• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK id. pdf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK id. pdf"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

19

PENGEMBANGAN

PERANGKAT LUNAK

Tujuan

Bagian ini menj elaskan t entang pengembangan perangkat lunak, meliput i pengertian, aktivit as, model proses, dan met ode pengembangannya. Set elah mempelaj ari bagian ini dengan baik, pembaca diharapkan dapat:

 Memahami arti pengembangan perangkat lunak.

 Mengetahui akt ivitas pengembangan perangkat lunak.

 Memahami model proses pengembangan perangkat lunak dan mengetahui beberapa j enis model proses yang sering digunakan.

 Mengetahui met ode pengembangan perangkat lunak.

Pokok Bahasan

Pokok bahasan pada bagian ini meliput i:

 Proses Pengembangan Perangkat Lunak

 Akt ivitas Pengembangan Perangkat Lunak

 Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak

 Met ode Pengembangan Perangkat Lunak

(2)

Perangkat lunak sebagai sebuah produk rekayasa dihasilkan melalui sekumpulan proses yang dilaksanakan menurut kerangka kerj a t ert ent u. Salah sat u proses yang sangat dominan dari rekayasa perangkat lunak adalah pengembangan perangkat lunak (soft ware development ).

2.1 Proses Pengembangan Perangkat Lunak

Pengembangan perangkat lunak didefinisikan sebagai suat u proses dimana kebut uhan pemakai diterj emahkan menj adi produk perangkat lunak melalui suatu rangkaian aktivitas t ertent u sesuai model proses yang digunakan (lihat Gambar 2.1).

Gambar 2.1 Proses Pengembangan Perangkat Lunak

Proses pengembangan perangkat lunak dilaksanakan set elah proses akuisisi dan pasokan. Dalam pelaksanaannya, proses pengembangan ini akan melibatkan:

Orang (people)

Individu, kelompok, atau bagian organisasi yang menj adi pelaksana pekerj aan, seperti analis sist em, pemrogram, penguj i perangkat lunak, dan pihak-pihak lainnya t ermasuk pemakai dan pelanggan.

Proyek (proj ect )

Pekerj aan pengembangan perangkat lunaknya sendiri, yang dikelola sesuai prinsip-prinsip manaj emen proyek.

Produk (product )

Kode sumber (source code), execut able programs, model-model, dan dokumen-dokumen yang dihasilkan sebagai produk selama pelaksanaan pengembangan.

Proses (process)

Kumpulan akt ivit as yang digunakan unt uk menghasilkan perangkat lunak. Setiap akt ivitas dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan at au met ode teknis tert ent u.

 Alat bantu

Kumpulan perangkat bantu atau kakas otomat is dan semi-otomat is yang akan digunakan untuk mendukung aktivit as-akt ivit as dari proses.

Hubungan kelima elemen yang t erkait dengan proses pengembangan di atas ditunj ukkan oleh Gambar 2.2 berikut .

Pengembangan Perangkat Lunak

(3)

Gambar 2.2 Hubungan Ant ar Elemen Proses Pengembangan (Sumber: Jacobson, Booch, and Rumbaugh [JAC99])

2.2 Aktivitas Pengembangan Perangkat Lunak

Secara praktis sesuai kronologis pengerj aannya, akt ivitas pengembangan perangkat lunak meliputi:

 persiapan pengembangan

 analisis kebut uhan sistem

 perancangan sistem

 analisis kebut uhan perangkat lunak

 perancangan perangkat lunak

implementasi perangkat lunak (codi ng)

 penguj ian perangkat lunak

 integrasi perangkat lunak

 penguj ian sist em

penyerahan kepada pemakai (user accept ance)

Semua akt ivitas yang di atas akan selalu berulang seiring dengan munculnya kebutuhan unt uk membuat perangkat lunak yang lain j ika:

 perangkat lunak yang ada sudah t idak dapat memenuhi kebut uhan lagi akibat adanya perubahan lingkungan dan teknologi.

Proyek Proses

Orang Alat Bantu

Produk

partisipan

template

hasil

(4)

 munculnya masalah-masalah atau proses bisnis baru yang sebelumnya tidak ada.

 adanya peluang bisnis baru.

 berubahnya keinginan dan pengharapan pemakai.

