• Tidak ada hasil yang ditemukan

TH3813 Realiti Maya. Kesan cahaya dalam dunia maya. Contoh. Latarbelakang. Penggunaan fitur lazim cahaya. Penggunaan jenis cahaya

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "TH3813 Realiti Maya. Kesan cahaya dalam dunia maya. Contoh. Latarbelakang. Penggunaan fitur lazim cahaya. Penggunaan jenis cahaya"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 1

TH3813 Realiti Maya

Cahaya dan Persekitaran

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 2

Kesan cahaya dalam

dunia maya

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 3

Latarbelakang

„ Secara default, pemercahati memepunyai satu

cahaya dalam pandangan, terletak di kepela.

„ Untuk kesan lebih nyata, boleh tambahkan

pelbagai kesan cahaya:

‹matahari, mentol, lilin ‹flashlight, spotlight, firelight

„ Cahaya boleh diposisikan, putar dan diwarnakan. „ Cahaya tidak hasilkan bayang-bayang.

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 4

Contoh

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 5

Penggunaan jenis cahaya

„ Terdapat tiga jenis cahaya dalam VRML ‹Point lights - sinarkan cahaya pada kesemua arah

daripada satu punca (titik)

‹Directional lights - menuju kepada satu arah daripada kedudukan yang jauh

‹Spot lights - menuju dalam satu arah daripada satu titik, sinaran dalam kon.

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 6

Penggunaan fitur lazim cahaya

„ Setiap jenis cahaya mempunyai beberapa medan

yang sama:

‹on - on atau off kan cahaya

‹intensity - kawalan kecerahan cahaya ‹ambientIntensity - kawalan kesan ambien ‹color - pilih warna

(2)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 7

Penggunaan fitur lazim cahaya

„ Point light dan spot light juga mempunyai medan: ‹location - kedudukan sumber cahaya

‹radius - jarak pencahayaan maksimum

‹attenuation - pengecilan/atenuasi dengan jarak

„ Directional ligtht dan spot light juga mempunyai: ‹direction - arah tujuan

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 8

Sintaks: PointLight

„ Nod PointLight menggemerlap dalam jejari

tertentu daripada satu titik/punca.

PointLight { location 0.0 0.0 0.0 intensity 1.0 color 1.0 1.0 1.0 } [pntlite.wrl]

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 9

Sintaks: DirectionalLight

„ Nod DirectionalLight menggemerlap pada satu

arah daripada satu kedudukan yang jauh

DirectionalLight { direction 1.0 0.0 0.0 intensity 1.0 color 1.0 1.0 1.0 } [dirlite.wrl]

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 10

Sintaks: SpotLight

„ Nod SpotLight menggemerlap daripada satu

punca/titik, dalam satu arah, di dalam kon

Spot { location 0.0 0.0 0.0 direction 1.0 0.0 0.0 intensity 1.0 color 1.0 1.0 1.0 cutOffAngle 0.785 } [sptlite.wrl]

Sintaks: SpotLight

„ Lebar maksimum untuk kon spot light dikawal

oleh medan cutOffAngle.

„ Bahagi dalam kon dengan kecerahan seragam di

kawal oleh medan beamWidth. SpotLight { . . . cutOffAngle 0.785 beamWidth 0.52 }

Contoh

[temple.wrl]

(3)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 13

Contoh-contoh lain

[simulasi-matahari.wrl]

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 14

Latar belakang

(Background)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 15

Pengenalan

„ Bentuk berikan bahagian hadapan (terhampir)

dalam pandangan maya anda.

„ Boleh hasilkan latar belakang (background). „ Latar belakang deskripsikan:

‹warna langit dan dasar

‹imej panorama gunung, bandar dll „ Latar belakang adalah lebih cepat dilukis

berbanding jika gunakan bentuk.

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 16

Penggunaan komponen latar

belakang

„ Latar belakang hasilkan 3 bentuk khusus: ‹sfera langit (sky sphere)

‹hemisfera dataran (ground hemishere) dalam sfera

langit

‹kotak panorama (panorama box) dalam hemisfera

dataran

„ Hemisfera langit dan dataran dilorekkan dengan

satu kecerunan warna.

