PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
LAPORAN TUGAS AKHIR
ANISA AMANDA 152406116
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
LAPORAN TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
ANISA AMANDA
152406116
PERNYATAAN
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
LAPORAN TUGAS AKHIR
Saya menyatakan bahwa laporan tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2018
Anisa Amanda
152406116
ii
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN UNTUK ANAKUSIA DINI BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Perkembangan Mobile Device saat ini sangat berkembang pesat, perkembangannya seakan semua kegiatan dapat dilakukan dengan aplikasi Mobile, begitu juga halnya dalam bidang mendidik anak di lingkungan rumah sebelum ia memasuki lingkungan sekolah , oleh karena itu penulis membuat “Perancangan Sistem Aplikasi Pembelajaran untuk Anak Usia Dini ” untuk memudahkan orang tua mengajarkan anak-anak dengan cara yang menyenangkan dan mudah untuk di ingat oleh anak-anak. Aplikasi ini penulis buat berbasis Android untuk memudahkan di bawa kemana-mana ,karena setiap orang pasti membawa Smarthphone kemanapun mereka pergi. Metode pembuatan program menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) adalah model konseptual yang digunakan dalam manajemen proyek yang menggambarkan tahap-tahap yang terlibat dalam suatu proyek pengembangan sistem informasi dari studi kelayakan awal melalui pemeliharaan aplikasi selesai. Hasil dari penelitian adalah aplikasi pembelajaran bersifat read only, contoh pengucapan atau pelafalan dalam bahasa Indonesia, Inggris dan Arab, dan soal latihan yang akan memudahkan bagi pengguna (user) untuk mempelajari materi sebagai awal dari pembelajaran dengan bahasa Indonesia, Inggris dan Arab.
Kata kunci : Android, Aplikasi, Mobile, Pembelajaran.
DESIGN OF LEARNING APPLICATION SYSTEM FOR EARLY CHILDREN BASED ON ANDROID
ABSTRACT
The development of Mobile Device is currently very rapidly growing, its development as if all activities can be done with Mobile applications, as well as in the field of educating children in the home environment before he entered the school environment, therefore the author makes " Early "to make it easier for parents to teach children in a way that is fun and easy to remember by children. This application makes the author based on Android to make it easy to carry everywhere, because every person must bring Smarthphone wherever they go. The method of programming using the SDLC (System Development Life Cycle) method is a conceptual model used in project management that describes the stages involved in an information system development project from the initial feasibility study through the maintenance of completed applications. The results of the study are read-only learning applications, examples of pronunciation or pronunciation in Indonesian, English and Arabic, and practice questions that will make it easier for users to learn the material as the beginning of learning in Indonesian, English and Arabic.
Keywords: Android, Applications, Mobile, Learning.
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul Perancangan Sistem Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android.
Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.KOM selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU,Terimakasih Kepada Bapak Drs. Sawaluddin, M.IT selaku pembimbing akademik, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah saya Abdul Razak, Ibu saya Sriama, keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan, Kepada Teman seperjuangan D3 Teknik Informatika Kom D 2015 Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
Medan, Juli 2017
Anisa Amanda
152406116
DAFTAR ISI
Halaman
PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR i
ABSTRAK ii
ABSTRACK
iii
PENGHARGAAN iv
DAFTAR ISI v
DAFTAR TABEL vii
DAFTAR GAMBAR
viii
DAFTAR LAMPIRAN ix
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 1
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan 2
1.5 Manfaat 2
1.6 Metodolodi 2
1.7 Sistematika Penulisan 3
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Android 4
2.2 Sejarah Android 4
2.3 Perkembangan Android 6
2.4 Arsitektur Android 10
2.4.1 Linux Kernel 10
2.4.2 Android Runtime 10
2.4.3 Libraries 11
2.4.4 Application Framework 12
2.4.5 Application 12
2.5 Android Studio 13
2.6 Java 14
2.7 Adobe Photoshop 16
2.8 Flowchart 16
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
3.3.7 Perancangan Antarmuka Tampilan Menu Warna 24 3.3.8 Perancangan Antarmuka Tampilan Menu Kosakata 24 3.3.9 Perancangan Antarmuka Tampilan Menu Lagu 25 3.3.10 Perancangan Antarmuka Tampilan Menu Latihan 25
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 26
4.2 Tujuan Implementasi Sistem 26
4.3 Tampilan Aplikasi 26
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan 35
5.2 Saran 35
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Nomor Judul Halaman
Tabel
2.1 Tabel Flow Direction Symbols 17
2.2 Tabel Processing System 18
2.3 Tabel Input-Output Symbols 18
DAFTAR GAMBAR
Nomor Judul Halaman
Gambar
2.1 Gambar Arsitektur Android 13
3.1 Flowchart Aplikasi 20
3.2 Antar Muka Menu Home 21
3.3 Antar Muka Menu Huruf 21
3.4 Antar Muka Menu Angka 22
3.5 Antar Muka Menu Membaca 22
3.6 Antar Muka Menu Berhitung 23
3.7 Antar Muka Menu Bentuk 23
3.8 Antar Muka Menu Warna 24
3.9 Antar Muka Menu Kosakata 24
3.10 Antar Muka Menu Lagu 25
3.11 Antar Muka Menu Latihan 25
4.1 Splash Screen 27
4.2 Menu Utama 28
4.3 Menu Huruf 29
4.4 Menu Angka 29
4.5 Menu Membaca 30
4.6 Belajar Berhitung 31
4.7 Menu Bentuk 31
4.8 Menu Warna 32
4.9 Menu Kosakata 33
4.10 Menu Lagu 33
4.11 Menu Latihan 34
DAFTAR LAMPIRAN
Nomor Judul Halaman
Lampiran
1. Listing Program 37
2. Surat Keterangan Hasil Uji Program 156
3. Surat Keterangan Dosen Pembimbing 157
4. Kartu Bimbingan 159
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan harus dimulai sejak usia dini agar tidak terlambat mengenalkan dunia pendidikan kepada anak, begitu juga halnya dengan teknologi yang semakin hari semakin canggih yang salah satunya adalah handphone. Perkembangan zaman membuat handphone yang dahulu masih menggunakan antena sampai sekarang berubah menjadi handphone pintar atau dikenal dengan smartphone.
