• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB 2

LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum

Pada bagian ini berisi teori-teori umum yang digunakan sebagai landasan untuk teori-teori lainnya.

2.1.1 Multimedia

Menurut Vaughan (2011 : 1), multimedia adalah penggabungan dari 2 (dua) atau lebih elemen dasar multimedia meliputi text, suara, gambar atau foto, animasi, dan video yang didapatkan dari komputer ataupun alat elektronik digital lainnya. Ketika user dapat memanipulasi atau mengatur fungsi setiap elemen multimedia itu maka disebut

interactive multimedia.

2.1.1.1 Lima Elemen Multimedia

Untuk membentuk suatu multimedia maka diperlukan penggabungan dari 2 (dua) atau lebih elemen multimedia. Elemen multimedia terdiri dari 5 elemen yaitu:

1. Text

Menurut Vaughan (2011 : 18), didalam multimedia, text sangat penting untuk judul, menu, navigasi dan menerangkan suatu keadaan yang sedang terjadi contohnya dialog atau error

message. Penggunaan banyaknya text dalam suatu aplikasi

multimedia harus disesuaikan dengan kebutuhan. Terlalu banyak text akan membuat user menjadi jenuh dan aplikasi tampak tidak menarik.

2. Suara

Menurut Vaughan (2011 : 104) suara adalah salah satu unsur paling penting dalam multimedia. Suara percakapan dalam dialog membuat user lebih memahami emosi yang terjadi di dalam percakapan tersebut. Musik mampu membuat suatu suasana emosi user lebih hidup dan mempengaruhi bagaimana user bisa menikmati multimedia tersebut. Selain itu

(2)

efek suara pun mampu membuat keadaan lebih hidup dan jelas. Maka dari itu suara menjadi unsur yang sangat penting dalam multimedia.

3. Gambar

Menurut Vaughan (2011 : 68), gambar dalam multimedia hanya dipakai seperlunya saja. Gambar biasanya dipakai sebagai penjelas text yang ada. Selain itu dipakai juga sebagai

icon untuk navigasi. Namun dalam game, gambar menjadi

unsur yang sangat penting karena selain menunjukkan segala aksi yang dilakukan oleh gamer, gambar juga memperjelas situasi yang terjadi dalam suatu event dalam game tersebut. Selain itu, dalam perkembangan game saat ini, gambar pun bisa diinteraksikan oleh gamer sehingga bisa membuat suatu

event baru atau melanjutkan jalan cerita dari game tersebut. 4. Animasi

Menurut Vaughan (2011 : 140), animasi dalam multimedia digunakan untuk membuat suasana lebih hidup. Animasi dapat digunakan untuk membuat suatu gerakan ataupun digunakan untuk membuat suatu visual effect. Di dalam game animasi menjadi salah satu unsur yang paling penting karena animasi menunjukkan gerakan yang dilakukan oleh karakter dalam game tersebut. Game yang memiliki animasi yang hidup membuat gamer lebih menikmati ketika memainkan game tersebut. Animasi pun membuat suatu event dalam game menjadi lebih hidup.

5. Video

Menurut Vaughan (2011 : 164), diantara semua element multimedia, video memerlukan performa yang tertinggi untuk dijalankankan di komputer baik dalam penggunaan memori maupun dalam banyaknya memori penyimpanan yang diperlukan. Video biasanya digunakan sebagai media tambahan untuk menunjukkan suatu event yang terjadi secara langsung sebagaimana event tersebut terjadi. Jika

(3)

di dalam game, video lebih efektif daripada menggunakan dialog dan gambar dalam menunjukkan event. Namun penggunaan video tidak boleh terlalu banyak karena akan membuat game menjadi sangat banyak memakan memori penyimpanan. Lebih baik menggunakan video untuk menunjukkan suatu event yang penting saja.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Sheneiderman dan Plaisant (2005 : 16) terdapat 5 (lima) faktor manusia terukur yaitu:

1. Waktu untuk belajar

Mengukur lama waktu belajar user hingga bisa menggunakan aplikasi tersebut. Untuk mempercepat waktu belajar maka perlu dibuat tampilan yang mudah untuk dipelajari.

2. Kecepatan performa

Mengukur kecepatan performa proses yang dapat dilakukan oleh aplikasi. Untuk mempercepat performa maka dapat dilakukan dengan mengurangi kompleksitas proses. 3. Tingkat kesalahan oleh user

Mengukur berapa banyak error dan apa saja jenis error yang para user lakukan selama menjalankan aplikasi.

