• Tidak ada hasil yang ditemukan

DIREKTORAT PEMBINAAN KURSUS DAN PELATIHAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "DIREKTORAT PEMBINAAN KURSUS DAN PELATIHAN"

Copied!
100
0
0

Teks penuh

(1)

2

2

2

2

2

2

336393

2

2

2

(2)
(3)

DESAIN

GRAFIIS

PENGANTAR KOMPUTER

DESAIN GRAFIS

DIREKTORAT PEMBINAAN KURSUS DAN PELATIHAN

DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DAN

PENDIDIKAN MASYARAKAT

(4)

Pengan

ta

r Kompu

te

r De

sain

Graf

is

©201 8 Dire kto rat Pem bin aan Ku rsu s d an P elat ih an

Hak cip ta y ang d ili nd un gi Und ang -U nd ang p ada :

Dire kto rat Pemb in aan Kurs us dan Pe lat ih an Di tjen P AUD d an Di km as, Ke me nd ikb ud RI.

Penuli s : And

reas J am es Da rm awan, S .Sn., M.Sn .

:

Leonar do Adi Dh arm a Wi dy a, S.Sn ., M .Ds.

Penyu nti ng : Bamban

g Tri m, S.S.

E nd ang Su griat i

Perancan g Sam pu l : And

reas J am es Da rm awan, S .Sn., M.Sn .

Penata Le tak : E

dit ho le

Penelaah : Ferry

Wah yu Ardian to, S.E .

In dra He riy anto , ST .

Ari s N urh ayan to

Ceta kan I

: Ok tob er 2018

ii ii

(5)

75

Sambutan

Direktur Je

nd eral P end id ik an An ak Us ia Din i d an

Pen did ik an M asyarakat

Tantang an m ulti la teral da n p ersain gan g lo bal di be rb agai bid ang

dew asa in i ki an menu ntu t Ind on esia sebagai

ba ngsa da n negar a

untu k mem amp ukan s elu ruh Su mb er Da ya M anu sia (SD nya s ekad ar kuanti tas, SDM Ind on esia m emerl ukan b ekal

kete ram pil an d an keah lia n y ang sec ara h oli stik i ntegra tif berp ad u

deng an karakter ki

nerja dan mo ral b aik. Tatk ala in i te rwujud

,

Ind on esia tid ak han

tantang an dan

me mil iki daya sai ng t in ggi, tetapi ju ga menjad i sebu ah b

ang sa dan

negar a y ang d ip erhitun gka n d i duni a.

Sejala n deng an besarny a

tantanga n dan persai ng an dunia ,

Direk tora t Jend eral Pend id ikan Anak

Usia Din i dan Pend id ikan

Masy arakat, Ke ment erian P endid ikan da n Keb ud ayaan , meng em ban

misi unt uk "mew uju dkan i nsan Ind on esia ya ng b erakhlak,

cerdas,

tera mp il, m and iri dan kreatif,

serta p rofe sio nal b erlan daskan g oto

ng

royo ng " m elal ui p enyel eng garaa n l ayanan p endid ikan an ak usia d ini

dan p endid ikan m asyarak at (P AUD dan Di kma s)y ang b ermu tu. P eran

PAUD dan Dikma s menj adi strateg

is meng in gat ke dua bi da ng

pend id ikan ini merup akan peng ejewantah an

dar i pem bel ajaran

sepanjan g h ayat.

Salah satu upa ya n yata y ang di te mpuh da lam m eng emb an m isi

di atas adal ah d engan meng em ban gkan da n me ny ediakan sarana

pem bel ajaran y ang m engacu pa da Stand ar Kom pe ten si L ulus an (SKL)

berba sis Keran gka Kual ifi kasi N asio nal ln done sia ( KK NI) . D ala m ko nte ks

ini, D itjen PA UD da n Di kma s te lah b erhasi l m enge mb an gkan b ahan ajar

tem atik kursu s da

n pel atih an yan g d ih arapkan d apat m em per kaya

khazan ah sumber bel

ajar y ang a da dan menjad i jemb atan antara

mas yarakat da n dunia ke rja. Sel ain it u, penerb itan bah an ajar ini ju ga

dih arapkan dap at m enin gkatk an kual itas p em bel ajaran pa da l emb aga

kursus dan pel atih an serta satuan

pend id ikan nonf

orm al l ainny a

sehin gg a l ulu sann ya m emil iki ko mp etensi ya ng le bih ba ik da n ma mpu

bersai ng di p asar n asio nal da n g lob al.

Say a m enyam bu t ba ik dit erbitk ann ya b uku -b uku b ahan ajar i ni

sebagai upa ya u ntuk m enin

gkatk an layana n p endid ikan kursu s dan

pel atih an deng an mem perl uas ke terse diaa n, keterjan gkaua n, dan

kualitas layana n p endid ikan m asyara kat secar a te rarah dan te rpad u.

Jakarta, Mare

t 20 18

Direk tur Jend

eral,

Ir. H arris Iskan dar,

Ph .D

NIP 1962 0429 19860 1100 1

iii

(6)

iv

Kata Pengantar

Direktur Pembinaan Kursus dan Pelatihan

Pertama-tama kami menyampaikan puji syukur ke hadirat Allah Yang Maha Kuasa, serta terima kasih dan penghargaan kepada tim penyusun bahan ajar kursus dan pelatihan yang telah memberikan waktu, pikiran, tenaga dan bekerja keras untuk menyelesaikan bahan ajar cetak kursus dan pelatihan, dan selanjutnya diharapkan dapat digunakan oleh peserta didik, pendidik, maupun penyelenggara kursus dan pelatihan serta satuan pendidikan lainnya.

Bahan ajar kursus dan pelatihan adalah salah satu sarana pembelajaran yang merupakan pelengkap dari substansi kurikulum berbasis kompetensi masing-masing jenis keterampilan yang mengacu pada Standar Kompetensi Lulusan (SKL) dan berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Penyediaan bahan ajar yang relevan dan kontekstual dengan kebutuhan peserta didik dan dunia kerja akan sangat membantu mereka dalam proses pembelajaran dan mempersiapkan diri untuk mengikuti uji kompetensi.

Uji kompetensi merupakan upaya yang terus dibina oleh Direktorat Pembinaan Kursus dan Pelatihan, Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, agar lulusan kursus dan pelatihan memiliki kompetensi yang selaras dengan kebutuhan dunia usaha dan dunia industri atau sesuai dengan bakat dan minatnya untuk mengembangkan diri dan atau melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.

Melalui bahan ajar ini diharapkan dapat terwujud lulusan-Iulusan kursus dan pelatihan yang kompeten, berdaya saing dan mampu merebut peluang yang tersedia pada dunia kerja. Akhirnya tidak lupa kami sampaikan terima kasih dan penghargaan kepada tim penyusun dan pereview yang telah bekerja keras serta meluangkan waktu, pikiran, dan tenaga sehingga terwujudnya bahan ajar ini.

Jakarta, Maret 2018 Direktur,

Dr. Yusuf Muhyiddin NIP 195901051986021001

iv

iv

(7)

v

Praka

ta

Pu ji sy ukur atas rahm

at d dap at men yel esaikan sebu ah

bu ku b ahan ajar kursu

s d an p elati han bid ang desai n g rafis deng an ju du l

Peng an tar Kompu ter D

esain Gr afi s

.

Untuk m em

aha mi isi bu ku

Peng an tar Kompu ter D

esain Gra fis

ya ng

merup akan b

ahan ajar aja pes erta kurs us d isar ankan me mil iki

pend amp in g/ i nstrukt ur da lam pe mb elaj arann ya.

Buku i ni m emb ahas peng gu naan

softwa re

Ad ob e Il lu strato r, Ph oto shop, dan

InD esig n v ersi CS6 han ya sebagai

m edia p eraga p

eng etah uan d an catat

an-catatan pen tin g y ang haru s d ip erhati kan d ala m m emp elajari keilm uan dasar

kom pu ter un tuk kebu tuhan desai n g rafis. Sekal ip un dem iki an, p eserta dan

penye len gg ara kursus

dap at m engg anti

softwar e

ter sebut d

engan

softwa re

lai n y ang b erbasi s sam a karen a pad

a dasarn ya,

tools

y an g d imil iki

softwar e

yan g b erbeda m

em ili ki fi tu r-f itu r serup a d aham i s ecara

bersam a.

Buku in i berfo kus pad a ap likasi peng etah uan d an lo gika t erhad

ap du nia

desai n g rafis y ang dig un akan d ala m k eilm uan da sar d esain grafi s agar

pese rta kursu s dap

at me mah am i dan m engu asai dasar keilm

uan des ain

grafi s seb agai penu njan g ut ama dal am pro fesin ya s ebagai op erato r grafi s.