Dengan adanya kemajuan teknologi handphone di masa sekarang ini banyak dari kalangan anak-anak yang telah menggunakan handphone untuk sekedar hiburan dan banyak juga aplikasi handphone seperti games yang tidak baik atau tidak layak dimainkan oleh anak, karena tidak sesuai dengan umur mereka sehingga semakin diperlukan aplikasi-aplikasi yang menunjang pembelajarannya, karena belajar dan berhitung adalah dasar anak untuk mengenal dunia pendidikan.
Perancangan sistem aplikasi belajar dan berhitung untuk anak usia dini berbasis android adalah salah satu upaya untuk memberikan informasi dan suatu pembelajaran kepada anak tentang pengenalan huruf, angka, dan warna serta dasar menghitung untuk anak. Pada umumnya anak-anak sangat suka belajar dengan metode gambar dan animasi oleh karena itu dalam perancangan sistem aplikasi belajar dan berhitung untuk anak usia dini berbasis android dapat membantu orangtua untuk mengajarkan dan mengenalkan kepada anak dalam hal mengenal dan berhitung.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang terdapat dalam latar belakang, maka yang menjadi pokok permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana memberikan aplikasi pembelajaran yang menarik untuk anak.
2. Bagaimana memberikan sebuah alternatif pembelajaran bagi anak yang ingin
belajar mengenal angka dan berhitung secara mudah dan menarik.
2
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi belajar dan berhitung untuk anak usia dini berbasis android adalah sebagai berikut :
1. Pembuatan aplikasi menggunakan Android Studio.
2. Pembuatan aplikasi berbasis android.
3. Aplikasi bersifat offline.
4. Aplikasi ini akan dirancang meliputi teks, gambar, suara, dan animasi.
1.4 Tujuan
Tujuan perancangan sistem aplikasi belajar dan berhitung untuk anak usia dini adalah menghasilkan sebuah aplikasi yang memudahkan anak-anak belajar dengan mudah dan menarik sehingga membantu mempermudah orang tua mengajarkan pendidikan kepada anak.
1.5 Manfaat
Adapun manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah agar mempermudah orang tua mengajarkan atau mengenalkan huruf dan angka kepada anak, mudah diingat bagi anak-anak karena penampilannya menarik, dan tidak membuat anak- anak bosan belajar berhitung.
1.6 Metodologi
Metodologi yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi diatas adalah :
1. Studi Literatur
Mempelajari buku – buku yang terkait dengan pembangunan aplikasi serta referensi lainnya. Seperti, mempelajari Android Studio dan bahasa java, aplikasi
3
1.7 Sistematika Penulisan
Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan Tugas Akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, manfaat
dan tujuan penelitian, metodologi penelitian, sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini menjelaskan beberapa teori yang mendukung dalam pembahasan Tugas Akhir dan yang diperlukan dalam perancangan aplikasi ini, yaitu terdiri dari penjelasan Sejarah Perkembangan Android dan aplikasi apa saja yang digunakan. seperti Eclipse, dan SQLite.
Penjelasan tentang Eclipse, Pengertian SQLite, Kelebihan dan Kekurangan SQLite, serta penjelasan tentang Permainan Edukasi.
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran dan gambaran umum rancangannya.
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran yang telah dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan program, dan pengujian aplikasi.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab menguraikan kesimpulan dari masalah yang dibahas, sehingga
dari kesimpulan ini dapat memberi saran yang berguna untuk
melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi untuk
kedepannya.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Definisi Android
Android merupakan sebuah sistem operasi telepon seluler dan computer tablet layar sentuh (touch screen) yang berbasis Android. Namun seiring dengan perkembangannya, Android berubah menjadi platform yang begitu cepat dalam melakukan inovasi. Hal ini tidak lepas dari pengembangan utama dibelakangnya, yaitu Google. Google-lah yang mengakusisi Android , kemudian membuatkan sebuah platform.
Platform Android terdiri dari Sistem Operasi berbasis Android , sebuah GUI (Graphic User Interface), sebuah Web Browser dan Aplikasi End-User yang dapat di download dan juga para pengembang bias dengan leluasa berkarya serta menciptakan aplikasi yang terbaik dan terbuka untuk digunakan oleh berbagai macam perangkat.
2.2 Sejarah Android
Pada awal mulanya, Android Inc merupakan sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang berbasis IT dan Communication;
Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya.
Konsep yang dimiliki Android Inc ternyata menggugah minat Google untuk
memilikinya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi oleh
5
Google dan sejarah Android . Saat itulah mereka mulai menggunakan platform Android untuk membuat sistem operasi bagi mobile phone. Saat ini terdapat dua jenis distributor system operasi ini di dunia. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS), dan yang kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung dari Google atau dikenal dengan Open Handset Distribution (OHD).
Sistem operasi ini membuka pintu untuk para developer untuk mengembangkan software dengan Android SDK (Software Development Kit), yang menyediakan tool dan API yang dibutuhkan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan pemrograman Java. Hal ini membuka kesempatan bagi para penggemar open source untuk ikut terjun mengembangkan system operasi Android . Kemudian mulai bermunculan berbagai komunitas yang membangun dan berbagi sistem Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu firmware.
Pada bulan September 2007, Google mulai mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler. Disusul dengan dikenalkannya perangkat seluler Android yang petama pada tahun 2008, yaitu HTC Dream. Perangkat ini menggunakan sistem operasi Android versi 1.0. Hadirnya HTC Dream telah mendorong perusahaan- perusahaan perangkat keras lainnya untuk ikut menggunakan system operasi Android . Kemudian pada tahun 2008 terdapat beberapa perusahaan yang ikut bergabung dalam Android Arm Holdings, yaitu Atheros Communications diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc.
