• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun Game Monopoli Banyuwangi Dengan Menggunakan Algoritma Brute Force

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Membangun Game Monopoli Banyuwangi Dengan Menggunakan Algoritma Brute Force"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Membangun Game Monopoli Banyuwangi Dengan

Menggunakan Algoritma Brute Force

M Nurudin

1

, Puji Agustian A. Widodo

2

, Hadiq, ST, M.Kom

3 1) Teknik Informatika, STIKOM PGRI Banyuwangi, email: n u r ud i n4 5 @ ya ho o . c o . i d

2) Teknik Informatika, STIKOM PGRI Banyuwangi, email: heiji_4rt@yahoo.com 3) Teknik Informatika, STIKOM PGRI Banyuwangi, email: hadiqfawzie@gmail.com

Abstrak– Salah satu bentuk hiburan yang tidak

asing lagi dan memang banyak diminati dalam kehidupan kita adalah game. Game merupakan aplikasi yang tidak asing lagi bagi masyarakat dari segala lapisan. Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemen – elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dari permasalahan di atas perlu adanya sebuah penelitian tentang sebuah game hiburan. Game yang sederhana namun dapat membantu dalam hiburan serta dalam pengenalan kabupaten banyuwangi. Dan pendesainan algoritma yang tepat adalah game monopoli banyuwangi. Game monopoli banyuwangi ini menggunakan algoritma brute force untuk pengerak AI .

Pada pembuatan game hiburan ini menggunakan desain dari nama – nama kecamatan yang ada di kabupaten banyuwangi, sehingga dihasilkan game yang menghibur dan membantu pengenalan kabupaten banyuwangi, Jadi saat memainkan game

ini tidak merasa bosan. dengan harapan

menambah semangat untuk mengenal kabupaten banyuwangi.

Kata kunci : monopoli , game , brute force 1. Pendahuluan

Dalam perkembangan zaman yang semakin pesat, banyak hal yang memiliki segi positif dan negatifnya, banyak yang mempermudah kerja ataupun malah menghambat kerja. Alangkah baiknya kita sebagai penerus bangsa mampu untuk memilih dan memilah, memanfaatkan semua kemajuan teknologi dalam segi positifnya.

Game komputer merupakan salah satu aplikasi software yang saat ini banyak dikembangkan. Dengan jenis yang bermacam – macam dan tampilan yang menarik, game komputer termasuk sofware yang diminati oleh berbagai

kalangan. Selain karena tampilan dan

aplikasinya relatif menarik, game komputer disinyalir dapat menjadi salah satu sarana refreshing yang cukup menyenangkan terutama bagi orang yang telah terbiasa menggunakan komputer (Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan, 2010). Seperti halnya game monopoli seperti yang kita ketahui bahwa Game Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.

Terlepas dari itu, Untuk sebagian orang merupakan hal yang sulit untuk menghafal semua kecamatan yang ada di kabupaten banyuwangi, dikarenakan begitu banyak nya kecamatan atau tempat yang ada di kabupaten banyuwangi. Akan tetapi sebagian orang akan lebih mudah untuk mengetahui tempat di kabupaten banyuwangi dan lebih tertarik pada permaianan. Apalagi dengan kemajuan teknologi saat ini, sebuah permaianan bisa dilakukan di mana saja melalui sebuah game,

khususnya game hiburan.

Oleh karena itu penulis melakukan penelitian yang dapat membantu dalam pengenalan kabupaten banyuwangi serta sebagai media hiburan. Sehingga dengan adanya game hiburan diharapkan dapat memberikan pengetahuan tentang tempat-tempat yang ada di banyuwangi dan menggunakan algoritma brute force untuk menjalankan AI.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Game

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik

(2)

dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

2.2 Sejarah Perkembangan Game

Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan mensimulasikan peluru ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Hal ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT. Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net. Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru

di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas. Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.

Pada awal tahun 1980-an ditandai oleh Nintendo, Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game popular, awal tahun 1980-an juga dit1980-andai deng1980-an hadirnya media penyimp1980-an CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya

2.3 Klasisfikasi Game

Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan, yang termasuk game dalam katagori ini adalah catur. Dalam permainan ini dua pemain akan saling berhadapan dan saling mengadu strategi untuk mempertahankan daerah sendiri dan mengalahkan lawan. Card Games (Permainan Kartu) Game ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut, yang termasuk game dalam katagori ini adalah permainan kartu bridge/truf. Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik. Peraturan game mewajibkan pemain untuk melakukan aksi tertentu. Kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik. Children Games (Permainan Anak) Contoh dari game anak – anak seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap. Pada umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial.

Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :

(3)

1 Expensive dedicated machine, mesin dengan cara memasukkan koin untuk memainkankannya.

2 Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.

3 Multiprogram home, mesin seperti Atari, Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.

4 Personal computer. 5 Mainframe computer.

Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain dan juga harus bersifat real time. Kompleksitas game bergantung dari kemampuan menjelaskan aturan atau cara kerja game dan lingkungan game dalam program yang dibuat.

Game Online, Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh duduk di depan computer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh dunia. Contoh game online adalah Ragnarok Online, RF Online, Ayo Dance, Perfect World, Yugioh! Online (Salen, Katie, Eric Zimmerman).

2.4 Monopoli

Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain, ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah

dibeli pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah ditetapkan 2.5 Brute Force

Brute Force merupakan algoritma yang mudah (straightforward) untuk memecahakn sebuah masalah, biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma ini memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas (obvious way) (Tom M. Mitchell, 1997).

a) Algoritma brute force umumnya tidak “cerdas” dan tidak mangkus, karena ia membutuhkan jumlah langkah yang besar dalam penyelesaiannya. Kadang-kadang algoritma brute force disebut juga algoritma naif (naïve algorithm).

b) Algoritma brute force seringkali merupakan pilihan yang kurang disukai karena ketidakmangkusannya itu, tetapi dengan mencari pola- pola yang mendasar, keteraturan, atau trik-trik khusus, biasanya akan membantu kita menemukan algoritma yang lebih cerdas dan lebih mangkus.

c) Untuk masalah yang ukurannya kecil, kesederhanaan brute force biasanya lebih

diperhitungkan daripada ketidak

mangkusannya. Algoritma brute force sering digunakan sebagai basis bila membandingkan beberapa alternatif algoritma yang mangkus. d) Meskipun brute force bukan merupakan teknik

pemecahan masalah yang mangkus, namun teknik brute force dapat diterapkan pada sebagian besar masalah. Agak sukar menunjukkan masalah yang tidak dapat dipecahkan dengan teknik brute force. Bahkan ada masalah yang hanya dapat dipecahkan secara brute force. Beberapa pekerjaan mendasar di dalam komputer dilakukan secara brute force, seperti menghitung jumlah dari n buah bilangan, mencari elemen terbesar di dalam tabel, dan sebagainya.

e) Selain itu, algoritma brute force seringkali lebih mudah diimplementasikan daripada algoritma yang lebih canggih, dan karena kesederhanaannya, kadang-kadang algoritma brute force dapat lebih mangkus (ditinjau dari segi implementasi).

(4)

3. DESAIN SYSTEM 3.1 Desain Sistem

Desain system yang terdapat pada game ini adalah sebagai berikut :

Gambar 1 : Desain System 3.2 Class Diagram

Dalam penelitian pembuatan game monopoli ini terdapat class diagaram sebagai berikut :

Screen

Screen Credit

Screen Main

menu

Screen Game

Play

Screen Game

result

Player

Gambar 2 :Class Diagram

Terdapat 1 screen utama sebagai penampung dari screen yang lain. Screen pendukung diantaranya credit, game result, main menu, dan game play. Adapun class yang lain yaitu class Player : sebagai penyimpan user account.

3.2 Game Play

Game play dari game hiburan ini adalah sebagai berikut:

1 . Tempat yang di gunakan adalah tempat – tempat yang ada di banyuwangi

2 . Pada game terdapat kartu kesempatan 3 . Pada pembelian :

3.1 Pada putaran pertama hanya bisa membeli tanah.

3.2 Putaran kedua dan seterusnya bisa membeli 1 – 4 rumah.

3.3 Membeli 4 rumah baru bisa membeli hotel.

4 . Waktu yang tersedia 25 menit dan atau 25 giliran.

5 . Terdapat 4 player = 1 player + 3 AI

6 . Biaya sewa di hitung berdasarkan harga semua tempat di kali 2.

7 . Ambil alih kota/tempat harga semua di kali 3. 8 . Jika membeli 3 blog maka di anggap

menang. 3.3 Brute force

Adapun algoritma dalam pembuatan game adalah sebagai berikut :

1. Beli tanah

2. Jika tanah sudah terbeli, cek tanah apakah termasuk blok termahal atau blok milik yang hampir lengkap, maka ambil alih tanah.