Teri ma k asih ka mi ucap kan kepad a sem

ua pi hak yan g te lah me mb antu da lam

penye les aia n b uku b ahan ajar i ijad ikan sebag ai

pem bel ajaran bagi pa ra pem

baca un tuk m

enam bah ilm u peng etah uan .

Penu lis,

Jam es Dar maw an Le

on ardo Wid ya

NID N. 0 31503 7701 NID

N. 0 30511 7401

(8)

vi

Daftar Isi

Sambutan ... iii

Kata Pengantar ... iv

Prakata ... v

Daftar Isi ... vi

BAB I PENDAHULUAN... 1

A. Latar Belakang Dunia Komputer Grafis ... 1

B. Tujuan ... 4

BAB II DUNIA KOMPUTER GRAFIS ... 6

A. Sejarah Komputer Grafis ... 6

B. Software Desain Grafis ... 7

C. Proses Rancangan Menggunakan Komputer Grafis ... 9

D. Peranan Komputer bagi Desainer Grafis ... 10

E. Memahami Vektor dan Bitmap... 11

F. Kelebihan - Kelemahan Vektor dan Bitmap ... 12

G. Resolusi Image pada Komputer ... 14

H. Mode Warna pada Komputer ... 15

I. Rangkuman ... 19

J. Evaluasi ... 20

BAB III PENGGAMBARAN DIGITAL BERBASIS VEKTOR ... 21

A. Memulai Penggambaran dengan Basis Vektor ... 22

B. Mengenal Tools Berbasis Vektor ... 24

C. Penguasaan Dasar Software Berbasis Vektor ... 27

D. Rangkuman ... 41

E. Evaluasi ... 41

BAB IV PENGGAMBARAN DIGITAL BERBASIS BITMAP ... 43

A. Memulai Penggambaran dengan Basis Bitmap ... 44

B. Mengenal Tools Berbasis Bitmap... 46

C. Penguasaan Dasar Software Berbasis Bitmap ... 49

D. Rangkuman ... 59

E. Evaluasi ... 59

BAB V TATA LETAK DIGITAL BERBASIS TEKS ... 61

A. Memulai Penggambaran dengan Basis Teks ... 62

B. Mengenal Tools Berbasis Teks (Tata Letak) ... 64

C. Penguasaan Dasar Software Berbasis Teks... 67

D. Rangkuman ... 78

E. Evaluasi ... 78

PENUTUP ... 80

Glosarium ... 82

Daftar Pustaka ... 87

Tentang Penulis ... 89

vi

vi

(9)

75

75

75

1

BA

B I

PENDAH

ULUAN

A.

Lata

r B

ela

kang

Dunia

Komput

er G

ra

fis

Era dig ital d im ulai tahun

19 80 -an samp

ai deng an saat i ni.

Kem ud ian sejak a

wal 19 90 -an , du nia desai n g rafis tid ak d apat

terl epas deng an d un ia dig ital y ang be rkem ban g s ema kin pesa t

sebagai aki bat dari per ub ahan revo lu sio ner d alam tek no lo gi

ko mput er. ( The Dig

ital Re volu tion ah ead for the A

ud io Ind ust ry,

Busi ness Week

. New Yo rk, M arch 1 6, 1 98 1, p. 40 D) .

Gamb ar 1 . B eb era pa hasi l k ary a Ap ril (Su mber : w ww .ap rilg reim an.co m)

1

v

v

v v

v

v v

(10)

Jau h sebel um

era dig ital ters ebut, Apri l, s eoran g m uri d d ari

desai ner g rafis

leg endari s berna ma Wo lfg ang Wein gart, ban yak

mel akukan eksp

erim en kary a g rafis d engan

tekno lo gi cet ak

kon vensi onal.

Peral ih an k on vensi onal ke

dig ital m enim bu lkan pro d an ko ntra

(sama h aln ya d engan p ro-ko ntra p ada masa p erke

mb ang an seni

lu kis real is d engan dite mu kannya tek no lo gi fo to grafi . Ke mu dian ,

foto grafi ko nvensi on al y ang te rgan tikan o leh fo tog rafi dig ital , dan

seterusn ya ). Pro dan kon tra adal ah hal wajar ke tika

ada tekno lo gi

baru , hal in i karena sejati

ny

mil iki

perke mb ang an d an ke un ikan tersend iri . B anyak y ang m em predi ksi

du nia seni lu kis ak an m ati karen a adan

ya f oto grafi , dan ati kar ena adan

ya tek no lo gi c etak Gutenberg.

Dal am kasus p

erkem ban gan kom pu ter desai n g rafis, ban yak

yan g b erpend apat bah wa d un ia d ig ital akan m

enga mb il alih p rofesi

desai ner dan /a tau seni man grafi s. Te rlep as d ari k ebenaran

dan

terb ukt in ya ko nd isi peral ih an awal terse gki ri

bah wa saat i ni peran an d un ia dig ital te lah menjad i bag ian yan g

sang at

sign ifi kan

d an tid ak dap at t erpisah kan da ri perke mb ang an

du nia d esain grafi s.

Gamb ar 2 . Fot o Ap ril G reim an (k iri ) d an W olf gang W ein gart (ka nan ).

(Sumbe r: w ww .famou sgrap hicdes ign ers .org)

Karya desai n g rafis d ig ital , y ang sudah mel alu i p rose s pan jang ,

bai k m elal ui p erang kat te knolo gi ban tu, seperti m on ito r,

mouse

,

kamera,

sca nner

,

pen tabl et

, pro gra m/

softwa re

grafi s, sem

ua

diterje mah kan dal

am sebu ah p erin tah bag i ko mp ute r. Peri ntah

(11)

75

75

75

3

hendak dicetak oleh mesin offset, mesin cetak akan membaca kode tersebut dan menerjemahkannya menjadi perputaran silinder warna cetak dan bersama plat cetak (yang juga diproduksi dari hasil terjemahan kode digital ini) mengatur tebal tipisnya tinta yang akan direkatkan pada permukaan kertas. Demikian pula, bila file digital desain grafis hendak ditampilkan pada media digital atau monitor (seperti desain website dan desain multimedia lainnya), kode akan diterjemahkan menjadi warna monitor per pikselnya sekaligus efek dan tampilan unsur lainnya.

Sejak tahun 2010, dunia desain grafis ramai dengan munculnya

istilah baru, yaitu UI dan UX. UI merupakan singkatan dari User

Interface, sedangkan UX merupakan singkatan dari User Experience.

Hal ini memang ramai di kalangan dunia grafis yang berkaitan dengan media digital, namun hal ini membuktikan bahwa dunia teknologi akan selalu berkembang dalam menyampaikan sistem komunikasi (dalam penulisan ini, lingkup komunikasinya lebih bersifat visual) bagi komunikan. Untuk itu, sangat perlu bagi seorang desainer grafis untuk selalu melakukan pengembangan diri, baik dengan menambah wawasan dengan membaca, mencoba tutorial-tutorial yang terkait, serta pengembangan lainnya (seperti

gaya desain yang sedang tren: flat design versus skeuomorphis),

(12)

Gamb caku pan isi ain G rafi s.

(Sumbe r: Penu lis )

Buku y ang b erjudu l

Peng an tar Ko mputer D esai n Gr afi s

in i ad ala h

sebagai beri eri si p engan tar bag i p esert a did ik

berke naan deng desai n g rafis/ desai n

kom un ikasi visu al u ntuk mem aha mi d an m engu asai p roses

dan pengg

un aan dasar

softwar e

ko mp uter desai n gra fis.

2. Pes erta d

id ik sebai knya d

apat me mp elajari bu ku seri

sebelu mn ya (Buku Aja

r Seri 1 a, berjud ul

Peng an tar D esain

Gra fis

yan g sud ah di terbit kan tah Dal am ranah in du stri d esai n g rafis atau pu

bli kasi, p eserta

did ik d apat me mp elajari b uku seri b erikutn ya (Buku Aja r

Seri 3 , berjud ul

Peng an tar D esain Pu bli kasi

).

