7
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi berarti banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga merupakan kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Ketika pengguna diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interaktif. (Vaughan, 2004, p3).
Multimedia interaktif juga merupakan suatu sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, grafik, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, atau memanipulasi. Selain itu multimedia interaktif juga harus memiliki suatu antarmuka pemakai yang mencakup berbagai hal seperti: menu, window, keyboard, mouse, bunyi beep, dan suara komputer lainnya. Antarmuka pemakai juga harus memungkinkan pemakai dan komputer untuk saling berkomunikasi dengan mudah dan informatif.
Dari definisi tersebut dapat didefinisikan bahwa terdapat empat komponen yang harus ada dalam multimedia. Pertama, harus ada sebuah komputer untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar, dan dapat
berinteraksi. Kedua, harus ada sebuah hubungan ke informasi tersebut. Ketiga, harus ada navigasi yang memungkinkan untuk mengakses informasi tersebut. Dan keempat, karena multimedia bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara untuk memperoleh, memperoses, dan berkomunikasi dengan informasi dan ide. (Hofstetter, 2001, p2)
Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting pada abad ke-21. Multimedia mendobrak batasan dari teks dan memberikan dimensi baru dari hanya sekedar membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan suara, grafik, animasi dan video. Multimedia terbukti efektif berdasarkan penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). Dinyatakan bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka lihat, 30% apa yang mereka dengar, 50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar, dan lakukan. Maka dari itu multimedia sangat efektif dalam pembelajaran.
2.1.2 Elemen Multimedia
Menurut Vaughan (2004) multimedia terdiri dari 5 elemen, yaitu: 1. Teks (Vaughan, 2004, p48)
Menggunakan teks atau simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan manusia yang dimulai sejak 6000 tahun lalu di Lembah Mediterania, Mesir, Sumeria, dan Babilonia. Hanya aggota kelas penguasa dan biarawan yang diizinkan membaca dan menulis tanda dan tulisan kuno. Saat ini teks merupakan unsur terpenting yang digunakan dalam multimedia karena menjadi dasar untuk menyampaikan informasi dan merupakan data yang paling sederhana
serta hanya membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi: a. Printed text
Yaitu, teks biasa yang tercetak di atas kertas, dan merupakan elemen dasar untuk dokumen multimedia. Biasanya digunakan untuk dokumentasi dari multimedia.
b. Scanned text
Yaitu, Printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
c. Electronic text
Yaitu, teks dalam bentuk digital atau bentuk yang dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer, yang biasa diinput menggunakan aplikasi Word Processor.
d. Hypertext
Yaitu, teks yang terhubung (link), dimana informasi disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat.
Menurut Vaughan (2004, p50) perbedaan antara typeface dan font, yaitu:
• Typeface merupakan keluarga dari karakter grafis yang biasanya memuat tipe ukuran dan style.
• Sedangkan font merupakan koleksi karakter dari ukuran tunggal dan style yang terdapat pada keluarga typeface tertentu.
2. Grafik (Vaughan, 2004, p124 & p135)
Grafik atau disebut juga gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, penuh dengan sudut-sudut tajam, atau dapat diperhalus dengan anti-aliasing. Terkadang grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga dapat berupa icon yang digabungkan dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar dapat ditampilkan secara full-screen sebagai ganti dari teks, dengan bagian dari gambar sebagai objek atau link untuk menampilkan event-event atau objek-objek lain. Beberapa bentuk dari grafik (gambar), yaitu:
a. Grafik Bitmap (raster)
Bit merupakan elemen paling kecil dalam dunia digital, benar (1) atau salah (0), ini menunjuk pada biner karena hanya menggunakan dua digit. Map merupakan matriks dua dimensi dari bit ini. Maka bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan dilayar komputer atau dicetak. Bitmap digunakan untuk image foto realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail halus.
b. Grafik Struktur (Vector)
Vector image merupakan image paling sesuai untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang secara matematis dapat diekspresikan dalam sudut, koordinat, dan jarak. Vector image disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Vector image memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama, vector image bisa diperkecil dan diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, karena vector image memiliki ukuran file yang lebih kecil, maka lebih mudah didownload menggunakan internet.
c. Clip art
Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, dapat menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Sebuah koleksi clip art dapat memuat bermacam-macam image secara acak, atau memuat serangkaian grafis, foto, suara, dan video, yang berhubungan dengan satu topik.
d. Digitized pictures
Digitized pictures adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang dicapture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.
3. Suara (Vaughan, 2004, pp116-117)
Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar,
dan mencapai gendang telinga, dan getaran tersebut sering disebut sebagai suara. Menurut Vaughan (2004, p94 & p101) kebanyakan suara yang digunakan dalam produksi multimedia dapat berupa musik audio yang direkam secara digital ataupun MIDI. Berikut penjelasan karakteristik dan perbedaannya:
• Digital audio
Data Digital audio merupakan representasi aktual dari suara, yang disimpan dalam bentuk ribuan sampel yang merepresentasikan amplitudo (kekerasan) suara pada titik tertentu dalam suatu waktu. Digital audio bukan merupakan perangkat dependen, dan merupakan suara yang sama setiap dimainkan. Proses mengkonversi sebuah gelombang Digital audio kedalam angka disebut digitizing (mendigitalkan). Suara digital dapat dibuat dari sebuah mikrofon, synthesizer, tape recording, siaran televisi dan radio secara live dan suara dari sumber apa pun. Suara digital juga dapat disebut sebagai sampel suara.
• MIDI
MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface merupakan peranti yang menyediakan suatu cara yang tercepat, termudah, fleksibel, dan efisien untuk merekam musik. MIDI merupakan standar komunikasi yang dikembangkan pada awal 1980-an untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI mengizinkan synthesizer musik dan suara dari pemanufaktur yang
berbeda saling berkomunikasi dengan mengirimkan pesan melalui kabel yang dikoneksikan ke perangkat. Data MIDI bukan suara digital, tetapi merupakan representasi musik yang disimpan dalam bentuk numerik. File MIDI biasanya lebih kecil dari pada file gelombang suara digital, sehingga dapat disimpan dalam halaman web dan dimainkan lebih cepat dibanding file digital lain, dan MIDI juga dapat diedit.
