• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN DAN ANALISIS RPG GAME ARJUNA AND THE PANDAVAS ADVENTURE BERDASARKAN NILAI SEJARAH PEWAYANGAN DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN DAN ANALISIS RPG GAME ARJUNA AND THE PANDAVAS ADVENTURE BERDASARKAN NILAI SEJARAH PEWAYANGAN DI INDONESIA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN DAN ANALISIS RPG GAME “ARJUNA AND THE

PANDAVAS ADVENTURE” BERDASARKAN NILAI SEJARAH

PEWAYANGAN DI INDONESIA

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Jajar Gantara

10.12.4385

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

BUILDING AND ANALYSIS RPG GAME “ARJUNA AND THE PANDAVAS ADVENTURE” BASED ON THE HISTORICAL VALUE OF PUPPETRY IN INDONESIA

PEMBUATAN DAN ANALISIS RPG GAME “ARJUNA AND THE PANDAVAS ADVENTURE” BERDASARKAN NILAI SEJARAH PEWAYANGAN DI INDONESIA

Jajar Gantara Dhani Ariatmanto Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Implement an educational method in a game for the kids is not a new thing, but understanding the material obtained from one child to play the game are the basic things that need to be noticed every developer. Fishing on a person's interest to learn and know the history of the myth of the puppet becomes the main idea of this game made.

Game “Arjuna And The Pandavas Adventure” has a storyline that requires players to know the background until the end of the conflict between the Pandavas and the Kauravas play the role of a character with a character named "Arjuna".

Based on the survey conducted, the majority of respondents to accept the core story and understand the basic material presented after playing this game so it can be concluded that this game deserves to be played by children who want to know more about a Baratayudha’s Arjuna in the war era.

(4)

1

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Cerita pewayangan umumnya saat ini telah diterapkan dalam berbagai media seperti sebuah pertunjukan, drama, acara televisi, dan lain-lain. Peminat dan penggemar dari cerita mitos ini pun sangatlah terbatas, terutama di kalangan anak-anak dan remaja usia 8 – 14 tahun. Salah satu hal yang dapat memancing dan meningkatkan minat anak terhadap cerita pewayangan adalah melalui media game. Menurut sebuah penelitian di Amerika yang diungkapkan dalam Journal Pediatrics tahun 2013 bahwa 2/3 dari total semua rumah tangga di dunia yang memiliki anak usia (6 – 18 tahun) mempunyai komputer dirumahnya dan 59% diantaranya memanfaatkan untuk bermain game.

Salah satu genre permainan yang memiliki banyak peminat dan cocok dengan cerita sejarah pewayangan adalah game dengan genre RPG (Role Playing Game). Genre ini memiliki ciri khas pada penekanan karakter dan dialog antar tokoh utama yang menjadi point penting untuk menonjolkan sebuah cerita melalui interaksi antar tokoh, seolah-olah orang yang memainkannya masuk ke dalam game dan berperan sebagai tokoh tersebut.

“Arjuna and The Pandavas Adventure” memiliki sequel cerita yang berfokus pada tokoh Arjuna ketika suatu konflik antar saudara, Pandawa dan Korawa terjadi. Dengan hanya memainkan game ini, pemain ditargetkan untuk dapat mengetahui latar belakang sampai akhir konflik tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :

1 Bagaimana sebuah game dapat memancing minat anak untuk belajar tentang sejarah mitos pewayangan di Indonesia ?

2 Bagaimana game “Arjuna And The Pandavas Adventure” tersebut dibuat dan dirancang ?

1.3 Batasan Masalah

Agar dalam pembuatan Sistem Informasi ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diharapkan maka penulis membatasi masalah dalam sistem ini, yaitu:

1. Stroyboard atau storyline dalam game berdasarkan sejarah pewayangan di Indonesia.

2. Game hanya dapat berjalan pada system operasi Windows. 3. Game dibuat dengan software RPG Maker VX Ace.

1.4 Manfaat Dan Tujuan Penelitian

(5)

