat di klik

akan intent ke belajar warna, yaitu bahasa Indonesia, bahasa Inggris, dan bahasa

Arab. Button belajar kosakata saat di klik akan intent ke belajar kosakata, yaitu nama

buah, nama hewan, dan transportasi. Button belajar lagu saat di klik akan intent ke

(40)

28

pilihan lagu, yaitu ambilkan bulan, balon ku ada lima, bintang kecil, bangun tidur, selamat ulang tahun, topi saya bundar, nama nama hari, dan naik delman. Button latihan saat di klik akan intent ke pilihan latihan, yaitu mudah, menengah, dan sulit.

Button keluar saat di klik akan secara otomatis meutup aplikasi. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 Menu Utama

3. Tampilan Activity Belajar Huruf

Ketika button belajar huruf pada menu utama aplikasi diklik, maka akan

terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu huruf. Ketika user memilih

salah satu bagian dari menu huruf, misalnya huruf abjad, maka akan terhubung ke

activity abjad a sampai z. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.3.

(41)

29

Gambar 4.3 Menu Huruf

4. Tampilan Activity Belajar Angka

Ketika button belajar angka pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu angka. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu angka, misalnya angka Indonesia, maka akan terhubung ke activity angka nol sampai sembilan. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.4 Menu Angka

(42)

30

5. Tampilan Activity Belajar Membaca

Ketika button belajar membaca pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu membaca. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu membaca, misalnya belajar mengeja, maka akan terhubung ke activity cara mengeja. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5 Menu Membaca

6. Tampilan Activity Belajar Berhitung

Ketika button belajar berhitung pada menu utama aplikasi diklik, maka akan

terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu berhitung. Ketika user memilih

salah satu bagian dari menu berhitung, misalnya penjumlahan, maka akan terhubung

ke activity penjumlahan. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.6.

(43)

31

. Gambar 4.6 Belajar Berhitung

7. Tampilan Activity Belajar Bentuk

Ketika button belajar bentuk pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu bentuk. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu bentuk, misalnya bahasa indonesia, maka akan terhubung ke activity bentuk-bentuk dalam bahasa indonesia. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.7.

.

Gambar 4.7 Menu Bentuk

(44)

32

8. Tampilan Activity Belajar Warna

Ketika button belajar warna pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu warna. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu warna, misalnya bahasa indonesia, maka akan terhubung ke activity warna-warna dalam bahasa indonesia. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.8.

Gambar 4.8 Menu Warna

9. Tampilan Activity Belajar Kosakata

Ketika button belajar kosakata pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu kosakata. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu kosakata, misalnya nama buah, maka akan terhubung ke activity nama buah dalam bahasa indonesia, bahasa inggris, dan bahasa arab.

Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.9.

(45)

33

. Gambar 4.9 Menu Kosakata

10. Tampilan Activity Belajar Lagu

Ketika button belajar lagu pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu lagu. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu lagu, misalnya ambilkan bulan, maka akan terhubung ke activity lagu ambilkan bulan. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.10.

Gambar 4.10 Menu Lagu

(46)

34

11. Tampilan Activity Belajar Latihan

Ketika button belajar latihan pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity latihan. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu latihan, misalnya mudah, maka akan terhubung ke activity latihan yang mudah. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.11.

Gambar 4.11 Menu Latihan

(47)

BAB 5 PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Pembuatan Aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini berbasis Android ini sangat membantu para orang tua mengajak anak belajar, karena pada zaman sekarang ini anak kecil sudah tidak asing lagi dengan yang namanya Gadget atau Smarthphone dengan begitu orang tua bisa mengarahkan anak-anaknya untuk memilih permainan yang lebih bermanfaat contohnya Aplikasi Pembelajaran untuk anak usia dini yang telah penulis buat.

2. Perancangan aplikasi Perhitungan Sederhana untuk Anak Usia Dini Berbasis Android telah dibuat sesuai dengan perancangan yang telah disusun.

5.2 Saran

Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android ini masih memiliki beberapa kekurangan, penulis memiliki beberapa saran yang dapat mendukung pengembangan aplikasi lebih lanjut :

1. Besar harapan agar sistem dapat dibangun lebih baik lagi mengingat masih banyak kekurangan pada sistem.

2. Dalam pembuatan aplikasi alangkah baiknya jika dilengkapi aplikasi multimedia seperti video agar aplikasi mobile menjadi lebih menarik.

3. Audio dalam aplikasi ini penulis belum sempurna.

(48)

DAFTAR PUSTAKA

Suharto, B. Herry dkk. 2005. Java 2 SE dengan Jbuilder. Yogyakarta ; ANDI OFFSET

Darsono, Ruswa et al. 2014. RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID.