4. Ingatan dari waktu ke waktu

Mengukur berapa lama user dapat mengingat pengetahuan dalam penggunaan aplikasi. Untuk mempermudah user mengingat maka perlu dibuat tampilan yang mudah untuk diingat oleh user.

5. Kepuasan subjektif

Mengukur tingkat kepuasan user dan seberapa suka user menggunakan berbagai macam aspek yang ada pada interface aplikasi.

(4)

2.1.2.2 Eight Golden Rules

Berikut adalah 8 aturan emas yang biasanya diterapkan dalam suatu sistem interaktif menurut Shneiderman dan Plaisant (2005 : 74):

1. Mempertahankan konsistensi

Peraturan ini mengacu pada interface design sedapat mungkin konsisten dan tidak terdapat perubahan yang terlalu jauh di setiap tampilan antar mukanya. Terdapat berbagai macam konsistensi contohnya konsistensi tindakan yang diperlukan ketika menghadapi situasi yang serupa, konsistensi jenis font, konsistensi warna yang dipakai, layout, dan kapitalisasi.

2. Memenuhi kegunaan secara universal

Peraturan ini adalah mengenai pemenuhan requirement dari berbagai macam user dan desain untuk konten. Expert dan Novice

User, perbedaan umur, dan teknologi dapat membuat beragam requirement untuk interface design. Penambahan fitur-fitur untuk

novice user seperti tutorial dan penjelasan aplikasi dan fitur untuk expert user seperti shortcut dapat menambah kualitas dari interface design dan menambah kualitas sistem.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Setiap tindakan yang dilakukan oleh user, harus ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan user yang kecil, respons dari sistem bisa lebih sederhana, sedangkan untuk tindakan yang lebih besar, maka respons akan lebih tegas.

4. Merancang dialog yang menghasilkan penutupan

Urutan aksi harus dikelompokkan menjadi beberapa grup dengan sebuah permulaan, pertengahan, dan sebuah akhir. Umpan balik informatif diberikan setelah user menyelesaikan sekumpulan aksi memberikan user perasaan puas, lega, dan sinyal untuk mempersiapkan kumpulan aksi berikutnya. Contohnya suatu website

online shop memandu user dari memilih produk ke halaman

pemeriksaan barang yang dipilih, kemudian diakhiri dengan halaman konfirmasi yang berisi telah menyelesaikan transaksi.

(5)

5. Mencegah error

Sedapat mungkin, sistem dirancang agar user tidak membuat

error yang serius, contohnya tidak bisa memasukkan huruf alphabet

di field numerik. Jika user membuat kesalahan, interface harus mendeteksi error tersebut dan menampilkan instruksi solusi yang spesifik untuk memperbaikinya.

6. Memberikan kemudahan untuk kembali ke tindakan sebelumnya

Sedapat mungkin, tindakan yang telah dilakukan oleh user dapat diulang kembali. Ini untuk membantu user yang melakukan kesalahan. Pengulangan yang bisa dilakukan bisa satu tindakan saja,

data-entry, atau sekumpulan tindakan, seperti memasukkan nama

atau alamat.

7. Mendukung pengendalian internal

User yang sudah berpengalaman menginginkan mereka dapat

mengontrol sistem interface yang dapat merespon tindakan mereka. Hal-hal seperti urutan entri data yang membosankan, kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan menghasilkan tindakan yang diinginkan akan membuat ketidakpuasan pada user.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia memiliki keterbatasan dalam mengelola informasi dalam memori jangka pendek membuat interfaceyang ditampilkan harus simple, multiple-page dapat digabungkan, dan pergerakan

window dapat dikurangi.

2.1.3 Unified Modeling Language (UML)

Mengacu pada pendapat Whitten and Bentley (2007 : 371), Unified

Modeling Language (UML) adalah kumpulan model standar yang

digunakan untuk menjelaskan sistem sebuah perangkat lunak dalam bentuk objek.

(6)

2.1.3.1 Use-Case Diagram

Menurut Whitten and Bentley (2007 : 245), Use-case

Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan intraksi

antara user dan sistem, siapa yang menggunakan sistem tersebut dan bagaimana cara user diharapkan menggunakan sistem tersebut.

1. Use case (Subject)

Menurut Whitten and Bentley (2007 : 246), use case digunakan untuk menggambarkan fungsi dari sistem yang akan digunakan oleh user. Use case dilambangkan dengan elips horizontal dengan nama use case berada didalam, diatas, atau dibawah elips.

Use Case 1

Gambar 2.1 Contoh gambar notasi use case. Sumber : Whitten and Bentley (2007)

2. Aktor

Menurut Whitten and Bentley (2007 : 247), aktor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem dimana aktor akan dihubungkan dengan use case untuk menunjukkan bagaimana interaksi antara sistem dan aktor.