2

1. Sebagai sarana untuk menerapkan sebagian cerita sejarah pewayangan menurut pandangan masyarakat di Indonesia.

2. Memancing minat anak untuk belajar lebih luas sejarah mitos pewayangan sekaligus sebagai salah satu sarana hiburan.

3. Menambah pengalaman secara langsung melalui perancangan secara langsung, khususnya Game RPG.

4. Sebagai syarat kelulusan pendidikan Strata 1 (S1) pada STMIK “AMIKOM” YOGYAKARTA jurusan Sistem Informasi.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini meliputi 2 metode : 1. Metode Pengumpulan Data

a. Observasi b. Literatur

2. Metode Pengembangan Game RAD (Rapid Application Development) a. Tahapan Perencanaan syarat-syarat

b. Tahapan Perancangan pengguna c. Fase Konstruksi

d. Fase Pelaksanaan

1.6 Sistematika Penulisan

Penulisan skripsi ini dirancang secara sistematis. Adapun uraian singkat mengenai isi skripsi ini sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN BAB II : LANDASAN TEORI

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V : PENUTUP

2. LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Game

Game adalah aktivitas atau kontes yang diatur oleh sekumpulan aturan tertentu. Game ditujukan sebagai sarana rekreasi atau untuk mengembangkan kemampuan mental atau fisik. Game memiliki banyak variasi. Game dapat memiliki jumlah pemain tertentu dan dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi atau kooperatif (Anonim, Encharta Encylopedia. 2011).

2.1.2 Engine Game

Menurut Kenneth C. Finney (2007), engine game menyediakan fitur yang paling penting dari dunia pemrograman game : perenderan 3D, jaringan, grafik, dan scripting.

(6)

3

Engine game juga menyediakan perenderan dari lingkungan game. Setiap game menggunakan system yang berbeda untuk mengatur bagaimana aspek visual dari game akan dibentuk.

2.1.3 Komponen Engine Game

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2011,p70), engine game yang sederhana terdiri dari komponen-komponen berikut ini :

2.1.4 Konsep Pengembangan Game

Dalam buku 3D Game Programming All in One, Third Edition by Kenneth C Finney (Hardcover - Dec. 3, 2010), dari elemen-elemen game tersebut dapat dibentuk menggunakan konsep pengembangan game yang secara identik sama dengan metode RAD (Rapid application development) milik Aurona Gerber dalam bukunya yang berjudul “Implications of Rapid Development Methodologies (2007) secara garis besar. Bagan umum dari konsep pengembangan game dapat dilihat pada gambar di bawah.

(7)

4

2.2 Teori Khusus 2.2.1 Pengertian RPG

Dalam buku yang berjudul “Membuat Game RPG dengan RPG MAKER” penerbit ANDI di Indonesia, Permainan peran (role-playing game disingkat RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh-tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini.

2.2.2 Elemen Khas RPG

Ada beberapa elemen khas yang akan membuat game dapat dinyatakan berjenis game RPG. Jadi, jika salah satu dari elemen khas ini tidak ada mungkin saja game tersebut bukan game yang berjenis RPG atau perpaduan antara RPG dengan game lain. Beberapa elemen khas tersebut antara lain:

1. Storyline and Character Development 2. Battle System

3. Menu System 4. Status Effect 5. Dialog Event

2.2.3 Kategori Game RPG

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2011.p12) Ada beberapa kategori pada game jenis RPG ini, meskipun kategori-kategori tersebut bukan acuan yang standar dan harus dijalankan. Berikut beberapa katergori-kategori RPG yaitu:

1. Fantasy 2. Science Fiction 3. Historical 4. Horror 5. Funny 6. Multigenre

2.2.4 Pengenalan RPG Maker VX Ace

RPG Maker VX Ace adalah satu dari sekian banyak program yang akan membantu dalam pengembangan sebuah game RPG buatan sendiri. Program ini adalah program yang cukup baik dalam perannya sebagai sebuah RPG Editor Engine atau mesin pengedit RPG, dimana RPG buatan dapat menjadi sebuah program game dua dimensi mandiri yang dapat dimainkan langsung tanpa bantuan program ini atau program lain.

(8)

5

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Tinjauan Umum

Dengan adanya media pembelajaran cerita pewayangan melalui game, maka hal ini dapat membantu berbagai media seperti televisi yang jarang mengangkat cerita dari sejarah pewayangan, buku/novel, maupun drama/ live show dengan memberikan alternative baru melalui game sehingga anak-anak maupun remaja dapat terlibat lebih jauh dengan metode tersebut.

