• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI GAME LABIRIN PENCARIAN BENDA PUSAKA MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI GAME LABIRIN PENCARIAN BENDA PUSAKA MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI GAME LABIRIN

PENCARIAN BENDA PUSAKA MENGGUNAKAN

ALGORITMA BACKTRACKING

LABYRINTH GAME ANDROID BASED USING RPG MAKER MV M.Ikhsan1, Frinto Tambunan2, Rika Rosnelly 3, Linda Wahyuni 4

1

Jurusan Teknik Informatika , Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,Universitas Potensi Utama

2,3,4

Dosen Jurusan Teknik Informatika Universitas Potensi Utama

1,2,3,4

Universitas Potensi Utama, K.L. Yos Sudarso KM 6,5 No. 3A Tj. Mulia - Medan Email : 1 ikhsan.misaki35@gmail.com, 2 frintoaja@gmail.com,

3

rika@potensi-utama.ac.id, 4linda@potensi-utama.ac.id

ABSTRAK

Perkembangan Dunia Game pada ponsel pintar sedang sangat pesat semua golongan serta umur dapat mengakses dan memainkanya tidak terkecuali anak - anak, Namun Game yang beredar sekarang mengandung banyak kekerasan dan memiliki manfaat edukasi hal ini dapat menghambat dan mempengaruhi perkembangan anak. Game yang mengandung banyak kekerasan dapat menyebabkan anak anak menirukan dan membuat anak bersifat agresif, hal ini pastinya sangat membahayakan pertumbuhan anak – anak mereka menjadi pribadi yang senang melakukan kekerasan. Dengan hal itu Game yang memiliki nilai edukasi dan dapat dijadikan Bahan ajar harus dibuat, Game edukasi sendiri adalah Game yang dapat melatih perkembangan pikiran dan juga logika anak dengan demikian anak tidak hanya memainkan game yang mengandung banyak kekerasan namun dapat belajar melalui media Game ponsel.

Kata Kunci : Labyrinth, Android, Game Edukasi,RPG Maker MV, Game, Backtracking.

ABSTRACT

The World Development Game on smart phones is very fast, all groups and ages can access and play it, including children, but games currently circulating contain a lot of violence and have educational benefits, this can hinder and affect children's development. Games that contain a lot of violence can cause children to imitate and make children aggressive, this is certainly very dangerous for their children's growth to become violent individuals. With that, games that have educational value and can be used as teaching materials must be made, educational games themselves are games that can train the development of a child's mind and logic so that children not only play games that contain a lot of violence but can learn through the media of cellphone games.

(2)

1. PENDAHULUAN

Game atau permainan digital sedang sangat berkembang pesat di Indonesia hal ini dikarenkan perkembangan Media Elektronik yang tak kalah pesat namun Game atau permainan yang banyak tersebar dirasa banyak mengandung kekerasan dan juga tidak ramah dengan lingkungan anak, kurangnya pengawasan orang tua juga menjadi penyebab anak memainkan game yang tidak sesuai dengan umurnya, hal ini tidak boleh dianggap sepele dikarenakan dapat menyebabkan banyak dampat negatif terhadap kepribadian seorang anak contohnya adalah anak menjadi kurang bersosialisasi, anak menjadi pribadi yang agresif, serta memiliki kecenderungan melakukan kekerasan.

Game pada dasarnya memiliki tujuan untuk kesenangan namun lambat laun Game menjadi lebih banyak memiliki tujuan seperti sebagai media pembelajaran dan juga pelatihan contoh nya adalah Game digunakan dalam pelatihan mengendarai pesawat atau mengendarai mobil. Game seperti itu disebut dengan Game Edukasi,Game edukasi adalah Game digital yang di rancang untuk mendukung suatu pembelajaran[1] Game edukasi yang interaktif dapat menarik minat siswa untuk belajar [2] sehingga pembelajaran dapat lebih effektif .