4. Buku i ni m erupakan

p en gan tar/p engenal an dasa r y ang

me mb erikan pem aha man secara lo gis y ang (ha rapan

penu lis) d apat d

ip akai secara teru s-m eneru s sesuai

perke mb ang an te knolo gi b erikutn ya oleh karena itu

, b uku

tid ak me mb ahas kasus p

er kasus p em bu atan d esain

terten tu, sep

erti b uku tu tori al pa

ujua

n

Tujuan b uku Bah an

Ajar Seri 2

Peng an tar Komp uter

Desai n

Gra fis

i ni adal ah pese rta sertifi kasi kursu s d an p elati han desai n

grafi s, me

mil iki ko mp ete nsi lu lu san y ang dap at meni ng katkan

(13)

75

75

75

5

ma mp u m em prak tikk an p erang kat lu nak (

softw are

) desai n

grafi s d engan benar dan

sesuai keb

utuh an d ala m

meng hasi lkan karya d

esain grafi s, sehin

gg a p ro sesnya dapat

tersel esaikan s ecara t

eram pil dan e fisi en;

me makai ko mp ute r d esain grafi s sebagai

medi a a tau ala t

(

tools

) d ala m b erkreasi da

n b erekspl orasi dal am me mb uat

karya g rafis, sehi ng ga ti dak menjad i b ergan tung dan han ya

meng and alkan m edia ko mp ute r grafi s in i ke tika sedang

berkary a grafi

s (t erutam a p ada p roses peran cang

an i de

awal dan sket sa);

menjad i acu an dasar b ag

i p engajar dal am m em beri kan

mat eri k epada peser ta d

(14)

BA

B I

I

DUNIA KO

MPUTER GRA

FIS

A. S

eja

ra

h Komp

ute

r Gra

fis

Bid ang Kom pu ter Graf is telah ber kem ban g b ersam a d engan

perke mb ang an ko mp ute r d ig ital . P ada tahun 19

mel ahirkan Lin

co ln TX-2 bid ang kom pu ter graf is i nte raktif.

Ke mudi an , pa da pe rte nga han 196 0-an , p erusahaan

b esar, seperti

TRW, Loc kheed

, Ge ne ra l Ele ctr ic d an Sp erry Ran d

ju ga m em ulai

penel iti an dan peng emb ang an p ada l in i ko mp ute r g rafi s. P ada saat

itu , IBM 2 grafi s terci pta sebagai

K om pu ter Grafis

kom ersial perta ma. Pad a tahu n 1 96 9, Asosia si Comp uti

ng

Ma ch ine ry (AC M) m em prakarsai sebu

ah Spe cial Int ere st Gro up

pad a g rafis dan tek nik in ter aktif (SI GGRAP H) un tuk me mp rom osi kan

generasi d

an p enyebar an i nfo rma si pad a ko mp uter grafi s dan

tekni k in tera ktif. SIGGRA PH ma mp u m ela kukan si mu las i d an

pem od elan seni yan g dih asilkan ko mp

ute r, te rm asuk anal isi s

gerakan d ig

ital , meng edit dan ko mp osi si t eks, serta desai n

pem etaan tata let ak ( la yout ). Semu

a de sain d ib uat mel alu i softwa re

(perang kat lu nak ) da n har dw are (perang

kat k eras) ko mp ute r grafi s.

2

(15)

75

75

75

7

Era tahun 1970-an merupakan era perkembangan spesifikasi

komputer pribadi (personal computer), yang menjadi lebih kuat

sehingga lebih mampu menggambar bentuk kompleks dan desain.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing dan

pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis lainnya memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image

dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya

merupakan hasil kerja yang sangat sulit. Adanya desain grafis dengan komputer memungkinkan desainer untuk melihat hasil gambar/ilustrasi/ fotografi dan tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika, tanpa menggunakan goresan kuas dan tinta pena. Untuk mensimulasikan efek dari media tradisional, seorang desainer grafis dapat menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat. Selanjutnya, desainer memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikan karyanya, baik manual dengan tangan maupun dengan komputer.

Pada akhir 1980-an, komputer grafis 3D, seperti 3D model, dapat

diterapkan dengan komputer SGI (dikenal dengan Silicon Graphics

Computer Systems atau SGCS), produsen komputasi Amerika, mulai

memproduksi teknologi perangkat keras dan perangkat lunak komputer berkinerja tinggi, yang didukung teknologi antarmuka

pengguna grafis GUI (Graphical User Interface). Komputer SGI

sampai saat ini sangat mendukung pembuatan film animasi.

Pada era dan perkembangan dunia digital tersebut, Ilmu Komputer Grafis dapat dibagi menjadi beberapa cabang ilmu, antara lain :

1. geometri : ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan

permukaan bidang;

2. animasi : ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan

memanipulasi gerakan;

3. rendering : ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menam-

pilkan efek cahaya;

4. citra (imaging) : ilmu untuk mempelajari cara pengambilan

dan penyuntingan gambar.

Pada buku Komputer Grafis ini, pembahasan difokuskan pada

cabang ilmu geometri dan citra (imaging) sebagai pengantar

komputer desain grafis.

B.

Software

Desain Grafis

Semua software desain grafis memiliki kelebihan dan

kekurangan. Biasanya untuk menggunakan software resmi yang ada

(16)

mah al. Sa lah satu p

ili han un tuk mel

ih at ke mam pu an y ang

dim ili kin ya ad ala h m encob

a dal am bentuk

free tria l

(cob a grati s)

satu sam pai deng an tig a b ulan . Alte

rnati f lai n dal am

me man faatkann ya ad ala h m engg un akan versi

fre e u se r/o pe n

source.

P enuli s tentu san

gat tid ak m enyaran kan m

engg un akan

softwa re

b ajakan.

Mel ih at ko nd isi d esai n g rafis di In do nesi a saa t b uku i ni d isu sun,

jenis

softwar e

d ala m d un ia desai n g rafis yan g p ernah po pu ler dan

masi h p op uler, antara lai

n sebag ai b

erikut :

1.

Softwa re

D esai n Grafi s ber

basi s ve kto r, antara l

ain :

Ado be Il lu strato r;

Corel D raw;

SVG -Edi t (

open sou rce

);

Inkscape (

open source

);

Macr om edia Fre ehand

MX (

disco nti nued

);

2.

Softwa re

D esain Grafis b erb asis bi tmap , antara l ain

:

Ad obe Ph otos hop ;

Corel Ph oto pai nt;

Gim p (

op en source

);

3.

Softwa re

D esain Grafis ber basi s tat a leta k

(la you t)

/

Desk top

Publ ish in g

, antara lai n:

Ado be In Desi gn ;

Corel Ventur a;

Pag em aker;

App le P ages ;

Quark X press;

Scrib us (

open sou rce

).

Untuk i tu, desai ner peng gu na ko mp ute r grafi s h aru s sel alu

meng iku ti perke mb ang an te knolo gi

softw are

g rafis l ain ny a (akan

selal u ad a

softw are

l ain yan g b aru d an l ebih un gg ul). Jan gan

terjeba k a

tau terl ena han

ya deng an satu v

endo r

softwar e

.

Peng etah uan dan ke ahli an yan g d ip elajari dan dik uasai saat in i,

dijad ikan sebagai

pijaka n/d asar u

ntuk m emp

erm ud ah d ala m

meng ekspl orasi keahl ian lai nn ya (misal nya,

Vid eo Editi ng

,

graphi c

motion

, Anim asi,

ga me dev elo pment,

dan lai nn ya).

Buku ajar

Peng an tar D esa in Gra fis

Seri 2 (berd asarkan kaji

an

tahun 2 isu sun) meng gu nakan

softw are Ad obe

Illu stra tor CS 6, Ph otoshop CS6

d an

InD esign CS6

(17)

75

75

75

9

C. Proses Rancangan Menggunakan Komputer Grafis

Gambar 5. Alur kreatif. (Sumber: Ferry Wahyu)

Adapun proses perancangan grafis (alur creative) terdiri atas; 1. menerima dan membaca brief dan keinginan klien, dan

desainer grafis sudah mulai mengolah ide awal dan konsep awal;

2. mencari ide dan referensi, melalui browsing, mencari dari buku desain grafis dan sketsa dasar;

3. proses eksekusi, yaitu desain masuk dalam perancangan agar menghasilkan karya desain yang bersifat sementara

(dummy);

4. proses koreksi, desain mendapatkan revisi, kritik, dan masukan;

5. bila semua telah diperiksa, hasil kerja telah disetujui dan ditandatangani sebagai bukti bahwa klien sudah ACC

(accepted) tanda setuju;

6. desainer melanjutkan proses pembuatan Final Artwork (cetak/print).

Proses menggunakan komputer grafis, secara umum terjadi proses sirkulasi berikut.

1. Ide awal baik dari referensi gambar maupun hasil sketsa pribadi.

2. Tahap persiapan gambar:

 ilustrasi baik yang manual maupun yang digital (untuk yang bersifat manual dilanjutkan dengan proses scan atau difoto) .

 hasil dari fotografi atau dokumentasi yang dihasilkan sendiri.

 dari image bank, baik CD / flash disk (offline)*

(18)

78

78

78

10

Beberapa hal yang perlu diterapkan dalam berkomunikasi dengan pengguna jasa komputer desain grafis, antara lain:

1. tetaplah bersabar dalam setiap proses kritik, ungkap

pendapat dan revisi, sebab setiap klien memiliki pemahaman estetika yang berbeda;

2. selalu mengutamakan keinginan klien, tetapi juga perlu

membantu klien untuk mendapatkan hasil visual yang lebih baik dari apa yang dibayangkannya;

3. memiliki referensi visual, atau bisa melihat internet agar

klien dapat memilih gaya desain yang paling sesuai dan/atau diminatinya;

4. bila terjadi keterbatasan teknis; baik keterampilan maupun

waktu, sebaiknya secara jujur desainer menjelaskan kepada klien dan menawarkan alternatif solusi yang lain.