JURNAL INFORMATIKA Vol. 8, No. 2, Juli. Diambil dari : https://media.neliti.com/

media/publications/102723-ID-rancang-bangun-aplikasi-pembelajaran- had.pdf. (1 Juli 2018)

Handayani, Heni. 2014. Adobe Photoshop. Diambil dari : ilmuti.org (29 Juni 2018) Huda, Arif Akbar.2013. Live Coding 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri.

Yogyakarta;ANDI

Kasman, Akhmad Dharma. 2015. Trik Kolaboransi ANDROID dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta ; Lokomedia

Ladjamudin, Al-Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi.

Yogyakarta : GRAHA ILMU

Sulihati & Andriyani. 2016. APLIKASI AKADEMIK ONLINE BERBASIS MOBILE ANDROID PADA UNIVERSITAS TAMA JAGAKARSA.

Volume XI, Nomor 1, April ISSN : 1978-001X. Diambil dari : http://jagakarsa.ac.id/ ( 29 Juni 2018)

Sugiarso , B.A. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Umur 6 – 9 Tahun Berbasis Android. E-journal Teknik Informatika, volume 7, No. 1 Januari , ISSN : 2301-8364. Diambil dari : http://download.portalgaruda.org/

(2 Juli 2018)

Sofana, Iwan. 2006. Mudah Menguasai Jbuilder Enterprise Studi Kasus Membuat Aplikasi Database. Bandung; Informatika Bandung

Wahana Komputer. 2001. Teknik Mengolah Gambar dan Foto dengan Adobe Photoshop 6.0. Jakarta ; Salemba Infotek

Yudhanto, Yuda dan Ardi Wijayanto. 2017. Mudah Memahami dan Berbisnis

Aplikasi Android dengan Android Studio. Jakarta ; Elex Media Komputindo

(49)

LAMPIRAN LISTING PROGRAM

1. Splash Screen. java

package com.example.user.pembelajaran;

import android.content.Intent;

import android.os.Handler;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

public class splash extends AppCompatActivity { public static int SPLASH_TIME_OUT = 2000;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_splash);

new Handler().postDelayed(new Runnable() { @Override

public void run() { Intent intent = new Intent(splash.this,home.class);

startActivity(intent);

finish();

}

},SPLASH_TIME_OUT);

} }

2. Menu Home .java

package com.example.user.pembelajaran;

import android.content.Intent;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ImageView;

public class home extends AppCompatActivity {

ImageView home1, home2, home3, home4, home5, home6, home7, home8, home9, home0;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_home);

home1 = findViewById(R.id.huruf);

(50)

home2= findViewById(R.id.angka);

home3= findViewById(R.id.baca);

home4= findViewById(R.id.hitung);

home5= findViewById(R.id.bentuk);

home6= findViewById(R.id.warna);

home7= findViewById(R.id.kosakata);

home8= findViewById(R.id.laguu);

home9= findViewById(R.id.latihan);

home0= findViewById(R.id.keluar);

home1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent huruf = new

Intent(home.this,huruf.class);

startActivity(huruf);

} });

home2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent angka = new Intent(home.this, angka.class);

startActivity(angka);

} });

home3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent baca = new Intent(home.this, baca.class);

startActivity(baca);

} });

home4.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent hitung = new Intent(home.this, hitung.class);

startActivity(hitung);

(51)

} });

home6.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent warna = new Intent(home.this, warna.class);

startActivity(warna);

} });

home7.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent kosakata = new Intent(home.this, kosakata.class);

startActivity(kosakata);

} });

home8.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent lagu = new Intent(home.this, lagu.class);

startActivity(lagu);

} });

home9.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

Intent latihan = new Intent(home.this, latihan.class);

startActivity(latihan);

} });

home0.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View view) { Exit();

} });

}

public void Exit(){

finish();

} }

(52)

3. Menu Huruf. java

package com.example.user.pembelajaran;

import android.content.Intent;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ImageView;

public class huruf extends AppCompatActivity {

ImageView huruf1, huruf2, huruf3, huruf4;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_huruf);

huruf1 = findViewById(R.id.abjad);

huruf2= findViewById(R.id.alpha);

huruf3= findViewById(R.id.arab);

huruf4= findViewById(R.id.homei);

huruf1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent abjad= new

Intent(huruf.this,abjad.class);

startActivity(abjad);

} });

huruf2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent alpha = new

Intent(huruf.this,alpha.class);

startActivity(alpha);