Game edukasi sendiri adalah permainan yang dibuat untuk merangsang daya pikir pemain dan juga meningkatkan konsentrasinya[3], Metode pembelajaran dengan menggunakan Game Edukasi memiliki banyak kelebihan ketimbang Metode konvensional contoh nya adalah Visualisasi terhadap permasalahan yang nyata[4].

2. METODOLOGI PENELITIAN 2.1. Metodologi Penelitian Flowchart

Penelitian dilakukan dalam beberapa tahapan dan tahapan tersebut di gambarkan kedalam diagram alir Flowchart dibawah:

(3)

Berdasarkan tahapan yang ada pada diagram Flowchart berikut adalah penjelasan dari masing masing tahapan :

1. Pengumpulan Ide dan menentukan Target Device.

Pada tahapan ini dilakukanlah pembahasan mengenai Game yang akan dibuat dan juga mengumpulkan ide-ide tentang apa saja yang dikiranya akan dibuat pada Game serta menentukan target atau spesifikasi dari Android yang dapat menjalankan Game tersebut. 2. Melakukan Pengujian terhadap Game sejenis.

Pada tahapan ini dilakukanlah terhadap Game-Game yang sudah beredar di aplikasi Playstore agar dapat mengetahui sekiranya bagaimana Game yang sudah ada mempelajari kekurangan serta kelebihan dari Game yang sudah beredar, agar pada saat pembuatan dapat mengetahui bagian bagian yang mesti dihindari serta meningkatkan kekurangan tersebut, Game yang sudah diuji antara lain : 3D Maze Labyritnh, Maze&More, Amaze.

3. Membuat Konsep Game.

Pada tahap ini dibuat panduan teks apa saja yang akan di buat didalam Game dibuat dengan menggambarkan poin pentingnya saja yaitu :

a. Game menerapkan sudut pandang orang ketiga.

b. Labyrinth dirancang tidak terlalu sulit untuk diselesaikan. c. Hanya terdapat 10(sepuluh) buah Labyrinth.

d. Terdapat Rintangan didalam Labyrinth berupa musuh yang dapat mengejar pemain. e. Pemain dapat mengakses beberapa peti benda pusaka selama di dalam Game. f. Masing-masing labyrinth hanya memeliki 1(satu) jalan keluar.

g. Terdapat penghitungan waktu mundur didalam Game. 4. Membuat story Board.

Ditahap ini dibuat Gambaran Gambaran Awal bagaimana bentuk keseluruhan Game yang akan dibuat story board dibuat untuk memudahkan pembuatan Game agar pembuat tidak melenceng dari konsep awal, Storyboad dapa dilihat yaitu sebagai berikut :

(4)

= Dinding = Musuh = Peti Benda Pusaka = Posisi awal stage = Menuju stage selanjutnya

Gambar 1. Rancangan Awal Labyrinth 2) Main Menu

(5)

3) Gambaran Permainan

Gambar 3. Rancangan Tampilan Permainan

Gambar 4. Rancangan Kontrol Pemain. 4) Tampilan Benda pusaka.

Gambar 5. Rancangan Tampilan Kuis. 5) Tampilan Menang dan Kalah.

(6)

Gambar 7. Rancangan Tampilan GameOver Ketika Berinteraksi Dengan Musuh.

Gambar 8. Rancangan Tampilan Gameover Ketika Waktu Habis.

Jika dilihat berdasarkan urutan maka dapat digambarkan tampilan yang diakses pemain kedalam diagram flowchart, yaitu sebagai berikut :

(7)

Ketika Pertama kali Pemain membuka Game, Pemain akan disajikan dengan tampilan Main menu dimana didalamnya terdapat 2 buat tombol navigasi yaitu tombol New Game untuk memulai permainan dan tombol exit untuk keluar dari permainan.

Setelah permainan dimulai maka Perhitungan waktu mundur juga akan dimulai dan Pemain akan diarahkan kearah tampilan Labyrinth jika saat ada dilabyrinth Pemain berinteraksi dengan Salah satu peti pusaka maka akan menampilkan benda pusaka dan keterangan tentang benda pusaka tersebut.