D. Peranan Komputer bagi Desainer Grafis

Dalam dunia desain grafis di Indonesia pada khususnya, ada dua sudut pandang hubungan antara desainer grafis dan teknologi

komputer. Pertama, hal yang paling diutamakan dalam desain grafis

adalah pikiran (ide dan kreativitas) sedangkan teknologi (komputer)

hanyalah sebagai alat bantu/media penunjang. Kedua, menganggap

teknologi komputer sebagai alat yang paling utama dalam mewujudkan ide dan kreativitas, tanpa media komputer tersebut, (bagi sebagian orang) tidak dapat mewujudkan desain grafis yang layak.

Dari kedua sudut pandang tersebut, tak dapat dimungkiri bahwa komputer menjadi andalan desainer dalam mewujudkan karyanya,

dari pembuatan logo, desain majalah, ilustrasi digital, retouching

foto, presentasi grafis, kemasan, kalendar, iklan, multimedia,

animasi, video editing, webdesign, dan lain lain. Hal itu karena

(19)

75

75

75

11

lebih mudah dan cepat. Teknologi komputer memungkinkan seorang desainer membuat efek-efek khusus yang sulit dilakukan manual.

Dalam komputer desain grafis, ada dua elemen utama dalam menentukan visual desain, yaitu sebagai berikut:

1. Teks

Ini adalah dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar

yang menampilkan aksara (font) – kata – kalimat - paragraf

yang bisa dirancang dengan berbagai style, bentuk

font/type, pengaturan warna, dan lainnya yang

berhubungan dengan prinsip-prinsip typography.

2. Image

Secara umum dapat disebut sebagai gambar/citra. Image

bisa beragam, antara lain: picture, drawing, figure, foto,

ilustrasi. Image ada dua jenis format, yaitu: Bitmap, Vector.

Wujudnya bisa berupa dua dimensi (image 2D) atau tiga

dimensi (image 3D).

E. Memahami Vektor dan Bitmap

Agar seorang perancang grafis dapat menentukan langkah kerja

digital imaging yang tepat guna, serta memberikan hasil yang

efesien dan maksimal, desainer harus memahami perbedaan dan kegunaan format image berbasis vektor dan format image berbasis bitmap.

Secara garis besar, komputer membaca dan/atau membuat

sebuah image yang terdiri atas dua format berikut:

1. Vektor: gambar yang dibuat dengan sistem koordinat.

Beberapa format gambar bitmap yang sering dijumpai: EPS, SVG, Ai, CDR, FH.

2. Bitmap : gambar yang dibangun dengan sistem dari piksel

per piksel. Beberapa format gambar bitmap yang sering dijumpai: GIF, JPG, TIFF, BMP, PNG, PSD.

Image vektor (vektor memiliki arti: garis) adalah gambar yang

dihasilkan dari titik-titik koordinat (verteks), kemudian antar titik

koordinat tersebut disambung dengan garis (vektor). Dengan cara

(20)

Gamb ar 6 . Sis tem Form at V ek tor dal am mem bu at i lu stra si.

(Sumbe r: h ttp ://w ww .grap hic de signfr ee .com/ ve ctor- art-and -th e-b ezier

-curv e/)

Ad ap un im age bitm ap (juga bisa d isebu t

ras te r

) ad alah gam bar

yan g te rbentuk d ari ratu

san , rib uan bah kan ju taan p ik sel (titi k-ti tik)

yan g m em bentuk sebuah

g amb ar. D engan kata lai

n, g amb ar y ang

kita lih at sebenar nya d

ib aca dan /at au dig amb ar o leh ko mp uter

sebagai kum pu lan ban yak titi k/p iks el y ang m em ili ki warna -warna

terten tu. Bitm ap dap at m enam pil kan ku alitas seb uah gam bar

foto grafi yan g m emil iki mu lti grad asi.

F. Ke

le

biha

n -

Ke

le

maha

n Ve

ktor

dan

Bit

map

Saat i ni, ked ua form at terse bu t (vek tor dan b itm ap) san gat

dip erlu kan dal am b erbag ai ke perl uan ran cang an. Fo rma t im age

vek tor d sual g rafik, ga mb ar gari s, d an bu kan

foto graf i y ang m em ili ki mu lti grad asi. Kar ena sifatnya

verte ks erbesar d

engan si ste m

softwar e

berba sis vek to r, i mag e aka n te tap taja m/ti dak akan pecah. Adap

un

form at im age bitm ap u ntuk ke bu tuhan ga ili ki

vis ua l mu ltig radasi . N itm ap d ip erbesar,

pem besar an gam bar akan me

mb uat pik sel pada si stem bitm ap y ang

keci l m enjadi

besar. Ga mb ar bitm ap yan g dip erbesar (mel

ebih i

lim it te rtentu) akan m

engu rang i ke tajam an g amb ar te rsebut;

yan g

(21)

75

75

75

13

Gambar 7. Beda image Vektor (Kiri) dan Bitmap (Kanan).

Gambar kiri adalah contoh Vektorisasi (proses tracing). Proses mengonversikan gambar bitmap ke vektor, style graphic ini bisa digunakan untuk mendapatkan nilai estetika pada rancangan.

(Sumber: James Darmawan)

Bila disimpulkan, kelebihan dan kekurangan pada format image vektor dan format image bitmap adalah sebagai berikut.

Format Vektor Format Bitmap

Kelebihan Tidak pecah bila diperbesar. Kualitas fotografi (multi

gradasi).

Kelemahan

Tidak mampu menampilkan fotografi multi gradasi.

Kualitas image bergatung pada PPI. Bila diperbesar dan PPI nya tidak tercapai, gambar akan terlihat pecah.

(22)

Dal am prak tik kerja, k elebi

han dan kekura ng an i ni dip ergun akan

sema ksim al m un gki n u ntuk m engh

asilkan karya

rancan g y ang id eal,

misal ny a p ada karya desai n g rafis u ntuk sebu ah ke

masan , foto

grafi

pad a ke masan dil akukan d

engan im age form at b itm ap , sedang

kan mas an m engan du kto r,

sehin gg a g amb ar fo to graf i dan lo engan bai k.

Kon versi b itm ap ke ve kto r ju ga bisa dim anfaatkan un

tuk efek dan

styl e terte ntu se pe rti y ang d ijel askan pad

a gam bar 8.

G. Resolusi

Ima

ge

pa

da

Komput

er

Peng ertian reso lu si p ada sebu ah i

mag e te rkai t d eng an fo rmat

im age b itm ap. H al i ni kare na im age b itm ap y ang dib ang un deng an

siste m p ik sel per pik sel me mil iki ti ng kat k epadata n antarp ik sel .

Resolu si i mag e adal ah ti ng kat ke pad atan antarp

ik sel te rsebut y

ang

me mba ng un im ag e b itm ap . P enger tian kualita s pad a p ik sel adal ah

bil a kep adatan piks el sem akin rapat , yai tu an gka resolu si tin gg i,

kualitas ke tajam

an i mag e sem aki n b aik. Bila sebuah im age me mil iki

resolu si y ang tin gg i, pem besaran ukura

n cet ak/ prin t u ntuk g amb

ar

deng an kual itas te rsebut

pu n l ebih fleksi bel d arip ada y ang

berkual itas r eso lu si renda h. Satuan form

at res olu si y ang dip akai

adal ah pp i atau p iksel per in ci karena terkai t d en gan tamp ilan

layar/ mo nito r (s ebelu m ta ebih dike nal d engan

fo Hal in i b ergeser setel

ah i stila h d ot

din ilai kura anti kan o leh piksel sebagai

man a

Gamb ar 8 . S eb uah kar ya de sai n p oster,

me nggun akan ele me n V ekt or (un tuk logo ),

Bitm ap (u ntu k fo to mod el d an fot o l uki san ),

se rta T eks. (Sumbe

(23)

75

75

75

15

Resolusi Image Aplikasi gambar bitmap pada ukuran Real Size

72 ppi untuk dilihat di monitor, layar kaca dan/atau layar lebar

100 - 150 ppi untuk di-print oleh printer, digital print, indigo

dan/atau ploter

150 - 200 ppi untuk di-print oleh mesin cetak offset pada kertas

koran

300 ppi

untuk di-print oleh mesin cetak offset pada majalah, artpaper/artcarton, mattepaper/matte carton dan fancy paper.