Secara umum data MIDI dan Digital audio digunakan dalam kondisi: 1. MIDI, digunakan dalam kondisi:
a. Bila suara digital tidak mau bekerja karena tidak adanya RAM, ruang hard disk, atau bandwidth yang mencukupi. b. Bila memiliki sumber suara MIDI berkualitas tinggi. c. Bila tidak memerlukan dialog lisan.
d. Bila memilliki kontrol terhadap perangkat keras pemutaran MIDI dengan kualitas yang tinggi.
2. Digital audio, digunakan dalam kondisi:
a. Bila memiliki sumberdaya komputasi dan bandwidth yang memadai untuk membawa file digital.
b. Bila tidak memiliki kontrol terhadap perangkat keras pemutaran.
c. Bila memerlukan dialog lisan. 4. Animasi (Vaughan, 2004, p172)
Animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup. Dengan animasi, serangkaian gambar diubah secara perlahan kemudian
menjadi sangat cepat, sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak. Efek visual seperti wipe, fade, zoom, dan dissolve tersedia dalam banyak paket authoring, yang merupakan bentuk animasi sederhana. Terdapat pula animasi cel, yang merupakan suatu teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney, dengan menggunakan serangkaian grafis progresif berbeda dalam setiap frame. Terdapat tiga macam animasi, yaitu:
a. Frame animation
Yaitu, animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan menampilkan urutan gambar-gambar yang disebut dengan frame, dimana objek-objek tersebut muncul di tempat yang berbeda-beda di dalam layar.
b. Vector animation
Yaitu, animasi yang mempunyai arah, titik awal, dan panjang. Dimana objek dibuat bergerak dengan merubah ketiga parameter tersebut.
c. Morphing
Morphing berarti trasisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame dan menciptakan gerakan halus antara perpindahan dari satu bentuk ke bentuk lain.
5. Video (Vaughan, 2004, pp198-199)
Video memiliki performa tinggi yang dituntut oleh setiap sistem komputer dan menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia. Sedangkan video digital merupakan urutan/ perulangan
dari gambar-gambar digital. Berikut beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia, yaitu:
a. Live Video Feeds
Yaitu, video yang disiarkan langsung lewat internet dan dijadikan link video yang bersifat real time dalam aplikasi berbasis multimedia.
b. Video Tape
Yaitu, media video yang paling banyak digunakan karena memiliki akses secara linear. Tetapi video tape dibatasi oleh dua faktor. Pertama, karena informasi yang disimpan di dalam video tape bersifat linear maka jika ingin mengakses informasi yang diinginkan, harus mempercepat atau mengulang kembali rekaman yang sedang dilihat sehingga jelas membuang waktu. Kedua, video tape tidak bisa dikontrol komputer, sehingga harus menekan tombol-tombol video secara manual pada saat presentasi multimedia.
c. Video Disc
Ada dua format video disc yaitu CAV dan CLV. CAV disc dapat menyimpan sampai 54000 frame atau sekitar 30 menit video dan suara stereo. CAV juga bisa menampilkan frame diam. CLV disc bisa menyimpan sampai satu jam video pada tiap sisinya. Yang berarti dua kali lipat CAV disc. Tetapi CLV disc membutuhkan player yang lebih mahal dibanding CAV. Video disc sangat
popular pada abad 20, tetapi sekarang keberadaannya tergeser oleh digital video dan DVD.
d. Digital Video
Yaitu, suatu media yang menyimpan informasi filenya dalam harddisk, CD-ROM, dan DVD-ROM. Digital Video dapat digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau video disc player. Digital video juga dapat diakses secara acak (random) untuk memilih klip mana yang hendak diputar.
2.1.3 Aplikasi Multimedia
Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990, maka multimedia mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia menurut Dastbaz (2003, pp9-16):
1. Pendidikan
Sudah tidak dapat diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang amat dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan Computer Assisted Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dari text-based system. Perkembangan multimedia dan pengintegrasian suara, video, dan animasi memberikan sebuah media baru sehingga para CAL desingner dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAL. CAL yang digabung dengan
multimedia bukan hanya meliputi semua pembelajaran yang diberikan oleh CAL yang lama, tapi juga memberikan control yang lebih besar pada pembelajar dalam hal akses ke materi pembelajaran dan memberikan inteaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi world wide web dan web based multimedia , maka berkembang pula Elearning. Beberapa institusi pendidikan menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan teknologi web yang semakin maju, maka E-Learning akan semakin berkembang di masa depan.
2. Pelatihan
Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan bahwa pelatihan menggukan system multimedia memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia sistem menunjukkan peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan atau intranets (internal internets) mendesain dan membuat paket-paket latihan untuk staf mereka (dengan pendekatan E-Learning). E-training memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.
3. Penyampaian Berita, Penyiaran, dan Periklanan
Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telarh menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika melakukan browsing menggunakan internet, dapat secara langsung menemukan ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga diperkaya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja.
4. Aplikasi Bisnis dan Komersial
Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis yang paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many dimana perusahaan menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma many to many dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi.
5. Kesehatan
Aplikasi multimedia tentang kesehatan menyediakan diagnosa yang baik untuk perawatan yang lebih efisien dan dalam keadaan darurat para praktisi kesehatan tahu apa yang harus dilakukan sebelum terlambat.
2.1.4 Siklus Pengembangan Interactive Multimedia System Of Design and Development (IMSDD)
Dalam pengembangan multimedia interaktif membutuhkan perencanaan yang baik pada struktur navigasi dan pendekatan dalam pembuatan interaktifitas yang tepat. Menurut Dastbaz (2003, pp130-132) IMSDD dapat dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu :
1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem merupakan tahap yang sebanding dengan tahap spesifikasi kebutuhan pada model waterfall. Beberapa fungsi dalam tahapan ini adalah :
a. Untuk menentukan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.
b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika merencanakan sebuah perangkat ajar bagi anak-anak yang masih kecil diperlukan user interface yang tidak terlalu rumit dan tampilan (gambar dan animasi) yang menarik bagi anak-anak.
c. Penentuan hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan. d. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh
(WAN, LAN) maka membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika menggunakan sistem yang bertipe CD-ROM.