Actor

Gambar 2.2 Contoh gambar aktor dalam notasi use case diagram. . Sumber : Whitten and Bentley (2007)

(7)

Actor1 Actor2 Actor3 UseCase1 UseCase2 UseCase3

System

Gambar 2.3 Contoh use case diagram. . Sumber : Whitten and Bentley (2007)

3. Relationship

a. Extend

Menurut Whitten and Bentley (2007 : 248), extend adalah penyederhanaan dari suatu use case yang memiliki fungsi kompleks menjadi lebih sederhana. Setiap use case yang diekstensi akan diberi use case tersendiri. Setiap garis yang menggambarkan extend akan diberi label <<extend>>.

(8)

Generate Warehouse Packing Order Calculate Order Subtotal & Sales Tax

Place New Member Order

<<extends>> <<extends>>

Gambar 2.4 Contoh use case diagram extend relationship. Sumber : Whitten and Bentley (2007)

b. Uses (Includes)

Menurut Whitten and Bentley (2007 : 249), hubungan

uses digunakan ketika ada 2 (dua) atau lebih use case yang

memiliki fungsi yang mirip. Hal ini dilakukan untuk mengurangi redundansi yang bisa terjadi. Use case yang dipecah dari use case sebenarnya oleh hubungan uses ini disebut abstract use case. Setiap garis yang menggambarkan hubungan uses ini diberi label <<uses>>.

Place New Member Order

Submit Change of Postal Address

Revise Postal Address <<uses>>

<<uses>>

Gambar 2.5 Contoh use case diagram uses relationship. Sumber : Whitten and Bentley (2007)

(9)

2.1.3.2 Class Diagram

Menurut Whitten and Bentley (2007 : 400), class diagram adalah diagram grafik yang menggambarkan sususan kelas objek dalam sistem dan hubungan antar kelas-kelas tersebut.

1. Kelas

Notasi kelas dalam class diagram terdiri dari 3 (tiga) bagian yaitu nama kelas, atribut, dan operasi.

Address

-Street Address

-City

-Zip Code

Gambar 2.6 Contoh notasi kelas. Sumber : Whitten and Bentley (2007)

Nama kelas harus ada untuk setiap kelas dan harus unik. Biasanya nama kelas diawali huruf kapital dan huruf antara kata tidak diberi spasi, contohnya TemperatureSensor. Format untuk penulisan atribut dan operasi adalah sebagai berikut :

Spesifikasi format atribut:

visibility attributeName : Type [multiplicity] = DefaultValue {property string}

Spesifikasi format operasi :

visibility operationName (parameterName : Type) : ReturnType {property string}

(10)

Tabel 2.1 Tabel jenis-jenis visibility

2. Hubungan antar kelas

a. Association

Diantara semua jenis hubungan kelas yang lain,

Association adalah yang paling umum. Association

menggabungkan 2 (dua) atau lebih dan menghasilkan sebuah koneksi simantik. Association biasanya dinamakan dengan kata kerja. Address -Street Address -City -Zip Code Customer

Gambar 2.7 Contoh Association Relationship. Sumber : Whitten and Bentley (2007)

b. Multiplicity

Multiplicity adalah hubungan yang menunjukkan

banyaknya jumlah kejadian yang dapat terjadi dalam suatu hubungan antar kelas. Hubungan ini ditunjukkan dengan jarak rentang antara jumlah minimum dan maksimum. Terdapat beberapa jenis multiplicity yang bisa dipakai seperti table berikut :

Tabel Jenis-Jenis Visibility

Public (+) Dapat diakses oleh setiap elemen yang ada di kelas lain

Protected (#) Dapat diakses oleh elemen lain yang berada di kelas yang sama dan

subkelasnya

Private (-) Dapat diakses oleh elemen lain yang berada di kelas yang sama saja

(11)

Tabel 2.2 Tabel jenis-jenis multiplicity

Multiplicity Notasi

Pasti 1 1

Nol atau 1 0..1

Nol atau lebih 0..* atau * 1 atau lebih 1..* range spesifik 7..9

Address

-Street Address

-City

-Zip Code

Customer

1

0..*

Gambar 2.8 Contoh Multiplicity Relationship

c. Generalization

Generalization adalah teknik dimana atribut-atribut yang

umum untuk beberapa jenis entitas atau kelas digabungkan menjadi satu entitas mereka tersendiri. Dalam generalization, terdapat 2 (dua) jenis entitas yaitu supertype dan subtype. Entitas supertype adalah entitas yang memiliki atribut-atribut yang umum untuk satu atau lebih subtypes. Subtype adalah entitas yang mewarisi atribut umum dari supertype dan memiliki atribut unik bagi entitas subtype itu sendiri.

