MEDIA ONLINE UTILIZATION AS COMMUNITY
’
S SOCIAL INTERACTIONFirda Abraham
Balai Pengkajian dan Pengembangan Komunikasi dan Informatika Banjarmasin
Jl. Yos Sudarso No. 29 Banjarmasin, Kalimantan Selatan; Telp. (0511) 3353849 / Hp. 08125313529
Email: [email protected]
diterima: 23 Agustus 2014 | direvisi: 22 September 2014 | disetujui: 29 September 2014
ABSTRACT
The study was be held in three provinces, South Kalimantan, Central Kalimantan, and Sulawesi, in each province have been six districts / cities. Furthermore, the district / city as research areas are determined randomly by the total respondents as many as 680 people from a total of 5,239,239 total population in the study area. This study aims to determine the public's knowledge of the online media / social media and determine public opinion against its use in social interaction through online media / social media. Approach to research conducted by using descriptive approach kuantitati, Withdrawal sample in this study is the random sampling method kish grid. The results showed five major social interactions on social media, ie, share files, add friends / relatives, search for information, communication and online buying and selling. In addition, online media interaction provides benefits, ie, to meet with people who have similar interests, increase knowledge, and certainly adds to the relationship. Productive age are more open to keep up with technology, although there is a fee to adopt the technology, but it does not become an obstacle the respondent to continue to follow the development of these technologies. Should use online media in order to be maximized for education and jobs, such as providing information or notice, because it is very fast online media to be accessed.
Keyword: Social Interaction, communication, technology, online media
ABSTRAK
Penelitian dilakukan di tiga provinsi, Kalsel, Kalteng, dan Sulteng, di masing-masing provinsi dipilih enam kabupaten/kota. Selanjutnya kabupaten/kota yang menjadi lokasi penelitian ditentukan secara acak dengan total responden sebanyak 680 orang dari total 5.239.239 total populasi pada wilayah penelitian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengetahuan masyarakat terhadap media online/media sosial dan mengetahui pendapat masyarakat terhadap pemanfaatannya dalam berinteraksi sosial melalui media online/media sosial. Pendekatan penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan deskriptif kuantitati, Penarikan sample pada penelitian ini adalah dengan random sampling menggunakan metode kish grid. Hasil penelitian menunjukan lima interaksi sosial yang utama pada media sosial, yaitu, berbagi file, menambah teman/relasi, mencari informasi, berkomunikasi dan jual-beli online. Selain itu interaksi media online memberikan manfaat, yaitu, bertemu dengan orang yang memiliki minat yang sama, menambah pengetahuan, dan tentunya menambah relasi. Usia produktif lebih terbuka untuk mengikuti perkembangan teknologi, walaupun ada biaya untuk mengadopsi teknologi tersebut, tetapi ini tidak menjadi halangan para responden untuk terus mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Hendaknya penggunaan media online agar lebih dimaksimalkan untuk pendidikan dan pekerjaan, seperti memberikan informasi atau pemberitahuan, karena sifatnya media online yang sangat cepat untuk diakses.
I.
PENDAHULUAN
Semakin baiknya infrastruktur IT di Indonesia seseorang dapat memanfaatkan media online/media sosial untuk memenuhi kebutuhannya terhadap informasi melalui tahapan proses pembelajaran, baik melalui pembelajaran formal maupun pembelajaran informal. Melalui proses pembelajaran inilah, maka sesorang mengenal, mengetahui, memahami perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dari teknologi informasi dan informatika. Sangatlah mustahil seseorang tanpa proses
pembelajaran langsung bisa
mengoperasionalisasikan perangkat teknologi informasi dan informatika, seperti menjalankan komputer dan internet. Atas dasar itulah maka Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia memandang perlu mencantumkan pembelajaran teknologi informasi dan informatika dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah tahun 2006. Sejak diberlakukannya pembelajaran teknologi informasi dan informatika secara nasional di sekolah negeri, swasta, maka ada sekian banyak anak-anak bangsa ini yang secara formal telah mengenal dan mengetahui teknologi informasi dan informatika. Melalui pendidikan formal ini Negara telah menciptakan generasi bangsa yang melek teknologi informasi dan informatika. (Handani dan Razak, 2011)
Realitas menunjukan, terutama di ibukota provinsi dan ibukota kabupaten, seperti di Kalimantan Selatan, Kalimantan Tengah dan Sulawesi Tengah, tumbuh usaha baru yang berkait dengan pemanfatan media online. Tumbuhnya usaha ini berkait erat dengan makin baiknya infra struktur teknologi informasi dan informatika,
makin meleknya masyarakat terhadap teknologi informasi dan informatika, dan makin terjangkaunya pemilikan perangkat keras komunikasi dan informatika, seperti personal komputer, laptop, notebook, tablet, dan mobil phone. Memang ada sebagian dari masyarakat yang melek teknologi informasi dan informatika tapi belum memiliki perangkat keras komunikasi dan informatika. Mereka ini umumnya dapat memanfaatkan media online di warung internet terdekat dengan tempat tinggalnya.