Saat ini, sistem operasi Android menjadi pilihan yang menguntungkan bagi
banyak vendor Smartphone, karena memiliki biaya lisensi yang lebih murah dan
sifatnya yang semi-open source. Selain itu, Android tentunya juga akan support
dengan berbagai layanan dari Google.
6
2.3 Perkembangan Android
Keunikan dari nama system operasi (OS) Android adalah dengan menggunakan nama makanan hidangan penutup (Dessert). Selain itu juga nama- nama system operasi Android memiliki huruf awal berurutan sesuai abjad; Cupcake, Donut, Éclair, Froyo, Gingerbread, HoneyComb, Ice Cream, Jelly Bean,
KitKat, Lollipop, Marshmallow, Nougat.Namun juru bicara Google, Randall Sarafa enggan memberi tahu alasannya. Sarafa hanya menyatakan bahwa pemberian nama-nama itu merupakan hasil keputusan internal dan Google memilih tampil sedikit ajaib dalam hal ini.
1. Android Beta
Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007 Software Development Kit (SDK) diliris oleh Google.
2. Android 1.0 Astro
pertama kali dirilis pada 23 Spetember 2008. Sebenarnya Android versi pertama ini akan dinamai dengan nama “Astro” tapi karena alasan hak cipta dan trademark nama ”Astro” tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android ini. HTC Dream adalah ponsel pertama yang menggunakan OS ini.
3. Android 1.1 Bender
Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama “Bender” akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama “Bender” tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya versi OS Android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API (Application Programming Interface) dan menambahkan beberapa fitur.
4.
Android 1.5 Cupcake
Pertama kali dirilis pada 30 April 2009. Nah, mulai versi Android ini
7
kecilkan. Kemudian ditambah kemampuan untuk meng-upload video dan gambar ke Youtube dan Picasa.
5. Android 1.6 Donut
Diliris pertama kali pada 15 September 2009. Terdapat peningkatan pada fitur pencarian dan UI yang lebih user friendly. Pada versi ini juga sudah mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs. Kemudian support layar dengan resolusi WVGA.
6. Android 2.0/2.1 Éclair
Dirilis pertama kali pada 9 Desember 2009. Terjadi penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi updatenya antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1.
7. Android 2.2 Froyo (Froze Yoghurt)
Android 2.2 Froyo (Froze Yoghurt) dirilis pertama kali pada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1. Peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi, serta penggunaan SD Card sebagai tempat penyimpanan aplikasi. Ketika Android Froyo hadir mulai muncul banyak diskusi yang membahas mengenai persaingan antara Android dengan iOS yang akan semakin ketat di masa yang akan datang. Beberapa versi update yang dirilis antara lain Android v.2.2.1 hingga v.2.2.3.
8. Android 2.3 Gingerbread
Pertama kali diperkenalkan pada 6 Desember 2010. Terjadi banyak peningkatan pada versi Android yang satu ini dibandingkan dengan versi sebelumnya. Dirancang untuk memaksimalakan kemampuan aplikasi dan game.
Serta mulai digunakannya Near Field Communication (NFC). Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya.
Beberapa versi update yang diliris antara lain v.2.3.3 hinga v.2.3.7. Sampai
saat ini Android Gingerbread merupakan versi Android yang memiliki pengguna
terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari
seluruh versi Android yang dirilis.
8
9. Android 3.0/3.1 Honeycomb
Pertama kali diperkenalkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom adalah yang pertama kali menggunakannya. Android versi ini merupakan OS yang didesain khusus untuk pengoptimalan pengunaan pada tablet PC.
10. Android 4.0 ICS (Ice Cream Sandwidch)
Pertama kali dirilis pada 19 Oktober 2011. Smartphone yang pertama kali mengunakan OS Android ini adalah Samsung Galaxy Nexus. Secara teori semua perangkat seluler yang menggunakan versi Android sebelumnya, Gingerbread, dapat di-update ke Android Ice Cream Sandwich.
11. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu- lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
12. Android versi 4.2 (Jelly Bean)
Fitur photo sphere untuk panorama, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG Google Nexus 4.
13. Android versi 4.3 (Jelly Bean)
Merupakan pembaharuan dari Android jelly bean sebelumnya dimana rilis ada
pada 24 Juli 2013 di San Francisco. Nexus 7 generasi 2 adalah Smartphone pertama
yang menggunakan OS tersebut.
9
peningkatan akses notifikasi, system-wide settings untuk closed captioning, peningkatan kinerja, mengaktifkan Sprint Spark band 26 dan band 41, dan perbaikan kerentanan pada Heartbleed/OpenSSL.
15. Android versi 5.x (Lollipop)
Diliris 17 Oktober 2014, versi ini merupakan yang pertama kali mengusung desain material yang masih menjadi tren hingga saat ini. Fiturnya adalah desain baru (Material), peningkatan kecepatan, peningkatan daya tahan baterai, perbaikan video playback dan kegagalan password, Support Multi sim cards, shortcuts pada Quick settings untuk WI-FI dan Bluetooth, pengamanan jika perangkat hilang atau dicuri, oengguna suara High Definition untuk telepon, dan peningkatan kinerja dan stabilitas.
16. Android versi 6.0 (Marshmallow)
Diliris tanggal 28 Mei 2015, Android versi ini semakin memperkuat apa yang telah dilakukan oleh Google selama ini melalui Android Lollipop. Melalui sistem operasi terbaru ini, Google membawa fitur-fitur canggih yang sangat berguna seperti Support USB Type-C, Support autentikasi sidik jari (Fingerprint), daya tahan baterai lebih meningkat dengan manajemen konsumsi baterai oleh Doze, permissions dashboard, akses System UI Tuner, Support sistem pembayaran dengan Android Pay yang berkolaborasi dengan Fingerprint Authentication sehingga terjamin keamanannya, dan tambahan fungsi Google Now yang tidak sekedar melayani perintah suara.