2.2.1 Persiapan Pengembangan

Akt ivitas awal dari proses pengembangan perangkat lunak yang bert uj uan unt uk menetapkan baseli ne dari pengerj aan pengembangan:

1. Pendefinisian model proses pengembangan perangkat lunak yang akan digunakan (beberapa model proses pengembangan akan dibahas secara lebih rinci di bagian 2.3).

2. Penentuan standar yang akan dij adikan acuan, misalnya standar dari IEEE (lihat di htt p:/ / standards.ieee.org) atau MIL-STD-498 (lihat di ht tp:/ / www.sepo.spawar.navy.mil/ sepo/ docs.html), sert a alat bantu dan perangkat implementasi yang akan digunakan.

3. Pembuatan rencana pengembangan (lihat IEEE St d 1058-1998

St andard f or Soft ware Proj ect Management Pl ans (SPMP) at au Soft ware Development Pl ans (SDP) dari MIL-STD-498). Cont oh

sederhana dari rencana pengembangan ini dapat dilihat pada Lampiran C.

4. Penet apan produk-produk yang akan diserahkan kepada pemakai.

2.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Akt ivitas unt uk mempelaj ari dan menent ukan kebut uhan sist em yang menj adi lingkungan dimana perangkat lunak akan beroperasi, meliput i:

 kebut uhan lingkungan sist em, mencakup kebut uhan perangkat keras, perangkat lunak, dan komunikasi data.

 kebut uhan bisnis fungsional.

 kebut uhan informasi.

 kebut uhan antarmuka sist em.

 kebut uhan lain, sepert i unj uk kerj a, keselamat an, keamanan, dan sebagainya.

(5)

2.2.3 Perancangan Sistem

Akt ivit as untuk merancang st rukt ur dan ket erkaitan antar komponen-komponen sist em sesuai krit eria yang sudah dit etapkan, t ermasuk antarmuka dengan lingkungan operasionalnya. Obj ek perancangan sist em pada dasarnya meliputi:

 prosedur (berkait an dengan bagaimana sist em nant i akan digunakan).

 antarmuka, misalnya formulir isian dan dokumen out put, at au modul-modul penghubung.

 arsitekt ur perangkat keras dan perangkat lunak sist em.

 dat a dan informasi.

Pembahasan rinci untuk akt ivitas perancangan sistem akan disampaikan pada Bab 3.

2.2.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Akt ivit as unt uk mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak, yait u kondisi atau kemampuan yang harus dimiliki oleh perangkat lunak unt uk memenuhi apa yang disyarat kan atau diinginkan pemakai.

Pembahasan rinci unt uk aktivit as analisis kebut uhan perangkat lunak akan disampaikan pada Bab 4, 5, dan 6.

2.2.5 Perancangan Perangkat Lunak

Akt ivit as unt uk menent ukan bagaimana perangkat lunak memenuhi kebut uhan yang sudah didefinisikan. Cakup perancangan meliputi perancangan data, arsit ektur perangkat lunak, antarmuka, dan algorit ma.

Pembahasan rinci unt uk aktivitas perancangan perangkat lunak akan disampaikan pada Bab 7, 8, dan 9.

2.2.6 Implementasi Perangkat Lunak (Coding)

Akt ivit as unt uk mewuj udkan perangkat lunak melalui proses transformasi semua model hasil perancangan menj adi program komput er dan data, dengan menggunakan perangkat implementasi tert entu.

(6)

2.2.7 Pengujian Perangkat Lunak

Akt ivitas unt uk memeriksa perangkat lunak yang dihasilkan apakah sudah memenuhi kebut uhan yang sudah didefinisikan atau belum. Cakupan penguj ian meliput i penguj ian unit atau modul program, integrasi modul, dan validasi.

Pembahasan rinci untuk aktivitas implementasi perangkat lunak akan disampaikan pada Bab 11.