2. Pertimbangan Desain
Pertimbangan desain adalah yang bertujuan untuk menggambarkan secara jelas langkah-langkah tentang detail desain. Langkah ini mencakup :
a. Metafora Desain
Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dan lain-lain.
b. Format dan Tipe Informasi
Definisikan tipe-tipe informasi yang perlu diintegrasikan ke dalam sistem (teks, grafik, animasi, suara, video). Sebagai contoh jika membuat sistem multimedia interaktif tentang film atau bioskop maka format informasi video akan berperan paling banyak.
c. Struktur Navigasi
Menerangkan sebuah strategi navigasi yang jelas temasuk struktur hubungan dan fitur-fitur yang diperlukan.
d. Sistem Kontrol
Menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari kontrol dan peralatan yang dibutuhkan oleh sistem.
3. Implementasi
Saat fitur desain telah ditentukan maka tahap implementasi dari sistem dimulai menggunakan multimedia authoring tools. Dimana multimedia authoring tools memiliki pengertian alat bantu multimedia untuk
mengorganisasikan dan mengedit berbagai elemen multimedia seperti teks, grafik, suara, animasi dan video. Jenis software multimedia authoring tools yang digunakan dalam merancang aplikasi adalah time-based tools yaitu authoring tools yang menampilkan perancangan multimedia dengan mengatur objek ke dalam frame sepanjang timeline. Tahap implementasi terdiri atas :
a. Membuat Prototipe dari Sistem
b. Melakukan beta test terhadap prototype untuk mencari masalah yang mungkin dari control atau desain.
4. Evaluasi
Pada tahapan ini sistem ini dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya. Tipe- tipe evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi formatif atau sumatif;
• Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi kebutuhan pemakai.
• Evaluasi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang dirancang dengan produk lain yang sudah ada.
Gambar 2.1 Siklus IMSDD menurut Dastbaz (2003, p131)
2.2 Perangkat Ajar
2.2.1 Istilah-Istilah dan Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar
Banyak istilah yang digunakan untuk penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau pelatihan, antara lain di Indonesia dikenal dengan nama Perangkat Ajar, sedangkan di luar negeri seperti di Amerika Serikat dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education). Di luar Amerika seperti Eropa dan Inggris lebih dikenal dengan nama CAL (Computer Assisted Learning), dan CBT (Computer Based Training).
Definisi CAI (Computer Assisted Instruction) adalah penggunaan sebuah komputer untuk menyediakan isi instruksi pengajaran dalam bentuk drill and practice, tutorial, dan socratic (Kearsley, 1983, pp30-36). Penelitian CAI di Amerika Serikat berkisar pada akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an dan
proyek CAI terutama dibiayai oleh penjual-penjual komputer seperti IBM (International Business Machine) dan Control Data Cooperation, pemerintah seperti National Science Foundation (NSF), yayasan seperti Carnegie, dan universitas-universitas lainnya.
Pada tahun 1958-1959, John Kemeny dan teman sekerjanya di Dartmouth mengembangkan bahasa pemrograman komputer pertama kali yang sederhana yang dipakai untuk mengembangkan program CAI adalah basic, salah satu penggunaan bahasa basic yang terkenal ada pada proyek Huntington oleh Institut Polytechnic di Brooklyn dan dilanjutkan di State University of New York (SUNY) (Chamber dan Sprecher, 1983, p6-7).
Harvard University pada tahun 1965 bekerjasama dengan IBM. Di Inggris, perangkat ajar dinamakan CAL mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Perguru1960-an Tinggi Queen Mary y1960-ang bekerjasama deng1960-an Universitas London dan Edinburg. Di Kanada penelitian CAI dimulai pada tahun 1970-an yang dikembangkan di Lembaga Pendidikan Ontario, Dewan Penelitian Kanada, Universitas Queen, Universitas Concordia, dan Universitas Alberta dan Calgary.
Menurut Chamber dan Sprecher (1983, p10), CAI dapat disimpulkan sebagai berikut:
• Suatu alat yang dapat meningkatkan kemampuan dalam proses belajar mengajar.
• Penggunaan waktu belajar lebih efisien.
2.2.2 Tujuan Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, p2) secara garis besar tujuan dari penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau disebut dengan pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer Based Training) adalah untuk mencapai cara belajar yang efektif (peningkatan hasil belajar mengajar) dan efisien (penggunaan sumber daya yang terbatas seperti manusia, waktu, peralatan, dan sebagainya). Sedangkat tujuan yang lebih khusus ada sepuluh yaitu:
1. Peningkatan pengawasan
CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal memperbaiki pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan, dan pengawasan terhadap kemampuan pengguna.
2. Mengurangi kebutuhan sumber daya
Dengan menyajikan perangkat ajar maka pengajaran secara individu akan menyebabkan kebutuhan tenaga ajar dapat dikurangi.
3. Individualisasi
Siswa dapat belajar sendiri dengan lebih cepat, dan dapat memilih topik yang ada dan mengembangkan cara belajar sesuai dengan topik yang diinginkan.
4. Ketepatan waktu pelatihan
Masalah utama dalam pelatihan yaitu harus dapat memberikan materi pada waktu yang tepat dan dengan adanya perangkat ajar dapat memberikan pelatihan dengan cepat.
5. Pengurangan waktu latihan
Menurut hasil suatu penelitian, pelatihan menggunakan komputer lebih cepat 30 persen bila dibandingkan tanpa menggunakan komputer. Misalnya bagi orang yang sudah bekerja dapat juga belajar sewaktu-waktu dengan menggunakan komputer tanpa menghabiskan waktu di perjalanan menuju ke tempat pelatihan.
6. Perbaikan hasil kinerja
Dengan perangkat ajar dapat memperbaiki kualitas pelatihan dan meningkatkan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung dapat melatih para siswa dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu hal, sedangkan secara tidak langsung dapat menyediakan pelatihan yang lebih umum dari pada biasanya.