17. Android versi 7.0 (Nougat)
Diperkenalkan pada tanggal 22 Agustus 2016, versi ini memberikan
peningkatan terhadap pengalaman penggunaan agar lebih mudah. Fitur dukungan multi-window menjadi perhatian utama sehingga pengguna dapat menggunakan beberapa aplikasi secara bersamaan. Selain itu juga ada fitur yang membuat
pembaruan system operasi lebih mulus dan tidak terasa saat perangkat sedang tidak
digunakan yaitu Support multi-window, langsung balas pesan dari jendela atau menu
notifikasi, tampilan panel notifikasi dan quick settings yang baru, Mode Doze yang
ditingkatkan (Doze Mode 2.0), dan menu di antara system settings.
10
18. Android versi 8.0 (Oreo)
Diliris tanggal 21 Agustus 2017, Android O lebih focus pada kecepatan da efisiensi,kecepatan Boot up 2X lebih cepat, Mode Picture in picture lebih fleksibel dari Android N, aplikasi yang berjalan di latarbelakang lebih diperketat untuk menghemat baterai, baterai lebih tahan lama, dan emoji yang diperbaharui dan lebih banyak.
2.4 Arsitektur Android
Google mengibaratkan Android sebagai sebuah tumpukan software. Setiap lapisan dari tumpukan ini menghimpun beberapa program yang mendukung fungsi- fungsi spesifik dari sistem operasi. Berikut ini susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika dilihat dari lapisan dasar hinggan lapisan teratas.
2.4.1 Linux Kernel
Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah kernel. Google menggunakan kernel Linux versi 2.6 untuk membangun sistem Android, yang mencakup memory management, security setting, power management, dan beberapa driver hardware.
Kernel berperan sebagai abstraction layer antara hardware dan keseluruhan software. Sebagai contoh, HTC GI dilengkapi dengan kamera yang memungkinkan pengguna mengirimkan perintah ke hardware kamera.
2.4.2 Android Runtime
Lapisan setelah Kernel Linux adalah Android Runtime. Android Runtime berisi
Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine. Core Libraries mencakup serangkaina
inti library Java, artinya Android menyertakan satu set library-library dasar yang
11
piranti yang memakainya dapat menjalankan multi Virtual Machine dengan efisien.
Dalvik VM dapat mengeksekusi file dengan format Dalvik Executable (.dex) yang telah dioptimasi untuk menggunakan minimal memory footprint. Virtual Machine ini registed-based, dan menjalankan class-class yang dicompile menggunakan compiler Java yang kemudian ditranformasi menjadi format .dex menggunakan “dx” tool yang telah disertakan.
Dalvik Virtual Machine (VM) menggunakan kernel Linux untuk menjalankan fungsi-fungsi seperti threading dan low-level memory management.
2.4.3 Libraries
Bertempat di level yang sama dengan Android Runtime adalah Libraries.
Android menyertakan satu set library-library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh programmer melewati Android application framework. Sebagai contoh Android mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar. Berikut ini beberapa core library tersebut :
1. System C library diturunkan dari implementasi standard C system library (libc) milik BSD, dioptimasi untuk piranti embedded berbasis Linux
2. Media Libraries berdasarkan PacketVideo’s OpenCORE; library-library ini mendukung playback dan recording dari berbagai format audio and video populer, meliputi MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG
3. Surface Manager mengatur akses pada display dan lapisan composites 2D dan 3D graphic dari berbagai aplikasi
4. LibWebCore web browser engine modern yang mensupport Android browser maupun embeddable web view
5. SGL the underlying 2D graphics engine
6. 3D libraries implementasi berdasarkan OpenGL ES 1.0 APIs; library ini menggunakan hardware 3D acceleration dan highly optimized rasterizer 7. FreeType bitmap dan vector font rendering
8. SQLite relational database engine yang powerfull dan ringan tersedia untuk
semua aplikasi
12
2.4.4 Application Framework
Lapisan selanjutnya adalah Application Framework yang mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar smartphone. Application Framework adalah serangkaian tool dasar seperti alokasi resource smartphone, aplikasi telepon, pergantian antar proses atau program, dan pelacakan lokasi fifik telepon. Para pengembang aplikasi memiliki aplikasi penuh kepada tool-tool dasar tersebut, dan memanfaatkannya untuk menciptakan aplikasi yang lebih kompleks.
Programmer mendapatkan akses penuh untuk memanfaatkan API-API (Android Protocol Interface) yang juga digunakan core applications. Arsitektur aplikasi didesain untuk menyederhanakan pemakaian kembali komponen-komponen, setiap aplikasi dapat menunjukkan kemampuannya dan aplikasi lain dapat memakai kemampuan tersebut. Mekanisme yang sama memungkinkan pengguna mengganti komponen-komponen yang dikehendaki. Di dalam semu aplikasi terdapat service dan system yang meliputi :
1. Satu set Views yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi meliputi lists, grids, text boxes, buttons, dan embeddable web browser.
2. Content Providers yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data dari aplikasi lain (misalnya Contacts), atau untuk membagi data yang dimilikinya.
3. Resource Manager, menyediakan akses ke non-code resources misalnya localized strings, graphics, dan layout files.
4. Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi untuk menampilkan custom alters pada the status bar.
5. Activity Manager yang memanage life ctcle of aplikasi dan menyediakan common navigation backstack.
2.4.5 Application
13
Gambar 2.1 Arsitektur Android
2.5 Android Studio
Android studio merupakan sebuah software tools Integrated Development Environment (IDE) untuk platform Android. Android Studio ini diluncurkan pada tanggal 16 Mei 2013 pada Konferensi Google I/O oleh Produk Manajer Google, Ellie Powers.
