• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

3

DATA DAN ANALISA

2.1 Tinjauan Umum

Data dan literatur yang digunakan sebagai inspirasi cerita dan gambar didapat dari bermacam-macam media seperti buku bacaan dan video. Sumber tersebut merupakan bahan bahan yang digunakan untuk membantu memperkuat baik itu cerita maupun segi visual dalam pembuatan film animasi pendek ini.

2.1.1 Tinjauan Data

2.1.1.1. Film

Berg adalah sebuah desa di Utara Scandinavia yang dihuni oleh para Viking yang terkenal oleh kehebatannya dalam bertarung dengan naga. Ternak mereka selalu dicuri oleh naga-lah yang menjadi alasan para Viking itu untuk terus berlatih untuk mengalahkan naga. Hiccup, anak tunggal dari kepala desa yang bersifat penakut dan lemah, dipaksa ayahnya untuk ikut berlatih untuk mengalahkan naga, namun dia bertemu dengan seekor naga bernama

Gambar 2.1 How to train your

(2)

Toothless dan membuatnya mengerti cara-cara selain kekerasan untuk menaklukan naga. Dia juga akhirnya menemukan alasan mengapa naga-naga tersebut terus mencuri ternak mereka dan berusaha untuk menyadarkan para Viking untuk tidak membunuh naga lagi melainkan naga adalah hewan yang baik yang dapat hidup bersama manusia. (Sumber : IMDB.com)

2.2 Data Umum

2.2.1 Animasi di Indonesia

Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.

Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun

(3)

Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).

Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal

Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.

Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red RocketAnimation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Kemudian Infinite Frameworks (IFW) di tahun 2009 berhasil membuat animasi layar lebar bertaraf internasional dengan

(4)

judul Meraih Mimpi. (Sumber : Wulandari, Purnita. Sejarah Perjalanan Kartun. 20 Februari 2014. Diambil dari situs blog berikut ini :

http://abcde124.blogspot.com/2013/08/sejarah-perjalanan-kartun.html ).

2.2.2 Landasan Teori

2.2.2.1 Teori Komposisi : Assymetrical Balance

Asimetris adalah layout yang tidak simetris, tidak

merefleksikan kanan ke kiri dengan sumbunya di tengah. Layout ini mungkin lebih sulit untuk dibuat namun lebih menarik untuk konsumen. Kita dapat membuat keseimbangan asimetris dengan menaruh beberapa benda kecil di sisi satunya, dan benda-benda besar di sisi yang satunya lagi.

Layout asimetris memberikan kesan dinamis, pergerakan, menarik dan casual.(David A.Lauer dan Amy E.Arntson,2011)

2.2.2.2 Teori Kobold

Kobold adalah monster bersisik berwarna hijau yang mirip kadal namun memiliki dua kaki. Mereka hidup berkelompok di hutan dan jika sudah dewasa baru dapat berburu. Kobold sangat sensitif dengan sinar matahari, karena itu mereka hanya keluar di malam hari untuk mencari mangsa. (Sumber : Path Finder Chronicles, Classic Monsters Revisited Paizo).

2.2.2.3 12 Prinsip Animasi

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil”

(5)

sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek

(volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas

gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

(6)

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong .

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorangyang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk

(7)

menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,frame per frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih

(8)

banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada

(9)

film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald duck mencium aroma masakan/makanan lezat. (Sumber : Richard William’s The Animator Survival Kit).

2.3 Data Cerita dan Karakter 2.3.1 Data Inspirasi Cerita

Ada 2 film yang menginspirasi penulis untuk membuat cerita dan plot seperti ini, berikut pesan moralnya juga.

2.3.1.1 How to Train your Dragon

Film buatan DreamWorks Studio 2010 ini mengangkat tema tentang Viking dan budaya mereka dalam melawan naga, karena para naga sering mengganggu kehidupan mereka dengan mencuri ternak-ternak para Viking. Mereka terbiasa membunuh naga, namun seorang anak bernama Hiccup menemukan cara lain untuk menaklukkan naga, karena sebenarnya naga yang para Viking anggap jahat itu ternyata memiliki alasan mengapa mereka terus mencuri ternak, dan ternyata mereka juga bisa bersahabat dengan manusia. Pesan moral yang dapat diambil dari film ini juga untuk bersahabat dengan apa yang masyarakat anggap jahat.