7. Kenyamanan pengguna
Perangkat ajar akan membantu para pengguna komputer jika menghadapi masalah dalam sistem penggunaan komputer.
8. Mengubah cara belajar
Cara belajar para siswa tidak hanya bisa belajar di sekolah tetapi juga bisa belajar sendiri dengan menggunakan perangkat ajar yang ada.
9. Meningkatkan kepuasan dalam belajar
Perangkat ajar lebih bersifat interaktif sehingga membuat para pelajar merasa puas dimana timbulnya motivasi belajar bagi para siswa juga sangat penting selama waktu belajar.
10. Pengurangan waktu pengembangan
Pengembangan suatu materi seperti perubahan peralatan buku-buku pelajaran, suatu prosedur bahan atau materi, dan latihan. Membuat perbaikan seperti ini akan sangat menyulitkan, karena akan menyebabkan pelatihan menjadi tidak efektif dan memerlukan biaya yang cukup besar. Bila digunakan perangkat ajar maka hanya dilakukan perbaikan pada data pusat saja dan dapat dilakukan dengan mudah dan waktu relatif lebih cepat.
2.2.3 Jenis-Jenis CAI
Menurut Kearsley (1983, p30-36), terdapat tiga jenis CAI, yaitu Drill and Practice, Tutorial, dan Socratic. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing jenis CAI tersebut:
1. Drill and Practice
Jenis CAI yang pertama ini merupakan yang termudah dalam penggunaan komputer untuk instruksi. Menitik beratkan pada pelatihan berupa evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan melalui tes dan belajar dari kesalahan. Cara kerja drill and practice ini terdiri dari menampilkan sebuah pertanyaan atau masalah, menerima jawaban atau tanggapan dari pengguna, evaluasi jawaban dan memberikan tanggapan yang baik kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang sudah ada, sehingga jenis ini dianggap sebagai bagian dari testing.
2. Tutorial
Jenis ini melibatkan presentasi informal. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi
bagian atau kuis pada akhir diskusi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah “Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan. Bergantung kepada kemampuan perangkat keras, tampilan layar, teks, image, dan suara sebagai output atau keluaran.
Tutorial, terdiri dari beberapa format rancangan, sebagai berikut:
• Linear; format ini hanya memberikan satu rute tunggal dalam pelatihan sehingga apabila pengguna membuat kesalahan pada satu bagian pertanyaan maka mereka harus mulai dari awal lagi.
• Branching; format percabangan ini memberikan kemungkinan jalur pelatihan kepada pengguna sesuai dengan minat dan kemampuannya. • Multitrack; hampir menyerupai branching, tetapi setiap jalur merupakan
pelatihan yang bersifat terpisah sehingga pengguna lebih bebas menentukan pelatihan yang akan dipelajari.
• Regenerative; setiap rute pelatihan dapat menghasilkan sekumpulan permasalahan yang berbeda-beda. Tingkat perbedaan ini dapat dilakukan pada setiap pelatihan atau pengguna yang berbeda.
• Adaptive; penggunaan format intelegensia semu dimana tanggapan yang berbeda-beda akan menghasilkan sekumpulan pelatihan baru yang sesuai dengan tingkat kecakapan dan keinginan pengguna perangkat ajar.
3. Socratic
Socratic mempunyai kemampuan menggabungkan penerapan intelegensia semu (Artificial Intellegence) dengan tutorial dan dalam jenis ini terdapat percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam bentuk
Natural Language. Komputer menyajikan permasalahan kepada pengguna dan terjadi diskusi dan dialog. Jenis ini dapat juga disebut dengan istilah simulasi. Simulasi adalah CAI yang memungkinkan pengguna untuk langsung berperan, berinteraksi, dan memanipulasi komputer. Simulasi bersifat cerdas sebab dapat mendiagnosis setiap input yang diterima.
Gambar 2.2 Struktur CAI menurut Kearsley (1983, p31) 2.2.4 Komponen-Komponen Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, pp64-65) sebuah perangkat ajar membutuhkan empat komponen utama yang saling berhubungan, keempat komponen itu adalah sebagai berikut:
1. Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras merupakan peralatan-peralatan fisik yang berhubungan dengan pengoperasian perangkat ajar, seperti terminal komputer, media penyimpanan (disk drive), printer, dan lain-lain.
2. Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak merupakan semua program yang mendukung operasi dari perangkat ajar, diantaranya adalah sistem operasi, program-program utility (alat bantu), program aplikasi dan perangkat ajar itu sendiri.
3. Perangkat ajar (Courseware)
Perangkat ajar pada dasarnya merupakan perangkat lunak, yang membedakannya adalah perangkat ajar mempunyai aturan khusus untuk mempresentasikan suatu kurikulum dari pendidikan.
4. Manusia (humanware)
Manusia merupakan personil yang mempunyai keahlian khusus dalam mengembangkan perangkat ajar, pengoperasian, dan pengevaluasian perangkat ajar yang diinginkan.
2.3 Rekayasa Piranti Lunak 2.3.1 Definisi Piranti Lunak
Secara garis besar piranti lunak memiliki 3 definisi, pertama yaitu program komputer yang akan menghasilkan suatu fungsi dan kemampuan menyelesaikan suatu pekerjaan yang diinginkan jika program tersebut dieksekusi. Kedua, struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi. Ketiga, Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu program. Maka secara umum dapat ditarik kesimpulan bahwa piranti lunak suatu rangkaian yang terdiri dari program, struktur data dan dokumentasi yang dapat menyediakan metode logika, prosedur dan kontrol yang diminta (Pressman, 2005).
2.3.2 Karakteristik Piranti Lunak
Menurut Pressman (2005, p10) piranti lunak memiliki beberapa karakterisktik yang membedakannya dengan piranti keras, yaitu:
1. Piranti lunak tidak pernah habis dipakai dan piranti lunak tidak pernah rusak, yang dimaksud adalah kerusakan fisik seperti terkena getaran, suhu yang tidak sesuai dan lain sebagainya. Jadi tingkat keawetan piranti lunak lebih tinggi dibanding perangkat keras.