Android Studio ini bersifat free di bawah Apache License 2.0. Android Studio awalnya dimulai dengan versi 0.1 pada bulan Mei 2013, kemudian dibuat versi beta 0.8 yang diliris pada bulan Juni 2014. Yang paling terbaru diliris v.3 pada bulan Oktober 2017. Berbasiskan JetBrainns’ IntelliJ IDEA, Studio didesain khusus untuk Android Development. Sekarang ini sudah bias di download untuk Windows, Mac OS X, dan Linux.
Fitur baru diharapkan akan ditambahkan pada setiap rilis dari Android Studio.
Berikut beberapa fitur yang disediakan dalam versi stabil saat ini :
1. Instant Run secara dramatis mempercepat siklus pengeditan, pembuatan, dan penjalanan membuat pekerjaan Anda “tetap mengalir”.
2. Android Emulator 2.0 yang baru lebih cepat dari pada sebelumnya dan
memungkinkan Anda untuk mengubah ukuran isecara dinamis dan mengakses
satu set control sensor.
14
3. Dengan Gredle, Android Studio menawarkan otomatisasi pembuatan aplikasi berkinerja tinggi, pengelolaan dependensi yang tangguh, dan konfigurasi versi yang bias disesuaikan.
4. Android Studio menyediakan lingkungan yang menyatu untuk mengembangkan aplikasi untuk ponsel dan tablet Android, Android Wear, Android TV, dan Android Auto.
5. Mulai proyek dengan template kode untuk pola seperti panel samping navigasi dan pager tampilan, atau impor sampel kode Google dari GitHub.
2.6 Java
Java pertama kali diperkenalkan pada tahun 1991 oleh tim SUN Microsistems yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling dengan nama Oak. Pada tahun 1995 nama Oak diubah menjadi Java.
Java dibuat karena adanya motivasi untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang bersifat portable dan platform independent. Artinya bahasa tersebut harus dapat digunakan untuk membuat piranti lunak yang dapat ditanamkan pada berbagai macam peralatan elektronik, seperti remote control, card reader microwave, handphone, kulkas, dan sebagainya. Karena setiap peralatan yang ada mungkin saja munggunakan prosessor yang berbeda-beda, maka pembuatan perangkat lunak menjadi sulit dan mahal. Alasan inilah yang mendasari munculnya ide pembuatan bahasa yang kemudian kita kenal dengan nama Java.
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan
program Java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Kelas terdiri atas metode-
metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan
tugasnya. Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas
di pustaka kelas Java, yang disebut dengan Java Application Programming Interface
15
program, tidak ada cara lain. Pada Java program Javac untuk mengkompilasi file kode sumber Java menjadi kelas-kelas bytecode. File kode sumber mempunyai ekstensi *.Java. Kompilator Javac menghasilkan file bytecode kelas dengan ekstensi
*.class. Interpreter merupakan modul utama sistem Java yang digunakan aplikasi Java dan menjalankan program bytecode Java.
Beberapa keunggulan Java yaitu Java merupakan bahasa yang sederhana. Java dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori. Bagi pemrogram yang sudah mengenal bahasa C++ akan cepat belajar susunan bahasa Java namun harus waspada karena mungkin Java mengambil arah (semantiks) yang berbeda dibanding C++.
Java merupakan bahasa berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program komputer sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen, disebut objek.
Objek-objek ini ada secara independen, mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek lain dan untuk memerintahkan objek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta objek lain mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan, program menciptakan objek-objek yang merupakan instan-instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain.
Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan.
Seluruh objek diprogram harus dideklarasikan lebih dulu sebelum digunakan.
Ini merupakan keunggulan Java yaitu Statically Typed. Pemaksaan ini memungkinkan kompilator Java menentukan dan melaporkan terjadinya pertentangan (ketidakkompatibelan) tipe yang merupakan barikade awal untuk mencegah kesalahan yang tidak perlu (seperti mengurangkan variabel bertipe integer dengan variabel bertipe string).
Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security model) untuk melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama, bytecode verifier membaca
16
bytecode sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan-aturan dasar bahasa Java. Kedua, class loader menangani pemuatan kelas
Java ke runtime interpreter. Ketiga, manajer keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan system window.
2.7 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System Incorporated, yang mampu bekerja pada dua tipe grafik, yaitu bitmap dan vector.
Yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Selain itu, file Photoshop bias berupa data bitmap maupun vector. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Photografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar.
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing).
Image bitmap, yang biasa disebut image raster, membentuk image dari grid- grid warna (piksel), masing-masing pikselnya diletakkan pada lokasi dan nilai warna yang spesifik. Di dalam image bitmap, sebuah objek berbentuk ban sepeda terbentuk dari mosaic piksel. Sehingga dalam mengedit image bitmap, akan lebih cenderung mengedit piksel dari pada mengedit suatu objek/bentuk. Tepi image bitmap bisa pecah apabila diperbesar tampilannya atau apabila image tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.
Grafik vector terbentuk dari garis dan kurva, yaitu objek-objek matematika
17
2.8 Flowchart
Flowchart adalah sebuah program untuk menggambarkan urutan dari suatu prosedur pemecahan masalah yang dituliskan dalam simbol-simbol tertentu. Diagram alir ini akan menunjukkan alur di dalam program secara logika. Atau flowchart adalah program untuk memberikan sebuah gambaran algoritma terstruktur serta mudah dipahami oleh pembaca/orang lain (khususnya programmer yang mempunyai tugas mengimplementasikan sebuah program), maka diperlukan alat bantu yang berbentuk diagram alir (flowchart).
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau kaidah baku yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. Namun secra garis besarnya, setiap pengolahan selalu terdiri dari tuga bagian utama, yaitu : input, proses, dan output.
Tujuan adanya flowchart untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi dan jelas menggunakan simbol-simbol standar. Berikut ini merupakan simbol-simbol yang dipakai dalam menggambarkan algoritma ke dalam bentuk diagram alir serta kegunaan dari simbol-simbol yang dimaksud.