2.3.1.2 The Monk and the Monkey

Film ini penulis temukan di youtube, sebagai film 3D animasi berdurasi pendek (4 menit), bercerita tentang Ragu, seorang anak yang ingin menjadi Monk.Guru nya memberikan tes untuk menjadi seorang monk untuk mengambil buah di utara dan membawanya pulang. Namun saat dia tiba di depan pohon itu dan ingin mengambil buahnya, seekor monyet mencurinya dan kabur.

(10)

Ragu mengejar monyet dan akhirnya monyet tersebut terpeleset dan hampir jatuh ke jurang. Di tangan kanannya Ragu memegang buah, di tangan kirinya memegang monyet itu. Namun akhirnya dia melepas buahnya dan memilih untuk menyelamatkan monyet itu. Dia pun kembali kepada gurunya dan ternyata monyet itu adalah hewan peliharaan gurunya, dan dia pun di angkat menjadi Monk.

2.3.2 Cerita

Elgard berlari secepat dia bisa, di belakangnya ada seekor kobold yang terluka mengejarnya. Peti-peti kayu pun hancur sekali ditebasnya. Elgard panik dan terjatuh, kobold itu semakin mendekati Elgard yang ketakutan. Tiba-tiba seorang swordsman menebas kobold itu dan berhasil ditangkis oleh kobold. Perhatian kobold itu jadi tertuju pada swordsman itu yang menyuruh Elgard segera pergi menyelamatkan diri. Elgard pun bersembunyi di balik dinding dan menyaksikan pertarungan yang sengit itu. Akhirnya kobold tersebut dapat melarikan diri dan swordsman itu sekarat, menyebabkan tangannya patah dan dia tidak dapat bertarung lagi, akhirnya dia menjadi Master bagi anak-anak yang ingin belajar menjadi swordsman.

“Elgard, Elgard! Kau dengar tidak?” Flash back Elgard segera buyar, ternyata Master sedang berbicara padanya. “Kau pasti jadi teringat lagi , ya? Ya, kejadian yang sama terulang kembali, seekor kobold semalam mencuri daging dari desa, sebenarnya ada banyak swordsman yang bersedia untuk menangkapnya, namun aku ingin memberikan kesempatan ini untuk test mu menjadi seorang swordsman”. Elgard pun menyetujuinya , dan Master menyuruhnya bersiap-siap dan menemuinya lagi sore ini.

Ketika mereka bertemu di lapangan desa sore ini, sang Master memberi perintah pada Elgard, jika dia bisa mengambil kembali daging dan membawa kepala Kobold itu (membunuh kobold) kesini,

(11)

Elgard akan dilantik menjadi swordsman. Elgard masuk ke sebuah hutan yang gelap. Hari sudah mulai malam, dan Master sebenarnya mengikuti Elgard tanpa sepengetahuannya, karena Master khawatir jika terjadi sesuatu padanya. Elgard pun melihat Kobold yang sedang berlari dan mengejarnya. Elgard memukulkan pedangnya pada Kobold dan kobold itu menangkis. Lalu Elgard sadar bahwa tangan kobold terluka, seperti kobold yang dia lihat 2 tahun yang lalu. Kekuatan kobold yang besar menghempaskan Elgard dan Elgard terjatuh.

Master yang melihatnya dari kejauhan langsung berlari untuk menyelamatkan Elgard. Namun Elgard yang ingin membalaskan dendamnya pada kobold karena telah membuat cacat Masternya, bangkit kembali dan menghajar kobold itu hingga sekarat. Master menghentikan langkahnya dan memutuskan untuk tidak ikut campur dulu. Dengan pedangnya, Elgard berjalan perlahan menghampiri kobold itu untuk membunuhnya. Tiba-tiba ada seekor kobold kecil datang dan memeluk kobold besar itu. Kobold besar memberikan sepotong daging kecil yang terjatuh saat mereka bertarung tadi. Elgard terkejut, bimbang, apakah ingin tetap membunuh kobold tersebut atau tidak. Tiba-tiba Elgard teringat bahwa waktu saat Kobold 2 tahun lalu mengejar dia, dan dia terjatuh, sebenarnya di belakang Elgar ada sepotong daging segar. Kobold sebenarnya hanya mengincar daging tersebut.