2. Piranti lunak dibuat menurut pesanan, komponen piranti lunak dibuat agar bisa digunakan kembali. Banyak piranti lunak sekarang yang berasal dari komponen piranti lunak yang sudah ada dan merubahnya menjadi piranti lnak yang baru dan sesuai dengan pesanan.
3. Piranti lunak dapat direkayasa atau dikembangkan. Perbedaan dengan
perangkat keras adalah perangkat keras lebih sulit untuk diperbaiki dalam hal pengembangan.
2.3.3 Definisi Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa piranti lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliabel dan bekerja secara efisien pada mesin nyata.
Rekayasa piranti lunak adalah sebuah teknologi yang terdiri dari layer-layer yang saling bersusun. Sebagai dasar, ada quality focus, lalu process, methods, dan terakhir tools. Manajemen kualitas harus dilakukan untuk meningkatkan kebiasaan dan saat kebiasaan meningkat, maka pembuatan piranti lunak akan mencapai pendekatan yang lebih meningkat. Layer proses mendefenisikan sebuah framework bagi sebuah area kunci proses yang
merupakan basis dari manajemen sebuah piranti lunak. Layer method menyediakan teknik dari pembuatan piranti lunak. Pada layer ini di tentukan tugas-tugas mana yang cocok dan sesuai bagi pembuatan software. Layer tools memperhitungkan support mana yang akan digunakan pada process dan method (Pressman, 2005, p28).
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam merancang suatu sistem yang interakif, diperlukan perancangan model yang memiliki sifat user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Menurut Shneiderman (2005, p16) ada lima kriteria yang harus dipenuhi yaitu :
1. Waktu belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan bagi user untuk dapat mempelajari serta bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan tugas.
2. Kecepatan dalam menyajikan informasi
Beberapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan. 3. Tingkat kesalahan user
Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat oleh user sewaktu melaksanakan tugas.
4. Daya ingat user setelah jangka waktu tertentu
Seberapa baik user memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu hari, satu minggu.
5. Kepuasan subjektif
2.4.2 Antar Muka Pengguna
Semua yang di tampilkan di layar dibaca dalam dokumentasi atau manipulasi dengan keyboard atau mouse adalah bagian dari user interface. Sebagian besar program komputer yang dibuat oleh manusia memiliki user interface sebagai penghubung antara user program dengan program aplikasinya. Para pengembang program aplikasi harus memperhatikan dengan baik perancangan user interface aplikasinya.
Menurut Shneiderman (2005, pp74-75) ada delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka pengguna (user interface) yang diperlukan, antara lain:
1. Berusaha untuk konsisten
Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti penggunaan istilah, warna, tampilan, dan jenis huruf yang sama.
2. Memungkinkan user menggunakan shortcut
Terkadang user menginginkan agar jumlah interaksi yang dilakukan dikurangi untuk meningkatkan kepraktisannya. Penggunaan shortcut dapat dilakukan untuk mengatasi hal tersebut dan meningkatkan kecepatan tampilan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Respon harus berisi informasi kepada user sesuai dengan action yang dilakukannya. User harus mengetahui action apa yang telah dan akan dilakukan dengan respon balik tersebut.
4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir. Hal ini dilakukan agar user mengetahui bahwa sekelompok tindakan telah
dilakukan sehingga memberikan kepuasan pada user dan memberikan kesiapan untuk melakukan tindakan selanjutnya.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara sederhana.
Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak membuat kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus mendeteksi dan menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana dan mudah dimengerti.
6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah
Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari user jika dia menjelajahi ke bagian yang tidak dia kenal. Mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai oleh user.
7. Mendukung pusat kendali internal
User harus merasa bahwa dia menguasai sistem dan sistem bekerja sesuai dengan keinginannya. Kesulitan memperoleh informasi yang penting atau informasi yang diinginkan akan memberikan ketidakpuasan bagi user. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memiliki ingatan yang terbatas oleh karena itu aplikasi harus dibuat sedemikian rupa agar user tidak terlalu banyak menyimpan memory.
2.5 Unified Modeling Language (UML) 2.5.1 Sejarah Perkembangan UML
Model sistem berperan penting dalam pengembangan sistem dengan cara menyajikan hal-hal yang berhubungan dengan masalah tidak terstruktur. Pemodelan objek selama analisis sistem sebagai sebuah teknik untuk mendefinisikan persyaratan bisnis suatu sistem baru. Pendekatan pemodelan objek selama analisis dan desain sistem disebut object-oriented analysis/ OOA/ analisis berorientasi objek. Object-oriented analysis dapat digunakan untuk sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang menggunakan teknologi objek untuk membangun, mengelola, dan merakit objek-objek menjadi aplikasi komputer yang berguna. Object-oriented analysis dipusatkan pada sebuah teknik yang sering disebut object modeling/ pemodelan objek. Teknik pemodelan objek menyajikan penggunaan metodologi dan notasi diagram yang sama sekali berbeda dengan teknik lainnya yang biasa digunakan untuk pemodelan data dan pemodelan proses.
Pada akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an, digunakan metode object-oriented yang berbeda-beda. Yang paling terkenal adalah Metode Booch dari Grady Booch, Object Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh, dan Object Oriented Software Engeneering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Banyaknya teknik yang digunakan membatasi kemampuan untuk memakai model-model pada proyek lain dan tim pengembangan. Konsekuensinya, teknik ini dapat menghambat komunikasi antara anggota tim dan pengguna, yang mengakibatkan banyak terjadi error di dalam proyek.
Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh sepakat bergabung untuk menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan membuat satu proses standar untuk mengembangkan sistem berorientasi objek. Ivar Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat sebuah bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari metode berorientasi objek standar. Maka pada tahun 1997, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis. UML tidak menentukan metode untuk sistem-sistem pengembangan, tetapi hanya sebagai catatan yang telah diterima luas sebagai standar untuk pemodelan objek. Unified Modeling Language (UML) memiliki definisi yaitu, satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek. UML menawarkan diagram yang dikelompokan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem informasi, yaitu use case diagram, static structure diagram, interaction diagram, state diagram, dan implementation diagram. Static structure diagram dibagi menjadi dua, yaitu class diagram dan object diagram. Sedangkan state diagram dibagi menjadi statechart diagram dan activity diagram. (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p408)
Analisis berorientasi objek (OOA) ataupun Unified Modeling Language (UML) sangat terkait erat dengan objek, atribut, behavior, dan class. Dimana masing-masing memiliki pengertian sendiri seperti yang terdapat pada tabel di bawah ini.