3.2 Analisis

Agar proses perancangan game berjalan sesuai tujuan dan dapat mengetahui berbagai aspek dan asset apa saja yang terlibat maka perlu adanya proses analisis. Analisis itu sendiri terdiri dari beberapa cara dan metode dalam pembuatan game “Arjuna And The Pandavas Adventure” yang meliputi analisis identifikasi masalah, kebutuhan system, dan kelayakan system.

Untuk dasar analisis dan perancangan game yang dibuat ini menyesuaikan metode pengembangan game berdasarkan model RAD (Rapid Application Development) yang terdiri dari 4 (empat) tahapan, yaitu :

1. Tahapan perencanaan syarat-syarat 2. Tahapan Perancangan Pengguna 3. Fase Konstruksi

4. Fase Pelaksanaan

Berikut adalah bagan pelaksanaan yang dibuat berdasarkan model tersebut dalam pembuatan game “Arjuna And The Pandavas Adventure”.

3.2.1 Analisis Identifikasi Masalah

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pencitraan mitos sejarah pewayangan di Indonesia memang masih minim di kalangan anak-anak usia 8-14 tahun, maka dengan dibuatnya game “Arjuna and The Pandavas Adventure” dapat memancing minat anak untuk belajar tentang mitos sejarah pewayangan melalui media game.

(9)

6

3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.2.1 Kebutuhan Fungsional

<Req_1> Software harus memiliki kemampuan untuk melakukan penyimpanan melalui Menu.

<Req_2> Software harus memiliki kemampuan untuk loading game (melanjutkan permainan).

<Req_3> Software harus mengijinkan pemain untuk memilih slot file yang akan disimpan / load.

<Req_4> Software harus memiliki kemampuan pause / resume permainan.

<Req_5> Software harus dapat berjalan pada mode fullscreen.

<Req_6> Software harus dapat menghandle kombinasi tombol Alt+Tab.

<Req_7> Software harus memiliki panel, menu, tombol tombol, kotak dialog / teks dan gambar.

<Req_8> Karakter harus minimal memiliki atribut ini: nama, class, condition, experience/pengalaman bertarung, attack/serangan, defense/pertahanan , spirit/semangat juang, agility/kelincahan, equipment, level, skill, action points, Health point/HP , Magic point/MP dan inventory

<Req_9> Karakter dapat bertarung melawan monster / AI.

<Req_10> AI harus memiliki kemampuan untuk bertarung melawan pemain.

<Req_11> Software harus mendukung paling tidak 5 chapter berdasarkan storyboard.

<Req_12> Software harus mendukung menu title dengan entri Permainan baru, Melanjutkan, dan Keluar.

<Req_13> Software harus mendukung karakter untuk memiliki kemampuan memperoleh berbagai macam armor, weapons, dan items

<Req_14> Software dalam keadaan loading tidak lebih dari 20 detik dan menampilkan progress bar atau indikator lainnya yang menunjukkan bahwa loading sedang berjalan.

<Req_15> Software harus mengijinkan pemain untuk menseleksi musuh dengan menggunakan berbagai tombol yang telah ditentukan untuk melakukan aksi.

<Req_16> Software menggunakan sudut pandang orang ke tiga dengan kamera mengikuti karakter utama (Bird view).

<Req_17> Karakter harus memiliki inventory.

<Req_18> Karakter yaang mati otomatis Game Over.

<Req_19> Karakter dapat melakukan pembugaran status health menggunakan magic atau items.

(10)

7

<Req_20> karakter memperoleh experience dan mempertinggi skill melalui battle dan quest.

<Req_21> Software harus dapat dijalankan minimal pada spesifikasi software/hardware berikut:

Windows XP atau yang lebih tinggi 1.0-GHz CPU

256 MB ram

100 Mb space harddisk DirectX 9 atau di atasnya

<Req_22> Sebelum instalasi produk, user dapat memilih folder mana yang akan di isi file instalasi.

<Req_23> Software diimplementasikan menggunakan Engine RPG Maker VX Ace.

<Req_24> Pemain dapat melihat statistik / status melaui menu utama

<Req_25> Karakter dapat berinteraksi dengan NPC begitu juga sebaliknya

<Req_26> Selama permainan, pemain dapat memperoleh berbagai macam item bonus

<Req_27> Pemain dapat melakukan pembelian item dan weapon yang dibutuhkan melaui toko NPC.

<Req_28> dalam game ini pemain dapat mengerakkan karakter ke kiri, kanan, atas, bawah, serta dapat berlari menggunakan keyboard.