2.2.8 Integrasi Perangkat Lunak

Akt ivitas unt uk mengint egrasikan perangkat lunak yang sudah selesai diuj i dengan perangkat keras dan bagian-bagian sist em lainnya menj adi suatu kesat uan. Pelaksanaan integrasi perangkat lunak dilaksanakan apabila semua lingkungan operasi dan sarana yang dibut uhkannya sudah siap.

Secara umum, pelaksanaan integrasi perangkat lunak meliput i:

1. Pembuatan rencana integrasi dan dokument asinya.

2. Inst alasi perangkat keras dan perangkat lunak pendukung yang dibutuhkan oleh perangkat lunak.

3. Penguj ian apakah perangkat keras yang sudah diinstalasi dan perangkat lunak pendukungnya sudah bekerj a dengan benar.

4. Inst alasi perangkat lunak.

5. Penguj ian dan evaluasi hasil int egrasi.

2.2.9 Pengujian Sistem

Akt ivitas unt uk menguj i perangkat lunak di lingkungan sebenarnya dengan menggunakan data sebenarnya, dan melibat kan komponen sist em lainnya, seperti perangkat keras, perangkat komunikasi data, pemakai, dan prosedur-prosedur seperti prosedur-prosedur manual, prosedur-prosedur audit , dan prosedur-prosedur keamanan. Tuj uan yang diharapkan tidak lain adalah untuk meyakinkan bahwa perangkat lunak yang dibuat dapat berintegrasi kedalam sistem dan beroperasi sesuai kebut uhan.

Pelaksanaan penguj ian sistem secara umum meliputi:

1. Pembuatan dokumen rencana penguj ian sist em.

2. Penyusunan pet unj uk operasi.

(7)

4. Pelaksanaan penguj ian oleh pemakai atau perwakilan pemakai yang benar-benar mengetahui kebut uhannya.

5. Evaluasi hasil penguj ian.

2.2.10 Penyerahan Kepada Pemakai (User Acceptance)

Apabila pemakai dapat menerima seluruh hasil penguj ian, perangkat lunak dapat segera diseraht erimakan. Sebagai kelengkapan, diserahkan j uga dokumen-dokumen pendukungnya sepert i:

 spesifikasi produk perangkat lunak

 manual pemakaian perangkat lunak

 manual masukan/ keluaran perangkat lunak

 manual pengoperasian komputer

2.3 Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak

Model proses pengembangan perangkat lunak adalah suat u cara atau st rategi pengembangan yang memadukan met ode, t eknik, dan alat bantu sedemikian rupa sehingga produk perangkat lunak dapat diwuj udkan. Model proses ini ada karena beragamnya sifat proyek dan aplikasi, metode dan alat yang digunakan, serta pengendalian dan hasil yang diinginkan.

Sampai saat ini sudah banyak model proses pengembangan yang dikenal. Berikut adalah penj elasan unt uk beberapa model proses pengembangan perangkat lunak yang sering digunakan.

2.3.1 Waterfall Model

Model proses wat erf al l (atau disebut j uga classic li fe cycle) adalah model proses pengembangan perangkat lunak yang pelaksanaan proses pengembangannya dilakukan secara berurutan. Hal ini berarti bahwa aktivit as pengembangan berikut nya baru dapat dilaksanakan j ika akt ivitas sebelumnya sudah diselesaikan lebih dahulu.

(8)

Gambar 2.3 Model Proses Wat erfall (Sumber: Davis [DAV93])

Cakupan aktivitas yang ada pada model proses wat erf al l meliput i:

1. Analisis kebut uhan

Mempelaj ari dan memahami masalah yang akan dibuat perangkat lunaknya, menetapkan ranah informasi, fungsi, perilaku, unj uk kerj a dan antarmuka perangkat lunak untuk didefinisikan sebagai kebut uhan perangkat lunak.

2. Perancangan

Transformasi set iap spesifikasi kebut uhan menj adi modul-modul perancangan yang lebih rinci sehingga menghasilkan model solusi dalam bent uk rancangan st rukt ur data, arsit ekt ur perangkat lunak, antar muka, dan prosedur-prosedur atau algorit ma.

3. Pengkodean

Menerj emahkan model perancangan ke dalam bentuk yang dapat dimengert i oleh mesin (komputer) dengan menggunakan perangkat implementasi tert entu.