Tabel 2.1 Objek, Atribut, behavior, dan class pada UML menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, pp409-410)
Objek Merupakan sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan dan pengguna dapat menyimpan data serta dapat mencatat prilaku mengenai sesuatu itu. Tipe objek dapat berupa objek orang (contoh: seorang pengajar dan pelanggan), objek tempat (contoh: gedung dan ruangan), objek benda (contoh: sebuah produk dan komputer), dan objek pristiwa/ event (contoh: pembayaran dan pendaftaran).
Atribut Adalah data yang mewakili karakteristik menarik tentang sebuah objek. Contohnya “customer” dapat memiliki atribut objek seperti CUSTOMER NUMBER, FIRST NAME, LAST NAME, dan HOME PHONE.
Behavior Adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Salah satu contohnya adalah sebuah objek pintu, pintu itu dapat dibuka, dapat diam, dapat terkunci, atau dapat tidak terkunci.
Class Merupakan satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama, kadang dapat disebut juga object class. Contohnya terdapat dua buah objek buku, maka kedua objek memiliki beberapa atribut dan behavior serupa. Contoh atribut serupa yaitu nomor ISBN, judul, tanggal copyright, dan edisi. Demikian juga mereka mempunyai behavior yang sama seperti misalnya mampu membuka dan menutup.
2.5.2 Use Case Diagram
Use case modeling atau pemodelan use case adalah sebuah pendekatan proses pemodelan fungsi-fungsi sistem dalam konteks peristiwa-peristiwa bisnis, siapa yang mengawalinya, dan bagaimana sistem itu merespon hal tersebut. Pemodelan use case pada awalnya disusun oleh Dr. Ivar Jacobson pada tahun 1986 dan menjadi populer setelah beliau menerbitkan buku, Object-Oriented
Software Engineering, pada tahun 1992. Pemodelan use case terbukti menjadi sebuah alat bantu yang sangat berguna dalam menghadapi tantangan untuk menentukan apa yang harus dilakukan oleh sistem menurut perspektif pengguna dan pengembang atau stakeholder. Dimana stakeholder memiliki pengertian orang yang memiliki ketertatikan pada sistem informasi yang sudah ada atau ditawarkan. Stakeholder bisa merupakan pekerja teknis dan non teknis. (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p256).
Pemodelan use case secara luas dikenal sebagai aplikasi terbaik dalam menentukan, mendokumentasikan, dan memahami persyaratan fungsional sistem informasi. Pemodelan use case memiliki beberapa manfaat, yaitu:
• Membantu menyusun ulang lingkup sistem menjadi bagian-bagian yang lebih dapat dikelola.
• Menyajikan panduan untuk mengestimasi atau memperkirakan lingkup, usaha, dan jadwal proyek.
• Menyajikan kerangka kerja untuk mengarahkan proyek pengembangan sistem.
• Menyajikan titik mulai atau awal untuk mengidentifikasi objek data atau entitas.
• Menyajikan garis pokok bagi help system dan manual pengguna, dan juga dokumentasi pengembangan sistem.
Diagram use case merupakan salah satu alat utama yang digunakan untuk menyajikan pemodelan use case. Dimana diagram use case merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal
dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. Use case sendiri memiliki arti urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait, baik secara terotomatisasi maupun secara manual, dengan tujuan untuk melengkapi satu tugas. (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, pp257-258)
2.5.3 Activity Diagram
UML menawarkan sebuah diagram aktivitas (activity diagram) yang berguna untuk memodelkan langkah-langkah proses atau kegiatan sistem. Activity diagram serupa dengan flowchart di mana secara grafis diagram ini menggambarkan rangkaian aliran sekuensial aktivitas baik itu proses bisnis atau sebuah use case. Activity diagram sangat berguna untuk memodelkan action/ kegiatan yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan untuk memodelkan hasil dari action tersebut. Contohnya seperti memodelkan event/ kegiatan yang menyebabkan window akan ditampilkan atau ditutup. Activity diagram menyediakan sebuah mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara paralel. Activity diagram sangat fleksibel karena dapat digunakan selama analisis dan desain. Satu use case setidaknya dapat membentuk satu activity diagram dan lebih dari satu activity diagram dapat dibentuk jika use case yang digunakan panjang atau terdiri dari logika yang kompleks. (Whitten, Bentley & Dittman 2004, p428)
Analisis sistem menggunakan activity diagram untuk memahami secara lebih baik aliran dan rangkaian langkah-langkah use case. Menurut Whitten,
Bentley & Dittman (2004, p428) sebuah activity diagram dapat terdiri dari rangkaian-rangkaian, yaitu:
1. Titik solid, menggambarkan awal sebuah proses.
2. Segi empat bersudut tumpul, menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan.
3. Panah, menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.
4. Bar hitam solid, adalah sebuah bar sinkronisasi. Simbol ini memperbolehkan anda untuk menggambarkan kegiatan yang muncul secara paralel.
5. Teks di dalam tanda [ ], menggambarkan sebuah sasaran yang merupakan sebuah hasil dari keputusan kegiatan.
6. Diamond, menggambarkan sebuah kegiatan keputusan.
7. Titik solid di dalam sebuah lingkaran berlubang, menggambarkan akhir dari sebuah proses.
2.5.4 Class Diagram
Class Diagram merupakan gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga menggambarkan asosiasi/ hubungan antara kelas objek tersebut. Pada class Diagram dapat disisipkan multiplicity, hubungan generalisasi/ spesialisasi, dan hubungan agregasi. Dimana multiplicity merupakan jumlah kegiatan minimum dan maksimum dari satu objek/ kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/ kelas yang terkait. Generalisasi/ spesialisasi adalah sebuah teknik dimana atribut dan behavior yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan (atau diabstraksi) ke dalam kelasnya sendiri dan disebut supertype. Dan agregasi
merupakan sebuah hubungan di mana satu kelas yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas yang lebih kecil. Atau kelas yang lebih kecil adalah bagian dari kelas yang lebih besar.