} });

huruf3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

(53)

public void onClick(View v) { Intent homei = new

Intent(huruf.this,home.class);

startActivity(homei);

} });

} }

4. Menu Angka. java

package com.example.user.pembelajaran;

import android.content.Intent;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ImageView;

public class angka extends AppCompatActivity {

ImageView angka1, angka2, angka3, angka4;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_angka);

angka1 = findViewById(R.id.angkaindo);

angka2= findViewById(R.id.angkaing);

angka3= findViewById(R.id.angkarab);

angka4= findViewById(R.id.homei);

angka1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent angkaindo = new Intent(angka.this,angkaindo.class);

startActivity(angkaindo);

} });

angka2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent angkaing = new Intent(angka.this,angkaing.class);

startActivity(angkaing);

} });

angka3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

(54)

public void onClick(View v) { Intent angkarab = new Intent(angka.this,angkarab.class);

startActivity(angkarab);

} });

angka4.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent homei = new

Intent(angka.this,home.class);

startActivity(homei);

} });

} }

5. Menu Membaca.java

package com.example.user.pembelajaran;

import android.content.Intent;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ImageView;

public class baca extends AppCompatActivity {

ImageView angka1, angka2, angka3;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_baca);

angka1 = findViewById(R.id.ejaan);

angka2= findViewById(R.id.ejapendek);

angka3= findViewById(R.id.homei);

angka1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) {

(55)

Intent ejaan = new Intent(baca.this,mengejabenda.class);

startActivity(ejaan);

} });

angka3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override

public void onClick(View v) { Intent homei = new

Intent(baca.this,home.class);

startActivity(homei);

} });

} }

6. Menu Hitung. Java

package com.example.user.pembelajaran;

import android.content.Intent;

import android.support.v7.app.AppCompatActivity;

import android.os.Bundle;

import android.view.View;

import android.widget.ImageView;

public class hitung extends AppCompatActivity {

ImageView hitung1, hitung2, hitung3, hitung4, hitung5;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_hitung);

hitung1 = findViewById(R.id.tambah);

hitung2= findViewById(R.id.kurang);

hitung3= findViewById(R.id.kali);

hitung4= findViewById(R.id.bagi);

hitung5= findViewById(R.id.homei);

hitung1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View v) { Intent tambah= new

Intent(hitung.this,tambah.class);

startActivity(tambah);

} });

hitung2.setOnClickListener(new View.OnClickListener()

(56)

{

@Override

public void onClick(View v) { Intent kurang = new

Intent(hitung.this,kurang.class);

startActivity(kurang);

} });

hitung3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View v) { Intent kali = new

Intent(hitung.this,kali.class);

startActivity(kali);

} });

hitung4.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View v) { Intent bagi = new

Intent(hitung.this,bagi.class);

startActivity(bagi);

} });

hitung5.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override

public void onClick(View v) { Intent homei = new

Intent(hitung.this,home.class);

startActivity(homei);

} });

} }

7. Menu Bentuk. java

package com.example.user.pembelajaran;

Referensi

Dokumen terkait

Untuk mengetahui jenis sediaan serta bentuk kemasan alas bedak yang sesuai3. dengan jenis kulit

Hasil penelitian ini menunjukan remaja putri yang menikah muda mampu menyesuaikan diri dengan pasangannya, bisa menyesuaikan masalah seksual dengan pasangan, tidak mengalami

Tubuh, kecantikan, keinginan erotis, ciuman, sentuhan fisik, pelukan, apa saja, dalam pengalaman eros merupakan perwujudan, kepenuhan, keindahan dalam jatuh cinta

Faktor motivasi, maka X1 merupakan variabel yang paling berpengaruh terhadap tingkat partisipasi masyarakat dalam upaya pelestarian hutan karakteristik Masyarakat

Hasil dari penelitian ini menunjukkan tanggapan yang positif terhadap pembelajaran volume bangun ruang dengan menggunakan program GeoGebra dengan rata-rata respon yang

Bahasa, endeng-endeng sebagai suatu kebudayaan yang melekat pada masyarakat mandailing siria-ria, dalam pelaksanaannya komunikasi yang digunakan

Hasil kerja, yaitu keberhasilan pegawai dalam pelaksanaan kerja (output) biasanya terukur, seberapa besar yang telah dihasilkan, berapa jumlahnya.. dan berapa besar

Sirup kering buah mengkudu menggunakan bahan aktif buah mengkudu dan diformulasikan dalam sediaan sirup kering dengan penambahan bahan penstabil berupa pektin dari kulit jeruk