(12)

Customer Potential Member Club Member -MemberName -MemberFirstName -MemberLastName -MemberStatus

Gambar 2.9 Contoh Generalization Relationship. Sumber : Whitten and Bentley (2007)

d. Aggregation

Hubungan ini terjadi ketika ada satu kelas yang merupakan bagian dari suatu kelas yang lebih “besar”. Dalam kata lain kelas yang lebih “kecil” ini memiliki hubungan pendukung untuk kelas yang lebih besar. Jika kelas yang lebih “besar” itu ditiadakan, kelas yang lebih “kecil” tadi tidak akan hilang.

(13)

e. Composition

Dalam hubungan ini, suatu kelas juga menjadi bagian dari kelas lain. Namun berbeda dengan agregasi, jika kelas utama dihilangkan maka kelas yang dikomposisikan pun akan ikut hilang. Jadi kelas komposisi tidak akan ada tanpa kelas utamanya.

Gambar 2.11 Contoh Composition Relationship

2.1.3.3 Activity Diagram

Menurut Whitten and Bentley (2007 : 390), activity

diagram adalah diagram yang menggambarkan langkah-langkah

dari use case, aliran proses bisnis, atau metode dari suatu objek. Diagram ini mirip dengan flowchart, namun yang membedakan adalah activity diagram memiliki suatu mekanisme untuk menggambarkan aktivitas yang muncul dalam persamaan.

Activity diagram sangat berguna untuk menggambarkan

tindakan yang akan terjadi ketika sebuah operasi dijalankan beserta dengan hasil dari tindakan tersebut.

(14)

Tabel 2.3 Tabel notasi activity diagram

Nama Notasi Gambar Notasi Penjelasan

Initial node Notasi ini menunjukkan dimulainya

sebuah proses.

Activity Final Notasi ini menunjukkan berakhirnya

sebuah proses

Actions

Notasi ini menunjukkan langkah-langkah individual. Rangkaian beberapa tindakan menjadi sebuah aktivitas.

Flow Notasi ini menunjukkan gerak aliran

proses.

Decision

Notasi berbentuk diamond ini menunjukkan pemilihan keputusan. Ada satu aliran yang masuk dan dua atau lebih aliran yang keluar. Aliran keluar menunjukkan kondisi.

Merge

Notasi berbentuk diamond ini digunakan untuk menggabungkan aliran yang terbagi akibat decisions. Proses berlanjut ketika aliran keluar dari notasi ini.

Fork

Notasi ini digunakan untuk membagi aliran proses ketika ada dua proses atau lebih yang berjalan bersamaan.

Join

Notasi ini menunjukkan proses yang berjalan bersamaan telah selesai. Semua yang masuk ke notasi ini harus telah selesai diproses sebelum dilanjutkan.

(15)

Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram

2.1.4 Storyboard

Menurut Fullerton (2008 : 216), storyboard adalah rangkaian gambaran dalam bentuk sketsa untuk menunjukkan rangkaian adegan. Biasanya ini dipakai dalam dunia film untuk menunjukkan bagaimana suatu adegan akan ditangkap. Dalam dunia game, storyboard ini digunakan dalam menunjukkan bagaimana suatu adegan cutscenes akan ditampilkan, memetakan bagaimana bentuk permainan dalam suatu level, serta letak dan bentuk interface yang akan dipakai.

(16)

2.1.5 Scrum

Menurut Pressman (2010 : 82), Scrum adalah salah satu teknik metode perancangan agile development. Scrum digunakan untuk membimbing proses pengembangan aplikasi. Di dalam Scrum terdapat beberapa fase proses yang digunakan. Proses tersebut adalah:

a. Backlog

Backlog adalah daftar kebutuhan yang akan digunakan di

dalam pembuatan aplikasi. Daftar kebutuhan ini dapat ditambahkan kapan saja selama proses pengembangan berlangsung.

b. Sprint

Sprint adalah proses pengerjaan untuk memenuhi

kebutuhan dan melakukan pembuatan aplikasi. Terdapat batasan waktu untuk memenuhi setiap kebutuhan. Hal ini akan membuat tim dapat bekerja dalam waktu singkat namun stabil.

c. Scrum Meeting

Scrum meeting adalah pertemuan berkala antar tim Scrum

(tim pengembang) untuk membahas perkembangan aplikasi yang telah dikerjakan dan menetapkan target pemenuhan kebutuhan. Keuntungan melakukan proses ini adalah membantu tim untuk mengetahui suatu masalah sedini mungkin.

d. Demos

Proses ini adalah saat dimana tim pengembang memberikan demo aplikasi kepada para pengguna untuk diuji coba digunakan sehingga nantinya dapat dievaluasi pula oleh para pengguna. Aplikasi yang diberikan bisa saja belum selesai semua fungsinya namun nantinya fungsi-fungsi yang belum selesai akan diberikan secara berkala.