Jumlah pengguna internet di Indonesia pada kuartal pertama 2014 mencapai 74 juta orang. Jumlah ini mengalami peningkatan sebesar 22% dari tahun 2013. (Fatanti, 2014. Hal. 17-28)
Pesatnya angak pertumhunam pengguna internet tahun 2014 memiliki banyak faktor yang mendorong orang menggunakan media online/media sosial, adalah karena karakteristik yang dimiliki oleh media itu sendiri. Menurut Iswara (2004) karakter media itu adalah:
1. Kecepatan (aktualitas) informasi. Kejadian atau peristiwa di lapangan dapat langsung di upload ke dalam situs media online ini, tanpa harus menunggu hitungan menit, jam atau hari. Distribusi informasi cepat ke pasar (pengakses), dengan jangkauan global lewat jaringan internet, dan dalam waktu yang bersamaan, informasi sudah tertuang dalam bentuk kata dan fakta.
putus, hanya tergantung kapan pengguna mau mengaksesnya.
3. Interaktifitas. Media online memiliki fungsi interaktif. Melalui fungsi ini pengguna media online dapat menyampaikan keluhan, saran, tanggapan. Contohnya seperti chatroom, e-mail, online poling/survey, dan games. 4. Personalisasi. Media online memberikan
peluang kepada setiap pengguna hanya mengambil informasi yang relevan dengan dirinya.
5. Kapasitas. Informasi yang dimuat media online memiliki kapasitas besar, nyaris tanpa batas. Penyimpanannyapun ada di server komputer dan sistem global. Informasi dapat ditambah kapan saja, pengguna dapat mencarinya kapan saja dengan mesin pencari (search engine).
6. Hyperlink. Setiap data dan informasi yang disajikan dapat dihubungkan dengan sumber lain yang berkaitan dengan informasi tersebut. Karakter hyiperlink ini membuat pengakses/pengguna media online bisa berhubungan dengan pengakses lainnya ketika masuk ke sebuah situs media online dengan menggunakan fasilitas yang sama dalam media tersebut, misalnya dalam chatroom, lewat e-mail atau games.
Berkaitan dengan muatan dari media online/media sosial ini sifatnya begitu bebas dan vulgar akan berdampak bagi pengaksesnya. Dampaknya ini bisa positif dan negatif. Kalau dampaknya positif adalah baik untuk masyarakat dan itulah yang diharapkan oleh Negara, tetapi kalau dampaknya negatif berarti dapat merugikan si pengguna itu sendiri sebagai akibat dari
penyalahgunaan pemanfaatannya. Secara kasat mata, bahwa pengguna terbanyak media online/media sosial adalah para anak muda, baik mereka yang masih bersekolah/kuliah (pelajar/mahasiswa) maupun mereka yang tidak lagi melanjutkan sekolah/kuliahnya di lembaga pendidikan menengah/tinggi.
Makin banyaknya pengguna media online/media sosial termasuk anak-anak remaja memunculkan kekuatiran dikalangan pendidik termasuk orang tua yang peduli terhadap dampak negatif media online/media sosial. Akhir-akhir ini sebagian besar anak remaja semakin familiar dengan berbagai situs jejaring sosial seperti facebook, twitter, dan google plus. Mereka terlena dengan keasyikan di dunia maya sehingga mereka menyampingkan kewajibannya belajar pada jam-jam di luar jam-jam sekolah. Anak remaja menjadi malas belajar, lebih mementingkan diri sendiri, rentan dengan penipuan, dan perjudian, kontrol diri rendah.
Menurut Nurdin Abdul Hakim, Dosen Ilmu Komunikasi Universitas Islam Negeri Riau menjelaskan, keberadaan media sosial merupakan hasil dari revolusi teknologi informasi dan komunikasi yang memiliki dampak positif dan negatif yang harus diwaspadai. Media sosial memungkinkan orang bebas berekpresi dan berbicara, namun dalam pemanfaatannya generasi muda harus memfilter dari berbagai pandangan ekstrim dan radikal serta ancaman penyalahggunaan, penipuan maupun pornografi. (Zaki, 2013).
hal ini, banyak perkantoran, gedung pemerintahan, pusat perbelanjaan, restoran, bahkan sekolah dan kampus menyediakan fasilitas hot spot. Di kantor pengguna internetnya sebesar 20,4 %, di kampus serta sekolah 10 %, dan pengguna internet di rumah hanya sebesar 0,4 %. Setiap pengguna rata-rata dapat menghabiskan waktu 1-2 jam per hari (Indikator TIK, 2013).
Menurut Muhammad Davit bahwa dampak positif teknologi informasi tentu yang diharapkan dalam kehidupan sosial, seperti masyarakat yang mulai mendapatkan informasi mengenai berita apapun dengan memanfaatkan media online. Majalah ataupun Koran sudah mulai ditinggalkan. Selain itu dampak teknologi informasi juga mempengaruhi dari berbagai bidang, seperti bidang transportasi dapat diimplementasikan pembuatan E-Toll card (kemudahan pembayaran tol) yang sekarang sudah dimulai diterapkan di Jakarta. Dalam bidang bisnis, penerapan E-commerce sangat membantu para pengusaha dalam menjalankan usahanya. Dengan teknologi ini tidak perlu lagi proses jual beli secara face to face, namun cukup dengan jaringan internet semua proses dapat dilakukan dengan efisien. Kemudian dari bidang pendidikan dengan adanya E-learning memungkinkan proses belajar mengajar dari jarak jauh sehingga menjadi lebih efektif dan efesien.