Kemudian jika Pemain tidak mampu untuk menyelesaikan Permainan selama waktu yang diberikan maka Pemain harus kembali ke tampilan Main menu dan mengulang kembali permainan.

Dan jika Pemain berhasil sampai ke akhir dari Labyrinth maka permainan dinyatakan selesai dan akan kembali diarah kan kearah tampilan Main Menu. 5. Membuat Game dengan RPG Maker MV sesuai dengan Storyboad.

Jika Storyboad sudah sesuai dengan konsep awal maka tahap selanjutnya adalah membuat Game kedalam RPG Maker MV, pada tahapan ini Game benar benar harus sesuai dengan Storyboad yang sudah ditentukan sebelumnya jika tidak maka Game harus dibuat ulang hingga sesuai dengan storyboard, setelah dibuat sesuai dengan Storyboad maka dilakukan pengecekan apakah Game masih memiliki error jika tidak maka Game selanjutnya akan dibuat kedalam bentuk aplikasi Android atau dibuat kedalam bentuk aplikasi berekstensi APK.

6. Membuat Laporan.

Ditahap ini semua sudah berjalan sesuai dengan Storyboad dan sudah di lakukan pengujian terhadap target spesifikasi, kemudian penulis menuliskan laporan dari hasil penelitian.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Hasil

Berikut dijabarkan hasil dari pembuatan Game yang sudah berjalan dan susuai dengan storyBoard :

1. Main Menu

Berikut adalah tampilan dan juga penjelasan dari main menu yang dibuat berdasarkan storyboard :

Gambar 10. Tampilan Main Menu.

Tampilan Halaman Main Menu adalah tampilan pertama yang dapat diakses oleh Pemain atau pengguna , dihalaman ini terdapat 2 Tombol yaitu tombol Memulai permainan dan

(8)

tombol Exit Game, ketika tombol memulai permainan di tekan maka Pemain akan di arahkan ke tampilan permainan Labyrinth, jika tombol Exit Game ditekan maka Pemainan akan langsung keluar dari aplikasi Game

2. Tampilan Permainan.

Setelah menekan tombol memulai permainan maka pemain akan diarahkan ke tampilan dimana terdapat karakter yang dapat dikendalikan oleh pemain dan juga Labyrinth disekitarnya :

Gambar 11. Tampilan Permainan.

Ini merupakan bagian tampilan pengguna ketika memasuki area permainan, pada bagian ini dapat dilihat sebuah tempat labirin yang gelap dan pemain hanya dibekali sebuah senter untuk menerangi jalan dari labirin tersebut, pemain harus menghadapi rintangan yang ada seperti hantu yang akan mengejar pemain dan jika pemain bersentuhan dengan hantu tersebut atau hantu dan pemain berada di titik koordinat yang sama maka pemain akan dinyatakan gagal.

Gambar 12. Kontrol Kendali

Pada bagian yang diberi kotak merah pada gambar adalah 2D Object untuk menggerakkan karakter pemain, pada bagian kanan merupakan tombol untuk lari sedangkan tombol yang ada di bagian kiri merupakan tombol untuk menggerakan karakter pemain.

3. Tampilan Benda Pusaka.

Ada beberapa peti benda pusaka yang dapat diakses di dalam permainan, Peti benda pusaka berisi benda benda pusaka yang harus diambil oleh pemain, Ketika pemain membuka peti

(9)

benda pusaka tersebut pemain dapat berinteraksi dengan tampilan 2D Object tertentu untuk mengakses tampilan benda pusaka seperti pada gambar :

Gambar 13. Peti Benda Pusaka.

Maka pemain akan dapat melihat tampilan benda pusaka sepeti berikut :

Gambar 14. Tampilan Benda Pusaka 4. Game Over dan Game terselesaikan.

Untuk menyelesaikan Permainan Pemain cukup berjalan kearah akhir Labyrinth dan ketika benar benar berada di akhir Labyrinth maka dengan otomatis Tampilan Game terselaikan akan muncul, tampilan sebagai berikut :

(10)

Pemain harus menghadapi rintangan yang ada seperti hantu yang akan mengejar pemain dan jika pemain bersentuhan dengan hantu tersebut atau hantu dan pemain berada di titik koordinat yang sama maka pemain akan dinyatakan gagal dan jika gagal maka akan terlihat seperti pada gambar dibawah ini.