<Req_29> Level maksimum karakter adalah Level 25.

<Req_30> Pemain dapat memilih 2 class yang berbeda yaitu class Pemanak dan Ahli pedang.

<Req_31> Pemain hanya dapat melawan musuh ketika memasuki mode battle system.

<Req_32> Game yang dibuat mengadopsi sistem element.

<Req_33> Game dapat menampilkan animasi intro ketika akan masuk menu utama game

<Req_34> Terdapat alur atau jalan cerita yang memandu user melalui quest.

3.2.2.2 Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan teknologi atau peralatan yang diperlukan dalam pengembangan game terdiri dari :

1. Kebutuhan perangkat keras (hardware) 2. Kebutuhan perangkat lunak (software) 3. Kebutuhan perangkat manusia (brainware)

(11)

8

3.2.3 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan sistem bertujuan untuk menguji apakah game yang dibuat layak untuk masyarakat Indonesia. Untuk ditinjau lebih dalam mengenai analisis kelayakan system dalam game itu sendiri, terdapat 3 tahapan yang meliputi :

3.2.3.1 Kelayakan Teknis

Berdasarkan mutu ketersediaan teknologi yang dibutuhkan dan penguasaan teknologi pada user terhadap game ini yang relatif jauh di atas syarat kebutuhan minimum, maka secara teknis game ini layak untuk di mainkan.

3.2.3.2 Kelayakan Operasional

Sistem ini tidak memerlukan petugas dengan keahlian khusus untuk mengoprasikannya

3.2.3.3 Kelayakan Ekonomi

Kelayakan ekonomi pada penerapan dan pengembangan suatu sistem dipertimbangkan pada dua aspek, yaitu besarnya dana yang diperlukan untuk mengembangkan sistem ini dan manfaat yang diperoleh sistem dibandingkan dengan biaya pengembangannya

3.2.3.4 Kelayakan Hukum

Penerapan sistem yang baik tidak boleh menimbulkan masalah dikemudian hari karena menyimpang dari hukum yang berlaku terutama dalam perijinan penggunaan aplikasi pendukung sistem

3.3 Perancangan

3.3.1 Perancangan Data Aset & Karakter

Semua atribut yang meliputi Item, Status, Peralatan, Armor, Karakter Utama, Karakter Musuh dan keahlian khusus yang terlibat didalam game “Arjuna and The Pandavas Adventure” di susun dan ditentukan serta dirancang se detail mungkin untuk memudahkan proses perancangan alur dan kondisi didalam game.

3.3.2 Perancangan Proses

Pada tahap ini, semua data aset dan karakter yang telah ditentukan di tahap sebelumnya mulai di hubungkan ke dalam sequel cerita yang telah dibuat menjadi 4 proses, meliputi :

3.3.2.1 Perancangan Peta

Gambaran Keseluruhan Peta yang terdapat di dalam game beserta kondisi yang ada didalamnya yang berhubungan dengan sequel cerita, lokasi musuh, dan event yang terjadi di peta tersebut.

3.3.2.2 Perancangan Storyline

Gambaran murni keseluruhan cerita dasar dari game “Arjuna and The Pandavas Adventure” tanpa adanya hubungan dengan kebutuhan fungsional game.

(12)

9

3.3.2.3 Perancangan Storyboard

Penggabungan proses antara keseluruhan cerita dasar game dengan kondisi dan kebutuhan fungsional game yang telah di tentukan sehingga membentuk sequel cerita yang mengarah pada kondisi yang ada pada game “Arjuna and The Pandavas Adventure”.

3.3.2.4 Perancangan Flowchart

Merancang alur event yang akan dibuat didalam game melalui flowchart yang disusun per Chapter dengan total 5 Chapter.

3.3.2.5 Perancangan Interface

Desain dasar antarmuka game yang akan dibuat.

4 IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi

4.1.1 Uji Coba Sistem

Metode uji coba yang digunakan adalah Black Box testing untuk memfokuskan pada keperluan fungsional dari game “Arjuna and The Pandavas Adventure” yang bertujuan mengkonfrimasi kecocokan diantara perancangan dan implementasi program(game) tersebut. Berikut table Black Box Testing yang telah dibuat :

Request Stripe Keterangan Hasil <Req_1> Saving and

Loading

Game harus memiliki kemampuan untuk melakukan penyimpanan (Saving) melalui Menu

Ok

<Req_2> Saving and Loading

Software harus memiliki kemampuan untuk loading game (melanjutkan permainan).