Selanjutnya menurut Iwan Awaluddin Yusuf bahwa pada tataran individu, orang menggunakan internet akan mengalami realitas diluar apa yang dijalaninya sehari-hari. Pada titik tertentu orang-orang yang mengakses teknologi informasi dengan fasilitas komunikasi via internet misalnya, menjadi tidak peduli dengan tatanan moral, sistem nilai dan norma yang telah disepakati dalam masyarakat
selama berabad-abad. Intinya tidak lagi peduli pada aturan yang ada. Belum lagi sifat individualisme yang makin meninggi makin ditunjang dengan sifat internet sebagai komunikasi interaktif yang tidak mengharuskan komunikasi pertemuan. Sebaliknya di sisi lain, sejarah juga mencatat kontribusi positif internet. Masuknya lembaga pers dalam memanfaatkan internet untuk jurnalisme misalnya, telah membantu masyarakat dalam memanfaatkan teknologi ini secara maksimal. Internet mampu mewadahi teknologi cetak, radio, televisi. Informasi yang ditampilkan tidak saja di-update setiap saat, tetapi juga lebih menarik dan lengkap dengan format teks, audio, dan audiovisual. Dengan internet, mereka dapat berinteraksi secara bebas dan membentuk komunitas hanya dengan menekan tombol. Selain itu, lokasi-lokasi untuk melakukan koneksi kini semakin luas dan mudah dijangkau masyarakat.
memanfaatkan media Online untuk interaksi sosial?
II.
METODE PENELITIAN
A. Jenis dan Pendekatan Penelitian
Pendekatan penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif. Pemilihan pendekatan ini, karena ingin menggambarkan atau mendeskripsikan masalah yang digali dalam penelitian, sehingga hasilnya dapat digeneralisasikan. Metode penelitian yang relevan sehubungan dengan penelitian ini adalah metode deskriptif. Metode deskriptif ini dipilih karena ditujukan kepada sejumlah individu yang diteliti dan tersebar di lokasi penelitian.
B. Lokasi Penelitian
Lokasi Penelitian ditentukan secara purposive, yaitu berdasarkan cakupan wilayah kerja BPPKI Banjarmasin yaitu, Provinsi Kalimantan Selatan, Kalimantan Tengah, dan Sulawesi Tengah. Kemudian di masing-masing provinsi dipilih enam kabupaten/kota. Selanjutnya kabupaten/kota yang menjadi lokasi penelitian ditentukan secara acak.
Setelah ditentukan secara acak, terpilih tabeberapa kabupaten/kota yaitu, Kalimantan Selatan, Banjarmasin, Banjar, Hulu Sungai Selatan, Tabalong, Tanah Laut, dan Kotabaru. Kalimantan Tengah yaitu, Palangka Raya. Kapuas, Pulang Pisau, Kotawaringin Timur, Kotawaringin Barat, dan Barito Selatan. Untuk lokasi terpilih di Sulawesi Tengah yaitu, Palu, Sigi, Donggala, Parigi Moutong, Tojo Una-Una, Toli-Toli.
C. Populasi dan Sample
Populasi penelitian adalah masyarakat yang tinggal dan menetap di tiga lokasi penelitian.
Teknik pengambilan sampel menggunakan metode multistage random sampling. Melalui cara ini setiap kabupaten/kota yang menjadi lokasi penelitian dipilih secara proporsional 2 (dua) kecamatan, yaitu kecamatan wilayah urban dan rural.
Setiap kecamatan dipilih 2 (dua) kelurahan/desa, kemudian diambil 2 RW pada setiap kelurahan/desa. Selanjutnya setiap RW diambil sampling 2 RT, responden yang menjadi sampel penelitian di tingkat RT dipilih secara acak. Responden terpilih di tingkat RT ditetapkan sebagai primary sampling unit (PSU).