4. Penguj ian

Memeriksa kebenaran logika int ernal dan fungsi perangkat lunak unt uk menemukan kesalahan-kesalahan, dan memast ikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

5. Pengoperasian

Penggunaan perangkat lunak oleh pemakai di lingkungan sebenarnya. Unt uk menj aga supaya perangkat lunak yang dioperasikan ini tet ap berj alan sebagaimana mest inya, dilakukan proses pemeliharaan.

Versi lain dari model proses wat erfall adalah model proses l i near sequent ial (lihat Gambar 2.4). Pada model proses ini, setiap akt ivitas dilaksanakan secara linear, tanpa umpan balik unt uk memperbaiki t ahap sebelumnya.

Analisis Kebutuhan

Perancangan

Pengkodean

Pengujian

(9)

Gambar 2.4 Model Proses Linear Sequent ial (Sumber: Pressman [PRE01])

Model proses wat erfall atau l i near sequent ial pada umumnya dipilih j ika semua kebut uhan sudah j elas dan dapat didefinisikan secara eksplisit di awal proses pengembangan.

2.3.2 Prototyping Model

Pendekatan model prot ot yping dipilih j ika kebutuhan belum dapat didefinisikan secara j elas dan t egas. Pemakai hanya memberikan gambaran umum dari spesifikasi dan kegunaan perangkat lunak tanpa merinci seperti apa masukan, poses, dan keluarannya.

Model proses prot ot yping dilaksanakan secara berulang dengan diawali oleh akt ivitas pengumpulan kebutuhan sist em dan berakhir j ika produk perangkat lunak yang dihasilkan sudah sesuai dengan yang diharapkan oleh pemakai seperti ditunj ukkan oleh Gambar 2.5.

Cakupan aktivitas model prot ot ypi ng secara lengkap meliput i akt ivitas:

1. Pengumpulan kebut uhan dan perbaikan

Pengembang bert emu dengan pemakai (pelanggan) unt uk menent ukan obj ektif perangkat lunak secara keseluruhan dan mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan yang sudah diketahui.

2. Perancangan cepat

Melakukan perancangan secara cepat dengan fokus pada hal-hal yang akan langsung t erlihat oleh pemakai, seperti antarmuka pemakai dan fungsi-fungsi dasar.

3. Membangun protot ype

Model perancangan yang dihasilkan selanj ut nya digunakan unt uk membuat prot ot ype pertama, yang mungkin berbentuk:

Int eract ions prot ot ype

Prot ot ype perangkat lunak yang memungkinkan pemakai unt uk

memahami bagaimana berint eraksi dengan sist em perangkat lunak.

R eka ya sa Sistem / Inform asi

(10)

Subset funct ion prot ot ype

Prot ot ype perangkat lunak yang sudah dapat digunakan tetapi

baru mengimplementasikan sebagian dari fungsi-fungsi yang diinginkan.

Exi st i ng program

Program sebenarnya yang mengimplementasikan sebagian besar atau seluruh fungsionalit as yang dibutuhkan, tetapi masih ada hal-hal utama lainnya yang harus disempurnakan pada pengembangan berikut nya.

4. Evaluasi prot ot ype

Menguj i coba dan mengevaluasi prot ot ype bersama-sama dengan pemakai untuk mendapatkan umpan balik yang dapat membantu pengembang memperbaiki prot ot ype yang sudah dibuat, at au membangun protot ype yang baru.

5. Perbaikan prot ot ype

Melakukan penambahan dan perbaikan-perbaikan terhadap prot ot ype berdasarkan hasil evaluasi sampai diperoleh produk yang diinginkan.

Pengumpulan Kebutuhan

Perancangan Cepat

Prototype Bangun Evaluasi

Prototype Perbaikan Prototype

Gambar 2.5 Model Proses Prot ot yping

2.3.3 Incremental Model

Model proses evolusioner yang mengkombinasikan model li near sequent ial dan pengulangan dari model prot ot yping. Setiap sat u kali pelaksanaan model

(11)

bagi perangkat lunak. Hasil penambahan yang pert ama biasanya merupakan produk inti yang mewakili kebut uhan dasar dari sistem. Produk int i inilah yang nant inya akan ditambah t erus-menerus sampai didapat produk yang lengkap dan memenuhi kebut uhan pemakai (lihat Gambar 2.6).