3. Dana 50% lebih maksimalkan beli tanah. 4. Pada saat di tempat Dokar Banyuwangi, tempat

yang di tuju:

1. Blok Hampir Penuh 2. Tanah termahal

3. Tanah yang hamper hotel 4. HASIL UJI COBA 4.1 Hasil Uji Coba Awal Permainan

Pada gambar 3 merupakan hasil uji coba dari awal permainan.

Gambar 3 : Awal Permainan 4.2 Hasil Uji Coba Pembelian Tanah

Pada gambar 4 merupakan hasil uji coba pembelian tanah, rumah serta hotel sebagai berikut :

(5)

Gambar 4 :Gambar Pembelian Tanah 5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat ditarik dalam penelitian ini adalah :

1. Sebuah aplikasi game “Monopoly Banyuwangi” berbasis Desktop.

2. Penggunaan desain sistem yang berbasis UML sangat membantu dalam proses pembuatan game.

3. Algoritma Brute Force dapat membantu dalam pergerakan AI baik dalam pembelian, pengambilalihan tanah serta pembelian rumah atau hotel.

5.2 Saran

Dalam laporan ini tentunya masih terdapat beberapa kekurangan yang masih bisa diperbaiki untuk membangun sistem yang lebih baik dan lebih efisien lagi, diantaranya :

1. Penggunaan karakter serat tampilan dalam game yang kurang halus, sehingga membutuhkan penekanan pada gambar yang mampu untuk memberikan kesan hidup pada game tersebut.

2. Penggunaan Algoritma Brute Force dalam pengerakan AI dirasa kurang mampu untuk berfikir secara komplek

3. Dalam penelitian ini hanya digunakan oleh satu player sehingga dibutuhkan pengembangan agar bisa dimainkan multiplayer.

DAFTAR REFERENSI

[1]. (2012). Computer Festival-Mobile Game Developer War IV. Jakarta : Universitas Indonesia.

[2]. http://en.wikipedia.org/wiki/Machine_learnin g. Diakses tanggal 14 September 2012 [3]. http://www.ummi.ac.id/ti/detail_jurnal.php?pa

ge=ZGV0YWlsX2p1cm5hbHBocA==&no=V

GxFOVBRPT0. Diakses tanggal 13 september 2012

[4]. Nugroho, Adi. (2009). Algoritma Struktur Data Dengan C#. Yogyakarta : C.V. Andi Offset

[5]. Mitchell, Tom M. (1997). Machine Learning. Singapura. ISBN 0-07-115467-1

[6]. Muqtadiroh, Feby Artwodini, Imam Kuswardayana. (2011). Pembelajaran Sejarah Palagan Ambarawa Melalui Game Edukasi Berbasis FPS. Surabaya : SESINDO. ISBN 978-979-18985-4-6. 208-213.

[7]. Salen, Katie, Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals.

[8]. Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan. (2010). Penerapan Algoritma Backtracking Pada Permainan Math Maze. Jurnal Informatika. Vol. 6 No. 1. 56-67.

[9]. Wells, Martin J. (2004). J2ME Game Programming.Boston : Course Technology.

Gambar

Gambar 2 :Class Diagram

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penyusunan penelitian ini adalah untuk menerapkan algoritma brute force dalam perancangan aplikasi kamus istilah kesehatan yang akan dibuat dan juga

paling sering dipakai untuk proses pembobolan data adalah seperti metode Brute Force, karena algoritma jenis ini dapat digunakan untuk pemecahan masalah dengan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh penulis, penerapan algoritma Brute Force dapat bekerja di dalam aplikasi teks prediksi pesan.Teks prediksi pesan mampu memberikan

Algoritma brute force umumnya tidak “cerdas” dan tidak mangkus, karena ia membutuhkan jumlah langkah yang besar dalam penyelesaiannya. Kata “force” mengindikasikan

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pada kriteria running time, algoritma Brute Force lebih cepat dibandingkan algoritma Boyer-Moore dengan total running time algoritma Brute

disimpulkan bahwa pencocokan teks font italic menggunakan algoritma brute force akan menempatkan dan mencari semua kemungkinan kata berbahasa inggris dengan mencoba setiap

Pada penelitian ini penulis mengkombinasikan algoritma brute force dan stemming pada sistem pencarian masahdar, untuk memudahkan masyarakat dalam mencari kata

Waktu komputasi yang dihasilkan untuk menyelesaikan 4 algoritma ditampilkan pada Tabel 4.20. dan catatan untuk penyelesaian algoritma brute force bagian kedua dengan