Jumlah Penduduk di ketiga Provinsi tersebut adalah 5,133,189 jiwa (BPS, 2010). Metode penentuan ukuran sample menurut Slovin dalam Sugiono (2007) dapat ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
𝑛 =
1 + 𝑁𝑎
𝑁
2Keterangan:
Remarks:
n
= Responden
n
= Respondent
N
= Ukuran Populasi
N
= Population
a
= Taraf Signifikansi
a
=
significant level
Taraf signifikan yang ditentukan dalam
penelitian ini adalah sebesar 6,83% atau sebesar 0,0683. Dari hasil rumus tersebut diketahui bahwa:
𝑛 =
1 + 5.133.189 𝑥 (0,068)
5,133,189
2= 679 𝑑𝑖𝑏𝑢𝑙𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛 𝑚𝑒𝑛𝑗𝑎𝑑𝑖 680
D. Teknik Pengumpulan data
Tabel 1. Hasil uji Validitas
Table 1. Result of validation test Jenis Pertanyaan
(Question Type)
Gabung Group
(Join Group)
Relasi
(Relation)
Pengetahuan
(Knowledge)
MInat
(Hobby)
Gabung Group
Pearson Correlation 1 0,408 0,535 0,621
Sig. (2 Tailed) 0,025 0,002 0.000
N 30 30 30 30
Relasi Pearson Correlation 0,408 1 0,036 0,484
Sig. (2 Tailed) 0,025 0,849 0,007
N 30 30 30 30
Pengeta
huan Pearson Correlation 0,535 0,036 1 0,106
Sig. (2 Tailed) 0,002 0,849 0,578
N 30 30 30 30
Hobby
Pearson Correlation 0,621 0,484 0,106 1
Sig. (2 Tailed) 0,000 0,007 0,578
N 30 30 30 30
question), yaitu pertanyaan dua pilihan dimana responden memilih satu diantara dua pilihan yang tersedia, “ya” atau “tidak”. (Hidayat, 2008)
Total jumlah pertanyaan adalah 35 pertanyaan yang testruktur untuk mengetahui pengetahuan dan pemanfaatan media online terhadap interaksi sosial masyarakat.
Pengumpulan data menggunakan random, dimana setiap rumah hanya diwakili oleh 1 (satu) orang responden. Penarikan sampel menggunakan tabel bilangan random
E. Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen
1. Uji Validitas Instrumen
Pada uji validitas instrumen penelitian diambil 30 sample dari kuesioner. Uji validitas ini mengacu pada teori uji validitas menggunakan uji faktor R kritis. Syarat yang digunakan adalah Pearson Correlations lebih besar dari R kritis 0,3 (Sugiono, 2007). Hasil uji validitas untuk pertanyaan manfaat membangun sebuah Group dapat dilihat selengkapnya pada tabel 1.
Dari tabel 1 dapat dilihat hasil dari uji validitas variabel manfaat bergabung dengan komunitas Online. Hasil dari tabel 1 dapat disimpulkan sebagaimana yang terlihat pada tabel 2.
Tabel 2. Rangkuman Uji Validitas
Table 2. Summary of validation test
Item Rxy Rtabel Keterangan
(remarks)
Gabung Group 1 0,3 Valid
Relasi 0,408 0,3 Valid
Pengetahuan 0,535 0,3 Valid
Hobby 0,621 0,3 Valid
Dari hasil pada tabel 2 dapat disimpulkan bahwa pertanyaan dari item Manfaat Begabung dengan Komunitas Online sangat valid dan bisa dijadikan instrumen penelitian yang valid untuk mengambil data.
2. Uji Realibitas Instrumen
𝑟
𝑖= (
𝑛 − 1) (1 −
𝑛
∑ 𝑠
𝑖 2∑ 𝑠
𝑡2)
Keterangan: Remarks:
𝑟𝑖 = Realibitas Instrumen 𝑟𝑖 = instrument realibity
𝑛
= jumlah pertanyaan𝑛
= number question𝑠
𝑖2= varian butir𝑠
𝑖2=item varians
𝑠
𝑖2 = varian total𝑠
𝑖2 =total varian Kriteria dari nilai Croanbach’s Alpha adalah ika nilai alpha > 0,7 artinya reliabilitas mencukupi (sufficient reliability) sementara jika alpha > 0,80 ini mensugestikan seluruh item reliabel dan seluruh tes secara konsisten secara internal karena memiliki reliabilitas yang kuat (Rainsch, 2004). Hasil uji realibitasnya dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas
Table 3. Result of reliability Test
Variabel (Result) Hasil Keterangan(Remark)
Penggunaan 0.703 Diterima
Interaksi Media Online
0.816 Baik
Manfaat 0.712 Diterima
F. Pengolahan data
Data yang telah dikumpulkan diolah lebih dahulu dan kemudian disajikan dalam bentuk grafik dan tabel distribusi guna kepentingan analisis. Pengolahan dikerjakan menggunakan beberapa perangkat lunak, yaitu Microsodt Excel dan SPSS. Pengolahannya meliputi coding dan tabulating. Coding data, yaitu pemberian tanda atau kode bagi setiap data yang termasuk dalam satu kategori. Lalu melakukan tabulating, yaitu menghimpun jawaban responden yang serupa, mengelompokannya, kemudian dihitung dan dijumlahkan, hingga diketahui berapa banyak informasi dalam satu kategori.
Kegiatan ini dilaksanakan sampai terwujud tabel-tabel sebagai data kuantitatif.
G. Analisis Data
Teknis analisis yang dilakukan dalam penelitian adalah analisis non statistik, yaitu dengan membaca angka-angka yang tersedia pada tabel-tabel, kemudian melakukan uraian dan penafsiran. Pembacaan tabel dengan menyebutkan angka dan persentasinya.
III.