Gambar 2.6 Model Proses Increment al (Sumber: Pressman [PRE01])

Sebagai gambaran, misalkan dikembangkan perangkat lunak t ext edit or. Hasil penambahan pertama mungkin berupa t ext edi t or dengan fasilitas unt uk membent uk, membuka, menyunt ing, dan menyimpan dokumen t eks. Pada penambahan kedua, disert akan fasilitas unt uk mengat ur halaman dan mencet ak. Dan pada penambahan berikutnya didapat produk akhir t ext edi t or yang sudah ditambahi dengan fasilitas pengat uran font , pencarian dan penggant ian kata, sert a fasilitas bant uan (help).

2.3.4 Spiral Model

Model proses perangkat lunak evolusioner yang mengadopsi pengulangan model

prot ot ypi ng dan pengendalian model li near sequent i al dengan tambahan

elemen analisis resiko pada proses pengembangannya. Representasi model ini berbentuk spiral (Gambar 2.7), dimana set iap pengulangan dinyatakan dengan suatu sirkuit yang melingkari 4 aktivitas utama:

1. Perencanaan

Mendefinisikan tuj uan, kendala, sumber daya, wakt u, dan informasi lain yang berhubungan dengan proyek.

2. Analsis resiko

Mengenali, menganalisis dan menilai resiko teknis dan manaj emen.

3. Rekayasa

(12)

4. Evaluasi pemakai

Mendapat kan umpan balik dari pemakai berdasarkan hasil evaluasi produk yang direkayasa.

PERENCANAAN ANALISIS RESIKO

REKAYASA EVALUASI PEMAKAI

Gambar 2.7 Model Proses Spiral

2.3.5 Rational Unified Process (RUP)

RUP adalah proses pengembangan perangkat lunak berbasis UML (Uni fi ed

Modeli ng Language) yang mempunyai karakteristik:

1. Berulang (it erat ive)

Tahap pengembangan unt uk set iap produk yang diserahkan (release) dilaksanakan secara berulang.

2. Archi t ect ure cent ri c

Menggunakan arsit ekt ur sistem sebagai art ifak ut ama unt uk konsept ualisasi, konstruksi, pengelolaan, dan penyusunan sistem selama pengembangan.

3. Use case-driven

Menggunakan use case sebagai art ifak utama unt uk menetapkan perilaku sist em yang diinginkan dan unt uk mengkomunikasikan perilaku sist em tersebut kepada para st akehol der sist em.

4. Ri sk-dri ven

(13)

Sasaran RUP adalah menghasilkan perangkat lunak yang berkualit as tinggi, sesuai kebut uhan pemakai, dengan j adwal dan biaya sesuai dengan yang direncanakan

Gambar 2.8 Model Proses Pengembangan dengan RUP (Sumber: www.rational.com)

Proses pengembangan pada RUP dinyatakan dalam dua dimensi, atau dua sumbu (lihat Gambar 2.8).

 sumbu horizontal (sumbu x) merepresent asi wakt u dan menunj ukkan aspek dinamis dari proses, yaitu siklus, tahap, iterasi, dan mi lest one.

 sumbu vert ikal (sumbu y) merepresentasikan aspek st at is dari proses, yait u akt ivitas, art ifak, pelaksana kerj a (worker) dan aliran kerj a (workfl ow).

2.3.5.1 Tahap RUP

Berdasarkan Gambar 2.8, t ahap (phases) pelaksanaan pengembangan pada RUP meliputi:

1. Permulaan (incept i on)

(14)

2. Pemerincian (el aborat ion)

Tahap unt uk menentukan use case (set of act ivi t i es) dari perangkat lunak berikut rancangan arsitekt urnya.

3. Konst ruksi (const ruct i on)

Membangun produk perangkat lunak secara lengkap yang siap diserahkan kepada pemakai.