(17)
(18)

2.2. Teori Khusus

2.2.1 Game Design

2.2.1.1 Game’s Element

Menurut Schell (2008 : 41), terdapat 4 (empat) elemen dasar yang membentuk suatu game, yaitu :

1. Mechanics

Elemen ini adalah prosedur dan peraturan dari game yang dibuat. Mechanics menjelaskan tujuan akhir dari game, apa yang bisa seorang pemain lakukan dan tidak bisa lakukan untuk mencapainya dan apa yang terjadi ketika mereka mencoba melakukannya.

2. Story

Ini adalah urutan kejadian yang terjadi di dalam game. Cerita dapat dibuat secara linear dan sudah ditentukan atau bisa dibuat bercabang dan kejadian dapat berubah secara tiba-tiba. 3. Aesthetics

Ini adalah bagaimana game dilihat, didengar, dicium, dan dirasakan oleh pemain. Aesthetics adalah elemen yang paling penting karena elemen ini berhubungan langsung dengan pengalaman pemain.

4. Technology

Teknologi menjadi sebuah media dimana aesthetics mengambil tempat, dimana mechanics bisa terjadi dan dimana cerita dapat diceritakan didalam game.

2.2.1.2 Game Mechanics

Game mechanics menjadi salah satu elemen inti dalam game. Terdapat 6 (enam) jenis game mechanics menurut

Schell (2008 : 129):

1. Space

Space menjelaskan berbagai macam tempat yang bisa

(19)

berhubungan satu sama lain. Sebagai sebuah game mechanics,

space dibuat secara matematis.

2. Objects, Attributes, and States

Sebuah space tanpa objek didalamnya hanya sebuah kekosongan saja. Objek adalah benda-benda yang ada didalam

game. Contohnya sebuah mobil. Setiap objek memiliki satu atau

lebih atribut yang membuat objek jadi memiliki informasi. Contohnya kecepatan mobil. Atribut memiliki status (state) untuk suatu kurun waktu ataupun keadaan. Contohnya kecepatan maksimal mobil atau kecepatan mobil saat baru dijalankan.

3. Actions

Actions menjelaskan apa saja yang bisa seorang pemain

lakukan didalam game. Terdapat 2 (dua) jenis actions yaitu : a.Operative actions

Ini adalah gerakan dasar yang bisa dilakukan oleh pemain. Contohnya dalam catur, pion hanya bisa maju ke depan atau raja bisa mundur.

b. Resultant actions

Tindakan ini lebih kepada bagaimana pemain memanfaatkan gerakan dasar untuk berhasil mencapai suatu tujuan atau menang dalam game tersebut. Contohnya mengorbankan sebuah pion untuk mengelabui lawan.

4. Rules

Ini adalah game mechanics yang paling mendasar. Rules menjelaskan space, objek, konsekuensi dari suatu tindakan, dan membatasi tindakan apa saja yang bisa dilakukan atau tidak. 5. Skills

Setiap game membutuhkan pemain untuk melatih suatu kemampuan. Jika kemampuan pemain berimbang dengan tingkat kesulitan game, maka pemain akan merasa tertantang. Terdapat 3 (tiga) jenis kemampuan yang bisa diterapkan :

(20)

a.Physical Skills

Kemampuan ini meliputi kekuatan, ketepatan, koordinasi dan ketahanan fisik dari pemain. Memanipulasi

game controller termasuk kemampuan fisik, namun

membutuhkan kemampuan fisik yang dibutuhkan lebih luas. Contohnya Dance Dance Revolution.

b. Mental Skills

Ini meliputi kemampuan mengingat, observasi dan pemecahan teka-teki.

c.Social Skills

Kemampuan ini meliputi kemampuan membaca gerakan lawan, menipu lawan dan bekerja sama dengan teman satu tim.

6. Chance

Ini adalah mechanics terakhir karena membutuhkan 5 (lima)

game mechanics lainnya. Chance merupakan bagian penting

untuk membuat suatu game menjadi menyenangkan. Hal ini dikarenakan chance adalah ketidakpastian dan ketidakpastian akan menghasilkan kejutan. Kejutan yang didapat oleh pemain akan membuat pemain lebih menikmati game tersebut.