HASIL PENELITIAN
A. Identitas Responden
Dari hasil penelitian dengan responden berjumlah 680 orang, dengan rincian, 381 orang laki-laki (56%) dan 299 orang perempuan (44%). Usia responden terbanyak adalah responden berusia 21-30 tahun dengan jumlah 219 responden atau 32,20%, lalu diikuti oleh responden dengan bentang usia antara 15-20 tahun dengan jumlah 215 responden (31,60%). Pekerjaan para responden kebanyakan adalah pelajar/mahasiswa. Dengan jumlah 268 orang, lalu PNS sebanyak 190 orang.
Responden dalam penelitian ini tentunya responden yang menggunakan media sosial, dan bisa mengakses baik dari PC, HP, maupun tablet. PC dalam penelitian ini termasuk PC desktop, laptop, dan sebagainya dari berbagai merek, sistem operasi, maupun ukuran. Hp yang dimaksud adalah telepon genggam yang bisa mengkases media online, baik menggunakan wifi ataupun menggunakan signal broadband, tidak membatasi pada jenis sistem operasi, tipe, jenis dan merek tertentu. Baik itu yang layar sentuh, qwerty keyboard, atau candybar.
berkomunikasi menggunakan internet baik menggunakan jaringan wifi, maupu jaringan broadband. Tidak dibatasi dengan merek atau jenis sistem operasi tertentu. Tablet disini dibedakan dari ukuran layarnya, jika responden memiliki Hp dengan layar 6 inchi keatas, maka dimasukan kedalam definisi tablet, jika dibawah itu maka di masukan dalam definisi Hp. Kepemilikan gadget responden dapat dilihat di gambar 1.
f = 680
Gambar 1. Kepemilikan Gadget
Figure 1. Gadget Ownership
Para responden mengetahui gadget melalui para kerabat, kerabat yang dimaksud adalah teman, baik di lingkungan pekerjaan atau di lingkungan rumah tinggal, baik keluarga serumah maupun tidak, dan atau orang yang dikenal lainnya. Mayoritas responden adalah para pelajar, tetapi mengetahui gadget melalui buku pelajaran yang tersedia hanya 15 orang responden.
B. Konten pada media Online
Konten pada media online yang dikenal adalah Chat dan Jejaring sosial, kebanyakan pengguna gadget tersebut mengkases media online yang berupa aplikasi chat dan jejaring sosial. Aplikasi chat tidak terbatas pada penelitian ini, aplikasi chatting yang dimaksud adalah aplikasi yang memungkinkan dua orang saling
berkomunikasi melalui jaringan internet, baik itu aplikasi BBM, WeChat, Whatsapp, Line, Kakao Talk, dan lainnya.
Sebuah aplikasi chat memungkinkan untuk berkomunikasi dan saling berhubungan antar pengguna, baik melalui sebuah pesan maupun melalui suara. Berbeda dengan layanan pesan singkat (Short Message Service / SMS) yang disediakan oleh operator seluler, chat memiliki interaktivitas tinggi dengan menambah berbagai fitur diantaranya adalah sebuah emoticon, stiker, pesan suara, panggilan video, hingga panggilan suara tentunta dengan melalui jaringan internet.
Penelitian ini tidak untuk mengukur aplikasi chatting apa saja yang digunakan para responden, tetapi peneliti beranggapan, fitur utama yang disediakan oleh chat hampir serupa. Yang membedakan hanya nama dan tentunya perusahaan pembuatnya.
Jejaring sosial yang dimaksud juga tidak terbatas, tetapi pada umumnya adalah jejaring sosial yang sangat familiar di Indonesia seperti, facebook, twitter, Instagram, path, dan google+. Jejaring sosial umumnya digunakan untuk berinteraksi satu sama lain, berbagi informasi, dan jual-beli secara online. Jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Konten yang digunakan
Tabel 4. Interaksi Sosial Pada Media Online (dalam persen)
Table 4. Social Interaction on Online Media (in percent) Jenis Interaksi
(Type of Interaction) Kalsel Kateng Sulteng Total
Berbagi file 57.43 38.00 55.45 51.13
Menambah teman 3.96 17.82 3.96 7.80
Mencari informasi 26.73 32.30 18.81 26.24
Berkomunikasi 7.92 1.98 14.85 8.22
Jual beli online 3.96 9.90 6.93 6.61
Selain itu browsing untuk mencari informasi juga menjadi salah satu fitur utama pada gadget untuk dapat mengakses media online, serti email, forum komunikasi, dan membaca berita. Interaksi yang terdapat pada media online ini memungkinkan berinteraksi layaknya di dunia nyata, dengan bantuan aplikasi semakin banyak interaksi yang bisa dilakukan, dan saling berbagi diantara pengguna yang saling terhubung tanpa ada batasan.
C. Interaksi pada Media Sosial
Interaksi yang dilakukan para responden di kelompokan menjadi 5 hal, yaitu interaksi utama pada media online yang sama seperti interaksi pada kehidupan sosial. Ada perbedaan interaksi sosial pada media sosial, yaitu menambah teman, dan berbagi file, baik itu file berupa gambar, video, dokumen, hingga dokumen musik. Berbagi file ini sifatnya ada yang terbuka dan ada yang tertutup.