Gambar 16. Tampilan Game Over Ketika Bersentuhan Dengan Musuh. .

Pada gambar bagian ini dibawah ini merupakan tampilan Game Over ketika waktu yang disediakan di dalam labirin habis, maka akan memunculkan tampilan karakter pemain yang diseret oleh hantu.

Gambar 17. Tampilan Game Over Ketika Waktu Habis

4. KESIMPULAN

Berdasarkan Dari penelitian yang dilakukan maka dapat di tarik kesimpulan berupa : 1. Tidak selamanya game hanya akan menjadi dampak buruk bagi anak anak.

2. Dengan menggabungkan Game dengan pelajaran, tidak membuat anak cepat bosan ketika belajar.

(11)

5. SARAN

Berdasarkan kekurangan sistem dan hasil penelitian maka peneliti memberikan beberapa saran untuk pengembangan selanjutnya yaitu :

1. sebaiknya menggunakan kontrol kendari yang lebih nyaman agar dapat dikendalikan oleh anak anak.

2. Menambahkan lebih banyak Labyrinth agar pemain dapat memilih variasi dari labyrinth yang diinginkan

3. Membuat sistem penyimpanan agar pemain dapat menyimpan permainan dan tidak harus mengulang dari awal saat tiba tiba keluar dari aplikasi.

UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada Universitas Potensi utama yang sudah membantu dalam melakukan penelitian dan juga teman teman yang sudah memberi masukan selama melakukan penelitian.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Widiastuti, N. I. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. KOMPUTA: Jurnal Komputer dan Informatika, 1(2).

[2] Rahayu, S. L. (2019). RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI INTERAKTIF

DENGAN MENGGUNAKAN METODE GAME DESIGN DOCUMENT. Jurnal VOI (Voice Of Informatics), 8(1).

[3] Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa

Gambar

Gambar 1 Diagram Flowchart Metodelogi Penelitian
Gambar 2. Rancangan Menu Awal.
Gambar 4. Rancangan Kontrol Pemain.
Gambar 9. Flowchart Diagram Alir Game Labyrinth
+5

Referensi

Dokumen terkait

Enny Zuhni Khayati, M.Kes.. HARI TANGGAL JAM KE- KODE MATAKULIAH NAMA MATAKULIAH DOSEN PENGAMPU PRODI SEM RUANG.. UJIAN

Berdasarkan hasil evaluasi penawaran, klarifikasi dan negosiasi penawaran, Berita Acara Hasil Pengadaan Langsung serta penetapan pemenang Pejabat Pengadaan Barang/Jasa Dinas

Mahasiswa Jurusan Ilmu Pemerintahan FISIP UNSRAT.. Latar Belakang Pembentukan Provinsi Papua telah dituangkan dalam Undang – Undang Nomor 12 Tahun 1969, Tentang Pembentukan

Berdasarkan data hasil belajar siklus I dengan tes hasil belajar berupa pilihan ganda, menunjukkan bahwa terdapat 15 orang peserta didik yang belum tuntas, dikatakan

Kanker kolorektal ( colo-rectal carcinoma ) atau disebut juga kanker usus besar merupakan suatu tumor ganas yang ditemukan di colon atau rectum .Salah satu cara

Persamaan (12) dan Gambar 9 menjelaskan prinsip dasar dari kontinuasi ke atas, dimana medan potensial dapat dihitung pada setiap titik dalam suatu daerah

Pengaruh Profitabilitas, Struktur Modal, Kebijakan Deviden, Dan Keputusan Investasi Terhadap Nilai Perusahaan (Studi Kasus Perusahaan Manufaktur Yang Go Publik di

Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengendalian biaya kualitas pada Aksan Bakery belum dilakukan secara efisien karena biaya kualitas