(21)

2.2.2 Game Balancing

Menurut Adams (2010 : 324), suatu game harus dibuat tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit untuk dimainkan. Dengan hal itu maka kemampuan pemain dalam memainkan game menjadi faktor utama penentu sukses tidaknya pemain untuk menyelesaikan game. Berikut adalah karakteristik sebagai acuan suatu game dianggap

balanced:

a. Game menyediakan pilihan-pilihan yang berarti

Jika suatu game menyediakan beberapa pilihan strategi kepada pemain untuk menghadapi tantangan dalam game, maka strategi-strategi tersebut haruslah seimbang. Jika ada strategi yang mendominasi strategi lainnya sehingga strategi lain menjadi tidak berarti lagi, maka game tersebut dianggap tidak

balanced (seimbang).

b. Pemain merasakan game bertindak adil

Dalam hal ini diartikan bahwa game menyediakan beberapa faktor yang memberi keadilan bagi para pemain. Hal in contohnya seperti pemain tidak langsung kalah tanpa diberitahukan kesalahannya, pemain tidak langsung mendapatkan kesulitan yang diluar kemampuannya secara tiba-tiba, ataupun game tidak memberikan informasi bagaimana cara pemain untuk memenangkan game tersebut.

c. Tingkat kesulitan game harus konsisten

Tingkat kesulitan game harus didesain tidak berubah secara tiba-tiba dalam satu level. Tingkat kesulitan boleh saja berubah (naik atau turun) namun tidak secara siknifikan sehingga mustahil bagi pemain untuk mengalahkan musuh-musuh di dalam level tersebut.

2.2.2.1 Intransitive Relationships

Salah satu cara agar game terhindar dari satu strategi yang mendominasi yang lainnya (dominant strategies) maka dapat digunakan intransitive relationshios ini. Salah satu contoh

(22)

hubungan ini adalah dalam permainan gunting batu kertas. Berikut adalah gambarnya

Gambar 2.14 Permainan gunting batu kertas.

Dapat kita lihat bahwa dalam hubungan ini gunting mengalahkan kertas, kertas mengalahkan batu, dan batu mengalahkan gunting. Hal ini membuktikan bahwa dibutuhkan pilihan strategi yang berbeda untuk mengalahkan strategi musuh. Kita menggunakan strategi A dan dapat mengalahkan strategi B, namun jika kita menggunakan strategi A lagi maka belum tentu dapat mengalahkan strategi C. Dengan demikian, pemain dapat menggunakan beberapa pilihan strategi sehingga strategi yang terdapat dalam game dapat terpakai semua. Hal ini akan menyebabkan game menjadi lebih seimbang.

(23)

2.2.3 Game Genre

Menurut Adams (2010 : 390), terdapat 9 (sembilan) jenis game

genre secara umum yaitu :

1. Action

2. Strategy

3. Role-Playing

4. Sports

5. Vehicle Simulation

6. Construction and management simulation

7. Adventure

8. Artificial life and puzzle games

9. Online gaming

2.2.3.1 Role Playing Games

Menurut Adams (2010 : 455) Role Playing Games (RPG) merupakan salah satu jenis genre game. Di dalam RPG, pemain memainkan satu atau lebih karakter yang ada di dalam game tersebut. Karakter ini biasanya sudah disediakan di dalam game tersebut. Di dalam beberapa game, pemain dapat membuat karakter mereka sendiri, mengatur bentuk tubuh sampai sifat dan keahlian yang dimiliki oleh karakter mereka.

RPG memiliki penyampaian cerita yang kuat. Dalam menyampaikan ceritanya, biasanya RPG memiliki quest-quest yang diberikan kepada pemain untuk diselesaikan. Dengan menyelesaikan quest ini, pemain dapat melanjutkan permainan dan cerita.

Character development merupakan suatu bagian penting

dalam permainan RPG. Karakter yang dimainkan oleh pemain harus dapat dikembangkan kemampuan dan levelnya agar dapat terus melawan musuh-musuh yang semakin kuat sejalan dengan kelanjutan cerita dalam game tersebut.

(24)

Menurut Adams (2010 : 574) Artificial pets merupakan salah satu subgenre dari genre Artificial lifes. Artificial pets merupakan jenis permainan dimana pemain diberikan hewan atau makhluk lainnya sesuai dengan game tersebut. Tugas dari pemain adalah merawat hewan atau makhluk yang diberikan tersebut. Pemain harus menjaga dan memberi makan serta merawatnya dengan baik agar mereka tetap sehat dan dapat tumbuh dengan baik.