Interaksi pada media online ini bukan saja interaksi yang menggunakan jejaring sosial, tetapi interaksi secara keseluruhan seperti menggunakan web browser atau aplikasi berbagi file, dan juga aplikasi chat. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 4.
Dari tabel diatas dapat dilihat, berbagi file adalah hal paling banyak dilakukan dalam
berinteraksi di media online. Lalu diikuti dengan mencari informasi, baik memalui jejaring sosial maupun browsing melalui web browser baik lewat HP, PC, dan Tablet. Fenomena ini sama diseluruh provinsi dimana Interaksi berbagi file manjadi interaksi yang paling dominan.
Mencari informasi pada media online banyak dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya yang paling lama diketahui adalah browsing menggunakan web browser. Beberapa media sosial juga memberikan tautan langsung menuju ke laman web dari berita utama tersebut, lalu para pengguna mencari sendiri apa yang mereka akan cari. Browsing sendiri dibantu dengan adanya mesin pencari seperti Google, Bing, Baidu, Yahoo!, dan lainnya. Beberapa responden mencari informasi berdasarkan niat dan minatnya. Pada tabel 2 dapat dilihat beberapa informasi yang sering diakses oleh para pengguna media online.
Tabel 5. Informasi yang sering di akses (dalam persen)
Table 5. The information frequently accessed (in percent) Jenis Informasi
(Type of Information) Kalsel Kateng Sulteng Total
Agama 6.02 12.61 4.23 7.43
Hiburan 51.13 21.01 30.51 36.21
Hukum 1.50 20.17 8.47 9.04
Keluarga 3.76 2.52 11.86 5.78
Kesehatan 6.02 12.61 4.24 7.43
Pendidikan 30.08 19.33 33.90 28.04
Politik 1.50 11.76 6.78 6.07
Lainnya 7.52 11.76 5.93 8.30
dibandingkan dengan yang lainnya, lalu disusul dengan hiburan.
Media online memberikan sebuah cara baru untuk saling berbagi informasi, salah satunya adalah membentuk sebuah komunitas atau perkumpulan. Gambar 3 menyatakan tentang apakah media online pernah digunakan untuk membangun sebuah komunitas online apa tidak.
Gambar 3. Bergabung dengan komunitas
Figure 3. Join with Online Community
Sebanyak 46.62% responden pernah ikut bergabung atau membangun sebuah komunitas online. Komunitas online yang dibangun para responden bertujuan beragam, mulai dari memudahkan untuk mendapatkan informasi, reuni,
bertemu dengan orang yang memiliki hobi yang sama, hingga untuk saling berdiskusi.
Ada beberapa media online yang sering digunakan untuk membangun komunitas, mulai dari facebook yang memiliki fitur untuk membuat sebuah group, hingga sebuah forum internet, untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini.
Para pengguna lebih banyak menggunakan chatting group untuk membangun komunitas online daripada facebook, daripada chatting group atau kaskus yang merupakan komunitas online terbesar di Indonesia.
Ada banyak manfaat atau tujuan membangun komunitas online, yaitu menambah relasi, menambah pengetahuan, bertemu dengan orang yang memiliki minat yang sama, atau sekedar ingin reuni. Jelasnya dapat dilihat pada tabel 6.
Ada beberapa manfaat membangun komunitas online, mayoritas manfaat komunitas online adalah menambah pengetahuan dari orang lain, dan bertemu dengan orang lain yang mempunyai minat yang sama. Komunitas yang berawal dari dunia maya ini juga sering
46.62
53.38
Tabel 6. Informasi yang sering di akses (dalam persen)
Table 6. The information frequently accessed (in percent) Jenis Media
(Type of Media) Kalsel Kateng Sulteng Total
Facebook 59.29 19.50 50.00 44.85
Chatting Group 39.64 78.50 37.00 50.29
Kaskus 1.07 2.00 13.00 4.85
mengadakan pertemuan rutin, untuk lebih mempererat tali silaturahmi atau sekedar berbagi informasi secara langsung atau saling lebih mengenal. Meskipun banyak responden yang tidak pernah mengikuti pertemuan, atau mengaku komunitas onlinenya jarang melakukan kopi darat, sebanyak 39.70% responden melakukan pertemuan sebanyak sebulan sekali.
Interaksi pada media sosial sangat beragam, mulai komunikasi antar personal hingga jual beli. Untuk komunikasi sendiri, masyarakat umumnya komunikasi dengan grup untuk komunikasi dengan topik tertentu seperti untuk hobi, universitas, dan lainnya.
IV.
PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini mendukung hasil kajian dari Roni Tabroni (2012) yang menyatakan bahwa dengan media sosial orang dapat menemukan informasi, inspirasi, pendirian orang, komunitas, dan interaksi yang lebih cepat dari yang pernah ada.
Dari hasil penlitian menunjukan, interaksi yang beragam terjadi pada setiap daerah. Untuk
berbagi file menjadi mayoritas di setiap daerah penelitian. Tetapi terdapat perbedaan pola interaksi pada setiap daerah dimana tujuan menambah teman menjadi mayoritas di Kalteng setelah berbagi file dan mencari informasi.