4. Transisi (t ransit ion)

Menyerahkan perangkat lunak kepada pemakai, menguj inya di tempat pemakai, dan memperbaiki masalah-masalah yang muncul saat dan set elah penguj ian.

2.3.5.2 Aliran Kerja RUP

Ada dua j enis aliran kerj a (workf low) pada RUP, yaitu aliran kerj a utama dan aliran kerj a pendukung.

Aliran Kerja Utama

1. Pemodelan bisnis (business model ing)

Mendeskripsikan st rukt ur dan proses-proses bisnis organisasi. 2. Kebutuhan (requirement s)

Mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak dengan menggunakan met ode use case.

3. Analisis dan perancangan (anal ysis and design)

Mendeskripsikan berbagai arsitekt ur perangkat lunak dari berbagai sudut pandang.

4. Implement asi (implement at ion)

Menulis kode-kode program, menguj i, dan mengint egrasikan unit-unit programnya.

5. Penguj ian (t est i ng)

Mendeskripsikan kasus uj i, prosedur, dan alat ukur penguj ian. 6. Depl oyment

Menangani konfigurasi sist em yang akan diserahkan.

Aliran Kerja Pendukung

1. Manaj emen konfigurasi dan perubahan (conf igurat ion and change

management )

Mengendalikan perubahan dan memelihara art ifak-artifak proyek. 2. Manaj emen proyek (proj ect management )

Mendeskripsikan berbagai strat egi pekerj aan dengan proses yang berulang.

3. Lingkungan (envi ronment )

(15)

2.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Yang dimaksud dengan metode pengembangan perangkat lunak disini adalah pendekatan, sudut pandang, atau kumpulan at uran yang harus diikuti unt uk menyelesaikan t ahap-tahap pekerj aan saat melaksanakan pengembangan perangkat lunak. Ada beberapa pendekatan at au met ode yang sudah dikenal, dan berikut adalah penj elasan untuk met ode-metode yang sering digunakan.

2.4.1 Konvensional atau Tradisional

Sudut pandang pengembangan pada met ode ini dituj ukan pada sist em fisik (prosedur kerj a) yang ada dalam suatu organisasi. Tahap pengembangan biasanya diawali dengan mengamat i dokumen apa yang menj adi media data atau informasi, bagaimana dokumen t ersebut terbent uk, bagaimana dokumen t ersebut mengalir dari satu bagian ke bagian yang lain, proses apa yang t erj adi pada dokumen tersebut, dan set erusnya.

Hasil set iap t ahap pengembangan dimodelkan dengan menggunakan alat bantu yang disebut bagan alir (fl owchart ) yang menggunakan simbol-simbol tert entu yang sudah dibakukan oleh ANSI (American National Standard Inst itut e). Pemodelan yang dibuat pada umumnya adalah:

1. Peta aliran kerj a (f l owmap)

Menggambarkan prosedur kerj a secara fisik, baik yang masih manual atau yang sudah menggunakan komput er, dilihat berdasarkan aliran dokumen yang digunakan.

2. Syst em Fl owchart

Menggambarkan kerangka proses program dilihat dari masukan, proses dan keluarannya.

3. Program Fl owchart

Menggambarkan urut-urut an logika proses dari program.

Cont oh hasil pengembangan perangkat lunak dengan met ode konvensional dapat dilihat pada Lampiran B.

2.4.2 Berorientasi Aliran Data atau Fungsi

(16)

Salah sat u t eknik yang paling populer unt uk met ode ini adalah Teknik Terst rukt ur (St ruct ured Techni que) yang meliputi analisis, perancangan, dan pemrograman. Pada t eknik ini, hasil analisis dan perancangan dimodelkan dengan menggunakan alat bant u pemodelan sepert i:

1. Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram atau DFD)

Digunakan untuk menggambarkan aliran data dalam sist em, sumber dan t uj uan dat a, proses yang mengolah data tersebut , dan t empat penyimpanan datanya.

2. Kamus Data (Data Dict i onary)

Digunakan untuk mendeskripsikan st rukt ur dari data atau informasi yang mengalir (ada) dalam sistem.