Biasanya terdapat sebuah indikator yang menunjukkan status dari hewan tersebut. Status ini akan menunjukkan keadaan dari si hewan tersebut, apakah dia lapar atau ingin bermain dan sebagainya. Dalam beberapa game, mereka memakai mimik muka dan kelakuan dari hewan untuk menunjukkan keadaan mereka.

2.2.3. ActionScript 3.0

Menurut Shupe dan Rosser (2011 : 3), ActionScript adalah bahasa pemrograman utama dari platform Flash. Saat ini ActionScript telah mencapai versi ke-3 nya. ActionScript 3.0 dibuat berbeda dengan versi ActionScript sebelumnya karena ActionScript 3.0 ditulis ulang tidak memakai sistem versi sebelumnya. Penulisan ulang ini membawa beberapa perubahan yang cukup signifikan.

Perubahan pada ActionScript 3.0 cukup membuat sulit bagi yang sudah terbiasa memakai ActionScript versi sebelumnya. Namun perubahan ini tentu ada juga membawa beberapa improvisasi fitur. Beberapa fitur baru dalam ActionScript 3.0 adalah :

1. Error reporting yang lebih detail

2. Peningkatan syntax 3. Arsitektur display baru 4. Arstitektur eventbaru

5. Penanganan XML ditingkatkan

6. Lebih banyak pilihan dalam manajemen suara 7. Peningkatan pemrograman berbasis objek

(25)

2.3 Penelitian yang Terkait

Berikut adalah jurnal-jurnal internasional yang dipakai untuk penelitian :

1. The Many Faces Of Role-Playing Games

Jurnal ini diterbitkan pada tahun 2008, ditulis oleh Michael Hitchens dan Anders Drachen. Menurut Hitchens dan Drachen, RPG telah tumbuh dan berevolusi selama 30 tahun terakhir ini. RPG pada era modern dimulai dari permainan yang bernama Dungeon and

Dragons yang dibuat pada 1970 dimana permainan itu lebih

mengutamakan pengembangan karakter ketimbang formasi pasukan. Sejak itu RPG terus mengalami perkembangan dalam berbagai aspeknya. Berikut adalah beberapa fitur atau unsur yang mempengaruhi RPG :

a.Character

Adalah objek utama yang dikendalikan oleh pemain saat memainkan game RPG. Inilah yang menjadi fitur utama dimana dengan karakter inilah para pemain dapat berinteraksi dengan dunia RPG. Dibandingkan dengan karakter dari genre lainnya, karakter di RPG dapat dikembangkan dan dapat diatur statusnya. Poin-poin untuk meningkatkan kemampuan karakter dapat dialokasikan oleh pemain itu sendiri sehingga membuat karakter pada game RPG mempunyai tingkat kemampuan yang unik. Selain itu di beberapa RPG tidak hanya pengembangan kemampuan yang dapat diatur oleh pemain tapi juga sifat karakter pun dapat ditentukan oleh pemain.

b. Game Master

Game master memiliki kesamaan dengan pemain biasa

yaitu dapat memainkan karakter dalam RPG, namun perbedaannya adalah jika pemain biasa hanya mementingkan karakter dalam RPG itu saja, game master

(26)

mengatur keseluruhan RPG mulai dari cerita, setting dunia, tingkat kesulitan, dan peraturan. Dengan kata lain game

master lah memberikan dunia kepada pemain untuk

dimainkan. Di era game modern jaman sekarang, game

master direpresentasikan oleh game engine yang mengatur

keseluruhan jalan dunia RPG. c.Treatment of Space

RPG biasanya berlatar di dunia fiksi. Lingkungan di sekitar karakter, bagaimana pemain dapat berinteraksi dengan dunia RPG itu, inilah unsur yang ditekankan disini. Dulu interaksi dengan dunia atau objek sekitarnya sangat terbatas. Namun, dengan perkembangan yang ada jaman sekarang, interaksi pun semakin luas dapat dilakukan dan dunia pun semakin luas pula. Dengan perkembangan itu, pemain diberi kebebasan untuk memilih jalan mana yang digunakan untuk melanjutkan cerita. Dengan luasnya dunia dalam game tersebut pula, maka pemain tidak hanya bisa berpetualang sendiri tapi juga bisa melakukan pertualangan bersama teman-temannya (multiplayer).

d. Interaction with Game World

Dibandingkan dengan game genre lainnya, RPG dapat melakukan interaksi lebih bebas dan lebih banyak, namun tidak semua interaksi tersebut menjadi tujuan utama dari

game tersebut. Biasanya beberapa interaksi hanya menjadi

fitur tambahan untuk menunjang game agar tidak terlalu membosankan. Ada pula interaksi yang menjadi utama karena interaksi tersebut akan berpengaruh kepada cerita utama game.

e.Narrative Backing

Salah satu perbedaan RPG dengan genre lainnya adalah di bagian penuturan cerita. Ketika genre lain tidak selalu mempunyai cerita latar belakang, maka RPG seperti menjadi genre yang lebih story telling dibandingkan genre lain. RPG mampu menyuguhkan cerita yang menjadi inti

(27)

utama dari permainan game. Selain itu cerita dapat membuat pemain lebih mengerti tentang kejadian-kejadian yang ada di dalam dunia itu.