„ Kotak panorama dipetakan secara bertekstur

dengan 6 imej.

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 17

Penggunaan komponen latar

belakang

„ Bahagian transparen hemisfera dataran serlahkan

sfera langit.

„ Bahagian transparen kotak panorama serlahkan

dataran dan langit.

„ Pemerhati boleh melihat, atas, bawah, dan

kanan-kiri untuk melihat bahagian berbeza latar belakang.

„ Pemerhati walaubagaimanapun tak boleh hampiri

latar belakang.

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 18

Sintaks: Background

„ Nod Background deskripsikan warna latar

belakang.

‹skyColor dan skyAngle - kecerunan langit

‹groundColor dan groundAngle - kecerunan dataran

Background { skyColor [ 0.1 0.1 0.0, . . . ] skyAngle [ 1.309, 1.571 ] groundColor [ 0.0, 1.571 ] groundAngle [ 1.309, 1.571] }

(4)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 19

Penggunaan sudut langit & warna

„ Warna pertama langit terletak pada kutub utara. „ Warna langit selebihnya adalah berdasarkan

sudut langit yang diberikan:

‹sudut maksimum ialah 1800= 3.1415 radian.

„ Warna terakhir tercalit ke arah kutub selatan.

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 20

Penggunaan sudut dataran dan

warna

„ Warna pertama dataran terletak pada kutub utara. „ Warna selebihnya adalah berdasarkan sudut

dataran

‹sudut maksimum adalah 900= 1.5708 radian

„ Selepas warna terakhir, hemisfera selebihnya

adalah transparen.

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 21

Contoh latar belakang

Background { skyColor [ 0.0 0.2 0.7 0.0 0.5 1.0 1.0 1.0 1.0 ] skyAngle [ 1.309, 1.571] groundColor [ 0.1 0.10 0.0, 0.4 0.25 0.2, 0.6 0.60 0.6, ] groundAngle [ 1.309, 1.571]

} TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 22

Contoh latar belakang

[back.wrl]

Sintaks: Background

„ Nod Backround deskripsikan imej latar belakang ‹frontUrl, dll - URL bagi imej tekstur

Background { . . . frontUrl “mountns.png” backUrl “mountns.png” leftUrl “mountns.png” rightUrl “mountns.png” topUrl “clouds.png” bottomUrl “ground.png” }

Contoh latar belakang

a) Bahagian warna tekstur gunung

a) Bahagian transparen tekstur gunung

(5)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 25

Contoh latar belakang

frontUrl “mountns.png” backUrl “mountns.png” leftUrl “mountns.png” rightUrl “mountns.png” } Background { skyColor [ 0.0 0.2 0.7 0.0 0.5 1.0 1.0 1.0 1.0 ] skyAngle [ 1.309, 1.571] groundColor [ 0.1 0.10 0.0, 0.4 0.25 0.2, 0.6 0.60 0.6, ] groundAngle [ 1.309, 1.571]

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 26

Contoh latar belakang

[back2.wrl]

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 27

Kabut (fog)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 28

Pengenalan

„ Untuk tingkatkan realisme:

‹gunakan kabut untuk hasilkan dunia bekabut/kabur ‹gunakan kabut untuk hasilkan bilik/penjara yang

gelap

‹gunakan fog untuk setkan mood

„ Lebih jauh/kedalam pemerhati boleh lihat, lebih

terperinci perlu kita model & lukis.

„ Untuk singkatkan masa pembangunan dan

pelukisan, hadkan penglihatan pengguna dengan menggunakan kabut.

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 29

Contoh

[fog2.wrl] [fog4.wrl]

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 30

Kawalan kebolehlihatan

„ Jenis kabut (fog type) tentukan jenis pengurangan

kebolehlihatan sama ada linear atau eksponen melalui jarak

‹Linear lebih mudah dikawal ‹Eksponen lebih realistik dan “tebal”

„ Julat kebolehlihatan (visibility range) tentukan

jarak di mana kabut telah mencapai ketebalan maksimum

‹Kabut adalah “clear” pada pemerhati, dan secara beransur kurangkan kebolehlihatan

(6)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 31

Pemilihan warna kabut

„ Kabut mempunyai warna

‹Biasanya putih, tetapi hitam, merah

berkemungkinan.