1. Flow Direction Symbols
Merupakan simbol yang dipakai untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.
Tabel 2.1 Flow Direction Symbols
18
2. Processing symbols
Merupakan simbol yang menggambarkan jenis operasi pengolahan sebuah prosedur.
Tabel 2.2 Processing Symbols
3. Input Output Symbols
Merupakan simbol yang digunakan untuk menyatakan jenis peralatan yang dipakai sebagai media imput atau output.
Tabel 2.3 Input Output Symbols
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem, mendapatkan gambaran dengan jelas tentang apa yang dikerjakan pada analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.
Perancangan sistem adalah suatu fase dimana diperlukan suatu keahlian perancangan untuk elemen - elemen komputer yang akan mengunakan sistem yaitu pemilihan peralatan dan program komputer untuk sistem yang baru.
O’Brien dan Marakas (2009:639) menjelaskan bahwa perancangan sistem adalah sebuah kegiatan merancang dan menentukan cara mengolah sistem informasi dari hasil analisa sistem sehingga dapat memenuhi kebutuhan dari pengguna termasuk diantaranya perancangan user interface, data dan aktivitas proses.
3.2 Flowchart Aplikasi
Berikut adalah flowchart dari perancangan sistem aplikasi pembelajaran untuk
anak usia dini berbasis android.
20
21
3.3 Perancangan Antar Muka
Perancangan antar muka adalah bagian penting dalam aplikasi, karena yang pertama kali dilihat ketika aplikasi dijalankan adalah tampilan antar muka aplikasi.
3.3.1 Perancangan Antar Muka Menu Home
Gambar 3.2 Antar Muka Menu Home
3.3.2 Perancangan Antar Muka Menu Huruf
Gambar 3.3 Antar Muka Menu Huruf
Abjad (Indones
ia)
Alphabet (Inggris)
Hijaiyah (Arab) Belajar Huruf
Huruf Angka Mem
baca
Ber hitung
Bentuk Warna
Kosa kata
Lagu Latihan
Keluar
Paket Belajar
22
3.3.3 Perancangan Antar Muka Menu Angka
Gambar 3.4 Antar Muka Menu Angka
3.3.4 Perancangan Antar Muka Menu Membaca Indones
ia
Inggris
Arab Belajar Angka
Belajar Mengeja
Mengeja Kata Benda Belajar Membaca
23
3.3.5 Perancangan Antar Muka Menu Berhitung
Gambar 3.6 Antar Muka Menu Berhitung
3.3.6 Perancangan Antar Muka Menu Bentuk
Gambar 3.7 Antar Muka Menu Bentuk
ArabBelajar Bentuk
Indonesi a
Inggris Penju mlahan
Pengur angan
Perkali an
Pemba gian Belajar Berhitung
24
3.3.7 Perancangan Antar Muka Menu Warna
Gambar 3.8 Antar Muka Menu Warna
3.3.8 Perancangan Antar Muka Menu Kosakata Belajar Warna
Indonesia
Inggris
Arab
Kosakata
Nama Buah
Nama Hewan
Transport asi
25
3.3.9 Perancangan Antar Muka Menu Lagu
Gambar 3.10 Antar Muka Menu Lagu
3.3.10 Perancangan Antar Muka Menu Latihan
Gambar 3.11 Antar Muka Menu Latihan
LatihanMudah
Menengah
Sulit Daftar Lagu
List
List List
List List
List List
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi sistem merupakan tahap-tahap atau proses yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, selanjutnya diinstal, kemudian diuji dan mulai digunakan untuk menggantikan sistem yang lama atau sistem yang diperbaiki.
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi adalah tahap dimana sistem informasi telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna, system harus melalui tahap pengujian terlebih dahulu untuk menjamin tidak ada kendala fatal yang muncul pada saat pengguna memanfaatkan sistemnya. Jika sistem perangkat lunak telah selesai melewati tahap pengujian sistem maka sistem perangkat lunak tersebut telah siap untuk digunakan.
Penggunaan sistem perangkat lunak yang baru pada suatu organisasi atau perusahaan kadangkadang merupakan proses yang tidak mudah sehingga diperlukan latihan bagi pengguna sebelum digunakan. Adapun beberapa tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut:
1. Membuat desain sistem selama melakukan penelitian dan analisa.
2. Menguji dan mendokumentasikan prosedur dan program yang diperlukan.
3. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui.
27
bertuliskan Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini, sebelum masuk ke activity menu utama aplikasi. Tampilan splashscreen dapat dilihat pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Splash Screen
2. Tampilan Menu Utama Aplikasi
Pada tampilan menu aplikasi ini, terdapat sepuluh button yaitu belajar huruf,
belajar angka, belajar membaca, belajar berhitung, belajar bentuk, belajar warna,
belajar kosakata, belajar lagu, latihan, dan keluar. Kesepuluh button ini
menguhubungkan intent ke activity selanjutnya. Button belajar huruf saat di klik akan
intent ke pembagian huruf, yaitu abjad, alphabet, dan hijaiyah. Button belajar angka
saat di klik akan intent ke pembagian angka, yaitu angka Indonesia, angka Inggris,
dan angka Arab. Button belajar membaca saat di klik akan intent ke belajar mengeja,
yaitu belajar mengeja dan mengeja kata benda. Button belajar berhitung saat di klik
akan intent ke pilihan operasi hitung, yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian,
dan pembagian. Button belajar bentuk saat di klik akan intent ke belajar bentuk, yaitu
bahasa Indonesia, bahasa Inggris, dan bahasa Arab. Button belajar warna saat di klik
akan intent ke belajar warna, yaitu bahasa Indonesia, bahasa Inggris, dan bahasa
Arab. Button belajar kosakata saat di klik akan intent ke belajar kosakata, yaitu nama
buah, nama hewan, dan transportasi. Button belajar lagu saat di klik akan intent ke
28
pilihan lagu, yaitu ambilkan bulan, balon ku ada lima, bintang kecil, bangun tidur, selamat ulang tahun, topi saya bundar, nama nama hari, dan naik delman. Button latihan saat di klik akan intent ke pilihan latihan, yaitu mudah, menengah, dan sulit.