Dilihat dari kondisi geografis, Kalteng merupakan provinsi dengan luas ke-2 di Indonesia, dan jarak antar kota sangat jauh, ini merupakan salah satu faktor mengapa menambah teman menjadi sangat dominan di Kalteng bukan di lokasi penelitian lainnya.
Berkomunikasi yang menjadi dominan di Kalsel dan Sulteng juga tidak dominan di Kalteng. Komunikasi melalui media sosial tidak menarik bagi masyarakat Kalteng, masyarakat Kalteng lebih memilih komunikasi secara verbal, langsung, tatap muka, daripada komunikasi melalui dunia maya.
Kemudian didukung pula oleh pendapat Agnesia Wardani yang menyatakan bahwa internet dapat menyatukan dunia dengan memberi izin kepada para penggunanya dari seluruh dunia untuk
Tabel 7. Manfaat komunitas daring (dalam persen)
Table 7. benefit of Online community (in percent) Manfaat Komunitas Daring
(benefit of Online community) Kalsel Kateng Sulteng Total
Bertemu dengan orang yang memiliki minat yang sama 59.29 19.50 50.00 44.85
Menambah Pengetahuan dari orang lain 39.64 78.50 37.00 50.29
melakukan komunikasi dengan yang lain. Teknologi yang digunakan pun sama, yaitu dengan sambungan web komputer, di mana semua orang bisa bergabung di satu website yang sama.
Teknologi memang memiliki keuntungan bagi orang yang menggunakannya. Contoh yang paling nyata dalam hal informasi, masyarakat dengan mudah dapat mengakses informasi dengan mudah dan cepat, hal tersebut membuat dunia seakan berada dalam genggaman mereka. Tidak hanya itu, teknologi informasi dan komunikasi pun memiliki andil yang sangat besar dalam hal sarana pembelajaran dan pendidikan. Selain itu juga kemajuan dan perkembangan teknologi di bidang pendidikan telah membawa kita pada perubahan dan gaya hidup pelajar yang lebih dinamis.
Dalam mengkases informasi, informasi yang berupa Pendidikan di Sulteng sangat dominan dibandingkan Kalsel dan Sulteng. Tingginya angka akses informasi berupa pendidikan ini terdapat korelasi antara jumlah responden, dimana responden mayoritas di Sulteng adalah PNS lalu Mahasiswa. PNS di lebih mementingkan pendidikan, untuk diri sendiri atau untuk anak mereka. Mengakses pendidikan juga menjadi mayoritas di Kalsel dengan 30%, menunjukan kesadaran akan pendidikan juga tinggi.
Sedangkan di Kalsel dan Kalteng jenis informasi yang banyak diakses adalah hiburan. Baik informasi berupa video, gambar, berita, semua yang dominan adalah tentang hiburan.
Akses informasi mengenai hukum sangat tinggi di Kalteng, berbeda dengan di Kalsel yang sangat minim. Tingkat kesadaran hukum yang tinggi sangat di perhatikan di Kalteng,
dibandingkan di Kalsel. Tingkat kesadaran hukum di Kalsel.
Dalam melakukan interaksi sosial melalui media online, sebagian masyarakat menggunakan Media sosial yang didefinisikan sebagai sebuah media online di mana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi dan menciptakan isi meliputi blog, social network (jejaring sosial), wiki, forum, dan dunia firtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat seluruh dunia.
Interaksi sosial berkaitan dengan membangun sebuah group komunikasi yang saling memudahkan untuk berkomunikasi. Dari total responden, 46,62% pernah atau masih bergabung dengan komunitas Online, hasil presentasi menunjukan hanya sedikit perbandingan dengan tidak pernah bergabung dengan sebuah komunitas Online.
Komunitas Online menjadi sarana penting terhadap interaksi sosial, Kalteng yang terbukti mengakses pendidikan yang kurang, lebih suka mendapatkan informasi melalui komunitas Online. Interaksi komunikasi melalui media Online adalah komunikasi langsung dari personal yang bersangkutan, dan masyarakat Kalteng lebih menyukai mendapatkan sumber informasi dari personal, yang diinformasikan melalui media yang dapat dibaca dan diakses oleh orang tertentu saja. Ini menguatkan teori komunikasi personal yang tidak ada noise dalam penyampaian informasinya (Baran, 2010).
kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jejaring sosial yang terbesar antara lain Facebook, MySpace, dan Twitter. (Roni Tabroni, 2012, hal. 160).
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Masyarakat pengguna media sosial pada umumnya adalah orang yang berusia produktif, yakni usia 15 – 30 tahun, mayoritas penggunanya adalah kalangan Pelajar, Mahasiswa, PNS dan pekerja pada perusahaan swasta. Usia produktif lebih terbuka untuk mengikuti perkembangan teknologi, walaupun ada biaya untuk mengadopsi teknologi tersebut, tetapi ini tidak menjadi halangan para responden untuk terus mengikuti perkembangan teknologi tersebut.
Melalui hasil penelitian para pengguna lebih banyak menggunakan perangkat yang mudah dibawa seperti Hp dibandingkan dengan tablet PC yang ukurannya relative lebih besar. PC pun penjadi pilihan untuk mengakses berita oleh para pekerja seperti PNS dan pegawai swasta.