Ok <Req_3> Save and

Load State

Game harus mengijinkan pemain untuk memilih slot file yang akan disimpan / load.

Ok <Req_4> Saving and

Loading

Game harus memiliki kemampuan pause / resume permainan.

Ok <Req_5> Opening,

Unit Physics

Game harus dapat berjalan pada mode fullscreen.

Ok <Req_6> Opening,

Unit Physics

Game harus dapat menghandle kombinasi tombol Alt+Tab.

Ok <Req_7> GUI Object,

Opening, View Statistic

Game harus memiliki panel, menu, tombol tombol, kotak dialog / teks dan gambar.

Ok

<Req_8> GUI Objects, Karakter harus minimal memiliki atribut ini: ok Tabel 4.1 Black Box Testing 1

(13)

10

View Statistics

nama, class, condition,

experience/pengalaman bertarung, attack/serangan, defense/pertahanan , spirit/semangat juang, agility/kelincahan, equipment, oklevel, skill, action points, Health point/HP , Magic point/MP dan inventory

<Req_9> AI Karakter dapat bertarung melawan monster / AI.

Ok <Req_10> AI AI harus memiliki kemampuan untuk bertarung

melawan pemain.

Ok <Req_11> Remaining

Levels

Software harus mendukung paling tidak 5 chapter berdasarkan storyboard.

Ok <Req_12> Opening Game harus mendukung menu title dengan

entri berikut: Permainan Baru Melanjutkan Keluar Ok <Req_13> Inventory Items, Acquire Weapon

Software harus mendukung karakter untuk memiliki kemampuan memperoleh berbagai macam armor, weapons, dan items

Ok

<Req_14> Opening Software dalam keadaan loading tidak lebih dari 20 detik dan menampilkan progress bar atau indikator lainnya yang menunjukkan bahwa loading sedang berjalan.

Ok <Req_15> Unit Physics, Combat, Acquire Skill

Game harus mengijinkan pemain untuk menseleksi musuh dengan menggunakan beberapa tombol keyboard yang telah ditentukan untuk melakukan aksi.

Ok

<Req_16> Unit Physics Software menggunakan sudut pandang orang

ke tiga dengan kamera mengikuti karakter utama (Bird view).

Ok

<Req_17> Inbentory Items, Acquire

(14)

11

Weapon

<Req_18> Combat Karakter yaang mati otomatis Game Over. Ok <Req_19> Inventory

Items, Acquire

Skills

Karakter dapat melakukan pembugaran status health menggunakan magic atau items.

Ok

<Req_20> Combat, Acquire Skills

karakter memperoleh experience dan mempertinggi skill melalui battle dan quest.

Ok

<Req_21> Nonfung -sional Require

-ments

Software harus dapat dijalankan minimal pada spesifikasi software/hardware berikut:

- Windows XP atau yang lebih tinggi - 1.0-GHz CPU

- 256 MB ram

- 100 Mb space harddisk - DirectX 9 atau di atasnya

Ok

<Req_22> Nonfung -sional Require

-ments

Sebelum instalasi produk, user dapat memilih folder mana yang akan di isi file instalasi.

Ok

<Req_23> Nonfung -sional Require

-ments

Software diimplementasikan menggunakan Engine RPG Maker VX Ace.

Ok

<Req_24> View Statistics

Pemain dapat melihat statistik / status melaui menu utama

Ok <Req_25> AI Karakter dapat berinteraksi dengan NPC

begitu juga sebaliknya

Ok <Req_26> Inventory Items, Acquire skills, Acquire weapon

Selama permainan, pemain dapat memperoleh berbagai macam item bonus

Ok

<Req_27> AI Pemain dapat melakukan pembelian item dan weapon yang dibutuhkan melaui toko NPC.

(15)

12

<Req_28> Movement dalam game ini pemain dapat mengerakkan karakter ke kiri, kanan, atas, bawah, serta dapat berlari menggunakan keyboard.

Ok

<Req_29> Remaining Levels

Level maksimum karakter adalah Level 25. Ok <Req_30> Remaining Levels, Combat, Acquire skills, Acquire Weapon

Pemain dapat memilih 2 class yang berbeda yaitu class Pemanah dan Ahli pedang.