„ Bentuk semakin terpudar terhadap warna kabut

berdasarkan jarak.

„ Latar belakang tidak terjejas

‹Untuk kesan terbaik, hasilkan warna latar belakang sama dengan warna kabut.

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 32

Sintaks: Fog

„ Nod Fog hasilkan kabut berwarna ‹color - warna kabut

‹fogType - LINEAR atau EXPONENTIAL

‹visibilityRange - had kebolehlihatan maksimum Fog {

color 1.0 1.0 1.0 fogType “LINEAR” visibilityRange 10.0 }

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 33

Contoh kabut

[fog1.wrl] [fog2.wrl]

[fog3.wrl] [fog4.wrl]

Tanpa kabut Kabut linear, julat

kebolehlihatan 30.0 Kabut eksponen, julat kebolehlihatan 30.0 Kabut linear, julat dengan latar belakang

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 34

Contoh kabut (Linear)

visibilityRange = 0.0 visibilityRange = 40.0

visibilityRange = 30.0 visibilityRange = 20.0

Penggunaan bunyi

Pengenalan

„ Bunyi boleh dicetuskan oleh tindakan pengguna „ Bunyi boleh berterusan pada latar belakang

‹bunyi angin, muzik dalam lif

„ Bunyi terpancar daripada lokasi, pada satu arah,

(7)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 37

Penghasilan bunyi

„ Bunyi terdiri daripada 2 komponen:

‹sumber bunyi - berikan isyarat bunyi (sound signal)

)komponen stereo

‹Pemancar bunyi yang terjemahkan isyarat bunyi kepada bunyi maya

)pembesar suara stereo

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 38

Sintaks: AudioClip

„ Nod AudioClip ciptakan sumber bunyi digital ‹url - URL bagi fail bunyi

‹pitch - kelajuan main-semula

‹kawalan main-semula, sama seperti nod TimeSensor Sound { source AudioClip { url “myfile.wav” pitch 1.0 startTime 0.0 stopTime 0.0 loop FALSE } }

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 39

Sintaks: MovieTexture

„ Nod MovieTexture ciptakan sumber bunyi movie ‹url - URL bagi fail tekstur movie

‹speed - kelajuan main-semula

‹kawalan main-semula, seperti nod TimeSensor

Sound { source MovieTexture { url “movie.mpg” speed 1.0 startTime 0.0 stopTime 0.0 loop FALSE }

} TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 40

Pemilihan jenis sumber bunyi

„ Nod AudioClip menyokong: ‹WAV - fail bunyi digital

)sesuai untuk kesan bunyian

‹MIDI - fail muzik MIDI yang lazim )sesuai untuk muzik latar belakang

„ Nod MovieTexture menyokong: ‹MPEG - fail movie dengan bunyi

)sesuai untuk TV maya

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 41

Sintaks: Sound

„ Nod Sound deskripsikan pemancar bunyi ‹source - nod AudioClip atau MovieTexture ‹location dan direction - penempatan pemancar

Sound {

source AudioClup { . . . } location 0.0 0.0 0.0 direction 0.0 0.0 1.0 }

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 42

Sintaks: Sound

„ Nod Sound deskripsikan pemancar bunyi. ‹intensity - volume

‹spatialize - guna pemprosesan spatial ‹priority - memberi keutamaan bunyi Sound { . . . intensity 1.0 spatialize TRUE priority 0.0 }

(8)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 43

Sintaks: Sound

„ Nod Sound deskripsikan pemancar bunyi. ‹minFront, minBack - elipsoid dalaman ‹maxFront, maxBack - elipsoid luaran Sound { . . . minFront 1.0 minBack 1.0 maxFront 10.0 maxBack 10.0

} TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 44

Penentuan julat bunyi

„ Medan julat bunyi spesifikasikan 2 elipsoid ‹minFront dan minBack kawal elipsoid dalaman ‹maxFront dan maxBack kawal elipsoid luaran

„ Bunyi mempunyai volume yang seragam di dalam

elipsoid dalaman

„ Bunyi turun kepada volume sifar daripada elipsoid

dalaman ke elipsoid luaran

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 45

Penghasilan bunyi yang

dicetuskan

„ Nod AudioClip: ‹loop FALSE

‹Tentukan startTime daripada nod pengesan „ Nod Sound:

‹spatialize TRUE

‹minFront dll dengan nilai kecil

‹priority 1.0

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 46

Contoh penggunaan bunyi yang

dicetuskan

Group { children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material {diffuseColor 1.0 1.0 1.0 } }

geometry Box ( size 0.23 0.1 1.5 } }

DEF C4 TouchSensor { } Sound {

source DEF PtchC4 AudioClip { url “tone1.wav” pitch 1.0 } maxFront 100.0 maxBack 100.0 } ] }

ROUTE C4.touchTime TO PitchC4.set_startTime

Contoh penggunaan bunyi yang

dicetuskan

[kbd.wrl]

Penghasilan bunyi berterusan

setempat

„ Nod AudioClip: ‹loop TRUE ‹startTime 0.0 (default) ‹stopTime 0.0 (default) „ Nod Sound:

‹spatialize TRUE (default)

‹minFront dll dengan nilai pertengahan (medium) ‹priority 0.0 (default)

(9)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 49

Contoh penggunaan bunyi

berterusan setempat

Sound { source AudioClip { url “willow1.wav” loop TRUE startTime 1.0 stopTime 0.0 } minFront 5.0 minBack 5.0 maxFront 10.0 maxBack 10.0 } Transform { translation 0.0 -1.65 0.0 children [

Inline { url “sndmark.wrl” } ]

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 50

Contoh penggunaan bunyi

berterusan setempat

[ambient.wrl]

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 51

Penghasilan bunyi latar belakang

berterusan

„ Nod AudioClip: ‹loop TRUE ‹startTime 0.0 (default) ‹stopTime 0.0 (default) „ Nod Sound:

‹spatialize FALSE (default)

‹minfront dll dengan nilai yang tinggi ‹priority 0.0 (default)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 52

Contoh lain

[sound.wrl] [earth.wrl] [virtualtv.wrl]

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 53

Kawalan titik pandangan

(viewpoint)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 54

Pengenalan

„ Secara default, pemerhati memasukai dunia

maya pada ko-ordinat (0.0, 0.0, 10.0)

„ Boleh hasilkan viewpoint tersendiri: ‹Pilih kedudukan titik masuk

‹Pilih pandangan yang menjadi minat pemerhati

(10)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 55

Penghasilan viewpoint

„ Viewpoint spesifikasikan lokasi yang diperlukan,

orientasi dan medan sudut pandangan kamera

„ Viewpoint boleh ditransformasikan menggunakan

nod Transform

„ Viewpoint pertama dalam fail merupakan titik

masuk

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 56

Sintaks: Viewpoint

„ Nod Viewpoint spesifikasikan nama lokasi untuk

pemerhatian

‹position dan orientation - lokasi pemerhatian

‹fieldOfView - sudut lensa kamera ‹description - deskripsi menu viewpoint

Viewpoint {

position 0.0 0.0 10.0 orientation 0.0 0.0 1.0 0.0 fieldOfView 0.785

description “Entry View” }

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 57

Contoh penggunaan berbilang

viewpoint

[windmill.wrl]

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 58

Contoh-contoh lain

[house.wrl] [melnikov.wrl]

Kawalan navigasi

Pengenalan

„ Dunia maya yang berbeza memerlukan kaedah

navigasi yang berbeza:

‹berjalan di dalam sebuah bilik

‹terbang ke awan

‹memeriksa bentuk dalam aplikasi CAD „ Boleh pilih jenis navigasi

„ Boleh deskripsikan saiz dan kelajuan avatar bagi

(11)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 61

Pemilihan jenis navigasi

„ Terdapat 5 kaedah navigasi piawai: ‹WALK - berjalan, di tarik oleh graviti

‹FLY - terbang, tidak dipengaruhi oleh graviti ‹EXAMINE - memeriksa objek pada jarak dekat ‹NONE - tiada navigasi, pergerakan dikawal oleh

dunia dan bukan pemerhati

‹ANY - benarkan pemerhati menukar jenis navigasi „ Sesetengah brower menyokong jenis navigasi

tambahan

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 62

Penentuan avatar

„ Saiz avatar (lebar, ketinggian, ketinggian langkah)

dan kelajuan boleh ditentukan

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 63

Kawalan headlight

„ Headlight diletakkan di kepala dan ditujukan pada

arah kepala

„ Boleh on/off kan headlight

‹majoriti browser berikan menu untuk mengawal

headlight

‹boleh juga kawal headlight dengan menggunakan

nod NavigationInfo

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 64

Sintaks: NavigationInfo

„ Nod NavigationInfo pilih jenis navigasi dan ciri-ciri

avatar:

‹type - gaya navigasi

‹avatarSize dan speed - ciri-ciri avatar ‹headlight - on/off

NavigationInfo { type [“WALK”, “ANY”] avatarSize [ 0.25, 1.6, 0.75 ]

speed 1.0

headlight TRUE

}

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 65

Contoh

NavigationInfo { type [“WALK”] avatarSize [ 0.25, 1.6, 0.75 ] speed 1.0 headlight TRUE }

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 66

(12)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 67

Pengenalan

„ Mengesani pemerhati membolehkan pencetusan

animasi

‹bila kawasan boleh dilihat oleh pemerhati

‹bila pemerhati berada dalam kawasan ‹bila pemerhati bertembung dengan bentuk „ Nod LOD dan Billboard adalah pengesan

pemerhati khusus dengan sistem tindak balas terbina

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 68

Mengesani pemerhati

„ Terdapat 3 jenis pengesan pemerhati: ‹Nod VisibilitySensor - mengesan jika pemerhati

berada dalam kawasan boleh lihat

‹Nod ProximitySensor - mengesan jika pemerhati

telah berada dalam satu kawasan

‹Nod Collision mengesan jika pemerhati telah bertembung dengan bentuk

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 69

Penggunaan pengesan visibility

dan proximity

„ Nod VisibilitySensor dan ProximitySensor

mengesan kawasan berbentuk kotak

‹center - kawasan tengah

‹size - dimensi kawasan

„ Kedua-dua nod mempunyai output yang sama: ‹enterTime

‹exitTime ‹isActive

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 70

Sintaks: VisibilitySensor

„ Nod VisibilitySensor mengesan jika satu kawasan yang

berbentuk kotak “boleh lihat”oleh pemerhati ‹center dan size - saiz dan lokasi kawasan

‹enterTime dan exitTime - hantarkan masa kepada entry/exit

‹isActive - hantarkan true/false kepada entry/exit

DEF VisSense VisibilitySensor { center 0.0 0.0 0.0 size 14.0 14.0 14.0 }

ROUTE VisSense.enterTime TO Clock.set_startTime

Contoh: VisibilitySensor

Sintaks: ProximitySensor

„ Nod ProximitySensor mengesan jika pemerhati

masuk atau keluar daripada kawasan

‹center dan size - lokasi dan saiz kawasan ‹enterTime dan exitTime - hantarkan masa pada

entry/exit

‹isActive - hantarkan true/false pada entry/exit

DEF ProxSense ProximitySensor { center 0.0 0.0 0.0 size 14.0 14.0 14.0 }

(13)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 73

Sintaks: ProximitySensor

„ Nod ProximitySensor mengesan pemerhati

apabila berada dalam kawasan

‹position dan orientation - hantarkan kedudukan dan orientasi pada ketika pemerhati berada dalam kawasan

DEF ProxSense ProximitySensor { . . . } ROUTE ProxSense.position_changed TO PetRobotFollower.set_translation