3. Spesifikasi Proses (Process Speci fi cat ion atau P-Spec)

Digunakan unt uk menggambarkan deskripsi dan spesifikasi dari setiap proses yang ada pada sistem, biasanya untuk proses-proses at omik, dengan menggunakan not asi yang disebut St ruct ured Engl i sh.

4. Diagram Transisi Keadaan (Stat e Transi t ion Diagram atau STD) Digunakan untuk menggambarkan perilaku sist em, dan biasanya unt uk sist em wakt u nyat a (real t i me).

5. Diagram E-R

Digunakan untuk menggambarkan hubungan (relat ionship) antara ent itas-entitas dilihat dari aspek datanya (at au hubungan antar tempat penyimpanan).

6. Bagan Terst rukt ur (St ruct ure Chart )

Digunakan unt uk menggambarkan st rukt ur atau arsit ekt ur program.

7. Pseudo-code

Digunakan unt uk menuliskan algorit ma set iap modul program.

Penj elasan rinci untuk met ode pengembangan berorientasi aliran dat a ini akan disampaikan pada Bab 5 dan 8.

2.4.3 Berorientasi Data

Sudut pandang pengembangan pada met ode ini adalah struktur data dari dokumen masukan/ keluaran yang digunakan dalam sist em. Tahap pelaksanaan pengembangannya pada umumnya mengikuti urut an sebagai berikut :

1. Mengident ifikasi entit as-ent it as atau it em-it em yang menj adi obj ek

informasi kunci berikut operasi-operasinya.

2. Menyatakan struktur informasi (dari dokumen) secara hirarki dengan menggunakan konst ruksi sequence, select ion dan repet i t i on.

(17)

Beberapa t eknik pengembangan perangkat lunak berorient asi st rukt ur data ini diantaranya adalah:

 Dat a St ruct ured System Development (DSSD)

Diperkenalkan pertama kali oleh J.D. Warnier (1974) dan kemudian oleh Ken Orr (1977) sehingga sering disebut j uga t eknik Warnier-Orr. Teknik ini menggunakan perangkat ent i t y diagram, assembl y l i ne

diagram dan Warni er-Orr diagram unt uk memodelkan hasil analisis

dan perancangannya.

 Jackson System Development (JSD)

Dikembangkan oleh M.A. Jackson (1975) dengan menggunakan perangkat pemodelan yang disebut st ruct ure diagram dan syst em

speci f icat ion diagram.

2.4.4 Berorientasi Objek

Berbeda dengan pendekatan-pendekatan sebelumnya, metode berorient asi obj ek memandang perangkat lunak yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan obj ek yang berkorespondensi dengan obj ek-obj ek dunia nyata. Pada metode ini, informasi dan proses yang dipunyai oleh suatu obj ek “ dienkapsulasi” (dibungkus) dalam satu kesat uan. Gambar 2.9 berikut menunj ukkan cara pandang met ode berorient asi obj ek dibandingkan dengan metode berorientasi fungsi.

Gambar 2.9 Sudut Pandang Met ode Berorient asi Obj ek vs Fungsi

Beberapa t eknik pengembangan perangkat lunak yang berorientasi obj ek ini diantaranya adalah:

 Obj ect Oriented Analysis (OOA) dan Obj ect Oriented Design (OOD) dari Pet er Coad dan Edward Yourdon (1990).

Sistem Akademik

Dosen Jadwal Kuliah

Mahasiswa Kontrak

Kuliah

Konteks

Pengambilan

Kuliah Penjadwalan Penilaian Dekomposisi berdasarkan objek atau konsep Dekomposisi berdasarkan fungsi atau proses

(18)

 Obj ect Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen (1991).

 Obj ect Oriented Soft ware Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson (1992).

 Met ode Booch dari Grady Booch (1994).

 Synt ropy dari St eve Cook dan John Daniels (1994).

(19)

Rangkuman

1. Pengembangan perangkat lunak adalah salah satu proses dari berbagai proses yang ada dalam rekayasa perangkat lunak. Pada proses ini, kebut uhan pemakai ditransformasi menj adi perangkat lunak.