Tabel 2. Klasifikasi Resolusi Gambar Bitmap. (Sumber: Karya Penulis)

H. Mode Warna pada Komputer

Mode warna adalah salah satu sistem format warna agar hasil yang dicapai sesuai dengan keinginan desainer dalam berbagai media yang diperlukan (digital ataupun cetak). Istilah mode warna

lain, yaitu sephia, duotone, indexcolour, tetapi semua mode warna

tambahan ini sifatnya tetap mengacu pada turunan mode warna dasar RGB atau CMYK. Selain itu, warna dalam sistem komputer juga sangat berbeda. Kita tidak hanya menemui warna sebagai mana yang kita temui pada dunia nyata, tetapi sistem warna digital mampu memberikan nuansa warna yang lebih luas.

Ada dua mode warna yang paling mendasar:

Mode Warna Kepanjangan dari Kegunaan

RGB Red – Green - Blue Media Digital (cahaya pada monitor) Media Printing (digital, indigo, plotter)

CMYK

Cyan - Magenta – Yellow - Keycolour (Black)

Media offset (tinta pada kertas)

Tabel 3. Klasifikasi Pemilihan Mode Warna. (Sumber: Penulis)

Gambar 9. Additive Colour (Kiri) dan Substractive Colour (Kanan).

(Sumber: Penulis)

1. Additive Colour (RGB: Red-Green-Blue).

Warna Additive dibuat dengan bersumber pada sinar.

(24)

78

78

78

16

permukaan benda berwarna itu. Sebagai contoh, lampu

spotlight yang diarahkan ke tembok bercat kuning akan

memantulkan cahaya kuning ke mata. Tetap tidak diubah jika semua warna akan diserap oleh cat, kecuali warna kuning. Sementara itu, tembok itu sendiri tidak memancarkan warna apa pun. Hal tersebut terbukti dengan

dipadamkannya lampu spotlight sehingga tembok itu tidak

berwarna (gelap).

Berikut beberapa model warna:

a. Model warna CMYK. CMYK adalah kependekan dari

komponen warna dasar cyan (biru muda), magenta

(merah), yellow (kuning), dan black (hitam).

b. Model warna HSL. HSL mendifinisikan warna

menggunakan komponen hue (H), saturation (S),

lightness (L). Hue menyatakan nilai dari pigman warna

dan diukur dalam suatu derajat (degree) dari nol hingga

359. Sebagai contoh, 0 derajat berarti merah (red), 60

derajat berarti kuning (yellow), 120 derajat berarti hijau

(green), 180 derajat berarti biru muda (cyan), 240

derajat berarti biru (blue), dan 300 derajat berati merah

jingga (magenta).

c. Saturation menyatakan ketajaman atau kepudaran

warna yang diukur dalam persentase dari 0 hingga 100 (semakin tinggi presentasenya, warna akan semakin tajam).

d. Brightness menyatakan nilai putih yang terkandung

dalam warna tersebut, ia dinyatakan dalam persentase dari 0 hingga 100 (semakin tinggi nilai, semakin cerah warnanya).

e. Model warna Lab. Lab merupakan kependekan dari

(25)

75

75

75

17

(lightness) warna, dan “A” komponen warna chromatic

yang merepresentasikan nilai antara warna hijau ke

merah, lalu “B” komponen warna chromatic yang

merepresentasikan nilai antara warna biru ke kuning.

Luminance terbagi antara nilai 0 (paling gelap) dan nilai

100 (paling cerah), sedangkan unsur “A” dan “B” antara nilai warna. 128 dan minus 127.

f. Model warna YIQ. YIQ sama dengan yang dipakai dalam

sistem NTSC (sistem warna dalam televisi). Masing-masing unsur pada Y, I, dan Q diukur nilainya antara 0

dan 255. Unsur Y berupa nilai luminance, sedangkan I

dan Q antara 0, yang mewakili warna hijau , dan 255 yang mewakili unsur warna (yang mirip dengan)

magenta.

g. HEX Color (Hexa Color/Hexa Code/Hexadecimal Color)

adalah salah satu sistem kode warna umumnya digunakan untuk kebutuhan pemrograman rancangan website. Penulisannya menggunakan angka (0 sampai 9) dan huruf (A sampai F) dengan jumlah 6 karakter yang didahului tanda pagar (#). Misalnya: # FF0000 akan menghasilkan warna merah.

Gambar 10. Sistem setting warna dari salah satu Palet Warna di software Adobe Photoshop. Pengguna bisa melakukan setting warna berdasarkan

HSB, lab, RGB, CMYK, dan HEX Code Color ( # ).

Pentingnya mengetahui cara kerja komputer untuk mode warna adalah mencapai WYSIWYG atau mencegah terjadinya penurunan

kualitas warna (saturation) dan/atau pergeseran spektrum warna

(hue) pada hasil print, cetak dan/atau pada tampilan warna pada

(26)

Istilah WYSI WYG; yan g si ng katan d ari erarti ap a yan lah y ang An da d apatkan.

Awaln ya, WY SIWY

G d ici ptakan o leh

Ch arles Sim on yi pad a saat

Xerox Pa lo Alto Res earch

Center

tahu n 1 97 0, y ang b erkomitm

en

un tuk m endap atkan ko

nsi sten si an tara warna m

on ito r dan wa rna

hasi l c eta k offset.

Pro blem ko nsi ste nsi warna pad

a h asil cet ak o ffset in i ju ga serin g

dap at d ip ecahkan d

engan meng gu nakan warna spesi

al (

sp ecia l

col ou r

), y aitu warna CM

YK y ang hend ak dicap

ai, dib uatkan warna

khusus deng an p and uan warna P

anto ne (seb uah pedo man warna

in tern asio nal yan g m enjag a kon sist ensi ukura n w arn a disel uru h

dunia ).

Pant one In c

. ad ala h sebu ah perusah aan y

ang ber mar kas b esar d i

Carlstadt, N ew

Jers ey. Pan ton e ad ala h p erusahaa

n p ercet akan

kom ersial yan g b erdiri

tahu n 1 95 0-an .

Pant one In c

meng em ban gkan suatu

siste m y ang dis ebut

Colou r Gu id e

y ang

dal am perk emb ang ann ya dig un akan sebag ai b

uku pan du an warna

standar i nte rnasi on dah kan dal

am

me mil ih , menen tukan,

dan m engo ntr ol warna .

Buku pan du an warna PAN

TON E y ang beredar di

kala ng an d un ia

perce takan dan desai n g rafi s m erupakan pro du ksi dari USA dan

dijad ikan sebagai

stand ar p and uan warna i

ntern asi on al sa mp ai

deng an saat ini .

(27)

75

75

75

19

Gambar 12. Palet Color Libraries dari sistem Adobe Photoshop, menyediakan pilihan warna berdasarkan kode Pantone.

I. Rangkuman

1. Komputer grafis adalah media atau alat (tools) dalam

berkreasi dan bereksplorasi dalam membuat karya grafis, bukan bergantung dan hanya mengandalkan fitur komputer grafis sebagai karya grafis.

2. Ilmu Komputer Grafis dapat dibagi menjadi 4 cabang ilmu,

yaitu geometri, animasi, rendering, dan imaging.

3. Ada 2 cara kerja komputer membaca dan membuat gambar

digital, yaitu dengan sistem bitmap dan sistem vektor.

4. Penggunaan teks juga dibutuhkan dalam berkarya grafis

sehingga diperlukan pola pengetahuan untuk menggunakan

software berbasis teks, terutama untuk membuat tata letak.

5. Sistem bitmap dapat lebih membuat komputer membaca

gambar berkualitas fotografi yang memiliki multigradasi; sistem vektor yang hanya dapat membaca dan atau menggambar berkualitas grafik.

6. Sistem bitmap bila diperbesar, titik-titik piksel kecil yang ada

di dalamnya menjadi besar sehingga mengurangi ketajaman gambar tersebut (pecah). Sebaliknya pada sistem vektor, proses pembesaran gambar hanya mengubah titik koordinat sehingga kualitas garis antar titik tetap tajam dan tidak pecah.

7. Software untuk membuat karya grafis terbagi menjadi tiga

macam; yaitu software berbasis vektor, bitmap dan teks.

Tidak terpaku harus menggunakan software tertentu asalkan

memiliki basis yang sama.

8. Resolusi pada sebuah gambar adalah tingkat kepadatan

(28)

kep adatan p iksel sem aki n rapa t, d engan angka resolu si ti ngg i,

kualitas k etaja man g am ba r ju ga se maki n b aik te tapi u kuran

file akan s em akin besar.

9. Mo de warna p

ada sebu ah g

amb ar ad ala h fo rmat warn a yan g

coco k u ntuk h asil ap

lika si fi nal ka rya d esain grafi s. M edia

dig ital m engg un akan war na

additi ve

medi a ceta

k m engg un akan warna

subst ra ctive

atau CMY

K.