2. In The Double Grip of the Game : Challenge and Fallout 3

Jurnal ini diterbitkan pada tahun 2012, ditulis oleh Sara Mosber Iversen. Pada jurnal ini, dia meneliti tentang tantangan dalam sebuah

game terhadap psikologis pemainnya. Game yang menjadi bahan

penelitiannya adalah Fallout 3. Menurutnya, tantangan dalam game adalah unsur yang bisa menarik pemain untuk memainkan game lebih lama. Dimana ketika tantangan tersebut belum diselesaikan, maka pemain merasa belum puas dan akan terus melanjutkan memainkannya hingga tantangan tersebut telah diselasaikannya.

Namun, perlu ditekankan, bahwa tantangan yang diberikan tidak terlalu membuat pemain menjadi stres akibat tidak mampu menyelesaikannya. Sebisa mungkin tantangan yang diberikan adalah sesuai dengan kondisi pemain (dimana pemain dapat menyelasaikannya). Jadi, tantangan sebisa mungkin digunakan untuk menyemangati pemain dan membuatnya semakin tertarik untuk menelususri game lebih jauh. Oleh karena itu, tantangan itu sendiri biasanya juga didukung oleh teka-teki, cerita, dan lingkungan di dalam game itu sendiri.

3. Role-Playing Games : The State of Knowledge

Artikel ini diterbitkan tahun 2009. Pada bagian Game Masters

and Storytelling yang ditulis oleh Anders Darchen, menjelaskan

bahwa cerita menjadi bagian yang penting dalam suatu RPG. Ada bagian yang disebut dengan game master, yang bertugas untuk mengatur jalan cerita keseluruhan, objek, dan semua entiti yang ada di dalam dunia game tersebut.

Pada perkembangannya, game master ini semakin berkembang menjadi lebih interaktif dan beragam. Dengan begitu, cerita yang disediakan oleh game tersebut pun menjadi lebih beragam dan lebih interaktif. Hal ini pula yang akan menunjang pemain lebih bebas dalam menjalankan cerita hingga menghasilkan ending yang berbeda pula tergantung pada pilihan yang diberikan oleh cerita nantinya.

Gambar

Gambar 2.3 Contoh use case diagram. . Sumber : Whitten and Bentley  (2007)
Gambar 2.4 Contoh use case diagram extend relationship. Sumber :  Whitten and Bentley (2007)
Tabel 2.1 Tabel jenis-jenis visibility
Tabel 2.2 Tabel jenis-jenis multiplicity  Multiplicity  Notasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian yang hampir sama juga pernah dilakukan oleh Wakit Abdullah (2013) berupa disertasi mengenai “Kearifan Lokal dalam Bahasa dan Budaya Jawa Masyarakat Nelayan di

Karena jika sejak dini di beri pengetahuan tentang anti korupsi maka dalam perjalanan hidup anak tersebut akan kecil kemungkinan melakukan korupsi walaupun di tingkat yang

bahwa menurut Majelis, Surat Tergugat Nomor: S-8729/WPJ.07/KP.02/2013 tanggal 03 Oktober 2013 bukanlah objek gugatan sebagaimana dimaksud Pasal 23 ayat (2) huruf c

Diperlukan kebijakan pembangunan manusia yang tepat sehingga Jawa Barat dapat memaksimalkan potensi modal manusia dalam pembangunan era globalisasi.Pembangunan manusia

informasi publik ini dibatasi dengan hak individual dan privacy seseorang terkait dengan data kesehatan yang bersifat rahasia (rahasia medis). Jadi dalam hal ini dapat dianalisis

overhead conveyor (OHC), berdasarkan kebijakan perawatan yang diterapkan saat ini 32 mode kegagalan diatasi secara time directed (TD) yaitu kegiatan perawatan yang

Mayoritas polisi memilih karir mereka untuk menjadi seorang anggota kepolisian dengan alasan yang beragam yaitu, polisi merupakan pekerjaan yang menantang, polisi