Button keluar saat di klik akan secara otomatis meutup aplikasi. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Menu Utama
3. Tampilan Activity Belajar Huruf
Ketika button belajar huruf pada menu utama aplikasi diklik, maka akan
terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu huruf. Ketika user memilih
salah satu bagian dari menu huruf, misalnya huruf abjad, maka akan terhubung ke
activity abjad a sampai z. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.3.
29
Gambar 4.3 Menu Huruf
4. Tampilan Activity Belajar Angka
Ketika button belajar angka pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu angka. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu angka, misalnya angka Indonesia, maka akan terhubung ke activity angka nol sampai sembilan. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.4.
Gambar 4.4 Menu Angka
30
5. Tampilan Activity Belajar Membaca
Ketika button belajar membaca pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu membaca. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu membaca, misalnya belajar mengeja, maka akan terhubung ke activity cara mengeja. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5 Menu Membaca
6. Tampilan Activity Belajar Berhitung
Ketika button belajar berhitung pada menu utama aplikasi diklik, maka akan
terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu berhitung. Ketika user memilih
salah satu bagian dari menu berhitung, misalnya penjumlahan, maka akan terhubung
ke activity penjumlahan. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.6.
31
. Gambar 4.6 Belajar Berhitung
7. Tampilan Activity Belajar Bentuk
Ketika button belajar bentuk pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu bentuk. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu bentuk, misalnya bahasa indonesia, maka akan terhubung ke activity bentuk-bentuk dalam bahasa indonesia. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.7.
.
Gambar 4.7 Menu Bentuk
32
8. Tampilan Activity Belajar Warna
Ketika button belajar warna pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu warna. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu warna, misalnya bahasa indonesia, maka akan terhubung ke activity warna-warna dalam bahasa indonesia. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Menu Warna
9. Tampilan Activity Belajar Kosakata
Ketika button belajar kosakata pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu kosakata. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu kosakata, misalnya nama buah, maka akan terhubung ke activity nama buah dalam bahasa indonesia, bahasa inggris, dan bahasa arab.
Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.9.
33
. Gambar 4.9 Menu Kosakata
10. Tampilan Activity Belajar Lagu
Ketika button belajar lagu pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity menu lagu. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu lagu, misalnya ambilkan bulan, maka akan terhubung ke activity lagu ambilkan bulan. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.10.
Gambar 4.10 Menu Lagu
34
11. Tampilan Activity Belajar Latihan
Ketika button belajar latihan pada menu utama aplikasi diklik, maka akan terhubung ke activity selanjutnya yaitu activity latihan. Ketika user memilih salah satu bagian dari menu latihan, misalnya mudah, maka akan terhubung ke activity latihan yang mudah. Tampilan activity materi dapat dilihat pada gambar 4.11.
Gambar 4.11 Menu Latihan
BAB 5 PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Pembuatan Aplikasi pembelajaran untuk anak usia dini berbasis Android ini sangat membantu para orang tua mengajak anak belajar, karena pada zaman sekarang ini anak kecil sudah tidak asing lagi dengan yang namanya Gadget atau Smarthphone dengan begitu orang tua bisa mengarahkan anak-anaknya untuk memilih permainan yang lebih bermanfaat contohnya Aplikasi Pembelajaran untuk anak usia dini yang telah penulis buat.
2. Perancangan aplikasi Perhitungan Sederhana untuk Anak Usia Dini Berbasis Android telah dibuat sesuai dengan perancangan yang telah disusun.
5.2 Saran
Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android ini masih memiliki beberapa kekurangan, penulis memiliki beberapa saran yang dapat mendukung pengembangan aplikasi lebih lanjut :
1. Besar harapan agar sistem dapat dibangun lebih baik lagi mengingat masih banyak kekurangan pada sistem.
2. Dalam pembuatan aplikasi alangkah baiknya jika dilengkapi aplikasi multimedia seperti video agar aplikasi mobile menjadi lebih menarik.
3. Audio dalam aplikasi ini penulis belum sempurna.
DAFTAR PUSTAKA
Suharto, B. Herry dkk. 2005. Java 2 SE dengan Jbuilder. Yogyakarta ; ANDI OFFSET
Darsono, Ruswa et al. 2014. RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID.
JURNAL INFORMATIKA Vol. 8, No. 2, Juli. Diambil dari : https://media.neliti.com/
media/publications/102723-ID-rancang-bangun-aplikasi-pembelajaran- had.pdf. (1 Juli 2018)
Handayani, Heni. 2014. Adobe Photoshop. Diambil dari : ilmuti.org (29 Juni 2018) Huda, Arif Akbar.2013. Live Coding 9 Aplikasi Android Buatan Sendiri.
Yogyakarta;ANDI
Kasman, Akhmad Dharma. 2015. Trik Kolaboransi ANDROID dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta ; Lokomedia
Ladjamudin, Al-Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi.
Yogyakarta : GRAHA ILMU
Sulihati & Andriyani. 2016. APLIKASI AKADEMIK ONLINE BERBASIS MOBILE ANDROID PADA UNIVERSITAS TAMA JAGAKARSA.