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 74

Contoh: ProximitySensor

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 75

Mengesan pertembungan

pemerhati-bentuk

„ Nod pengumpulan Collision mengesan bentuk

dalam kumpulan

‹mengesan jika pemerhati bertembung dengan sebarang bentuk dalam kumpulan

‹secara automatik berhentikan pemerhati daripada berjalan menembusi bentuk

„ Pertembungan berlaku apabila avatar pemerhati

berhampiran dengan bentuk

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 76

Penghasilan kumpulan

pertembungan

„ Penyemakan pertembungan agak rumit, oleh itu

semak pertembungan dengan bentuk proksi

‹bentuk proksi adalah versi termudah bentuk sebenar

‹bentuk proksi tidak pernah dilukis

„ Kumpulan pertembungan dengan bentuk proksi,

tetapi tanpa children, hasilkan bentuk tertembung tanpa boleh dilihat

‹tingkap dll

‹had dunia tanpa boleh dilihat

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 77

Sintaks: Collision

„ Nod pengumpulan Collision mengesan jika

pemerhati bertembung dengan kumpulan bentuk

‹collide - enable/disable pengesan

‹proxy - mengesan bentuk mudah ‹children - nod children untuk dikesan

‹collideTime - hantarkan masa pada pertembungan

DEF Collide Collision { collide TRUE

proxy Shape {geometry Box { . . . } } children [ . . . ]

}

ROUTE Collide.collideTime TO OuchSound.set_startTime TH3813 11 VRML 9

© Dr. Shahrul Azman Mohd Noah

samn@ftsm.ukm.my 78

Contoh penggunaan sensor proksi

dan kumpulan pertembungan

(14)

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 79

Contoh: Collision

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 80

Pengoptimuman pengesanan

pertembungan

„ Collision adalah on (default) ‹offkan seboleh mungkin

„ Wapaubagaimanapun, jika nod bapa offkan

pertembungan, nod anak tidak boleh onkan semula

„ Pertembungan berlaku apabila pemerhati

bertembung dengan bentuk, tetapi bukan daripada bentuk yang bertembung dengan pemerhati

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 81

Penggunaan pengesan berbilang

„ Seberapa bilangan pengesan boleh mengsan

pada masa yang sama

‹boleh mempunyai pelbagai keolehlihatan, proksimiti, dan pengesan pertembungan

‹kawasan pengesan boleh bertindih

‹sensor berbilang boleh dicetuskan

TH3813 11 VRML 9 © Dr. Shahrul Azman Mohd Noahsamn@ftsm.ukm.my 82

http://www.ftsm.ukm.my/jabatan/tp/samn/TH3813.htm

Referensi

Dokumen terkait

Persepsi Pengaruh Pengetahuan Keuangan, Sikap Keuangan, Sosial Demografi terhadap Perilaku Keuangan dalam Pengambilan Keputusan Investasi Individu (Studi Kasus

granatum (daun, buah, batang) terhadap bakteri patogen ( P. alginolyticus ) menunjukan perbedaan diameter zona hambat pada setiap perlakuan yang diberikan.Senyawa yang

Bab 2 pula merangkumi kajian perpustakaan yang telah dijalankan bagi mendapatkan kefahaman sebclum proses rekabentuk dan fabrikasi transistor nMOS 0.13 11m

Profile of anemia in chronic renal failure patients: comparison between predialyzed and dialyzed patients at the Division of Nephrology, Department of Internal Medicine,

Orang yang menyadari bahwa segala sesuatu yang ada padanya adalah milik Tuhan dan bersedia dipakai oleh Tuhan, maka ia cenderung memiliki kesediaan untuk hidup dalam pengendalian

Gelombang akustik yang merambat di kolom perairan akan mengenai target seperti ikan atau dasar perairan dimana gelombang akustik ini akan dipantulkan kembali dalam bentuk echo

Perbaikan lengas tanah pada awal pertumbuhan berpengaruh nyata terhadap daya tumbuh dan tinggi tanaman umur 21 HST, akan tetapi pada saat panen tidak berbeda nyata, selanjutnya