Ok

<Req_31> Combat Pemain hanya dapat melawan musuh ketika memasuki mode battle system.

Ok <Req_32> Sound Game harus dapat berjalan dengan output

suara

Ok <Req_33> Opening Tampilan pembukaan untuk masuk ke menu

utama

Ok

4.2 Pembahasan

4.2.1 Listing Pembuatan Game 4.2.1.1 Memulai Pembuatan Game

Menjelaskan tentang proses awal pembuatan game menggunakan RPG Maker VX Ace.

4.2.1.2 Pembuatan Naskah Cerita

Pembuatan naskah cerita dalam game “Arjuna and The Pandavas Adventure” dan mengembangkannya agar sesuai dengan platform RPG.

4.2.1.3 Pembuatan Senjata, Armor, Item, Skill, Status, dan Class/Job

Memulai proses input attribut yang telah dirancang dan ditentukan kedalam software RPG Maker VX Ace.

4.2.1.4 Pembuatan Peta

Menjelaskan tahap-tahap pembuatan map/peta yang ada didalam game menggunakan RPG Maker VX Ace.

4.2.1.5 Pembuatan Event

Membuat event dalam game menggunakan engine yang sudah ditentukan berdasaran storyboard.

(16)

13

Membuat fungsi baru yang diinginkan untuk menambah ciri khas dari game melalui source code yang telah ditentukan.

4.2.1.7 Pembuatan Background & Layout

Membuat dan mendesain manual tampilan layout dan background yang ada pada game utuk kemudian di import ke dalam software RPG Maker VX Ace.

4.2.1.8 Pemilihan Music Sound Effect

Menentukan back sound dan effek suara pada game melalui software RPG Maker VX Ace.

4.2.1.9 Mastering Game

Membuat file executable game untuk dapat dimainkan ke perangkat computer

4.2.1.10 Akses Database

Melakukan akses database game untuk menambah aribut yang telah dibuat secara manual dan merancangnya melalui Resource manager pada software RPG Maker Vx Ace.

4.2.2 Pembahasan Antarmuka

Gambar 4.1 Halaman Judul

(17)

14

Gambar 4.4 Menu Utama Gambar 4.3 Save/Load State

(18)

15

4.2.3 Pembahasan Hasil Response Pengguna

Uji coba yang dilakukan terhadap Game " Arjuna and The Pandavas Adventure"

yaitu black box testing dan melalui metode kuisioner dengan metode kuantitatif, yaitu penghitungan dan pemungutan suara secara rinci mengenai berbagai fungsi yang terlibat didalam game, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan. Responden yang digunakan disini dipilih secara acak sebanyak 10 orang dengan rentan usia 12 – 14 tahun. Responden dimaksudkan agar Game ini benar-benar valid dan nantinya bisa diterima baik oleh masyarakat.

Dari Hasil kuisioner dengan 9 pertanyaan yang berkaitan dengan fungsional game dan 10 pertanyaan yang berkaitan dengan materi game, telah didapatkan data bahwa game “Arjuna and The Pandavas Adventure” layak untuk di mainkan anak usia 8-14 tahun guna memancing minat mereka untuk belajar mitos sejarah pewayangan berdasarkan pandangan masyarakat Indonesia.

No Parameter Hasil Kuesioner

1 Apakah Geme Berjalan Dengan Lancar Baik

2 Usabilitas (Mudah Digunakan Dan Sederhana Dalam Pengoperasian)

Baik

3 Kelengkapan Dan Kualitas Bahan Informasi Cukup

4 Apakah Setiap Tombol Berfungsi Dengan Baik Sangat Baik

5 Kemudahan Untuk Dipahami Baik

Gambar 4.6 Game Over

(19)

16

6 Design Karakter Game Cukup

7 Audio ( Sound Effect, Background, Music) Baik

8 Visual ( Layout Design, Warna) Sangat Baik

9 Keseluruhan Keseluruhan Penilaian Game Baik

10 Pemahaman Materi game oleh User Sangat Baik

5 PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pembuatan game “Arjuna and The Pandavas Adventure”, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :

1. Pembuatan game RPG dengan menggunakan RPG Maker VX Ace dapat dilakukan dengan mudah

2. Game Arjuna and The pandavas Adventure mempunyai cerita yang berfokuskan pada kisah juang satu karakter utama dalam tragedi pewayangan yang mengisahkan tentang peperangan baratayudha yang bernama Arjuna.