Elgard mengangkat pedangnya tinggi siap untuk

menancapkannya ke kobold yang tidak berdaya itu. Namun dia akhirnya menancapkan pedangnya ke tanah di sebelah kobold. “Kenapa kita tidak bisa hidup bersama dengan damai?!” Elgard berteriak. Elgard tidak dapat membunuhnya, dia pun hanya mengambil kantong berisi daging itu dan kembali ke desa dengan lesu, karena dia telah gagal untuk menjadi swordsman.

Setibanya di kota, Elgard berlutut dan meminta maaf pada Master karena tidak membunuhnya. Namun Master mengatakan, “untuk menjadi seorang swordsman tidak hanya dibutuhkan kekuatan fisik,

(12)

namun juga kebaikan hati”. Lalu Master memberikan pedang sebagai tanda Elgard telah menjadi swordsman.

2.3.3 Karakter 2.3.3.1 Swordsman

Gambar 2.2Swordsman Ragnarok Online

http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20130614213813/ragnarok8812/images/c/c3/RO2_Swordsman.jpg

Swordsman adalah gelar bagi orang-orang yang telah melewati tes swordsmanyang diharapkan dapat melindungi desa dan penduduknya. Kedudukan swordsman sangat terhormat dan disegani oleh penduduk desa. Pada umumnya mereka adalah petarung yang kuat secara fisik dan ahli dalam menggunakan pedang. Swordsman berimbang dalam penyerangan dan pertahanan, disertai jurus-jurus fisik maupun magic untuk menambah kekuatannya.

(13)

2.3.32 Master

Gambar 2.3 Master Trainer Dragon Nest

http://hydra-media.cursecdn.com/dragonnest.gamepedia.com/thumb/4/41/Warrior_Master_Chandler.png/10 0px-Warrior_Master_Chandler.png?version=71cfc565525f46cde92c822009f8c6d9

Master adalah gelar bagi seorang pelatih untuk para swordsman pemula, tentu saja Master telah melalui bermacam-macam tahap dalam menjadi swordsman dan telah menjadi swordsman dalam waktu yang sangat lama. Memiliki kekuatan fisik saja tidak cukup, sebagai Mastermereka harus memiliki kemampuan mengajar, melatih dan memiliki perhatian pada murid-muridnya. Seorang Master bertanggung jawab atas keselamatan murid-muridnya dalam pelatihan dan quest.

(14)

2.3.3.3Kobold

Gambar 2.4 Kobold Dragon Nest

http://hydra-media.cursecdn.com/dragonnest.gamepedia.com/thumb/0/0b/Kobold_Archer.png/153px-Kobold_Archer.png?version=ec7c56d9ce5eb29d517da7888c45d59b

Gambar 2.5 Kobold DotA 2

http://hydra-media.cursecdn.com/dota2.gamepedia.com/thumb/e/ec/Kobold.jpg/200px-Kobold.jpg.png?version=0215db0ddc095f5f81258cab8c120bda

Kobold adalah hewan mitologis yang biasanya keluar untuk berburu dan mencari makanan pada malam hari, tinggal bersama kelompoknya dan memakan daging. Mereka suka mengumpulkan benda-benda berkilau karena dianggap berharga.

(15)

2.3.4 Environment

2.3.4.1 Desa

Gambar 2.6ScreenShot film pendek The Smoke Seller

https://www.youtube.com/watch?v=lNhpX2UQsmE

Desa kecil yang dihuni para penduduk yang menjadi sasaran pada Kobold yang tidak dapat berburu di hutan.

2.3.4.2. Hutan

Gambar 2.7 Shadow Forest Dragon Nest

http://dnest.wdfiles.com/local--files/shadow-forest-trail/sft-loading.jpg

(16)

2.3.5.1 Studi Style Character dan Environment

Untuk karakter style yang penulis pilih adalah seperti Dragon Nest, game yang berasal dari Korea ini sangat digemari banyak orang. Karakter memiliki stylechibi namun tidak terlalu pendek, dengan proporsi kepala yang agak lebih besar daripada manusia normal. Tentunya monster-monster juga akan mengikuti style seperti ini, walaupun berbadan besar tetap lucu, agar anak-anak yang menikmati film ini tidak takut terhadap monsternya.