Volume XI, Nomor 1, April ISSN : 1978-001X. Diambil dari : http://jagakarsa.ac.id/ ( 29 Juni 2018)
Sugiarso , B.A. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Umur 6 – 9 Tahun Berbasis Android. E-journal Teknik Informatika, volume 7, No. 1 Januari , ISSN : 2301-8364. Diambil dari : http://download.portalgaruda.org/
(2 Juli 2018)
Sofana, Iwan. 2006. Mudah Menguasai Jbuilder Enterprise Studi Kasus Membuat Aplikasi Database. Bandung; Informatika Bandung
Wahana Komputer. 2001. Teknik Mengolah Gambar dan Foto dengan Adobe Photoshop 6.0. Jakarta ; Salemba Infotek
Yudhanto, Yuda dan Ardi Wijayanto. 2017. Mudah Memahami dan Berbisnis
Aplikasi Android dengan Android Studio. Jakarta ; Elex Media Komputindo
LAMPIRAN LISTING PROGRAM
1. Splash Screen. java
package com.example.user.pembelajaran;
import android.content.Intent;
import android.os.Handler;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
public class splash extends AppCompatActivity { public static int SPLASH_TIME_OUT = 2000;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_splash);
new Handler().postDelayed(new Runnable() { @Override
public void run() { Intent intent = new Intent(splash.this,home.class);
startActivity(intent);
finish();
}
},SPLASH_TIME_OUT);
} }
2. Menu Home .java
package com.example.user.pembelajaran;
import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.ImageView;
public class home extends AppCompatActivity {
ImageView home1, home2, home3, home4, home5, home6, home7, home8, home9, home0;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_home);
home1 = findViewById(R.id.huruf);
home2= findViewById(R.id.angka);
home3= findViewById(R.id.baca);
home4= findViewById(R.id.hitung);
home5= findViewById(R.id.bentuk);
home6= findViewById(R.id.warna);
home7= findViewById(R.id.kosakata);
home8= findViewById(R.id.laguu);
home9= findViewById(R.id.latihan);
home0= findViewById(R.id.keluar);
home1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) { Intent huruf = new
Intent(home.this,huruf.class);
startActivity(huruf);
} });
home2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) {
Intent angka = new Intent(home.this, angka.class);
startActivity(angka);
} });
home3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) {
Intent baca = new Intent(home.this, baca.class);
startActivity(baca);
} });
home4.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) {
Intent hitung = new Intent(home.this, hitung.class);
startActivity(hitung);
} });
home6.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) {
Intent warna = new Intent(home.this, warna.class);
startActivity(warna);
} });
home7.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) {
Intent kosakata = new Intent(home.this, kosakata.class);
startActivity(kosakata);
} });
home8.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) {
Intent lagu = new Intent(home.this, lagu.class);
startActivity(lagu);
} });
home9.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) {
Intent latihan = new Intent(home.this, latihan.class);
startActivity(latihan);
} });
home0.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View view) { Exit();
} });
}
public void Exit(){
finish();
} }
3. Menu Huruf. java
package com.example.user.pembelajaran;
import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.ImageView;
public class huruf extends AppCompatActivity {
ImageView huruf1, huruf2, huruf3, huruf4;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_huruf);
huruf1 = findViewById(R.id.abjad);
huruf2= findViewById(R.id.alpha);
huruf3= findViewById(R.id.arab);
huruf4= findViewById(R.id.homei);
huruf1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) { Intent abjad= new
Intent(huruf.this,abjad.class);
startActivity(abjad);
} });
huruf2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) { Intent alpha = new
Intent(huruf.this,alpha.class);
startActivity(alpha);
} });
huruf3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) { Intent homei = new
Intent(huruf.this,home.class);
startActivity(homei);
} });
} }
4. Menu Angka. java
package com.example.user.pembelajaran;
import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.ImageView;
public class angka extends AppCompatActivity {
ImageView angka1, angka2, angka3, angka4;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_angka);
angka1 = findViewById(R.id.angkaindo);
angka2= findViewById(R.id.angkaing);
angka3= findViewById(R.id.angkarab);
angka4= findViewById(R.id.homei);
angka1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) { Intent angkaindo = new Intent(angka.this,angkaindo.class);
startActivity(angkaindo);
} });
angka2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) { Intent angkaing = new Intent(angka.this,angkaing.class);
startActivity(angkaing);
} });
angka3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) { Intent angkarab = new Intent(angka.this,angkarab.class);
startActivity(angkarab);
} });
angka4.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) { Intent homei = new
Intent(angka.this,home.class);
startActivity(homei);
} });
} }
5. Menu Membaca.java
package com.example.user.pembelajaran;
import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.ImageView;
public class baca extends AppCompatActivity {
ImageView angka1, angka2, angka3;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_baca);
angka1 = findViewById(R.id.ejaan);
angka2= findViewById(R.id.ejapendek);
angka3= findViewById(R.id.homei);
angka1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) {
Intent ejaan = new Intent(baca.this,mengejabenda.class);
startActivity(ejaan);
} });
angka3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) { Intent homei = new
Intent(baca.this,home.class);
startActivity(homei);
} });
} }
6. Menu Hitung. Java
package com.example.user.pembelajaran;
import android.content.Intent;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.ImageView;
public class hitung extends AppCompatActivity {
ImageView hitung1, hitung2, hitung3, hitung4, hitung5;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_hitung);
hitung1 = findViewById(R.id.tambah);
hitung2= findViewById(R.id.kurang);
hitung3= findViewById(R.id.kali);
hitung4= findViewById(R.id.bagi);
hitung5= findViewById(R.id.homei);
hitung1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) { Intent tambah= new
Intent(hitung.this,tambah.class);
startActivity(tambah);
} });
hitung2.setOnClickListener(new View.OnClickListener()
{
@Override
public void onClick(View v) { Intent kurang = new
Intent(hitung.this,kurang.class);
startActivity(kurang);
} });
hitung3.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) { Intent kali = new
Intent(hitung.this,kali.class);
startActivity(kali);
} });
hitung4.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) { Intent bagi = new
Intent(hitung.this,bagi.class);
startActivity(bagi);
} });
hitung5.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) { Intent homei = new
Intent(hitung.this,home.class);
startActivity(homei);
} });
} }
7. Menu Bentuk. java
package com.example.user.pembelajaran;