Jejaring sosial lebih banyak dimanfaatkan oleh para responden tersebut karena jejaring sosial tidak terbatas dan tidak mengenal batasan waktu untuk penggunaannya. Mahasiswa memanfaatkan jejaring sosial untuk mendapatkan informasi terkini tentang perkuliahan mereka, dan melakukan interaksi sosial didalamnya dalam bentuk group yang mereka ikuti, seperti group mata perkuliahan, group jurusan, atau khusus mahasiswa.
Sementara untuk PNS sendiri kebanyakan mereka menggunakan group yang terdapat pada chat untuk berkomunikasi karena mudahnya akses chat, dan karena intensitas pertemuan yang setiap
hari, memanfaatkan aplikasi chat untuk berkomunikasi adalah pilihan terbaik untuk mendapatkan informasi.
Selain itu penemuan penelitian ini juga menunjukan temuan yang serupa dengan penelitian sebelumnya yang mengatakan bahwa para pengguna media online bisa menambah relasi melalui jejaring sosial atau media online yang lainnya. (Juditha, 2011)
B. Saran
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa para pengguna sering melakukan interaksi di media online, baik melalui chatting maupun jejaring sosial, untuk itu saran yang dapat diambil diataranya adalah, penggunaan media online agar lebih dimaksimalkan untuk pendidikan dan pekerjaan, seperti memberikan informasi atau pemberitahuan, karena sifatnya media online yang sangat cepat untuk diakses.
Penelitian lanjutan juga diperlukan untuk penelitian ini, yaitu mengetahui lebih spesifik apakah jejaring sosial, atau media online lainnya digunakan dalam urusan perkantoran, jual beli, atau lainnya untuk memperkaya hasil penelitian tentang pemanfaatan media online.
DAFTAR PUSTAKA
Agusli, Rachmat. 2009. Panduan Lengkap Mengoptimal Yahoo. Jakarta: Media Kita. Antonius. 2004. Petunjuk Praktis Menyusun Karya
ilmiah. Bandung: Yrama Widya.
Baran, Stanley J. dan Davis Dennis K. 2010. Mass Communication Theory: Foundations, Ferment, Ana Future, 5th Edition. Cengage Learning: Singapore.
Cathlia, Shara Sabrina. “Manfaat dan Pengertian
http://komunikasi.us/indik/.php/mata-kuliah/kmn/12, diakses tanggal 20/12/2013. Davit, Muhammad. “Dampak Perkembangan
Teknologi Terhadap Komunikasi”. http://muhammadavit.blogspot.com/2013/04/ dampak-perkembangan-teknologi, diakses tanggal 20/12/2013.
Faisal, Sanapiah. 1989. Penelitian Sederhana. Malang: Yayasan Asi Asuh.
Fatanti, Megasari. N. 2014. Twitter dan Masa Depan Politik Indonesia: Analisis Perkembangan Komunikasi Politik Lokasl Melalui Internet. Jurnal IPTEK-KOM, Vol. 16. No.1 Juni 2014, Hal. 17-28. BPPKI Yogyakarta.
Hidayat, Dedy N. 2008. Dikotomi Kualitatif – Kuantitatif dan Varian Paradigmatik dalam penelitian Kualitatif. Jurnal Ilmiah SCRIPTURA, Vol. 2 No.2 Juli 2008 Hal 81-94
http://download.portalgaruda.org/article.php
?article=4150&val=358
Marzuki. 1983. Metodologi Riset. Yogyakarta: Bagian Penerbitan Fakultas Ekonomi Universitas Islam Indonesia
Ollie. 2009. Trik Membuat Tampilan Blog Lebih Menarik. Jakarta: Media Kita.
Pardosi, Mico. 2004. Bimbingan Belajar Internet. Surabaya: Indah.
Purwanto, Ngalim Moh. 2002. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pembelajaran. Remaja Rosdakarya: Bandung.
Razak, Abdul., dan Hamdani. 2011. Motif Pengguna Internet Melakukan Interaksi Sosial. (Kasus di Kalimamantan Selatan). Jurnal Penelitian Pers dan Komunikasi
Pembangungan. Vol.14, No.3, Februari 2011. BPPKI Banjarmasin. Hal. 235-247
Sugiono. 2007. Statistika Untuk Penelitian Alfabeta: Bandung
Sebastian
Rainsch,
Dynamic
Strategic
Analysis: Demystifying Simple Success
Strategies
(Wiesbaden:
Deutscher
Universitasts-Verlag, 2004) p.167.
Tabroni, Roni. 2013. Komunikasi Politik Pada Era Multimedia. Bandung: Simbiosa Rekatama
Media
Yusuf, Iwan Awaluddin. “Mendiskusikan Dampak Media dan Teknologi”. http://bincangmedia.wordpress.com/2010/05/ 05/mendiskusikan-dampak-media-dan-teknologi/, diakses tanggal 20/12/2013. Zainal, Ali. 2009. Add Men On Facebook. Jakarta:
Gagas Media