Gambar 2.8 Character dari Dragon Nest

http://gamingdead.com/wp-content/uploads/2010/06/E3-Dragon-Nest-Poster-2.jpg

Untuk environment penulis akan membuat Low Poly namun pada ujungnya tetap diberikan champer 2 garis agar tidak terlalu kaku. Untuk texture environment akan Penulis gambar di Adobe Photoshop dengan texture foto yang minimalis untuk mempersingkat waktu pembuatan texture.Garis-garis pada bangunan dan benda asimetris seperti short movie Cupidon agar memberikan kesan lebih bebas dan dinamis.

(17)

Gambar 2.9 Orc hut Low Poly

https://0.s3.envato.com/files/51582849/3DO_preview.jpg

Gambar 2.10 Cupidon Screen Shot https://www.youtube.com/watch?v=Zn6-5603KPc

2.4 Analisis SWOT

Strength, : Film yang mengandung adegan battle belum banyak dijumpai di kalangan Tugas Akhir Binusian tahun-tahun sebelumnya. Tentu adegan action juga akan menarik semua kalangan yang ingin mencari suguhan visual.

Weakness :Kemungkinan tidak disukai oleh kalangan orang-orang yang tidak suka menonton film tentang petualang dan mitologi fantasi, misalnya para wanita.

Opportunity:Mengandung pesan moral, agar penonton dapat mencernanya dan mengadaptasikannya kedalam kehidupan nyata.

Threat :Masyarakat kurang menganggap animasi lokal merupakan suatu film yanglayak di tonton, hanya beberapa kalangan orang orang tertentu.

(18)

2.5 Target Pasar

2.5.1 Target Utama

Demografi : Laki-laki / perempuan, 8-10 tahun

Psikografi : Penggemar action, fantasi , mitologi dan petualangan Geografi :Kota-kota besar

2.6 Analisa

2.6.1 Pertimbangan Cerita

Cerita dibuat menarik bagi anak-anak dan remaja namun memberikan pesan moral di dalamnya, sehingga secara tidak langsung menanamkan moral pada masyarakat dalam film pendek ini.

Pada eksekusi cerita dan visualisasi, penulis tidak memakai wujud darah yang nyata, hanya memakai efek slash atau terpukul ketika monster dipukul atau dikalahkan sehingga tidak menjunjung efek kekerasan yang tidak baik untuk ditonton anak-anak maupun remaja.

2.6.2 Faktor Pendukung

a. Ceritanya mudah ditangkap dan ringan bagi semua orang. b. Sedikit film animasi pendek yang mengangkat cerita ini. c. Film animasi pendek ini memiliki pesan moral yang berharga.

2.6.3 Faktor Penghambat

a. Pembuatan dengan waktu yang relatif pendek dan efek animasi yang sulit.

(19)

Gambar

Gambar 2.2Swordsman Ragnarok  Online
Gambar 2.4 Kobold Dragon Nest
Gambar 2.8 Character dari Dragon Nest

Referensi

Dokumen terkait

Penjabaran teori kekuasaan dalam kepemimpinan hegemoni dan kontra hegemoni penguasaan kayu cendana di Kabupaten Timor Tengah Selatan yang melibatkan pemerintah

Model perencanaan energi yang digunakaan adalah software LEAP, LEAP digunakan untuk memprediksi tingkat konsumsi bahan bakar dan emisi faktor CO 2 Non-Biogenic,

Kesalahan yang dilakukan siswa meliputi: (1) kesalahan konsep yaitu kesalahan dalam menerapkan rumus keliling dan luas lingkaran; (2) kesalahan fakta yaitu kesalahan dalam

dikombinasikan dengan 1 kg dedak padi/ekor/ hari serta probiotik, baik starbio maupun promix, dapat meningkatkan pertambahan berat badan harian sapi dara betina, performa

Pada industry proses output data dari alat ukur akan ditransmisikan ke ruangan control (control room) untuk diproses lebih lanjut dalam kaitannya dengan sistem

Penyebutan mahar yang dilakukan oleh Bapak Basuki ketika diucapkan pada saat nikah yaitu pada saat ijab oleh wali mempelai wanita, dan ditanggapi dengan jawaban

Kebudayaan merupakan pengaruh eksternal yang paling penting terhadap perilaku konsumen dan sebagai penentu keinginan dan perilaku yang paling mendasar untuk mendapatkan

Aspek politik intervensi AS ke dalam skandal FIFA tidak seketika hadir bersamaan dengan eksistensi aspek legal karena tentunya sebuah negara yang ingin mengintervensi