3 Game ini memiliki permainan yang sederhana dan jalan ceritanya yang mudah dimengerti.

4 Game ini memberikan suatu pandangan bahwa dalam membuat game memiliki kemudahan dan kesulitannya sendiri.

5 Game ini dapat dikendalikan dengan menggunakan keyboard.

5.2 Saran

Game ini masih memiliki banyak kekurangan yang harus diperbaiki maupun dikembangkan, adapun saran-saran yang ingin disampaikan yaitu :

1 Permainan dapat dibuat lebih variatif, dari yang semula berpola linier ( hanya memiliki satu ending ) menjadi non linier ( memiliki lebih dari satu ending ) agar cerita dari game menjadi lebih berbobot dan lebih menarik.

2 Daerah yang dapat dijelajahi ( peta ) dibuat lebih beragam dan menantang agar pemain dapat benar-benar merasakan alur cerita dalam game.

3 Elemen-elemen permainan seperti peralatan, skill, dan musuh dibuat lebih variatif lagi.

4 Jumlah NPC (Non Playing Character) ditambah agar tidak banyak daerah yang kosong.

5 Buat permainan lebih menentang dengan alur dan jalan cerita yang kreatif, karena dalam game ini cerita dan alur hanya berfokus pada satu karakter.

(20)

17

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2013. Membuat Game RPG dengan RPG MAKER. Yogyakarta. : Penerbit ANDI, Wahana Komputer.

Wikipedia. 2013. Game Introduction. https://en.wikipedia.org, diakses pada 17 september 2013.

Gamedev. 2013. Learning About Game. https://www.gamedev.net, diakses pada 17 september 2013.

Andrew Rollings, Dave Morris. 2011. Game Architecture and Design: New Edition. London: New Riders (NRG).

Webopedia. 2010. Personal Computer Game, https://www.webopedia.com, diakses pada 17 september 2013.

Kenneth C, Finney, Michael Morrison. 2007. 3D Game Programming all in one. Boston, Mass . : Thomson/Course Technology.

Kenneth C, Finney. 2010. 3D Game Programming all in one: Third Edition. Boston, Mass . : Thomson/Course Technology.

Gerber, Aurona. 2007. Implications of Rapid Development Methodologies. Mauritius.: Computer Science and Information technology Education Conference, CSITEd-2007.

Gambar

Gambar 2.2. Bagan Umum Konsep Pengembangan Game
Gambar 3.1. Bagan Pelaksanaan Perancangan Game.
Gambar 4.1 Halaman Judul
Gambar 4.4 Menu Utama  Gambar 4.3 Save/Load State
+2

Referensi

Dokumen terkait

Obstacles and misunderstandings in intercultural communication occur because of different barriers such as languages, different cultural backgrounds and mentalities,

Dari kajian teori-teori diatas, terlihat bahwa landasan pengembangan pembelajaran konstekstual adalah kontruktivisme, yaitu filosofi belajar yang menekankan bahwa

.enyelenggaraan .osyandu .osyandu dapat dikembangkan dari pos penimbangan, pos imunisasi, pos K= desa, pos kesehatan ataupun pembentukan yang baru !atu posyandu sebaiknya

Untuk merencanakan curah hujan rancangan da- ri stasiun hasil rekomendasi metode Kriging diper- gunakan metode Log Pearson Tipe III karena metode tersebut dapat digunakan untuk

Hasil penelitian ini sesuai dengan teori Bascom (1965) yang menyatakan bahwa ada empat fungsi folklor, yaitu sebagai sistem proyeksi (pembelajaran dalam tradisi tersebut

Nilai AvLOS yang memendek ikut menyebabkan BTO yang meningkat karena dengan memendeknya AvLOS berarti jumlah pasien yang dirawat bertambah cepat sehingga rata-rata

Parameter pengujian yang digunakan yaitu analisa fisikokimia (pH, sineresis, daya hisap) dan organoleptik (tingkat kesukaan panelis terhadap kemudahan dihisap,

Bedasarkan hasil penelitian dan pembahasan atas data mengenai Implementasi nilai dan norma yang berlaku disekolah oleh guru sosiologi melalui interaksi edukatif di MAN 1