10. Istilah WYSIW YG (

what you see i s wha t yo u get

) b erarti warna

yan g An da pil ih di la yar mo nit or, itu lah yan g a kan And a

dap atkan dari hasi l c etakn ya.

J. Evaluasi

1. Meng apa peran an du nia d ig ital sang

at m endu kung

kem ajuan dun ia d esain grafi s?

2. Jel askan p

erbedaan antar

a m anu sia dan ko mp ute r d ala m

mel ih Jel askan p

erbedaan an tara si stem

g am bar v ekto r d an

siste m ga mb ar bitm ap !

4. Meng apa si stem g am bar bitm ap d apat pecah, seda ng

kan

vek tor t id ak?

5. Apa keleb ih an g amb ar b itm ap d ib and in gkan deng an

gam bar v ekto r?

6. Meng apa dal am sebu ah kary a d

esain grafi s d ib utu hkan

kolab orasi antara si

stem gam bar vek tor dan bitm ap?

7. Sebu tkan dan jela skan re solu

si ga mb ar un tuk b eberapa

apli kasi desai n gra fis!

8. Jel askan perbed

aan an tara m od e wa rna RGB dan CM

YK!

9. Jel askan ap

a itu W YSIWYG

dan ap a hu bu ng ann ya deng an

Pan to ne

col ou r

?

10. Sebu tkan basi s

softwa re

a pa s aja dig unak an da lam duni a

(29)

75

PENGGA

MBARAN DIG

ITA

L

BERBASIS VE

KTOR

Pro ses ve cto r bas merup akan t

erob osan un ik

yan g m engg un akan ti tik -ti tik p iksel m enjadi sebu ah k oo rdin at y ang

me mil iki tug as sebag ai te rmin al p enyam bu ng g aris terh adap ti tik

koo rdi na t y ang lai n. Si stem in i m em un gki nkan te rben

tu knya sebu ah

kurva ap abil a te rjadi p engg abu ng an ti tik awal ko ord in at m enyatu

deng an ti tik akhir koo rdin at, sehin

gg a kurva te rsebu

t d apat d iisi

deng an b lo k warna atau

dap at p ula deng an g radas i-g radasi yan g

sim pel .

Keleb ih an: d engan men gg un akan ko ord in at ti tik -ti tik y ang

dih ub un gkan deng an g aris, pro ses in i ti dak akan m

enem ukan

masal ah asilkan berup a kur va d ip erbesar

samp ai s ebesar ap

a pun .

Kekura ng an: karen a pro

ses in i han ya m erupakan

kurva ya

ng

dap at d iisi d engan blo k warna dan

grad asi yan g si mp el, jeni s

gam bar v ek tor sang at sul it m encapai

kual itas g am bar foto grafi yan g

me mil iki m ulti grad asi. Bia sany a g amb ar v ekt or i ni d isebu t m em ili ki

kualitas ga mb

ar grafi k (bu kan foto grafi ).

Gamb ar 13 . Kary a v ekt or yan g mem ili ki s iste m p en ggam bar an k oo rdin at

(30)

A.

Me

mul

ai P

eng

gam

ba

ra

n de

nga

n Ba

sis

Ve

ktor

Ca tat an: Bu ku aj ar P eng antar D esai n Graf nggun akan

softw are Ad obe Il lu str ato r C S6 s eba gai m ed ia p era ga pe ng etah uan,

te tapi pese rta dan pe nye

le ng gara k urs us dapat me ngg anti s oft war e

ini den ga n so ftw are lai n y ang ju ga be rb asis ve kto r.

Mul ail ah de nga n m em buka Ado be Il lu str ato r CS 6.

Pad a PC, k lik Sta rt

Pr ograms

Ado be

Il lu stra tor CS6 , ata u

kli k p ada shor tcu t p ada desk top .

Pad a Mac, kli k Fin der

A pp lica tio ns

Adob e Illu stra tor CS6

Illu strat or C S6 d itamp ilk an d i gamb ar d

iat as, at au kli k i kon d i Doc k.

Menyi apkan do kum en d en gan benar

pek erjaan desai

ner le bih mu dah saat ia

meng erjakan

pek erjaan/p

royek nya. Ini

akan m em bu tuhka n b eberapa

perencan aan l

anju tan. M isal nya, jika hasi l akhi r An da akan m enjadi

po ster, And a m un gki n p erlu meng atur d

oku men And a menjad i

verti kal dan satu

sisi .

Gamb ar 14 . N avigas i k e I llustr ato r CS 6 di Ma c.

Untuk m em bu at d okum en Ini akan

me mb uka ko tak d

ial og

Doc ument S etup

(31)

75

75

75

23

Gambar 15. Kotak Dialog Illustrator CS6.

Di sini Anda akan bisa memberi nama file Anda, mengatur ukuran dan orientasi halaman yang benar untuk dokumen Anda. Pilihan meliputi sebagi berikut.

1. Ukuran Halaman dan Orientasi

Ubah ukuran halaman dengan mengetikkan nilai baru untuk lebar dan tinggi. Ukuran halaman mewakili ukuran akhir yang Anda inginkan setelah bleed atau area pangkas di luar halaman.

Pada menu dropdown preset, Anda dapat menemukan ukuran

umum seperti A4, A3, letter/kuarto, legal/folio, tabloid, dan lainnya. Mengetik langsung ukuran juga dapat dilakukan untuk menentukan tinggi dan lebar yang akan mengontrol ukuran dan orientasi halaman Anda.

2. Orientasi Halaman

Klik ikon Portrait (tinggi/vertikal) atau pemandangan (lebar/horisontal). Ikon ini berinteraksi secara dinamis dengan dimensi yang Anda masukkan dalam ukuran halaman. Bila Tinggi adalah nilai yang lebih besar, ikon Portrait menjadi terpilih. Bila Lebar adalah nilai yang lebih besar, ikon Landscape menjadi terpilih. Mengklik ikon yang berlawanan akan mengubah atau

(32)

3. Pro fil D oku men

Pil ih pro fil y ang pal in g se suai deng an p roye k An da. Misal nya,

kapan mem rosur , p ili h P rin t. Saa t m emb uat

grafi k u ntuk web site, pil ih We b. Seti ap p rofi l d okum en me mil iki

pre se t

y ang sesuai untuk

proyek And

Pil ih mo de warna

yan g pal in g sesuai deng

an p royek And a.

Misal ny a saat me mb uat grafi k u ntuk sebuah

websi te d an h any a

untu k di

-pri nt

(t erm asuk

dig ita l p rin t

), p ili h m od e warna RGB lue

). Sa ice tak o ffset,

pil ih

Cya n-M agen ta -Y ello w-Ba ck

).

Jika An da m

em asukkan in form asi y ang sal ah p ada awal ko

tak

dial og Do cum ent Setup , a tau ji ka p erlu pen yesuai an b aru, se ttin g

in i d apat And a u bah kapan

saja d engan meng klik

FileDoc ument

Setup

. Bila An da te lah m em asukk an sem ua set tin g te rsebu t u ntuk

pem bu atan do kum en yan g d iin gin kan, And

a d apat mel anju tkan ny a

deng an kl ik tom bo l Ok, maka And a d apat mem ulai ke lan gkah

beri kutny a.

B.

Me

ngena

l T

ools B

erba

sis V

ekt

or

Setiap kali m em bu ka sebu ah

softwa re

b erbasi s ve kto r, ta mp ilan

ya ng An da l ih at akan sepe rti g amb ar b eriku t y ang p erbag i m enjadi t

(33)

75

75

75

25

1. Pada bagian kanan Palette Boxes, yang berisi setting yang

detail untuk tiap-tiap fungsinya.

Gambar 17. Tampilan gabungan dari beberapa palette boxes pada Illustrator CS6.

2.Pada bagian atas Menu Bar, berisi setting yang dinamis

(isinya dapat berubah sesuaikan kondisi) untuk setiap tools

dan gambar yang sedang aktif (terpilih).

Gambar 18. Tampilan gabungan dari beberapa kondisi menu bar pada Illustrator CS6.

3. Pada bagian kiri: Tools Box, berisi alat-alat (tools) dengan

fungsi masing-masing. Perlu diperhatikan pula bagi alat-alat

(tools) yang memiliki tanda lipat kecil pada ujung kanan

bawahnya. Hal ini menandakan alat-alat (tools) tersebut

memiliki alat-alat tambahan yang memiliki kemiripan fungsi

(34)
(35)

75

75

75

27

C. Penguasaan Dasar

Software

Berbasis Vektor

1.Menggunakan Layer

Layer memungkinkan Anda mengatur pekerjaan Anda ke tingkat yang berbeda yang dapat diedit dan dilihat sebagai unit individual. Setiap dokumen Illustrator CS6 berisi setidaknya satu layer. Membuat beberapa layer memungkinkan Anda mengontrol dengan mudah cara karya seni Anda dicetak,

ditampilkan, dan diedit. Anda akan menggunakan palet Layers

sering saat membuat dokumen. Jadi sangat penting untuk memahami apa yang dilakukannya dan cara menggunakannya.