Tabel 2.2 Notasi Multiplicity antar kelas menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p415)
Multiplicity Notasi Multiplicity UML Asosiasi dengan Multiplicity Makna Asosiasi Tepat 1 1 atau biarkan kosong Seorang karyawan bekerja pada satu dan
hanya satu departemen.
Nol atau 1 0..1
Seorang karyawan memiliki satu suami/ istri atau tidak punya
suami/ istri. Nol atau lebih 0..* atau *
Customer dapat tidak melakukan pembayaran sampai beberapa kali. 1 atau lebih 1..* Universitas menawarkan paling sedikit 1 sampai beberapa matakuliah. Kisaran tertentu 7..9 Tim memiliki pertandingan terjadwal sebanyak 7, 8, atau 9 pertandingan
Gambar 2.3 Contoh Hubungan Generalisasi dan Spesialisasi menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p412)
2.6 Sistem Basis Data
2.6.1 Definisi Sistem dan Data
Menurut O’Brien (2003, p8) sistem adalah suatu kelompok atau elemen– elemen yang saling berhubungan atau saling mempengaruhi yang membentuk satu kesatuan yang utuh. Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan dari data yang dikombinasikan pada perangkat keras dan perangkat lunak yang berhubungan dan mempengaruhi suatu kinerja untuk mencapai tujuan tertentu.
Data adalah informasi yang disimpan dalam sistem katalog, yang berisi informasi tentang struktur tiap berkas, tipe dan format penyimpanan tiap item data. Semua informasi yang disimpan dalam sistem katalog ini biasa disebut meta-data. Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p27) data merupakan fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian (event) dan hal-hal yang dibutuhkan oleh suatu organisasi.
2.6.2 Definisi Basis data dan Sistem Basis Data
Menurut Connolly and Begg (2002, p14) basis data adalah sekumpulan data yang di simpan dalam bentuk tertentu yang dirancang agar dapat digunakan oleh pengguna yang beragam. Biasanya database digunakan untuk menyimpan data yang berukuran besar yang secara simultan digunakan secara bersamaan. Menurut Date (2003, p10) basis data merupakan kumpulan data yang telah diorganisasikan sehingga dapat diakses, diatur, dan diperbaharui dengan mudah, terhubung secara logikal dan dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada suatu organisasi atau perusahaan.
Menurut Date (2003, p5) sistem basis data adalah sistem penyimpanan rekaman atau record yang terkomputerisasi dimana tujuan sebenarnya adalah menyimpan informasi dan membuat informasi tersebut selalu tersedia saat dibutuhkan. Tujuan dari sistem basis data secara keseluruhan adalah untuk melakukan perawatan informasi dan menyajikan kapan saja dibutuhkan. Static Query Language (SQL) adalah bentuk biasa untuk melakukan suatu perubahan dan atau untuk membuat perintah query yang interaktif dari sebuah aplikasi database seperti Microsoft Access, Oracle, atau Microsoft SQL Server.
2.6.3 Entity Reliationship Diagram (ERD)
Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p280) pemodelan data adalah teknik untuk mendefinisikan persyaratan bisnis untuk sebuah database atau teknik yang digunakan untuk mengatur dan mendokumentasikan data sistem. Biasanya disebut dengan database modeling atau pemodelan database. Terdapat beberapa alat atau tools yang digunakan untuk membuat pemodelan data. Salah satunya adalah Entity Reliationship Diagram (ERD) yang merupakan pemodelan data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang digambarkan oleh data tersebut (Whitten, Bentley & Dittman, 2004, p281).
Menurut Connoly dan Begg (2002, p15) ERD menggambarkan struktur logika dari database ke dalam bentuk diagram. ERD menyediakan cara yang sederhana dan mempermudah untuk memahami berbagai komponen dalam desain database. Berikut adalah komponen-komponen pembentuk ERD:
1. Entitas
Entitas adalah kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang apa yang diperlukan untuk men-capture dan menyimpan data, serta untuk direpresentasikan ke dalam database (Connoly dan Begg, 2002, p15).
2. Relasi
Yang dimaksud dengan relasi disini adalah asosiasi atau hubungan antar entitas. Entitas menjadi awal dan akhir dari hubungan. Hubungan dapat digambarkan dengan bentuk belah-ketupat berisi nama dari relasi yang dimaksud Connoly dan Begg (2002, p334). Tipe relasi dalam ERD menurut Connoly dan Begg (2002, pp345-347) adalah:
a. One to One (1:1)
Relasi/hubungan dimana tiap entitas yang ada hanya dapat memiliki maksimum satu relasi dengan entitas lainnya.
b. One to Many (1:*)
Relasi/hubungan dimana tiap entitas yang ada dapat memiliki satu atau lebih relasi/hubungan dengan entitas lainnya.
c. Many to Many (*:*)
Relasi/hubungan dimana tiap entitas dapat memiliki lebih dari satu relasi dengan entitas lainnya.
Sedangkan menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p285) relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas dalam satu basis data dapat dilihat pada tabel dibawah ini
Tabel 2.3 Relasi diantara Dua Himpunan Entitas menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p285)
INTERPRETASI KARDINALITAS CONTOH MINIMUM CONTOH MAKSIMUM NOTASI GRAFIS Tepat satu (satu dan
hanya satu)
1 1
Nol atau satu 0 1
Nol, satu atau lebih 0 Banyak (>1)
Lebih dari satu >1 >1
3. Atribut
Menurut Connoly dan Begg (2002, p338) atribut merupakan properti dari sebuah entitas. Sedangkan menurut Whitten, Bentley & Dittman (2004, p281) atribut adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas, sinonimnya antara lain elemen, sifat, dan bidang. Atribut memiliki nilai yang menjelaskan setiap kejadian entitas dan merepresentasi bagian utama dari kata yang disimpan dalam database.
Berikut adalah metodologi untuk membentuk ERD menurut (Roger S. Pressman 2001, p319):
• Definisikan objek/entitas-entitas yang terlibat.