2. Walaupun pelaksanaan proses pengembangan mungkin mempunyai ragam aktivitas yang berlainan, tet api pada umumnya terdiri dari: penetapan

baseli ne, analisis dan perancangan sistem, analisis kebut uhan dan

perancangan perangkat lunak, penulisan program, penguj ian, inst alasi dan penguj ian sist em, dan penyerahan kepada pemakai.

3. Model proses pengembangan adalah cara at au st rategi bagaimana mengembangkan perangkat lunak berdasarkan model proses, metode pengembangan, t eknik, dan alat bantu tert ent u sehingga produk perangkat lunak dapat diwuj udkan. Penent uan model proses mana yang digunakan saat pengembangan, t ergant ung sepenuhnya kepada sifat dan ukuran proyek, area aplikasi, atau kompleksit as masalah.

4. Met ode pengembangan adalah metode t eknis unt uk menyelesaikan setiap aktivitas dari pengembangan perangkat lunak yang mempunyai pendekatan, sudut pandang, dan kumpulan aturan t ertent u. Jika diklasifikasi sesuai pendekatannya, dikenal empat met ode pengembangan, yait u metode konvensional, berorientasi fungsi, data, dan obj ek.

Daftar Pustaka

[DAV93] Davis, Alan M., “ Soft ware Requirements: Obj ects, Functions and Stat es” , Prentice-Hall Int ernat ional Edit ions, Englewood Cliffs, New Jersey, 1993.

[DOD94] US Department of Defense, “ MIL-STD-498 Software Development and Document ation, 1994.

[IEE93] The Inst itute of Elect rical and Electronics Engineers, “ IEEE Std 610.12-1993 Standard Glossary of SW Engineering Terminology” , 1993.

[IEE98] The Inst itute of Elect rical and Electronics Engineers; Electronic Industries Association (EIA), “ IEEE/ EIA 12207.0 Standard for Information Technology - Soft ware Life Cycle Processes” , 1998.

(20)

[LAR98] Larman, Craig, “ Applying UML and Pat erns – An Introduct ion to Obj ect-Orient ed Analysis and Design” , Prent ice-Hall PTR, Upper Saddle River, New Jersey, 1998.

[PRE01] Pressman, Roger S., “ Soft ware Engineering: A Practioner’ s Approach” , Fift h Edit ion, MacGraw-Hill Int ernat ional Editions, 2001.

Gambar

Gambar 2.1). suatu rangkaian aktivitas tertentu sesuai model proses yang digunakan (lihat
Gambar 2.2 Hubungan Antar Elemen Proses Pengembangan (Sumber: Jacobson, Booch, and Rumbaugh [JAC99])
Gambar 2.3 Model Proses Waterfall  (Sumber: Davis [DAV93])
Gambar 2.4 Model Proses Linear Sequential (Sumber: Pressman [PRE01])
+6

Referensi

Dokumen terkait

Pada model ini pengembang dan pelanggan bertemu dan menentukan tujuan keseluruhan untuk perangkat lunak dan mengidentifikasi persyaratan apa saja yang diketahui.. Sebuah

• Tujuan perencanaan proyek Perangkat Lunak adalah untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggung jawabkan mengenai

Metode Prototyping sebagai suatu paradigma baru dalam metode pengembangan perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia pengembangan perangkat lunak

Pengendali perangkat keras (Device driver dalam bahasa Inggris) adalah istilah teknologi informasi yang mengacu kepada komponen perangkat lunak yang mengizinkan sebuah sistem

Beberapa perangkat lunak yang baru mungkin perlu dirancang jika komponen yang dapat dipakai ulang tidak tersedia.. Pengembangan dan integrasi, perangkat lunak yang

Manajemen yang tidak baik dapat menurunkan produktivitas perangkat lunak sehingga manajer tidak akan bisa mengestimasi waktu dan biaya pengembangan perangkat

Perangkat lunak ( bahasa Inggris : software ) adalah istilah khusus untuk j data yang diformat, dan disimpan secara digital , termasuk program komputer , dokumentasinya,

Perangkat lunak meliputi setiap program yang berkaitan dengan komputer bahwa Anda tidak bisa merasakan dengan indra fisik misalnya, sistem sistem operasi, program anti-virus, web