Untuk menampilkan palet Layers

klik Window Layers.

Gambar 21. Tampilan palet layer pada Illustrator CS6.

Menjelajahi palet layer pada Illustrator CS6, yaitu beberapa fitur, berikut

a. ikon mata (sembunyikan/tampilkan);

b. ikon kunci;

c. membuat/merilis kliping klip;

d. buat layer sub baru;

e. buat layer baru;

f. hapus layer.

2.Membuat Seleksi

Menggunakan Select Tool. Di Illustrator CS6, Anda perlu sering

menggunakan Select Tool. Oleh karena itu, Anda harus

memahami hal-hal yang dilakukan dan cara menggunakannya.

Untuk memilih objek, pilih Select tool dari toolbox dan klik pada

objek yang ingin Anda pilih. Bila objek dipilih, Anda dapat memindahkan, mengubah, dan mengubah propertinya.

(36)

Untu k membua

t se le ksi

marq ue e

, la kuka n ha l be riku t.

1. Pil ih

Sel ectio n T ool

da ri

Tool Box

.

2. Klik d an g eser

Sel ectio n Tool

ke b eberapa o

bjek

un tuk mem ili h s em uan ya.

3. Untuk m em ili h ke sel uru han ob jek; g un akan

Se lect

Tool

warna h itam , sedang

kan u ntuk m emil

ih titi k

dan /atau gari s p ada ob jek; gu nakan

Dir ect Sel ectio n

Tool

warna puti

h.

CATATAN : D en gan m enekan SH IFT,

And a d apat

me mil ih beberap a p

ili han ob jek secara sekal ig us,

sehin gg a dapat dip rose s bersam a.

3. Du pli kasi Obj ek

Du pli kasi o bjek kada ng d ip erlu kan dal am m elaku kan editi

ng

ob jek.

Gamb ar 22 . T ampil an k eti ka me nd up lika si o bjek.

(Sumbe r: J ame s Da rma wan – LIN E sti cker: Bago ng Si Po lo s)

Untu k men du pli kat o bje k, Anda

d ap at mel aku kan h al

be riku t.

1. Pil ih ob jek yan g i ngin And a dup likat.

2. Pegan g to mb ol ALT (Wind ows) atau O

PTION (M ac

OS) pad a ke yb oard saat A

nd a m engkl ik d sisi lai n di pap an tu lis.

3. Setelah And a m elepaskan o

(37)

75

75

75

29

Gambar 23. Hasil basic shape (Shift dan Non-shift). (Sumber: Sceenshot Penulis)

a. Pilih Shape tool yang sesuai dengan bentuk yang ingin

Anda buat. Klik dan seret pada board seni untuk menciptakan ukuran dan proporsi yang diinginkan dari bentuknya.

ATAU

b. Pilih Shape tool yang ingin Anda gunakan dan klik di

papan tulis. Ini akan membuka jendela dengan sifat bentuk baru Anda. Di sini Anda dapat mengetikkan tinggi, lebar, jumlah titik pada bintang tertentu, dan lain-lain.

CATATAN: Dengan menekan tombol SHIFT sambil membuat bentuk, Anda akan membuat elips lingkaran sempurna, persegi panjang persegi, dan lainnya. Jika membuat bentuk terlalu besar atau terlalu kecil, Anda dapat selalu mengubah ukurannya menggunakan Select Tool.

5. Mengatur Teks

a. Aturan Dasar Teks.

Salah satu fitur paling kuat dari Illustrator CS6 adalah kemampuan untuk menggunakan teks sebagai elemen grafis. Seperti objek lainnya, teks bisa dicat, diskalakan, diputar, dan lain-lain, Anda juga bisa membungkus teks

di sekitar objek (warpping teks), membuatnya

(38)

Untu k men amba hka n j en is ke d oku men, l aku kan h al

be riku t.

1. Pil ih T yp e T oo l da ri T oo l Bo x.

2. Klik d an sere t ke man apu n d i pap an tul is un tuk

me mb uat ten da un tuk te

ks An da.

3. Gun akan p alet Karakte

r u ntuk me mil ih fon t, warna

fon t, u kuran fo nt, dan l ain ny a.

CATATAN : Untuk m elih

at p alet

Char acte r

, k lik

Win dow Type Cha ra cter

.

b.

Wa rppi ng T eks

d i Se kitar G rafik

Gamb ar 24 . Wra ppin g teks .

Untuk me mb uat pe kerja an And a, misal ny a bro su r,

terl ih at p ro fesio nal , An da mu ng kin in gin m engg un akan

Text Wr ap

. Objek, yan g ak an An da bu ng kus deng

an t eks

di sek itarn ya, har us b erada di d epan t eks.

Untu k membua

t T ext Wrap , la kuka n ha l be riku t.

1. Pil ih

Object

(39)

75

75

75

31

CATATAN: Anda dapat mengubah seberapa dekat teks membungkus gambar setelah Anda membuatnya

dengan mengubah offset. Pilih Object Text Wrap

Text Wrap Options. Semakin rendah offset, semakin

dekat bungkusnya. Setelah Bungkus Teks diatur, Anda dapat memindahkan objek secara bebas tanpa mengatur ulang pilihan bungkus Anda.

c. Teks Mengikuti Garis dan/atau Kurva

Cara untuk membuat teks yang mengikuti bentuk garis adalah dengan memasukkan teks pada garis vektor. Anda dapat mengetik sepanjang garis vektor yang Anda

buat dengan Pensil, Pen, dan bahkan alat Shape.

Gambar 25. Teks yang mengikuti garis dan/atau kurva. (Sumber: Sceenshot Penulis)

Untuk mengetik di sepanjang garis vektor, lakukan hal berikut.

1. Mulailah dengan menggambar garis dan/atau kurva

vektor.

2. Pilih tool Path Type dari Tool Box dan klik di

manapun pada jalur garis vektor untuk memulai teks Anda di tempat itu.

3. Sesuaikan posisi teks di sepanjang jalur garis vektor

dengan menggunakan Select Tool, dekatkan pada bagian awal, tengah, atau akhir dari jenis braket sampai ikon panah kecil muncul.

4. Klik panah kecil tersebut dan seret ke posisi yang

diinginkan.

5. Setelah selesai, Anda bisa memindahkan tipe

dengan Selection tool.

CATATAN: Setelah mengetik pada jalur garis vektor,

garis vektor tersebut tidak akan terlihat (invisible).

d. Meletakkan Gambar Bitmap

Jika perlu memasukkan gambar bitmap ke dalam

(40)

Untu k mene

mpatka n image b itm ap ke d oku men Anda ,

la kuka n ha l be riku t.

1. Pasti kan lap isan laye r y ang And

mene mp atkan g am bar bi tm ap y ang And a p ilih .

2. CATATAN : G amb ar b itm ap yan g d ite mp atkan

ditam bah kan ke

lay er yan g dip ili h. Jika And a

meng in gin kannya b erada

p ada l ayernya sendiri

,

bu at laye r b aru d engan m en gkl ik t om bo l N ew Lay er

di b agian b awah pal

et Laye rs d an p ili h ke mu dian

letak kan gam

bar bitm ap A nd a.

3. Klik

FilePlac e

.

4. Arah kan m elal ui menu pu ll d own un tuk mencari file

gam bar bitm ap y ang in gin And a sisi pkan. Pil ih file

dan kli k O K.

Setelah And a m elet akkan gam bar bit map in i, b eralih la h

ke

Sel ect Tool

u ntu k m em in dah kan g amb ar b itm ap ke

lo kasi y ang te pa t y ang An da i ng in kan. Jika An da k

lik

satu kal i pad a gam bar b itm ap And a, And a dap at

meng ub ah u kuran ny a d en gan kota k h ita m keci l di

sekitar ga mb ar. Kl ik dan g eser kotak hita m te rsebu t ke

dal am atau ke l uar un tuk m em perl uas atau

meng ecilkan g am bar An da sesuai k

ein gin an.

CATATAN : J pert ahan kan p rop orsi

asli gam bar saat And a meng ub ah ukura nn ya, taha n

tom bo l SH IFT saat An da mel akukan ti

nd akan p engu bah

ukura n.

Untuk mem bu at do kum en pro fesio nal d an efe ktif di

Illu strator CS6, And a p erlu b elajar b agai

mana bek erja

deng an b erbag ai tip e o bjek s ebelu m m ulai bek erja .