• Analisis dan tentukan hubungan antar objek dan entitas yang terkait. • Membuat satu atau lebih relationship untuk setiap hubungan objek.
• Lakukan pemetaan kardinalitas dan modalitas untuk setiap pasangan terelasi.
2.7 Gaya
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah istilah yang digunakan yang merujuk pada rumpun ilmu dimana objeknya adalah benda-benda alam dengan hukum-hukum yang pasti, umum, serta berlaku kapanpun dan dimanapun. Mata pelajaran IPA diajarkan mulai dari tingkat SD, SMP, dan SMA dengan tingkat penalaran dan kesulitan yang
berbeda. Pada pelajaran IPA kelas 4 SD terdapat materi bab tentang gaya. Dimana gaya merupakan tarikan atau dorongan yang dapat menyebabkan perubahan pada suatu benda. Materi gaya dibedakan menjadi tiga bagian, yaitu gaya dapat mengubah gerak benda, gaya dapat mengubah bentuk benda, dan benda terapung dan tenggelam (Sulistyanto dan Wiyono, 2008).
2.7.1 Gaya Dapat Mengubah Gerak Benda
Berikut adalah materi mengenai gaya dapat mengubah gerak benda, yaitu: • Gaya dapat berupa suatu tarikan atau dorongan.
• Selain dapat menyebabkan suatu benda bergerak, gaya juga dapat menyebabkan perubahan pada suatu benda.
• Contoh gerakkan benda yang disebabkan oleh gaya adalah meja didorong, kursi ditarik, sepeda melaju dijalan, delman ditarik kuda, batu dijatuhkan manusia, motor berhenti saat direm, bola ditendang, buku diangkat, paku ditarik magnet, buah-buah jatuh dari pohon, kerikil dilontarkan ketapel, dan lain-lainnya.
• kegiatan menendang, mendorong, menarik, mengangkat, dan menjatuhkan disebut mengerjakan gaya.
• Magnet mengerjakan gaya terhadap paku dengan cara menarik sehingga paku bergerak.
• Gravitasi mengerjakan gaya terhadap buah-buah dengan cara menarik sehingga buah-buah jatuh ke bawah.
• Orang mengerjakan gaya terhadap bola dengan cara menendang sehingga bola bergerak. Dengan demikian, gaya dapat menyebabkan perubahan arah gerak benda.
• Orang mengerjakan gaya terhadap kursi dengan cara menarik sehingga kursi bergerak. Dengan demikian, gaya dapat menyebabkan perubahan pada benda yang diam menjadi bergerak.
• Orang mengerjakan gaya terhadap balon dengan cara meniup sehingga balon mengembang. Dengan demikian, gaya dapat menyebabkan perubahan bentuk pada suatu benda.
• Orang mengerjakan gaya terhadap sepeda dengan cara menggoes sehingga sepeda bergerak dari keadaan diam, bergerak lambat, sampai bergerak cepat. Dengan demikian, gaya dapat menyebabkan perubahan kecepatan pada suatu benda.
• Kegiatan mendorong, menarik, menendang, mengangkat, menjatuhkan, dan melempar disebut gaya otot.
• Gesekan yang terjadi antara roda ban kendaraan (con: mobil, motor, dan sepeda) dengan aspal jalan, alas kaki dengan lantai, dan amplas yang digosokkan pada kayu disebut gaya gesek
• Paku yang ditarik magnet disebut gaya magnet.
• Buah-buah yang jatuh dari atas pohon disebut gaya gravitasi.
• Sisir/ penggaris plastik yang digosokkan pada rambut dapat menyebabkan terjadinya gaya listrik.
• Motor atau mobil dapat melaju karena adanya mesin, maka hal ini disebut gaya mesin.
2.7.2 Gaya Dapat Mengubah Bentuk Benda
Berikut adalah materi mengenai gaya dapat mengubah bentuk benda, yaitu:
• Terdapat 2 buah plastisin atau tanah liat dengan berat yang sama. Plastisin A dibuat menjadi bentuk bulat, dan plastisin B dibuat menjadi bentuk kapal atau cekungan. Lalu kedua plastisin A dan B dimasukkan ke dalam air.
• Maka yang terjadi adalah plastisin A akan tenggelam di dalam air, karena gaya berat plastisin yang dibentuk menjadi bulat lebih besar dari pada gaya ke atas dari air (atau berat air yang didesak oleh plastisin).
• Plastisin B akan mengapung, karena gaya berat plastisin yang dibentuk menjadi kapal memiliki volume yang besar. Sehingga, daya tolak air ke atas lebih besar dari desakkan benda ke bawah, dan mengakibatkan plastisin B terapung.
2.7.3 Benda Terapung dan Tenggelam
Berikut adalah materi mengenai benda terapung dan tenggelam, yaitu: • Benda terapung, tenggelam, dan melayang di dalam air didasari oleh
Hukum Archimedes.
• Archimedes adalah seorang ilmuwan, yang mendapat julukan Bapak Eksperimental.
• Hukum Archimedes yaitu “Sebuah benda yang dimasukkan sebagian atau seluruhnya ke dalam zat cair akan mendapat gaya ke atas seberat zat cair yang didesak oleh benda tersebut.”
• Benda terapung dalam zat cair jika gaya tolak ke atas dari zat cair lebih besar dari pada gaya berat ke bawah dari benda.
• Contoh: gabus terapung di air, karena gaya ke atas dari air lebih besar dari gaya berat gabus.
• Benda tenggelam dalam zat cair jika gaya tolak ke atas dari zat cair lebih kecil dari pada gaya berat ke bawah dari benda.
o Contoh: batu tenggelam di air, karena gaya ke atas dari air lebih kecil dari gaya berat batu.
• Benda melayang dalam zat cair jika gaya tolak ke atas dari zat cair sama dengan gaya berat ke bawah dari benda.
o Contoh: gabus yang ditusuk paku akan melayang di air, karena gaya ke atas dari air sama besar dengan gaya berat gabus yang ditusuk paku.
• Perinsip benda terapung atau benda tenggelam suatu benda digunakan ketika membangun kapal laut.