San gat penti ng un tuk mem

aha mi ekste nsi m asin

g-masi ng ti pe ob jek untuk menye suaik

an k ebutuh an.

Teks - b lok teks dal am "ko tak teks" yan g di tentukan

Gamb ar/fi le gam bar d eng an salah satu ek sten

si

(41)

75

75

75

33

Untuk menggunakan objek seperti gambar/image/foto,

menggunakan fungsi Place.

1. Klik File Place.

2. Arahkan ke file yang diinginkan dan klik Place.

Bagian berikut menjelaskan cara menyesuaikan gambar, grafik, dan teks dalam dokumen Anda.

6. Pengaturan Lainnya

a. Menggunakan Guide Line / Garis Panduan.

Guide Line dapat membantu dalam mengatur dan

menyelaraskan teks dan objek pada kertas. Saat membuat poster atau brosur, Anda kemungkinan besar

akan menyelaraskan objek secara terorganisasi; Guide

Line ini membuat tugas ini mudah.

Untuk menggunakan Guide, Anda harus terlebih dahulu

menampilkan penggaris, lakukan hal berikut.

Pilih ViewRulersShow Rulers.

Untuk membuat panduan, lakukan hal berikut.

1. Dengan Select Tool klik dan geser dari dalam

penggaris (yang terletak di paling pinggir halaman) ke dalam kertas.

2. Guide Line (umumnya berwarna biru) akan muncul

di kertas Anda. Pindahkan garis ke posisi yang Anda

inginkan. Pilih, geser, dan lepaskan dengan Select

Tool.

CATATAN: Setelah membuat panduan, Anda tidak dapat memindahkannya karena terkunci. Untuk

membuka panduan, klik View Guides Lock

Guide. Ingatlah untuk mengunci panduan lagi

(42)

b. Me mbua t

Mas k

/To peng

Gamb ar 26 . Prose s mask in g. (Su mb er: Sce en sh ot Penu lis )

Mas k

ad ala h b entuk yan

g b ertind ak sebag ai jendel a

sehin gg a hasi l

Mas k

in i h any a mena mp ilkan karya y

an g

berad a d i d ala m b atas-b atas bentuk itu . Kur va v ekto r

yan g m enjadi

Mas k

h arus b erada

di atas tum

pu kan

bend a yan g i ngin And a

mask in g

.

Untu k membua

t

Cli ppin g Mas k

, la kuka n ha l be riku t.

1. Pil ih

Object

(kurva vek to r) y ang And a in gin jadikan

Mas k

d engan meng gu nakan

Sel ect Tool

.

2. Klik

ObjectArr angeBri ng t Pil ih s emu a

Object

yan g i ng in An da sert akan d

i

maskin g

.

4. Klik

ObjectClippi ng M askMak e

.

c. Grup Gam bar

Menya tukan

beberap a o

bjek m enjadi satu k esatu

an

yan g akan m

em ud ahkan u ntuk pem ili han dan /at au

me min dah kan o bjek secar a bersa maan

.

Untu k meng

elo mpokk an b eb era pa ob je k, lak uk an hal

be riku t.

1. Pil ih semu a o bjek yan okk an

bersam a.

2. Tahan to

mb ol SHIF T d an kl ik p ada masi ng -m asin g

(43)

75

75

75

35

Gambar 27. Menu grup.

Jika mengklik benda yang baru dikelompokkan dengan alat pilihan, Anda akan melihat bahwa keduanya terikat satu objek besar.

Untuk membubarkan ikatan group objek tertentu, lakukan hal berikut.

Klik pada objek yang dikelompokkan dan pilih: Object

Ungroup.

d. Mengunci Gambar

Terkadang, Anda mungkin memiliki objek yang ditempatkan persis di tempat yang Anda inginkan dan Anda ingin menghindari hal itu karena tidak sengaja. Misalnya, jika Anda memiliki gambar atau grafis besar sebagai latar belakang halaman, Anda dapat memilihnya dan memindahkannya secara tidak sengaja jika Anda tidak hati-hati. Untuk membantu Anda menghindari situasi seperti itu, Illustrator CS6 memiliki fungsi yang disebut Locking. Bila benda terkunci maka tidak bisa dipindahkan, disesuaikan, atau diubah dengan cara apapun.

Untuk mengunci objek, lakukan hal berikut.

Pilih mereka dengan menggunakan Selection tool dan

pilih ObjectLockSelection. Perhatikan

bagaimana Illustrator membatasi objek agar tidak diubah dengan cara apapun. Untuk membuka kunci

objek, pilih Objek  Aktifkan Semua.

7. Menggunakan Fitur-Fitur Tambahan

a. Menggunakan Transparansi

Dalam beberapa kasus, Anda mungkin ingin membuat

objek hampir transparan seperti watermark. Untuk

melakukan ini, Anda dapat akan menggunakan palet

Transparency. Pada palet ini, Anda bisa mengatur

opacity sebuah objek. Opacity mengacu pada solidness

(44)

Di baw ah tab Transpa

ransi , An da akan m elih at m enu

tarik-turun yan g m enam

pu ng sem ua p ili han

pencam pu

ran un tuk m enerap kan transpa

ransi .

Untu k mene

ra pka n t ra nsp ara nsi , la kuka n ha l be riku t.

1. Pili h o bjek yan g i ng in And a te rapkan transpa

ransi

deng an al at Sel eksi .

2. Pil ih mo de blend in g y ang in gin And a g un akan d ala m

transpa ransi .

3. Keti k atau sere t sl id er ke jum lah k eburam an y ang

in gin And a terap kan.

G ambar 28 . Pale t tra nsp ara n.

CATATAN : Tran sparan

si se lal u d apat died it d engan

meng ulan gi l ang kah-l ang kah d i atas atau d engan

me mil ih

Edit Und o

.

b. Meng gu nakan

(45)

75

75

75

37

Style adalah seperangkat efek dan penampilan. Dengan

menggunakan Style, Anda dapat dengan cepat dan

global mengubah tampilan objek.

Untuk menambahkan style, lakukan hal berikut.

1. Pilih objek dengan Select Tool.

2. Klik tab Graphic Styles.

3. Pilih style yang ingin Anda terapkan.

c. Menggunakan Menu Bar

Anda mungkin ingin membuat style Anda sendiri untuk

sebuah objek daripada memilih satu dari style grafis

yang hadir dengan Illustrator CS6. Hal ini bisa dilakukan dengan menambahkan beberapa efek pada suatu objek.

Gambar 30. Beberapa pengaturan pada menu bar.

Untuk menambahkan efek, lakukan hal berikut.

1. Pilih objek dengan Select Tool.

2. Klik Effect pada Menu Bar di bagian atas layar.

3. Pilih efek yang Anda inginkan, atur parameternya

dan klik OK.

d. Menetapkan Appearance/Penampilan

Gambar

Gambar 4. Komputer MIT Lincoln TX-2. (Sumber:
Gambar 5. Alur kreatif. (Sumber: Ferry Wahyu)
Gambar 6. Sistem Format Vektor dalam membuat ilustrasi.
Tabel 1. Kelebihan dan Kekurangan Vektor dan Bitmap. (Sumber: Penulis)
+7

Referensi

Dokumen terkait

25 orang Peserta rapat persiapan/penyusunan instrumen penilaian BP3K berprestasi Pengembangan dan Penguatan Permodalan Kelompok Pertanian 112,000,000 UPTD 620,000,000

Speech delay sendiri dapat dikategorikan menjadi dua bagian berdasarkan penyebabnya (Leonard,1998; Plante, 1998; juga Stark & Tallal, 1981 dalam Law et

Dengan mengacu pada penjelasan teori realisme neoklasik, tulisan ini menghasilkan hipotesa bahwa pemutusan hubungan diplomatik Qatar dan Arab Saudi dilatar

Dari persamaan model regresi berganda Cobb-Douglas yang diperoleh keempat variabel bebas tersebut (jumlah bahan bakar/BBM, ukuran kapal, daya mesin, dan lama trip)

PENGASUHAN ANAK OLEH NARAPIDANA DALAM PERSPEKTIF HUKUM ISLAM DAN UU NO 35 TAHUN 2014.. (Studi Kasus di Lapas Kelas II A Ambarawa,

ADLN Perpustakaan Universitas Airlangga.. Skripsi PEMBATALAN SERTIPIKAT

Lampiran 5 : Analisa beda efek paparan suhu tinggi terhadap DNA tulang dan gigi dalam deteksi pada lokus-lokus STR CODIS dan mtDNA dengan menggunakan primer standar dan

Hal ini menunjukkan mie yang diproses dengan penambahan tepung atau pati kasava mampu menghasilkan mutu yang sama dengan mie yang dihasilkan dari 100% tepung terigu dan